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Programa Oficial de:

La Federacin Internacional de Tenis


Manual







A partir de 2012, las Reglas de tenis indicarn que
ninguna competicin para grupos de menores de 10 aos
podr realizarse con la pelota amarilla estndar; en su
lugar debern utilizarse las pelotas ms lentas rojas,
naranja o verdes

1

Contenidos
Introduccin
Introduccin de Tennis 10s
Qu es Tennis 10s?
Por qu pelotas ms lentas y canchas ms pequeas?
Qu queremos decir con Competicin?
Gua rpida para Rojas, Naranja y Verdes

Captulo 1 Canchas y equipamiento 15

Armado de la Cancha
Pelotas
Canchas Rojas y Naranja
Raquetas
Otro Equipamiento

Captulo 2 Aprender el juego 25

Aprender el Juego de Tenis
Principios de Prctica que Ensean el Juego a los Nios
Reglas de tenis Amistosas para los Nios

Captulo 3 Comprender a los nios y la competicin 31

Claves para la competicin
Construccin de un sendero competitivo
Progresiones de la competicin
A travs de los ojos de un nio
Consideraciones con respecto a nios y nias

Captulo 4 Organizacin de competiciones 39

Programacin de la Competicin
Estructura de la Competicin
Premios, Recompensas y Motivacin
Manejo de Canchas, Puntaje y Duracin
Competicin El rol de los Entrenadores y los Padres
Cdigo de Conducta para Jugadores y Padres

Captulo 5 - Formatos de competicin 50

Equipos de conos
Torneos de individuales jugados en pares
Copa Davis
Round Robin
Round Robin por equipos
Doble eliminacin

2


Captulo 6 Progresin de los jugadores 63

Proceso para la progresin de los jugadores
Exigencias del juego Rojo, Naranja y Verde

Captulo 7 Entrenamiento para competicin 73

Por qu los nios juegan al tenis
Mantener a los nios jugando
Sesiones de entrenamiento que conducen a la competicin


Caja de herramientas 78

Formulario de ingreso
Ingresos y gastos
Hoja de inscripcin
Formulario de consentimiento para fotos y filmacin
Formulario con datos
Tarjeta de medicin de tareas

Otros Recursos 87


3

Play and Stay presenta Tennis 10s de la ITF


Tennis 10s es el componente para menores de 10 aos de TennisPlay and Stay de la ITF. Su
objetivo consiste en aumentar los niveles de participacin tenstica y proporcionar un sendero de
desarrollo ms adecuado para los jugadores pequeos, incluyendo una competicin adecuada.

Tennis 10s es la mejor manera de presentar el entrenamiento y competicin de tenis para todos los
jugadores menores de 10 aos. Sus principios son muy sencillos:

1. Crear el mejor entorno

cancha de dimensiones adecuadas
pelotas ms lentas
raquetas ms cortas

2. Presentar la competicin adecuada

formatos y eventos ms cortos, multi-partido
partidos individuales y por equipo
sistemas de puntaje simples

....y servir, pelotear y ganar puntos desde el inicio!



4

Qu es Tennis 10s de la ITF?


ITF Tennis 10s provee una slida estructura de desarrollo para los
jugadores menores de 10 aos por medio de etapas codificadas de 3
colores.


Rojas, Naranja y Verdes

A travs de estas etapas se crea una serie de pasos de desarrollo a fin de que los jugadores
progresen a lo largo de la carrera competitiva de acuerdo con su edad, habilidad, confianza y
orientacin a la competicin. Durante el proceso, el tamao de la cancha, longitud de la raqueta,
velocidad de la pelota y duracin de los juegos se incrementarn hasta que el jugador est listo
para pasar a la cancha completa y utilizar las pelotas amarillas.

Ms pequeas, Ms lentas, Ms fcil

La mayora de las personas comprende que se trata de:

una versin de tenis en tres etapas
diseada inicialmente para los nios, pero utilizada ahora tambin por los adultos iniciantes
una manera estructurada de utilizar las pelotas ms lentas, canchas ms pequeas y
raquetas ms cortas
adecuada a la edad y al tamao

Eficiente y Efectiva

Ayuda para que los nios jueguen el juego ms rpidamente y se sientan con mayor competencia
mientras lo hacen, pues:

los jugadores aprenden las destrezas y juegan el juego ms rpidamente
los entrenadores ensean el juego de tenis, y no solamente un conjunto de destrezas
remotas
los jugadores se motivan para permanecer en el juego pues pueden jugar y progresar

Lo ms importante es que permite que los jvenes o los jugadores sin experiencia aprendan las
destrezas y tcticas de tenis y realmente jueguen el juego rpidamente.

Programas

Por medio de estas etapas, cada club o centro de tenis puede proporcionar un programa
estructurado que incluya competicin. Las sesiones de entrenamiento, juego y oportunidades de
prctica son una manera de prepararse para jugar el juego, en vez de ser sesiones remotas no
conectadas con el juego real.

Aquellos nios que tratan de jugar al tenis con pelotas amarillas suelen abandonar. La pelota bota
sobre la altura de sus cabezas, los peloteos son cortos y los nios pasan la mayor parte del tiempo
recogiendo pelotas por lo cual, pierden rpidamente el inters. Permitir a los nios realmente jugar
el juego, har que ms nios continen jugando.
Programa ocial de:
La Federacin Internacional de Tenis
Para mayor informacin, ir a:
tennis10s.com
TENNIS 10s ES UNA COMPETENCIA
DE TENIS PARA JUGADORES
MENORES DE 10 AOS
La ITF recomienda que los jugadores menores de 10 aos
no entrenen ni compitan con pelotas normales amarillas
en una cancha de tamao normal, sino que entrenen y
compitan con pelotas rojas, naranja o verdes en canchas
de tamao apropiado (ver adentro).
La utilizacin de pelotas ms lentas ayudar a los
jugadores a desarrollar una tcnica ms eciente y a
implementar tcticas avanzadas que, en la mayora de
los casos, no podran lograr utilizando pelotas amarillas
en una cancha normal. Tennis 10s es parte de la campaa
de la ITF TennisPlay and Stay, por favor visitar:
tennisplayandstay.com
FORMATOS Y SISTEMAS
DE PUNTUACIN
Los siguientes sistemas de puntuacin estn incluidos en
las Reglas de Tenis, para ajustar las competiciones a las
necesidades de los jugadores menores de 10 aos:
1 partido a muerte sbita (tie-break) a 7 o 10
Al mejor de 3 tie-breaks a 7 puntos
1 set corto (1 a 4 juegos)
Mejor de 3 sets cortos (1 a 4 juegos)
Tie-break en vez de 3er set
Sin ventaja (jugar un 1 punto al llegar a 40 iguales)
Una combinacin de stos.
En lugar de utilizar formatos de eliminacin nica, se
recomiendan los formatos multi-partido y los festivales
de tenis de modo que todos los jugadores jueguen
ms de un partido (por ejemplo, round robin, mltiple
eliminacin), asegurando que todos los nios jueguen
la misma cantidad de partidos. Los partidos por tiempo
pueden ayudar a lograr una efectiva organizacin y
rotacin.
Los partidos basados en equipos se recomiendan
particularmente para los menores de 10 aos,
especialmente para niveles Rojo y Naranja.
Descargar formatos de competicin gratuitos de
tennisplayandstay.com/competitions
MARCADO DE LAS CANCHAS
Este equipamiento se puede utilizar para marcar las lneas
y las redes en las canchas rojas y naranja. Para informacin
sobre cmo y dnde marcar las canchas para competicin o
entrenamiento, por favor visitar tennisplayandstay.com
Cinta, marcada (arriba) como cancha Roja
Segmentos para colocar, marcada (arriba) como cancha Naranja
Lneas elsticas para cancha Naranja, marcada (arriba)
Red porttil y cinta barrera,
utilizadas para armar redes en
canchas Rojas (arriba)
Para acceder al equipamiento mostrado
arriba y a las pelotas ms lentas Rojas,
Naranja y Verdes, por favor visitar:
tennisplayandstay.com/equipment
Fold Fold Trim short to allow closing at.
TENIS
PARA MENORES
DE 10 AOS:
PELOTAS MS LENTAS,
CANCHAS MS
PEQUEAS,
JUEGO FCIL.
QU ES
?
7519 Tennis10s 6pp DL Spanish.in1-3 1-3 2/3/10 11:31:28
ETAPA EDAD PELOTA CANCHA
RAQUETA
*(Dependiendo del
tamao del jugador)
OPCIONES DE
PUNTAJE
DESCRIPCIN
DE LA ETAPA
5-8
aos
(Espuma o Fieltro)
75% ms lenta que
la pelota amarilla
11-12m (36-39ft) x 5-6m (16-19ft)
Altura de la red: 80-83.8cm
Hasta 53cm
(23)*
1 x tie-break
hasta 7 o 10
Mejor de 3
tie-breaks hasta 7
1 x set corto hasta 4
Partidos por
tiempo
En Rojas, las pelotas ms lentas,
las canchas ms pequeas y las
raquetas ms cortas permitirn
a los nios jugar tenis desde la
primera leccin. Los jugadores
comienzan con partidos divertidos,
en equipo, desarrollan buenas
tcnicas y utilizan tcticas reales.
8-10
aos
50% ms lenta que
la pelota amarilla
18m (60ft) x 6.5-8.23m (21-27ft)
Altura de la red: 80-91cm
58-63cm
(23-25)*
Mejor de 3
tie-breaks hasta 7
1 x set corto hasta 4
Los jugadores pasan a una cancha
ms grande, de acuerdo con su
tamao. La pelota es algo ms
rpida y contina proporcionando
una zona de golpe ptima y la
posibilidad de implementar tcticas
avanzadas. Los partidos son ms
largos que en Rojas, y los nios
juegan eventos por equipo e
tambien individuales.
9-10
aos
25% ms lenta que
la pelota amarilla Cancha normal
63-66cm
(25-26)*
1 x set corto hasta 4
Mejor de 3 sets
cortos hasta 4 (como
3er jugar 1 tie-break)
La pelota es ms rpida que en
Naranja, pero ms lenta y rebota
menos que la pelota amarilla.
Esto ayuda a los jugadores
experimentados a continuar
desarrollando una buena tcnica y
a implementar tcticas avanzadas.
Los partidos son algo ms largos
que en Naranja, y se juegan
eventos tanto de equipo como
individuales.
11
aos
y ms
Pelota amarilla Cancha normal
66-73.7cm
(26-29)*
Cualquier sistema
de puntuacin
dentro de las
Reglas de Tenis
Una vez que los jugadores han
progresado las etapas Roja,
Naranja y Verde suelen estar listos
para entrenar y competir con la
pelota amarilla en la cancha de
tamao normal.
A partir de 2012, las reglas de la Federacin Internacional de Tenis imponen que toda competicin para menores de 10 aos se organice utilizando las pelotas ms lentas
rojas, naranja, o verdes, en la cancha de tamao apropiado, con una raqueta de tamao apropiado tambien. Para aquellos jugadores que comiencen a jugar al tenis ms
tarde (es decir a los 9 aos o ms) tambin se recomienda comenzar el entrenamiento y la competicin con rojas, antes de pasar a naranja y luego verdes.
Fold Fold Trim short to allow closing at.
7519 Tennis10s 6pp DL Spanish.in4-6 4-6 2/3/10 11:31:33
7
Por qu utilizar las pelotas ms lentas?

La zona ptima para pegar los golpes de fondo es entre la altura de la cintura y el hombro. Como
muestra la tabla de abajo, an a la edad de 10 aos, algunas pelotas amarillas normales botarn
sobre la altura de la cabeza de los jugadores, esto por supuesto, tambin aplica para los jugadores
en silla de ruedas de esta edad. Es decir que jugar con tcnicas y tcticas eficientes y realistas es
muy difcil pues los jugadores debern:

Tomar la pelota antes
Jugar la mayor parte de los golpes de fondo sobre la zona ptima de golpe (en lnea con, y
sobre la cabeza), o
Jugar muy por detrs de la lnea de fondo y tomar la pelota tarde, esperando que baje

Las pelotas ms lentas estn diseadas para botar menos (e ir ms lentas por el aire) para
adecuarse a la altura y destrezas motrices del jugador.


Altura pormedio * de Nios Nias
5 aos de edad 110.3cm 109.6cm
6 aos de edad 116.4cm 115.6cm
7 aos de edad 122.2cm 121.3cm
8 aos de edad 127.7cm 127.0cm
9 aos de edad 133.0cm 133.0cm
10 aos de edad 138.2cm 139.2cm
Altura total del adulto ** 175.8cm 162.1cm
Altura del bote (rango) de
Pelota amarilla 135-147cm
Pelota verde 118-132cm
Pelota naranja 110-115cm
Pelota roja (construccin estndar) 95-110cm
Estadstica de edad/altura cortesa de la Organizacin Mundial de la Salud (excepto para altura adulta) www.who.int
*La altura promedio es para fin del mes 1 de cada ao
** Altura adulta total tomada de la Encuesta Nacional de Salud y Nutricin de EEUU (1999-2002)














8


Por qu usar las canchas ms pequeas?

El tamao de la cancha tiene que ver con el tamao del jugador. La mayora de los nios menores
de 8 aos tiene problema para cubrir la totalidad de la cancha, sus peloteos son ms cortos y las
tcticas sern irreales en el futuro (pelotas a la luna (globos), jugadas dentro de la lnea de fondo,
demasiado espacio dentro del cual golpear la pelota).

Los patrones de trabajo de pies reales son difciles de desarrollar pues los nios necesitan ms
pasos para cubrir la cancha, afectando as los estilos de movimiento hacia la pelota y la
recuperacin, con el agravante del bote rpido y alto de la pelota. La subida a la red y la volea se
tornan casi imposibles como tctica para los pequeos jugadores en cancha grande, pues son
fciles de pasar o superar con un globo y tardan ms en lograr una posicin ptima en la red debido
a su tamao y velocidad.

El diagrama muestra que un tpico tiro cruzado de fondo requiere una mayor distancia desde el
centro de cada cancha a medida que aumenta el tamao de la misma. Los requerimientos de la
cancha total con respecto a estas pelotas son demasiado grandes para los jugadores de menos de
130-135 cms, quienes necesitan patrones irreales de trabajo de pies hacia y desde la pelota,
notablemente con mayor cantidad de pasos comparados con un adulto.













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Qu queremos decir con Competicin?


Muchos piensan que ser competitivo significa tener el deseo de ganar a toda costa y ven la
competicin tenstica como la clsica hoja de sorteo con eliminacin, famosa en los eventos
profesionales. Este formato no es lo que la ITF promociona para los jugadores menores de 10 aos.
Fsicamente y psicolgicamente, los jugadores pequeos necesitan un enfoque muy diferente para
el tenis, que incentive a jugar muchos partidos cortos enfatizando el descubrimeinto del juego, el
esfuerzo, la mejora, el disfrute y que desestime los resultados y rivalidades individuales.


La competicin para los nios pequeos no significa ganar
a toda costa, ni agresin o rivalidad. Se trata de disfrutar del
desafo de jugar juegos y practicar las destrezas en un
entorno divertido, social, y generalmente por equipos Dave
Miley, Director Ejecutivo de la ITF, Desarrollo


Como muestra esta gua, en el caso de los jugadores pequeos se recomienda una introduccin
gradual a la competicin comenzando con eventos cortos en el club basados en las lecciones y en
los cuales los nios puedan probar actividades multi-destreza; y luego jugar en eventos por equipo y
finalmente jugar partidos ms largos y eventos individuales, dentro y fuera del club.


Los resultados durante estas edades no son importantes cuando se
los compara con el dominio de las destrezas y el disfrute hacia el cual
los padres y los entrenadores deben orientar a los nios. Est bien
que un nio desee ganar pero no est bien que los adultos presionen
para que los nios ganen, lo cual sucede cuando se entrega
recompensas y reconocimiento solamente a los ganadores. James
Newman, Oficial de Participacin de la ITF.


Entonces, la Competicin es mala para un Nio?

Hay tres influencias principales que determinan cunto afecta la competicin a un jugador:

Cmo los adultos organizan y estructuran la competicin
La orientacin competitiva del jugador (valor puesto en los resultados, esfuerzo y mejora)
Cmo los padres y los entrenadores se comunican con los jugadores


Est absolutamente claro que en la infancia, muchos de los mejores
jugadores del mundo tuvieron un entrenador que restaba importancia
a los resultados. Despus de una victoria o una derrota, estos
entrenadores concentraban al jugador en su rendimiento real y en
cmo mejorar en vez de preocuparse por el resultado
Dave Miley, Director Ejecutivo de la ITF, Desarrollo


La competicin puede ser tanto buena como mala. En este trabajo, hemos tratado de proporcionar
una estructura que ofrezca una saludable introduccin a la competicin, considerando las edades
de desarrollo de los jugadores. Durante el proceso se notar que los elementos clave consisten en
asegurar que:
10


Los entrenadores y los padres enfaticen el esfuerzo y la mejora sobre los resultados, en la
manera de hablar y organizar sus eventos (especialmente en la entrega de premios)
Las raquetas, pelotas y canchas sean adecuadas para el nivel fsico del jugador
Los eventos ofrezcan una posibilidad de socializar adems de jugar
Todos y cada uno de los nios jueguen muchos partidos con sistemas de puntaje
adecuados y ms cortos
Ningn nio le tema a la competicin, ni sea desalentado para continuar jugando.


