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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA DE OCCIDENTE





Seleccin de Estrategias que Apoyen la Atencin a la Diversidad en el
Aula Utilizando Tecnologa

POR:
Por:Sermeo De La Pea, Jaime Ernesto





Marzo, 2013

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NDICE Pgina
Introduccin..1
Objetivos2
Captulo 1: El aula como sistema3-6
Captulo 2: La diversidad en el aula7
Captulo 3: Estrategias metodolgicas8
3.1 Definicin de Tecnologa Educativa..8
3.2 Pizarras Digitales..8
3.2.1 Que son las pizarras digitales?.............................................8-9
3.2.2 Modelos de Aplicacin didctica de la pizarra digital9-13
3.2.3 Planeamiento pedaggico para el uso de la pizarra digital..13-17
3.2.4 Valor aadido de las pizarras interactivas...17-18
3.3 Software Educativo.18
3.3.1 Tipos de Software Educativo..19-22
3.4 Tecnologa Mvil y Educacin.22-24
Conclusin25
Bibliografa.26









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INTRODUCCIN
En los ltimos tiempos, la tecnologa ha tenido un gran impacto en nuestra sociedad y
se ha convertido en reto para muchos mbitos, y por lo tanto para los educadores es un
reto a implementar en sus aulas de clase. Con la idea de que los problemas relativos al
empleo de las nuevas tecnologas en la docencia en las dcadas venideras estarn
relacionados con la creatividad del hombre para su explotacin, el involucramiento de
las TIC con el trabajo en equipo debe ser una prioridad y un reto para el desarrollo
individual y colectivo de nuestra sociedad.
La metodologa de la enseanza en el contexto del enfoque educativo, tiene la intencin
institucional que se centra en la promocin de un aprendizaje significativo, en la
induccin o modelos de un conocimiento esquemtico ms elaborado en la enseanza
de estrategias o habilidades.
Por un lado est toda la propuesta tecnolgica del diseo de estrategias institucionales
y tecnologa del texto, centradas en promover el aprendizaje significativo de los
alumnos. Adems est la aproximacin de los programas de entrenamiento e induccin
de estrategias de aprendizaje y de ensear a pensar.
Las TIC son un verdadero impacto social, especficamente en el rea que nos compete,
el sistema educativo. A travs de las TIC, ha habido a nivel informal un crecimiento en
el aprendizaje de las personas, los contenidos curriculares se han modificado, las
videoconferencias, cursos online, bsqueda de informaciones, nuevos procesos de
aprendizaje, cambios en la dinmica laboral tanto para la permanencia como la oferta
de empleos.
El reto de los centros educacionales y universidades estar en la preparacin de las
instituciones, su personal y los educandos, adaptndolos a los cambios de manera
rpida y efectiva. Y para ello fundamental lograr combinar actividades informatizadas en

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equipo, y se hace necesario disear programas educativos donde se realicen
actividades educativas cooperativa y colaborativa entre los miembros de los equipo.
Los docentes tienen la responsabilidad de proporcionar situaciones de enseanza y
aprendizaje nuevos, que respondan a metodologas ms eficientes y redunden en una
educacin de calidad. Debemos de ir en busca de la excelencia pedaggica y romper
con los esquemas rgidos implementando y evaluando constantemente los nuevos retos
de aprendizaje.
Es por eso que como grupo daremos a conocer conceptos importantes para llevar a
cabo el desarrollo de la temtica y que se haga ms fcil la comprensin de los
compaeros que luego sern los que nos escuchen con una breve exposicin.

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OBJETIVOS

GENERAL
Conocer las diferentes estrategias que apoyen la atencin de la diversidad
en el aula utilizando tecnologa.

ESPECFICO
Identificar las estrategias tecnolgicas utilizadas en el aula

Seleccionar las estrategias tecnolgicas idneas en el proceso de
enseanza-aprendizaje.

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CAPTULO 1: EL AULA COMO SISTEMA
Penetremos hoy en el aula, en un aula participada, un aula sistmica, donde todo y
todos se interrelacionan, concretando posibilidades multidimensionales, generando
nuevas experiencias y posibilitando nuevos conocimientos sobre lo que somos, cules
son nuestros orgenes y cul puede ser nuestro destino. Paso a paso, a lo largo de este
ciclo, vamos entrando en ella para intuirla, imaginarla y crearla. Pretendemos hacerlo
con el apoyo de los que fueron y de los que hoy son. Esta aula que hoy se anuncia ha
sido soada por filsofos, pedagogos, cientficos, humanistas y tecnlogos, mujeres y
hombres, todos ellos maestros y maestras de esta humanidad.

Para empezar, el aula nos surge como un recinto que se crea en base a los recursos
que se tienen. Su forma fsica ha sido siempre expresin de una concepcin
condicionada por la cultura y las creencias de cada momento. Tambin, la morfologa
del aula y el funcionamiento de la misma nos hablan de las formas que va a adquirir esa
sociedad en el futuro. Ella puede ser, bien expresin de un orden artificial, bien reflejo
de una realidad que se mueve, que se transforma, que da vida, que es creada y
recreada cada da. Por eso se puede afirmar aquello de: Dime que aula te acoge y te
dir qu sociedad diseas.

A lo largo y ancho de la historia y de la geografa de nuestro planeta el aula, las aulas,
han estado constituidas por las condiciones y los recursos de cada momento: ha podido
ser un cuarto calentado por una desvencijada estufa, como la escuela de Yasnaia
Poliana de Tolstoi; un huerto o taller con Pestalozzi, la sombra proyectada por el rbol
de la Champaca de Tagore, o una Haima en el desierto saharahui. Tambin un recinto
protegido, en un cmodo edificio de una moderna ciudad. Todas esas condiciones no
las determinan como lugares sagrados, sino el hecho de ser lugares que convocan a
las nuevas generaciones para recibir el legado patrimonial de unas sociedades
humanas que acumulan experiencias y conocimientos, con el impulso de crear
sociedades mejores.


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La vivencia de que el aula es eso se concreta en ciertos sucesos que recordamos de
manera selectiva. Yo dira que todos los que aqu estamos hemos percibido, alguna
vez, y por unos instantes, que una indescriptible emocin nos ha embargado gracias a
un momento de armona inexplicable, fruto de unas condiciones puntuales en esos
recintos que eran nuestras aulas. Condiciones que no fueron intencionalmente
producidas, pero que permitieron abrir una grieta en las paredes de la llamada realidad
objetiva. Por esa grieta se col el sentimiento de que algo trascendente se haba
materializado.

Esa vivencia nica que permanece en nuestro recuerdo nos estimula a buscar las
frmulas para que sea una posibilidad cotidiana, abrindonos a la vida del aula sin
adoctrinamientos. Si lo logramos sabremos que lo sagrado se ha materializado para
seguir engendrando vida.

Para empezar a imaginar as nuestras aulas, hemos de comenzar cuestionando las que
actualmente pueblan la inmensa mayora de nuestras escuelas. Tanto nos hemos
acostumbrado a su morfologa que no nos damos cuenta de que cada detalle
corresponde al modelo que arrastramos como una pesada carga.

Nuestros alumnos se alinean unos junto a los otros, sin mirarse. Del otro, lo primero que
conocen es su nuca y su espalda. De esta forma, pocas veces le vern la expresin de
sus ojos, las muecas de su cara, los gestos de sus manos mientras tratan de
comprender y aceptar ese conocimiento que impartimos, que abunda en respuestas de
preguntas que nunca fueron formuladas. Que son sordas a la verdad que se busca y
que enmudecen las voces de los que tanto tienen que preguntar.

Para terminar con el condicionamiento espacial, el horizonte de esa aula ordenada es
un encerado enorme, de fondo negro, la pizarra. Su presencia es dominante. All est
esperando inmvil para ser rellenada por individuos que no interactan, que
reproducen, que no elaboran, cuya memoria se fabrica con conocimientos que otros
han elaborado, y que, por su forma de impartirlos, parecen estar alejados, tambin, de

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la realidad de los que los transmiten.

