Está en la página 1de 85

Palanthas 1

ndice de contenido
CAPITULO UNO: HISTORIA....................................3 La ruina del Horizonte Brillante..................3 Hogar y casa..............................................4 Bandera de paz..........................................5 La ciudad secreta.......................................6 Una visin de grandeza.............................8 La joya de Solamnia...................................8 La dama azul y el caballero muerto.........10 La caida de Palanthas..............................11 La vida contina......................................11 CAPITULO DOS: BIENVENIDO A PALANTHAS.......12 El discurso de Bertrem.............................12 El discurso de Lord Xavier para el Festival de Amanecer de la Primavera .................14 El discurso de Sir Kinsaid para el Dia de la Paz...........................................................16 Susurros en el puerto...............................17 CAPITULO TRES: la ciudad vieja.........................20 La Gran Biblioteca de Palanthas...............20 La Plaza Central.......................................24 El Palacio del Seor..................................24 Otros sitios importantes...........................27 Cuartel de la Guardia de la Ciudad..........27 Los pilares de la Justicia...........................28 La colina de los nobles.............................28 La casa del Lord Caballero.......................30 El comercio en Palanthas.........................30 Aqu y All.................................................31 El Laberinto.............................................32 UnSoloOjo de Kate...................................33 La Piedra de Afilar....................................33 El Templo de Paladine..............................34 El Santuario de La Reina Oscura..............35 Lugares cercanos.....................................36 La Posada Gnoma de la Seora Trundle. . .36 Objetos Sagrados.....................................37 El sabor de Silvanost................................38 La Torre de la Alta Hechicera...................39 El recinto hoy en da................................40 El Robledal de Shoikan.............................40 El estanque de cristal..............................41 Lugares cercanos.....................................41 Las Tres Lunas..........................................42 El Portal...................................................43 El Tercer Ojo.............................................43 La antigua muralla de la ciudad...............45 Las Puertas..............................................45 Los puestos de control.............................46 CAPTULO CUATRO.............................................47 Los muelles...................................................62 Los Astilleros de la Marina.......................62 El muelle pblico.....................................63 Barcazas mercantes.................................64 El muelle del Cangrejo Azul......................64 La Autoridad Portuaria.............................64

La Casa del Licor......................................65 Las cloacas...................................................65 Habitantes de alcantarillado....................66 Los pozos.................................................67 Las Catacumbas......................................67 Monstruos de las cloacas.........................69 El Gremio de Ladrones..................................70 CAPTULO CINCO: LA REGIN............................71 La baha de Branchala.............................71 El puerto de Palanthas.............................71 Otros lugares...........................................72 El paso de la Puerta del Este.........................73 Saliendo de Palanthas..............................73 Las Batallas.............................................75 La Torre....................................................76 El Aguijn de los Caballeros.....................77 Las Planicies Solamnicas..........................77

Palanthas 2

CAPITULO UNO: HISTORIA


La ciudad haba sido fabulosa, incluso durante la Era del Poder, por su belleza y gracia. No haba ninguna otra ciudad en Krynn que pudiera compararse con ella... Tasslehoff explora Palanthas, Dragones del alba de la primavera. Yo soy Herald, cantante de canciones, narrador de cuentos. Mis recuerdos son los de Krynn, su historia es mi vida. Esta noche me han pedido que hable de Palanthas, la joya resplandeciente entre las ciudades de Ansalon, de hecho, de todo Krynn. Muchos de vosotros, me atrevo a decir, habis visitado Palanthas ms de una vez, pero cuntos conocen su historia? Puede alguno decirme por qu el ms grande de los asentamientos del hombre se encuentra escondido entre una cordillera de montaas casi impenetrable y una aislada e insignificante baha a lo largo de un tramo de costa rocosa a la que ningn marinero sensato se acercara? Es una historia rara vez contada, llena de hroes annimos y verdades olvidadas. Escuchad con cuidado, porque despus de esta noche nunca ms podris escuchar esta historia.

el Horizonte Brillante. El barco zarp de Tarsis, al oeste primero y luego al norte, siguiendo la lnea de costa. Al pasar la punta de Hylo, se dirigi a mar abierto, al mando de su capitn, un hombre fiero llamado Agril Stargazer. El Capitn Stargazer haba odo cuentos maravillosos de las legendarias Islas Dragn, y crea que poda ayudar a sus pasajeros a encontrar un nuevo hogar pacfico. Tristemente, esto no fue as. Despus de slo dos das en alta mar, el Horizonte Brillante se adentr de cabeza en una tormenta de tal magnitud que ninguno de los tripulantes (incluidos los veteranos marineros) jams haba visto otra igual. La tempestad zarande el buque como el juguete de un nio, y la tripulacin perdi todo sentido de la orientacin con olas de cientos de pies de altura bajo un oscuro cielo. Pronto, se hizo imposible distinguir el da de la noche, no haba ninguna diferencia, la tormenta rugi sin cesar durante das. Casi la mitad de la tripulacin desaparecido por la borda, arrastrada por las rachas de viento o por las enormes olas. La bodega se llenaba de agua ms rpido de lo que el resto de la tripulacin poda achicar, el final pareca estar cercano. En ese momento una apagada voz ronca atraves la tormenta. Tierra!. El viga, que se haba atado al palo mayor, y que todo el mundo haba dado por muerto despus de que la primera ola inund la nave, apuntaba hacia el frente. Las olas estaban llevando el Horizonte Brillante en lnea recta hacia una costa rocosa y afilada. Esto llev al capitn Stargazer y otros tres hombres a girar el timn y sujetarlo con fuerza para mantenerlo as. Aunque el timn inst a la nave a mantener la distancia de la pared del acantilado, el mar pareca luchar maliciosamente contra los esfuerzos de la tripulacin. La nave entera se levant completamente de las aguas al chocar contra una roca sumergida. Un marinero alarmando inform de que una seccin de la quilla de 20 pies haba sido arrancada, y el mar estaba entrando libremente en la bodega. Palanthas 3

La ruina del Horizonte Brillante


Alrededor de dos mil aos antes del hundimiento de Istar, la guerra haca estragos sobre la faz de Ansalon. Elfos, enanos y humanos se levantaron en armas unos contra otros, haciendo imposible, para los deseaban la paz, ganarse la vida en la tierra o en el mar. No hay duda de que las batallas eran verdaderas, justas y necesarias, pero algunos granjeros desearan que simplemente ocurrieran un poco ms lejos de sus campos. Uno de esos grupos de campesinos, cansados de que sus cosechas fueran quemadas, saqueadas o pisoteadas por los diversos ejrcitos, empaquet todas sus pertenencias, cogi a su familia y se alistaron como tripulacin de un buen barco como

Sin embargo, en vez de hundirse, el Horizonte Brillante atraves un hueco en la pared del acantilado, empujado por la fuerte marea y una ltima ola rompiendo sobre la baranda de popa. Una vez que atraves el hueco, aunque la tormenta arreciaba, las aguas se calmaron casi por completo. La tripulacin poda ver la lnea de flotacin alzndose en el casco minuto a minuto. Nada podra salvar el Horizonte Brillante, y el capitn Stargazer orden a todos los tripulantes permanecer a bordo hasta que el barco estuviese a punto de hundirse. Tema que si saltaban antes de tiempo, la marea podra llevar a los nufragos de nuevo al turbulento mar. Sin embargo, result que la tripulacin nunca tuvo que abandonar el barco. El Horizonte Brillante se encaj entre una gran roca y la pared del imponente acantilado, a menos de trescientos metros de lo que pareca una hospitalaria, aunque algo rocosa, playa. La tripulacin y los pasajeros rpidamente trasladaron todos los bienes que pudieron ser rescatados a la playa, ya que el capitn crea que la fuerte marea podra llevar el barco de vuelta hacia el mar abierto. Slo entonces el capitn y la tripulacin, se pararon a observar el lugar en el que haban tomado tierra: una llanura inhspita, cubierta de hierba, rodeada por todos lados de grandes montaas rocosas de gran belleza natural y diferente a todo lo que haban visto en su vida los que vivan en las llanuras. Y all, a una distancia de una milla o menos del agua, haba una nica torre alta rodeado de un bosque. Cuando el capitn Stargazer se acerc a la torre y su bosque protector, sin embargo, se vio embargado por oleadas de terror. Era evidente que alguien no quera que visitara la extraa torre. Sin embargo, el capitn se tom esto con calma, y rpidamente se repuso haciendo caso omiso de la torre y su bosque de rboles. Nuestra bsqueda se ha completado, seoras y seores! -grit el capitn. Debemos de haber alcanzado las Islas Dragn!

Hogar y casa
Por supuesto, no pas mucho tiempo antes de Agril Stargazer, que ahora rechazaba el ttulo de capitn (Mi rango se hundi con el Horizonte Brillante.), se diera cuenta de su error. Su sextante y las cartas le dijeron la verdad: haban llegado a tierra en una ensenada solitaria a lo largo del norte de la Montaas Vingaard, el sitio en el que hoy se encuentra Palanthas. Pero poco importaba esto a la abandonada tripulacin, para ellos bien podran haber estado en las Islas Dragn, o incluso en la superficie de Lunitari, era todo lo que importaba. No tenan manera de llegar a casa, ni siquiera de que nadie supiera dnde se encontraban. Es ms, quien viva en la torre no tena inters alguno en comunicarse con los colonos. El bosque del terror permaneca erguido, y aunque de vez en cuando se poda ver una silueta en alguna de las ventanas en lo alto de la torre, nadie sali. Los colonos desmantelaron el Horizonte Brillante y lo utilizaron para construir sus casas y algunas pequeas embarcaciones de pesca (no mucho ms que botes de vela). Los antiguos agricultores araron y sembraron las pocas hectreas viables enclavadas entre las montaas, y aunque los

Palanthas 4

picos parecan demasiado accidentados para que cualquiera pudiera pasar, eran el hogar de una especie de cabra fcilmente domesticable. Los nufragos prosperaron, pero la comunidad ciertamente habra perecido en una generacin (slo tres mujeres sobrevivieran al viaje), si no fuera por un curioso suceso acaecido durante la siguiente primavera.

trenza de cabello rojo sangre casi tan largo como ella y una mirada tan fra como una espada de acero, les seal al pisar tierra. Esta era la infame pirata Firebrand, e inst a los supervivientes a que explicaran de inmediato su presencia all. Pareca que ella y su tripulacin utilizaban esta baha aislada para refugiarse a esperar vientos favorables y ocultarse cuando la marina Ergothiana les pisaba los talones. Agril Stargazer la condujo al edificio que serva como ayuntamiento, mostrndole el marco de la puerta construida a partir de una seccin del barco con la inscripcin Horizonte Brillante. Aunque le cont la historia de la colonia y le pidi que llevara a su gente de regreso a la civilizacin tan pronto como pasaran las tormentas, Stargazer pensaba que Firebrand simplemente decidira matarlos a todos con el fin de preservar el secreto de su guarida. Para su sorpresa, sin embargo, la pirata les hizo una contra-oferta. Firebrand explic que haba llegado a un trato con la gente que viva en la torre cuando se Palanthas 5

Bandera de paz
Cuando los supervivientes se preparaban para celebrar el aniversario de su nueva colonia (porque as era como se referan a su nuevo hogar), el cielo se oscureci de nuevo con poderosas tormentas acercndose desde el norte. En la maana del equinoccio de primavera, la ciudad se despert para encontrar un barco anclado a menos de cien metros de la costa. Mientras miraban, una docena de marineros apretados en un esquife, remaron hacia la multitud. Cuando el bote lleg a la playa, una mujer medio-elfa de constitucin fuerte, con una

La ciudad secreta
El grupo de casas destartaladas se convirti en una aldea respetable, y luego en una ciudad digna de ese ttulo. Durante la mayor parte del ao los residentes, cuyo nmero se vea reforzado por los esclavos y cautivos por los que los piratas no haban podido conseguir un rescate, cultivaban y pescaban. Las familias se establecieron, y la ciudad (que los sobrevivientes ahora llamaban Horizonte Brillante) comenz parecerse a un hogar. Incluso los magos de la Torre de Alta Hechicera finalmente aceptaron a los colonos como vecinos permanentes y comenzaron a frecuentar las tiendas y posadas de Horizonte Brillante, aunque dejaron claro que las visitas recprocas slo seran toleradas en la ms calamitosa de las circunstancias. Aproximadamente una vez por estacin, sin embargo, el buque de Firebrand navegaba hasta el muelle de nueva construccin de Horizonte Brillante (La baha formaba un puerto natural de aguas profundas), y su tripulacin se reparta por la ciudad para beber y divertirse con los lugareos. En ocasiones, ella incluso sala con alguno de sus compatriotas y tripulantes para compartir la maravillosa pequea ciudad que no tena ms remedio que darles la bienvenida. Durante una de esas visitas, Agril Stargazer interrumpi airadamente los festejos de Firebrand. Mientras las comodidades de Horizonte Brillante eran obviamente para que Firebrand las disfrutara, insisti en que el resto de su propia tripulacin pagara un precio justo por sus juergas. La pirata borracha sac su espada y amenaz con ensartar a Stargazer si no se apartaba de su vista, pero el ex-capitn simplemente la observ con la misma mirada que haba utilizado para sofocar los motines de sus marineros. Firebrand qued impresionada con la valenta del hombre, tan impresionada que inmediatamente estableci una ley: Todos los productos bsicos en Horizonte Brillante tendran a partir de ese momento el mismo coste que los precios actuales utilizados en Daltigoth. A continuacin, agarr por el cuello a Stargazer y

aventuraron a salir un da estaba de visita por dcima o undcima vez. Se enter de que la torre se dedicaba a la prctica de la Alta Hechicera, al igual que las torres en Istar y Wayreth. Aunque los magos no queran tener contacto con otras personas, de vez en cuando necesitaban algunos suministros, mientras que Firebrand de vez en cuando necesitaba un lugar donde anclar para evitar ser capturada. A cambio de los suministros, la tripulacin podra tocar tierra para descansar, mientras esperaban la orden de zarpar de nuevo. Sin embargo, la tripulacin pirata se estaba cansando de no poder disfrutar del botn capturado. Eran demasiado bien conocidos y ya no podan atracar en ningn puerto de tamao considerable. Ella proporcionara a la colonia madera, vveres, y cualquier otra cosa que necesitaran para construir una ciudad donde los piratas siempre seran bienvenidos. Dado que la nica alternativa era morir a manos de los piratas, todos los colonos estuvieron de acuerdo.

Palanthas 6

Palanthas 7

lo bes en los labios. Este fue el comienzo de una relacin que pronto dio lugar a que Firebrand renunciara a su capitana y asumiera el papel de primer lder poltico de Horizonte Brillante. Pronto, todos los piratas en alta mar conocan Horizonte Brillante. Y, a salvo de las miradas indiscretas de la marina imperial, con gusto pagaban fortunas en monedas de oro por el simple lujo de vivir como gente normal. Pasados diez aos, la ciudad estaba en las listas de todos los contrabandistas. Se convirti en el mejor lugar para hacer negocios sin que las autoridades de Istar o Ergoth pudieran impedirlo. Cualquier cosa podra conseguirse en Horizonte Brillante por un precio. Despus de veinte aos, todos los cartgrafos notables incluan la ciudad en sus cartas. Horizonte Brillante lleg a ser conocido como un puerto que todo mercader debera frecuentar, una cualidad (aunque todava no el nombre) que la gente reconocera en adelante. La ciudad creci en tamao y reputacin durante los siguientes doscientos aos, y bien podra haber seguido siendo Horizonte Brillante hasta el da de hoy si no fuera por los esfuerzos de un hombre llamado Vinas Solamnus.

pero muchos eruditos dicen que tuvo otro efecto. Dicen que tambin le dijo que la ciudad de Horizonte Brillante yaca en tierra sagrada, en el lugar exacto donde Paladine puso por primera vez un pie en Krynn. A da de hoy, los eruditos y telogos sostienen que forma de la ciudad se basa en la huella de Paladine. Cuando regres de su estancia, Vinas se dirigi a la nobleza Solamnica. El discurso mejor recordado por ser el primero en mencionar el ttulo de Caballero dedicado a los dioses, Solamnus termin con esta convocatoria a la accin: Horizonte Brillante! Aunque no existe ningn camino para llegar salvo cruzar el mar prohibido y pasar a travs de traicionera ensenada, an as una ciudad se alza all. Aunque no existe nada ms que la tierra incultivable y los ms viles de los hombres, la ciudad ha prosperado. El mismo Padre del Bien fue el primero en caminar por esa tierra, y sin embargo injuriamos el lugar, le llamamos impuro. Es correcto? No, os digo! Unos a m, hermanos, y vayamos a reclamar ese lugar. Y entonces, la ciudad tendr un horizonte luminoso de hecho, porque de l vamos a desterrar a todos los enemigos del Bien! Cambiaremos su nombre en honor del Maestro de la Justicia, de hoy en adelante ser conocida como Palanthas! Con ese discurso, y el conocimiento del plan divino de Paladine, Vinas Solamnus recuper el apoyo no slo de los pueblos de Solamnia, sino tambin de los enanos de Thorbardin y, en menor medida, de los elfos de Silvanesti y Qualinesti. Dejaron a un lado las viejas rivalidades y se pusieron a trabajar para convertir Palanthas en una ciudad digna del nombre del Padre del Bien, transformndola en la ciudad que hoy en da conocemos.

Una visin de grandeza


Aunque Horizonte Brillante era uno de los mayores puertos del continente en la poca en que Vinas Solamnus se liber de las garras tirnicas del emperador Ergothiano (durante la Rebelin de la Rosa en 1799-1791pc), la mayora de gente hablaba de la ciudad en bajos y temerosos susurros. La conocan como un lugar donde los piratas y ladrones beban ron amargo y hacan planes para robar oro de los bolsillos de los agricultores y comerciantes honestos. Nadie con principios morales ira all. Sin embargo, el padre de Solamnia vio la ciudad como algo ms que una plaga en su nuevo pas. La vea como un smbolo de la futura alma de Solamnia. Ms adelante, Vinas Solamnus recibi una visin de Paladine de s mismo. La visin produjo el gran lder que form a los Caballeros de Solamnia,

La joya de Solamnia
Palanthas fue diseado para ser una ciudad para eras, y logr esto, quizs demasiado bien. Su localizacin remota, junto con su historia de independencia (algunos diran rebelda) hizo un lugar que personas de todas las naciones Palanthas 8

pudieron llamar hogar, y que los Solamnianicos nunca pudieron decir suyo. Con el crecimiento de Palanthas, los magos de la Torre de la Alta Hechicera estaban ms y ms descontentos. Un pueblo era una cosa, pero cuando se eligi este sitio siguiendo las directrices establecidas por Megistal de los Tnica Roja, se tuvo en cuenta su lejana de la civilizacin. Ahora una ciudad haba crecido a su alrededor! Por suerte para ellos y su deseo de privacidad, los magos que haba construido la torre tambin haban lanzado un hechizo que cre un espeso bosque rodeando la torre como una barrera fsica y con un aura mgica de miedo. As naci el Robledal de Shoikan, que ha mantenido alejada a mucha gente hasta el da de hoy. A pesar de que los Caballeros construyeron la carretera que pasa a travs de las montaas y una fortaleza inexpugnable para custodiarla, el pueblo de Palanthas todava se considera ms estrechamente ligado al mar que cualquier otro pas. Mientras que la ciudad fue sin duda un centro de actividades para los caballeros jvenes, se mantuvo aislado de la arena de la poltica Solamnica. El gobierno Palanthiano surgi alrededor del Seor de la ciudad, Kinnath Homestead, nombrado por el propio Vinas Solamnus, pero tambin capaz de trazar su linaje directamente hasta Firebrand y Stargazer. Sin embargo, a diferencia de todas las ciudades de Solamnia, ducados y baronas, Palanthas no cay bajo un rgimen autocrtico. Lord Kinnath vio que a pesar de la retrica repetida por la nobleza que proclamaba a Palanthas la joya de Solamnia, el joven pas tena muchos otros problemas y demasiada gente luchando por poder y posicin; Ellos nunca le proporcionaran los recursos que necesitaba para prosperar. No, Palanthas vivira o morira con los buques mercantes que visitaban a su puerto, como lo haba hecho durante doscientos aos y as fue para ellos como Lord Kinnath obtuvo su mayor lealtad. Estableci un Senado de la ciudad, con senadores procedentes de las familias de grandes comerciantes (que poseen todas las propiedades

palaciegas en las colinas que dominan la ciudad), as como nobles sin tierra (quienes, aunque socialmente iguales a sus vecinos, no tenan poder real en la nueva capital de Solanthus). Para mantener las apariencias, Lord Kinnath tambin nombr un representante de la Caballera Solamnica, Lord Caballero de la ciudad, que iba a ser un smbolo de la justicia para el pueblo y un recurso de sabidura y la piedad (basado en la medida Solamnica) para los lderes de la ciudad; en realidad la situacin era meramente ornamental y careca de poder real sobre los polticos o del pblico. Era un sistema que agrad a casi todo el mundo. Los Caballeros de Solamnia, ya envueltos en disputas sobre las interpretaciones de la medida, se mostraron satisfechos con la demostracin de lealtad de la ciudad. Adems, los comerciantes de todo el continente se mostraron satisfechos de que todava tendran un puerto comercial casi sin regulacin, aunque ahora Palanthas haba jurado lealtad a Solamnia. Para l y su cargo, Lord Kinnath reserv el derecho de liderazgo. Aunque el Senado tomaba la mayora de las decisiones diarias que afectaban a los residentes de Palanthas, Lord Kinnath, dominaba instituciones tan grandes como los das festivos, desfiles y bodas (el matrimonio no era considerado una verdadera bendicin hasta que el Seor de Palanthas besaba tanto la frente de la novia y como del novio, un gesto que LordKinnath casi nunca neg). Dicha autoridad le hizo la figura central en cualquier festejo de toda la ciudad. Era, en efecto, un acuerdo idlico. La ciudad de Palanthas sigui prosperando y creciendo, y aunque tena conexiones con todos los lugares civilizados de Ansalon, sin embargo, permanecieron lejos de las desagradables consecuencias de las guerras, las pestes y las hambrunas. De hecho, incluso con la cada de Istar y el cataclismo que remodelaron el mundo entero, Palanthas result nicamente afectada por la reduccin de su nmero de socios comerciales. Un pueblo cnico (en su mayora de otros lugares diferentes a Palanthas) al sealar que el

Palanthas 9

cataclismo podra haber sido la mejor cosa que sucediera a la ciudad. Dej a Palanthas como el nico puerto de aguas profundas que continuaba funcionando, y el nico lugar en todo Ansalon en el que un comerciante tiene garantizado encontrar los productos que desee. La ciudad fue tambin el nico centro popular de aprendizaje y espiritualidad que qued en pi (aunque la biblioteca de Ergoth an estaba intacta y completamente ignorada donde Vinas Solamnus y sus hombres la dejaron). La mayora de la gente cree que este tiempo de prosperidad sin precedentes a nivel continental frente al desastre es el origen de la actitud altanera de los Palanthianos con el resto del mundo. El tiempo pareca no tener sentido para la ciudad. Guerra, lideres, e incluso dragones y los dioses mismos vinieron y se fueron y Palanthas permaneci alta y orgullosa. Los Caballeros de Solamnia que dieron nombre y construyeron la ciudad cayeron en desgracia, y sin embargo la ciudad creci y creci. Se puede realmente culpar a sus residentes por creer que vivan en una ciudad bendecida por los dioses de la antigedad, y que alguien que viva en otros lugares era simplemente un patn que pasara por este mundo sin realmente experimentarlo? Tal vez no. Sin embargo, entonces no se puede culpar al resto del mundo por sentir menos compasin cuando la calamidad finalmente encontr su camino hasta las puertas de Palanthas.

negocio de Palanthas era el negocio; los comerciantes viajaban desde todos los rincones de Ansalon, en barco, caravana e incluso a lomos de un Grifo para vender en el renombrado mercado de la ciudad. La Guerra de la Lanza lleg e involucr prcticamente todo el mundo conocido en la agitacin, pero Palanthas permaneci intacta (aunque la guerra se evit gracias a los esfuerzos heroicos de la renacida caballera Solamnica defendiendo la Torre del Sumo Sacerdote). Los dioses retornaron a Krynn, pero el nico efecto real sobre la ciudad fue la dedicacin de un nuevo y magnifico santuario a Paladine en el corazn de la ciudad. El pueblo de Palanthas se hizo an ms seguro en su fe ya que a pesar de lo sucedido en el resto del mundo su ciudad siempre permaneci alta y orgullosa, el mayor smbolo de todo lo que es justo y verdadero en Krynn. Mantuvieron su confianza y orgullo hasta que la ciudad volante oscureci el cielo y los caballeros no-muertos aparecieron ante sus puertas. Lord Soth y Lady Kitiara uth Matar (mas conocida como la Dama Azul) hicieron en un da lo que ningn ejrcito en toda la historia haba logrado nunca: Arrasar Palanthas. Al final del da, ms de la mitad de la ciudad estaba en ruinas o escombros. Podra haber significado el fin de Palanthas si no fuera por los hroes legendarios de la Lanza. De alguna manera, se las arreglaron para arrebatarle la victoria a los esbirros de Takhisis, provocando la muerte de la Dama Azul y obligando al caballero oscuro a regresar a su castillo encantado en Nightlund. Fue un duro da para el pueblo de Palanthas que, a travs de la voluntad de los dioses y el sacrificio de casi todos los Caballeros de Solamnia, lograron sobrevivir al asedio. Un pueblo ms piadoso y espiritual podra caer de inmediato a la oracin, dando gracias a Paladine por salvarlos y jurar dedicar sus vidas y su ciudad a su nombre. El pueblo de Palanthas, sin embargo, era demasiado mundano para esto. Inmediatamente se comenz la reconstruccin de la ciudad y, por supuesto, del Templo de Paladine. Sin embargo, mientras que la arquitectura mostr Palanthas 10

La dama azul y el caballero muerto


Durante la mayor parte de la Era de la Desesperacin, Palanthas prosper. Aunque dedicada a los dioses de la antigedad y alojando ms templos que cualquier otro lugar en Ansalon, la ciudad lleg a representar todo lo que era secular y fugaz. Ciertamente, el conocimiento y la verdad vivan en Palanthas tambin. Astinus Lorekeeper estaba sentado en el corazn de la ciudad y escriba su historia, y la Universidad de Palanthas creci a partir de un grupo de eruditos hasta una refinada academia de aprendizaje como ninguna otra del mundo. Pero an as, el

deferencia al nombre de la ciudad y los expertos hablaban de una visin del mundo ms amplia, la gente se mantuvo al margen y sin relacin con el resto de Ansalon. Palanthas ha sentido la suela de las botas invasoras parecan estar diciendo, ha sido invadida por los muertos y sin embargo sigue en pie. Es evidente que esta es la ciudad elegida de Paladine, y nunca caer de nuevo.