Comprender el Tenis Rojo, Naranja y Verde

Tenis Rojo - Gua Rpida

Rojo es la primera etapa de Tennis 10s de la ITF.
Permite que los jugadores saquen, peloteen y ganen
puntos desde el inicio.

Edad

Primariamente para los nios de hasta 8 aos de
edad pero se puede jugar en todas las edades en un
entorno social y divertido

Cancha

El tamao es 11-12 m de largo x 5-6m de ancho y la red a 80 cm de altura, ver en el Captulo 1
Marcar las Canchas, la seccin sobre cmo marcar la cancha simple y rpidamente.

Pelotas y Raquetas

Se pueden utilizar las pelotas Rojas de espuma o fieltro, ambas Pelotas rojas son ms grandes
que las naranja, verdes o las pelotas amarillas estndar, y son 75% ms lentas que las pelotas
normales.

El tamao mximo para raquetas o paletas es de 23, los jugadores de 5-7 aos de edad pueden
adaptarse mejor a una raqueta de 19 o 21, dependiendo de su tamao y fuerza.

Puntaje

La muerte sbita a 7 o 10 puntos es el formato primario de puntaje, aunque se pueden utilizar
nmeros menores. Los jugadores con mayor experiencia pueden progresar hasta jugar al mejor de
3 muertes sbitas a 7, mientras que los partidos con tiempo limitado hasta 15 minutos son
tambin convenientes y ms fciles de organizar.

Formato de la Competicin

Los nios deben comenzar a competir en equipos usando formatos con muchos partidos cortos
para cada jugador. Los dobles se pueden presentar para los nios de siete aos o ms, pero en
grupos de menor edad, puede ser difcil lograr la cooperacin de los nios. Para los ms pequeos,
la competicin puede presentarse en estaciones y ser multi destreza. Los eventos ideales durarn
entre 1-3 horas.




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Lugar de la Competicin

En la medida posible, la competicin debe realizarse en el propio club en entornos familiares A
medida que los nios ganan confianza, se puede extender a otros lugares cercanos a sus
hogares.

Contenido de la Clase

Los jugadores comienzan tratando de armar un peloteo, luego, un desarrollo tctico y tcnico
simple enfatizando el saque, el peloteo y el juego. La clave en nivel Rojo es hacer bien cosas
sencillas y ensear las destrezas tcnicas que son pertinentes para las situaciones tcticas que
enfrentar el jugador en el Tenis Rojo.

Los jugadores progresan a Naranja cuando logran cumplir con todos los criterios fijados (ver
Progreso de los Jugadores).


Tenis Naranja - Gua Rpida!

En Naranja, los jugadores provenientes de Rojo
aplican todas las destrezas que han aprendido para
jugar el juego en una cancha ms grande con una
pelota ms rpida. Los iniciantes de mayor edad
pueden comenzar en Naranja en lugar de Rojo,
simplemente porque son lo suficientemente grandes
como para cubrir la cancha de mayor tamao.

Edad

Idealmente, los jugadores con experiencia en nivel Rojo pasarn a este nivel a la edad de 8 o 9.
Algunos nios que se inician con posterioridad pueden permanecer en Naranja hasta los 10 u 11
aos.

Cancha

La cancha Naranja mide 18m x 6.5m (como se muestra) u 8.23m (ancho de la cancha total); la red
est a 80cm de altura. Ver Captulo 1 Marcar las Canchas, seccin sobre cmo marcar la cancha
simple y rpidamente.

Pelotas y Raquetas

La Pelota naranja es de igual tamao que la pelota amarilla pero aproximadamente 50% ms lenta,
y bota ms bajo.

En esta cancha se debe utilizar una raqueta de 23 a 25.






Puntaje

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Como los nios son probablemente mayores y estn ms acostumbrados a jugar en competiciones,
la duracin es generalmente mayor, con una muerte sbita al mejor de 3, o formato de 1 x set
corto a 4 juegos.


Formato de la Competicin

Los nios continuan participando en competicin por equipos, con partidos cortos de individuales y
dobles en partidos cortos. Los jugadores que tienen ms confianza pueden ahora querer jugar
competicin individual. La mayora de los formatos duran entre 2-4 horas.

Lugar de la Competicin

Es necesario asegurar el buen equilibrio en la competicin local pues permitir que aquellos
jugadores inseguros de su nivel de compromiso, continen compitiendo. Los jugadores pueden
viajar distancias cortas con mayor frecuencia para jugar en eventos.

Contenido de la Clase

Los nios comienzan jugando en todas las reas de la cancha subiendo a la red, aprendiendo a
atacar y defender, y aplicando sus destrezas existentes en la cancha ms grande. El juego se torna
ms dinmico para aquellos jugadores que han progresado desde Rojo pero se debe continuar
enfatizando el desarrollo de las destrezas centrales durante las clases para que los jugadores
desarrollen otras destrezas con el juego frecuente. La exposicin al juego de partidos har que los
jugadores desarrollen una mayor comprensin tctica.


Tenis Verde Gua Rpida

La verde es la etapa final antes de usar la pelota
amarilla. Adems de brindar la oportunidad ideal de
verificar que las destrezas bsicas del tenis estn en
su lugar antes de pasar a la pelota amarilla, es
tambin la etapa en la cual los jugadores deben ser
desafiados en todas las reas de la cancha, con
pelotas botando con diferentes alturas y
velocidades.

Edad

Los jugadores de nivel Verde suelen tener de 9 a 10 aos. Esto, por supuesto, depende de la
habilidad y la edad a la que el nio comenz a jugar. Lo importante, como en todas las etapas, es
que los nios no progresen demasiado pronto. Como en las otras etapas, puede haber jugadores de
mayor edad jugando con Pelota verde.

Cancha

La verde es igual a la cancha de tamao normal. Los jugadores recin pasarn a este tamao de
cancha cuando estn listos.



Pelotas y Raquetas

13

La pelota verde es aproximadamente 25% ms lenta que la pelota amarilla y bota ms alto que la
pelota naranja.

Los jugadores usarn una raqueta de 25 a 26 de longitud y bien balanceada.


Puntaje

En esta etapa se utiliza 1 x set corto a 4 juegos o al mejor de 3 sets cortos. Es aceptable usar
otros formatos de puntaje ms cortos con los jugadores menos confiados que lo prefieran en lugar
de eventos ms serios o formales.

Formato de la Competicin

Los nios disfrutarn de los formatos por equipo y dobles, pero los jugadores jugarn ms eventos
individuales que en las dos etapas previas. Los eventos duran entre 3 horas y 2 das.

Lugar de la Competicin

La competicin sigue siendo en el lugar local pues permite que los jugadores inseguros de su nivel
de compromiso con el juego sigan compitiendo. Ms frecuentemente, los jugadores pueden viajar
distancias cortas desde sus hogares para jugar en eventos, algunos eventos regionales, y una
pequea minora, eventos nacionales.

Contenido de la Clase

Con el tamao de cancha total, las exigencies de la competicin harn que los jugadores necesiten
destrezas fsicas para cubrir la cancha y controlar el cuerpo en este entorno dinmico.
Tcticamente, los jugadores deben comprender y realizar un alto porcentaje de los tiros desde
diferentes reas de la cancha en base a su propia posicin, la pelota entrante y la posicin del
adversario. Al preparar a los jugadores para la competicin, es tambin importante alentar a los
nios a ser ms independientes, y a comprender la importancia del calentamiento, la prctica, el
estado fsico y la salud.

14

Avanzar al Tenis con la Pelota amarilla
No existe una edad designada en la cual el jugador debe pasar a la pelota amarilla; como promedio,
los nios tienden a estar listos a la edad de 10 12 aos, si han progresado a travs de las tres
etapas de Tennis 10s. Los nios ms dotados, quienes parecen ser buenos para jugar tenis normal
ms temprano, avanzan ms temprano tambin, pero siempre hay un beneficio con el juego con la
Pelota verde para el desarrollo tcnico y tctico y para que los nios compitan cuando se sientan
desafiados sin sentirse abrumados. Esto es crucial para mantener a los jugadores en el juego.
15

Captulo 1
Canchas y Equipamiento/ materiales
Preparacin de la Cancha
Pelotas
Canchas Rojas y Naranja
Raquetas
Otro/s Equipamiento/ materiales
16

Pelotas

La ITF, con los fabricantes/proveedores de tenis, ha desarrollado especificaciones para 3 tipos de
pelotas ms lentas. Estas pelotas se detallan debajo. El objetivo de las pelotas ms lentas es
proporcionar a los jugadores ms tiempo, mayor control y una altura de bote adecuada (no
demasiado alta) para que puedan sacar, pelotear y jugar puntos desde el inicio. Las pelotas
amarillas tradicionales son demasiado rpidas y botan demasiado alto par los pequeos jugadores.

Tipos de Pelota

Mientras las pelotas naranja y verdes tienen una similar construccin a la de las pelotas amarillas
estndar, las pelotas rojas son de 3 tipos.


Espuma Roja
Las pelotas son perfectas para los nuevos jugadores, son
blandas y botan bajo, y son perfectas para cancha cubierta.
Hay versiones de espuma cortada o moldeada. Las de
espuma moldeada tambin pueden usarse al aire libre pero
son generalmente ms pesadas y botan ms alto.


Fieltro Rojo
(75% ms lenta
que la pelota
amarilla)
Estas pelotas fueron diseadas para uso externo donde el
viento puede hacer que las pelotas de espuma se tornen ms
complicadas. Son algo ms rpidas que las de espuma por su
tamao y construccin. Las pelotas rojas son ms grandes
que las naranja y las verdes.

Naranja
(50% ms lenta
que la pelota
amarilla)
Las pelotas naranja son de fieltro y similares a las pelotas
amarillas estndar pero son 50% ms lentas y botan ms bajo.
Son ms rpidas y botan ms alto que la pelota roja.

Verde
(25% ms lenta
que la pelota
amarilla)
Las pelotas verdes son de fieltro y similares a las pelotas
amarillas estndar pero son 25% ms lentas y botan ms bajo.
Son ms rpidas y botan ms alto que la pelota roja y la pelota
naranja.

Especificaciones

Las especificaciones de la ITF para las pelotas ms lentas se encuentran en: itftennis.com/technical
junto con una lista de pelotas aprobadas / fabricadas por diferentes empresas. Debajo estn las
especificaciones para cada pelota al 1 de enero de 2011:


Pelotas introductorias Pelota Estndar
Rojo (Etapa 3)
Foam
Rojo (Etapa 3)
Standard
Naranja (Etapa 2)
Standard
Verde (Etapa 1)
Standard
Amarilla
Masa 25.043.0 gramos 36.049.0 gramos 36.0-46.9 gramos 47.0-51.5 gramos 56.0-59.4 gramos
Tamao
8.00-9.00 cm
(3.15-3.54
pulgadas)
7.00-8.00 cm
(2.76-3.15
pulgadas)
6.00-6.86 cm
(2.36-2.70
pulgadas)
6.30-6.86 cm
(2.48-2.70
pulgadas)
6.54-6.86 cm
(2.57-2.70
pulgadas)
Altura de
bote
85-105 cm
(33-41 pulgadas)
90-105 cm
(37-41 pulgadas)
105-120 cm
(41-47 pulgadas)
120-135 cm
(47-53 pulgadas)
135-147 cm
(53-58 pulgadas)

Cunto?

Las pelotas Rojas, Naranja y Verdes pueden costar ms que las pelotas amarillas; pero es
importante saber lo siguiente:
Estos tipos de pelotas duran ms que las pelotas amarillas
Como la mayor parte de la enseanza consiste en jugar realmente, se necesitan menos
pelotas.
Estas pelotas te permiten diferenciar una trea rpidamente.
17

Los Centros/Clubs pueden compartir las pelotas entre los entrenadores para reducir gastos.

Armar la Cancha

Hay muchas maneras de armar y marcar los diferentes tamaos de cancha en diferentes lugares y
espacios.

Se recomienda mostrar a los jugadores cun fcil es armar las canchas para el entrenamiento de
modo que se puedan independizar del entrenador. Pueden armar una cancha y practicar solos
alejados de las lecciones o torneos estructurados.

El tenis se puede jugar en todo tipo de instalaciones incluyendo clubes, escuelas y centros o
espacios de recreacin que tengan una superficie adecuada.

Ejemplos de Canchas rojas en superficies no tradicionales

Marcar las Lneas

La pgina siguiente muestra diagramas con los diferentes sistemas para marcar las canchas. El
Departamento de Desarrollo de la ITF cuenta con un libro ms detallado sobre Marcas y
Equipamiento de las Canchas; no obstante los siguientes mtodos pueden usarse para marcar las
lneas.

Lneas que se arrojan Tiras de goma que se colocan solamente para la sesin
Cintas temporarias De fcil colocacin. No duran mucho y se descartan despus de su uso
Tiza Simple pero no apto para ciertas superficies o competiciones
Cinta reforzada Igual que la pintura es semi permanente. Dura hasta 6 meses
Pintura temporaria Pinturas temporarias o removibles duran hasta 12 meses
Pintura permanente Verificar si las reglamentaciones del torneo permiten estas lneas para
eventos nacionales y de la ITF.
Canchas rojas en un estacionamiento
Plaza de la ciudad
Court 1
Blue Players
Red Players
Blue Cone
Red Cone
Blue Players
Red Players
Blue Cone
Red Cone
ACTIVITY

ORDER OF PLAY: On each court,
players line up one behind their colour
cone.
Red Cone
Blue Cone
Red Players
Blue Players


The front players in each line take the
next available court and play each
other (always red v blue). When their
match has finished they both come off
court, the winner takes a cone a puts it
on their teams pile. Both players join

Patio del colegio
18

Principales consejos para marcar las lneas

Cuando se usan lneas permanentes o semi permanentes,
se puede utilizar un color similar al de la superficie de la
cancha, para no distraer a los jugadores que utilizan la
cancha completa.
Para una preparacin rpida, colocar un pequeo punto en
la cancha para poder encontrar rpidamente la posicin
cuando se colocan las lneas temporarias.
Solamente en los eventos ITF, WTA, ATP y Grand Slam
est prohibido por la ITF, tener marcas adicionales sobre la
cancha, por lo cual las lneas permanentes pueden ser una
buena solucin.
Siempre que sea posible, usar las lneas existentes.
Si hay un espacio en las instalaciones que no sea suficientemente grande para una cancha
completa, pero s para una Cancha Naranja o Roja, considerar usarlo para mini canchas
permanentes.


Redes

Hay varias opciones para el uso de las redes en entrenamiento y competicin. Obviamente, algunas
son mejores y ms fciles que otras, pero todas cumplen con la tarea de proporcionar una barrera
que la pelota debe cruzar. Las redes en cancha Roja y Naranja son de 80cm de altura.


Las redes porttiles se pueden doblar para guardar y
transportar. Las redes suelen tener tamaos de 3m o 6m.
Se recomiendan las redes de 6m. Se pueden comprar sin
marcos y pueden ir amarradas a postes, sillas, cercas, etc.

La mayora de los fabricantes de artculos para tenis cuenta
con redes disponibles. La lista de proveedores se puede ver
en
http://www.tennisplayandstay.com/equipment/suppliers/index.html.


Las cintas que indican peligro o advertencia son una excelente alternativa
a la red porttil. Son de rpido armado y se pueden utilizar para cubrir una
hilera de Canchas rojas. Es necesario amarrar un extremo de la cinta para
mantener la red en el aire. Se pueden amarrar a sillas, postes y cercas o
an a dos redes porttiles.

Es un recurso excelente y una opcin de menor costo que tener varias
redes porttiles. La nica desventaja es que en condiciones de viento esta
cinta se mueve.

Red con una cuerda en Cancha roja
atada entre una red y una silla
Las lonas puestas sobre una cuerda
crean redes ms visibles!
19

Soluciones para Cancha roja

COMPETICIN
Idealmente, las canchas para competicin deben ajustarse a los diseos indicados debajo, pero
como la competicin en esta etapa es menos formal, se acepta el uso de canchas de entrenamiento
para la competicin informal.

Competicin (1) 4 Canchas rojas en 1 Cancha de Tamao Normal

Competicin (2) 2 Canchas rojas en una Cancha de Tamao Normal (Usando cuadros de
saque ms pequeos)

ENTRENAMIENTO
Estas opciones de cancha pueden usarse de manera efectiva para entrenamiento.

Entrenamiento (1) 6 Canchas rojas en 1 Cancha de Tamao Normal
Dimensiones de la Cancha roja
Longitud: 11-12m (11m ptima)
Ancho: 5-6m
Altura de la red: 80cm
Cuadros de saque (opcional): 4m (longitud) x 2.5-3m (ancho)
Cancha de dobles: se pueden jugar algunos dobles en cancha Roja, en tal caso, se puede colocar una
lnea paralela a 60cm de la lnea lateral de la cancha roja de individuales
DIMENSIONES DE LA CANCHA
Cancha 1/4 = 11m x 5.5m*
Cancha 2/3 = 11m x 5.5m**

*Marcar cada lnea lateral roja, 2.75m
fuera de la lnea de fondo de la cancha
normal
**Marcar la lnea lateral roja ms cerca
de la red normal, 0.9m de la red normal
1 2 3 4
DIMENSIONES DE LA CANCHA
Canchas = 11m x 5.845m*

*Marcar la lnea de fondo Roja 0.9m
dentro de la lnea de saque de una
cancha normal

Bajar la red a 80cm

DIMENSIONES DE LA CANCHA
Cancha 1/6 = 11m x 5m*
Cancha 2/5 = 11m x 5.485m**
Cancha 3/4 = 11m x 5.5m***
*Lneas laterales son: la lnea de fondo
de la cancha normal y 5m del fondo de
la cancha en el fondo
**Lneas laterales son: la lnea de fondo
de cancha normal y la lnea de saque
***Lneas laterales son: 0.9m de la red
normal y la lnea de saque normal
1 2 3 4 5 6
20

SUPERFICIE DE UNA CANCHA NO DE TENIS (puede utilizarse para entrenamiento y
competicin si tiene el tamao adecuado)

Cancha no de tenis (1) 1 Cancha roja en una Cancha de Badminton



Cancha no de tenis (2) Cancha roja en cualquier otra superficie

Las canchas rojas son excelentes para jugar tenis en cualquier superficie plana como un patio de
colegio u otra superficie plana.