Queremos que nuestras aulas sean otra cosa? Pues pongamos empeo.

Para ello es necesario prepararse para percibir las posibilidades que se generan en el
aula si dejamos manifestarse la vida y aceptamos sin miedo los cambios que se
originarn en nosotros y en nuestro entorno, como consecuencia de esa decisin.

Nuestra mirada cambiar si buscamos con libertad nuevos manantiales de
conocimientos, que ya fluyen desde las ciencias, y que nos inducen a adoptar nuevas
formas de conocer, donde la razn sensible predomina sobre la racionalidad lineal. La
condicin es que nosotros nos abramos a nuestro propio aprendizaje. Un aprendizaje
que se basa en un permanente escuchar, comprender y crecer.

El aula es un ente vivo, acogido por un espacio acotado. En este ente vivo la vida se
manifiesta a travs de sus transformaciones, de las imgenes recreadas, del
conocimiento logrado, los cuales reflejan el estado de consciencia de los humanos
(alumnos, padres y maestros) que la habitan con sus acciones, con sus aportaciones.

El aula es un organismo vivo que genera permanentemente posibilidades de vida y de
conocimiento. Pero, slo si hay voluntad de mirar de otra manera, hay posibilidades de
creacin en el aula. Para ello es preciso el reconocimiento de la diversidad (no slo de
raza, religin o clase social). Significa aceptar que cada individuo es nico, con una
aportacin nica, con un valor nico y con una manera nica de emprender el camino
de la madurez personal.

Tambin hemos de comprender que el aula es un espacio abierto, que su vida interior
depende del intercambio que haga con su entorno. Se trata de que en ellas se procese
lo que viven nuestros alumnos fuera, por sus condiciones familiares, por las influencias
de los medios de comunicacin, por las transformaciones que permiten las nuevas
tecnologas, etc.

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Estas realidades nos obligan a colocarnos en la incertidumbre para predisponernos a
abordar las posibilidades emergentes en un contexto complejo. Estar dispuestos a
aceptar la incertidumbre es poner en marcha todas las posibilidades del aula, no
segarlas porque llegamos a ella con nuestros prejuicios.


No es un ejercicio de control lo que se requiere, sino de apertura a lo que puede surgir y
contra lo que no se debe luchar. La vida se manifiesta si dejamos que surja: hay tantas
posibilidades de vida como posiciones que adopta la mirada del educador y de los
educandos.

Si permitimos que en el aula se procesen todas las experiencias de nuestros alumnos,
si integramos con inteligencia sus vidas al proceso de educacin que se abre en el aula,
habremos conseguido generar un conocimiento a partir de sus experiencias y vinculado
a la historia, a la realidad social que viven.


El aula como corazn que acoge, como estancia en las que se escenifican las
posibilidades, como taller en el que se elabora un modelo de sociedad para convivir las
nuevas generaciones: un lugar de encuentro, de acogimiento, de elaboracin de
experiencias, de construccin de conocimiento. Tambin un lugar para el silencio para
encontrar la mstica de la educacin. El silencio como contrapunto a la ruidosa cascada
de tanta informacin no pertinente.


Pintemos el aula con Amor, Respeto, Esperanza y Fe en nosotros y en las nuevas
generaciones. Con apertura a los espritus de los que llegan a ellas, con comprensin
de lo que son, con conciencia de que estamos cooperando en la creacin del
conocimiento de hoy y de maana. Un conocimiento elaborado entre todos: los de ayer,
los de hoy y los de maana, con las preguntas de los de hoy. Permitiendo que se

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produzca la interaccin entre el que viene (el nio y la nia) y el que ya est (el adulto,
la adulta que le acompaa) Ese conocimiento que se ha de elaborar no est presente
en los libros. Los libros son los acompaantes del gran libro vivo que es cada persona.
Para aprender es necesario partir de qu somos, quines somos, de dnde venimos, a
dnde llegaremos. Pues el qu y el para qu es una verdad nica para cada individuo.
Un individuo que ha de descubrir que no puede ser para los dems sin antes no es para
s mismo. Un s mismo multidimensional que se descubre formando parte de un s
mismo csmico y libre y, a la vez, dependiente de todo lo que es, de todo lo que est,
de todo lo que acta.


Resumiendo

El aula la constituye un grupo de seres humanos recin llegados al mundo, que son
acompaados por un maestro o una maestra.

Un recinto elegido para comunicar y experimentar con conocimientos antiguos y
elaborar conocimientos nuevos.

Un gora donde se celebra la vida y que cada da permite que sta se manifieste de
manera nueva.

Un espacio de silencio, en medio del ruido, que propicia el aislamiento de todo aquello
que no es importante para el desarrollo del espritu.

Un lugar sagrado al que hemos de acceder cada da con la consciencia clara de que lo
que all va a suceder, a celebrarse, es un misterio de gran trascendencia para todos sus
participantes, educadores y educandos.

Construyamos ese espacio para construir otro mundo. El aula es un buen lugar porque

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estn ellos, los nuevos y porque estamos nosotros los que debemos irnos antes,
despus de haberlos acompaados en el madurar.

Y de esta manera ya llegamos al aula. Y el aula, ahora real, es un aula compleja,
plena de interacciones, abierta al mundo a travs de las vivencias de sus miembros. Un
aula que elabora conocimientos por cooperacin. Donde la aventura diaria est
asegurada por la expectativa de lo nuevo que va a producirse. En donde la experiencia
est soportada por la flexibilidad. Y donde el sentimiento predominante es el de la
esperanza.

Un lugar cargado de energa esperanzada que da aliento a las nuevas y viejas
generaciones, para enfrentar los retos que se han de encarar al salir fuera de su
protector abrazo.

Y para trascender este rito diario, convoquemos a aquellos que sintieron y pensaron
ayer la educacin como oportunidad para avanzar mejorando la vida humana y a los
que hoy la interpretan, a la luz de los conocimientos alcanzados, para que cada
individuo desarrolle sus dimensiones fsica, mental y espiritual sintindose responsable
de s mismo y de su papel social.

CAPTULO 2: LA DIVERSIDAD EN EL AULA
Qu os sugiere la frase: "todos somos iguales, todos somos diferentes"? Deberamos
de pensar en ella y reflexionar. Durante toda nuestra vida nos damos cuenta que todos
somos diferentes, cada persona tiene caractersticas que nos hacen nicos e
irrepetibles y eso es una virtud muy especial e importante que hemos de saber
transmitir a nuestros hijos y alumnos.
En la escuela la diversidad es algo positivo, es fundamental para enriquecernos de los
dems y construir nuevos proyectos e ideas. Los alumnos crecen y se forman como
personas si saben apreciar las diferencias que tenemos cada uno de nosotros.

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Desde que somos alumnos estamos rodeados de gente con capacidades muy distintas,
en ese momento no somos conscientes ni suficientemente maduros como para ver que
estos compaeros nuestros necesitan una atencin personalizada. Es en el momento
que empezamos a madurar y a ser conscientes de lo que nos rodea cuando
detectamos que todos somos muy distintos y que cada alumno necesita su ritmo y su
momento. La diversidad impera en todos los mbitos de nuestra vida, no solo en el
mbito escolar, cuando nos hacemos adultos y nos enfrentamos a la vida laboral este
hecho se hace mucho ms notorio y hemos de tener los suficientes recursos para
aprender a vivir con ello. Si nuestros hijos o alumnos no son capaces de ver esto es
importante plantearnos cmo hacer para mostrarles este hecho.
Podramos decir que hay nios muy distintos, nios que tienen necesidades educativas
especiales, alumnos en situacin de riesgo social, alumnos con altas capacidades,
alumnos inmigrantes, de otras culturas y lenguas, hay algunos que estn motivados,
otros que no estn interesados, etc..., cada uno de ellos es distinto al de al lado, estos
alumnos exigen la creacin de distintos agrupamientos dentro del aula y la
concentracin de todos los apoyos y recursos posibles. El maestro ha de ser capaz de
poder atender las necesidades de cada uno de ellos y poder ofrecerles lo que necesitan
en cada momento. sta no es una tarea fcil pero necesaria e importantsima.
Hemos de sentirnos responsables del aprendizaje de estos nios, que aprendan tanto
el contenido que se imparte como las habilidades que se necesitan para ello, adems
de reeducar a nivel comportamental. Cuando en clase hay alumnos con capacidades
muy diversas eso se hace mucho ms difcil, hay que tener un ritmo de clase adecuado
para todos, que todos puedan seguir sin que nadie se aburra y sin que nadie se pierda,
por eso es muy importante que todos seamos conscientes de ello y que los recursos
tanto humanos como materiales sean los adecuados.
Podemos decir que hay opciones para poder atender a la diversidad siempre y cuando
existan profesionales motivados y recursos para apoyarlos.