Grieta haba disminuido las filas del orden, los Palanthianos tomaron las armas y echaron a las fuerzas de ocupacin en la baha. Sin duda, los ciudadanos pensaron, hemos luchado por nuestra libertad y la ganamos para siempre. Menos de un ao despus, sin embargo, los Caballeros regresaron, marchando bajo la bandera de Skie el Azul. Con la ayuda del dragn, la ciudad, supuestamente construida sobre la huella de Paladine, dedicada a su nombre, y simbolizando la la libertad desde el da de su creacin, cay bajo el dominio permanente de los Caballeros de Takhisis.

La caida de Palanthas
Sin embargo, el Verano del Caos demostr que la gente estaba equivocada. Una vez ms, las fuerzas del mal se movieron por todo el pas, y de nuevo Palanthas fue uno de los ltimos bastiones de la libertad que quedaban. No contentos con confiar en la intervencin divina, la ciudad y los Caballeros de Solamnia prepararon una defensa completa contra los Caballeros de Takhisis. Pero en este caso, no fue suficiente. Algunos dicen que Paladine estaba demasiado ocupado luchando contra Caos para ayudar a defender su ciudad. Otros dicen que los dioses llegaron a un acuerdo entre ellos, uno que permiti a Takhisis influencia total sobre Ansalon. No importa cul fuera la razn, la verdad es que despus de guardar con seguridad la ruta por tierra a la ciudad durante siglos, la Torre del Sumo Sacerdote cay bajo los Caballeros Oscuros en un solo da, y la propia ciudad, das despus. Para gran sorpresa de los Palanthianos de todas partes, los caballeros no arrasaron la ciudad, sino que simplemente derrocaron al gobierno existente y se hicieron cargo del control ellos mismos. Era un dominio con una ley inflexible que, si bien restrictiva e implacable, permiti que la vida siguiera casi al mismo ritmo que lo hizo siempre. Sin embargo, los Caballeros disolvieron el Senado de la ciudad y se llevaron todo el poder a manos de Lord Amothus, lo cual no sent bien a la poblacin. Cuando la mayora de los Caballeros Oscuros dejaron la ciudad para luchar en la guerra contra Caos, la ciudadana quera reclamar su libertad, pero tenan miedo de actuar, por temor a represalias cuando los Caballeros regresaran. Sin embargo, cuando vieron que la Batalla de la

La vida contina
Los Caballeros Oscuros aprendieron algo de su ocupacin anterior. En esta ocasin permitieron que las instituciones polticas continuaran sin cambios, pero se insinuaban por detrs de los escenarios, como titiriteros moviendo los hilos del poder. El pueblo tena al menos la ilusin de continuidad, y los Caballeros tenan la defensa de unos peones a los que culpar de las decisiones impopulares, y hubo muchsimas. Ahora una presencia militar mucho ms fuerte recorra las calles de Palanthas, y los comerciantes pagaban una tasa significativamente ms elevada por la importacin o exportacin de bienes, pero la ciudad an mantena el estatus de puerto comercial ms importante de Ansalon. Por supuesto, todos los visitantes de Palanthas, ya vinieran por tierra o por mar, deban registrarse en la Guardia de la ciudad y respetar una lista de reglas tan alta como un kender. Adems, un par de guardias se situaban en cada puerta en el muro de la Ciudad Vieja, evitando el paso de gente de mal vivir dentro o fuera de ese distrito. Pero an as el comercio continu. El encanto de Palanthas llama al agricultor y al pescador. A Kenders, enanos, elfos y minotauros, todos espera que su camino lo lleve a esta brillante ciudad blanca donde cualquier cosa puede ser adquirida, por un precio.

Palanthas 11

CAPITULO DOS: BIENVENIDO A PALANTHAS


Levantamos nuestros ojos atnitos y observamos todo, calles empedradas elevndose hacia las montaas de Vingaard, anchas carreteras con trfico de caravanas. Casas y jardines cubran las laderas ms bajas. Torres de todo tipo, algunas con ms de tres eras, destacaban sobre la propia ciudad. Por todas partes vimos que haba color, actividad, ruido, y vida... Navegando en Palanthas, Hay otra orilla, sabes, al otro lado Los Dragones de Caos Palanthas! La ms grande de todas las ciudades de Ansalon, la joya de Solamnia, reposa ahora inquieta bajo el control de los Caballeros de Takhisis. Aunque conozcas su historia, obtendrs poca utilidad de ella cuando camines por las calles en busca de una cama o una comida caliente. Para obtener ms informacin prctica sobre Palanthas, es aconsejable recurrir a la gente que la conoce mejor.

evitar por completo, si el canal, conocido como Baha de Branchala, no fuera la nica forma efectiva de llegar a la ciudad comercial ms importante del mundo conocido. Palanthas, ubicada en la base de la baha, se inicia en la orilla del agua y sigue hasta lo alto de las Montaas Vingaard. La ciudad est construida ms o menos como una rueda enorme, una serie de caminos concntricos circulares a partir de la Plaza Central, rompiendo la ciudad en anillos. El tercero de dichos caminos avanza junto a un enorme muro que divide la ciudad en dos. El rea central protegida por el muro se llama la Ciudad Vieja, mientras que todos los dems distritos existen juntos bajo la denominacin, carente de imaginacin, de la Ciudad Nueva. Ocho grandes avenidas tambin irradian desde la plaza central. Estas carreteras arboladas pasan a travs de la Antigua Muralla de la ciudad (a excepcin de la carretera del norte, es decir, hasta donde se encuentra con las aguas de la baha) y continan por las montaas hasta que la tierra se vuelve demasiado empinada para apoyar estructuras aisladas. No debera ser ninguna sorpresa que las secciones dividen la ciudad en distritos y barrios claramente delineados. La Ciudad Vieja contiene algunas de las ms famosas (e infames) estructuras conocidas en todo Ansalon, incluyendo Palacio del Seor, el Templo de Paladine y la Gran Biblioteca. Tambin cuenta con decenas de muelles comerciales y lo que es ampliamente considerado como el mejor mercado de suministros. Bienes de todo el continente llegan a

El discurso de Bertrem
Segn lo escrito en el tercer da de Reapember en 34sc. No se puede esperar que en una simple tesis se pueda proporcionar una explicacin precisa y fidedigna de una ciudad tan grande, por no decir grandiosa, como Palanthas. En cambio, si se puede proporcionar un nivel bsico de informacin que permita al lector comenzar su exploracin de la ciudad con un mnimo de confianza. A lo largo de la costa norte de Solamnia se encuentra un fiordo cuya entrada lleva el nombre de Puertas de Paladine. Es un tramo bastante poco atractivo del mar, me han dicho, y se debera

Palanthas 12

diario. Esta seccin de Palanthas alberga el gobierno de la ciudad, los ancianos de la ciudad, y tanto los ms ricos como los ms pobres de los ciudadanos. La Ciudad Nueva consiste sobre todo en barrios residenciales, aunque el tipo de casas alcanza desde chozas a mansiones en funcin del barrio en particular que se visita. Tambin se encuentran en esta zona, la Universidad de Palanthas, el Distrito del Antiguo Templo (que contiene las casas de culto que han estado continuamente ocupadas desde antes del Cataclismo), y otro distrito de compras (que se especializa en los productos trados por los comerciantes por tierra). Slo existe un camino para que estas caravanas puedan entrar en la ciudad: un largo y serpenteante paso a travs de las montaas desde la Torre del Sumo Sacerdote, que es al mismo tiempo la mayor defensa de la ciudad contra la invasin. Los alrededores de Palanthas no son ms que elevados y rocosos picos tan alejados como la vista pueda alcanzar. Queda claro que la ciudad es dependiente de sus socios comerciales para prcticamente cualquier necesidad. Los alimentos no pueden ser cultivados en Palanthas, el ganado no puede prosperar, los mineros no pueden extraer mineral y la gente no puede encontrar madera, por no hablar de cortarla. Sin un suministro constante de provisiones desde el mundo exterior, la ciudad y todos dentro de ella pereceran en cuestin de meses. A pesar del hecho de que dependan tanto de sus socios comerciales, los ciudadanos de Palanthas tienen una merecida reputacin de estar entre los ms estirados y distantes de todo el continente. A menudo, han odo que su ciudad es digna de llevar el nombre del dios Paladine. Sin embargo, aunque la gente de otros lugares rechacen la

actitud altiva de los Palanthianos, la mayora de ellos la visitan al menos una vez en su vida. Considerando la falta de respeto que los Palanthianos reservan para el resto del mundo, me parece un poco sorprendente descubrir que no tienen nada excepto paciencia, para incluso los ms excntricos de sus vecinos Palanthianos. Si vienes de Palanthas, el mensaje parece ser, eres uno de los nuestros sin importar lo extrao que puedas ser. Por el contrario, si no eres un Palanthiano, no importa cun similares sean nuestros gustos, eres un extranjero y un pueblerino. Otra parte del encanto del lugar puede ser su latitud geogrfica. Palanthas reside lo suficientemente lejos del norte para que la ciudad goce de clima templado durante todo el ao. Si bien los veranos pueden traer un calor insoportable, no hay escasez de agua en la que los Palanthianos acalorados puedan nadar para refrescarse. Incluso en estos das peligrosos, cuando dragones del tamao de una montaa dominan grandes regiones del continente, y las fuerzas de la Reina Oscura han conquistado la misma Palanthas, la ciudad sigue actuando como un bastin del comercio. A lo largo de los siglos, la ciudad ha resistido situaciones mucho peores que esta y las ha superado fortalecindose con la experiencia. Ya sea a travs de un optimismo inconsciente o terca negativa a aceptar lo obvio, la mayora de Palanthianos sigue viviendo, muriendo, y planificando el futuro como si el mundo hubiera girado siempre alrededor de la ciudad de Palanthas.

Palanthas 13

El discurso de Lord Xavier para el Festival de Amanecer de la Primavera


Pronunciado el 21 de Brookgreen en el ao 34 sc. Saludos amigos, vecinos y honorables visitantes. Puede que haga un poco de fresco, pero el calor de vuestro entusiasmo lo convertir en un buen da de verdad! Hemos pasado a travs de otro invierno, y mientras nos preparamos para el renacimiento que la primavera ofrece, debemos pararnos a celebrar la maravilla que es la vida. Los Palanthianos tenemos muchas ocasiones para celebrar durante el ao: el nacimiento de un nio, o el aniversario de una boda. Y una ocasin feliz para cualquier Palanthiano nos alegra a todos nosotros. Hoy celebramos el fin del invierno, la temporada de fro y muerte, aunque menos dura en esta parte del mundo que en la mayora. Algunos de vosotros habris viajado muchas leguas para celebrarlo con nosotros; tal vez una paloma aterriz en el alfizar de la ventana llevando una invitacin para unirse a nosotros. Cada otoo liberamos estas aves en el marco de nuestro Festival de los Caballeros como una forma de atraer a la gente para unirse a nosotros aqu y de darles algo para mirar hacia delante durante todo el largo y solitario invierno. Sea lo que fuere que os motiv para estar aqu, sin embargo, hablo en nombre de todos Palanthianos cuando digo que estamos contentos de veros. Encontrareis las calles llenas de vendedores preparando los alimentos ms deliciosos que hayis probado y las tabernas llenas de alegres artesanos de todos los rincones de Ansalon.

Dejad a un lado las preocupaciones que podis tener, y uniros a ellos en esta fiesta. En unos momentos seris testigos de un combate como ningn otro que se haya visto. En la plaza esperaran dos caballeros, uno vestido de blanco representando el invierno, mientras que el caballero de verde, representando la prxima primavera, no es otro que nuestro Lord Caballero, Sir Kinsaid. Los dos se enfrentarn en un furioso combate para decidir el destino de la prxima estacin. En caso de prevalecer el Caballero Blanco, el invierno agarrar a la tierra hasta el da del verano. Si el Caballero Verde puede vencer a su enemigo, sin embargo, nos llevar a una primavera y un verano fructferos. Considero que es un honor contar con el Lord Caballero para participar en estas fiestas, y les recuerdo como simboliza, este simulacro de combate, el trabajo que Sir Kinsaid hace por esta ciudad todos los das. Aunque algunas fuerzas en el mundo conspiren para superar el nivel de Palanthas con golpes bajos, Sir Kinsaid lucha para defendernos. Con la ayuda y el apoyo del Senado de la ciudad y, por supuesto, del Seor de Palanthas, que no slo protege nuestros intereses en el pas y el extranjero, sino que tambin nos ayuda a prosperar. Las arcas de cada Palanthiano contienen ms ahora de lo que por estas fechas hace un ao. Nuestros comerciantes envan caravanas por todo el pas y por mar, llegando a cada ciudad, pueblo y aldea de Ergoth a Kothas. Cuando regresan, traen no slo las riquezas que han ganado en el camino, sino tambin suministros de todos los rincones del mundo. En qu otro lugar de Ansalon pueden un gnomo del Monte Nevermind y un miembro de la Cmara de Msticos Silvanesti sentarse juntos y discutir las ventajas de los arcos hechos por los Centauros? Palanthas 14

S, tenemos mucho que celebrar, y por suerte hay un montn de fiestas que nos proporcione excusas para hacerlo. Si no llegis a ver o hacer algo que desearais durante este Festival del Amanecer de la Primavera, recordad que el Da de la Paz estar aqu en menos de tres meses. Si os gusta el simulacro de combate que estamos a punto de presenciar a continuacin, aseguraos de llegar a la Plaza Central a principios de Da de la Paz cuando Palanthas ser la sede de un torneo real de justas. Vean a los ms grandes de los Caballeros de Takhisis luchar entre s en un combate honorable para ser coronados como Hroe de Palantha. Este afortunado Caballero recibir el honor de bailar con cada joven en la Fiesta Da de la Paz y dedicar el prximo ao como mi guardaespaldas personal. En el otoo, por supuesto, celebramos el Festival de los Caballeros, donde damos las gracias a los guardianes de Palanthas por todo lo que han hecho por nosotros durante todo el ao. Afortunadamente, la irrespetuosa tradicin de patanes comnes de burlarse de los Caballeros ha sido casi erradicada. Si os encuentrais con la vergonzosa escena de dos indigentes vistiendo cubos en la cabeza y golpendose unos a otros con palos de escoba, comunicadlo a la Guardia de la ciudad. Cada segmento de la sociedad Palanthiana celebra nuestras fiestas a su propia y nica manera. Si habis sido afortunados como para llamar a la colina de los nobles vuestro hogar, o la tenis la suerte de dedicar vuestra vida a servir en el gobierno, siempre encontrareis una gala o un baile al que asistir. Por supuesto, las crecientes filas de comerciantes tambin sirven grandes banquetes con carnes y frutas procedentes de puertos de todo el mapa, bebidas de hidromiel lfica para bajar un filete de carne de

venado marinado en especias de las islas del Mar de Sangriento, para terminar la noche con pasteles de Hylo y extico t brbaro. La gente comn, sin embargo, se lanzar a las ms salvajes fiestas, y yo mismo, en mi juventud, he sido conocido por escaparme de un cotilln formal con el fin de bailar y beber en una posada ms abajo en la colina. Estas reuniones pueden durar hasta altas horas de la noche y muy a menudo hasta el da siguiente. Independientemente de cmo celebreis esta poca del renacimiento, aseguraos de que disfrute la mente, as como el cuerpo. Hay lugares que visitar en Palanthas que no se pueden encontrar en ninguna otra parte y casi ninguno de ellos se encuentra dentro de las tabernas. Visitad la Gran Biblioteca o uno de los muchos magnficos templos de la ciudad. Y antes de regresar a donde quiera que llamis vuestro hogar, pasad al menos un da en una de nuestras tiendas de los distritos, os podrn sorprender. Es mi mayor deseo, no! Mi ms ferviente creencia que cuando nos reunamos aqu otra vez la prxima primavera, todos seremos ms felices, ms sabios, y sobre todo, ms ricos de lo que somos hoy! Ahora, Sir Kinsaid, venza al Caballero Blanco y d paso a la primavera, AHORA, QUE COMIENZE EL FESTIVAL!

Palanthas 15

El discurso de Sir Kinsaid para el Dia de la Paz


Segn fue en el doceavo da de Fleurgreen en el ao 34 sc. Ciudadanos de Palanthas, estamos hoy aqu para conmemorar la liberacin de nuestra bella ciudad de las manos de los necios. A raz de la guerra contra el Caos, la ciudad fue despojada de sus legtimos gobernantes, los Caballeros de Takhisis, y qued a la deriva. Al igual que los propios fundadores Palanthas, la ciudad oscil en un mar tormentoso y no encontraba forma de encontrar la costa. Por suerte, la Reina Oscura, en su infinita sabidura, trajo a sus sirvientes aqu, y nosotros rescatamos a la ciudad y a todos sus ciudadanos de un peligro mortal. Los Caballeros de Takhisis sofocamos los combates que se producan en las calles de la ciudad. Hemos retiramos los anticuados preceptos, que permitieron a la ciudad llegar a esta triste condicin, y los reemplazamos por un de dura pero justa ley. Del mismo modo, hemos eliminado el trafico de poder e influencias que convirti al Senado de una prospera ciudad en un grupo de corruptos, y dimos a Palanthas el gobierno que deseaba un fuerte Senado y un Seor que comprende la forma en que el mundo debe funcionar. Es para m un privilegio servir como enlace entre dicho gobierno, el liderazgo en Neraka, y nuestro Seor Khellendros, y por mantener el ttulo de Seor Caballero de Palanthas y permitir a la ciudad alcanzar el destino para el que fue creada, servir a la Reina

de la Oscuridad. De todos los deberes de mi cargo, el que ms aprecio es dirigir las ceremonias del Da de la Paz. Me recuerda no slo los principios y la dignidad que ser Caballero representa, sino tambin una responsabilidad que he aceptado de buen grado: la obligacin de hacer algo ms que defender de sus enemigos Palanthas (tanto secular como y espiritual), sino tambin liderar su la gente hacia el camino de la nobleza y el honor. No es un trabajo fcil, pero es algo que me gusta. Recorrer este simbolico camino que seguimos no es fcil, pero vivir una vida recta nunca lo es. Algunos ciudadanos de entre nosotros no ven el objetivo por el que nos esforzamos como personas dignas, y por lo tanto hacen alarde de la ley y rechazan los principios que gobiernan la ciudad. No albergo mala voluntad hacia estas personas. Son hijos de la Reina Oscura como lo somos todos. Sin embargo, no puedo permitir lleven esta comunidad, su ciudad, por el camino que ellos han elegido. Cualquiera que se oponga o incite a otros a oponerse a las leyes de la tierra sern tratados con firmeza y rapidez. Todos somos mortales, y por lo tanto falibles. Caer de la senda de la justicia es lamentable, pero posible; no reconocer el error y trabajar de inmediato para corregirlo, sin embargo, es un crimen. Y este gobierno no permitir que esos criminales caminen por nuestras calles y lleven a cabo crmenes descarados. Para que nadie dude si sus errores han pasado al reino de la delincuencia criminal, he ordenado a la Guardia de la ciudad fijar en cada esquina los

Palanthas 16

estatutos por los cuales se rige la ciudad de Palanthas. Estoy seguro de que me disculparn si me tomo unos minutos para leerlos en voz alta para ustedes hoy. Todos los ciudadanos deben obtener documentos de identidad en el puesto de control de los Caballeros ms cercano y llevar esta documentacin con ellos siempre que salgan de su residencia. Si pierden sus documentos, dirjase de inmediato al puesto de control de los Caballeros mas cercano a reportar la prdida y reemplazar sus papeles. Se deber pagar una tasa de tres piezas de acero cada vez que se expiden nuevos documentos. Los Nobles residentes debern pagar un arancel de lujo de treinta piezas de acero. Los Kender no podrn ser ciudadanos de Palanthas. Todos los visitantes debern obtener documentos de identificacin temporales antes de entrar en la ciudad de Palanthas. Los puestos de control de los Caballeros se encuentran al incio del Gran Camino del Caballero y cada tres manzanas a lo largo del paseo martimo. Estos documentos tienen una validez de no ms de una semana, despus el visitante deber solicitar nuevos documentos. Se aplicar una tasa de cinco piezas de acero cada vez que se emitan nuevos documentos. Los Nobles visitantes debern pagar una arancel de lujo de cincuenta piezas de acero. Los Kender no puede entrar en Palanthas sin supervisin. Con el fin de obtener documentos de identificacin, un kender debe tener un ciudadano o dos visitantes no kender tutores. Los tutores de un kender asumen plena responsabilidad legal y financiera de cualquier acto cometido por sus tutelados. Todos los ciudadanos y los visitantes deben hacer que sus documentos estn disponibles para su inspeccin por los Caballeros o los guardias de la Ciudad en cada puerta que cruze la Antigua Muralla de la ciudad, en los puestos de control donde quiera que existan, o siempre que lo solicite un funcionario de la ciudad de Palanthas. Habr un toque de queda de medianoche en toda la ciudad de Palanthas. Cualquier persona que se encuentre en las calles despus del toque de queda ser arrestado si est posesin de documentos de identidad vlidos, o pueden ser

condenados a muerte si no los tienen. A los ciudadanos y los visitantes se les prohbe hacer lo siguiente: llevar a la ciudad ningn objeto mgico, encantado o bendecido que pueden causar lesiones o daos; disfrazar la apariencia o la presencia de ellos mismos u otros; afectar la mente, la memoria o las emociones de los dems; llevar ningn arma ms all del equipo personal que se requiere en el desempeo del puesto de trabajo, y la entrada en Palanthas cualquier objeto considerado nico, peligroso, o legalmente restringido por la inspeccin de los Caballeros. Las transgresiones de estos estatutos son punibles por todos o alguno de los siguientes medios: prisin, picota, trabajos forzados, prdida de la ciudadana, el destierro o la ejecucin. Por favor recuerde que estas prohibiciones son absolutos, y las sanciones obligatorias. El imperio de la ley est destinado a garantizar la seguridad de la ciudadana y la paz de la tierra. No puede sufrir excepciones.

