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Varios juegos conocidos pueden adaptarse para su uso en el aula de Geografa, ya que sirven

para mejorar el conocimiento y la comprensin de lugares, caractersticas y procesos, con-


tribuyendo a desarrollar distintas capacidades en los alumnos/as y a facilitar el repaso de las
unidades. A veces se trata de juegos recientemente comercializados; otras, son juegos tradi-
cionales. Algunos introducen un factor de competicin, al establecer claramente un gana-
dor. Todos los juegos a continuacin son adecuados para el primer ciclo de Secundaria,
aunque tambin podran utilizarse con alumnos de 2. y 3.
er
ciclos de Primaria.
1. Juegos de palabras
Taboo geogrfico
Se trata de una versin adaptada del juego de mesa Taboo.
Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos definan uno o varios trminos geogrficos para
que sus compaeros de equipo logren identificarlos.
Instrucciones
Divida la clase en grupos de cuatro. A su vez, cada grupo de cuatro se organiza en dos equi-
pos de dos parejas cada uno. Es posible jugar con equipos ms numerosos, pero entonces la
posibilidad de participacin de cada jugador ser menor.
Cada pareja de jugadores se turna para describir y adivinar, u observar.
A cada grupo de cuatro miembros se le da un mazo de cartas que se coloca boca abajo sobre
la mesa. En cada carta (vanse algunas sugerencias para cartas en la Figura 1) hay impresa
una palabra geogrfica principal y otras cinco palabras relacionadas.
Se le da la vuelta a una carta para que slo tres jugadores vean las palabras impresas: as, en
cada equipo hay un miembro que ve las palabras (el que describe) y uno que no las ve (el
que adivina). El primero tiene que describirle al segundo (el que adivina) el significado de la
palabra, sin usarla en su definicin. Tampoco puede usar las otras cinco palabras relaciona-
das. El que adivina tiene que acertar la palabra exacta. Slo se permite dar pistas verbales,
as que se puede cantar, por ejemplo, pero no representar ninguna accin (esto es tab).
La otra pareja del equipo (que puede ver las palabras impresas en la carta) se encarga de ob-
servar lo que se dice y se hace. Si, por ejemplo, se usa alguna de las palabras de la carta o se
representan acciones, la pareja de observadores toma nota y, al concluir, no se le concede
un punto a la otra pareja (que ha hecho la descripcin y ha adivinado).
Conviene poner un lmite de tiempo (por ejemplo, un minuto para cada carta). Si se acierta
la palabra en ese tiempo, la pareja que ha descrito y adivinado se apunta un tanto.
Se alternan las funciones de las parejas a continuacin (es decir, los que antes eran descrip-
tor y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta.
Ganar el equipo que haya obtenido ms puntos al final del juego.
Variante
Este juego puede adaptarse para hacerlo ms fcil o incluso ms difcil. Por ejemplo, no es
preciso tener una lista de palabras que est prohibido usar.
LOSJUEGOSEN LACLASE DE GEOGRAFA
Mejora el uso y la comprensin del vocabulario geogrfico.
Facilita la revisin.
Desarrolla la habilidad de expresar ideas con claridad.
Desarrolla las tcnicas de escucha.
Consecuencias geogrficas
Objetivo
El objetivo de este juego es generar un conjunto de circunstancias estructuradas, en este caso
un perfil de suelo, y a continuacin, explicar el conjunto aplicando los conocimientos sobre
procesos.
Instrucciones
Conviene empezar con un debate donde toda la clase repase sus conocimientos sobre perfi-
les del suelo (u otro tema elegido), para asegurarse de que todos cuentan con el vocabulario
apropiado y conocen los procesos con los que se va a trabajar. Divida la clase en grupos de
seis alumnos.
Para crear los perfiles del suelo, reparta a cada alumno una tira larga de papel (como, por
ejemplo, una hoja tamao A4 cortada longitudinalmente en dos) y pdales que piensen en
clases de suelos. A continuacin, en la parte superior de la hoja, cada alumno describe el
tipo de vegetacin que crece en ese suelo. Si es preciso, recurdeles que deben tener
en cuenta la altitud, diversidad, estructura de la raz, el follaje y la densidad.
Se dobla el papel para ocultar estos datos y se pasa al alumno de al lado.
A continuacin, cada alumno tiene que describir el subsuelo orgnico. Como antes, se les
puede orientar, recordndoles que mencionen la profundidad, el mantillo o humus, y el
grado de descomposicin de las materias orgnicas.