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CAPTULO 3: ESTRATEGIAS TECNOLGICAS EN EL AULA
3.1 Definicin de Tecnologa Educativa
Son los medios de comunicacin artificial (Tecnologas tangibles), medios de
comunicacin naturales y mtodos de instruccin (Tecnologas intangibles) que pueden
usarse para educar.
La tecnologa educativa se relaciona con los medios de comunicacin de informacin y
mtodos de instruccin.
Los medios de comunicacin de informacin es todo aquello que permite transportar un
mensaje entre el emisor y el receptor, que pueden ser artificiales (libros, TV, radio,
computadora, etc.) y naturales (voz, tacto, etc.).
Los mtodos de instruccin como todo procedimiento de instruccin seleccionado para
ayudar a los estudiantes a alcanzar los objetos de aprendizaje (aprendizaje
colaborativo, mtodo de casos, socrtico, etc.)

3.2 PIZARRAS DIGITALES
3.2.1 QU SON LAS PIZARRAS DIGITALES?
Pizarra digital = ordenador + videoproyector

Una pizarra digital (PD, digital whiteboard, pizarra electrnica) es un sistema
tecnolgico integrado por un ordenador multimedia conectado a Internet y un
videoproyector (can de proyeccin) que presenta sobre una pantalla o pared de
gran tamao lo que muestra el monitor del ordenador.
Su funcionalidad consiste en proyectar, sobre una pantalla situada en un lugar
relevante del aula, cualquier tipo de informacin procedente del ordenador, de

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Internet o de cualquier otro dispositivo analgico o digital conectado al sistema: antena
de televisin, videoproyector, cmara de vdeo, etc.
En las aulas que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos pueden visualizar y
comentar en grupo toda la informacin disponible en Internet o cualquier otra que
tengan a su alcance: documentos y fotografas digitalizadas (apuntes, trabajos de
clase), CD educativos, presentaciones multimedia, vdeos, documentos en papel (que
pueden capturar con una simple webcam), etc.
Esta disponibilidad de todo tipo de informacin en el aula y la posibilidad de su
visualizacin conjunta facilita el desarrollo de trabajos cooperativos por parte de grupos
de estudiantes y su posterior presentacin pblica a toda la clase.

Los elementos bsicos que constituyen una pizarra digital son:

Un ordenador multimedia (no es necesario que sea un ordenador de ltima
generacin), con DVD, altavoces y micrfono. Un teclado y ratn inalmbrico pueden
facilitar la participacin de los estudiantes desde su propio pupitre (aunque son ms
caros, tienen mejores prestaciones los sistemas inalmbricos bluetooth que los
sistemas de infrarrojos).

Una conexin del ordenador a Internet de alta velocidad (ADSL, cable).
Un videoproyector (can electrnico de proyeccin, mnimo 1.500 lmenes y
resolucin XVGA 1.024x768), situado preferentemente en el techo, y accionado con un
mando a distancia con pocos botones y de uso sencillo.

Como se dispondr de un interruptor de alimentacin en la pared, bastaran:
Botn en reposo (stand by); enciende o apaga la lmpara (el elemento ms dbil y
caro del sistema).
Botones +/- para el enfoque.
Botn de conmutacin entre entrada de imgenes del ordenador o entrada de
imgenes del vdeo (algunos equipos no lo necesitan, pues tienen Deteccin
automtica de entrada).

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Una pizarra blanca o pantalla (que puede ser simplemente una pared blanca).
Es preferible la pizarra blanca, ya que permite realizar anotaciones sobre las imgenes
y textos que se estn proyectando.
Amenudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por ejemplo:
Una pequea webcam, que permitir realizar eventuales videoconferencias y tambin
proyectar directamente o digitalizar fotografas, objetos o pequeas secuencias (puede
sustituir al retroproyector y al opascopio).
Una impresora de inyeccin de tinta en color.
Un escner de sobremesa.
Un sistema de amplificacin de sonido, con altavoces de potencia.
Una conexin del ordenador a una antena de televisin convencional, cable o
satlite.
Un magnetoscopio sencillo, que permitir la utilizacin didctica de vdeos y
grabaciones de programas de televisin.


3.2.2 MODELOS DE APLICACIN DIDCTICA DE LA PIZARRA DIGITAL
Todos los modelos de utilizacin de la pizarra digital se basan en su capacidad para
presentar colectivamente en el aula cualquier tipo de informacin que aporten el
profesor y los estudiantes o que est disponible en Internet.
Son muchas las posibilidades de utilizacin y de aprovechamiento didctico de la
pizarra digital en el aula. A continuacin se presentan algunas propuestas de probada
eficacia:

MODELO 1: Apoyo a las explicaciones del profesorado. Los profesores pueden
apoyar sus explicaciones proyectando pginas web y otros materiales digitales que
ofrezcan: imgenes, esquemas, simulaciones virtuales, vdeos, puntos de vista, noticias
de la prensa digital, presentaciones de instituciones y empresas, cuentos, juegos... Por
supuesto, tambin pueden proyectar vdeos, materiales en soporte CD-ROM, DVD o
incluso programas de televisin.

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A medida que cada profesor vaya descubriendo nuevas pginas web de inters para su
asignatura, las podr utilizar junto con sus apuntes y recursos tradicionales.
Al presentar los temas a sus alumnos a travs de la pizarra digital aportar profusin de
ejemplos y referencias a la actualidad. Esta gran variedad de recursos multimediales,
adems de despertar la motivacin de los estudiantes y mantener su atencin,
aumentar las posibilidades de conectar con sus intereses, facilitando el tratamiento de
la diversidad.
Un ejemplo de este uso de la pizarra digital lo describe Ferran Ruiz (1999) en la
Revista de Fsica:
En este escenario, Internet puede convertirse en el instrumento preferido para las
explicaciones a los estudiantes. Miniaplicaciones de Java pueden hacer grficos con los
datos experimentales obtenidos en el laboratorio o ayudar a demostrar las propiedades
dinmicas de los cuerpos en movimiento mediante la introduccin interactiva de los
parmetros en las simulaciones. Un clip de vdeo, descargado desde un banco de
medias puede ilustrar el comportamiento de una partcula en un campo magntico.
Pginas web pueden resumir los conceptos que se estn explicando.
Se pueden imprimir ejercicios y propuestas para el trabajo de los alumnos. La red
tambin puede disponer de material complementario y unidades de trabajo para
estudiantes ms avanzados... Estamos ante una nueva realidad para el profesor y para
el alumno: el acceso a un universo de recursos ilimitados mediante un canal nico
constituido por la combinacin del ordenador e Internet. Internet constituir el archivo
educativo global.



MODELO 2: Presentacin de actividades y recursos para el tratamiento de la
diversidad. Al disponer de ms recursos para presentar colectivamente en el aula, el
profesorado puede dar una mejor respuesta a las diferencias individuales de los
estudiantes en sus explicaciones (unos ms visuales, otros ms abstractos, con
diversos estilos cognitivos...).