Soluciones para Cancha Naranja
DIMENSIONES DE LA CANCHA
Cancha: 11.89m x 5.6m*
Altura de la red: bajar a 80cm
Cuadros de saque (Opcional): agregar una lnea de
saque aprox 1.37m de la lnea de fondo
*La lnea de saque interno de badminton sirve de
lnea de fondo para la cancha roja, las lneas para
individuales de badminton sirven para laterales de
cancha roja.




DIMENSIONES DE LA CANCHA
Cancha: 11m x 5.5m (o segn el espacio
disponible)
Altura de la red: 80cm
Cuadros de saque (Opcional): agregar una
lnea de saque aprox 1.37m de la lnea de
fondo






21


Competicin (1) Cancha Naranja Angosta en una cancha normal

Competicin (2) Cancha Naranja Ancha en una cancha normal


Competicin (3) 5 Canchas Naranja en 2 canchas normales

ENTRENAMIENTO
Las canchas siguientes son aptas para entrenamiento usando la Pelota naranja.
DIMENSIONES DE LA CANCHA Naranja
Longitud: 18m
Ancho: 6.5-8.23m (6.5m ptimo)
Altura de la red: 80cm
Cuadros de saque: por cancha de tenis, 6.4m (longitud) x 3.25-4.115m (ancho) dependiendo de la
anchura de la cancha naranja
Cancha de dobles: fuera de las paralelas de dobles se puede poner 90cm-1.73m desde el lateral
de individuales. Marcando una cancha naranja en una cancha total
DIMENSIONES DE LA CANCHA
Cancha = 18m x 6.5m

Lneas laterales medir 0.86m dentro de cada lateral
de cancha normal para marcar las lneas laterales de
cancha naranja
Lnea de fondo medir 2.88 dentro de cada fondo de
cancha normal para marcar las lneas de fondo de
cancha naranja
Dobles las lneas laterales de cancha normal
pueden usarse como paralelas para dobles.
Cuadro de saque como en cancha normal
Service boxes as for full court
DIMENSIONES DE LA CANCHA
Cancha = 18m x 8.23m (ancho total)

Lneas laterales como en cancha total

Lnea de fondo medir 2.88m dentro de cada Lnea de
fondo de cancha total y medir las lneas de fondo de
cancha naranja
Cuadros de saque y dobles: igual que en cancha normal
DIMENSIONES DE LA CANCHA
Canchas = 18m x 6.5m

Para este diseo, retirar la red de la cancha

Canchas 1-4:
Marcar las lneas laterales 1.20m de la lnea central de saque y 2.3m de la
paralela externa
Marcar las lneas de fondo con lnea de fondo normal y 1.18m desde la lnea
de saque
Cancha 5:
Marcar las lneas laterales 3.25m desde la lnea de fondo
Marcar las lneas de fondo con 18m de separacin, cruzando 2 canchas
Canchas 1-5
Colocar la red de 80cm en el medio, 9m de cada lnea de fondo
Marcar la lnea de saque 6.4m de la red y lnea de saque central 3.25m de
cada lateral
1
2
3
4
5
22


Entrenamiento (1) 2 Canchas Naranja en 1 Cancha Tamao normal


Lneas Compartidas para Cancha Roja y Naranja
Presentado por la USTA


El diagrama siguiente muestra cmo se puede pintar 2 canchas Rojas y 1 cancha Naranja con una
mnima cantidad de lneas adicionales. La pintura suele ser del mismo color que la superficie de la
cancha pero en diferente tonalidad. Por ejemplo, una lnea azul oscuro sobre una superficie de la
cancha de color azul claro para no interferir y distraer a quienes utilizan las lneas de la cancha
normal.





DIMENSIONES DE LA CANCHA
Canchas = 18m x 6.5m

Lneas laterales medir 1m fuera de las paralelas de la cacha
normal para formar las lneas laterales de la cancha naranja

Lnea de fondo medir 2.88m dentro de cada lnea de fondo
de cancha total y medir las lneas de fondo de cancha
naranja

Lnea de saque y lnea central (opcional) se puede extender
la lnea de saque normal y crear cuadros de saque colocando
cintas para crear una lnea central para cada cancha.


1







2

23

Raquetas

Raquetas

La mayora de los fabricantes hoy en da fabrica gran variedad de raquetas junior.
Algunos proveen grficos con la altura como referencia para los padres que deben
elegir una raqueta para su hijo. Sin esa gua, los padres toman el tamao de la
raqueta y el tamao de la cancha en la cual juega el nio como medida de progreso,
y pueden desear una raqueta ms grande para su nio.

Muchas raquetas traen una etiqueta que recomienda la edad o altura del nio;
algunos fabricantes an utilizan cdigos de color en las raquetas usando el sistema
Rojo, Naranja y Verde para ayudar a los padres. Como gua general, cuando el nio
est de pie, con la raqueta apuntando hacia abajo, el extremo del marco debe estar a
unos 3cms del suelo. Si la raqueta toca el suelo, es demasiado larga.
Al elegir un marco, se debe considerar cmo un marco ms grande afectar la habilidad del nio
para:
controlar la cara de la raqueta en el impacto
controlar la raqueta en la preparacin y terminacin
generar velocidad con la cabeza de la raqueta para crear efecto y un mejor control
usar los segmentos del cuerpo para crear movimiento suave y fludo
Un nio jugando con una raqueta demasiado larga puede:
disfrutar menos del tenis pues tiene que luchar para controlar la pelota
desarrollar un estilo de juego reactivo en vez de proactivo
posiblemente lesionarse por el estrs que sufren sus miembros en crecimiento
Como regla simple, si se debe elegir entre una raqueta de mayor o menor tamao, elegir la ms
pequea hasta estar seguro de que el jugador est listo para una raqueta ms grande y de que no
ocurrir ninguno de los problemas antes mencionados.
Finalmente, asegurarse de que el tamao de la empuadura sea suficientemente pequeo como
para que el nio la tome con comodidad. Las empuaduras demasiado grandes o pequeas harn
que el nio las tome demasiado fuerte, lo cual puede ocasionar lesiones o problemas para la
produccin de un golpe fludo.










24


Otro Equipamiento

A los nios les gusta usar diferentes materiales para
comprender las trayectorias de los diferentes objetos,
pesos y tamaos. Esto a la vez ayuda a desarrollar la
coordinacin, particularmente cuando se usa en
combinacin con otras experiencias.

A continuacin se incluye una lista de materiales que se
puede utilizar en un programa:

conos (varios tamaos y colores)
lneas porttiles que se arrojan
diferentes pelotas (rojas, naranja y verdes)
mini pelotas de basquetbol/ pelotas de ftbol/
globos
redes o cinta para marcar





25


Captulo 2

Aprender el juego
Aprender el juego de Tenis
Principios de Prctica que Ensean el Juego a los Nios
Reglas de tenis Amistosas para los Nios

26

Aprender el juego

Los adultos pueden dar por sobreentendidas muchas de las reglas de nuestro juego. Los jugadores
necesitan aprender y conocer estas reglas para jugar adecuadamente y para ello debemos
ensearlas. Entonces, es necesario hacer un esfuerzo e incluir las reglas en las prcticas y los
ejercicios y ayudar a los jugadores a aprenderlas inconsciente y conscientemente.

Lmites de la cancha

Es importante definir una cancha para cada actividad. Una vez definida la cancha, sera necesario
ensear algunos principios simples que sean nuevos para los nios. Por ejemplo, es necesario
explicar qu significa dentro y fuera y que sobre la lnea es dentro. Los nios suelen no mirar la
pelota hasta el final de su trayectoria, es necesario dedicar parte de la clase para que los jugadores
practiquen anunciar si las pelotas fueron dentro o fuera y acten de jueces entre ellos.

En el caso de los nios pequeos, puede ser necesario explicar que solamente cuenta el primer
bote, pues no siempre entienden cul bote es importante. Realizar algunas prcticas para que los
nios cuenten los botes y comprendan la idea.

Formas de Ganar y Perder un Punto

Puede parecer obvio, pero algunos nios pequeos necesitan que se les ensee cmo se gana o
se pierde un punto, por lo tanto habr que ensear qu sucede si un jugador:

Pierde la pelota
Golpea la pelota dentro de la cancha y el otro jugador no la alcanza
Golpea la pelota fuera
Deja la pelota en la red
Deja que la pelota bote dos veces
Comete doble falta en el saque
Golpea la pelota con algo que no es la raqueta


Contar y Llevar el Puntaje

Los nios suelen tener problema para mantener el foco en ms de una cosa, y como se concentran
fundamentalmente en golpear la pelota sobre la red y dentro de la cancha, pueden olvidar el
puntaje.

La manera ms sencilla de ayudar en esto es por medio de tableros
de puntaje visuales:

Broches de ropa en la red o en sus camisetas
Pelotas en un aro
Conos en una pila

Cuando logran confianza y el tablero de puntaje es innecesario, recordarles anunciar el puntaje
claramente despus de cada punto para que ambos jugadores acuerden o que hagan de juez
mutuamente en los partidos.

El tenis es tambin un juego al mejor de tres y los jugadores necesitan experimentar esta idea para
comprender que aunque pierdan el primer set o mini muerte sbita, el partido no termina y pueden
ganar los dos siguientes y ganar el partido. Es buena idea jugar mini muerte sbita al mejor de tres
o el primero que llega a tres puntos para que los jugadores comprendan este concepto.

27


Dnde ubicarse

Competir usando el formato de muerte sbita es comn en la etapa Roja y significa que los
jugadores deben saber pararse para el saque y la devolucin en cada punto. Un sistema simple de
dos conos o marcas de color puede simplificar mucho la tarea. Los conos se colocan en el costado
de la cancha y se asigna un color a cada jugador. Los conos puestos de manera normal hacia arriba
significan saque del lado de iguales y conos invertidos significa saque del lado de la ventaja. Cada
vez que se juega un punto, la pelota se mueve al prximo cono indicando quin debe sacar y de
qu lado.


Reglas para el Saque y la Devolucin

Los jugadores deben recordar que tienen dos saques, al practicar el saque, hacer que los jugadores
siempre saquen de a dos. Recordar a los jugadores la regla de let y de qu lado se comienza a
servir.


Ensear el juego

Practicar el puntaje y aprender las reglas es tan importante como aprender los golpes y las tcticas.
Es importante que los nios comprendan de qu se trata el tenis.

Hacer que los jugadores sean mutuamente los jueces de sus partidos y durante las clases; fijar
tareas para el hogar en base a puntajes y los das lluviosos, que los jugadores miren un partido por
TV y traten de llevar el puntaje.

Ayudar a los Jugadores a Llevar el Puntaje

Aprender a llevar el puntaje es un proceso gradual para los nios pequeos. Una buena manera de
aprender las reglas es que sean jueces en sus propios partidos en situaciones informales como las
clases. El puntaje en las competiciones ms formales puede requerir supervisin adulta. Una buena
gua es:

Rojo: los adultos o asistentes llevan el puntaje pero los jugadores mayores de nivel Rojo
pueden hacerlo ellos mismos y usar un tablero visual con conos o marcas para que los
nios comprendan el puntaje rpidamente y fcilmente.
Naranja: fomentar que los nios lleven el puntaje durante sus partidos y que los adultos o
asistentes sean supervisores, esto ser simple para aquellos nios que hayan practicado en
las clases y no sean demasiado novicios en el juego.
Verde: los jugadores deben llevar su propio puntaje.

Padres

Solamente porque los padres son adultos, a veces damos por sentado que comprenden el juego,
pero no siempre es as. Puede ser necesario explicarles los sistemas de puntaje y las reglas
bsicas. Es tambin importante que los padres permitan independencia a los nios para que
puedan ser jugadores independientes. Es inevitable que los nios pequeos cometan errores en los
fallos de lneas y pierdan la cuenta del puntaje. Pero los padres no deben interferir. Los errores son
parte del proceso de aprendizaje y los nios deben aprender las reglas y saber qu hacer en las
diferentes situaciones.

28

Principios de Prctica que Ensean el Juego a
los Nios


Una de las claves para retener jugadores es que aprendan a sacar, pelotear y jugar puntos lo antes
posible,un enfoque demasiado tcnico puede interrumpir el entusiasmo de los nios hacia el juego!

Utilizando prcticas realmente basadas en lo que sucede en el juego, se puede lograr que los nios
aprendan de qu se trata este juego desde los inicios y mucho de lo que necesitamos ensear lo
aprendern naturalmente y solamente jugando.

De la boca de un nio Esta es una real descripcin del tenis!

Hay un jugador de cada lado de la red, y uno golpea la pelota dentro de la cancha, el
otro corre a buscarla y la golpea devolviendo, ambos continuan haciendo esto hasta que
alguno pierde!

Por lo tanto, hasta un nio comprende que la esencia del juego consiste en que hay dos jugadores,
una cancha, movimiento y destrezas con la raqueta. La destreza como entrenador consiste en
recordar esto, y que no se trata solamente de destrezas con la raqueta! Al incluir estos elementos
en la cancha de entrenamiento, debemos preparar a nuestros jugadores para la realidad de la
competicin.

La Cancha

Definir el rea de manera visual para que los jugadores vean con claridad:

Qu es dentro o fuera
Dnde deben colocarse (detrs de la cancha / lnea de fondo)
Adnde ir la pelota
Adnde debe enviarse la pelota (nfasis en el control)
Adnde estn en la cancha (ayuda a desarrollar la orientacin).

Los jugadores pequeos necesitan canchas o reas claramente definidas, pero uno no debe
irritarse por tener que dedicar tiempo para que los nios comprendan dnde poner las lneas y
permitirles que las coloquen. Esto har que el nio sienta confianza sabiendo que puede venir a
jugar con sus padres o amigos y armar la cancha fuera de las lecciones.


El Adversario

El tenis es un juego de oposicin. Los jugadores deben comprender que el juego existe solamente
si hay un jugador del otro lado. Todo ejercicio o actividad a partir de nivel Rojo debe tener por lo
menos dos jugadores. Esto ayuda a comprender y recordar que el punto no termina con solamente
pasar la pelota sobre la red. Ayuda a desarrollar las destrezas de recepcin, pues en todos los tiros
del tenis, excepto en el saque, la pelota es recibida antes de ser enviada. Ayuda tambin para que
los jugadores tomen consciencia de la posicin del adversario y aprendan a golpear la pelota lejos
de l.

Los jugadores tambin se benefician al aprender una destreza en un entorno semi abierto en el cual
la pelota que reciben no es la misma cada vez y deben aprender a reaccionar y ajustar cada vez.
Con este enfoque, los jugadores pelotearn y jugarn el juego ms temprano.



29

El Ciclo de Movimiento

En el tenis, comenzamos desde la posicin de espera, nos movemos hacia la pelota, equilibramos
en la posicin para pegar, y recuperamos una posicin en relacin a la pelota que acabamos de
enviar. Este ciclo de movimiento debe ser includo en la mayor cantidad de prcticas posibles para
que los jugadores comprendan y aprendan:



Que siempre tendrn que moverse
La importancia de estar en la posicin ms
equilibrada para golpear la pelota
Cmo acelerar y desacelerar hacia esta posicin
equilibrada
Los movimeintos y juegos de pies necesarios
El ritmo del tenis

Como entrenador, se debe prestar particular atencin
al equilibrio al golpear y tambin a los patrones de
movimiento pertinentes. Utilizar patrones de
movimiento con forma de X o V es mucho ms
pertinente que usar patrones totalmente laterales.
Recordar que, an para los ejercicios tcnicos
estticos como el saque, los jugadores pueden pegar y
recuperarse para buscar la prxima pelota antes de
servir nuevamente.

La Pelota

No siempre es necesario incluir una pelota en los calentamientos pero cuando sea posible, usar una
pelota para arrojar y atrapar; en muchas actividades ayudar para que los jugadores pequeos
comprendan simples conceptos como profundidad, trayectoria, direccin, bote, efecto y velocidad.

Aprender las Reglas del Juego

Finalmente, no olvidarse de ensear las reglas del juego a los nios dentro de las clases y sesiones
de prctica. Los jugadores tendrn mayor confianza para competir si comprenden las reglas. En la
pgina siguiente se incluye un conjunto simple de reglas de tenis resumidas con un lenguaje de fcil
comprensin. Copiarlas, repartirlas y ayudar a los nios para que las aprendan.