Susurros en el puerto
hey! Eche una raya aqu, amigo, y estar atado a usted all donde vaya! Venga a tierra ahora, y disfrute de la ciudad de corazn de piedra! Ser este ser su primer viaje a Palanthas? Ya me lo imaginaba. Usted miraba a su alrededor, contemplando las vistas pero no est seguro de a dnde ir primero. Bueno, tiene un puesto en el rompeolas, y yo voy a darle un consejo que vale una pieza de acero. Los marineros tenemos que mirar unos por otros, ya sabes. Mi madre me puso el nombre de Shaun Driftwood, pero todos mis amigos me llaman Copper, aunque usted nunca adivinar porqu, ahora que mi pelo se ha vuelto completamente gris. Nac y crec en este puerto, navegu en muchos puestos, desde un marinero a primer oficial en ms barcos que los anclados en este puerto, he pasado en tierra estos ltimos diez aos. He visto el mundo y he visto Palanthas, y djenme decirles, ninguno es lo que sola ser. Recuerdo una poca en la que los marineros estaban tan ansiosos de llegar a la ciudad que saltaban desde las cubiertas de sus buques Palanthas 17

segn entraban en el puerto y nadaban hasta la orilla. La mayora de ellos desaparecan en la ciudad, derrochando su paga en licores y en mujeres con la piel tan suave como una pluma de ganso. No se sabra nada de ellos hasta la misma hora en que el buque se preparaba para levar anclas. Hoy en da todava quieren gastar su dinero, pero la mayora de ellos regresan a los barcos todas las noches. Entre el toque de queda y los impuestos en las salas de venta, no pueden darse el lujo beber tanto y dormir en la ciudad. Oh, los impuestos acabaran con este pueblo a ciencia cierta si hubiera otro sitio donde los capitanes pudieran vender sus mercancas. Un barco de cien toneladas pierde casi una cuarta parte de su beneficio en los impuestos. Afortunadamente puede ms que compensar la prdida con el viaje de regreso. Parece que la gente prefiere comprar martillos enanos de Palanthasque de Thorbardin mismo. No es que me queje, ya sabes. Los impuestos le darn una idea de lo que el Lord Caballero y sus hombres tratan, sin embargo. Ellos cogen las ganancias del trabajo de otro hombre y luego le penalizan por no haber hecho ms. Gran parte del dinero que recaudan va para el gran dragn azul Khellendros, sin embargo. S. Los dragones y sus tesoros. El monstruo debe tener un buen cargamento de acero ahora, supongo. Es triste decirlo, sin embargo, no hay ningn lugar se puede ir en Palanthas para alejarse de los recolectores de dinero del dragn. Los Caballeros Oscuros estn por todas partes. Mira all arriba. Ese es uno de los puestos de control de los Caballeros en el paseo martimo. No trate de ir a la ciudad sin detenerse all para

presentar sus documentos de identificacin. Sonra amablemente al caballero y no le dar ningn problema, y ocltese de su vista tan rpido como pueda. Abra el pico o muestre cualquier problema, y pasar all la mitad del da pagando el doble por sus derechos. Ese es el secreto para hacer frente a los Caballeros: Diles lo fuertes que son, y se echarn hacia atrs para ayudar. Diles lo fuerte que eres y te partira en dos. Mantenga sus pertenencias a mano cuandocamine a travs del mercado. No se pare a mirar o, por el amor de Zeboim, recoger algo. Estos comerciantes ven un muchacho o muchacha directamente del barco y van a matar. No es por accidente que no se puede llegar a la ciudad sin pasar por el mercado. Espera un da o dos, o al menos hasta que hayas visto los monumentos, antes de comprar nada. Obtendrs un precio mucho mejor si ests caminando hacia los muelles que si vienes de ellos. Tienes algn familiar en la ciudad? No? Es una lstima. Recuerda, a la gente de Palanthas no le gustas. A sus ojos, si no eres de Palanthas, slo eres un pueblerino. Cogern todo tu dinero y te echarn a la calle. Pero si eres hermano de alguien, to o primo, te tratarn mejor. Despus de todo, nadie quiere que sus familiares sean desplumados. Lo mejor que puedes hacer es inventar un parentesco, digamos un to que es un asceta en la Biblioteca y que ests de visita, dale un nombre de llanura como Kes o Tom. Puede que no te crean, pero no sern capaces de demostrar que ests mintiendo a menos que uno de esos bibliotecarios pase por el lugar en ese momento. Ahora, tienes que vigilar a ms de un tipo de ladrn. Los dueos de las tiendas obtendr tu ltima moneda, pero el Gremio de Ladrones Palanthas 18

tendr tu cartera, bolsa, y los pantalones tambin. No son un problema para aquellos que vivimos aqu. Creo que los comerciantes han llegado a un acuerdo con ellos para mantener sus manos fuera de dinero que se queda en la ciudad, pero si eres un visitante, sobre todo uno que parece tener dinero, entonces tendrs al menos a uno de ellos siguindote en todo momento. Si me preguntas, las mejores partes de la ciudad son el Antiguo Templo de Distrito y la Torre de la Alta Hechicera. Tanto la Guardia de la ciudad como los Caballeros Oscuros permanecen lo ms alejados que pueden de esos lugares. Uno est demasiado alto en la colina, y el otro es demasiado aterrador. Si puedes soportar la caminata o controlar el miedo, los restaurantes y tabernas de estos barrios la en estas secciones le dar mejor muestra de como era Palanthas en los viejos tiempos. Una vez que hayas visto los edificios famosos, mantente alejado de la Plaza Central y el Templo de Paladine. Ah es donde los Caballeros Oscuros normalmente encuentran a los ms problemticos, , hay ms guardias para montar guardia all, y son ms rpidos para la ira. Y si tienes cerebro en la cabeza, ni siquiera visites la Colina de los Nobles. No encontrars nada que ver, y la gente que vive all tienen tanto miedo de que alguien robe su dinero que es probable que suelten los perros si miras sus casas demasiado tiempo. Bueno, eso debera hacer. Eso es todo para una divertida y excitante estancia en Palanthas. Mantn tus pertenencias encima o terminars boca abajo, desnudo en el canal o peor. Ah, s. Una ltima cosa. No confe en nadie. Todo el mundo en Palanthas mira por s mismo, y nada, absolutamente nada, es gratis. Ser una pieza de acero por el consejo. Oh ... y otra de cobre por las tasas por ventas para los Caballeros Oscuros!

Palanthas 19

CAPITULO TRES: LA CIUDAD VIEJA


Estaba perdida en un bosque de marmol. Y muchas personas. Vi ms gente en un minuto en Palantas que haba visto en toda su vida... y toda la gente pareca tener prisa, bullendo y empujando y abriendo paso y caminando muy rpido, colorados y sin aliento. Usha llega a la Ciudad Vieja, Dragons of Summer Flame La Ciudad Vieja es, de manera simblica y literal, el corazn de Palanthas. Aqu podrs encontrar el centro de la ciudad espiritual, su salida emocional, y el pulso de su sangre de vida. Mi nombre es Bertrem. Soy el lder nominal de la orden de Estetas y, si buscas un gua que te muestre los monumentos y te cuente la historia de Palanthas, modestamente puedo decirte que podras hacer cosas peores que caminar un rato conmigo. He vivido en Palanthas, si no toda mi

vida, al menos toda la parte que realmente importa. Durante ms de cincuenta aos he sido una esteta, y eso significa que mi mundo gira en torno a la Gran Biblioteca aqu en la Ciudad Vieja.

La Gran Biblioteca de Palanthas


La Gran Biblioteca es el hogar de la orden de los Estetas y, por lo que yo s, el mayor repositorio de aprendizaje de todo el mundo. Ha sido un elemento fijo en Palanthas durante ms tiempo del que nadie recuerda. No me refiero a esta ltima frase como una parte de una hiprbole impresionante, de hecho nadie sabe realmente cuando fue construido el edificio. A pesar de que se hace a partir del mismo material que el resto de edificios del casco antiguo de la ciudad (piedra blanca, trada desde las Montaas Vingaard por los artesanos enanos que disearon la mayora de nuestros edificios), no puedo encontrar ningn registro de quien dirigi, diseo, o construyo sus tres gran alas y

Palanthas 20

las viviendas separadas. An as, el misterio de la estructura no es nada en comparacin con su amo. Aunque ahora soy jefe de mi orden, nunca ser el maestro de la Biblioteca. Ese honor le pertenece para siempre a mi maestro, Astinus. Muchos rumores se han extendido sobre mi maestro, que es el avatar de Gilean por ejemplo, pero muy poca gente conoce los hechos de su vida. Hasta donde yo s, l caminaba sobre la faz de Krynn cuando la Biblioteca fue construida. Astinus est dotado de una visin de las personas y acontecimientos de nuestro mundo que es slo comparable a la del bardo conocido como el Heraldo. Sin embargo, mientras el conocimiento del Heraldo abarca todo el pasado del mundo, mi maestro ver todo su presente. Pas casi cada hora del da de su larga vida vida centenaria escribiendo la historia de Krynn, tal y como estaba teniendo lugar, detenindose slo para atender las ms importantes visitas o compartir algn fragmento de informacin vital con el Seor de Palanthas. Para ayudarle en su trabajo, Astinus fund la orden de los Estetas, una cofrada de eruditos bajo juramento de observar y registrar la verdad imparcial, sin censura sobre todos los eventos

importantes del mundo. A pesar de todas las cosas milagrosas de mi maestro, slo poda escribir rpidamente. Mientras Astinus captur el tapiz general de la historia de Krynn, sus estetas trataron de proporcionar ms detalles sobre las personas, lugares, y dems casos descritos en el mismo. Exigi imparcialidad y neutralidad en todas las cosas de sus seguidores, dicindonos una y otra vez que nuestro propsito era preservar un registro tan exacto que la gente futuras generaciones pudiera leerlo y luego determinar la verdad de lo sucedido por su cuenta. Dile a los lectores qu ver y qu or, pero nunca les digas que pensar. Astinus era muy consciente de que la pura verdad puede ser bastante impopular en muchos de los barrios ms polticamente sensibles, en todo el mundo, e incluso dentro de la ciudad de Palanthas. Por propia conveniencia, y creo que para su propia paz espiritual, prohibi a cualquier extranjero para leer sus historias sin su permiso, guardndolas en las dos enormes alas del complejo. Sin embargo, dado que la Biblioteca era una fuente de conocimiento para todos los pueblos de Ansalon, llen el ala tercera con una coleccin de tomos y recursos para que disfrute del pblico. A la maana siguiente de vences las fuerzas del

Palanthas 21

Bien y del Mal al gran Dios del Caos, nos despertamos para descubrir que Astinus se haba ido. No muerto, entindeme, completamente desaparecido. Este fue el nico momento en el que, para mi vergenza eterna, realmente dud del valor de mi devocin por mi maestro y la orden. No tuve tiempo, sin embargo, para regodearme en esta duda, porque los otros estetas, especialmente los ms jvenes, se volvieron hacia m en busca de respuestas. A pesar de que slo haba confusin en mi mente, encontr estas palabras en mi corazn: Astinus nos ha dejado, sin omitir mis conjeturas, la crnica de los acontecimientos es tan titnica que nosotros simples mortales ni siquiera podramos aspirar a comprenderlos. l hace esto, estoy seguro, con fe y confianza en que vamos a
Los directores de juego y la Gran Biblioteca

continuar su trabajo aqu. Algn da, creo que volver a evaluar nuestro trabajo en su ausencia. Yo, por ejemplo, no permitir que mi trabajo no se encuentre esperando. Ahora, quin relatar la crnica de este evento para nosotros? Como todas las manos de los Estetas se alzaron en el aire, supe que el manto del liderazgo haba cado sobre mis hombros. Es un deber que tom seriamente, pero al mismo tiempo, espero poder pasarlo de nuevo a mi maestro a su regreso. Durante un tiempo hubo malestar dentro de la hermandad, ya que algunos de los miembros ms ambiciosos sostuvieron que Astinus no regresara y comenzaron una lucha por el poder dentro de la organizacin. Esto acab, la maana que nos despertamos para descubrir que casi todo el contenido de las colecciones privadas haban desaparecido.

Los jugadores encontrarn la seccin pblica de la Gran Biblioteca abierta a todas horas. Son libres de entrar y salir como quieran, sin embargo, todos los libros deben permanecer en el interior. Dos o tres estetas estn siempre de guardia en el ala pblica, dispuestos a ayudar "loreseekers" (como llaman a los que visitan la Biblioteca) a encontrar los libros en particular que estn buscando. Las puertas de las dos alas privados y la sala de estar estn cerradas en todo momento. Los jugadores que deseen hablar con un miembro en particular de la orden (incluyendo Bertrem) debe entregar un mensaje a uno de los Estetas de la seccin pblica, y a continuacin, esperar mientras l o ella busca a la persona en cuestin. La mayora d los visitantes son invitados a los jardines la biblioteca para tener una conversacin privada. Slo los visitantes la ms importantes y de confianza son invitados a las secciones privadas. Se conocimiento de los Estetas, el Lord Caballero ha asignado un caballero oscuro para vigilar la coleccin a todas horas del da. No quiere ser visto restringiendo el acceso a la informacin contenida en la biblioteca, pero sin duda quiere saber exactamente quienes estn haciendo uso de esa informacin y porqu. Los jugadores que visiten la Gran Biblioteca demasiado a menudo podran ser seguidos o incluso hostigados por las autoridades locales. Bertrem, Jefe Esteta: Humano varon mayor, dedicado, Aventurero, CA 8. Co 5, Ph 4, In 8, Es 7, Dmg 0 (sin armas), Def 0 (ropa comn). Jefe de la orden de los Esteras, Bertrem generalmente se le puede encontrar en la Biblioteca. l es un acadmico serio y un poco estricto que trata a sus estudios tan solemnemente como un clrigo trata las normas de su orden. Despus de haber pasado la mayor parte de su vida adulta como asistente personal de Astinus, Bertrem realmente cree en los principios de neutralidad y laboriosa precisin que su antiguo maestro consagr durante tantos siglos. Su mayor ambicin es recuperar la coleccin de la Gran Biblioteca a su antigua gloria como mayor depsito de informacin en todo el mundo conocido. Ideas de aventuras Durante una bsqueda, los hroes vienen a travs de un libro encuadernado en piel sin marca externa que no sea el sello de la Gran Biblioteca de Palanthas. El interior es un relato muy detallado de la batalla con el Caos que termina con la Segunda Cataclismo. Despus de este ltimo pasaje, el libro est firmado "Astinus de Palanthas." De dnde viene? Es una falsificacin? Cul ser la esttica decir al respecto? Como los hroes enfoque de la Gran Biblioteca, que ven un par de Caballeros Oscuros estacionado delante de la puerta. Si tratan de entrar, los caballeros les digo que la Biblioteca ha sido cerrada por orden del Seor Caballero. Nadie puede entrar y, as mismo, nadie puede salir. Como los hroes ver el edificio, que ven sulleneyed Esttica mirando por varias ventanas. Desde el Caballero Seor toma tales pasos cuidadosos para dar la ilusin de que Palanthas es una ciudad libre, qu circunstancias extremas le han llevado a tomar medidas duras,? La esttica de alquiler de los hroes para recuperar un libro que fue tomado de la seccin pblica de la Biblioteca. Es una historia tomea ordinario de una familia noble Solamnian, pero el ladrn dej pasar firsteditions valioso y mat a uno de la esttica para conseguirlo. Quin era el ladrn y por qu es este libro tan importante para l o ella?

Palanthas 22

Cada libro que Astinus hubiera escrito, anotado, o incluso garabateado una anotacin simplemente desapareci, del mismo modo que hizo nuestro maestro. Lo ms curioso es que, aunque hubo varios estticos que trabajaban en la Biblioteca en ese momento, ninguno de ellos not que los libros haban desaparecido hasta que nos levantamos por la maana. Esto, por supuesto, puso fin a las discusiones de que Astinus se haba ido para siempre. Despus de todo, si volva por sus libros (que todos asumimos que lo hizo), quin sabe cundo volver otra vez? Me parece que ya no puedo pasar tanto tiempo escribiendo como una vez hize, porque no tengo ni el dos de la omnisciencia de mi amo ni su capacidad de cerrarse por completo a las demandas del mundo exterior. Mi tiempo se reparte entre formar nuevos estetas y asesorar a toda clase de polticos y nobles que vienen a la
Nuevo Rol: Esteta

biblioteca en busca de conocimiento. A peticin ma, los miembros de nuestra orden han comenzado a reponer las alas privadas de la Biblioteca. Nuestro seor Astinus puede llevar a su inmensa coleccin con l, pero nosotros, meros estudiantes slo necesitamos los volmenes de referencia para trabajar. Tenemos representantes visitando castillos, fortalezas, y ciudades por todo el mapa, en busca de tomos de olvidada ciencia que son copiados, y a continuacin, colocados en los estantes vacos de la biblioteca. Otros de nosotros de vez en cuando dedicamos tiempo a escribir nuevos volmenes para llenar los vacos en la coleccin de la Biblioteca. Yo mismo he trabajado recientemente con nada menos que Caramon Majere, Hroe de la Lanza, para preparar un texto sobre la fauna de Ansalon. El ala pblica, gracias a Dios, sigue estando tan llena como siempre lo fue (mi maestro rara vez

La orden de los Estetas ha sido una parte antigua y venerada de la cultura de Ansalon durante siglos. Los miembros de la orden han estado presentes en prcticamente todos los eventos importantes de la historia reciente, observando y registrando los sucesos con objetiva exactitud. Los jugadores que disfrutan del reto de interpretar hroes que son apasionados de la observacin de la historia en lugar de hacerla, pueden crear hroes Estetas y poner una medida de neutralidad en sus campaas Interpretando Todos los miembros de la orden de los Estetas siguen las enseanzas de Astinus. Estn entrenados para observar cuidadosamente todo lo que sucede a su alrededor y grabarlo con total imparcialidad. Por supuesto, al estar en medio de la historia mientras ocurre, los hroes Estetas, en ocasiones se ven forzados por las circunstancias a tomar un papel ms activo de lo que les gustara. A los Miembros de la orden se les insta a seguir sus conciencias en lo que respecta interferir en los eventos que observan, y a ser siempre conscientes de que una accin realizada inconscientemente hace historia, mientras que una accin realizada adrede la corrompe. Requisitos Los Estetas reciben una formacin intensiva para mejorar su capacidad de observacin y la memoria. Los hroes deben tener puntuaciones de 6 o superior y los cdigos de la "B" o "A" en Percepcin con el fin de asumir este papel. Todo ello se centra en la percepcin y el recuerdo, sin embargo, no deja al esteta tiempo para otros estudios. Los Hroes Estetas, por tanto, no tienen ms de un cdigo "A" y un cdigo "B" entre el resto de sus capacidades, y no puede tener razn o cdigos de Sabidura o Voluntad mayores de "C". Sin embargo, al tener que leer y escribir, deben tener una puntuacin mnima de Sabidura de 6. Ventajas Debido a que toda su vida se dedica a registrar lo que ven y oyen, los hroes Estetas recibirn una dote de xito Automtico a todas los intentos de recordar los detalles ms pequeos de cualquier evento en el que ellos o los que les rodean participaron. Desventajas Por la misma razn, ya que los Estetas registran objetivamente todo lo que ven y oyen, cualquiera que participan en actividades encubiertas (desde el robo a la rebelin, la lucha por la libertad a planear una fiesta sorpresa de cumpleaos) les evitar. Despus de todo, si alguien pregunta a un estera sobre unos determinados sucesos, el Esteta objetivamente relacionar estos sucesos, incluso si pone a alguien en una situacin difcil. Adems, muchos estetas han terminado en la crcel o peor, simplemente porque l o ella estaba a la vista en una reunin clandestina. Esto significa que un Estera nunca recibe un bonus de mejora cuando trata con personas.

Palanthas 23

abri cualquiera de esos volmenes, y mucho menos se dign a escribir en ellos). La gente que viene a la Biblioteca se encuentra tan impresionante coleccin de textos como nunca han visto. Y si no pueden encontrar el volumen que buscan, uno de nuestros estetas esta lo suficientemente preparado con el propsito de ofrecerles algn tipo de conocimiento. Aunque estoy lejos de ser tan solitario como mi maestro, yo tambin permito que slo los visitantes ms importantes puedan ver las colecciones privadas. Y nadie, ni siquiera yo mismo, puede entrar en el estudio de Astinus. Nosotros dejamos ese cuarto exactamente como lo tena nuestro maestro

lugar de reunin para fiestas y festivales. En lugar de erigir un smbolo de terror, Kinsaid declar un da festivo, el Da de la Paz, y mantuvo el mrmol de la plaza pulido y encerado (aunque las marcas de las antiguas estacas estropeaban su superficie). Sin embargo, cada vez que se daba muerte a un traidor, la ejecucin siempre se lleva a cabo en la plaza, recordatorio simblico de que si bien la plaza es del pueblo, el pueblo pertenece a Kinsaid.