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Por otra parte, los profesores tambin pueden presentar pginas web y otros
materiales en soporte audiovisual o multimedia (vdeos, CD/DVD) con los cuales
orientar a los estudiantes para la realizacin de determinadas actividades
preceptivas o voluntarias, individuales o grupales... En algunos casos, sugerirn a
algunos alumnos la realizacin de ejercicios especficos de refuerzo o ampliacin de
conocimientos, accesibles desde Internet y muchas veces autocorrectivos.

MODELO 3: Presentacin pblica de recursos por parte de los estudiantes.
Los estudiantes, informados por el profesor de los prximos temas que se tratarn en
clase, pueden buscar materiales en Internet (informacin, programas, juegos...) y otros
recursos relacionados con estas temticas (programas ofimticos, CD-ROM, DVD...), y
presentarlos a sus compaeros cuando el profesor lo indique.
As, adems de realizar un trabajo de bsqueda de informacin en Internet sobre los
temas que se estn estudiando, y de leer, comprender, valorar y seleccionar esta
informacin..., tendrn la oportunidad de presentar y explicar a sus compaeros los
materiales que han encontrado. De esta manera, los estudiantes desarrollan mltiples
actividades que facilitan el aprendizaje: bsqueda y seleccin de informacin,
elaboracin de conocimiento, presentacin de resultados, evaluacin. El papel del
profesor ser el de escuchar, colaborar y, en su caso, corregir o completar las
explicaciones de los alumnos.

MODELO 4: Presentacin pblica de trabajos realizados en grupo. El profesorado
puede encargar a los estudiantes la realizacin de trabajos colaborativos en formato de
pgina web o de presentacin multimedia, y, posteriormente, dedicar una sesin de
clase a que cada grupo presente a los dems el trabajo realizado.
A partir de esta propuesta, los estudiantes realizarn en primer lugar un trabajo grupal
que les permitir investigar, compartir ideas, negociar significados, desarrollar
habilidades sociales, elaborar conocimientos, disear una presentacin,
etc. Y despus desarrollarn una actividad expositiva, que les permitir poner en
prctica sus habilidades expresivas y comunicativas.

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Adems, lo que presenta cada grupo sirve de repaso para todos los dems y facilita la
participacin de los alumnos que quieran corregir o aadir algo. El profesor tambin
ampliar los aspectos que considere oportunos, y har una correccin y una valoracin
pblica de lo que se expone.

MODELO 5: Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los
estudiantes. La pizarra digital puede utilizarse para presentar y comentar informacin y
para llevar a cabo tareas colectivas y colaborativas: por ejemplo, en un debate
previamente preparado y para el que profesores y estudiantes han buscado datos en
Internet con los que justificar sus argumentaciones. De esta manera, el uso de la
pizarra digital facilitar la interaccin y la discusin grupal en el aula.
Adems, las aportaciones de los estudiantes se pueden ir recogiendo con un editor de
textos, por un relator, y al ser proyectadas con la pizarra digital se facilitar la
negociacin colectiva del redactado final.

MODELO 6: El rincn del ordenador. Incluso sin conectar el videoproyector, el
sistema informtico (ordenador, impresora, escner...) tambin contribuir a atender la
diversidad y la multiculturalidad de los alumnos de la clase.
Ser como una ventana abierta al mundo que los estudiantes y el profesor, de forma
individual o en pequeo grupo, podrn utilizar como fuente de informacin y canal de
comunicacin cuando lo precisen. Tambin servir para elaborar algn documento,
digitalizar imgenes, imprimir, etc. Y, puntualmente, grupos de alumnos lo podrn
utilizar, siguiendo las instrucciones del profesor, para trabajar con programas didcticos
de refuerzo o ampliacin de conocimientos.

MODELO 7: El peridico en clase y la diversidad multilinge. Una buena manera de
empezar la clase cada da (especialmente en enseanza primaria y
ESO) puede ser revisar con los estudiantes las noticias que ofrece la prensa electrnica
y comentar con ellos los temas de actualidad: contestar preguntas, consultar lo que
dicen diferentes peridicos y ampliar la informacin en

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Internet, buscar los orgenes de los conflictos y debatir, juzgar y explicitar el sistema de
valores de referencia... Adems, tambin se puede consultar la prensa extranjera, con
todo lo que puede aportar al aprendizaje de idiomas y al tratamiento de la diversidad
multicultural y multilinge de las aulas.
Y para aprovechar an ms esta tecnologa cada vez ms omnipresente, podemos
convenir con los estudiantes que presentarn las noticias ellos, un grupo distinto cada
da, a partir de las informaciones de los telediarios vespertinos y de los titulares de
prensa en Internet. El papel del profesor ahora ser supervisar, promover el debate,
orientar... y al final completar la revisin de las noticias que crea que conviene destacar.
Qu lejos queda aquella escuela en la que el alumno era un receptor pasivo de las
lecciones magistrales de siempre, sobre los temas de siempre

MODELO 8: Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.
Cuando resulte oportuno hacerlo, con la pizarra digital se podrn establecer
comunicaciones por correo electrnico, chat o videoconferencia con estudiantes,
profesores o expertos de cualquier lugar del mundo. Y toda la clase podr participar,
viendo y oyendo los mensajes que se enven y reciban.

MODELO 9: Realizacin de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase. El
profesor puede proyectar actividades multimedia interactivas desde soportes on-line o
disco, y organizar su realizacin colectiva. Por ejemplo, puede dirigir preguntas sobre
determinado ejercicio a un estudiante concreto o a un grupo de ellos y promover
discusiones sobre los puntos de vista divergentes de varios alumnos. Tambin puede
dividir la clase en grupos y pedir a cada uno que busque una solucin, que se verificar
cuando se introduzcan las respuestas en el ordenador. Se pueden hacer lecturas
colectivas interactivas...
Hay que organizar las actividades de manera que no se produzcan tiempos de espera
demasiado largos en los que algunos alumnos tengan que estar inactivos esperando su
turno o que otros terminen su trabajo. Esto les aburrira y perderan la concentracin en
el tema.

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Los ms pequeos tambin pueden realizar muchos trabajos colaborativos.
Disponiendo de una pizarra digital en clase, muchas actividades individuales (un cuento
interactivo, actividades Clic) se pueden convertir en un juego colectivo.

MODELO 10: Correccin colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la pizarra
digital resulta muy gil la correccin colectiva de ejercicios (ingls, matemticas...) en
clase. El profesor (o los propios estudiantes por indicacin del profesor) puede ir
comentando los ejercicios, y todos pueden intervenir con sus dudas, ideas y objeciones.




MODELO 11: Preguntas no previstas. Cuando en cualquier momento surgen
preguntas de cualquier tipo que interesen a los alumnos, se puede buscar informacin
sobre ellas en Internet (los propios alumnos con el apoyo del profesor en la pizarra
digital) y comentarlas conjuntamente.
Aunque la utilizacin de la pizarra digital generalmente estar programada con
antelacin por el profesorado, si se dispone de esta infraestructura en el aula, muchas
veces en el desarrollo de las clases se producirn situaciones que aconsejarn su
utilizacin improvisada.

MODELO 12: La pizarra recuperable. Con la ayuda de un editor de textos y la
pizarra digital, el profesor puede proyectar cualquier informacin que escriba
(definiciones, esquemas, operaciones...) como si lo hiciera en una pizarra convencional.
Adems de las ventajas higinicas, de la posibilidad de utilizar ms letras y colores, de
las facilidades para retocar y mover textos... el contenido de esta pizarra (en definitiva,
un archivo del editor de textos que se utilice) puede almacenarse en el disco y utilizarse
en una sesin posterior (por ejemplo, para recordar lo que se hizo el da anterior o para
utilizarlo en futuras clases). Tambin puede enviarse por correo electrnico a algn
alumno que no pudo asistir, o a toda la clase. Por supuesto, puede imprimirse y
repartirse en papel entre los estudiantes.

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MODELO 13: Sntesis conjuntas. Sobre cualquier temtica, la pizarra digital puede
aprovecharse para hacer sntesis conjuntas en el aula. Se invita a los estudiantes a
aportar sus ideas sobre el tema de que se trate, mientras un relator las va recogiendo
con un editor de textos. Su proyeccin con la pizarra digital facilita que la sntesis se
pueda completar entre todos y negociar el redactado final.