Movimiento
hacia la pelota
Ubicacin
alrededor de la
pelota y posicin
para golpear


Recuperacin

Posicin
30





Reglas Amistosas para el Nio y Puntaje para
Tennis10s

El Saque

Quien saca debe colocarse con ambos pies detrs de la lnea de fondo.
Quien saca debe hacerlo primero desde la mitad derecha y luego desde la mitad izquierda
de la cancha.
El saque debe caer en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al lado del adversario.
Si el saque no cae en el cuadro de saque correcto, (se comete falta), hay una segunda
oportunidad. Pero si se falla nuevamente, quien saca pierde el punto (doble falta).
El servicio se puede golpear de arriba o de abajo pero la pelota no debe botar antes de ser
golpeada. Si quien saca realiza el movimiento pero no golpea la pelota, se cuenta como
saque. El organizador del torneo puede permitir lanzar la pelota, o botar para pegar al
comenzar el punto.
Si el saque se realiza del lado incorrecto y pasa sin ser notado, todos los puntos jugados
del lado incorrecto se mantienen. Pero se debe retornar al lado correcto en cuanto se note
el error.
Quien recibe debe dejar que el saque bote. Si quien recibe golpea la pelota antes de que
bote, pierde el punto.
Si al sacar, la pelota toca la parte superior de la red y aterriza dentro del cuadro correcto, se
debe repetir el saque (let).
Los jugadores hacen turnos para sacar/ recibir.
.

Cuando la Pelota est en Juego

Durante el juego (excepto al recibir el saque), los jugadores pueden golpear la pelota antes
o despus de un bote.
La pelota debe aterrizar dentro de la cancha.
Si la pelota toca el techo, paredes u otros objetos (que no sean los postes de la red), quien
pega pierde el punto. Esta regla aplica tambin para el servicio.
Si la pelota golpea a un jugador (no su raqueta), ese jugador pierde el punto.
Si un jugador golpea una pelota que hubiese ido fuera antes de botar, el punto contina (a
menos que se trate de la devolucin del saque en cuyo caso, pierde el punto)
Si el jugador toca la red mientras la pelota est en juego, pierde el punto.








31

Captulo 3

Comprender a los Nios y la Competicin
Construccin de un sendero competitivo
Progresiones de la competicin
A travs de los ojos de un nio
Consideraciones con respecto a nios y nias



32


Construir un Sendero Competitivo

La competicin puede ser divertida para todos los nios
cuando el nivel es adecuado. Lo ms importante es
recordar que debe adaptarse a la madurez y experiencia
tenstica del jugador y estar organizada con el enfoque
correcto. Los nios pueden progresar en un camino
progresivo y competitivo del mismo modo que lo hacen
para desarrollar sus destrezas y competencia.

Hay distintas maneras de involucrar a los nios en las
competiciones. Existen diferentes formatos y modos de
mantener el inters y entusiasmo de los nios. Los
jugadores con menos habilidades o quienes dedican
menor tiempo al tenis preferirn jugar solamente en el
entorno de su club, mientras los ms interesados y dotados pueden competir de manera ms
regular en eventos interclub e intraclub. Como con todas las destrezas, los nios desarrollan
competitividad con diferente ritmo, por lo tanto, no se debe forzar al nio hacia una competicin
para la cual no est listo, aunque se piense que cumple con el estndar requerido. El nivel de
competitividad del nio se acerca ms a su propia percepcin de la competencia que a su
competencia real.

Para aprender a competir es mejor comenzar en entornos familiares primero y luego salir.

Por qu es Esencial la Competicin

Competir es algo que est en el centro del deporte de los nios, incluyendo el tenis. La vasta
mayora de jvenes jugadores aspira a mejorar su juego y competir en entornos adecuados. Esto es
importante para los jugadores, pues la competicin adecuada:

Hace que el aprendizaje sea significativo
Provee una medicin de mejora y un valor al entrenamiento
Ayuda para el desarrollo mental y competitivo
Ensea respeto por los dems y a comprender el juego y sus reglas
Proporciona un sentido de logro y ayuda a progresar
Motiva a todos los jugadores y en particular identifica a aqullos con talentos especficos
para el juego
Proporciona un elemento social fuera de la cancha que es tambin divertido

Crear un Viaje Competitivo

Los nios pueden comenzar a jugar al tenis con diferentes expectativas y aspiraciones. A medida
que progresan es probable que pasen por distintas etapas. Por favor, notar que a lo largo del viaje
competitivo, los jugadores en silla de ruedas pueden competir con sus amigos sin capacidades
diferentes (utilizando la regla de dos botes para los jugadores en silla de ruedas).


Etapa 1 Intentar el Juego
En esta etapa, los nios llegan para tomar sus primeras lecciones. No estn seguros si les gusta el
juego y su participacin puede haber sido incentivada por los padres. Si no se divierten,
probablemente abandonarn.

La competicin debe basarse en un conjunto simple de destrezas que los nios pueden realizar, e
idealmente, estarn en un equipo y lograrn gran sentido de la diversin.

Los motivadores clave para alentarles a pasar al nivel siguiente son:
33


fcil acceso al programa (costo o compromiso limitado)
entorno amigable para el nio
estar con amigos
sentir que han logrado algo

Etapa 2 Jugar el Juego
En esta etapa, los jugadores hacen un compromiso regular con el tenis, probablemente solamente
una vez por semana, y como parte de las actividades de cada semana, entre otros cuatro o cinco
deportes. Si no progresan, suelen abandonar.

La competicin y el entrenamiento se presentan a travs de Sacar, Pelotear y Jugar puntos, y los
jugadores deben sentir que estn logrando cierto xito en la competicin. Jugar eventos por equipo
y en su club los motivar para jugar con mayor frecuencia y buscar mayor instruccin.

Otros motivadores clave para alentar el pase a la etapa siguiente son:

sentir que pertenecen, incluyendo la relacin con el entrenador
jugar realmente el juego
disfrutar de la competicin (por equipo)
oportunidades sociales

Etapa 3 Ser Jugador
En esta etapa el tenis es el deporte #1 para el nio, es decir que juega ms tenis que otros
deportes. Si bien contina practicando otros deportes, su compromiso con el tenis significa que se
siente cmodo en las situaciones competitivas, tanto en el club como en los eventos locales fuera
de ese entorno. Los jugadores toman las lecciones, entrenamiento y partidos como preparacin
para las competiciones y para desarrollar las destrezas que le asegurarn el xito futuro. Es
improbable que abandonen el tenis, a menos que se sientan ignorados o que no pregresen.

La competicin es una parte esencial del programa para jugadores durante esta etapa, pero es
importante que sea adecuada. Los jugadores querrn ver xito en sus partidos y pueden perder
confianza y motivacin durante aquellos perodos en los cuales es ms lo que pierden que lo que
ganan. Los eventos de equipo cumplirn con las necesidades de los jugadores manteniendo la
competicin divertida.

Pasar a la etapa siguiente puede no ser un objetivo esencial, pero los jugadores lo harn por s
solos si:

estn en un entorno que inspira
ven el xito competitivo
ven los resultados de las mejoras logradas en la prctica
tienen buen apoyo paterno y del entrenador
tienen metas claras y trabajan para alcanzarlas















34


Progresiones de la Competicin

Las etapas descriptas presentan un sendero competitivo simple para los nios de Tennis 10s. Este
modelo comienza llevando a los nios pequeos primero, a un festival de destrezas y gradualmente
introduce formatos nuevos de manera constructiva. Los nios disfrutan as de la competicin en un
nivel adecuado y deciden si van a pasar a la etapa siguiente y ms desafiante.



















Etapa
Etapa
Color
Formato Ejemplos Puntaje Establecer
1
Rojo Festival de
Destrezas
Da del Festival Sin medicin Entorno
2
Rojo Circuitos de
Destrezas
Olimpadas de
Tenis
Tareas mensurables
basadas en equipos
Mejorar a travs de las
destrezas
3
Rojo /
Naranja
Equipos de
Individuales

Equipo de Conos
Equipos de Tag
Tenis (equipos
individuales jugados
en pares)
Muerte sbita corta,
muerte sbita al
mejor de 3
Competir como parte de
un equipo
4
Rojo /
Naranja
Equipos de
Individuales y
Dobles
Round Robin por
Equipos
Copa Davis
Muerte sbita al
mejor de 3
Mayor duracin del
partido, mejor de 3,
pequeos equipos
5
Rojo /
Naranja
Individuales y
Dobles
Copa Davis
Round Robin
Muerte sbita, sets
cortos
Individual, mayor
duracin del evento
6
Naranja /
Verde
Individuales y
Dobles
Round Robin
Doble eliminacin
Sets cortos Competir fuera del club
35



A Travs de los Ojos de un Nio
Igual que las destrezas tcnicas y tcticas que se
desarrollan y progresan, el camino competitivo
desde temprana edad puede seguir lineamientos
similares. Las exigencias del juego, las
necesidades del jugador (fsicas y emocionales),
el rol del entrenador y la conducta de los padres
son de suma importancia para este proceso.
Debemos tambin considerar cmo madura
gradualmente el proceso de comprensin de la
competicin para el nio y cmo estos factores
se combinan para lograr un mayor disfrute del
juego.

La motivacin para competir vara de un nio a
otro. Algunos se ven innatamente cmodos compitiendo, otros escapan a las situaciones
competitivas. Los nios cambian y se desarrollan y las influencias que los rodean pueden alentar o
desalentar la orientacin competitiva. En lugar de considerar alejarlos de la competicin:

Asegurar que sea adecuada - duracin, formato y ubicacin.
Inculcar que la prctica de las destrezas es ms importante que el resultado.
Reconocer el esfuerzo y el compromiso.
Hacerles comprender que el resultado no afecta nuestro sentimiento hacia ellos.

Los nios igualmente reflexionarn sobre los resultados y pueden llorar o enojarse cuando pierden.
Esto es parte del aprendizaje de ganar y perder. La clave est en no empeorar la situacin
presentando una competicin inadecuada para su edad emocional o psicolgica o dedicar tiempo a
comentar el resultado. La mejor manera de lograr que el nio disfrute de la competicin es
presentarle un sendero de experiencias que incremente gradualmente el desafo y el rendimiento.
Esto debe comenzar en las lecciones, por medio de tareas que pueden medirse, jugando puntos y
con situaciones competitivas.

Esfuerzo y Habilidad

Para ver realmente la visin del nio debemos considerar cmo ven la competicin con particular
referencia al esfuerzo y la habilidad.

Esto es particularmente importante, pues los nios no pueden diferenciar totalmente esfuerzo de
habilidad hasta una mayor edad; y por lo tanto:

Les cuesta separar el resultado del propio rendimiento o de ellos mismos
Creen que el resultado se debe a sus esfuerzos o a la falta de ellos
Creen que si pierden hoy y se esfuerzan la prxima vez, pueden ganar
Es probable que estn muy contentos o muy enojados por el resultado
Se enojan aunque el adversario juegue realmente bien

Afirmaciones del tipo no es justo; era demasiado bueno/a y la prxima me voy a esforzar ms y
voy a ganar no son infrecuentes, entonces, escuchar lo que dicen los nios cuando hablan de la
competicin da una clara idea de cmo la ven.






36




Temor y justica
Las dos palabras clave para recordar cuando se piensa en una competicin atractiva para los
pequeos jugadores son temor y justicia. En la mente del nio se debe reducir el temor y
asegurar que las cosas sean justas. Si se controlan estos dos factores habr ms nios
disfrutando de la experiencia competitiva.

Manejar el temor significa asegurar que:

Los padres y los entrenadores reaccionen positivamente independientemente del resultado
Los resultados no se consideren importantes, sean victorias o derrotas
No haya grandes premios para los eventos, los pequeos son suficientes
No se eleven las expectativas del jugador esperando que gane
Quienes observan mantengan un lenguaje corporal positivo contribuyendo para lograr un
clima positivo

Manejar la justicia significa asegurar que:

Los jugadores sientan que pueden cumplir con las expectativas de los padres, los
entrenadores y los amigos
Los jugadores estn todos en el mismo nivel aproximadamente
Los jugadores puedan ver la experiencia como algo que vale la pena
No se espera que los jugadores jueguen al punto de estar agotados para competir en su
mejor nivel.

Los Desafos del Formato de Tenis

El juego tiene desafos mentales como:

Nunca termina hasta que termina (se puede estar ganando y perder o estar perdiendo y
ganar)
No hay lmite de tiempo
No hay un modo inmediato de decir cun bien jugaste (a diferencia del golf o las pistas en
donde los tiempos o puntajes indican el rendimiento independiente del resultado)
Mejor de 3, significa poder ganar habiendo perdido el primer set
El partido se divide en pequeos bloques que recomienzan; los puntos forman el juego y los
juegos forman el set
Puedes ganar ms puntos que tu adversario y sin embargo, perder
Algunos puntos pueden tener distintas consecuencias, por ejemplo, punto para juego o
punto de quiebre

Recordar que nosotros damos estos elementos por sobreentendidos pero para los nios pueden ser
dificultosos y desafiantes

El Equilibrio Esencial

Sin competicin no tenemos deporte. El deporte es competitivo y es ah donde algunos debaten si
la competicin es buena o mala para el desarrollo de los jvenes atletas. La realidad es que la
competicin impulsa todo deporte, pero se debe hacer de manera de:

Contemplar las necesidades y visin de los nios sin imponer percepciones adultas sobre
qu es la competicin
Preparar a los nios adecuadamente para los desafos enseando las reglas y la naturaleza
del juego.
Proveer un camino paso a paso para que los pequeos jugadores desarrollen competencia
y confianza

37

Abordar los temas de Temor y Justicia formando a los padres y a los entrenadores
Estructurar la competicin dando un equilibrado mensaje sobre el resultado

Quizs deberamos cambiar levemente el mensaje:

La Competicin Adecuada Impulsa el Deporte
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Consideraciones con Nias y Nios

Deben competir o entrenar juntos los nios y las nias?

Fsicamente hay pocas diferencias entres nios y nias de esta edad. Los nios tienden a tener
mejor rendimiento en las tareas centradas en la fuerza o potencia mientras que las nias tienen
ventaja a la hora de realizar tareas concentradas en destrezas motrices finas, equilibrio y juego de
pies.

Mentalmente, los nios tienden a enfocarse ms en el resultado que en la tarea (ganar o perder) y
las nias pueden diferenciar ms fcilmente entre resultado y rendimiento real de la tarea.

Nios:

Les gusta jugar puntos
Son competitivos en la mayora de las
situaciones
Quizs no vean su rendimiento pues se enfocan
en el resultado

Esto significa que se puede usar sistemas de
puntaje basados en el rendimiento en un conjunto de
tareas, pidiendo que los jugadores describan su
rendimiento y dividiendo el entrenamiento entre
prcticas repetidas o basadas en ejercicios y el
juego de puntos.

Nias

Trabajan ms arduamente en la tarea y lo hacen bien
Pueden ser ms reflexivas y ms auto crticas, por lo tanto, pueden necesitar ms confianza y
retroalimentacin positiva de parte de quienes les rodean.
Se comparan ms fcilmente con las dems
Les puede resultar incmodo competir contra otros nios, especialmente amigos u otras nias

Esto significa que se puede considerar dividir en prcticas repetidas o basadas en ejercicios y en
juego de puntos (por la razn inversa que los nios), asegurando destacar el rendimiento positivo,
esfuerzo y logros tratando a cada nia como individuo, evitando comparaciones con las otras.
Tambin es necesario quitar nfasis a los resultados y rivalidades.


Competir Juntos?

En nivel Rojo no hay razn para que nios y nias no compitan y entrenen juntos. La exigencia de
la cancha y la pelota, ms la similitud fsica harn que los jugadores se beneficien con el otro
gnero, los nios viendo que las nias controlan la pelota y son ms pacientes, mientras las nias
pueden ver que los nios son ms ofensivos y competitivos. En los ms altos niveles de Naranja y
Verde, nios y nias comienzan a desarrollar estilos de juego ms individuales y a usar tcticas
ms relacionadas con el tenis que jugarn finalmente. Sin embargo, en estas etapas sigue siendo
buena idea organizar competiciones de equipo en el club para ambos gneros. Cuando se
organizan eventos mixtos se aconseja entregar premios separados para nios y nias y para
jugadores con capacidades diferentes.



39



Captulo 4

Organizar las Competiciones

Programacin de la Competicin
Estructura de la Competicin
Premios, Recompensas y Motivacin
Manejo de Canchas, Puntaje y Duracin
Competicin El rol de los Entrenadores y los Padres
Cdigo de Conducta para Jugadores y Padres





40

Planificar la Competicin

La competicin adecuada debe ser parte del programa de tenis de todo nivel. Proporciona una
motivacin para la mejora y fija una meta de trabajo para los jugadores y un foco para los
entrenadores, ayudndoles a concentrarse en las destrezas que requerirn para el juego de
partidos, equilibrndolas con los objetivos de desarrollo a largo plazo. Aunque la competicin
semanal no es obligatoria, se recomienda que tanto entrenadores como jugadores la programen y
trabajen en esa direccin. Hay muchas maneras sencilllas de incluir la competicin en el programa.

Sesiones de Juego de Partidos

Cada clase puede dedicar cierto tiempo al juego de partidos y los programas pueden tambin
programar una clase de cada 8 o 10 para solamente jugar partidos. Para los jugadores de Naranja y
Verde, muchos clubes ofrecen clases de una hora de entrenamiento combinadas con una hora o
ms de juego de partidos. El entrenador no necesita supervisar el juego de partidos, sino solamente
indicar a los jugadores las canchas y el orden de juego y an decirles que se organicen los partidos
ellos mismos.

Noche de Club

Cada semana, realizar una competicin abierta en la cual los jugadores jueguen con diferentes
adversarios. Puede ser ms social que competitiva, pero de cualquier modo los jugadores tienen
una oportunidad para usar sus destrezas.