Despus se vuelve a doblar la hoja para que los alumnos describan el subsuelo A.
Se hace lo mismo con el subsuelo B y la roca madre, hasta completar cada perfil, compues-
to por las ideas de cinco alumnos.
Por ltimo, se pasa el perfil final al sexto alumno.
Este sexto alumno de cada grupo describe entonces el perfil que tiene delante. No obstante,
como resultar ms fcil explicar algunos perfiles, es recomendable que, en parejas o en pe-
queos grupos, los alumnos elijan el que prefieren explicar. Si se ha considerado una varie-
dad de procesos de desplazamiento, de condiciones atmosfricas, climticas y humanas, los
alumnos podrn exponer sus teoras al resto de la clase. En la Figura 2 se muestra un ejem-
plo de perfil y su explicacin.
Variantes
Este juego puede adaptarse fcilmente para desarrollar distintas habilidades, aumentando o
reduciendo el apoyo que presta el profesor. Si hay tiempo suficiente, los alumnos podrn di-
bujar el perfil descrito como elemento para su exposicin terica. Tambin podra adaptarse
para estudiar la interaccin de los procesos fsicos humanos en zonas de acantilados o analizar
los sedimentos glaciares.
Desafo
Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos generen preguntas a partir de unas palabras clave,
desafiando a otros grupos a responderlas. Las palabras clave y las respuestas deben basarse en
el trabajo ya hecho en clase o como tarea para casa, que incluya una unidad, un mdulo, un
trimestre o todo un ao acadmico.
Consolida la nocin de que los suelos no se forman al azar.
Sirve de ayuda para la revisin.
Sirve para practicar el uso del vocabulario y la explicacin
lgica de un conjunto de circunstancias.
Instrucciones
Hay que dividir a los alumnos en grupos de hasta cinco miembros. Cada grupo se designa
con un nmero y a cada uno se le dan 15 minutos para pensar unas palabras clave sobre un
tema que hayan estado aprendiendo, como por ejemplo placas tectnicas, defensas costeras,
poblacin.
A continuacin, los alumnos desarrollan preguntas y respuestas a partir de las preguntas
clave. Cada alumno debe formular una serie de preguntas con ayuda de su grupo. Normal-
mente, diez preguntas son suficientes.
Los alumnos eligen una de sus palabras clave. Esta palabra clave se escribe, junto con el n-
mero del grupo, en una transparencia, para visualizarla con un retroproyector.
Se elige al azar un nmero de grupo para empezar el juego. Pueden desafiar a otro grupo
si tienen preguntas sobre alguna de las palabras clave de la transparencia. El grupo desa-
fiado tiene que contestar a todas las preguntas planteadas por el grupo que desafa.
Pueden ocurrir tres cosas:
Un equipo desafiado contesta mal una de las preguntas: se retira su diapositiva del pro-
yector.
Un equipo desafiante tiene la respuesta equivocada a una de sus preguntas: se retira su
diapositiva del proyector.
Un equipo desafiado responde todas las preguntas correctamente: su diapositiva pasa a
ocupar la parte superior de la pantalla del retroproyector.
El grupo que resulte ganador en esta ocasin puede a continuacin desafiar a otro grupo,
eligiendo una palabra clave de las diapositivas no retiradas, y planteando sus preguntas so-
bre ese tema. Los resultados posibles sern los mismos que antes.
Se contina as hasta agotar las posibilidades de desafo. Se apuntan un tanto los grupos que
an tengan diapositivas en el retroproyector.
La siguiente ronda empieza poniendo en el proyector una nueva palabra clave de cada equi-
po. Se elige un nmero al azar y el grupo escogido plantea su desafo.
Ganar el grupo que ms transparencias tenga en la parte superior de la pantalla, al termi-
nar la clase.
2. Juegos de dibujo
Pictio-geografa
Este juego se basa en la versin para nios del juego de mesa Pictionary.
Objetivo
Pictio-geografa tiene por objetivo que los alumnos adivinen una palabra basndose en un dibu-
jo realizado por un compaero de equipo.
Instrucciones
Son muy similares a las descritas para el Taboo geogrfico.
Los alumnos trabajan en grupos de cuatro, y cada grupo est dividido a su vez en dos pare-
jas. Cada pareja se turna para ser dibujante y adivino, u observadores.
Es un mtodo de revisin interesante y competitivo.
Permite participar a todos los alumnos del grupo.
Estimula a los alumnos a hablar de los temas.
Estimula el trabajo en equipo.