MODELO 14: Multiculturalidad en el aula. Se puede encargar a los estudiantes
extranjeros que busquen en Internet informacin, especialmente grfica, sobre sus
pases y preparen una presentacin multimedia que irn exponiendo en das sucesivos
al resto de la clase.
Conviene que realicen la preparacin de la presentacin multimedia en grupo; por
ejemplo, cada alumno extranjero puede tener un ayudante local.

MODELO 15: Aprendizajes sobre la utilizacin de programas informticos.
Si se dispone de una pizarra digital en el aula de Informtica se facilitan mucho los
procesos de enseanza y aprendizaje sobre el manejo de los programas informticos. A
travs de la pizarra digital, el formador puede ir mostrando el resultado de su
interaccin con el programa objeto de aprendizaje mientras invita a los estudiantes a
que repitan estas acciones ante su ordenador y comprueben que obtienen los mismos
resultados. A los estudiantes les resulta ms fcil ver lo que han de hacer que
escuchar las instrucciones verbales del profesor.

MODELO 16: La pizarra digital y la intranet de centro (aportacin de Ramn
Sala). Cuando el centro dispone de una intranet (conectada a Internet), la pizarra digital
se convierte en una ventana de esta red que acta a modo de repositorio de la
informacin digital que generan los profesores (materiales didcticos) y los estudiantes
(trabajos), de los recursos que encuentran en Internet de inters para la asignatura, de
los materiales que provienen de las editoriales...
Adems, la intranet del centro permite explotar la pizarra digital de forma asncrona:
mientras un profesor la utiliza con los alumnos en clase, otro puede estar elaborando

22

materiales en la sala de profesores y algunos alumnos pueden preparar una
presentacin en el aula de Informtica...; y todos estos materiales, en su momento, se
mostrarn con la pizarra digital.
En este marco, el uso de la pizarra digital replantea no slo el acto didctico en s, sino
tambin la forma en la que el profesor prepara la clase. Ahora muchas las impartir con
el ordenador, y el material que genere lo depositar en la intranet del centro, desde
donde lo mostrar a los alumnos. Adems, la existencia de la red propicia el trabajo
cooperativo entre profesores; imaginemos, por ejemplo, al profesor de fsica utilizando,
para repasar una cuestin de clculo, un material que ha elaborado el profesor de
matemticas... Este hecho, aparte de su significado como fenmeno cooperativo,
comporta un tratamiento unificado de los contenidos que favorecer el aprendizaje de
los alumnos.

MODELO 17: La webcam y el escner. Con la ayuda de una webcam o de un escner,
cualquier documento puede presentarse a travs de la pizarra digital. Esto puede
resultar especialmente til para comentar conjuntamente los trabajos de los ms
pequeos (Educacin Infantil), para revisar entre todos los trabajos realizados en el
cuaderno.

3.2.3 PLANEAMIENTO PEDAGGICO PARA EL USO DE LA PIZARRA DIGITAL

La eficacia de los medios, por poderosos que sean, siempre depende de la manera en
la que se utilicen.
Partamos de la consideracin del docente como mediador y facilitador de los
aprendizajes de los estudiantes. Si, mediante el uso de la pizarra digital, pretendemos
desarrollar una enseanza:
Lo ms contextualizada e individualizada posible,
centrada en la actividad colaborativa de los alumnos,
promoviendo su interaccin con mltiples actividades y recursos,
Para que desarrollen su autonoma en el aprendizaje y construyan conocimientos
significativos..., sugerimos la aplicacin del modelo MIE-CAIT.

23

El modelo de enseanza/aprendizaje MIE-CAIT se basa en la metodologa
CAIT (Patio, Beltrn y Prez, 2003) que difunde la Fundacin Encuentro a travs del
Foro Pedaggico de Internet, http://www.fund-encuentro.org/foro/foro.
htm (vase Anexo 3).
En este marco, y desde una perspectiva socioconstructivista, entendemos el
aprendizaje como la construccin de significados personal y a la vez compartida:
el conocimiento slo existe en la mente del que lo construye.
Los alumnos aprenden para adquirir informacin pero, sobre todo, para desarrollar
habilidades que les permitan seleccionarla, organizarla e interpretarla, mediante
conexiones significativas, con sus saberes anteriores.
El objetivo es la elaboracin de conocimientos que potencien el desarrollo
personal y permitan comprender y transformar la realidad.
A partir de estas consideraciones, las siete caractersticas fundamentales del modelo
de enseanza/aprendizaje que proponemos, y que se condensan en las siglas MIE-
CAIT, son las siguientes:
El papel mediador del profesorado. La actividad del docente siempre se ha
centrado en el desarrollo personal de los estudiantes y en el logro de los aprendizajes
previstos.
Ahora, en la sociedad de la informacin, el profesorado ya no es el gran depositario de
los conocimientos relevantes de la materia. Las bibliotecas primero, los libros de texto y
de bolsillo despus, los medios de comunicacin social (televisin, prensa), los
videojuegos y ahora Internet, acercan la informacin a los estudiantes y les ofrecen
mltiples visiones y perspectivas.
Los cibernautas tienen a su alcance una ingente cantidad de informacin.
Como consecuencia, el profesor deja de ser el principal transmisor de informacin para
sus alumnos y se convierte en mediador, intermediario entre la cultura y los
estudiantes.


Pasa a ser un gestor de conocimientos que:

24

orienta los aprendizajes (tanto a nivel general del grupo clase como a nivel individual
de cada estudiante) a partir de la prescripcin (y a veces tambin la creacin) de
recursos educativos y actividades de aprendizaje (presenciales y en las redes
virtuales),
orienta el acceso de los estudiantes a los canales informativos y comunicativos del
ciberespacio,
Gua en la seleccin y estructuracin de la informacin disponible,
realiza una evaluacin formativa y asesora,
gestiona dinmicas de grupo y motiva...
Y, por supuesto, debe tener una autoridad reconocida por los estudiantes y crear un
clima de confianza y dilogo.
La pizarra digital, inmenso almacn de conocimientos y potente canal para compartir
informacin, analizarla y valorarla en grupo, facilita buena parte de estas labores de
mediacin.
La individualizacin de la enseanza para la atencin a la diversidad.
Con los nuevos recursos para la enseanza y el aprendizaje que nos proporcionan las
TIC y especialmente Internet, se tiende a una pedagoga ms diferenciada. Nos
dirigimos hacia una enseanza ms individualizada, que pueda dar respuesta a la
creciente heterogeneidad de niveles de los estudiantes que van llegando a los centros
y, en los estudios de formacin profesional, a las variadas demandas formativas de la
sociedad de la informacin.
As, y de acuerdo con los planteamientos constructivistas y del aprendizaje significativo,
los estudiantes ahora pueden realizar sus nuevos aprendizajes partiendo de sus
intereses y conocimientos previos, pues tienen a su alcance muchos materiales
formativos e informativos entre los que escoger, y la posibilidad de solicitar en cualquier
momento el asesoramiento de los profesores y de los compaeros.
Adems de la diversificacin de los materiales didcticos de acuerdo con las
caractersticas del alumnado (estilos de aprendizaje, saberes previos, ritmos de trabajo,
intereses y necesidades), donde la pizarra digital ser un eficaz instrumento para
acercar a los estudiantes una multivariedad de recursos educativos en el aula, tambin
hay que diversificar:

25

Los espacios, para lo cual hay que disponer de mbitos favorables al estudio dentro y
fuera del centro (aprovechando tambin el ciberespacio).
El tiempo, en funcin del tipo de trabajo y de los ritmos de aprendizaje.
Los objetivos formativos, segn las capacidades, logros e intereses que se observen
en los alumnos, aunque sin abandonar las metas fundamentales de cada asignatura.