Equipo de Tenis Junior

Algunas asociaciones nacionales o ligas locales proporcionan un formato y recursos para realizar
eventos por equipo, y la mayora de los nios se entusiasma con la idea de estar en un equipo.
Pueden ser eventos internos, incluyendo solamente a los jugadores de un club, o externos contra
otros clubes. El enfoque hacia el equipo har que muchos jugadores permanezcan ms tiempo en
el juego.

Torneos del Circuito Mundial

Todos los meses, organizar un Evento de Circuito Mundial, que es un
torneo adicional por equipos para jugadores que quieren competir ms.
Pueden tomar los nombres de los eventos ATP o WTA para crear mayor
entusiasmo y lograr una conexin con el juego profesional. Este tipo de
estructuras posee muchos beneficios:

Los jugadores se inscriben para varios eventos, reduciendo la
administracin y promocin.
El compromiso de los jugadores significa que los eventos son
vistos como objetivos para los cuales trabajar.
El Circuito se puede apoyar con material de promocin, o estar
seguido por un boletn de novedades que conecte los resultados
del Cicuito con los de tu club, como se ve a la derecha.
La conexin con el circuito profesional proporciona una
aspiracin y consciencia del juego profesional que los jvenes probablemente no tienen.







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Torneos autorizados

La mayora de las asociaciones realizan eventos autorizados para jvenes jugadores. Es importante
comprender que esta es la experiencia competitiva ms exigente y estresante que enfrentar la
mayora de los jugadores jvenes y por lo tanto no debe ser la nica oportunidad de participar en
competicin. Al pasar por una serie de experiencias competitivas antes de que los jugadores
alcancen esta etapa, hay que asegurarse de que los jugadores disfruten con este tipo de
competicin y hayan sido bien preparados primero en su club o centro de tenis.


Armar un Calendario Anual

Es una buena idea planificar los eventos con mucha antelacin. Muchos clubes tienen un calendario
con todos los eventos. Es importante que los eventos se realicen en das regulares, por ejemplo,
evento Equipo Rojo = primer domingo de mes, para que todos sepan cundo se lleva a cabo. Este
calendario ayudar a estructurar y conectar los eventos a fin de:


Reducir el marketing ya que los jugadores se inscriben para varios eventos
Mayor compromiso pues los jugadores y padres se comprometen con anticipacin
Mejor planificacin y organizacin por el mayor tiempo de preparacin



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Estructura de la Competicin

La competicin debe proporcionar un equilibrio de diversin e inspiracin. El mejor modo es con una
competicin adecuada para la edad, habilidad y orientacin competitiva del jugador.

Planificacin y preparacin

Pensar en estos 5 factores:

Ubicacin: la competicin comienza en el club, luego en otros o todos los clubes locales. A
medida que los mejores jugadores crecen y progresan, pueden necesitar viajar fuera del mbito del
club.

Duracin: todos los jugadores deben participar de toda la competicin. Al comienzo, las
competiciones sern cortas y se alargarn a medida que los jugadores progresen.

Formato: los formatos de equipo y round robin son los mejores pues todos juegan muchos
partidos. Si bien algunos jugadores pueden ser jugadores activos de individuales, el equipo debe
ser el formato principal en nivel Rojo, con una gradual introduccin de competiciones individuales en
Naranja y Verde.

Mtodo de puntaje: una simple muerte sbita, progresando a sets cortos en Naranja y Verde.

Enfoque: los organizadores y los entrenadores deben tener un modo abierto, entusiasta, y
amable. Aplicar las reglas de manera adecuada pues esta es la parte esencial del aprendizaje del
juego. Es igualmente importante la buena organizacin, para que los jugadores no tengan que
esperar demasiado entre partidos.

Foco en el Rendimiento, no en los Resultados

Cuando los jugadores juegan, mejoran sus destrezas y aprenden a competir. Ganar es bueno pero
no es necesario. Debe haber un vnculo claro con el trabajo realizado en las lecciones para que los
nios vean como mejora su nivel de destreza. Los nios que no ganan son incentivados para seguir
participando por medio de recompensas de otros atributos, asi, ellos asocian la competicin con el
proceso de desarrollo de un jugador. An en un equipo se debe tener cuidado de no poner
demasiado nfasis en el resultado pues puede originar presiones y desilusiones innecesarias entre
pares.

Quin debe jugar en Qu?

La competicin es un proceso gradual con competiciones ms cortas y ms fciles en etapa Roja
progresando a travs de la etapa Naranja y construyendo hacia la etapa Verde.

En la mayora de los casos, se recomienda seguir las pautas para los grupos de edades de Tennis
10s proporcionados anteriormente:

Rojo: Edad 5-8
Naranja: Edad 8-10
Verde: Edad 9-10

Actividad fuera de Cancha

A medida que los partidos se alargan, inevitablemente se alargan los descansos. Cuando los
jugadores estn fuera de la cancha durante mucho tiempo es conveneinte proporcionar un rea
para practicar. Se recomienda tener actividades fuera de cancha como juegos de cartas, juegos de
mesa, videos, tenis de mesa, etc. pues el elemento social es una parte vital de la competicin de
club en cualquier nivel.

43


Premios y Presentaciones

Todos los jugadores deberan asistir a la finalizacin del evento y recibir un pequeo premio por su
participacin.

Dar Mensajes Honestos

Es muy probable que un entrenador, padre u organizador enve mensajes equivocados sobre la
competicin. En el nivel de club y con competidores con confianza poco desarrollada, se debe evitar
cometer los siguientes errores:

Poner demasiado nfasis en la competicin y presionar a los jugadores jvenes
Preguntar primero: Ganaste? en vez de Cmo jugaste? o Cmo anduvo tu saque?
Solamente decir bien por un triunfo, en lugar de por el esfuerzo, por jugar un tiro
aprendido en las lecciones, o por la consistencia o el buen juego
Dar grandes premios o trofeos para los ganadores y nada por otras cosas o para los otros
jugadores
Viajar largas distancias para un evento lo puede hacer parecer ms importante
Realizar eventos largos tambin parecen ms importantes
Mencionar todo el dinero gastado en las lecciones
Tener un formato con un ganador o campen nico en vez de un equipo


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Recompensas, Premios y Motivacin

Es importante que los premios y recompensas estn en relacin con la importancia del evento, y,
como en la mayora de las competiciones de Tennis 10s la competicin es local, los premios deben
ser pequeos.

Premios

Al ganar un torneo o evento, el jugador puede esperar un premio. Pero, las recompensas para este
grupo de edades deben ser pequeas. Un premio demasiado grande puede ser malinterpretado por
jugadores y padres como reflejo de la importancia de la victoria. Cada victoria lograda durante esta
edad merece una celebracin, pero no es ms que un pequeo paso en el viaje de tenis del
jugador. Buenas ideas para premios y recompensas:

Pequeas medallas para ganadores y finalistas
Etiquetas auto adhesivas y certificados de asistencia
Pequeos artculos promocionales de tenis
Trofeos perpetuos jugador del torneo

Los nios no ven el valor monetario del premio, as es que hasta la pelota de
partido autografiada por ambos finalistas y puesta en un pequeo cubo, puede
ser un gran premio.

Ms que ganar

Como los jugadores pueden relacionar el ganar con la autovaloracin, otros xitos deben
reconocerse en todo evento. Las siguientes deben considerarse conductas dignas de alabanza y
recompensa:

Compromiso
Esfuerzo
Mejora de las destrezas conectadas con esfuerzo y compromiso
Conducta, concentracin y actitud
Trabajo en equipo, cooperacin y destrezas sociales
Cualquier recompensa puede ser altamente motivadora para el jugador, pero considerar que debe:

Alentar para que el jugador contine con su comportamiento y alentar a otros para que
tambin lo hagan
Estar en proporcin con el esfuerzo realizado para recibir esta recompensa
No debe usarse para ostentar superioridad sobre los otros nios

Las recompensas para estas categorias son tambin una buena manera de mantener el inters
hasta el final del evento, pues los jugadores y los padres suelen retirarse temprano. Quizs no
hayan ganado el torneo, pero otros logros se pueden reconocer con premios. Sin embargo, recordar
que los premios se deben entregar por comportamientos genuinos, mejoras y destrezas, y, por
supuesto, por ganar o alcanzar una buena posicin al fin del evento. Entregarlos por razones
insignificantes es enviar mensajes errneos devaluando el mismo premio.

La Mejor Recompensa

Aunque los nios se motivan por los premios, la recompensa mejor y ms sustentable es el
reconocimiento de sus esfuerzos y logros. No debes olvidar felicitarlos, alentarlos y agradecerles.
En el largo plazo puede significar mucho ms, y puede mantener a los nios en el juego ms tiempo
que las recompensas y los premios.

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Manejo de Canchas, Puntaje y Duracin

La forma de estructurar un evento suele depender de la longitud de los partidos involucrados.
Puedes utilizar la informacin siguiente para decidir:

El formato de puntaje adecuado para los jugadores
La duracin probable del evento
Cul es el sistema de puntaje segn el tiempo disponible

Principios Generales

La duracin de los partidos aumenta a medida que los jugadores crecen y juegan mejor
Es mejor jugar muchos partidos cortos que pocos patidos largos
Los eventos de equipo son mejores para los jugadores que se inician; introducir los
eventos individuales gradualmente

Informacin que se debe Considerar

Edad, etapa y habilidad
Tiempo cunto tiempo en la cancha
Canchas cuntas canchas, o quizs media cancha para individuales de media cancha
Jugadores - cuntos
Formato - equipo, round robin, etc

Formatos de Puntaje

Los siguientes formatos de puntaje pueden utilizarse en los eventos para proporcionar la longitud
apropiada para los partidos de los jugadores jvenes:

Partidos por tiempo (ver descripcin en la prxima pgina)
Partidos por puntos limitados (ver descripcin en la prxima pgina)
Muerte sbita a 7 o 10 puntos
Muerte sbita al mejor de 3 a 7 o 10 puntos
Sets cortos de 4 juegos
Mejor de 3 sets cortos (muerte sbita en el 3
er
set)
1 set de 6 juegos

Tiempo para los Partidos

Etapa y Edad Puntaje Duracin
Promedio
del Partido
Duracin
Recomendada
del Evento
Rojo 5 - 6 Muerte sbita a 7 (1 punto de diferencia) 7 min 1 - 2 Hrs
Rojo 7 - 8
Partido con muerte sbita a 10 (2 o 1
punto de diferencia)
10 min 2 - 3 Hrs
Naranja 8 - 10
Muerte sbita a 7 (1 o 2 puntos de
diferencia)
10 min
2 - 4 Hrs
Naranja 8 - 10
Partido con muerte sbita a 10 (1 o 2
puntos de diferencia)
13 min
Naranja 8 - 10
2 muertes sbitas (puede terminar
igualado)
18 min
Naranja 8 - 10 Muerte sbita al mejor de 3 25 min
46

Verde 9 10 Muerte sbita a 7 10 min
3 - 5 Hrs
Verde 9 10 Partido con muerte sbita a 10 13 min
Verde 9 10
2 muertes sbitas (puede terminar
igualado)
18 min
Verde 9 10 Muerte sbita al mejor de 3 25 min
3 Hrs 2 das Verde 9 10
Un set corto a 4 con muerte sbita al
llegar a 4-4
20 min
Verde 9 - 10 Muerte sbita en 4 4 50 min

Cunto durar tu evento?

En algunos eventos habr partidos por tiempo, decidir el tiempo de los eventos ser fcil. Con otros
formatos, se pude calcular cunto durar el evento con el siguiente clculo simple:

(A) Cantidad de partidos divididos por (B) Nmero de canchas x (C) Tiempo por partido
+
(D) Tiempo proyectado para cambios de lado en partidos y presentaciones
=
Tiempo Total del Evento

Por ejemplo, (A) 24 partidos divididos en (B) 6 canchas x (C) 10 minutos + (D) 20 minutos = 1h20m

Cmo se sabe

(A) la cantidad de Partidos?
Para saber la cantidad de partidos que tienes, mira tu formato. Si se trata de un round robin, cada
cuadro de 4 jugadores tiene 6 partidos, el cuadro de 5 tiene 10 partidos, el cuadro de 6 tiene 15
partidos etc.

(B) la cantidad de Canchas?
Determinar de cuntas dispone el centro/club, si el evento es demasiado largo se puede agregar
canchas, si es corto, se ahorrar dinero reduciendo la cantidad de canchas.

(C) el tiempo por Partido?
Ver la tabla en la pgina anterior. Se puede utilizar un formato de puntaje ms corto si el evento es
demasiado largo.

(D) el tiempo para Cambios de lado y Presentaciones?
Calcular entre 10-15 minutos para preparacin y presentaciones, y alrededor de 10-20 minutos para
cambios de lado, dependiendo de la cantidad de partidos y canchas disponibles para el evento.


Partidos por Tiempo

Jugar partidos por tiempo cuando el tiempo exacto sea
muy importante. Cada partido termina despus de un
tiempo especificado (3 min, 10 min, 20 min, etc). Calcular
al menos 2 minutos para cambios entre partidos.

Partidos por Puntos Limitados

Para que cada jugador juegue igual cantidad de juegos,
se puede establecer una cantidad de puntos. Por
ejemplo, cada partido se juega a 9 puntos, entonces el
puntaje ser e 8-1, 6-3, etc., o cada partido a 8 puntos, y
el puntaje podr ser 5-3, 4-4, etc. Cuando un partido se
juega a nmero de juegos par con puntos limitados, el
partido puede teminar igualado, o podrn jugar un punto
47

ms.




Ver en la seccin Caja de herramientas al final del manual, las listas de
verificacin para ayudar a organizar las competiciones

Competicin - El Rol de los Entrenadores y los
Padres

Para que la competicin de los jugadores jvenes funcione bien, todos los entrenadores, padres y
voluntarios, incluyendo los organizadores, deben comprender y acordar proporcionar un entorno
competitivo saludable.

Los entrenadores

El entrenador juega un rol clave a la hora de ayudar a los padres para que consideren la
competicin de manera racional y realista. Esto se hace a travs de una comunicacin efectiva y
continua.

Los entrenadores pueden:

Incluir competiciones informales en las sesiones de entrenamiento. Pueden ser simples
competiciones durante toda la clase o puntos y partidos al final de la misma
Crear un calendario de competiciones para el club
Mantener a los padres informados sobre los progresos y aptitudes del nio para las
competiciones
Indicar a los padres las competiciones ms apropiadas para sus nios
Ayudar para que los padres vean la competicin de manera racional y realista por medio de
la comunicacin efectiva
Focalizarse en cmo jug el nio su partido en lugar del resultado. Es mejor preguntar,
cmo jugaste? en lugar de ganaste?
Ayudar para que los padres comprendan su rol y cmo ayudar
Reclutar voluntarios entre los padres de los jugadores para que sean futuros organizadores
de la competicin

Padres

El rol paterno es ms importante en Tennis 10s que en ninguna otra etapa pues los nios de esta
edad son muy sensibles la conducta de sus padres. Los padres deben apoyar a los jugadores en
las competiciones pero deben:

Comprender que competir es una parte importante del desarrollo del jugador y sus nios
deben competir adems de tomar lecciones
Comprender que aprender a competir es un proceso gradual
Focalizarse en cmo se est desarrollando el nio y no en los resultados
Alabar y alentar a otros nios tanto como al propio
No entrar a la cancha durante la competicin, salvo que estn ayudando en el evento.
Recordar tambin que los padres quieren participar y deben alentarse para que ayuden.
(se les puede pedir que se ocupen del puntaje durante las primeras etapas de Tennis 10s,
siempre y cuando sus propios nios no estn participando).
Aprender las reglas, las lneas de la cancha y los mtodos de puntaje para poder ayudar
para que los nios los comprendan
Comprender cmo comportarse en un evento, convendra escribir una gua para padres
Solamente deben participar si lo solicita el entrenador u organizador de la competicin
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A medida que los nios progresan por las etapas de Tennis 10s, los padres pueden involucrarse
ms o menos, a medida que el nio se independiza. Pero, es importante que los organizadores
mantengan informados a los padres sobre el progreso de sus nios.


Cdigo de Conducta del Jugador y del Padre

A continuacin se mencionan ejemplos de Cdigos de Conducta que pueden utilizarse con
jugadores y padres

Cdigo de Conducta Junior

Nuestro objetivo es siempre proporcionar un entorno profesional, seguro y divertido para todos los
competidores y sus invitados. El comportamiento requerido para los eventos es el siguiente:

Durante los Partidos

Tratar a los adversarios con respeto
Anunciar el puntaje despus de cada punto
Aceptar el puntaje y fallos de lneas anunciados por el rbitro o quien lleva el puntaje
Tratar la cancha, los materiales e instalaciones con respeto
Durante los partidos permanecer en la cancha salvo cuando el organizador autoriza una
pausa para ir al bao
Aceptar las reglas de las instalaciones sobre los lquidos aceptados en la cancha
Llamar al organizador cuando no hay acuerdo sobre el puntaje u otra disputa sobre la cual
no hay consenso
Informar los resultados al organizador al final del partido

Entre Partidos

Mantenerse cerca de la cancha para jugar cuando sea necesario
Tratar las instalaciones con respeto en todo momento
Ubicar los bolsos y materiales en el rea apropiada
Respetar a los otros jugadores, padres y organizadores

Cdigo de Conducta para Padres

Queremos que su nio disfrute del evento. Demasiada presin o expectativas pueden hacer de la
competicin una experiencia desagradable.