A cada grupo de cuatro se le da un mazo de cartas, que se coloca boca abajo sobre la mesa.
En cada carta hay impresa una palabra geogrfica o ms, como, por ejemplo, banco, circo,
terremoto, ciudad, industria secundaria o tierra de pastos. Tambin se pueden incluir nom-
bre de pases u otros lugares especficos que los alumnos puedan representar dibujando un
mapa. Por ejemplo, para mejorar el conocimiento de lugares geogrficos en una unidad de
trabajo sobre Kenia, se puede incluir nombres como Nairobi, Mombassa, Lago Victoria y
Monte Kenia.
Se da la vuelta a una carta de tal forma que slo tres jugadores pueden ver las palabras im-
presas: de este modo, en cada equipo hay un miembro que no ve las palabras (el que adivina).
El dibujante tiene que hacer uno o varios dibujos que permitan identificar la palabra al que
adivina. El dibujante no puede pronunciar sonido alguno ni dar pistas mediante gestos o
acciones. Tampoco puede incluir nmeros ni letras en su dibujo. El alumno que adivina
tiene que descubrir la palabra, basndose nicamente en el dibujo. La pareja de observadores
(que ven la carta) debe cerciorarse de que los otros miembros del equipo cumplen las reglas.
Conviene poner un lmite de tiempo de dos minutos para cada dibujo. Si se acierta la pala-
bra en ese tiempo, la pareja de dibujante y adivino se apunta un tanto.
A continuacin, se alternan las funciones de las parejas (es decir, los que antes eran dibujan-
te y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta.
Ganar el equipo que haya obtenido ms puntos al final del juego.
Veo, veo
Objetivo
El objetivo de este juego es describir correctamente una fotografa oculta a un compaero,
quien a continuacin tiene que dibujarla. Puede servir para establecer las caractersticas o el
aspecto de un lugar.
Instrucciones
Cada pareja de alumnos debe tener una seleccin de fotografas, relativamente sencillas,
que se colocan boca abajo en la mesa.
Un alumno levanta la primera foto y la mira, pero sin mostrarla al otro. Tiene que descri-
birla del modo ms exacto posible, para que su compaero haga un dibujo con los nombres
o etiquetas correspondientes. Conviene poner un tiempo lmite de cinco minutos.
Al final de cada turno, el equipo de al lado evala los dibujos. Se dar un punto al alumno
cuyo dibujo sea ms parecido a la foto original.
Rompecabezas
Podemos utilizar los rompecabezas al comenzar una unidad sobre un pas para que los alum-
nos se familiaricen con el continente correspondiente.
Mejora la comprensin del vocabulario geogrfico.
Facilita la revisin.
Desarrolla la habilidad de dibujar diagramas y mapas.
Desarrolla la capacidad de observacin.
Mejora la comprensin del vocabulario geogrfico.
Mejora las tcnicas de dibujo.
Desarrolla la habilidad de hacer croquis.
Desarrolla la capacidad de observacin.
Objetivo
Armar correctamente los rompecabezas.
Instrucciones
Los alumnos trabajan en parejas. Lo ms recomendable es agruparlos en parejas con diver-
sos niveles.
Los alumnos arman el rompecabezas y lo pegan en su cuaderno de ejercicios o en su carpeta.
Figura 1. Algunas sugerencias de cartas para el Taboo geogrfico.
Mejora el conocimiento de lugares geogrficos.
Desarrolla la percepcin espacial.
Desarrolla la capacidad de observacin.