Las actividades, adaptndolas a las caractersticas iniciales y al progreso de los
estudiantes.
El seguimiento y evaluacin de la actividad de los estudiantes. Comienza a ser
habitual, y en cualquier caso deseable, la realizacin de una evaluacin inicial a los
alumnos para determinar sus conocimientos previos e intereses, y considerar si es
necesario modificar el programa de contenidos o facilitarles, tal vez, formacin
complementaria.
A lo largo del curso, los alumnos suelen tener una evaluacin formativa
(Autoevaluacin y heteroevalacin del docente), que permite al profesorado conocer
sus progresos y regular sus aprendizajes.
Y al final se realiza la tradicional evaluacin sumativa, para verificar los aprendizajes
realizados, considerando no solamente los conocimientos tericos, sino muy
especialmente la aplicacin de los procedimientos y las actitudes.
La evaluacin formativa, realizada de manera continuada a lo largo del curso,
constituye un instrumento esencial para conocer el proceso de aprendizaje que estn
realizando los estudiantes y sus dificultades particulares.
Con esta informacin, el profesorado puede orientar mejor a los estudiantes y
desarrollar una labor didctica ms eficaz.
Las TIC en general, y la pizarra digital en algunos casos, constituyen un factor de
motivacin extrnseca para el alumnado y proporcionan mltiples recursos para realizar
este seguimiento (pruebas objetivas interactivas, portafolio digital, exposiciones
del alumnado ante la pizarra digital...).
La perspectiva constructivista del aprendizaje. A partir de los principios
constructivistas del aprendizaje, se crearn ambientes de trabajo centrados en la
actividad de los alumnos, apoyados en la pizarra digital y en las

26

TIC, que refuercen los procesos reflexivos y experienciales con el fin de que los
estudiantes construyan su conocimiento de forma idiosincrsica.
Frente a las limitadas posibilidades de interaccin formativa que ofrecen los materiales
didcticos empaquetados que se suelen encontrar en el mercado, la intencin es
proponer actividades contextualizadas (situaciones reales, motivadoras y ricas en
recursos) que permitan a los estudiantes ser ms reflexivos, aportar visiones
personales y debatir los temas, y que propicien la comunicacin entre iguales, con el
profesor y con otros especialistas.
Sin descartar las exposiciones previas del profesor, resultarn especialmente tiles en
este sentido los proyectos, los estudios de casos, las situaciones problemticas... En
definitiva, se pretende que los estudiantes:
Comprendan y planifiquen la tarea que han de realizar.
Seleccionen y organicen la informacin disponible de manera crtica y creativa (la
informacin se puede organizar significativamente de muchas maneras).

Elaboren esta informacin (para comprenderla) y la integren significativamente en sus
conocimientos previos, atendiendo a visiones multiculturales
(Hay muchas culturas que se han de respetar).
Transfieran y apliquen estos conocimientos a la vida real... ms que reproducirlos
mecnicamente (en los exmenes).
Evalen y contrasten los objetivos establecidos y los resultados obtenidos.

TABLA

En este marco, la pizarra digital facilita la puesta en comn y valoracin colectiva de las
actividades realizadas por los grupos de alumnos, as como la presentacin
contextualizada de las presentaciones del profesor (con el apoyo de la informacin
disponible en Internet) y la participacin de los alumnos en cualquier actividad que se
realice en el aula (ya que tambin puede apoyarse en la informacin de la red).
La progresiva autorregulacin de los aprendizajes por los estudiantes.

27

Se debe procurar que el papel de los estudiantes sea activo y progresivamente ms
autnomo en la organizacin de sus actividades de aprendizaje.
Aunque inicialmente el aprendizaje ser dirigido por el profesor (que sabe lo que hay
que aprender y cmo ha de hacerse), poco a poco se ir cediendo el control a los
alumnos que, a partir de una idea clara de los objetivos que se han de conseguir (y
convencidos de que merece la pena lograrlos), establecern (con mayor o menor apoyo
del profesor) la secuencia que se ha de seguir (cundo, dnde y cmo aprender).

De esta manera, adems de los aprendizajes especficos que se pretendan a travs de
las actividades formativas que se realicen, los alumnos aprenden a aprender con
autonoma y desarrollarn habilidades metacognitivas.
La pizarra digital, al propiciar una mayor intervencin del alumnado en el aula
(presentacin de recursos hallados en Internet, exposicin de los trabajos realizados...),
contribuye al desarrollo de su autonoma y de sus habilidades expresivas.
La interaccin con el entorno y el trabajo colaborativo. La interaccin con el
entorno facilita el aprendizaje, pero las actividades interactivas que se propongan a los
estudiantes siempre debern prever un retroalimentacin ante el error (por parte de los
compaeros, del profesor, del material didctico de apoyo...).
Por otra parte, se procurar que muchas de las actividades de aprendizaje se puedan
realizar cooperativamente, de manera que los integrantes de cada grupo busquen la
mejora de todos y negocien los significados al construir el conocimiento personal.6 De
esta manera, el aprendizaje vendr determinado por el conocimiento que tiene cada
alumno, el contexto social en el que se encuentran y la situacin que se propone en la
actividad de aprendizaje para ser resuelta por los estudiantes.
Como se ha dicho, la integracin de la pizarra digital en el aula aumenta las
posibilidades de interaccin de los estudiantes entre ellos y con los recursos educativos
(presentacin de trabajos, argumentacin de puntos de vista con apoyo documental...),
facilitando el anlisis crtico y la valoracin de los trabajos que se presenten.
El aprovechamiento de los apoyos tecnolgicos. Las TIC pueden utilizarse con
programas tutoriales y de ejercitacin para promover la memorizacin de contenidos,
como inmensa fuente de informacin (las pginas web de Internet) o como potente

28

instrumento de productividad (los procesadores de textos y las dems aplicaciones
generales).
Pero su mayor potencial educativo est en su capacidad para funcionar como
instrumento cognitivo (mindtool, segn terminologa de David Johassen), facilitando el
aprendizaje individual y colaborativo al servicio de la construccin del conocimiento y
del pensamiento creativo (pensamiento analtico, crtico, creativo, complejo, de
resolucin de problemas...). Desde esta perspectiva, el ordenador no realiza el trabajo
del estudiante, pero le permite aplicar de una forma ms eficaz sus esfuerzos y poner
en marcha mecanismos ms complejos de pensamiento, ya que asume aspectos de
una tarea y le libera un espacio cognitivo que puede emplear en pensamientos de nivel
superior. No se trata slo de aprender sobre o de (la tecnologa) sino con ella.
Con este enfoque, estudiante y tecnologa se reparten inteligentemente el trabajo, de
manera que cada uno hace lo que mejor se le da: el estudiante planifica, interpreta,
decide, y evala la informacin que obtiene de Internet y de su entorno; y el ordenador
(o en nuestro caso la pizarra digital) presenta, almacena, clasifica y reproduce las
actividades ms rutinarias o de memoria que se le encargan.


3.2.4 VALOR AADIDO DE LAS PIZARRAS INTERACTIVAS

Las PDI disponen de un lpiz puntero que permite escribir sobre ellas (como si se
tratara de pizarras convencionales) e interaccionar desde el tablero pantalla con los
programas.
Las pizarras digitales que adems del ordenador y el videoproyector disponen de
un tablero interactivo se denominan pizarras digitales interactivas
. Las PDI nos permiten escribir directamente sobre ellas y controlar los programas
informticos con un puntero (a veces incluso simplemente con los dedos).

Las pizarras digitales interactivas compensan su mayor coste (al coste de una pizarra
digital integrada por ordenador y video proyector hay que aadir el coste del tablero
interactivo) con importantes ventajas adicionales:

29


TABLA

La escritura directa sobre el tablero-pizarra:
Resulta ms cmoda e inmediata (no es necesario recurrir al ratn ni al teclado,
pues se puede disponer en pantalla de un teclado virtual) y no se pierde en contacto
visual con los estudiantes.