Los padres deben, por lo tanto:

Comentar el rendimiento de los nios de manera positiva
Evitar interferir con los fallos sobre el puntaje o lneas (salvo que est llevando los puntajes
de otros partidos)
Mostrar respeto por el adversario del nio, los padres y el organizador / rbitro de la
competicin
Evitar opinar, salvo para dar nimo, durante los partidos
Evitar aconsejar al nio durante los partidos
Permanecer fuera de la cancha en todo momento

Queremos crear un entorno en el cual los nios disfruten de la competicin y vean sus esfuerzos
recompensados. El propsito de estos eventos es crear una plataforma para introducir la
49

competicin en un nivel acorde con su edad y comprensin. De este modo esperamos que ms
nios sientan la confianza para progresar hacia eventos fuera del club y continuen compitiendo con
alegra el resto de sus vidas.


No queremos decirlo pero...

Si no puedes cumplir con los requerimientos de este cdigo, el organizador / rbitro te lo advertir,
si persistes en el comportamiento inadecuado, tu nio podr quedar excludo de futuros eventos.




























Captulo 5 - Formatos
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Formatos
Equipos de conos
Equipos de Tag tenis (equipos individuales jugados en pares)
Copa Davis
Round Robin
Round Robin por equipos
Doble eliminacin


Para acceder a ms formatos y videos gratuitos, visitar tennisplayandstay.com/competition





















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Equipos de Conos
Formato
Saque bsico, Pelotear y Jugar puntos:
Competicin por Equipo
Rojo y Naranja
Sistema de Puntaje
1 Muerte sbita o ms corto (puede ser
solamente 5 puntos para rotar ms y jugar ms
partidos)
Duracin
30 180 min
# Jugadores
8 - 25
Preparacin y Equipamiento/ materiales
Un cesto con pelotas
2 conos ms una bolsa de broches de ropa para el puntaje
rea para los Jugadores que esperan
Descripcin

Dividir a los jugadores en dos equipos (no es necesario que
sean nmeros pares ni el mismo nmero por equipo). Poner
dos conos de colores diferentes en un lado de la cancha, y
que cada equipo se ponga en lnea detrs de uno. Los
jugadores deben permanecer en estos equipos. Cada
jugador de adelante de la lnea va a la cancha a jugar contra
el jugador delantero de la otra lnea, luego los otros jugadores continan. Despus de cada partido,
los jugadores vuelven y se ubican detrs de la lnea. Alternativamente, se puede crear el mismo
sistema de alineado usando el orden de la planilla de juego adjunta.

El jugador que gana coloca un cono sobre el cono detrs del cual estn alineados.

Ganador = el equipo que tiene ms conos despus de cierto tiempo

Consejos para el Organizador

Si la cantidad de equipos es impar (es decir, 5 en uno y 6 en el otro), la rotacin de jugadores
ocurrir naturalmente, pero si la cantidad de jugadores en cada equipo es la misma, el
entrenador podr alterar el orden para que los jugadores no tengan siempre el mismo
adversario.
Despus de transcurrido el tiempo asignado para el juego, los partidos que no hayan finalizado,
no contarn para el puntaje. Informar sobre ello a los jugadores desde el comienzo.
Variaciones

Hacer el sistema de puntaje ms largo o ms corto.
Usar un tablero visual diferente para el puntaje pelotas en un aro,
Los partidos pueden ser por tiempo y el jugador que est adelante al terminar el tiempo es el
ganador. Si hay empate, ambos jugadores pueden ganar un cono cada uno.















52

Equipo de Conos
Hoja con el Orden de Juego
# Equipo Uno Equipo Dos

























Para usar esta planilla de orden de juego simplemente enlistar los jugadores en orden y agregarlos a la lista de
su equipo cada vez que terminan un partido.
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Equipos individuales jugados en pares
Formato
Saque bsico, Pelotear y jugar Puntos
Competicin por Equipos
Rojo, Naranja y Verde
Sistema de Puntaje
Muerte sbita al mejor de 3

Duracin
120 min aprox.
# de Jugadores
8 10
Preparacin y Equipamiento
Canchas y pelotas pertinentes para la edad. Preparacin mnima.
Descripcin

Este es un torneo de individuales pero jugado por pares. Los jugadores se turnan con su
compaero cada 2 puntos. Los partidos se juegan como round robin y el organizador asigna las
canchas segn la cantidad de canchas disponibles.

El jugador 1 y 2 comienzan jugando con los jugadores 3 y 4 segn la Planilla de Puntaje. El
jugador 1 juega dos puntos individuales contra el jugador 3, cada jugador saca para jugar un
punto. Despus los jugadores cambian con su compaero. El puntaje contina desde este punto
durante los 2 puntos siguientes con el jugador 2 jugando contra el jugador 4. Esta rotacin
contina hasta completar la muerte sbita. Al final de la muerte sbita, el jugador 1 comienza la
prxima muerte sbita jugando puntos contra el jugador 4 y viceversa.

Los jugadores llevan el puntaje con la ayuda del compaero que llevar los puntos en los que no
est involucrado.

Los pares ganan un punto por cada muerte sbita que ganan en cada partido y esto se registra en
el cuadro de round robin.

Ganador = el par que gana ms muertes sbitas. En caso de empate, el partido entre los equipos
es determinar quien gana.
Consejos para el Organizador
Los cuadros pueden tener cualquier cantidad de pares pero los formatos ideales tienen 4 o 5
pares por cuadro
Tratar de equilibrar los pares de modo que el jugador ms fuerte forme par con uno ms dbil
Si se utiliza la muerte sbita, fijar una muerte repentina al llegar a 6 iguales
Variaciones

Los jugadores pueden cambiar compaeros despus de cada partido. El puntaje se registra por
cada jugador individual despus de cada partido y se suman los totales al final. Esto complica
el formato y significa que el formato round robin no es necesario.
Este evento se puede organizar sobre cualquier cantidad de deportes por equipo o por parejas
y los jugadores pueden adoptar un nombre para ellos, para su equipo o sus pares.

54



Equipos individuales jugados en pares
Planilla de Puntaje

Par

1 y 2 3 y 4 5 y 6 7 y 8 9 y 10
Puntaje
Total

1 y 2

3 y 4

5 y 6

7 y 8

9 y 10



Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 Ronda 5
1 y 2 5 y 6 9 y 10 3 y 4 7 y 8 3 y 4 5 y 6 9 y 10 3 y 4 9 y 10

V V V V V V V V V V
3 y 4 7 y 8 1 y 2 5 y 6 1 y 2 9 y 10 1 y 2 7 y 8 7 y 8 5 y 6

Jugador # Nombre
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

55


Copa Davis / Fed Cup
Formato
Formato por Equipos
Saque bsico, Pelotear y jugar Puntos
Naranja y Verde
Sistema de Puntaje
Muerte sbita al mejor de 3 o 1 set corto a 4
Duracin
1 cancha : 120 min
2 canchas: 60 min
# Jugadores
2 o 3 por equipo
Preparacin y Equipamiento
Canchas y pelotas pertinentes para la edad. Preparacin mnima.
Descripcin

Cada equipo elige ser un pas y disea o utiliza una bandera.

Los equipos de 2 compiten entre ellos, cada jugador juega 2 partidos individuales y un partido de
dobles. El jugador 1 de los 2 equipos juegan entre s y el jugador 2 de los 2 equipos juegan entre s.
Luego los jugadores juegan contra el miembro del equipo contrario contra quien no han jugado an.
( jugador 1 v jugador 2). Despus de estos 4 partidos individuales, los equipos juegan dobles con
los jugadores 1 y 2 del equipo A contra los jugadores 1 y 2 del equipo B.

El formato de puntaje es flexible y se puede cambiar de acuerdo al tiempo asignado.



Ganador = el equipo que ha ganado ms partidos

Consejos para el Organizador


Incentivar a jugadores y padres para que se queden a alentar a sus compaeros de equipo
Permitir que los jugadores tengan tiempo entre partidos pero no demasiado. Si se usa una sola
cancha, los jugadores tendrn un perodo de descanso.
Los jugadores en Rojo pueden tener problema con el Dobles de este formato, por eso lo
sugerimos solamente para Naranja y Verde.
Asegurar que los jugadores hayan jugado o practicado dobles al prepararse para el evento, para
evitar confusiones ese da.
Variaciones

Cambiar el orden de los partidos.
Usar como formato de liga continuo.
Organizar para que coincida con un partido real de Copa Davis.
Tener 3 jugadores por equipo en vez de 2.


56



Copa Davis / Fed Cup
Planilla de puntaje

Equipo Uno Equipo Dos Equipo Puntaje

Nombre del
jugador
Nombre del
jugador
Equipo

P1 Equipo Uno
P1 Equipo dos

P2 Equipo Uno
P2 Equipo dos

Dobles

P1 Equipo Uno
P2 Equipo dos

P2 Equipo Uno
P1 Equipo dos


Total




Equipo Pas Partidos Equipo Pas

:



Nominacin del Jugador
Para ser Completado Antes del Evento
Cantidad de
Jugadores
Pas Uno
Cantidad de
Jugadores
Pas dos
Uno Uno

Dos Dos


57



Torneo Round Robin
Formato
Competicin de Individuales
Rojo, Naranja y Verde
Puntaje Sistema
1 muerte sbita a 7 o 1 set corto a 4 o ms
Duracin
1 grupo de 4 en 1 cancha :
60 120 min
# Jugadores
Cualquier nmero

Preparacin y Equipamiento
Canchas y pelotas pertinentes para la edad. Preparacin mnima
Descripcin

Cada jugador en un grupo de round robin juega contra todos los jugadores de ese grupo. Ubicar los
nombres de los jugadores en los cuadros en la planilla de puntaje Round Robin y seguir el orden de
juego de cada cuadro.

El ganador del grupo se decide sumando los triunfos. En caso de empate, se calcula segn la
cantidad de sets ganados/cantidad de puntos ganados en la
muerte sbita. Si el resultado sigue igualado, se usar el
resultado del partido entre ellos para deterninar el ganador.

Los grupos de Round Robin pueden tener cualquier tamao
pero es ms prctico dividir un grupo grande en 2 pequeos
si hay problema de tiempo.
La Tabla de la derecha indica la cantidad de partidos que
requiere cada cuadro de round robin.
Tamao del
Grupo
# de Partidos
3 3
4 6
5 10
6 15
7 21

Consejos para el Organizador

Se puede hacer un sorteo para determinar los jugadores de cada cuadro.
O, se puede preclasificar jugadores y distribuirlos por nivel de forma pareja.
Si hay ms de un cuadro en el evento, al finalizar los cuadros de round robin, los jugadores
podrn clasificar para una semi final o final, o ser puestos en otro cuadro en base a su
rendimiento
Se puede utilizar un formato de puntaje para los juegos sin ventaja o un punto de muerte
repentina al llegar a 6 iguales en una muerte sbita para que todos los partidos terminen en
horario.

Variaciones

Pude jugarse como formato de dobles. Asignar un tiempo extra para los partidos de dobles sobre
los individuales.
Los jugadores pueden estar en un cuadro solamente con jugadores de su nivel, para que los
distintos niveles de jugadores compitan en el mismo evento, pero en diferentes divisiones.
Pude usarse como formato de liga continuo durante el tiempo dedicado en las lecciones.


58


Round Robin
Planilla de puntaje

GRUPO
A B C D E
Partidos
ganados
Puntos
ganados
Posicin
A





B





C





D





E







GRUPO
A B C D E
Partidos
ganados
Puntos
ganados
Posicin
A





B





C





D





E






ORDEN DE JUEGO

AvB CvD AvE BvC DvE AvC BvD EvC AvD BvE
59


Equipo Round Robin
Formato
Equipo de Individuales
Rojo, Naranja y Verde
Sistema de Puntaje
1 muerte sbita / 1 set corto/ 1 set completo
Duracin
1 hora Todo el da
# Jugadores
9 - 20
Preparacin y Equipamiento
Pelotas apropiadas para la edad.
Descripcin

Este evento requiere una cantidad de jugadores divisible por tres o cuatro; este ejemplo se usa para
12 jugadores (cuatro equipos de tres) pero puede adaptarse para otras cantidades. Los jugadores
se ubican en equipos y se clasifican por nivel de juego. Cada equipo debe tener jugadores nmero
uno, dos y tres.

En cada cuadro de round robin, se colocan todos los jugadores con igual clasificacin, es decir, hay
un cuadro con todos los nmero 1, un segundo cuadro con los jugadores 2, etc. Juegan todos
contra todos los jugadores de su cuadro y se anotan los puntajes en la planilla de puntaje (adjunta).
Se asigna una cancha por cuadro, los partidos y orden de juego quedan primero, por ejemplo, se
necesitan 4 canchas.

Los partidos se juegan con formato corto, por ejemplo, muerte sbita, o de mayor duracin (es
decir, un set), dependiendo de la longitud de todo el evento.

Al completar todos los partidos de round robin, los jugadores reciben un punto por cada partido
ganado.

Ganador = el equipo con ms partidos ganados en todos los cuadros.

Consejos para el Organizador

Tambin se puede entregar un premio al Jugador Ms Valioso.
Tratar de asegurar que el nivel de jugadores sea lo ms equilibrado posible.
Incentivar a los jugadores para que alienten a sus compaeros de equipo mientras esperan su
turno para jugar
Si se juega de manera recurrente, tratar de mezclar los jugadores para que no sean siempre los
mismos en los mismos cuadros.

Variaciones

Registrar cada juego o punto en vez de registrar triunfos o derrotas
Jugar como formato de dobles.
Hacer equipos de nios y nias en los cuadros.
Usar formato de puntaje por tiempo (10 20 minutos por partido, puntaje con muerte sbita).


60

Equipo Round Robin
Planilla de puntaje

Jugador 1 Equipo A Equipo B Equipo C Equipo D
Equipo A

Equipo B

Equipo C

Equipo D

Total



Jugador 2 Equipo A Equipo B Equipo C Equipo D
Equipo A

Equipo B

Equipo C

Equipo D

Total



Jugador 3 Equipo A Equipo B Equipo C Equipo D
Equipo A

Equipo B

Equipo C

Equipo D

Total



Totales Equipo A Equipo B Equipo C Equipo D


61


Doble eliminacin (Compass Knockout)

Formato
Competicin Tradicional: Individuales con otra
vuelta
Adecuado para Jugadores Naranja y Verde
Sistema de Puntaje
Muerte sbita al Mejor de 3 a 7
1 set corto a 4 o un formato de partido ms largo
Duracin
8 jugadores, 4 canchas: 60 90 min
16 jugadores, 4 cancha s: 120 min
# Jugadores
8 / 16
Preparacin y Equipamiento
Canchas y pelotas pertinentes para la edad. Preparacin mnima
Descripcin

Los jugadores se organizan en el centro de la planilla
de sorteo de Doble Eliminacin. El jugador que gana
el primer partido progresa al Este del cuadro para
competir contra otro ganador del primer partido. El
jugador que pierde su primer partido retrocede hacia
el Oeste para competir contra un jugador que tambin perdi su primer partido. Los jugadores que
pierden su segundo partido en el Este van al Sur del cuadro/llave y se ubican en un cuadro
separado. Los que pierden su segunda ronda en el Oeste van al Norte. As, todos los jugadores
juegan por lo menos tres partidos.

El cuadro adjunto est diseado para 16 jugadores pero se puede usar para 8 jugadores utilizando
solamente la mitad del cuadro
Consejos para el Organizador

Para que este formato funcione debe haber 8 o 16 jugadores para que todos jueguen un mnimo
de 3 partidos.
Prestar igual atencin al Este, Oeste, Norte y Sur y no tentarse con solamente la Seccin Este.
Asegurarse de que no falten jugadores en el cuadro pues no podr funcionar.
Es posible preclasificar jugadores (con 4 jugadores preclasificados, ubicar el #1 en la parte
superior de la llave, el # 2 en la parte inferior, # 3 en la parte superior de la mitad inferior y el # 4
en la parte inferior de la mitad superior de la llave).

Variaciones

Jugar en formato dobles.
Utilizar formato por tiempo para asegurar que los partidos terminen a la misma hora, para que
los jugadores no esperen durante perodos largos.
Agregar una ronda Sur Oeste, Sur Este, Norte Oeste, y Norte Este para los perdedores de la
tercera ronda, si el tiempo lo permite.



62

Llave/cuadro para la Doble eliminacin


OESTE ESTE
NORTE SUR
63

Captulo 6
Progreso de los Jugadores a travs de Rojo, Naranja y
Verde
Proceso para la progresin de los jugadores
Temas con respecto al Progreso de los Jugadores
Exigencias del juego - Tenis Rojo
Exigencias del juego - Tenis Naranja
Exigencias del juego - Tenis Verde


Esta seccin muestra cmo hacer progresar jugadores considerando sus entornos de
entrenamiento y competitivos. Incluye informacin para comprender las exigencies de las canchas
Rojas, Naranja y Verdes, apoyando las decisiones del entrenador sobre cundo hacer progresar
jugadores y cmo prepararlos de manera efectiva para las exigencias de la competicin en cada
nivel.
64


Tennis 10s Proceso para el Progreso de los
Jugadores
Las recomendaciones de la ITF para el progreso de los jugadores constan de tres partes:
1. Reglas de Tenis (regla sobre el uso de pelotas ms lentas para la competicin de los
menores de 10 aos)
2. Pautas para los Grupos de Edades (Recomendaciones para las Asociaciones Nacionales)
3. Competencias para la progresin ( las competencias del jugador para los entrenadores y los
padres)

1. Reglas de Tenis
A partir de 2012, las Reglas de Tenis prohibirn el uso de la pelota amarilla estndar para la
competicin o partidos de los menores de 10 aos de edad. En su lugar, se deber usar la pelota
ms lenta Roja (Etapa 3), Naranja (Etapa 2), o Verde (Etapa 1). A partir de 2012, el uso de la pelota
amarilla en competicin para estos grupos, se estar violando las Reglas de Tenis.