El Palacio del Seor


Este magnifico edificio, ampliamente considerado como la estructura ms esplndida en todo Palanthas, se encuentra a lo largo de la cara norte de la Plaza Central. El edificio central est flanqueado por modestas alas a cada lado, las cuales estn talladas en el ms puro mrmol blanco, adornado con oro y acero. Las ventanas, algunas de las cuales estn ms que una historia de altura, estn hechas de paneles individuales, tan puros como el cristal de los enanos. Una hilera de grandes escaleras va desde la Plaza Central derecho hasta el palacio. En ocasiones, el querido pblico se sentaba en las escaleras, sabiendo que el Seor de Palanthas veces saldra
Ideas para aventuras en la Plaza Central * Circulan rumores de que la Plaza Central est encantada por un fantasma que persigue a cualquiera que se demore demasiado tiempo. El Lord Caballero ha prometido hacer algo al respecto, ya que algunos de los Caballeros de Takhisis poseen habilidades en el arte mstico de espiritismo. Algo de investigacin por parte de los jugadores revela que cada vez que el fantasma es visto, un viejo despeinado tambin se puede encontrar en algn lugar de la vecindad. Es real el fantasma? Si no, es el hombre misterioso un agente del gobierno, como parte de un plan para engaar a la gente por algn propsito desconocido? O es un enemigo de los Caballeros Oscuros, tratando de arruinar su reputacin por pasados abusos del gobierno? * Los hroes llegan a Palanthas con el fin de conocer a alguien (tal vez un mercenario o un distribuidor de contrabando mgico). Sin embargo, se enteran de que su contacto ha sido arrestado y est previsto que se le ejecute en la Plaza Central en media hora. Pueden los hroes planear un rescate en medio de una ejecucin pblica? Si lo intentan, los hroes irn directamente a la parte superior de la lista de los ms buscados por los Caballeros Oscuros.

La Plaza Central
Aunque la Gran Biblioteca es el centro de mi mundo, esto no es as para el resto de los residentes de Palanthas. No, el corazn de la ciudad y, en muchos sentidos, el corazn de la cultura es la Plaza Central. Algunos podran encontrar esta ltima afirmacin un poco desconcertante porque, a decir verdad, la plaza en s no es ms que un patio de mrmol gigantesco carente de edificios o estructuras. Sin embargo, el sitio ofrece una magnfica vista de la mayora de los principales sitios de Palanthas, y es el hogar de los nicos lagartos indgenas de Palanthas: una especie de ginko conocido como pugs. Desde ella se puede ver el Palacio del Seor, la Gran Biblioteca, el Templo de Paladine, y los tejados reconocibles de todos los barrios de la ciudad. Se puede incluso ver las copas de los rboles del malvado Robledal Shoikan, y las transparentes aguas de la Baha de Branchala . Durante su ocupacin inicial, los Caballeros Oscuros clavaron gigantescos postes a travs del mrmol de la Plaza Central, convirtindola en una gran empalizada abierta llamada Jaula. Cualquier persona que expres su desacuerdo fue enviada all, a menudo durante semanas o meses incluso. Sin embargo, cuando regres un ao ms tarde, Lord Caballero Kinsaid se dio cuenta de que este haba uno de los pocos errores diplomticos cometidos por Lord Ariakan, ya que el pueblo de Palanthas tena la plaza como un

Palanthas 24

uno de los balcones y se dirigira a la multitud. Esta tradicin, sin embargo, muri con Lord Amothus, un gran hombre y Seor de Palanthas cuando la ciudad cay ante los Caballeros Oscuros. El nuevo Seor, Xavier Uth Nostran, aunque un hombre excelente, era ms una figura visible que un poltico, y nunca fue visto en pblico sin un escolta de Caballeros Oscuros (Habitualmente el mismo Lord Caballero) e incluso entonces no se le permita dirigirse al pblico fuera de tiempo. Esto tuvo el efecto de apagar el entusiasmo de la multitud hasta el punto en que simplemente ya no estaba. Como casa de Lord Xavier, el palacio alberga toda clase de actos oficiales y reuniones. Lord Xavier asignaa cualquier funcionario extranjero o representante de uno de los seores dragn que viaje a Palanthas un grupo de habitaciones (tambin al cuerpo de guardaespaldas) en el palacio. Lord Xavier celebra regularmente cenar de estado y bailes de gala en los magnificos salones y comedores del palacio. Y cada primavera durante las celebraciones del Da de la Paz, el Seor preside una baile donde las hijas solteras de las mejores familias se presentar (para disgusto de sus familias, en algunos casos)

a oficiales jvenes igualmente solteros, en los enormes jardines del palacio. La asistencia a estas funciones es obligatorio para todos los miembros del Senado de la ciudad, as como cualquier comerciante que espere que se conceda autorizacin para hacer negocios fuera de los lmites de la ciudad de Palanthas. As, mientras que la atmsfera no es tan desinhibida como lo fue en el pasado, estos asuntos todava juegan una parte vital de la alta sociedad de Palanthas. Una funcin casi olvidado del palacio es el de servir como lugar de encuentro para el Senado de la ciudad de Palanthas. Antes, esta organizacin prcticamente gobernaba la ciudad, ahora no es nada ms que una farsa perpetuada por el Lord Caballero para dar a los comerciantes la ilusin de autogobierno. Veinticinco de los cincuenta senadores representan el ms poderosas casas comerciales, y los otros veinticinco senadores representan a las familias nobles de Solamnia. Antes de la ocupacin actual, el Senado promulgaba todas las leyes de Palanthas y estableca las tarifas para los comerciantes que hacen negocios con otras ciudades. Aunque el Seor de Palanthas poda apelar a los senadores

Los directores de juego y el Palacio del Seor Los miembros del Senado de la ciudad proceden todos de las familias ricas. Ninguno de ellos se han distinguido como para justificar una descripcion en esta seccin, sin embargo, los directores de juego tal vez deseen crear uno o ms para una campaa basada en Palanthas. Estos sirven perfectamente como aliados o como enemigos de los jugadores. Los senadores de las casas nobles pueden tener conexiones con los Caballeros de Solamnia, y los de las casas comerciales pueden tener conexiones con el gremio de los ladrones (aunque dado el clima poltico actual, ninguna de las partes est dispuesta a admitir a estos vnculos). Wavier Uth Nostran, Seor de Palanthas: Human masculino, conducta justa, campen. Co 5, Ph 6, In 6, 8 Es 8, Dmg +6 (espada ancha), Def 1 (seda acolchada). Aunque el actual Seor de Palanthas debe su posicin completamente a los Caballeros Oscuros, no tiene amor especial por ellos ni por sus opiniones polticas. Despus de todo, su oficina tiene claramente menos poder de lo que tuvo en cualquier momento anterior en la larga historia de Palanthas. A pesar de que no har nada para poner en peligro su posicin, l esta claramente dispuestos a tolerar e incluso apoyar la insurreccin a travs de subterfugios y actos de omisin. Ideas para aventuras * Una error durante el lanzamiento de un hechizo de invocacin enva a los jugadores al jardn del Palacio del Seor. Los guardias estn por todas partes, buscando a un asesino que acaba de intentar matar a Lord Xavier.. Podrn los jugadores salir vivos? O tal vez les gustara entrar y terminar el trabajo comenzado por el asesino. * Un jugador es invitado a hablar ante el Senado de la ciudad (tal vez por algunas aventuras recientes, que haya tenido el grupo). Cuando el senador ms antiguo presenta al jugador, jadea de dolor y cae hacia delante, muerto! Una daga clavada por la espalda del senador, y el jugador es el nico que posiblemente podra haberlo hecho. Quin mat al senador, y por qu? Es ms, podrn los otros jugadores limpiar el nombre de su amigo?

Palanthas 25

Palanthas 26

a anular decisiones imprudentes o impopulares, estos no tenan ninguna obligacin de aceptarlo. La cmaras de reunin del Senado eran conocidos por escucharse las voces ms altas de Palanthas. Algunos debates fueron tan acalorados que los capitanes mientras guiaban sus barcos para entrar en la Baha de Branchala podan escuchar a los senadores antes de ver las luces del puerto. Ahora, sin embargo, el Senado de la ciudad no es ms que un ttere de Sir Kinsaid al igual que Lord Xavier. El Senado promulga las leyes que el Caballero Oscuro dice, y garantiza los derechos de las caravanas que son favorables al rgimen. El Senado no tiene ninguna pretensin sobre mejorar la situacin, ya que los senadores no tienen los medios para hacer nada al respecto. El nico senador que alguna vez lo intent fue el primer hombre ahorcado en la Plaza Central. Yo, o uno de mis mayores Estetas, somos llamados al Senado una vez al ao para registrar, para la posteridad, que la institucin est viva y bien, y promulga leyes como siempre lo ha hecho. Parece importante para el Lord Caballero que la historia vea que su rgimen se basaba en el derecho y la justicia. Aunque yo personalmente

no apruebo el actual gobierno, debo decir con toda honestidad que esto es cierto, aunque sea la ley de la selva y una ruda justicia. Sin embargo, no es mi deber juzgar al Lord Caballero ni a sus hombres, yo simplemente registro lo que veo y hago mi trabajo hasta que me llam de nuevo.

Otros sitios importantes


Cuando se habla de la Plaza Central, la mayora de la gente asume que: o bien es la plaza en s, o el Palacio del Seor. Despus de todo, el resto de la plaza est rodeada de ornamentados pero mediocres edificios. El palacio y la plaza pertenecen al mundo de los sueos, demasiado bellos para ser parte de una vida ordinaria. Los otros edificios, ms mundanos, se construyen para la gente real, aunque la gente real no quiere tener nada que ver con ellos.

Cuartel de la Guardia de la Ciudad


El borde occidental de la Plaza Central se enfrenta a un edificio largo y bajo cuya fachada es de columnas estriadas y con un estilo

Palanthas 27

claramente Ergothiano. Si bien puede tener el aire y la dignidad tranquila de un tribunal o una biblioteca, esto es, de hecho, el cuartel de la Guardia de la ciudad de Palanthas. En el pasado la guardia consista principalmente en jvenes guerreros que no tenan el linaje noble o los apoyos necesarios para ser admitidos por los Caballeros de Solamnia. La Guardia de la ciudad les ofreca una manera de luchar codo con codo con los Caballeros, como compaeros, sino como hermanos, y dedicar su vida a proteger a los inocentes. Los Caballeros Oscuros, por supuesto, disolvieron esta fuerza despus de tomar la ciudad. Sin embargo, de inmediato se reform la Guardia, llenando sus filas con sus propios escuderos y mercenarios, e a continuacin comenzaron a peinar las filas de Palanthianos por jovenes sanor que adoctrinar. Hoy en da, la Guardia de la ciudad est compuesta de hombres y mujeres jvenes que, aunque no se entregan en cuerpo y alma a la causa de los Caballeros de Takhisis, son ciertamente muy leal y est acostumbrados a recibir rdenes de ellos. Su comandante es un Caballero Oscuro, y sus armaduras y escudos llevan la insignia de la Reina Oscura, en lugar de la de la ciudad.

superfluas leyes autorizan a que el autor sea esposado y arrastrado por las escaleras del Palacio de Justicia. En el interior se encuentra un solo juez, Sir Vickar Grimgeitz, que atiende todos los casos y pasa juicio sumario. Ahora, para ser justos, Sir Grimgeitz esta ms preocupado por el estado de derecho. Si tienes la desgracia pasar por su tribunal, sin embargo, descubrirs que su amor por la ley, incluso eclipsa por completo su sentido de compromiso con la caballera. No tiene ni un gramo de compasin por aquellos que violan la ley, incluso con la mayora de las circunstancias atenuantes. Aade a esto el hecho de que el gobierno de los Caballeros Oscuros ha tenido a bien imponer sanciones obligatorias de un ao o ms de duro trabajo para casi todos los delitos, y vers por qu este pequeo y melanclico antiguo Caballero es uno de los hombres ms temidos en toda Palanthas. Aquellos a quienes el juez Sir Grimgeitz culpa inmediatamente se vern arrastrados fuera del Palacio de Justicia, a travs del patio, y a travs de las puertas del edificio en el sur de la plaza hacia la crcel de la ciudad. Aunque los kender del continente hablan en trminos elogiosos acerca de la crcel (especialmente en lo que se refiere a las comidas), de mis pocas experiencias all, entrevistando prisioneros y no como un invitado, dira que o bien los kender tienen paladares poco refinados o los Caballeros de Takhisis dedican muchos menos recursos a la cocina que los Caballeros de Solamnia anteriormente. Melaza aguada es el alimento bsico de todas las comidas que he visto servir en la crcel en los ltimos aos. Y mientras que un kender estara sin duda fascinado por el nmero y variedad de los presos que se renen all, el resto de la gente dira que la crcel est completamente atestada. He conocido fuertes guerreros que salieron rotos, como sombras de s mismos despus de slo seis meses de estancia en la crcel.

Los pilares de la Justicia


Las caras este y sur de la Plaza Central contemplan varios edificios que varan en tamao desde modestas viviendas unifamiliares a las estructuras enormes que evidentemente albergan oficinas gubernamentales. Dos de los edificios ubicados en esta parte tienen una gran importancia para el gobierno de Palanthas. Aunque no hay nada especialmente destacable en la apariencia estas estructuras, incluso el observador ms casual notar que los Palanthianos mantienen una excepcionalmente amplia distancia con ellos. El edificio que se encuentra al este es el Palacio de Justicia de Palanthas. Antes era un smbolo de la justicia y el orden, ahora representa el frreo control que los Caballeros Oscuros tienen en la ciudad. Las infracciones de incluso las mas

La colina de los nobles


La Plaza Central se encuentra no slo en el corazn de la ciudad, sino tambin en su base, por esto quiero decir que se asienta en el punto Palanthas 28

desde el que las calles de la ciudad comienzan su ascenso a las colinas y montaas circundantes. Observando desde la plaza y pueden ver prcticamente todos los barrios de Palanthas, y ninguno es ms impresionante que la colina de los nobles. La colina se levanta justo detrs del Cuartel de la Guardia de la ciudad, despus de dos bloques de edificios gubernamentales que actan casi como una frontera entre el mundo de los criminales comunes en la crcel y las casas de las familias ms antiguas y poderosas de Palanthas. Mirando las fachadas revestidas de mrmol pulido, no cabe duda de que los seores y las seoras que viven aqu son ricos ms all del alcance de la mayora de la gente, pero se necesita ms que dinero para vivir en este vecindario, exige historia. Los obreros construyeron la mayora de los edificios aqu en el mismo tiempo que la ciudad mismo comienza a existir. Las estructuras se construyeron elegantes segn especificaciones exactas de los bisnietos de los fundadores de Palanthas, cuyos descendientes directos vivieron all hasta nuestros das. En toda la historia registrada (y como Astinus fue un residente de Palanthas, dicho registro es continuo) no hay una sola yarda de propiedad en el barrio de la Colina de los Nobles en la Ciudad Vieja que haya sido vendida. Este es el corazn de la alta sociedad Palanthiana, y a diferencia de otros barrios de
Los directores de juego y los Pilares de la Justicia

Palanthas, las casas ms prestigiosas se alzan majestuosamente en la parte inferior de la colina. Si bien el trmino Colina de los Nobles se refiere a todos los distritos residenciales en el cuadrante noreste de la ciudad, se considera que el barrio original es el mejor lugar para vivir. Aunque los ciudadanos situados en zonas ms altas de la colina tienen una mejor vista de la ciudad, su sueo es ser propietario de una residencia ms prestigiosa en la zona baja, de la misma manera que un hombre condenado suea con caminar por un campo abierto, un simple sueo que no tiene posibilidad alguna de convertirse en realidad. El simple hecho de tener una propiedad en el vecindario da derecho a un escao en el Senado de la Ciudad. Algunos dicen, y con razn, que los residentes de la Colina de los nobles han crecido completamente fuera de contacto con las vidas del resto de la poblacin durante los ltimos cientos de aos. Incluso la cada de Palanthas afect a sus vidas privilegiadas, de forma insignificante. Las ordenanzas de los Caballeros Oscuros y la presencia militar significan poco para la gente que prcticamente nunca abandonar los confines de su comunidad opulenta. Aunque la mayora de las familias aqu poseen propiedades en la zona alta de la colina (as como en otras ciudades en todo el continente) que puede habitar durante los meses ms clidos del ao, el corazn de su sociedad es

A lo largo de su carrera, Sir Grimgeitz se ha dedicado a la ms estricta adhesin al Cdigo de Dark Knights "y exigi el mismo de todos los caballeros y civiles que jams sirvi a sus rdenes. Como Alto Juez de Palanthas, Sir Grimgeitz normas sobre casos exclusivamente por la letra de la ley, a su mente, ningn conjunto de circunstancias concebibles rdenes de salirse de los lmites de los estatutos sociales de la ciudad. Sir Vickar Grimgeitz, Alto Juez de Palanthas: Human mayor masculina, la conducta intencional, campen. Co 3, pH 5, 7 A, 7 Es, Ding +3 (espada corta), Def 7 (armadura de placas, escudo cometa). Ideas para aventuras Un joven pobre de conocimiento de los hroes (tal vez un joven pariente) se ofrece una comisin de la Guardia Palanthas Ciudad. Aunque no tiene mucho amor de los Caballeros Oscuros, esto parece el nico modo de mejorar verdaderamente su suerte en la vida (ser un aventurero es demasiado arriesgado). Pueden los hroes convencer al muchacho a firmar con captores de la ciudad? Si no, el muchacho servir como un lunar por los esfuerzos de resistencia en Palanthas o un pasivo a la causa? En algn momento poco despus de que los hroes han asestado un golpe contra el rgimen de Dark Knight, un personaje de gran importancia (tal vez un lder de la resistencia subterrnea) es arrestado y acusado de crmenes cometidos a los hroes. Si es declarado culpable, el personaje se enfrenta a la ejecucin o, como mucho, la cadena perpetua. Qu va a los hroes hacer? Pueden guardar el carcter sin sacrificarse por ellos?

Palanthas 29

esta pequea seccin de la ciudad vieja. Las propiedades aqu estn todas ocultas detrs de altos muros y jardines que son, en algunos lugares, tan espesos como el Robledal de Shoikan. La mayora de la gente comn de Palanthas no tiene la menor idea de lo poco que se parecen a otras viviendas, aunque desde si se permanece en la parte exterior de una entrada, se podra obtener una vista lejana de la parte delantera de la casa. Muchos comerciantes avaros con ambiciones de construir imperios financieros obtienen inspiracin caminando por estas calles, imaginando incorrectamente que cuando ganen sus fortunas sern invitados bienvenidos en estas buenas casas. La triste realidad es que la gente de la Colina de los Nobles nunca aceptarn a nadie que sea ya uno de sus amigos sino no es como sirviente.

todas las riendas del poder. Debe equilibrar sus deberes entre Mirielle Abrena (su comandante en jefe), Skie (Jefe Supremo Azul que gobierna toda la tierra que rodea la ciudad), y el pueblo de Palanthas, particularmente con los comerciantes (que mantienen la ciudad como una parte integral de la cultura de Ansalon). Sir Kinsaid entiende que, si el valor de la ciudad como un centro de comercio se pierde, el podra perder su vida. Aunque cualquier ciudadano tiene la libertad de acercarse a la casa del caballero, muy pocos lo hacen. Abundan los rumores de que el Lord Caballero invita a su casa a los polticos demasiado decididos y a los empresarios que se niegan a apoyar sus planes, pero los invitados nunca regresan. La mayora de Palanthianos dir que la sede del gobierno est en el Palacio del Seor, ya que este lugar ofrece la sede para ambos, Lord Xavier y el Senado de la ciudad. Sin embargo, cualquiera que haya tenido siquiera la ms fugaz de las relaciones con la actual administracin sabe que toda decisin de cualquier importancia para la ciudad se decide en los salones de la Casa del Lord Caballero.

La casa del Lord Caballero


En toda la Colina de los Nobles, un nico edificio est abierto al publico general, la Casa del Caballero. Tradicionalmente, esta alberga al Lord Caballero de Palanthas, el Caballero de Solamnia al mando de las fuerzas de la Torre del Sumo Sacerdote. Bajo el nuevo gobierno, sin embargo, alberga a Sir Elstone Kinsaid, Lord Caballero de Palanthas. A diferencia de otras propiedades en esta zona, la Casa del Caballero no tiene ni puerta ni muro protegiendo sus terrenos. Por el contrario, un csped salpicado de arboles que proporcionan una ligera sobra invita a entrar. La casa en s es simple y bastante modesta para los estndares locales, pero cuenta con dos pisos de altura y dispone de no menos de doce habitaciones. Como Seor Caballero Sir Kinsaid, actua ostensiblemente como asesor de Lord Xavier, pero lo cierto es que el Caballero Oscuro tiene

El comercio en Palanthas
Es til, al considerar la extraa yuxtaposicin de barrios de la Ciudad Vieja, recordar que durante cientos de aos esto era todo lo que haba en ciudad de Palanthas (ms correctamente, supongo, la ciudad de Horizonte Brillante). Todo tena que ser exprimido en el pequeo crculo de tierra dentro de las murallas de la ciudad. Al caminar hacia el norte entre las recelosas casa de la Colina de los nobles, de repente giras una esquina y te encuentras en el borde de un vasto mar de negocios comerciales, el mercado de Palanthas.

Palanthas 30

Cubre casi todo el cuadrante norte de la ciudad vieja, las casas de cambio, mercaderes, restauradores, estafadores, carteristas, y la mayor variedad de mercanca de todo el continente. Todas las rutas de comercio llegan a Palanthas tarde o temprano (generalmente ms pronto), y cualquier mercanca que entra en la ciudad se puede encontrar a la venta en la Bolsa de Comercio. Aqu podrs encontrar ropa, armas, comida y joyas de todos los puertos de Ansalon. Es ms, tambin puedes encontrar artculos de lugares que la mayora de gente no podra visitar: armas forjadas en las cavernas cerradas de Thorbardin, prendas de vestir de seda hilada Silvanesti, y curiosidades tan extraas que resulta muy difcil asociarlas a ninguna cultura conocida. Tal vez lo ms interesante de la mercanca a la venta en la Bolsa es la poca de ella que proviene en realidad de Palanthas. La ciudad, por estar tan terriblemente aislada, carece de la materia prima para mantener cualquier intento de fabricacin a gran escala. Sin los suministros que se venden aqu, Palanthas no puede sostener ni a la mitad de su poblacin. Este extenso mercado es la introduccin de la mayora a Palanthas. Cualquiera que desembarque de un buque en el puerto tendr dificultades para encontrar un camino hacia la ciudad que no pase a travs de al menos cinco bloques llenos de tiendas, puestos de venta, y tenderetes. Algunas de estas tiendas son permanentes, mientras que otras van y vienen todos los das. Una tienda que vende pescado un da puede ser una perfumera al da siguiente, y una joyera el da despus de eso. Los visitantes mas frecuentes de la Bolsa de Comercio saben comprar aquello que realmente necesitan en el momento en que lo encuentran; el objeto (por no hablar de la propia tienda) no estar all ms tarde. Se puede encontrar alguna consistencia entre esta siempre cambiante, espectculo comercial, sin embargo. Unas pocas tiendas han sobrevivido el tiempo suficiente para convertirse en hitos que los compradores utilizan para navegar por las atestadas calles de la misma manera que los marineros utilizan las estrellas para encontrar su

camino a casa.