Flujo helicoidal
Espiral
Sacacorchos
Agua
Aire
Cauce
Bolsa de hielo
Anual
Balance o saldo
Acumulacin
Ablacin
Glaciar
Inversin
hidrogrfica
Inversin
Direccin
Corriente
Flujo
Drenaje
Energa
Capacidad
Producir
Actividad
Trabajo
Isostar
Ablacin
Desperdicio
Retirada
Derretir
Hielo
Nieve
Terraza costera
de acumulacin
Borde
Playa
Guijarros
Depsito
Olas
Coeficiente
de bifurcacin
Clases, rdenes
Corrientes
Diferente
Relacin
Drenaje
Meandro inciso
Ro
Meandro
Corte
Roca de fondo
Rejuveneci-
miento
Estribacin
de conexin
Salientes
Tierra
Ro
Valle
Erosin
Errtico
Glaciar
Depositado
Roca
Roca madre
Diferente
Agentes
Aire
Hielo
Agua
Erosin
Depsito
Sedimentacin
fluvial
Construccin
Depsito
Tierra
Superficie
Ampliacin
Paso, puerto
Montaa
Borde
Hueco
Colinas
Seccin
Gravilla
de desfase
Basto
Material
Desierto
Viento
Accin
Llanura de aluvin
o de inundacin
Form. terrestre
Ro
Creado
Ensanchado
Erosiona
Abanico aluvial
Depositado
Transporte
Energa
Declinar
Ro
Anastomosis
Bifurcacin
Reunin
Distributario
Delta
Abanico
Umbral crtico
Nivel
Energa
Masa
Cambios
Proceso
Fuerza crtica
de traccin
Nivel
Energa
Partculas
Movimiento
Cantidad
Litologa
Piedra
ndole
Estructura
Textura
Dureza
Zona litoral
Entorno
Marea
Niveles
mbito
Zona o territorio
Fuerza
Cantidad
Energa
Aplicado
Esfuerzo
Presin
Nivel de base
Inferior
Erosionar
Nivel
Valle
Ro
Cabo en vrtice
Triangular
Acumulacin
Depsito
Mar
Extender
Cuenca
hidrogrfica
Zona o territorio
Agua
Ro
Corrientes
Total
Figura 2. Perfil de suelo creado por alumnos mientras jugaban a Consecuencias geogrficas.
3. Otras actividades para animar la clase de Geografa
Se presentan a continuacin una serie de actividades de aprendizaje que duran aproximada-
mente 15 minutos cada una, pero que pueden alargarse hasta ocupar toda una clase. Su objeti-
vo es animar la clase de Geografa, estimular a los alumnos para que hablen e incluso para que
griten a veces! Es decir, servirn para que pasen un rato divertido, al tiempo que permiten a
alumnos con distintos niveles de conocimiento y habilidades aprender y revisar los temas y el
vocabulario de geografa.
Bingo!
Esta actividad es til para que tanto el profesor como los alumnos revisen los conceptos clave
y el vocabulario de cualquier tema o unidad que acaben de ver. Alternativamente, puede
emplearse para evaluar los conocimientos de los alumnos sobre un tema que an no hayan
aprendido.
En primer lugar, toda la clase dibuja, sobre cuadrcula, el contorno de un cuadrado en blanco,
formado por nueve cuadrados pequeos (tres en sentido horizontal y tres en sentido vertical).
stas sern sus tarjetas de bingo. El profesor escribe en la pizarra doce trminos, palabras o
conceptos clave. De estos doce trminos, los alumnos eligen nueve y los escriben, en cualquier
orden, en sus tarjetas de bingo. Para evaluar sus conocimientos, el profesor pronuncia (en
cualquier orden) unas frases que sirven de pista y cuyas respuestas acertadas contienen una de
las palabras escritas en la pizarra. Por ejemplo:
Diez palabras sobre el tema cuencas fluviales:
Nacimiento.
Desembocadura.
Afluente.
Confluencia.
Cuenca hidrogrfica.
Meandro.
Embalse.
Ebro.
Tajo.
Guadiana.
Recientemente se han plantado conferas. Como indica la cantidad de humus,
antes crecan rboles de hoja caduca en este lugar. El subsuelo A tambin es
muy rico en comparacin con los suelos que suelen hallarse bajo los bosques
de conferas. Los animales destruyen todas las capas. La roca de fondo calcrea
hace que el suelo sea alcalino. Como a las conferas les gustan los suelos ci-
dos, probablemente no crecern muy bien.
Conferas
Races largas, visibles en una espesa capa de humus
El subsuelo A es rico en humus, lleno de animales excavadores y gusanos
El subsuelo B es aburrido, de color pardo (marrn/gris)
Creta (carbonato de cal terroso)
Pistas:
Lugar donde empieza el ro.
Lugar donde el ro llega al mar.
Corriente de agua que desemboca en el cauce principal de un ro.
Los alumnos tachan la palabra correcta que hayan escrito en sus tarjetas. Cuando hayan tacha-
do todas, gritan: Bingo! A continuacin se comprueban los aciertos, y, segn la edad o ha-
bilidades del grupo, se reparten premios a quienes han acertado las palabras en todos los n-
gulos, a los que han acertado una fila entera y a los que han acertado en todo.
Tenis verbal
Esta actividad oral sirve para poner a prueba los conocimientos de los alumnos sobre un tema.