2. Pautas para los Grupos de Edades
Segn esta regla, a travs de Tennis 10s, la ITF da las pautas para las Federaciones Nacionales
con respecto a las edades de los nios para cada etapa. Recomendamos que las Federaciones
introduzcan una reglamentacin sobre estas edades y etapas, adaptndolas si fuere necesario, a su
entorno y situacin (tamao, economa, poblacin etc.) en cada pas. .

65

Las pautas de la ITF consideran las edades de 8, 9, 10 aos, para reflejar las distintas
experiencias, habilidades, y tamaos de los jugadores de estas edades. Para determinar en que
etapa deben jugar los jugadores, los entrenadores y las federaciones pueden usar las competencias
bsicas que se describen a continuacin.
3. Habilidades para la Progresin
Estas habilidades pueden utilizarse para decidir en que etapa debe competir el jugador,
especialmente a los 8, 9, y 10 aos, que pueden jugar en ms de una etapa. Independientemente
de estas competencias, los jugadores deben permanecer en la/s etapa/s recomendada/s para su
edad; solamente en casos extremos progresarn a la etapa siguiente antes de la edad
recomendada.

HABILIDADES
NOMBRE DEL
JUGADOR :
PROGRESO? SI / NO
Notas:
- Las habilidades son para todas las etapas y se pueden usar para mover jugadores de Rojo a Naranja, Naranja a Verde, y
Verde a Amarillo
- Las competencias son evaluadas en la etapa actual del jugador (es decir, un jugador que pasa de Rojo a Naranja es
evaluado en Rojo)

Cuando lo permiten el juego y la situacin, el jugador puede ?
SAQUE y DEVOLUCIN
/ Objetivo Tctico

/ Puntos Tcnicos
Sacar consistentemente al cuadro de saque
correspondiente


Utilizar una accin simple de lanzamiento sobre la
cabeza para el saque

Sacar con variedad a la izquierda o derecha del
cuadro de saque (Naranja y Verde)


Colocar la pelota alta con control en buena posicin.
Al contacto, el brazo que golpea est casi
totalmente extendido

Devolver consistentemente el segundo saque
moviendo al adversario


Moverse hacia la pelota para devolver y con un
movimiento de preparacin adecuado (simple y
compacto)


PELOTEO (AMBOS DESDE EL FONDO)
/ Objetivo Tctico

/ Puntos Tcnicos
Pelotear con regularidad Usar el split step entre tiros cuando hay tiempo

Crear espacio en la cancha dirigiendo y
redirigiendo la pelota para mover al adversario

Evaluar la profundidad, velocidad, efecto, altura y
direccin de la pelota, y reaccionar para moverse
hacia la pelota, luego equilibrarse, pegar y
recuperarse
Mantenter una buena posicin en la cancha
para que el jugador pueda atacar, pelotear o
defenderse de manera efectiva

Usar diferentes patrones de juego de pies para ir a,
salir de o pegar alrededor de la pelota (correr, dar
pasos laterales y cruzados)

Usar sus fortalezas para armar o terminar el
punto

Pegar golpes de derecha y revs con adecuada
velocidad de la cabeza de la raqueta y control de la
cara de la raqueta, idealmente liftada en Naranja y
Verde

Jugar a la debilidad del adversario para
mantenerse, para armar o terminar el punto

Contactar la pelota ligeramente delante y al costado
del cuerpo, entre la cintura y el hombro para los
golpes de fondo.


JUEGO DE RED
/ Objetivo Tctico

/ Puntos Tcnicos

Adoptar una buena posicin en la cancha y volear
la pelota consistentemente dentro de la cancha

Moverse hacia la pelota y hacer contacto de manera
efectiva con un ngulo controlado de cara de la
raqueta y un buen punto de contacto
Dirigir la pelota a un lado lejos del adversario o
profunda para construir, terminar o permanecer en
el punto (Naranja y Verde)

Usar el split step al subir y cubrir la red excepto
contra un buen passing shot o globo

Subir a la red en el momento conveniente con un
tiro que coloque presin al adversario

Ejecutar un buen globo o passing shot con la cara
de la raqueta y el ritmo de tiro controlados
Intentar pasar o hacer golobo contra el jugador de
la red

66




El jugador?
/ DISFRUTE

/ PUNTAJE

Competir con confianza, y entusiasmo en el
nivel actual y lograr xito en la competicin

Comprender el sistema de puntaje y llevar el
puntaje durate los partidos
Querer progresar al prximo nivel
Tomar decisiones necesarias para el juego con
respecto a las reglas (declarar dentro, fuera, etc)

Los jugadores deben cumplir con estas competencias en la etapa correspondiente, antes de progresar a la siguiente


Notas sobre las Competencias

Los entrenadores deben considerar al jugador individual al tomar la decisin de hacerlo progresar o
no. Otros factores que pueden afectar esta decisin son:
El estilo de juego
Progresar junto con los amigos o compaeros de juego
Adaptar a los jugadores del programa para competir y entrenar
Un equilibrio tcnico para asegurar el progreso y el xito a largo plazo

Finalmente, cuando un jugador progresa de una etapa (ej. Roja), a otra etapa (ej. Naranja), debe
jugar en las dos etapas superpuestas (ej. Rojo y Naranja) algunas semanas para mantener la
diversin y un mayor nivel de xito.
67


Aspectos del Progreso de los Jugadores

A continuacin se mencionan algunos puntos importantes para el progreso de los jugadores.


Quiere el jugador progresar?

Antes de contemplar los factores que determinan si el nio progresar al siguiente nivel, debes
considerar cules son sus aspiraciones.

Un nio que desea que el tenis forme parte de su futuro deber desarrollar ms destrezas
en cada etapa para lograrlo. Esto puede significar permanecer mayor tiempo en una etapa
en particular.
Un nio que quiere hacer del tenis una actividad recreativa, probablemente ver la
progresin de una etapa a la siguiente como un logro, pero porque pasar menor tiempo en
la cancha probablemente desear avanzar sin tantas competencias como el jugador que
aspira lograr un nivel excepcional.
Un nio que slo quiere jugar tenis recreativamente tambin prefiere permanecer en una
etapa ms tiempo para estar con sus amigos y su entrenador.
Un nio que pasa ms horas en la cancha cada semana tendr mayor posibilidad de lograr
los criterios ms rpidamente pero puede necesitar desarrollar otras destrezas superiores, o
estar fsicamente ms desarrollado, por lo tanto quizs no avance a la otra etapa ms
rpidamente.

Considera siempre lo que desea el jugador y las necesidades de su tenis antes de decidir si va a
progresar, o permanecer en la etapa actual.


Qu ocurre con los jugadores que comienzan tarde a jugar al tenis?

Los jugadores menores de 10 aos, que no comienzan a jugar tenis hasta la edad de 8, 9, o 10
aos, pueden inicialmente entrenar en la etapa anterior a la recomendada para ese grupo de
edades. Por ejemplo, a los 9 aos de edad, al comenzar a jugar, podra empezar en Rojo, e
inicialmente jugar una competicin informal en nivel Rojo antes de pasar a Naranja. Esta
competicin informal en el club es la que se recomienda para estos jugadores, para asegurar la
diversin y el juego de partido adecuado.


Qu significa Estar listo?

Habiendo logrado las competencias para pasar a la etapa siguiente, los jugadores ahora
necesitarn adaptarse a los nuevos requerimientos, que les sern enseados. Estar listo no
significa que el jugador podr realizar las tareas con facilidad en el prximo nivel, por los tanto los
jugadores deben ser apoyados durante esta transicin. Esto es particularmente cierto para la
competicin, un jugador que es competente y confiado en nivel Rojo, necesitar cierto tiempo para
alcanzar el mismo nivel en etapa Naranja.

Es por lo tanto vital que el nio reciba oportunidades adecuadas de competicin para desarrollar la
misma confianza que tena en las etapas anteriores; y esto puede llevar cierto tiempo.


Consideraciones para el progreso de los jugadores

En la competicin, el uso de pelotas diferentes es importante para la suave progresin de una etapa
a la siguiente. Se considera buena prctica:
68

Duplicar en la competicin. Por ejemplo, cuando recin los jugadores pasan a nivel Naranja
pueden continuar jugando competiciones en nivel Rojo para mantener y construir la
confianza. Lo mismo aplica cuando los jugadores pasan de Naranja a Verde y de Verde a
Amarillo
Comenzar a jugar eventos de equipo e informales con la pelota siguiente para desarrollar
confianza, antes de salir del club a jugar eventos ms formales
Los jugadores debern pasar por un perodo de transicin (de seis a diez semanas, y a
veces ms) cuando pasan a la etapa siguiente en la cual usarn la pelota nueva y la
anterior para las clases
Cuando los jugadores han pasado a la prxima etapa, el entrenador puede usar la pelota y
cancha anteriores para aprender una nueva destreza y dar ms tiempo al jugador para
aprender jugando con las pelotas ms lentas.


Peligros del progreso excesivamente rpido de los jugadores

Pasar de la etapa de un color a la otra puede verse como seal de que existe un programa
progresivo pero se debe tener cuidado al pasar al jugador de una cancha de un tamao al prximo
tamao. Progresar demasiado rpidamente puede:

Perjudicar los niveles de confianza
Hacer que el jugador pierda la motivacin por la competencia y el juego
Inhibir el desarrollo tcnico /de destrezas
Inhibir el desarrollo tctico
Reducir el disfrute del juego
Causar perodos sin progreso o de progreso limitado
Producir extremos en la tcnica cuando los jugadores tratan de adaptarse al bote ms alto,
y a las pelotas ms rpidas antes de estar listos fsicamente


















69



Exigencias del Juego - Tenis Rojo

Exigencias de la Cancha y de las Pelota

La Pelota roja es ms grande y ms lenta que las otras. Su bote es
constante entre las rodillas y la costilla inferior en la mayora de los
tiros cuando los jugadores pelotean de una lnea de fondo a la otra. La
mayora de las pelotas se golpean alrededor de esta rea y es muy
difcil que el jugador haga que la pelota bote mucho ms alto para su
adversario.
La cancha es relativamente angosta, por lo tanto, los jugadores
necesitan desplazarse hacia el costado y hacia adelante pero el
movimiento hacia atrs es un requerimiento limitado. Los jugadores
pueden moverse, detenerse y equilibrarse preparando cada tiro. La
mayora de los puntos se juega desde el fondo de la cancha con
golpes de fondo, aunque algunos jugadores progresarn subiendo a la red y voleando.

Destrezas Tcnicas

El foco del entrenamiento en el nivel rojo, debe estar simplemente en la pronta reaccin y el
movimiento, buen equilibrio y rotacin, y regularidad en los puntos de contacto.

El bote regular de la pelota roja y la cancha de menor tamao signifcan que:

La mayora de las pelotas se pega entre el medio del pecho y las rodillas
Se necesitan algunas destrezas para abrir la cara de la raqueta con las pelotas bajas
Solamente el saque y las voleas se pegan sobre la altura del hombro
La altura del punto de contacto del saque depende de la edad y capacidad
La transicin del swing de atrs hacia delante es suave para el golpe de derecha y revs
La rotacin de hombros apoya la produccin del golpe

Creando una base simple para moverse, frenar, golpear y recuperar logrando un punto de contacto
constante para la derecha y el revs, los jugadores tendrn una buena base para las exigencias
dinmicas de la cancha siguiente.


Consciencia Tctica

La intencin tctica del jugador es limitada, ms por su edad que por la cancha, y variar entre un
jugador de 6 aos de edad en nivel Rojo que se inicia y uno de 8 aos de edad tambin en nivel
Rojo que ya tiene experiencia; sin embargo, ninguno tendr conscienica total de su adversario a
menos que estn en un nivel avanzado. Esto significa que aunque puedan ubicar la pelota lejos del
adversario, es improbable que comprendan cmo dificultarle el juego de otro modo pues su foco
est puesto en ellos mismos y en la pelota, y quizs no vinculen los tiros entre s de manera
consciente.

Para desarrollar esta intencin tctica limitada se debe basar la prctica en:
dirigir la pelota paralela
dirigir the pelota cruzada
re-dirigir la pelota para ubicarla lejos del adversario


70

Exigencias del Juego - Tenis Naranja

Exigencias de la Cancha y la Pelota

A diferencia del nivel Rojo, la Cancha Naranja ms grande significa que
no habr muchas oportunidades de pegar desde una posicin esttica ni
muy equilibrada. Los jugadores de este nivel necesitarn contactar la
pelota mientras estn en movimiento y desde ms posiciones que en
nivel Rojo.

La Pelota naranja vuela ms rpido y los jugadores pueden hacer el
movimiento ms rpido (swing) por lo tanto ahora:

Tendrn menos tiempo para posicionarse y quizs deban pegar
ms pelotas desde una posicin dinmica
Debern aprender a pegar desde cualquiera de los dos pies
Necesitarn moverse mejor lateralmente pegando ms tiros desde una posicin semi
abierta,
Avanzarn ms para alcanzar pelotas ms cortas hacia la red
Necesitarn poder coordinar bien desde las distintas posiciones.


La mayor longitud de la cancha y velocidad de la pelota significan:

Un uso ms dinmico del cuerpo sin demasiados cambios en la altura (los jugadores no
tendrn que pegar con los pies en el aire)
Las rotaciones pueden requerir separacin de la parte inferior y superior del cuerpo
(caderas y hombros en diferentes ngulos), pues no siempre hay tiempo para volver a la
cancha.

Los jugadores de cancha Naranja contactarn las pelotas en posiciones ms altas (mx. alrededor
de la altura del hombro), y desde posiciones ms bajas (pues las trayectorias son ms planas en las
canchas naranja ms largas), y dada la dinmica del juego esto puede ocurrir cuando el jugador
est corriendo.

Destrezas Tcnicas

Para este nivel, las habilidades que se necesitan se basan en:

Mover la pelota ms rpido con mayor efecto para controlar esta pelota ms rpida
Usar empuaduras que faciliten el efecto y permitan mayor velocidad con la cabeza de la
raqueta
Usar la cadena cintica (coordinando los segmentos del cuerpo)
Mejorar el uso de la rotacin de hombros desde una posicin semi abierta
Recepcin de la pelota ms rpida, pues el efecto y la velocidad hacen que los jugadores
peguen ms ngulos y muevan al adversario fuera de la cancha
Hacer contacto ms alto en el saque y desarrollar mayor ritmo y mejorar la coordinacin
para el lanzamiento.

Consciencia Tctica

Tcticamente los jugadores deben aprender a:

Comprender mejor la geometra de la cancha
Comprender cundo atacar, y defender en el momento oportuno
Usar el espacio cambiando la profundidad y el ngulo de sus tiros para abrir la cancha
71

Unir los tiros y formar patrones de juego, por ejemplo comprender que si pueden abrir al
adversario, pueden dirigir el prximo tiro al espacio abierto.


Todo esto significa que el uso del tiempo es ms importante que en la Cancha roja; tomando antes
la pelota y pegando tiros en secuencia, los jugadores pueden disminuir el tiempo que tiene su
adversario.

Exigencias del Juego - Tenis Verde

Pasar a la cancha normal proporciona un gran desafo para los jugadores pequeos. La cancha
ahora tiene el tamao adulto, as es que representa un gran paso para los nios.

Exigencias de la cancha y la Pelota

Cada vez que un jugador pasa a la prxima cancha lo primero que
sucede es que el jugador aprende a adaptarse a las exigencias de
distancia y ritmo. Los jugadores que son tcnicamente y tcticamente
capaces de realizar una destreza retrocedern temporariamente pues
deben tratar de recuperar esa destreza en un entorno ms exigente.

Pero no se trata solamente del tamao de la cancha, sino tambin de las
caractersticas de la pelota:

Los jugadores estn acostumbrados a usar una pelota ms
rpida en la cancha Naranja
Han aprendido a moverse bien en todas las direcciones

Ahora la pelota requiere algunas competencias rara vez usadas anteriormente. En esta cancha, la
pelota es ms dura y la energa que recibe la pelota (efecto, altura, ritmo) tiene mayor influencia
cuando bota.

Destrezas Tcnicas

El jugador ahora puede:

Golpear la pelota con altura, efecto y ritmo y hacer que la pelota le bote al adversario
alejndolo de la lnea de fondo
Pegar desde todas las posiciones de la cancha
Usar la velocidad de la pelota entrante para crear ritmo
Contactar la pelota ms alto en algunos tiros, a veces, sobre la altura del hombro
Pegar algunas pelotas desde el pie trasero cuando se lo presiona hacia atrs
Ajustar la altura del cuerpo para mantener una posicin de fuerza
Tomar la pelota antes
Mantener la aceleracin de la cabeza de la raqueta de la cancha Naranja

Consciencia Tctica

Tcticamente, un jugador podr probablemente:

Integrar ms informacin a su proceso de toma de decisiones
Comprender la geometra de la cancha
Saber crear espacio y tiempo
Comprender las fortalezas y debilidades de su adversario
Formular una estrategia para ganar dificultndo el juego al adversario
Usar anticipacin para determinar lo que har el adversario
72

Comenzar a vincular los tiros como parte de su plan

Por ejemplo: comprender que si pega una pelota cruzada con ritmo, altura, profundidad y efecto al
revs, la respuesta probablemente ser un tiro defensivo cruzado o uno dbil que podr atacar.