Aqu y All
No hay escasez de tiendas de cartografa en Palanthas, lo cual no debera resultar sorprendente para una ciudad que es totalmente dependiente del mar para su propia supervivencia. De todas estas tiendas, sin embargo, la mejor es una choza desvencijada que mira hacia el muelle. Un antiguo cartel pintado a mano que dice Aqu y All, mapas de la tierra y el mar se cierne sobre el umbral. A pesar de esta tosca y buclica fachada, Aqu y All tiene fama de ser la mejor tienda de cartografa de Palanthas, de hecho quiz, de todo Ansalon. Mapas bellamente trazados que son extraordinariamente precisos cubren todas las superficies planas del edificio, mesas, paredes e incluso el techo. Nosotros, la Gran Biblioteca vinimos a Aqu y all para reemplazar el atlas perdido cuando Astinus recuper su coleccin. Aunque el propietario, un anciano cartgrafo llamado Wes Songline, ha dedicado toda su vida a la creacin de mapas que son mas como piezas de arte que como herramientas de navegacin, La casa del Lord Caballero
Adems de tener uno de los rangos mas altos en los Caballeros de la Orden del Lis, Sir Elstone Kinsaid es un poltico consumado. Instintivamente sabe cundo usar el poder de su cargo para intimidar a un peticionario y cuando para sonrer y tender la mano para llegar a una solucin. A pesar de todo, sin embargo, es despiadadamente ambicioso y har lo que sea necesario mejorar su posicin. En los ltimos aos se ha centrado en el mantenimiento de Palanthas como el mejor puerto comercial en Ansalon. Sir Elstone Kinsaid, Seor Caballero de Palanthas: varn humano adulto, aventurero. Co 7, pH 8, en 6, 8 Es, Dao +9 (gran espada), Def 5 (armadura de placas). Ideas para aventuras El Lord Caballero no ha sido visto en pblico durante tres semanas. Mas bien, se ha recluido en la Casa del Lord Caballero y prohibi a los ciudadanos acercarse por los alrededores (algo que nunca haba sucedido antes). Da y noche, caballeros, acadmicos, hechiceros y msticos de todo tipo van y vienen. Qu est sucediendo?

Palanthas 31

ha pasado toda su vida en la ciudad de Palanthas, pocas personas le han visto alguna vez aventurarse fuera de la Ciudad Vieja. Sin embargo, Wes tiene una increble cantidad de informacin a su entera disposicin, recuerda la ubicacin precisa de cada ciudad, sitio o fenmeno que ha situado en un mapa alguna vez. Puesto que l ha hecho o copiado mapas de casi cada centmetro de Ansalon (as como lugares tan legendarios como las Islas Dragn, Taladas, y aun Istar), Wes es una fuente de informacin que se puede encontrar en ninguna otro lugar.

el que te vers rpida e irremediablemente perdido. Debido a esta cualidad laberntica, el rea ha llegado a ser conocida como el Laberinto. Los vendedores se instalan en cualquier trozo abierto de suelo, sin ms reglas que Los derechos de residencia decidiendo el lugar adecuado. Algunos vienen cada da, otros dos veces al mes, y algunos aparecen una vez y nunca se vuelve a saber de ellos. Como resultado, el Laberinto cambia a diario, sus callejuelas y avenidas nunca coinciden exactamente en el mismo patrn dos veces. Al final del da, los vendedores recogen todo y regresan a casa, dejando la plaza desierta hasta la maana siguiente. Nunca se sabe lo que se encontrar a la venta en el Laberinto, y nunca se sabe quin lo vender. Historias apcrifas hablan de un senador de la ciudad que, despus de acumular deudas de juego, lleg al Laberinto a vender su escao en el senado. Puedes encontrar los artculos ms interesantes, sin embargo, en el Poste de Comercio de Puff. Por extrao que parezca, esto es, literalmente, un poste de madera en el que se Palanthas 32

El Laberinto
Cerca del recinto del Templo de Palanthas se asienta una amplia y abierta plaza desprovista de toda estructura permanente. Cada da, cientos de vendedores acuden a esta plaza, algunos montan tiendas, otros empujan carros, y otros simplemente extienden mantas donde pueden vender sus mercancas. Ellos mismos se organizan en una sinuosa red de filas, islas, y callejones, un verdadero laberinto de comercio en

sienta un kender robusto, pelirrojo llamado Puff. Puff no est interesado en vender nada, quiere comerciar. A pesar del hecho de que la Guardia de la Ciudad quiere detenerlo y enviarlo fuera de la ciudad (porque es un kender sin tutores), Puff llega cada da portando su poste y una bolsa que contiene diez o ms objetos. Los objetos son diferentes todos los das y puede incluir cualquier cosa desde una tnica rada a una escultura de acero mazizo o incluso un poderoso artefacto mgico. Nadie sabe de dnde saca Puff estas cosas, aunque persisten los rumores de que el kender tiene un tesoro escondido en el sistema de alcantarillado de la ciudad. En vez de vender los artculos, Puff quiere comerciar con ellos. Independientemente del valor de mercado de un objeto, el kender alegremente lo cambiar por algo de tamao y peso similares, siempre que sea interesante. Podra cambiar una moneda de oro por una astilla de piedra pulida de pizarra, o una antigua espada por una escoba ingeniosamente tallada. Una vez que realiza una operacin, el kender se sienta y mira fijamente su nueva posesin, ajeno al mundo hasta que otro comerciante se acerque. Despus de que todos sus objetos antiguos han sido cambiados por otros nuevos Puff rene a su botn, quita su poste y se va a casa para estudiar en secreto sus tesoros y recoger otros nuevos para comerciar al da siguiente.

El nombre mismo del puesto fue una mujer cuya espalda es tan fuerte como su voluntad. Llevaba un parche negro en el ojo que, segn dicen los rumores, gan luchando en la Guerra de la Lanza (aunque en que bando nadie lo sabe). Kate tuvo la lonja de pescado desde el inicio de la reconstruccin tras la guerra de la Dama Azul, hasta que muri, pocos aos despus del Segundo Cataclismo. Curiosamente, unos meses ms tarde otra mujer diciendo llamarse Kate UnSoloOjo se hizo cargo del establecimiento. Esta nueva Kate, una mujer con fuertes msculos Ergothianos, de ms de 6 pies de altura, tambin llevaba un parche en el ojo (aunque sobre el ojo izquierdo en lugar del derecho), ha estado all desde entonces. Claramente, el mercado est conectado a alguna prfida organizacin, pero no nos corresponde discutir estas cosas abiertamente.

La Piedra de Afilar
A pesar de que los Caballeros Oscuros han hecho ilegal poseer o vender espadas y otras armas de guerra, hay algunas tiendas en las que puedes comprar cuchillos, tijeras, palas y otros instrumentos siguen existiendo. Aunque yo personalmente no conozco ningn lugar, segn me han dicho, si le preguntas a la gente adecuada, an se pueden encontrar tiendas que comercien con armas de contrabando. Ya estela hoja en una espada, tijeras, o abrecartas, todos en la Ciudad Vieja la traen a la Piedra de Afilar cuando necesitan afilarla. Dirigida por un hombre de mala reputacin llamado Laslo El Atracador, que fue expulsado de la Academia de la Hechicera de Solace en misteriosas circunstancias, la piedra de afilar tiene una seal de que declara que Sus filos cortarn mejor que cuando eran nuevos y al parecer es verdad. Yo mismo tuve un par de tijeras que, despus de haber sido afiladas por Laslo, logr cortar a travs de dos centenares de pginas de texto y una cubierta de cuero. De alguna manera, sin embargo, unos das ms tarde, las hojas estaban tan embotadas como lo haban estado antes. Est claro que Laslo est utilizando algn conjuro Palanthas 33

UnSoloOjo de Kate
El pescado es la nica cosa que se vende en Palanthas por los propios Palanthianos, en lugar de ser importado por personas ajenas. Uno puede ir a cualquier lugar en la ciudad y encontrar una tienda en la que comprar pescado fresco, pero no tan grande ni con tanta variedad como en el puesto de pescado Un solo ojo de Kate. La nica seal que anuncia el puesto dentro del enorme mercado es un cartel con una pintura de un pez amarillo que llevaba un parche en el ojo. Desde media maana hasta el cierre al atardecer, el puesto est lleno de carretillas llenas de bacalao fresco, pargo, y perca, as como otros animales exticos, como las anguilas y calamares.

que aprendi en su da como un hechicero. As y todo, sin embargo, si necesitas una hoja slo para hacer un trabajo especfico difcil, sus efectos fugaces pueden valer sus honorarios ridculos.

El Templo de Paladine
En una ciudad de edificios antiguos, el Templo de Paladine es peculiar debido a que su construccin tuvo lugar poco despus de la Guerra de la Lanza, y ser uno de los lugares ms hermosos y serenos en Palanthas slo aumenta su distincin. El templo en s es un edificio sencillo, sin pretensiones hecho de losas de mrmol blanco que los sacerdotes mantienen muy limpias. Dentro hay un gran saln de adoracin con uel suelo de mrmol gris donde los sacerdotes y aclitos meditan, atienden las necesidades de los feligreses, y se dedican a servir al Padre de Platino. Aunque los dioses se han retirado de Krynn, estas gentes piadosas estn obligadas y decididas a permanecer fieles a las enseanzas de Paladine, y mantener viva la fe aqu en la ciudad que lleva su nombre. Despus de todo, los dioses dejaron Krynn otra vez antes, al final, dicen los sacerdotes, los dioses son eternos y deben ser venerados ya sea por andar sobre el mundo o por permanecer en sus hogares celestiales. El principal templo tambin tiene un ala de pequeas y austeras celdas que los sacerdotes llaman hogar, as como un ala administrativa, donde los dignatarios visitantes son recibidos en una de mltiples bibliotecas y elegantes salas de meditacin. Aqu uno puede encontrar frisos esculpidos y tambin santuarios dedicados a los otros dioses del Bien, sobre todo a los hijos gemelos de Paladine; Kiri-Jolith y Habbakuk. Por debajo de la planta principal se oye el eco de los stanos que contienen reas de almacenamiento en fro y varias criptas. Una de las bvedas dentro de las criptas contiene los restos de Elistan, el Hijo Venerable que encontr su fe en los dioses verdaderos durante la Guerra de la Lanza. All donde mires por los terrenos del templo hay lugares que claman para te sientes tranquilamente bajo un rbol, o junto a una

fuente, o simplemente sobre la hierba, y contemples el Bien que hay dentro de todos nosotros. Es un homenaje al arquitecto y, por supuesto, al poder de Paladine en s mismo, que esta serenidad permanezca inalterada a pesar de la presencia constante de los Caballeros Oscuros (cuyo trabajo es informar exactamente sobre quin visita el lugar) en las escalinatas del Templo. Ellos nunca impiden que nadie entre a los ritos, pero las miradas que echan a los visitantes son suficientes para espantar a cualquier adorador cuya fe se tambalee con el menor inconveniente. Aunque el Reverendo Son Matis se ha quejado en repetidas ocasiones al Lord Caballero, los guardias siguen apostados en el Templo. Supongo que debera estar agradecido de que no hayan echado a bajo el Templo ladrillo a ladrillo, me dijo una vez Matis. Despus de todo, Paladine es el enemigo inmortal de su Reina Oscura. Supongo que se dan cuenta de que la prdida de este lugar afectara negativamente a la moral de los civiles, aunque estoy seguro de que la presencia del Templo les ofende. Por qu, le pregunt a Matis, te quedas aqu cuando un rgimen tan violentamente opuesto a vuestra orden gobierna toda la ciudad? Incluso la Reverenda Hija Crysania la dej para establecer un nuevo refugio sagrado en la Isla de Sancrist, aunque nos visita con frecuencia. Qu os mantiene a ti y tus sacerdotes aqu? Dnde nos necesitan ms que aqu? Apoyamos al pueblo en sus momentos de desesperacin y hacemos lo que podemos para mantener a los esbirros del mal observando nuestra fuerza colectiva. Crysania no huy de esta ciudad ni renunci a su fe. No, la Reverenda Hija sali de nuestro Templo con el fin de perseguir una causa mayor en nombre de Paladine. Vuelve aqu de vez en cuando, y debo decir que la valenta que demuestra en estas visitas hace maravillas por la moral de nuestros iniciados ms recientes. En el pasado, le indiqu, los sacerdotes del Templo curaban a los enfermos y se ofrecan para otorgar bendiciones a Paladine a cualquiera dispuesto a aceptarlas con los dioses Palanthas 34

desaparecidos,qu hacen los sacerdotes por cualquier persona en estos das? Le pregunt. Hacemos casi exactamente las mismas cosas que hacamos durante los aos que Paladine caminaba sobre el mundo. Nuestros sacerdotes nos llegan de todas partes. Algunos son expertos los curanderos, otros cocineros o sastres. Cada uno de nosotros hace lo que l o ella puede hacer para facilitar la vida a los fieles que visitan el Templo. Pero lo ms importante que hacemos es ofrecer esperanza a un pueblo que vive en un mundo ,aparentemente cada vez ms, sin esperanza

Los obreros trabajaron da y noche durante casi un ao para construir el santuario de la Reina Oscura en el otro extremo de los terrenos del Templo de Paladine. Una gigantesca estatua de bronce de Takhisis, en su forma de dragn de cinco cabezas, se alza sobre el recinto y, en el transcurso del da, su sombra desafa el movimiento del sol y teje la oscuridad sobre el Templo hasta que la cada de la noche engulle todo el complejo en la oscuridad, una muestra simblica que nadie pasa por alto. Detrs de la estatua hay una sala grande y austera, tallada en granito negro, que sirve como Templo de Takhisis. La mayora de los Caballeros Oscuros establecidos en Palanthas vienen aqu al menos una vez a la semana para ofrecer oraciones a su diosa. La sala slo posee algunas filas de incmodos bancos y un brasero en el que se queman las ofrendas. En un principio, los nicos adoradores que visitaban regularmente el Templo eran los Caballeros Oscuros, pero mercaderes y polticos durante cuando solicitaban al Lord Caballero favores personales a menudo descubran que el

El Santuario de La Reina Oscura


Aunque el templo de Paladine era demasiado importante para los ciudadanos para que Lord Caballero Kinsaid considerara arrasarlo, el sinti que era necesario hacer algo en honor a su patrona la Reina Oscura por la victoria de sus tropas. En lugar expoliar el Templo de Paladine, Kinsaid decidi construir un homenaje a Takhisis que hiciera pequeo al templo existente.
Narradores y el templo de Paladine

El Templo de Palanthas puede servir como un lugar de refugio para los hroes. Los sacerdotes ofrecen el confort y la ayuda a cualquier individuo que merece y que estn dispuestos a arriesgar la detencin e incluso la ejecucin con el fin de ayudar a aquellos que trabajan en el nombre del Bien. Matis Firstson, Reverendo Hijo: varn humano adulto, la conducta inspiradora, campen. Co 6, pH 6, 7 En, Es nueve (81), Dao 0 (sin armas), Def 0 (ropa comn), tambin el misticismo (canalizacin, la sanacin y la sensibilidad). Hurfano en la Guerra de la Dama Azul y se cri en el Templo de Paladine, Matis no sorprendi a nadie cuando decidi ingresar al sacerdocio. Ahora, ms de cincuenta aos de edad, Matis lamenta nada de su vida. Se ha reunido con los gustos de Fizban el fabuloso y se opuso a las fuerzas del mal y el caos tanto con un comportamiento tranquilo, con propsito que inspira no slo sus compaeros sacerdotes, sino tambin cualquier otra persona que se encuentra con l. Mano escogida por Crysania a su xito como jefe del Templo, Matis utiliza todos los recursos a su disposicin para aliviar el sufrimiento del pueblo de Palanthas. Ideas para aventuras * Recientemente, el templo ha sido atacado por esqueletos, zombis, muertos vivientes y otras criaturas del mal. Nadie sabe de dnde vienen ni por qu, pero cada noche se ataque en vigor cada vez mayor. Pronto se pondr en peligro a invadir el complejo y matar a todos los sacerdotes. Algunos afirman que el Seor ha ordenado Caballero Caballero de la Calavera de utilizar la nigromancia para atacar a los sacerdotes. Otros creen que los espritus de los devotos se sienten ofendidos de que los sacerdotes no estn haciendo nada por el hecho de que la ciudad Paladine ha cado bajo la influencia de los esbirros del Mal. Pueden los hroes encontrar la causa de estos ataques y llevarlos a su fin? * La guardia de Caballeros Oscuros apostados en el lugar se ha ordenado para evitar que los hroes de entrar en el edificio del Templo. Todos los otros fieles y los sacerdotes pueden entrar y salir cuando lo desean, y ninguno de ellos informan nada mal en el lugar santo. Por qu slo los hroes excluido del edificio, y lo que suceder si ellos encuentran una forma de evitar estos los Caballeros?

Palanthas 35

precio de tales favores era una serie de ofrendas semanales a su diosa. Sir Trent Blackdash, el Seor de este Santuario, siempre organiza una gran propaganda para llamar la atencin de estos hombres y mujeres separando a un lado los principios de adorar a la Reina Oscura de los meros sucesos mundanos. El resultado es un enorme aumento en la adoracin sincera a Takhisis entre los jvenes Palanthianos y cualquier persona con aspiraciones polticas. Dos Caballeros Oscuros montan guardia a las puertas del santuario. Aunque no hay pruebas contundentes que apoyen esta afirmacin, una leyenda urbana sostiene que su trabajo consiste en estar siempre dispuestos a poner sitio al Templo de Paladine. Si los Caballeros apostados sobre el csped reciben una seal especial, en teora, estos caballeros, atacarn al Templo y arrasarn con todos los sacerdotes y aclitos en el lugar, incluyendo a los adoradores que demuestren la menor resistencia. Aunque Sir Trent Blackdash, Caballero de la Calavera, pasa la mayor parte de sus das en el Santuario (o ms correctamente, de pie en la puerta del Santuario observando con odio a travs de los jardines el Templo de Paladine), posee una habitacin en la Casa del Lord Caballero, a dnde va cada noche para informar sobre los movimientos en el distrito. Tras la toma de Palanthas, fue puesto de inmediato a cargo de la construccin el Santuario de Takhisis y ha servido como Sumo Sacerdote desde su finalizacin. Los rumores dicen que l utiliza a los enemigos polticos del Lord Caballero para extraos experimentos mgicos, y que los guardias del Santuario son realmente zombies vueltos a la vida a travs de los poderes de Sir Blackdash. Debido al hecho de que yo he sido, en un incmodamente alto nmero de ocasiones, requerido para visitar el Santuario, puedo dar fe de que al menos la ltima parte de estos rumores es completamente falsa, los guardias son Caballeros vivientes.

Lugares cercanos
Los barrios que hay entre Templo de Paladine y la muralla de la ciudad son en su mayora residenciales. Aunque encontrars muchos restaurantes, galeras de arte y tiendas especializadas en la parafernalia religiosa, la vivienda es la principal fuente de ingresos en este barrio (y en segundo lugar solamente el intercambio comercial de la ciudad en su conjunto). La gran mayora de los Palanthianos viven dentro de la Ciudad Vieja, ya sea en las habitaciones sobre las tiendas o en una de las numerosas casas de huspedes dispersas por la ciudad.

La Posada Gnoma de la Seora Trundle


Supongo que podra pasar todo el da hablandote acerca de los diferentes tipos de alojamiento Palanthas 36

disponibles en los alrededores del Templo, pero no tendra ningn sentido. Todas las casas de huspedes, posadas y casas de campo son intercambiables, es decir, a excepcin de la Posada Gnoma de la Trundle. Gretta Trundle (abreviatura de Grettaquedejosuhogarporunaposada, aunque entiendo que se trata de una versin abreviada de su nombre completo, tambin) y su difunto esposo Guntaar cuenta que todas las habitaciones de Palanthas se construyeron para los seres humanos o en el mejor de los casos, para los elfos, y podra ser bastante incmodo para las razas ms pequeas. As que construyeron una posada diseada para los pueblos ms diminutos. Los humanos y los elfos son bienvenidos, por supuesto, pero probablemente se encontrarn con que sus pies cuelgan sobre el borde de las camas, y sus cabezas chocan con los techos. La posada cuenta con la ventaja, sin embargo, de ser aquella en la que mayora de la gente nunca pensara en

buscarte en caso de que quieras mantenerte fuera de su vista.

Objetos Sagrados
Se ha vuelto ms difcil, ahora que los dioses se han retirado, encontrar una tienda que venda parafernalia religiosa. Casi no hay demanda de smbolos de los dioses, libros de conocimientos arcanos, y objetos bendecidos o sagrado y por una excelente razn: Estos objetos no tienen ms poder que un palo o una piedra, excepto cuando se trata de muertos vivientes y criaturas parecidas. Muy poca gente quiere buscar a los no-muertos y matarlos, por lo la mayora de almas aventureras y sacerdotes visitan la tienda hoy en da. Un hombre muy extrao, con ojos atormentados y una expresin nerviosa, lleva una tienda que tiene estas cosas. No le dice a nadie su nombre, pero con mucho gusto le vende lo que el dice ser agua bendita, pergaminos mgicos, y smbolos Palanthas 37

religiosos del elenco de todos los metales comunes y preciosos. No voy a responder por la eficacia de sus mercancas.

El sabor de Silvanost
Encontrars todo tipo de restaurantes cerca del templo, todo tipo de cocina desde los brbaros a los Istar (las recetas provienen de un libro de cocina de autenticidad dudosa, que se encuentra en el ala pblica de la Gran Biblioteca). Uno, sin embargo, destaca sobre el resto, no slo por la comida, sino por la compaa de su duea. El sabor de Silvanost sirve platos autnticos Silvanesti (en su mayora vegetarianos junto con uno o dos platos de carne de venado servido en buenas cantidades), pero nunca acepta ms de un grupo a cenando al mismo tiempo. La propietaria, una anciana elfa llamada Solamna Farser, sigue una tradicin antigua de familia de entretener a sus invitados con historias mientras comen. La mejor parte es que todos los cuentos son verdicos.
Nuevo Rol: sacerdote de Paladine

Solamna es la nieta de un elfo abandonada en Horizonte Brillante por el capitn Firebrand en el ao 1932Pc. Ella misma, tiene una edad avanzada para un elfo y ha pasado la mayor parte de su vida en este restaurante (que a su abuelo abri el da en que la ciudad fue bautizada como Palanthas). Siguiendo la costumbre, ella contar cualquier historia que conozca a peticin del husped. En los das transcurridos desde que Astinus se llev de nuevo su coleccin, he comprado una o dos comidas en este bello establecimiento con el propsito expreso de preguntar a Solamna acerca de sucesos de importancia histrica.

Hroes durante siglos han dedicado sus vidas a Paladine y se ha ido al mundo para hacer el bien en su nombre. Los dioses se han retirado del mundo, por lo que los devotos tienen menos recompensas tangibles por su fe. Paladine ya no puede recompensar a sus seguidores serio con hechizos y habilidades, sin embargo, un gran nmero de combatientes en el mundo todava reclamar el manto de paladn, y cada templo est lleno de sacerdotes y aclitos. La creencia es un arma poderosa que nunca puede ser roto o quitado. Narradores deben tener en cuenta que este papel es una variacin del papel verdadero creyente se presenta en los Hroes de la Esperanza. Un narrador puede elegir si quiere usar los requisitos adicionales que figuran aqu o utilizar el creyente verdadero papel ms general en su campaa. Juegos de Rol Los sacerdotes de Paladine proteger y promover el bienestar de todos los seres vivos y viven con un cdigo de conducta que ejemplifica los principios de buenas. Ellos predican el rechazo de la codicia y la aceptacin de la misericordia, y se esfuerzan por hacer del mundo un lugar mejor. Estos sacerdotes evitan mundanos bien y dar todo su dinero sobrante y los materiales a los necesitados. Requerimientos Con el fin de asumir este papel, un hroe debe tener un puntaje mnimo de 6 Espritu y el cdigo de la "D", adems de una naturaleza extrae de una tarjeta con un aura blanca. Por otra parte, un sacerdote no puede tener un cdigo de motivo a ms de "C." Los sacerdotes que tienen competencias en la mstica slo podr elegir desde las esferas de la canalizacin, la sanacin, la sensibilidad o el espiritismo. Ventajas Los sacerdotes de Paladine acoge con gran satisfaccin en casi todas partes (excepto en los campamentos de adoradores del mal). A menudo se ven las comidas, alojamiento y otras necesidades de forma gratuita, aunque stas rara vez son mejores que la calidad media. Adems, los sacerdotes siempre se puede convencer a los Caballeros de Solamnia que les ayuden en su bsqueda si logran un promedio de Presencia (Espritu) la accin. Desventajas Los sacerdotes de Paladine no puede recibir un bono de triunfo para las acciones de presencia cuando se trata de alguien que adora a un dios neutral o mal. De hecho, a discrecin del Narrador, un sacerdote puede recibir entre una pena de 1 a 6 puntos a tales acciones en funcin del fanatismo de la otra parte implicada.