La escritura directa sobre la gran pantalla tctil resulta especialmente til para alumnos
con pocas habilidades psicomotrices que se inician en la escritura y para estudiantes
con necesidades educativas especiales.
Los subrayados permiten destacar algunos aspectos importantes de las
explicaciones de manera natural e inmediata.
Escribir directamente con el puntero sobre el tablero en algunos casos puede facilitar
la expresin de los estudiantes.
La interaccin directa con el tablero-pizarra:
Resulta ms cmoda (no es necesario recurrir al ratn ni al teclado) para interactuar
con el software.
Permite mantener el contacto visual con el grupo de los estudiantes.
El gran tamao de la pantalla tctil facilita la interaccin con los programas: seleccin
de opciones...
Puede haber una triple interaccin, por ejemplo: el profesor ante el ordenador,
algunos alumnos ante la pizarra interactiva y el resto de la clase participando desde sus
asientos.
El software asociado:
Proporciona nuevas funcionalidades: gestin de pizarras, captura de imgenes y
pantallas, zooms, plantillas, recursos educativos varios, conversin de texto manual a
texto impreso.




30

3.3 SOFTWARE EDUCATIVO

Software educativo es el software destinando a la enseanza y el auto aprendizaje y
adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. As como existen
profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia
gama de enfoques para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes
tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza
aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo
tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos
completos destinados a la educacin, como por ejemplo las distribuciones Linux
orientadas a la enseanza. Snchez J. (1999), en su Libro Construyendo y
Aprendiendo con el Computador, define el concepto genrico de Software Educativo
como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear aprender y administrar. Un concepto
ms restringido de Software Educativo lo define como aqul material de aprendizaje
especialmente diseado para ser utilizado con un computador en los procesos de
ensear y aprender. Existen muchos programas para trabajar en la computadora para
afianzar el aprendizaje escolar. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores
y ms an, el trabajo en equipo de profesionales de la informtica, ha permitido crear
programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que tambin sirven
para entretener. Estos programas forman parte del software educativo, denominada en
algunos casos como Instruccin Asistida por Computadora, utilizada como una
herramienta instruccional o de enseanza, que acompaada con un material adecuado
permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus
necesidades. Entre la variada gama de tipos de software se destacan los software en
los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros tipos
seran aquellos en los cuales el computador juega un rol de alumno y el aprendiz se
convierte en profesor del computador y para finalizar, existen aquellos software donde
el rol preponderante del computador es de apoyo al aprendiz, como ocurre con los
juegos educativos, software de ejercitacin y prctica, tutoriales y de simulacin.

31


3.3.1 TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Software de Presentacin:
Es un programa que presenta informacin y conocimientos bajo un modelo
tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interaccin con el usuario se
basa en un ciclo contenido preguntas presentacin preguntas. Este software es la
evolucin de aquellos tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnologa medial. Su
modelo implcito es que con slo presentar la informacin y los conocimientos, estos
sern idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo de accin, el control, el
ritmo y la interaccin estn determinados ms por el software que por el usuario.
Software de Representacin:
Trata la informacin y conocimientos de la misma forma como stos
hipotticamente se organizan y representan en las en las estructuras mentales de los
usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de
organizacin de memoria. La estructura del software, su navegacin y la interaccin con
el usuario intentan imitar la forma como se almacenaran la informacin en la memoria.
La idea es que la informacin pueda ser representada mediante una comparacin
metafrica de la relacin estructural entre conceptos del programa y posibles
estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos de este tipo de
software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en el cual se incluyen
mapas conceptuales o redes semnticas para el diseo y estructuracin de contenido,
navegacin a travs de mapas y evaluacin del rendimiento del usuario usando mapas
conceptuales.
Software de Construccin:
Es ms flexible que los anteriores, est centrado en el aprendiz y entrega
herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y
reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por helecho que el

32

aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver,
crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el
software hace cosas con l. En este tipo de software, adems de considerar un
tratamiento flexible y dinmico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el
uso de algn proceso cognitivo y su transferencia al aprender. En muchos de estos
software el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se
enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. En todos estos se incorporan
estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a travs de otorgar control
sobre la tarea de aprendizaje, desafo, interaccin y adaptacin al nivel y requerimiento
del aprendiz.
Ejercitacin: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y
conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En
este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algn problema y al analizar puede
tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta.
Un uso inteligente de este no slo involucra prctica, sino que incorpora un feedback
que indica al aprendiz cundo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e
incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitacin, los aprendices
pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o gua y es
capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a
lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada
estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.
Esencialmente presentan informacin que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y
el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introduccin, que
generalmente incluye el ttulo, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilizacin
del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de
informacin, contestacin de una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se
hace para que la informacin, contestacin de una o ms preguntas de informacin
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna accin relacionada
con la informacin.

33

Simulacin: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la
vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y
manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas
que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural, debido a que
involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con
un cierto peligro en su manipulacin. Las simulaciones modelan algn dominio en
especial para lograr la ilusin de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de
las simulaciones recae no slo en su habilidad para imitar la realidad, sino tambin en
su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensin y el control por parte de los
aprendices. Cuando stos poseen el nivel de preparacin necesario, la simulacin
puede ser ms real e incluir un mayor nmero de detalles que son encontrados en los
fenmenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construir su
aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en
que incorpora un nuevo componente: la accin de un competidor, el que puede ser real
o virtual. Cuando dos o ms aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede
comprometerse en algn objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al
aprendiz comprometerse ms que en otras formas de enseanza, razn por la cual este
tipo de software es ms aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crtico que
determina cunto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo
educativo (que supone que el alumno desarrollar alguna destreza o habilidad
intelectual)
Micromundos: estos son programas diseados como ambientes pequeos donde
se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observacin, anlisis y
toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el
ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solucin
satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para nios donde se presentan
situaciones de programacin para trabajarse con una tortuguita que sigue las rdenes
recibidas del usuario.

34

Juegos informticos: Los juegos informticos son los juegos de videos
electrnicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran
variedad, algunos son de aventura, accin, educativos y deportivos. Vienen a todo color
y con sonidos incorporados, aunque la mayora trae las instrucciones en el idioma
ingls. Para jugar se utilizan el teclado y el ratn, pero tambin se puede jugar por
medio del televisor adaptndole un aparato electrnico, que viene con una palanca
especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos
comerciales que alquilan estos aparatos nios y jvenes para que se recreen, pero no
est permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las
leyes lo prohben y stas deben ser respetadas para que exista la armona en la
comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informticos tiene
ventajas pues aumentan el inters y la motivacin del estudiante, desarrolla destrezas y
habilidades y una gran capacidad de observacin y anlisis. No obstante, su desventaja
es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un
poco la socializacin.
Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias
interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de
referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vdeo, sonido,
imgenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software estn las enciclopedias Grolier y
Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de educacin y
entretenimiento, en el cual cada uno de stos elementos juega un rol significativo y en
igual proporcin. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas
tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y
luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son
interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido a los
aprendices interesados mientras se les introduce algn concepto o idea. Estos
productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y nmeros a la solucin de
problemas. Generalmente estn enfocados a un rango de edad y a un conjunto de
habilidades especficas.

35

Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial,
la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van
pronunciando acsticamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al nio
asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros
impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario,
sino dar un marco de trabajo donde el nio pueda disear, crear y experimentar
libremente en un dominio grfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a travs de una metfora de navegacin
espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su caracterstica principal reside en que
combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual
navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.
3.4 TECNOLOGA MVIL Y LA EDUCACIN
Segn un estudio realizado por Blackboard y Proyect Tomorrow, cada vez son ms los
estudiantes que tienen algn tipo de smartphone o dispositivo mvil, a travs del
cual acceden a la red y a los recursos que sta ofrece. Pueden las tecnologas de
este tipo tener un uso prometedor en procesos educativos?.
Tabletas, mini computadores y telfonos mviles inteligentes son algunas de estas
tecnologas que se consideran pueden tener un protagonismo importante para docentes
y estudiantes. En Estados Unidos, por ejemplo, el 98% de los educandos estn
conectados a travs de sus dispositivos mviles todos los das. Segn un reporte
hecho por la Unin Internacional de Telecomunicaciones de la ONU, finalizando el 2010
las empresas de telefona mvil reportaron 5.300 millones de contratos en todo el
mundo, y un 90% de la poblacin mundial tenan acceso a algn operador mvil. A
pesar de esto, quienes tienen acceso a Internet son slo 2.000 millones de personas,
una cifra que demuestra una diferencia considerable y da ms posibilidades para que
haya implementacin de procesos educativos apoyados en tecnologas mviles.