73

Captulo 7

Entrenamiento para la Competicin
Por qu los nios juegan al tenis
Mantener a los nios jugando
Sesiones de entrenamiento que conducen a la competicin



74

Por qu los Nios Juegan al Tenis

Comprometer, retener y desarrollar jugadores es esencial para el xito de
cualquier deporte. La competicin es clave para ello. Al presentar la
competicin y el entrenamiento debemos tener en cuenta las razones por
las cuales los nios juegan al tenis: para divertirse, para estar con
amigos, competir, estar activos, comprometidos con el entrenador, y para
hacer algo en lo que se destacan.

Los nios suelen mencionar la diversion que, puede tener diferentes
significados para las disitintas personas. Diversin puede ser:

Sentirse competente
Estar fsicamente activo
Usar la imaginacin
Aprender algo
Estar con amigos
Estar con gente que los reconoce, interacta con ellos y los valora
Pertenecer
Ver el progreso
Sentirse recompensado, alabado y apreciado por los logros y esfuerzos

Los entrenadores no deben suponer que divertirse significa que los nios estn riendo o jugando
juegos sin sentido. Ser un buen entrenador de nios significa poder motivar al nio para jugar y
competir y, con el entrenamiento adecuado, ayudar a mejorar. Esta combinacin los mantendr
comprometidos con el juego durante largo tiempo y desarrollar sus destrezas y una orientacin
hacia la competencia

Entonces, qu debes hacer como entrenador para crear un entorno divertido y progresivo a
la vez?

Estas son las claves para asegurar la retencin del nio a largo plazo en un deporte:

Competicin - los jugadores logran xito y sienten confianza?
Adecuado nivel de dificultad y aprendizaje - estn manejando sus destrezas o luchando?
Progreso y dominio de una habilidad han progresado en estas destrezas durante un perodo
de tiempo?
Las relaciones entrenador / nio - tienen una relacin positiva con el entrenador?
Amigos / vida social / pertenecer - sus amigos juegan o se divierten tambin en la cancha de
tenis?
Aspiracin y asociacin - tienen algunos jugadores favoritos o miran tenis por TV?
Apoyo paterno y entorno los padres apoyan el tenis de los nios?

















75

Mantener a los Nios Jugando

Muchos nios prueban gran cantidad de actividades en sus primeros aos, lo difcil es mantenerlos
en el juego y hacerlos progresar. Las claves son:

Tener una oportunidad competitiva para que usen las destrezas que estn aprendiendo
Mostrarles el xito rpidamente ensearles a sacar, pelotear y jugar puntos desde el inicio
Comprometerlos con el juego real no aprendiendo destrezas sin relacin
Consturir rapport rpidamente las personas suelen no tomar lecciones con quienes les
desagradan o no se preocupan por ellas
Mostrarles el progreso usar sistemas para mostras a los nios cmo mejoran
Incentivar para que jueguen ms tomando 2 lecciones por semana en lugar de 1, jugando
fuera de las clases, fijando tareas de tenis para que peguen con sus amigos o contra una
pared.


Epecializacin versus Generalizacin

Los nios deben especializarse en el tenis alrededor de los 11-13 (nias) o 12-14 (nios), es decir
que los nios deben desarrollar una base atltica participando de una variedad de deportes durante
la edad de Tennis 10s . El desafo es que:

Los nios que se especializan temprano puedan producir mejores resultados a corto plazo
Los nios que trabajan con un programa equilibrado desarrollen mejor las destrezas que les
servirn a largo plazo, si bien pueden desalentarse por los resultados de los jugadores que
se especializan demasiado temprano
Los nios que participan en demasiadas actividades diferentes quizs no desarrollen la
competencia en ninguna pues no dedican tiempo suficiente para aprender las habilidades
de cada deporte

El balance es simple en teora, pero difcil en la prctica. Se recomienda incentivar a los jugadores
para que sigan jugando otros deportes para mejorar su base atltica pero tambin se recomienda
explicar a los padres y jugadores que es importante practicar suficiente tenis para que el jugador se
sienta competente y confiado.
76

Sesiones de Entrenamiento que Conducen a la
Competicin

Implementar un buen entorno es uno de los enfoques principales de tu programa Tennis 10s.

Contenidos del Programa

Un buen programa debe tener sesiones vinculadas. Los nios necesitan un propsito y un contexto
para comprometerse realmente con el aprendizaje, la competicin cumple con ese propsito.
Entonces, tu programa debe constar de sesiones de entrenamiento, competiciones, actividades
fuera de cancha, inspiracin, juego y prctica.

Contenido de la Clase

El contenido de la clase debe incluir una combinacin de destrezas que creen futura competencia y
destrezas para la competicin. Los jugadores estn ms motivados para aprender cuando
comprenden cmo utilizar las destrezas cuando realmente estn jugando el juego. Como parte de
cada leccin debes asegurar:

Explicar cmo, por qu y cundo se usa cada destreza en un partido
Relacionar el contenido de la leccin, en parte, con lo que se ha visto en un partido que
jugaron
Posicionar a los jugadores para ejercicios y prcticas reales de juego
Progresar de las prcticas cooperativas a las competitivas
Agregar el tiro anterior y el tiro siguiente a la prctica de cualquier jugada
Siempre terminar jugando puntos, o un juego que se acerque lo ms posible al juego de
tenis

Metodologa

Los jugadores deben aprender a jugar desarrollando las destrezas centrales, Sacar, pelotear y
jugar Puntos y luego aprender las destrezas tcnicas para mejorar su tenis. En el Captulo 3
encontrars principios fundamentales para preparar una actividad tenstica para que los jugadores
puedan jugar:

Tener marcada un rea de la cancha
Hacer que los jugadores practiquen juntos (generalmente de a dos)
Hacer mover a los jugadores (en lugar de tirarles directamente a ellos)

Esto es clave para que los nios adquieran las destrezas que necesitan para jugar, y lograr la
independencia. Los entrenadores que dedican demasiado tiempo a alimentar pelotas del cesto
pueden estar insinuando que el tenis slo ocurre con la presencia del entrenador. Esos
entrenadores quizs no darn a los nios las destrezas necesarias para moverse y ajustarse a cada
pelota.


Desarrollar Confianza

La confianza suele ser una consecuencia de sentirse competente. Como estamos trabajando con
nios pequeos, ellos pueden necesitar apoyo y estmulo. A diferencia de deportes como el golf o el
atletismo, hay pocas maneras de ver el progreso de los jugadores, por lo cual ellos solamente
miden los resultados. Usar objetivos simples es positivo para este proceso, luego rastrear el
progreso en una tarjeta, como la Tarjeta de Medicin de Tareas de la Seccin Caja de
Herramientas. Las prcticas pueden incrementar gradualmente el grado de exigencia competitiva.
Usando una destreza medible esto podra presentarse como sigue:

77

Formato Resultado Proceso Competitivo
Solo Tarea Cuntas repeticiones puedo hacer? Mejorar mi mejor marca
anterior
Tarea del
compaero
Cuntas repeticiones podemos hacer? Mejorar nuestra mejor marca
anterior
Tarea del
compaero
Podemos hacer ms repeticiones que otros
pares?
Competir usando una tarea
Competicin del
compaero
Podemos utilizar la destreza para derrotar
adversarios?
Puntos competitivos contra
otros
Competicin solo Puedo utilizar la destreza para derrotar
adversarios?
Puntos competitivos contra
otros

Por medio de este proceso el jugador aprende cmo el desarrollar una destreza o tarea sirve para el
juego de partido, tambin es apoyado durante las distintas etapas por el compaero con quien est
jugando.

Inspiracin desde el Tenis Profesional

Hacer que los jugadores quieran ser como sus tenistas favoritos es tambin un modo de alentar a
los jugadores hacia la competcin, por lo cual se recomienda:

Poner a ejercicios y prcticas los nombres de jugadores profesionales
Poner informacin sobre los circuitos ATP y WTA en la cartelera
Realizar torneos correlativos con los principales torneos (tener un Wimbledon o un Abierto
de Estados Unidos )

Los entrenadores y el personal

La forma de comportarte tendr un impacto enorme en el entorno que crees. Debes asegurar:

ser positivo, alentador y dar nimo
actuar como modelo de rol y mostrar una buena tica de trabajo
reconocer el esfuerzo y la mejora
prestar mucha atencin a los detalles y pedir que los jugadores entreguen lo mejor
ser siempre profesional, dentro y fuera de la cancha
mostrar amor y pasin por el juego mientras juegas, an estando perdiendo

Extras

Hacer esa pequea cosa extra suele marcar la gran diferencia entre un programa medio y uno
excepcional, debes considerar:

Informes y recompensas tener un sistema de informes o recompensas para que los
jugadores y los padres sepan cmo estn progresando
Equipo del club los equipos aglutinan a los jugadores y les dan sentido de pertenencia
Viajes y eventos los viajes a los eventos y torneos profesionales pueden motivar a los
jugadores jvenes

Estudiar el clima creado en el club contribuye para el xito de los programas para los jugadores
jvenes.








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Caja de herramientas

1. Formulario de ingreso
2. Ingresos y gastos
3. Hoja de inscripcin
4. Lista de verificacin para la Competicin
5. Lista de verificacin con datos del jugador
6. Formulario de consentimiento para fotografa y filmacin
7. Hoja de registro del Jugador
8. Tarjeta de medicin de tareas



79


Formulario de inscripcin / ingreso
Evento:
Fecha: Lugar:
Organizador:
Detalles de Contacto
Nombre:
Fecha de nacimiento: Nio / nia :
Direccin:

Correo:
Telfono particular: Telfono de
emergencia:

Padre /Tutor:
Detalles Tensticos
Club: Entrenador:
Nivel / Etapa: Escuela:

Detalles del Evento
Por favor ingresarme en la categora siguiente:
Fecha Categora Nivel Pago Tilde







Pago Total Adjunto A pagar a :
Autorizacin
Por favor firmar debajo indicando que aceptas las reglas y condiciones del evento
Jugador:
Padre / Tutor:
Direccin para devolver
Por favor devolver este formulario a:
Direccin:

Para mayor informacin contactar al organizador del evento
Nombre:
Telfono:
Correo:

80


Ingresos y Gastos del Torneo
Evento: Fecha:

Narrativa Presupuesto Real

Ingreso

Pagos de inscripcin (a)
Contribucin de la Federacin
Auspicios
Servicio de comidas y bebidas
Otros
Ingreso Total (b)

Gastos

Honorarios del Organizador
Honorarios del Asistente
Honorarios por Canchas
Pelotas
Premios
Servicio de comidas y bebidas
Promocin y Marketing
Otros
Gasto total (c)

Supervit ( b c )


Punto de equilibrio

Calcular el punto de equilibrio te ayudar a fijar honorarios de inscripcin realistas y sabrs
cuntos jugadores se necesitan para que el evento sea financieramente viable.

Gasto total (b) anterior todos los ingresos excepto los honorarios o derechos de
inscripcin = honorarios de inscripcin requeridos
Total de inscripciones / Cantidad de jugadores = punto de equilibrio de honorarios de
inscripciones
Total de inscripciones / honorario de inscripcin individual = punto de equilibrio de cantidad
de jugadores

81



Hoja de inscripcin
Evento: Fecha:


A B CD EF
GH IJ KL MN
O PQ R S
T UV WX YZ

82


Lista de verificacin para la Competicin


Planificacin
Elegir una fecha para que la mayora de los nios pueda asistir
Verificar que esa fecha no se superponga con otros eventos
Considerar organizar eventos Tennis 10s junto con otros eventos de tenis junior
Considerar planificar varios torneos relacionados en lugar de un evento nico
Decidir el formato y la cantidad de jugadores
Si el evento es formal, fijar un presupuesto incluyendo todos los ingresos y costos
Confirmar el personal que se necesitar
Fijar costos de inscripcin realistas y constantes
Reservar canchas / instalaciones
Determinar los premios que se entregarn
Asegurar tener pelotas, redes y material adecuado
Ser necesario un servicio de alimentos y bebidas? cmo se cobrar?
Cmo ser la inscripcin de los jugadores?
Inscripcin en la cartelera, formularios de inscripcin, inscripcin por internet o se
presentarn directamente
Planificar la promocin. Se necesitan por lo menos 6 semanas para promocionar
cualquier evento
Preparar el material de marketing / formularios de ingreso y difundir la informacin
Reconfirmar todas las inscripciones recibidas 1 semana antes del evento


Preparacin del Da
Llegar temprano para preparar el material de equipamiento
Instruir al personal y a los asistentes
Organizar un escritorio de recepcin para los jugadores que llegan
Instruir a jugadores y padres antes de que comience el evento


Entrega en el Da
Llevar un registro de los resultados para exhibir en la cartelera del club
Asegurarse de que todos sean tratados de igual manera constantemente
Tomar fotos (puede ser necesario un consentimiento firmado por los padres, en el
formulario de ingreso, para tomar fotos)
Instar a los jugadores a permanecer hasta la final y a la entrega de premios
Organizar una ceremonia de entrega de premios
Agradecer a los jugadores y a los padres por asistir
Recordar hacer la promocin del prximo evento antes de que los jugadores
abandonen este evento


Despus
Agradecer al personal y a los ayudantes
Asegurar que todo el equipamiento est empacado y las instalaciones / canchas
queden prolijas y ordenadas
Revisar el evento para ver qu anduvo bien y qu se puede mejorar
Escribir un artculo de seguimiento, posterior en la cartelera y distribuirlo por
correo

Otras Consideraciones

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Lista de Verificacin para la explicacin del
Jugador

El da del partido es conveniente instruir a los jugadores sobre lo que suceder en el evento. Hacer
que los jugadores y los padres usen la lista de verificacin para asegurar que se ha comprendido
cmo se realizar el evento, los sistemas de puntaje y las expectativas.

Explicacin sobre el Evento
Introduccin
Dar la bienvenida y agradecer la presencia de todos
Presentar las Instalaciones

Vestuarios , baos, servicio de comidas, procedimiento de evacuacin
Formato del Partido
Formato de puntaje para los partidos
Habr contadores o rbitros?
Adnde informar sobre los puntajes al finalizar el partido?
Dejar las pelotas en la cancha o llevarlas a la oficina del organizador?
Formato del Evento
Formato del evento Round Robin, Copa Davis, etc
Cmo se dividen los jugadores? Equipos, Cuadros, etc.
Cmo se deciden los ganadores? el que gana ms? cuentan todos los
puntos?
Disputas
Decir a los jugadores que anuncien el puntaje despus de cada punto
Cmo llamar al organizador/rbitro
Qu hacer si los jugadores pierden puntaje, etc.
Repartir o explicar el Cdigo de Conducta
Padres y Espectadores
Explicar los objetivos del evento (Conducta esperada de los padres)
Si llevan el puntaje, explicar las reglas para este rol
Repartir o explicar el Cdigo de Conducta para Padres





84


Formulario de Consentimiento para Fotografa y
Filmacin
Autorizo a mi hijo :

Para cualquier participacin publicitaria (fotos, / grabaciones para TV ) de cualquier evento /
publicacin en (ingresar el Club / Nombre de la sede)

Firmado:

Fecha:

Nombre:

Relacin con el nio:

Direccin:





Cdigo :
Telfono de emergencia #:

Telfono particular #:

Telfono laboral #:

Correo:

Salvo notificacin contraria, se podr incluir cualquier foto y filmacin como parte del programa
de tenis.
Este formulario cubre el consentimiento desde la fecha firmada hasta (Ingresar Fecha).

Por favor entregar este formulario a:
(Ingresar Direccin)



85






Planilla de Registro del Jugador
Fecha:
Nombre:

Fecha de nacimiento:

Escuela:

Direccin:


Nombres de los
Padres:

Nmero de Contacto
Correo:
Informacin mdica

Por favor anotar cualquier condicin mdica o alergia que deban tenerse en cuenta!

Entrenador(es) Indiv.:
(si hubiere)
Fecha:



Por favor incluir fecha desde la cual el entrenador comenz a entrenar al jugador.
Clase o Grupo:
Ej. Rojo 3


Tiempos para las
Sesiones:
(Para uso del club)
Fecha:






Notas:
(Para uso del club)




Por favor entregar este formulario a:
(Ingresar Direccin)

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Tarjeta de Tareas Mensurables
Ejercicio / Tarea Inicio 2 3 4 5 6 Fin







Tarjeta de Tareas Mensurables
Ejercicio / Tarea Inicio 2 3 4 5 6 Fin








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Otros Recursos
Los siguientes recursos fueron tiles para la creacin de este manual
Manual Play Tennis (ITF)
Manual de Menciones para Lderes de Tenis (LTA, Gran Bretaa)
Cundo puedo jugar nuevamente? (Mike Barrell)
Manual de Mini Tenis (LTA, Gran Bretaa)
Manual de Tenis para Nios (PTR/ Mike Barrell)
Manual de Tenis para Nios KNLTB (KNLTB, Pases Bajos/ Mike Barrell)
Mejorar a los Nios, Mejorar el Juego (Mike Barrell)
Nivel 1 Manual para Asistencia de Entrenamiento (LTA, Gran Bretaa)






































































Una publicacin de:

La Federacin Internacional de Tenis
Bank Lane, Roehampton
London
SW15 5XZ
United Kingdom

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