Palanthas 38

La Torre de la Alta Hechicera


Caminando hacia el sur desde el Templo de Paladine, puedes observar que, a pesar del calor del da, empiezas a temblar, y se te pone la piel de gallina por todo el cuerpo. No se asustes de esto, es una reaccin natural al acercarse a los terrenos de la Torre de la Alta Hechicera. No te molestes en buscarla, la torre en s desapareci hace ms de treinta aos (pens que sin duda sabra al menos eso). Tal vez necesites una breve leccin sobre la historia de este terrible lugar. La Torre, es una de los cinco Torres de Alta Hechicera que fueron construidas, en realidad ha estado en esta llanura ms tiempo que la ciudad de Palanthas en s misma. Cmo es eso posible? Segn mi maestro, cuando los dioses de la magia Solinari, Lunitari y Nuitari contaron los secretos de la Alta Hechicera a sus primeros alumnos, les ordenaron salir al mundo y construir poderosas torres dedicadas al estudio de las artes arcanas. Los magos construyeron algunas torres en las
Personalidades del templo de Paladine

tierras civilizadas, lo que les permiti reunir a estudiantes y difundir el conocimiento de los dioses. Sin embargo, los magos tambin construyeron torres en el desierto, lo que les permiti dedicarse a sondear las profundidades de su nuevo arte sin ser molestados por los curiosos o los interesados que desean utilizar los poderes de la magia para propsitos egostas. La Torre de Palanthas era, originalmente, la ms remota de las Torres de la Alta Hechicera. Me parece bastante gracioso que los magos de esta Torre se acostumbraran a su separacin del resto del mundo, y ms tarde se encontraran en el mismo corazn de la ciudad ms grande en el continente. Por otra parte, tal vez los magos saban exactamente lo que estaban haciendo y eligieron esta ubicacin porque saban que un da Palanthas se ubicara a su alrededor. Por otro lado la adivinacin es un arduo trabajo para los magos y normalmente infructuoso.

Los siguientes personajes se pueden encontrar en toda la zona alrededor del Templo de Paladine. La Sra. Gretta Tundle se ha quedado la posada durante casi doscientos aos. Su marido muri durante la Guerra de la Lanza, y las cosas no han sido los mismos desde entonces. La posada es toda su vida ahora, y ella lo trata como a un hijo, a menudo hablando con las ventanas o el canto de la escalera. Gretta Tundle: Tinker gnome sacerdotisa, la conducta exigente, novato. Co 7, Ph 2, en 8, 5 Es, DMG 2 (sartn), Def 0 (ropa comn). Bartle Reginald cree con toda su alma que los dioses nunca dej Krynn. Afirma que todo esto es una artimaa para poner a prueba las razas mortales, y los que renuncien a sus creencias y prcticas se hiri de muerte cuando los dioses deciden revelar la verdad. Dirige esta tienda para que los dioses saben que l nunca vacil en su creencia. Algunos de los artculos son artefactos genuinos, pero la mayora son reliquias ya sea impotente, o bien de materiales simples y ordinarias (el "agua bendita" puede ser bendecida por un sacerdote, pero no tiene efectos mgicos). Cualquier producto que vende Bartle se considera "bendita". Bartle no da su nombre a nadie, porque cree que ello permite a las personas para influir sobre l por arte de magia. Se cayeron vctimas de conspiraciones una de esas personas en el pasado y cree, errneamente, que su nombre dio a la mujer la capacidad de mandar a realizar malas acciones. Bartle Reginald: varn humano adulto, la conducta dogmtica, aventurero. Co 5, pH 7, en 4 (16), Es seis (36), DMG 2 (hoja ponderada), Def2 (cuero), tambin el misticismo (sensibilidad), y la brujera (encanto). Nombrado despus de Vinas Solamnus, que era un cliente habitual de su bisabuelo, el Vidente Solamna dirige el restaurante por s misma. A Taste of Silvanost es ms que un negocio para Hrit es la nica cosa en todos Palanthas que no ha cambiado en la mayor parte de veinticinco siglos. Es un punto de orgullo para ella que el negocio longestlived en la ciudad construida sobre la codicia humana es un restaurante elfos simple. Ella tiene una hija (que ella misma es casi ochocientos aos de edad y de trabajo en un barco mercante con sede en Palanthas) que ha aceptado hacerse cargo del restaurante, cuando Solamna fallece. Solamna Farseer: elfa Silvanesti sacerdotisa, conducta modesta, Maestro. Co 6, Ph 2, en 8, 9 Es, DMG 0 (sin armas), Def 0 (comn prendas de vestir).

Palanthas 39

El recinto hoy en da
Puedes ver cmo, con una historia tan antigua como la propia ciudad, la Torre de Alta Hechicera sigue siendo una parte integral de Palanthas a pesar de que el edificio ha desaparecido por completo. Con todos los incidentes misteriosos y sucesos que han alterado el mundo producidos o inspirados por la torre, y el grupo de figuras legendarias (muchas de las cuales se dice que se desplaza sobre el ro del tiempo tan libremente como tu y yo podramos a bordo de un barco) que llamaron hogar al lugar, nadie est absolutamente seguro de que no se despertar una maana para descubrir que la Torre a regresado a su lugar habitual.

rodea el recinto e irradia un aura de miedo que hace que sea imposible para la mayora de la gente acercarse a la arboleda, y mucho menos tratar de penetrar en ella. Los rboles de el Robledal de Shoikan son altos y nudosos, y permanecen tan juntos que no hay caminos discernibles a travs de ellos. Una vez bajo el dosel de hojas verdes, el da se vuelve noche y la noche se convierte terror. Es ms, la Arboleda est encantada por espritus malignos. Tras la destruccin de la Torre, aunque la recin plantada Arboleda era tan terrorifica como siempre, casi nadie avistabas criaturas nomuertas rondando por toda su extensin como los monstruos hicieron antes. En los ltimos das, sin embargo, unos terribles aullidos hacen eco entre los rboles, y los transentes a menudo afirman haber visto figuras fantasmales y esqueletos que se asoman desde detrs de la primera fila de rboles. Mi consejo es que te mantengas alejado de la Arboleda de Shoikan. Sin embargo, si insistes en

El Robledal de Shoikan
Tal vez la razn ms convincente para que la gente de Palanthas evite este sitio dando un gran rodeo es el Robledal de Shoikan. Este temido bosque de robles, fue encantado para proteger a la Torre de los visitantes no deseados, todava

Palanthas 40

desafiar sus profundidades, y hazlo rpidamente y bien armado!

El estanque de cristal
Podras colarte a travs de la Arboleda en los terrenos donde una vez estuvo la Torre, silencio es todo lo que te espera. Donde una vez estuvo un magnifico edificio, ahora, ahora slo hay tierra estril que se extiende delante de ti, todava agrietadas y con cicatrices del gran terremoto que se trag la Torre. En medio de esta tierra se encuentra un pequeo estanque lleno de una sustancia negra y misteriosa. El estanque en s mismo es un crculo perfecto de casi seis metros de dimetro, aproximadamente la misma anchura que la escalera central de la antigua torre. Al principio parece ser de obsidiana o algn cristal negro pulido tan suave que se refleja con tanta claridad como el cristal ms caro. El material es bastante slido (nadie de quin yo

haya odo hablar se las ha arreglado para sumergir su mano en l), pero cuando es tocado, las ondas de su superficie son como las del agua. Ver esto es, segn dicen, tan inquietante como la experiencia de pasar por el Robledal de Shoikan. Ningn erudito, mago o alquimista ha adivinado lo que es la sustancia. Se dice que en las noches de luna llena, el estanque de cristal muestra un inquietante reflejo de la Torre de Alta Hechicera, como si todava estuviera en su sitio. Algunos dicen que si te fijas bien en el reflejo, se pueden ver magos y aprendices corriendo por los jardines, y una figura inquietante, vestida de negro de pie en el Paseo de la Muerte del pico de la Torre. No puedo, sin embargo, corroborar la veracidad de estos rumores.

Lugares cercanos
A pesar del valor monetario y social de la propiedad en la Ciudad Vieja, en particular las

Palanthas 41

parcelas con una visin clara del Palacio del Seor, gran parte del vecindario que rodea la Torre de Alta Hechicera, se encuentra deshabitada. El terrible temor provocado por las proximidades de el Robledal de Shoikan hace que slo las personas ms valientes (o ms depravadas) puedan soportarlo durante mucho tiempo. Todo tipo de hechiceros, antiguos magos sin poderes, y lunticos pueden encontrarse en los dos bloques que rodean la Arboleda. La mayora de ellos son inofensivos, pero no recomiendo caminar solo por la zona en una noche de luna llena.

lunas de nuestro mundo perdidas durante el Segundo Cataclismo, la fuente de energa para los practicantes de la Alta Hechicera. En su interior se pueden encontrar todo tipo de especias, races, polvos, y mercancas secas que una vez sirvieron como componentes de magia. Ahora, por supuesto, no son ms que curiosidades. Ms reliquias interesantes de las viejas artes llenan los estantes aqu: tubos, varitas, estatuas, y pergaminos que una vez que fueron bendecidos por los dioses de la magia, y algunos recuerdos de la propia Torre de la Alta Hechicera. La duea, como vers, no es otra que la seora Jenna, ex-maga de Tnica Roja, hija de Justarius, y consorte durante mucho tiempo de Dalamar El Oscuro. Me atrevo a decir que nadie en toda Palanthas (tal vez en todo el oeste de Ansalon) sabe ms acerca de los ltimos aos de la Torre que Jenna, aunque ella se resiste a hablar del tema. Sin embargo, le gusta hablar de otros asuntos. Como puedes imaginar, no entra mucho dinero en una tienda de magos como esta, en estos

Las Tres Lunas


Por el lado de la calle donde los escaparates abandonados dan paso a tiendas y casas de nuevo, hay un negocio del que la mayora de Palanthianos nunca han odo hablar. No tiene escaparate de mercancas o letrero que anuncie su presencia, la nica manera de reconocerlo es por un sencillo rtulo conteniendo tres discos: plata, negro y rojo. Estos discos simbolizan las
Directores de juego y la Torre de Alta Hechicera

Cruzar la Arboleda Shoikan es igualmente una prueba de cuerpo y espritu. Dominar el coraje solo para entrar en la Arboleda requiere una accin exitosa de Voluntad, y la dificultad est determinada por el alineamiento del jugador (si el alineamiento es malvado la dificultad es CD 20, neutral es CD 25 y bueno es CD 30). Los jugadores que fallen esta accin sern demasiado conscientes del mal que hay en este lugar y no podrn entrar a menos que algn tipo de magia les quite el miedo. Fsicamente colarse entre la densa arboleda requiere una accin exitosa de agilidad CD 20, a excepcin de los centauros, minotauros, y miembros de otras razas muy grandes, para los cuales la accin es de dificultad CD 30. Un viaje a travs de la arboleda Shoikan puede ser necesario en algn escenario de juego, pero siempre debe perturbar profundamente a los jugadores. So el director de juego lo desea, puede aprovechar el viaje para dar un efecto dramtico o en cambio, solo utilizar los espritus del bosque para atacar a los jugadores. Cualquier criatura no-muerta puede ser utilizada en un ataque, pero los esqueletos, fantasmas y almas en pena son los ms comnmente asociados con la Arboleda. Ideas para aventuras * Cuando los hroes se dedican a una aventura en otra seccin de Palanthas, sienten una repentina sensacin de temor y miedo muy parecida a la asociada con la Robleda Shoikan. Sin otra advertencia, la tierra entra en erupcin y retoos de roble crecen a un ritmo que slo puede lograrse por arte de magia. Una nueva forma crece ante sus ojos y engulle un edificio cercano. El roble de alguna manera la crece por s solo, o hay otra fuerza detrs de esto? En cualquier caso, por qu fue elegido este sitio en particular? Y los hroes pueden invertir el proceso? * Al caminar por el barrio cerca de la Torre, uno de los aventureros (el que tiene competencias en la brujera) es detenido por un transente sorprendido que dice "Tu eres la persona del estanque!". El ciudadano sorprendido, explicar cmo, en una apuesta, visit recientemente el estanque de cristal durante una noche de la luna llena. En la la visin del estanque, las personas gritaban, era un gran alboroto. Los rostros de la gente que caminaba por los terrenos en la visin eran claramente visibles, y el aventurero era uno de ellos! Si esta persona dice la verdad, y si es as, qu significa? Por otro lado, si todo es una mentira, por qu esta persona contara tal mentira?

Palanthas 42

das, por lo que Jenna se dedica a la venta de su conocimiento. Ella es la nica persona en la ciudad, cuya opinin buscan todos los usuarios de la magia (tal vez porque la mayora de ellos sospecha que ella sabe la ubicacin actual del desaparecido Dalamar, cuyo regreso simultneamente desean y temen). Por lo tanto, entra en posesin de una gran coleccin de informacin sensible, la cual compartir por el pago de una buena suma de acero u otra informacin que pueda a su vez vender. Me han dicho que varias figuras polticas prominentes (incluyendo en el recuento a Lord Caballero) entre los clientes de la tienda. La seora Jenna tambin ensea brujera, aunque de una manera diferente a cualquier que haya visto. Si, en un cliente, ella detecta la capacidad natural a aprovechar la nueva magia, Jenna le da a esa persona (si l o ella lo quiere) una intensa introduccin en el lanzamiento de conjuros. La sesin dura entre dos y diez horas. Una vez hecho esto, el estudiante tiene por lo menos un conocimiento rudimentario de magia, y su bolsillo es mucho ms ligero de lo que era al comienzo del da. Jenna ha sido siempre un poco indescifrable para m. A pesar de movernos en algunos de los mismos crculos, nunca hemos hablado mucho. En las pocas ocasiones en que nuestros caminos se han cruzado ultimamente acta fra y cordialmente y se mueve tan rpido como la etiqueta se lo permite.

Portal, un anillo formado por un dragn de cinco cabezas, cuelga sobre la entrada, y aqu y all pinturas y recuerdos de la Torre decoran las paredes. Si bien la comida en este establecimiento es en modo alguno apta para el paladar de un noble, es muy sabrosa y se sirve en porciones generosas (supongo que los propietarios tienen que hacer todo lo posible para alentar a los clientes potenciales a entrar en esta evitada parte de la ciudad ). Sin embargo, las bebidas hacen del Portal un establecimiento del que habla la gente. Los camareros tienen varias bebidas de las que ninguna otra taberna de la ciudad pueda adivinar la receta. Las bebidas tienen todas sabor dulce y una gran variedad de colores poco naturales. Excepto por el hecho de que nadie que conozca hace tales cosas en estos das, dira que son pociones en lugar de licores.

El Tercer Ojo
A pesar de que la adivinacin de todo tipo es ilegal segn las regla de los Caballeros Oscuros, al distrito de la Torre, ciertamente, no le faltan los adivinos. Si puedes tolerar acercarte a menos de

El Portal
Cada vecindario necesita restaurantes y tabernas, y el distrito de la Tower tiene ambas cosas en el Portal, una taberna llamada as por la puerta de entrada hacia el abismo infame que resida en el Laboratorio de la Torre. Una rplica del Palanthas 43

quince metros de el Robledal de Shoikan, el mejor (si no el ms extrao) pronosticador que he encontrado siempre mantiene una tienda de mirando hacia la arboleda encantada. No veo cmo se puede confundir el lugar, ya que es el nico negocio abierto en el barrio, pero sabrs que has llegado cuando veas una teja que lleva la imagen de un minotauro con tres ojos. La adivina, una joven muchacha minotauro llamada apropiadamente Soothtongue (Lengua
El Director de Juego y los sitios alrededor de la Torre

veraz), vive con una matrona enana mudo que se preocupa por ella. Cmo esta pareja dispar se junt no est claro, pero estn completamente dedicadas cada una la bienestar de la otra. Visitarle es una experiencia peculiar. Soothtongue tiene muchas manas absurdas, a menudo murmura en rima y baila sin razn aparente. Debido a su mala salud, estas demostraciones invariablemente terminan en el colapso del minotauro con un ataque de tos. Necesita de

Los directores de juego pueden utilizar la siguiente informacin y los perfiles de los personajes de contribuir a afinar el rea alrededor de la famosa Torre de Alta Hechicera. El Paseo de la muerte Los propietarios y los trabajadores de la cuota del portal un secreto en comn: Todos ellos son, o descienden de, antiguos profesionales de la Alta Hechicera que viva en la Torre de Alta Hechicera. Despus de la Torre desaparecidos, se unieron en una sociedad secreta llamada La Muerte Walk. El nombre se origina en el balcn desde el que un mago antiguo se suicid con el fin de lanzar un hechizo para proteger el lugar de las fuerzas de la Kingpriest de Istar. Al igual que longdead mago, estas personas han jurado mantener viva la memoria y la reputacin de la vida Torre, y defienden las historias de aquellos que desean verlos desaparecer en la historia. La composicin de los miembros vara tanto como en cualquier grupo de Palanthians, algunos han aprendido la nueva magia, mientras que otros han aprendido habilidades ms mundanas. Sin embargo, todos ellos son jurado morir en el servicio de la Torre. Las bebidas extraas servido en el Portal contienen alucingenos leve que, al mezclarse con la decoracin del lugar y las historias contadas alrededor de la barra, porque muchos de los recientes informes de las criaturas no-muertos en la Arboleda Shoikan. A los sesenta, seora Jenna sigue siendo sorprendente y hermosa, y se mueve con una gracia casi antinatural. Ella an se siente personalmente herido por retiro tanto de los dioses y la desaparicin Dalamar ms de treinta aos despus. Sin embargo, es su esperanza ms ferviente que ambos volvern a su debido tiempo. Mientras tanto, confa en jenna nadie y trata a todos sus clientes con una indiferencia prctica. *Ama Jenna: Human actitud de mediana edad femenina, deliberada, Hero. Co 7, Ph 5, en 9 (81), Es ocho (64), Dao +2 (bastn), Def 0 (ropa comn), tambin el misticismo (sensibilidad) y la brujera (encantamiento, spectramancy, y reuniendo a). Una aberracin total entre su especie, Soothtongue es una nia frgil y enfermiza minotauro de diecisis aos que tiene un don natural para la adivinacin. Ella ha sido tratado como un paria, desde sus poderes comenzaron a manifestarse (desde minotauros general no tienen habilidad en las artes de hechicera) y ha desarrollado una personalidad quirkridden. Soothtongue menudo murmura y canta a s misma en voz highpitched, y sus predicciones suelen ser crpticos y forebodingbut asombrosamente exacta. * Soothtongue: Minotauro mujeres adolescentes, la conducta misteriosa, canalla. Co 2, 3 Ph, en 4 (16), ES 10, Dao +1 (garrote), Def 0 (ropa comn), tambin la brujera (adivinacin). Phyrenia Ironside por primera vez a Soothetongue como patrn. hija del enano fue a las montaas para recoger races y flores, y nunca volvi. Phyrenia estaba fuera de s de preocupacin. Soothetongue entr en un trance, y luego despert con un sobresalto. "Rpido! No hay tiempo!" fue todo lo que grit. Luego se llev el enano terror en las colinas que dominan el Antiguo Templo de Distrito. Aunque su cuerpo fue sacudido con terribles ataques de tos, el vidente llev Phyrenia a un barranco, seal con nfasis, y luego se derrumb. En el fondo del barranco, Phyrenia encontr a su hija, acunado en sus brazos, y sonri al nio. "Saba que vendras, madre-dijo, y luego cerr los ojos por ltima vez. Tan profundo era su dolor que Phyrenia ech atrs la cabeza y gritaba hasta que su voz desapareci. Ella no ha hablado una palabra ms hasta nuestros das. En su regreso se encontr con el minotauro halfconscious, delirante de fiebre, y algo pas entre ellos. Phyrenia saba entonces y all que sus vidas estaban intertwinedthat Soothetongue era ahora la nica familia que tena. Phyrenia Ironside: enano Daewar hembra adulta, actitud calmada, aventurero. Co 5, pH 6, en 5, 6 Es (36), Dao +3 (porra), Def 0 (ropa comn), tambin el misticismo (sensibilidad).

Palanthas 44

varios minutos para recobrar la compostura. Todo esto dara lugar, a buscar otro vidente si no fuera por el hecho de que Soothtongue nunca ha hecho una prediccin incorrecta. Por desgracia, una sola visin agota su frgil cuerpo hasta el punto que requiere varias horas de sueo antes de que ella pueda adivinar otra vez.

La antigua muralla de la ciudad


La demarcacin entre la Ciudad Vieja y la Nueva es un antiguo muro construido por artesanos enanos durante la Era del Poder. Antes de este muro, uno ms antiguo y menos robusto cerraba el centro de Palanthas, pero no tengo claro si fue por razones estticas (el muro est tallado con imgenes de la historia Palanthas) o porque el actual Seor de Palanthas (un hombre conocido por ser tremendamente impopular entre todos, excepto sus muchos acreedores) quera hacer ms difcil para el pueblo la rebelin. Lo que llamamos la Antigua Muralla en realidad consta de dos paredes que rodean una profunda zanja llena de barro salobre y agua estancada. Cada pared tiene diez metros de altura con un saliente para que sea difcil de escalar hasta el punto de ser una tarea infructuosa. Con todo, la muralla es un modelo de ingeniera de los enanos. Las propias paredes son lo suficientemente resistentes para poder responder ante cualquier ataque (Existe la evidencia anecdtica que demuestra que incluso el aliento de rayo de un dragn azul no hace ms que romper algunas piedras), y el foso fangoso, asegura que cualquier invasor que traspase el primer muro se convierte en un blanco fcil para los guardias que estarn en el segundo recinto. El muro no ha cerrado completamente la Ciudad Vieja durante muchos siglos, sin embargo. Cuando el volumen de buques que llegaban a puerto se increment considerablemente que los muelles se extendieron hasta el borde de la Ciudad Nueva, la muralla fue eliminada para permitir el acceso libre a lo largo del paseo martimo. Comercio, despus de todo es la sangre de la ciudad, y ni siquiera la seguridad militar debe interrumpirlo.