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En el mbito mundial ya hay pases que le apuestan firmemente al uso de los
dispositivos mviles en los procesos de formacin. Estados Unidos y Canad son
los mercados ms avanzados en el tema, seguidos de los pases escandinavos y Reino
Unido. Por otra parte, las universidades de Stanford, Yale, Berkeley, Seton Hill, la
Cristina de Abilene, Oxford y el MIT, en Estados Unidos; la Universidad Tcnica de Delft
en Holanda y la Universidad de Manchester en Reino Unido, trabajan en la formacin
mvil hace tiempo y le apuestan a ello.
Si bien, es cierto que estos dispositivos pueden convertirse en elementos
distractores en las aulas de clase, tambin se les puede dar un uso significativo
que aporten al mejoramiento del aprendizaje en un futuro cercano. Algunos aportes
son:
Aprendizaje basado en la investigacin: A travs de los dispositivos mviles se
puede trabajar por medio de la combinacin entre uso de esta tecnologa y el
aprendizaje terico a travs de experimentacin y preguntas. Un ejemplo es el de la
Universidad Cristiana De Abilene (ACU), en donde llevan dos aos equipando a sus
estudiantes con iPods y iPhones, creando as un estilo de enseanza propia. Los
docentes aportan en este proceso ofreciendo datos, palabras clave y otro tipo de
informacin que los estudiantes requieren para sus consultas y as llegar a clase
dispuestos a debatir y experimentar.
Dwayne Harapnuik, director de mejoras en ACU, asegura que la mayora de los
estudiantes no sabe qu preguntar. Los telfonos conectan con un modelo en el que los
estudiantes acceden a la informacin cuando la necesitan y crean conexiones ms
significativas basadas en lo que ya saben.
Dinamismo de los contenidos tratados en las clases: Retomando el ejemplo de la
ACU, en algunas asignaturas los podcast se han convertido en un elemento
indispensable para las clases, pues los estudiantes pueden revisar la informacin en el
momento que as lo deseen y donde quieran las veces que lo consideren necesario en
el caso que no entiendan algo especfico. Gracias a esto, el tiempo de la clase puede

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ser ms aprovechado para que docentes y estudiantes interacten y resuelvan
inquietudes.
Reinventar los libros de texto: Jed Macosko, profesor asociado de fsica en la
Universidad Wake Forest fund un proyecto para transformar el libro de texto, y
analizando cmo aprende la gente cre el BioBook, un sistema que utiliza los
dispositivos mviles y ofrece contenidos escritos por los compaeros. En sus clases,
sus alumnos escriben conceptos cortos que se almacenan como nodos y que se
relacionan con otros sobre la misma materia, y cuando un estudiante abre su BioBook
buscando un trmino puede acceder a otros haciendo clic sobre los distintos nodos. Si
tienes un libro de texto grande y pesado, no lo sacas de tu habitacin muy a menudo.
Pero s te llevars tus tarjetas de resumen para estudiar para el prximo examen. El
mismo tipo de portabilidad de las tarjetas es lo que te da tu telfono mvil, asegur
Macosko.
Llevar la educacin a comunidades difciles de alcanzar: De acuerdo con los
informes de la ONU, para finales de 2010 el ndice de penetracin de los mviles en los
pases de desarrollo alcanzara el 68%, resultado que han permitido trabajar en nuevas
propuestas para aprovechar esta oportunidad. Michael Trucano, especialista en poltica
educativa del Banco Mundial, asegur que aunque no hay muchas iniciativas de
educacin mvil que hayan sido relevantes en los pases en desarrollo, s hay
propuestas prometedoras que podran tener una buena aplicacin y aportes. Trucano
manifiesta que tambin es deber por parte de los Gobiernos apoyar la inclusin
tecnolgica en las instituciones acadmicas. Al respecto mencion: Especialmente en
el momento en que muchos pases estn considerando comprar toneladas y toneladas
de ordenadores para sus colegios, los ministerios de educacin deberan, al menos,
considerar los ordenadores de bolsillo como parte de sus prximas decisiones de
inversin.
El contexto y los avances son prometedores. Los avances tecnolgicos estn
permitiendo mejoras cada vez ms importantes en los dispositivos mviles y se
adecuan a las necesidades y nuevos hbitos de los jvenes inmersos en la cultura

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digital, pues adopta parte de la filosofa de la Web 2.0 al fomentar la participacin de los
usuarios y estudiantes a travs de blogs, redes, wikis y dems herramientas, y al
tiempo, introduce un cambio de paradigma en la metodologa de formacin.
En la actualidad cada vez son ms las instituciones educativas, especialmente las
universidades, que introducen la metodologa Mobile Learning a travs de de
smartphones, smartbooks, tabletas digitales y netbooks en sus planes de estudio,
aunque todava la mayora de propuestas se encuentren en fase experimental. Sin lugar
a dudas esta propuesta ser una nueva opcin para la mejora de procesos educativos,
y tal como lo asegur la Fundacin Telefnica en uno de sus estudios en el ao 2009,
para el ao 2020 los dispositivos mviles sern la principal herramienta de conexin a
internet para la mayora de la poblacin.















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CONCLUSIN
La implementacin de las TIC en estrategias y herramientas de educacin tiene
caractersticas propias con las que una persona que quiera iniciar esta
experiencia podra no estar familiarizada, lo que podra llevarla a no culminar su
experiencia. Lo deseable es que al iniciar esta experiencia, el estudiante inicie
adecuadamente por este camino, proporcionndole informacin y elementos de anlisis
y construccin de conocimiento tanto de la institucin como del proyecto en el que se va
a enrolar, de las peculiaridades de la modalidad, y por supuesto de sus propios lmites y
capacidades. De tal manera que al momento de incorporarse a un proyecto que
contemple la implementacin de TIC, el estudiante pueda tomar una decisin informada
y aprovechar de la mejor manera los beneficios sugeridos por el uso de las TIC en la
educacin convirtindolo en un proyecto de Tecnologa Educativa.

Podramos decir que cualquier persona puede incorporarse al esquema de la
Tecnologa Educativa. Pareciera que slo se trata de estudiar y tener acceso a la
educacin, toda vez que nadie pone en tela de juicio el derecho que se tiene de recibir
educacin, por el contrario se considera una forma de cubrir de una mejor forma el
principio mismo de que la educacin tal como lo refiere la UNESCO es un derecho
humano fundamental, esencial para poder ejercitar todos los dems derechos.

Ahora bien el soporte de la Tecnologa Educativa, con todos los avances que conlleva
como la disposicin de informacin o la disponibilidad de recursos multimedia; implica
acceso a lugares remotos a distintos grupos sociales y presupone contenidos
construidos por los estudiantes, por lo que el concepto de profesor pierde protagonismo
para centrarse en el aprendizaje propio de los estudiantes, en el que se transmitirn
toda clase de conocimientos llevados a un contexto real, favoreciendo en el educando
la posibilidad de lograr un aprendizaje significativo que pueda ser aterrizado en su vida
personal y profesional.


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Bibliografa

El aula como Sistema.www.tendensias21.net/ciclo/xml/sindication.rss

La Diversidad en nuestras Aulas...www.volveraeducar.com/artculos-rss.php

Pizarra Digital..Autor: Pere Mrquez Grallos, Grupo EDEBE
ISBN-84-236-7493-2 , Impreso en Espaa

Software Educativo..http://softwareeducativogrupo4.blogspot.com/faricon.ico

Tecnologa Mvil y Educacin..aulavirtualPUCV.htm

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