Se puede realizar a la vez que hacemos la revisin de un estudio de casos particulares, como,
por ejemplo, los motivos de la alta tasa de natalidad en India o los factores que determinan el
emplazamiento de una industria libre. Este juego es muy popular entre grupos con escaso
nivel de conocimientos.
Elija a dos alumnos y pdales que salgan al frente. Se les propone un tema (por ejemplo, pases
del mundo, ciudades, ros, condiciones atmosfricas) y 30 segundos para pensar. Se echa al
aire una moneda para decidir quin empieza. El primer alumno dice una palabra o frase que
guarde relacin con el tema elegido, y el segundo alumno responde sin vacilar con otra pala-
bra o frase. El primer alumno devuelve el saque con otra palabra, y as sucesivamente. El pro-
fesor acta como rbitro, para interrumpir el partido en cuanto fallen una palabra. Pierde el
que primero haga una pausa, tartamudee o repita una palabra. Entonces saldr un nuevo rival
para enfrentarse al campen. Tras ganar tres partidos consecutivos, el campen se retira
(con un pequeo premio).
Se puede organizar un campeonato de tenis verbal al final de una unidad. Escoja a varios
alumnos que acten de rbitros y dles una lista de los temas seleccionados. Los nombres de
los dems alumnos se escriben en tiras de papel y se colocan en una bolsa, de donde se extraen
al azar para saber contra quin jugarn. El ganador de cada partido contina jugando en la si-
guiente etapa, y as sucesivamente hasta que slo queden dos jugadores, que, a lo largo de tres
partidos ms, se enfrentarn por el ttulo de campen (ms un pequeo premio optativo).
En la foto
Esta actividad se emplea al investigar imgenes de personas y lugares representados en foto-
grafas (de los libros de texto, por ejemplo). Permite a los alumnos indagar lo que pueden sen-
tir o pensar las personas fotografiadas y explorar sus estilos de vida. Tambin les anima a utili-
zar sus conocimientos geogrficos y a darse cuenta de que los temas que estudian afectan en la
realidad a gente real.
Se reparte una serie de fotos con imgenes de personas, como por ejemplo, imgenes de refu-
giados, de una familia junto a su hogar o trabajando la tierra, o de un vendedor callejero. El
tamao de los grupos de alumnos depender del nmero de personas que aparezcan en la fo-
tografa. Explique que una foto es una instantnea de la vida y que de hecho puede contar-
nos mucho ms de lo que se ve a simple vista. En general, se puede dedicar una clase entera a
debatir el tema de lo que pueden contarnos las fotos. Anime a los alumnos a que piensen en
nuevos modos de aprender ms a partir de la imagen, y a lo mejor se les ocurre la idea de ha-
cer preguntas a las personas fotografiadas, para comprender mejor.
En esta actividad los alumnos representan el papel de las personas que aparecen en la foto.
Tienen que estar dispuestos a salir al frente y posar juntos inmviles como estatuas (se pue-
den usar accesorios si estn a mano). Cada grupo tiene diez minutos para pensar en los senti-
mientos y sensaciones de la gente que aparece en la foto, qu sucesos los han trado hasta aqu
y qu va a pasar despus.
Sale un grupo y adopta la pose de las personas que aparecen en su fotografa. El profesor es-
coge a un alumno de este grupo dndole unos golpecitos en el hombro. Este alumno tiene que
presentarse al resto de la clase, explicando quin es y qu le ha ocurrido. Con unos golpecitos
en el hombro, el profesor le indica que deje de hablar, y escoge a otro alumno del grupo del
mismo modo. Se puede hacer preguntas a los dems alumnos de la clase para aclarar los pen-
samientos y sensaciones de las personas que aparecen en la imagen. La actividad contina has-
ta que todos los grupos hayan presentado sus fotografas como un retablo.
Quin/Qu soy?
Esta actividad permite a los alumnos practicar sus tcnicas de investigacin y de hacer pregun-
tas. Tambin puede emplearse como parte de clases de revisin. El profesor escribe o dibuja
una serie de etiquetas sobre un tema especfico, como por ejemplo: smbolos de mapas topo-
grficos, formaciones fluviales, que se pegan o colocan en la espalda de cada alumno. A conti-
nuacin, los alumnos caminan por el aula haciendo preguntas a los dems sobre el smbolo o
palabra que llevan en la espalda. Los dems alumnos slo pueden responder a las preguntas
con un s o un no. Cuando alguien cree que ya ha descubierto su identidad, se acerca
al profesor y se lo dice. Si acierta, se sienta en su sitio. Si falla, debe reanudar el juego y seguir
haciendo preguntas.

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