Las Puertas
Como ya sabes, Palanthas se presenta como una rueda. La Ciudad Vieja es su eje circular, con grandes avenidas dirigindose hacia afuera, como radios. Siempre que estos radios se encuentran y pasan a travs de la Antigua Muralla de la ciudad hay una gran puerta, un pasaje travs de la muralla que los guardias pueden, en tiempos de conflicto, cerrar y

Palanthas 45

bloquear. Una vez que la puerta est bloqueada, se puede bajar un rastrillo de acero para mayor seguridad. Si estas puertas no son prueba suficiente de que el muro fue construido como defensa de la ciudad vieja (despus de todo, aqu es donde vive la gente mas importante, las familias nobles y los comerciantes ms ricos), cada puerta est custodiada por un par de monumentales Casetas de control. Alcanzando trescientos pies hacia el cielo, estas torres (construidas a a semejanza del paseo de la Torre de Alta Hechicera) parecen y actan como fortalezas en s mismas. Cada caseta tiene habitaciones de la guarnicin, armeras, y decenas de troneras para que disparen los arqueros. Las estructuras para las almenas circulares estn entre cuarenta y sesenta pies sobre el suelo, as como el minarete por encima. Tal vez los guardias ocupaban completamente estas casetas en algn momento (el registro oficial es sospechosamente difuso en este punto), pero ahora languidecen en desuso. Aunque son estructuralmente slidas y llevara un pequeo y valioso esfuerzo, segn me han dicho, devolverlas a su mxima eficacia. Situada en la planta baja de cada torre hay una reja de hierro que conduce al sistema de alcantarillado de Palanthas. Este hecho se vuelve perturbadoramente evidente para una nariz sensible cuando algo bloquea los tneles, o la ciudad pasa demasiado tiempo sin una lluvia torrencial.

debe tambin firmar un documento especial indicando que eres uno de sus empleados y admite plena responsabilidad sobre todos tus actos. Los controles normalmente consisten en dos Caballeros (aunque el puertas muy transitadas, y en das de mercado, podra haber hasta seis) los cuales comprueban tus documentos y te preguntan acerca de tus negocios. De donde viene? A donde va? Lleva armas?, estas son las preguntas ms habituales, aunque en ocasiones podran entrar en temas ms delicados o comprometedores como Cuando fue la ultima vez que rezaste en el Templo de Takhisis? O Cuanto contrabando has colado el mes pasado? Cualquier persona que non tenga papeles, de una respuesta equivocada o trate a los Caballeros de forma inadecuada es llevado a un edificio cercano cuyos ocupantes fueron desahuciados de forma que los caballeros pudieran utilizar el lugar como barracones y puesto de mando. Dicen que el interrogatorio de estos guardias, aunque no fsicamente abusivo es cruel y traumtico.

Cruzar un puesto de control En la mayora de los casos, pasar un puesto de control es una tarea rutinaria. Los Caballeros Oscuros de guardia no tienen inters en interrogar a los comerciantes inocentes. Si los documentos de los jugadores estn en orden, hay muchas posibilidades de que los Caballeros simplemente los dejen pasar. Sin embargo, si los guardias han sido alertados de cualquier actividad sospechosa a lo largo de su camino, estarn ms atentos y haran ms preguntas de sondeo a los viajeros. El Narrador debe realizar una TS de voluntad a los jugadores cuando lleguen a la puerta. Si fallan la TS, los caballeros sospecharn del grupo, si la aciertan los tratarn como a viajeros normales. En muchos sectores de la ciudad, los jugadores pueden comprar documentos falsos. El Narrador debe decidir la fiabilidad y talento particular de un falsificador, sus habilidades pueden afectar a la a la TS de los jugadores en el puesto de control. Una falsificacin particularmente buena podra permitir a los jugadores pasar como sacerdotes o incluso senadores de la ciudad.

Los puestos de control


Las casetas podrn no estar operativas, pero los Caballeros Oscuros han establecido puestos de control en cada puerta. Para entrar o salir de la ciudad vieja, debes tener la debida identificacin. Hay puestos de control similares a lo largo del Camino del Alto Caballero hasta la Torre del Sumo Sacerdote y se encuentran dispersos a lo largo del muelle, por lo que es imposible, a todos los efectos prcticos, entrar en Palanthas sin obtener los documentos de identificacin. Para realizar cualquier tipo de negocios, necesitas un sello especial, estampado a tus papeles. Adems, si viajas con una caravana, el mercader promotor

Palanthas 46

CAPTULO CUATRO
Rodeando la muralla, Kit vio la Ciudad Nueva, construida al igual que la Ciudad Vieja, con el mismo patrn circular. No hay muralla alrededor de la Ciudad de Nueva, ya que los muros van en detrimento del diseo general, como dijo uno de los seores. Kitiara evala Palanthas, La hora de los Gemelos. Lo que referimos como la Ciudad Nueva, de hecho, ha formado parte de Palanthas durante casi dos mil aos. Si bien representa, a la vez, el extraordinario crecimiento y la prosperidad que la ciudad goz en los aos inmediatamente posteriores a su cambio de nombre, hoy la nica prueba tangible que la diferencia de cualquier otra parte de Palanthas es la Muralla de la Ciudad Vieja. Algunos sealan que la ciudad Nueva se asienta ms alto en las colinas que el centro de Palanthas, pero slo los que viven el Distrito del Antiguo Templo y la colina de Nobles creen que la elevacin es un asunto de importancia (es interesante, esto tiene connotaciones opuestas en estos dos barrios). La Ciudad Nueva abarca al menos tres veces ms tierra que la Ciudad Vieja, y esta formada con mayor diversidad cultural y de contrucciones. La mayora de los Palanthians viven en la ciudad nueva, y la actitud de tolerancia que prevalece en las comunidades aqu, han ganado a Palanthas la reputacin de ser el lugar ms sofisticado de Ansalon. Aunque pocos de los edificios emblemticos de la ciudad estn dentro de esta zona, la Ciudad Nueva sigue siendo una parte tan esencial de Palanthas como la Gran Biblioteca o la Torre de la Alta Hechicera.

lugares. Uno que visito con frecuencia es el Antiguo Distrito de los Templos. Vagando por la gran avenida denominada la Va del Templo, no tard en encontrarme a m mismo instalado en un mundo antiguo y espiritual. Aunque muchos de los edificios residenciales aqu reflejan un diseo ms reciente, los grandes edificios ornamentados y construido durante los ltimos aos de vida de Vinas Solamnus dominan el barrio. Vinas Solamnus declar que la ciudad con el nombre del Padre del Bien da la bienvenida a los fieles de todos los dioses verdaderos, incluso los del mal. Por ello, encarg la construccin de un templo para cada dios y trabaj con los sacerdotes y reverendos de cada deidad para organizar los sitios de tal manera que se evite ofender a cualquiera de los dioses, o juntar seguidores de dioses enfrentados situando cerca sus templos. La divisin del distrito permite a cada panten (los dioses del Bien, neutral, y el mal) tener una serie de templos recorre la colina en una trayectoria ms o menos recta. Los templos a los dioses menos poderosos estn ms bajos en la colina, mientras que los templos de Paladine y Takhisis superar en altura a toda la ciudad. Por otra parte, Vinas orden que todos los aspectos de los dioses fuese considerado en el diseo. As, el Templo de Majere contiene tapices mostrndole no slo con la adoracin de los Palanthianos, sino tambin con Ergothianos, Qualinesti, y muchas otras razas. Del mismo modo, los proverbios tallados en las paredes se refieren al dios como Manthus, Matheri, y Nadir, as como Majere. Cada templo es nico. Algunos poseen altas fachadas de columnas, algunos tienen salas de oracin cavernosas, y uno consiste slo en una maraa de rboles con un estrado en su corazn. Sin embargo, muy pocos de ellos servirn como templos nunca ms. Durante el Tiempo de la Oscuridad, la gente dej de adorar a los dioses de la antigedad, y muchos de los templos lentamente cayeron en mal estado, mientras que otros fueron completamente abandonados por sus Palanthas 47

El Antiguo Distrito de los Templos


Desde que acept la responsabilidad la Orden de los Estetas, me parece que los jardines de la Gran Biblioteca ya no me dan el solaz y el descanso de antao. Como tal, he tenido que buscar la forma escapar de la tensin de mi posicin en otros

adoradores. Al pasar los aos, se trasladaron los nuevos inquilinos de los edificios, a veces remodelaron, a veces derribaron y construyeron de nuevo en el mismo lugar. Durante cientos de aos, los edificios una vez sagrado alojaron restaurantes, carniceras e incluso burdeles. Aunque varios templos mantuvieron ritos religioso, ninguno de ellos los celebraba con regularidad. Despus de la Guerra de la Dama Azul, cuando se inici la construccin del nuevo templo de Paladine en la Ciudad Vieja, el Antiguo Distrito de los Templos volvi a revivir. Los Sacerdotes recuperaron y revitalizaron los templos que quedaban de pie; Palanthas y estaba en manos de un renacimiento religioso que sigue ms o menos a da de hoy. No importa que el culto a que Dios, puedes encontrar un templo en su honor en algn lugar de esta colina aunque encontrarlo a veces puede ser un esfuerzo laborioso. Algunos de ellos incluso han alcanzado un cierto grado de notoriedad con personar que son adoradores.

disposicin da cualquier adorador angustiado. La Reverenda Hija Clarissa Thurston, que dirige los esfuerzos de los sacerdotes en este templo, vive en el Templo de la Ciudad Vieja, aunque a menudo se pueden encontrar aqu durante el da. Al caer la noche, muchos jvenes amantes eligen templo como lugar para sentarse junto a la piscina o pasear bajo la luz de luna con una sensacin de plena seguridad. En todos los aos se ha mantenido en pie, el templo nunca ha sido el escenario de un accidente o acto violento.

El Templo de Takhisis
Si caminas desde Temple Paladine directamente hacia la baha, pronto llegars a imponente edificio cuadrado con una larga y empinada escalera de subida a cada lado. Los lados del edificio tienen tallas intrincadas con un diseo que, cuando se examina de cerca, resulta ser un patrn de crneos humanos atravesados por dagas ceremoniales. Este es el Templo de Takhisis. No importa la estacin, el cielo se nublar y soplar un viento fro de invierno cuando comiences a subir las escaleras de la amplia plataforma abierta al aire que hay en el techo del templo. La talla de la cima de la plataforma muestra la imagen de la Reina de la Oscuridad, un dragn de cinco cabezas a punto de engullir Krynn. De todos los templos en este distrito, ste es el ms extrao. En ningn otro lugar de Krynn se levanta un monolito como ste, ya sea dedicado a Takhisis o no. Ms bien parece un altar para los sacrificios de animales que un monumento a la grandeza de la Reina Oscura. Tal vez los sacerdotes de Takhisis, sabiendo que este templo se opondra a una ciudad con el nombre del mayor adversario de su ama, queran un edificio que infundiera miedo y odio en los corazones de los residentes. Ms extrao an es el sacerdote que reside en este templo. Kryon Darkwind, originario de Abanasinia, lleg a Palanthas antes de que Caos caminara por la tierra y ha dirigido el templo desde entonces. A menudo he tenido la ocasin de hablar con Kryon. Le gusta leer tratados Palanthas 48

El Templo de Paladine
Aunque este sitio ni siquiera se acerca a la grandeza y majestuosidad del templo de la Ciudad Vieja, el Templo de Paladine es con mucho el ms exquisito de los santuarios de este distrito. Un estanque largo y poco profundo, bordeado por fuertes robles, conduce a una pagoda independiente soportada por columnas estriadas. Bajo el dosel se encuentra en un brasero en el que arde una llama, un fuego blanco que no necesita combustible, la llama eterna del Bien. La llama ardi durante todos los das oscuros en que este templo estuvo abandonado, por lo que los residentes cercanos sospechaban que alguien rondaba el sitio. Hoy en da los sacerdotes del templo ms grande de Paladine en la Ciudad Vieja atienden el santuario. Todas las maanas, dos o tres sacerdotes suben por el camino a esta parcela verde. Aqu mantienen el agua de la piscina pura y clara (para que la imagen reflejada que uno ve en ella, sea verdadera), cuidan los terrenos, y se ponen a

histricos, y a menudo tiene preguntas aclaratorias para m. Lo desconcertante de l es que su mirada oscura parece atravesarte, hacindote sentir como si conociera todos los secretos que alguna vez hubieras pensado. Huelga decir que no encuentro mis visitas a su templo muy reconfortantes. Otro hecho extrao en el templo es que muy pocas personas saben que la estructura es hueca.

(La Gran Biblioteca contiene los diseos originales de todos los templos en este distrito.) El secreto para abrir la entrada oculta, sin embargo, se ha perdido con el paso del tiempo. En das pasados, sin embargo, las evidencias sugieren que los sacerdotes utilizaron en secreto estas habitaciones ocultos para lanzar hechizos destinados a provocar la cada de la ciudad. No est claro si algn hechizo fue lanzado antes del verano del Caos.

Narradores y el Antiguo Distrito de los Templos Clarissa Thurston se uni al Templo poco despus de que Khellendros tomara el control de Palanthas y sus alrededores. Ella perdi a su hija y a su hijo por culpa de Gellidus y Sable (respectivamente) y consider que la nica forma de vencer su dolor era ayudar a otros. Despus de un tiempo, se involucr con el crculo oculto de Caballeros de Solamnia que operaba en Palanthas. Para hacer ms fcil contactar con ella, Clarissa se ofreci para trabajar en el Templo de Paladine durante el da. Ahora pasa sus das en el Templo de Paladine y va al Templo de Paladine para el culto por la noche y el servicio. Cuando es necesaria, el crculo contacta con ella all en secreto. Clarissa Thurston, reverenciada Hija de Paladine: Humana de mediana edad comportamiento femenino, abierto, aventurero. Co 6, pH 6, 7 En, Es ocho (64), Dao 0 (sin armas), Def 0 (ropa comn), tambin el misticismo (canalizacin, la sanacin y la sensibilidad). Kryon Darkwind Abanasinia izquierda despus de recibir un sueo inusual. Vio los edificios de Palanthas como si estuviera volando por encima de ellos. Descenci y se encontr mirando fijamente el templo que ahora existe. A lo largo del sueo, notaba una sensacin de necesidad urgente en el templo. A la maana siguiente, se fue a Palanthas. Kryon pasa sus das y noches investigando la historia, preparndose para los servicios de culto, formando nuevos sacerdotes y aclitos, y ponindose a disposicin de cualquier devoto que pueda necesitar su ayuda. De vez en cuando deja el templo en manos de un aclito para visitar a Bertrem. Kryon Darkwind, sacerdote de Takhisis: Human mayor masculino, comportamiento reflexivo, aventurero. Co 5, pH de 5, 7 A, Es nueve (81), Dao 0 (sin armas), Def 0 (ropa comn), tambin el misticismo (canalizacin, la nigromancia, y el espiritualismo). Jarrus Locastus fue una estta que pas la mayor parte de sus horas de vigilia transcribiendo baladas y canciones populares inusuales. Con el fin de pasar ms tiempo con su joven hijo, Astin, ense al nio el arte de los bardos. En poco tiempo, el joven Astin tena el ms amplio repertorio y la ms pura voz de Palanthas. Y si fuera, ganara una buena suma cantando en las calles, pero prefera a cantar con su padre. Cuando Jarrus falleci, Astin pens que nunca volvera a cantar de nuevo. Sin embargo, cuando se diriga a visitar el templo de Gilean, escuch la Cancin de la Vida, y los sonidos de la ensoacin barrian la calle lo tranquiliz tanto que entr por la puerta y directamente en el escenario. Se senta ms vivo de lo que jams haba hecho antes y, ms, poda sentir el espritu de su padre, all en el escenario con l. Astin se convirti en un aclito de ese mismo da y ha sido miembro ms dedicado de la orden desde ese momento. No tiene mayor gozo en la vida que ensear a otros a cantar. Gracias a su padre y su don de la memoria que le do Branchala, se acuerda de cada pieza de msica y lrica, haya odo alguna vez. Astin Locastus, Sumo Sacerdote de Branchala: hombre de mediana edad Humanos, la conducta salvaje, campen. Co 7, Ph 6, 8 A, 8 Es, Dao +4 (* mandolina), Def 2 (de cuero). * Una vez que la mandolina causa dao, se rompe. Ideas para aventuras * Corre la voz por la ciudad que la Llama Eterna de Buena en el Templo de Paladine parpade y temporalmente se apag. Afortunadamente vuelto a encender la llama unos segundos ms tarde, pero an se extiende el pnico entre los fieles. La llama ha quemado sin cesar durante siglos y siglos, lo que podra haber causado a su desaparicin? Si los hroes de investigar, se encuentran con la llama ardiendo, pero todava pulverizacin, aunque con un color verde enfermizo. Qu significa esto? Y los hroes pueden hacer nada para devolver el fuego a su intensidad normal y el color? *Un chico desaparece mientras jugaba cerca del Templo de Takhisis. Los hroes deben seguirle la pista bastante easilyhe alguna manera abri la puerta secreta en el monolito. La puerta est abierta todava, y cuando los hroes que van en encontrar al nio dormido en la sala central, ileso, pero la celebracin de una daga ceremonial que coincide con los grabados de las paredes del templo. El muchacho no tiene idea de cmo lleg hasta all, pero l insiste en que el pual es de l. Lo es? Si es as, por qu lo hace se parecen mucho a los grabados del templo? Si no, de dnde viene?

Palanthas 49

La Cancin de la Vida
El Templo de Branchala fue, segn todos los informes, un magnfico edificio con cpula, puertas con vidrieras y hiedra cubriendo sus muros. Lamentablemente, un hombre con el anhelo de hacer una de las mayores tabernas de Palanthas destruy el templo durante la Era del Poder. Cuando el Antiguo Distrito de los Templos comenz su renovacin, los sacerdotes de Branchala, que pensaron que la taberna era apropiado para Branchala, recuperaron los terrenos, pero mantuvieron la taberna, con una nueva denominacin, La Cancin de la Vida (uno de los seudnimos de Branchala). Se destaca hoy como uno de los establecimientos de entretenimiento ms populares de la ciudad, an a cargo de sacerdotes de Branchala (muchos de los cuales, casualmente, acaban tendidos en la barra de otras tabernas). Comprobars que la taberna es el nico lugar de Palanthas, donde est garantizado escuchar un bardo cantar todas las noches de la semana. Durante el da, el bar sirve como academia de bardo dirigida por el Sumo Sacerdote, Astin Locastus. Si bien ningn bardo famoso han salido de la escuela, los graduados tienen una pasin sin igual por el canto y un repertorio verdaderamente fenomenal de canciones que abarca todas las pocas y culturas de Ansalon.

Biblioteca o el Templo de Paladine. Para ellos, estas estructuras simbolizan la ciudad, pero no componen el tapiz completo de sus vidas. Palanthas consiste en muchos tipos barrios: algunos ricos, otros pobres, algunos elfos, otros enanos, gnomos, kender, minotauros, humanos e incluso barrios de enanos de los barrancos (aunque la mayora de los viajeros nunca visita este ltimo, ni deberan querer hacerlo). Para la mayor parte, sin embargo, las distintas razas se han mezclado a lo largo de las distintas comunidades. La gran estratificacin de Palanthas es la altitud. Cuanto ms lejos se llega desde la Plaza Central, mas alto se va en las colinas. Puesto que los edificios no pueden ser situados en un terreno irregular (por lo menos, si uno quiere que permanezcan en pie durante un largo tiempo), los enanos que construyeron la mayor parte de la ciudad desbastaron la cara de la colina en una serie de mesetas en las que se podra construir con seguridad. Y, por regla general, cuanto ms lejos se va hacia las montaas, ms ricos es la comunidad que vive all. La gente socialmente conscientes utilizan a menudo la vista desde sus puertas como medida de sus estatus. El que tiene una vista con mayor nmero de lugares de inters (y esta, supuestamente ms alto en la colina) se considera un peldao superior en la escala social de la Ciudad Nueva. Slo una comunidad en Palanthas niega esta afirmacin: los residentes de la Colina de los nobles. En esa comunidad exclusiva, el valor de una propiedad es percibido por lo cerca que se encuentra la Plaza Central o, ms exactamente, el Palacio de Seor. Poseer una propiedad en la parte superior de la

Distritos Residenciales
Has notado que la Ciudad de Nueva consiste principalmente en viviendas? Dondequiera que mires son casas, mansiones y palacios de todos los tamaos, colores y estilos arquitectnicos. Es muy fcil olvidar, viviendo en el corazn de la ciudad, que la mayora de Palanthians pueden pasar meses o aos sin pasar por la Gran

Palanthas 50

Colina de los Nobles puede dar a una familia la mejor vista de Palanthas, pero vivir a pie de la colina da el poder a la familia. Recuerda, cualquier persona que viva en la zona de la Ciudad Vieja en la Colina, automticamente obtiene un asiento en el Senado de la Ciudad. El resto de los nobles se turnan para llenar los cargos restantes por un perodo de un ao. Por lo general, un seor o seora particular, ser senador slo uno de cada seis aos. La mayora de comunidades se mantienen, ms o menos, a si mismas. Tienen mercados, tabernas y tiendas de acuerdo a su posicin en la colina. Los mejores restaurantes, por lo tanto, generalmente se encuentran en las colinas. Sin embargo, incluso los hogares ms opulentos envan a los criados a comprar en la tienda de la Ciudad Vieja la mayor parte del tiempo. Pueden encontrar la seleccin ms amplia y de mayor calidad de mercancas en esa zona de la ciudad. Mientras paseamos, permteme sealar algunas comunidades distintas, mediante ejemplos. Recuerda que no son de ningn nicas, por lo menos una media docena de otros vecindarios a lo largo de Palanthas se parecen de forma casi idntica a cada uno de estos, aunque cada uno posee su propias excentricidades menores

nombre. Cualquier persona que necesitaba herrar un caballo, una espada forjada o refundir oro no tena ms remedio que venir aqu. Sin embargo, cuando el humo de los hornos comenzaron a ensombrecer los edificios del cercano Antiguo Distrito de los Templos, el Senado orden a los herreros de la ciudad que se reubicaran. Muchos de ellos simplemente montaron diferentes negocios, despus de todos, sus tiendas apenas ganaron suficientes monedas para darse el lujo de trasladarse a barrios con ms afluencia. Hoy, aunque uno o dos plateros y herreros todava avivan los fuegos en el callejn, el nico vestigio orgenes del lugar es el nmero inusualmente alto de familias de apellido Smith o Smitty. El Callejn del Herrero se ha deteriorado hasta ser una callejuela gris y hmeda con una reputacin tan negra como el holln que todava se aferra a los edificios. Una persona de bien, me imagino, preferira estar a la deriva en la marea alta que encontrarse en el Callejn del Herrero despus del anochecer. El barrio, sin embargo, est unido como ninguno otro que yo haya visto. Toda madre trata a todos los nios sin lavar como al suyo, y cualquier familia que debe gastar todos sus ingresos en el alquiler, con frecuencia descubre que los alimentos, la ropa y otras necesidades se abren camino hasta su casa de forma annima. La ciudad en su conjunto es en gran parte desconocedora del Callejn del Herrero (o si permanecen desconocedores de el entonces seguramente no saben nada de su nombre), y yo tambin lo estara, de no ser por un compaero Esteta llamado Fenwig Smith.
Ideas para aventuras en el Callejn de Herrero Una madre del Callejn del Herrero pide ayuda a los hroes en la bsqueda de su pequeo hijo, que fue robado de su cuna. Despus de una exhaustiva bsqueda se encuentran con que el nio ha sido vendido a una familia sin herederos en la Colina de los nobles. Esta pareja puede proporcionar al nio todos los beneficios de su puesto, mientras que sus padres solo le puede ofrecer pobreza. Ambas familias aman al nio y quieren lo mejor para l. Cmo pueden resolver este dilema los aventureros?

Callejn del Herrero


La mayora de los barrios, como ya sabes, consisten en grupos de viviendas muy cercanas entre si. A lo largo del borde occidental de la antigua muralla de la ciudad, sin embargo, se encuentra una comunidad que se extiende a lo largo de veinte manzanas en la ciudad y nunca alcanza a ser ms ancha que una oscura y desmoronada calle. Uno puede caminar por el Callejn del Herrero dos veces al da durante toda la vida y ni siquiera darse cuenta de que est all. Apenas tiene ancho suficiente para que dos enanos caminen juntos, la calle se parece ms a una involuntaria brecha entre los edificios que un callejn. Sin embargo, en los inicios de la ciudad, todos los herreros construyeron sus tiendas en esta calle, de ah el

Palanthas 51

l mismo creci en esta miseria y vio la Orden de los Estetas como una forma de salir. Sin embargo, como tantas veces ocurre cuando se intenta huir de uno mismo, Fenwig descubri que las histori que registr con mayor detalle eran sobre las gentes y la historia de su propio barrio. Estos registros retratan honor, pasin y devocin digna de cualquier parbola Solamnica, pero son absolutamente ciertos. Lo que es ms, han demostrado ser una valiosa adicin a la coleccin de la Biblioteca. Con demasiada frecuencia los anales de la historia son patrimonio exclusivo de los ricos. Gracias a Fenwig, el noble pueblo del Callejn del Herrero tiene un lugar junto a los de la Colina de los Nobles. Y eso es, creo yo, como a nuestro maestro le gustara.

estos ltimos capitanes de barco que pensaban retirarse en Palanthas). Ahora, la poblacin de Ridge Prpura consiste en una extraa mezcla de comerciantes exitosos que han sido desplazados de sus lugares de origen a raz de las invasiones de los seores de los dragones. Elfos Silvanesti capturados fuera del Escudo de Silvanesti, enanos que no pueden volver al Thorbardin aislado, y toda clase de refugiados medio-elfos, humanos y gnomos viven aqu. El habitante ms famoso de la zona, sin embargo, es el pintor Geor Uth Vingaard. Cualquier persona en todo lo relacionado con las bellas artes conoce a Geor medio-elfo que vino a Palanthas con una caja llena de lienzos exquisitamente pintados y una historia desgarradora sobre la huida de su estudio y escuela en Daltigoth cuando Gellidus lleg al sur de Ergoth. l vendi la coleccin por la mitad de su valor estimado y deca ser afortunado por haber encontrado a gente tan generosa. Ms tarde, alguien descubri que al menos uno de los cuadros que aleg como suyo fuera robado de la coleccin imperial en Gwynned, mientras que otros tres se descubrieron como malas copias de obras maestras Solamnicas tempranas. Desde luego Georg, no es sin duda ni un artista ni un maestro. Para entonces, sin embargo, el canalla haba salido de la vista de la vida pblica y, supuestamente, se retir a una modesta villa en Ridge Prpura. Por desgracia, nadie sabe exactamente dnde vive, y nadie lo ha visto desde entonces.

La Cordillera Prpura
Justo al norte del Barrio del Mercado se encuentra una seccin de Palanthas donde las pendientes ascienden tan abruptamente que la construccin no puede realizarse muy arriba en la colina. Cuando el sol empieza a ocultarse, los hogares por debajo de esta zona son rpidamente lanzados a la profunda, casi lgubre, oscuridad, sin embargo, desde otras partes de la ciudad, las casas de este barrio parecen volverse de color prpura. Este fenmeno le ha ganado a la zona el nombre de Cordillera prpura. Hogar de algo ms que clase media de comerciantes, Cordillera Prpura es en muchos sentidos un barrio provisional para aquellos que desean construir finalmente en la Colina de los nobles. Algunos pueden lograr sus sueos al casarse con familias de la nobleza, mientras que otros caer en la pobreza, pero prcticamente no se queda nadie en Cordillera Purpura durante ms de diez aos. Debido a esto, es una tarea difcil atribuir un determinado estado de nimo, sabor, o entorno cultural al barrio, el lugar est en un estado constante de cambios. Durante la Guerra de la Lanza, por ejemplo, los residentes en general desciendian humanos de Solamnia, mientras que en el momento de la Guerra del Caos, los habitantes se dividieron casi en partes iguales entre humanos, enanos y minotauros (siendo

Tierras Doradas
Caminando desde el centro de la Colina de los Nobles hacia la baha, justo donde los cerros se elevan por ltima vez antes de descender hasta la orilla del agua, encontrars un barrio de casas elegantes. Estos edificios se mezclan con la tierra tan perfectamente que circulaba el rumor popular de que crecan all de forma natural, y que los ingenieros de los enanos que construyeron Palanthas simplemente copiaron su estilo en la nueva ciudad. Este barrio, conocido como Tierras Doradas, es con mucho el barrio ms rico que no est ubicado Palanthas 52

en la colina de los nobles. Cada casa se sita en un trozo de tierra por lo menos tan grande como una manzana de la ciudad, decorado con huertos, jardines y fuentes de diseo clsico. Sin embargo, a diferencia de los residentes del santuario ms famoso por los ricos tan poco comunes, la gente de Tierras Doradas son clidos y acogedores. Conozco personalmente a un buen nmero de estas familias, que son todas muy activas no slo en los asuntos del Estado, sino tambin los de la gran comunidad de Palanthas. Estos filntropos financian reparaciones de edificios en los barrios ms pobres, no porque vean en ella algn provecho o deseen una calle nombrada en su honor, sino porque sienten que es lo correcto. Ojal viviese en el mundo ms gente como ellos. No puedo calcular exactamente cuntos causas, movimientos o actos deben su xito al menos en parte al apoyo financiero del Barrio de Tierras Dorada, pero Ansalon sera un lugar mucho ms pobre si no fuera por esas personas generosas. Cualquier persona implicada en un esfuerzo digno puede esperar recibir un cordial agradecimiento y ayuda de estos altruistas y, en caso de ganarse la simpata suficiente, apoyo monetario tambin. Un hombre en particular, Legarto Deoro, ha sido un amigo especial para la Gran Biblioteca. l ha patrocinado una docena o ms de las

expediciones de Estetas para visitar otras bibliotecas o colecciones privadas y transcribir volmenes raros o nicos. Lo nico que pide a cambio es que a sus escribas se les permita el acceso al volumen despus de colocarse en la coleccin de la Gran Biblioteca; Deoro mismo tiene una inmensa coleccin de tomos y pergaminos, algunos de los cuales yo nunca haba odo hablar, y mucho menos visto. Siempre se ha mostrado dispuesto a entregar copias de estos textos y la mejor ayuda posible en la traduccin de manuscritos, sobre todo arcanos.

La Universidad de Palanthas
Notars que dos caminos conducen al noreste de Palanthas y, si consultas el mapa, vers que se unen antes de adentrase ms profundamente en las montaas. Al final encontraras una de las mejores instituciones de educacin superior en el continente en estos momentos: la Universidad de Palanthas. En realidad construida ocupando un estrecho desfiladero, la Universidad es probablemente la estructura ms subestimada de Palanthas. Cada vez que estuve en esa cordillera, he deseado ser bien recibido all. Oh, no hay enemistad personal entre la Universidad y yo. Sin embargo, esta institucin

Personalidades de la Cordillera Prpura y las Tierras Doradas Geor UTH Vingaard no es ms que un disfraz adoptado por Kaine Bliss, un ladrn y estafador cuyo padre era pintor de retratos de las familias nobles de Ergoth. Kaine se abri camino a travs del tribunal Ergothian, seducir a las esposas e hijas y la estafa fuera de tanto acero y joyas como sea posible. Cuando la presin de su detencin se hizo demasiado grande, huy a Palanthas, donde utiliz su familiaridad con el arte fino y corts comportamiento para hacerse pasar por un artista "." Su familia en Ergoth pagado sus deudas, simplemente para librarse de esta oveja negro, por lo que nadie va a venir despus de l. Todos los "Geor" debemos hacer ahora es esperar a que hable de su falsificacin de la memoria se desvanece, y entonces estar libre para volver a su forma fraudulenta. Geor UTH Vingaard (Kaine Bliss) *: adulto Halfing masculino, artsta (intrigante) * actitud, campen. Co 9, Ph 5, de 8, 6 Es, Dao +7 (espada corta de renombre), Def 2 (de cuero). Kaine ha adoptado un nombre falso y la conducta. Legarto Deoro es uno de los disfraces humanos utilizados por Arumnus, el lder del clan de los dragones de oro. Por generaciones ha trabajado con la esttica de la Gran Biblioteca, la duplicacin de los libros ms importantes en su coleccin y peridicamente les llevaba de regreso a las Islas Dragn. l tena la esperanza de copiar por completo de recogida Astinus est ah para que el conocimiento nunca se pierde, no importa lo que los actos de vandalismo las razas mortales menos maduros a cabo. Ms informacin sobre Arumnus se puede encontrar en el suplemento de Wings of Fury dramtica. Legarto Deoro (Arumnus): Humano de mediana edad masculino (dragn de oro antiguas masculina) *, actitud calmada. Co 14, Ph 66, en el 19 (361), Es 19 (361), Dao +60, Def40, tambin aliento de dragn, la trague entera, ataque dragonawe, buceo, brujera (adivinacin), y el misticismo (la alteracin, la canalizacin, y la meditacin ). Arumnus adopta forma humana usando magia modificacin.

Palanthas 53

tiene una relacin larga y desagradable con mi propia Orden de Estetas, y aunque ninguno de los grupos niega al otro el acceso a sus recursos, una tensin subyacente nos impide colaborar o compartir informacin realmente. La historia de este conflicto se remonta a los das antes del Rey de los Clrigos de Istar. En los aos siguientes la muerte de Vinas Solamnus, cuando mi Maestro Astinus acababa de formar su Orden de Estetas, un grupo de eruditos visit la Gran Biblioteca. Describieron a Astinus un plan para construir un gran lugar de aprendizaje, donde personas de todo el mundo vinieran a descubrir las verdades fundamentales sobre todas las cosas. La Biblioteca, dijeron, sera el corazn de esta escuela, y mi Maestro sera el administrador, mientras que ellos formaran el ncleo de la universidad. Con la informacin en bruto de los tomos de la Biblioteca, y la sabidura y la experiencia acumulada por todos los acadmicos involucrados, dijeron, la preeminencia de esta institucin nunca sera

cuestionada. Mi Maestro ni siquiera se dign en considerar la propuesta de los eruditos. He odo decir que simplemente les dio la espalda y sali de la habitacin. Cuando los eruditos fueron a preguntarle cmo le haban ofendido, mi Maestro respondi: Por la burla que vuestra oferta hace de mi trabajo. El propsito de mi trabajo consiste en liberar las mentes de los mortales de aquellos que les podran decir que sus opiniones particulares son, en realidad, la pura verdad. Gente como vosotros que insisten en que los resultados de su anlisis e interpretacin comprenden hechos, ms que rumores acadmicos son los que me mantienen en mi tarea. No! Vosotros no podis usar mi biblioteca para expandir vuestro afn de dominacin intelectual, aunque sinceramente animo cualquiera tan tonto como para ser su estudiante a venir a escuchar y encontrar la verdad por s mismo. Ahora marchaos!

Palanthas 54

Bien, dej que lo hicieran, y llegaran a establecer la Universidad de Palanthas (lo que cubra sus expectativas a pesar de no estar oficialmente relacionados con la Gran Biblioteca). A travs de todos los siglos, sin embargo, la escuela ha mantenido una enemistad hacia la Orden de los Estetas, sosteniendo que somos unos anticuarios egocntricos que solo compartimos nuestro conocimiento con unos pocos elegidos. Mientras tanto, debo confesar, los Estetas en general, consideran los eruditos de la universidad son unos iconoclastas cerrados de mente que fuerzan su deformada perspectiva sobre la historia, las ciencias y el arte sobre la inocentes mentes demasiado inexpertas para extraer la verdad de la suposicin. Sin embargo, dudo que cualquiera de nosotros puede negar que la Universidad de Palanthas es la mejor institucin de educacin superior de Solamnia, y muy probablemente de todo Ansalon. Simplemente no la valoro tanto como hacen algunas personas.

La vida en la Universidad
Cada piso de la estructura de diez plantas es un

minicampus que contiene aulas, laboratorios, dormitorios y salas de estudio para los estudiantes de un tema en particular. En la parte inferior de la grieta se encuentra un magnfico jardn, as como un comedor que sirve dos comidas al da. Aunque la Universidad mantiene una sala de lectura bien surtida, los estudiantes suelen venir al ala pblica de la Gran Biblioteca para hacer algn estudio riguroso. Las principales reas de estudio incluyen la

Palanthas 55

Nuevo Rol: Acadmico de la Universidad La enseanza es una profesin que requiere paciencia timehonored, experiencia y empata, pero ofrece muy poco en el camino de recompensas monetarias. Lo hace, sin embargo dar un hroe una base de operaciones y un grupo de compaeros con experiencia en una amplia gama de temas, para no mencionar varios meses del ao libre para ir de aventuras, cuando la Universidad no est en sesin. Interpretar Los eruditos son reconocidos por llenar sus cabezas con grandes volmenes repletos de informacin sobre un tema en particular. Otros los acusan, sin embargo, de ser deficientes en muchos otros mbitos (a menudo los que ms gente considera instintos de supervivencia esenciales). Los estudiosos puede mostrar casi cualquier temperamento o poseer cualquier fondo. Todo lo que necesitan es un tema en particular que se utiliza como plantilla para comparar con el mundo entero. Un estudioso de la geologa, por ejemplo, lo ve todo en trminos de las rocas (o analogas a las rocas), para gran consternacin de sus compaeros menos educados. Requisitos La primera cosa que un hroe debe hacer es elegir un rea de especializacin. En cualquier habilidad que rige la materia (segn lo determinado por el Narrador), el hroe debe tener un puntaje mnimo de 8 y el cdigo de "Una mayora de las zonas" del conocimiento estara incluida en la razn, pero si un jugador opta por algo as como "Desierto aviar Lore e Identificacin ", el Narrador puede elegir hacer la Percepcin capacidad pertinente, o incluso ir tan lejos como para exigir tanto a la razn y la percepcin. Por otra parte, el hroe debe conferencia a grandes grupos de estudiantes y por tanto no puede tener un cdigo de presencia inferior a la "B" Heroes podrn adquirir este papel durante el juego si el narrador decide que los profesores de la Universidad ampla el hroe de una invitacin para unirse a su personal. Ventajas Siempre que surge una pregunta que pertenece al rea de experiencia del estudioso, el hroe puede utilizar la capacidad adecuada para intentar un tirada CD10. Si tiene xito, el sabio sabe la respuesta a la pregunta. Si un personaje hace una pregunta "truco" para el hroe, la tiradas se enfrentan. Adems, el especialista tiene rienda casi libre para dar asignaciones a los estudiantes. Como resultado, estos hroes pueden conseguir que sus estudiantes hagan mucho trabajo investigacin e incluso mano de obra para obtener un nombre "crdito adicional". Desventajas A pesar de que este papel puede requerir un valor de al menos 14 en Sabidura, la cantidad de tiempo dedicado al estudio de su rea de especializacin no permite que el estudioso de aproveche al mximo las posibilidades que ofrece el valor. A menos que el mbito acadmico de especialidad sea el lanzamiento de conjuros, el hroe no puede poseer habilidades en ms de una escuela de hechicera o esfera de mstica. Por otra parte, durante su estancia en Palanthas, el hroe tiene que pasar no menos de veinte horas semanales dedicados a la enseanza, tutoras y asesoramiento a estudiantes de la Universidad .

historia, la historia militar, la literatura, la filosofa, varias de las ciencias, la curacin, y la ley (que incluye el Derecho Palanthiano, as como las legislaciones de diversos pases). Las clases se imparten durante todo el ao. Generalmente un estudiante tarda entre tres y cinco aos en terminar un curso de estudio, que culmina con una tesis escrita y oral, cuya presentacin puede durar hasta dos semanas. (Despus de esto, no puede extraar que los acadmicos recin graduados se consideren las mayores autoridades sobre un tema en particular.) Los graduados de la Universidad a menudo van a trabajar dentro de su campo de estudio, pero un nmero significativo de ellos deciden quedarse en el mundo acadmico, aceptando cargos docentes en los centros de enseanza primaria,

en otras universidades, o como profesores particulares. Ellos tambin suean con ser algn da invitados de nuevo a la Universidad de Palanthas como miembro de su facultad de lite. La clave para recibir tal invitacin, al parecer, es la publicacin de exhaustivos manuscritos sobre los aspectos ms sutiles de una tesis original hasta que uno encuentre un tema tan oscuro que nadie pueda entender lo que realmente significa. En vez de admitir su propia ignorancia, los docentes de la Universidad declaran al autor un genio y le hacen una oferta. Pero fjate, los estudiantes y facultad de abajo me han reconocido y dudo que estn viniendo a preguntarnos si queremos tomar el t. Tal vez sera ms cmodo para nosotros si volvemos a la ciudad antes de que lleguen. Tengo un asunto Palanthas 56

Ideas para aventuras en la Universidad de Palanthas Corren rumores en Palanthas de que algo terrible ha ocurrido en la Universidad. Cuando los hroes van a investigar, encuentran todo el campus dentro de una burbuja de cristal rosa. En el interior, los hroes pueden ver a los estudiantes y acadmicos moverse con expresin plida e inexpresiva en sus rostros. Parecen estar construyendo algo en lo profundo de uno de los laboratorios. El cristal est caliente al tacto, palpita, como si tuviera vida, y emite un zumbido alto cuando es tocado. Qu es este cristal, y cmo ha llegado a engullir la Universidad? Es un ataque o un experimento que sali mal? Y qu pueden hacer a los hroes para liberar a los estudiantes y profesores?

comerciantes lo saben, sin embargo, y cobrar una brillante moneda de acero ms por el privilegio de comprar en sus tiendas. El Distrito de las tiendas, por el contrario, est muy lejos de los sitios tursticos, y muy alto en la colina en la parte superior de eso. Cualquiera que venga a Palanthas por ese camino ha cruzado el paso de la Torre del Sumo Sacerdote, y esa no es manera de viajar para un culo noble. Este lugar es donde la gente de Palanthas compra las cosas que necesitan para el da a da. Encontrars tiendas de comestibles, zapateros, sastres, carniceros, y todas las dems personas que hacen o venden las necesidades de la vida. Ms importante an, encontrars que lo hacen a un precio que se puede pagar. De qu sirve ser el mejor pastelero de la ciudad si nadie puede permitirse comprar el pan? Mira a tu alrededor. No puedes ver la diferencia en los rostros de estas gentes? Ellos estn contentos, riendo, y de pie, ah hablando unos con otros! Con todos los productos extraos y bellas mercancas que viste en la Bolsa, yo apostara a que la cortesa y el compaerismo fueron los ms raros de todos. En ese carro est Stone Keefe, el poeta de la Cordillera Oriental. Lo encontrars en alguna esquina de la calle todos los das vendiendo poemas por cinco monedas de cobre cada uno, y funcionan bien tambin. l te contar historias de Palanthas que ni Bertrem ni ninguno de sus Estetas ha odo contar y todas ellas en verso! Vete a preguntarle a l sobre Lord Barrim y la mula sonriente, la historia nunca escrita en el registro del Senado. Slo mantn tus ojos abiertos. No todas las personas que se encuentran aqu sern de la vecindad como la mayora de nosotros. El Lord Caballero mantiene un pequeo grupo de Caballeros apostado aqu para el caso de que alguien sea lo bastante idiota para dejar pasar una banda de rebeldes disfrazados como una caravana de mercaderes. Esto es muy tranquilo para ellos, as que a veces deciden hostigar a los comerciantes locales.

urgente de nuevo en la biblioteca, pero permteme que te deje con un gua que he utilizado en una serie de excursiones por los rincones ms oscuros de Palanthas. Estoy seguro de que ser capaz de mostrarte cosas que incluso yo desconozco.

El distrito de las tiendas


Y cmo ha ido hasta ahora su recorrido por nuestra bella ciudad? bien? Puede el antiguo y mohoso libro de un hombre mostrarte ms bibliotecas y templos de los que tu pensamiento hubiera construido? Tpico! Bueno, ahora se ha ido de nuevo a sus pergaminos y tomos, y ests a cargo de Copper Driftwood! Pero no te preocupes, yo casi nunca pierdo turistas, a menos que quieran perderse. Empezaremos por alguna parte un poco ms animada que la escuela de la que acabas de venir (aunque he odo a aquellos estudiantes que os persiguieron hasta la mitad del camino de vuelta la ciudad, pero que es sino la juventud). Vamos al Distrito de las tiendas! No me pongas esa cara! S que has pasado a travs de la Bolsa de Comercio de los muelles, pero esto es algo muy diferente. Vers, la Bolsa es donde todos los turistas compran. Cualquier persona que viaje hacia o desde Palanthas de hecho tiene que pasar por all, y los forrados de las colinas que la mejor mercanca nunca llegan ms lejos tierra adentro que las tiendas de la Ciudad Vieja. Los

Palanthas 57

Puerta Sur
Los caballeros estn apostados en este puerto de guardia en el borde de la ciudad. Ves? Es el nico edificio nuevo en un cuarto de milla. Parece que alguien dej caer herradura cabeza abajo en el suelo y luego construy una casa a su alrededor. Una docena de caballeros viven all, y
Personalidades del Distrito del Mercado

un cruel bribn llamado Videk Sargonnas los dirige. Aunque su misin consiste en emitir documentos de identidad para los comerciantes recin llegados y guardar la ciudad de posibles invasiones desde el sur (no es un acontecimiento terriblemente probable, como cualquiera que haya estudiado historia de Palanthas te dir), Sir

Videck Sargonnas se uni a los Caballeros de Takhisis a cosechar fama y poder. l es ms ambicioso que cualquiera de tres de sus compaeros y se levant rpidamente al rango de KnightOfficer. Su carcter rebelde le llev a ser degradado casi de inmediato. l ve su posicin como lder de la guarnicin de South Gate, como primer paso para recuperar su antiguo rango. Todo lo que necesita es una gran victoria sobre las fuerzas sediciosas que sabe estar al acecho en el centro del Distrito de merchandising. Videck Sargonnas: Caballero del Lirio, varn humano adulto, conducta impulsiva, aventurero. Co 5, pH 8, en 5, 8 Es, Dao +9 (gran espada), Def 5 (placa). Petalfoot siempre ha sido un nio de dos mundos: su madre era chamn Mikku de las tierras de Khur, y su padre era un caballero de Solamnia. Ha vivido toda su vida en Palanthas, pero sus vecinos todava la consideran como un brbaro. La verdad es que su personalidad es muy tmido, regalo de su madre, pero en el fondo del corazn Petalfoot le quema la pasin de su padre y el desafo. Ms que nadie, se resiente de las acciones de Sir Sargonnas y los sueos de poner una pizca de ms en su prxima cataplasma. Aunque nadie lo sabe, ella es una mstica natural y utiliza sus poderes para aumentar la eficacia de los ingredientes de sus pociones, por lo que los recursos que produce son el doble de eficaces que seran normalmente. Petalfoot: mujer brbaro humano adulta, conducta modesta, campen. Co 7, pH 4, 7 A, Es 7 (49), Dao +2 (tirar barra), Def 2 (de cuero), tambin misticismo (animismo). Aunque Mac Oremann es un alquimista capacitado, su verdadero talento se encuentra en la falsificacin. Los comerciantes que visitan su tienda vienen en busca de documentos falsos que les permiten salir de la ciudad por negocios y traer de vuelta los artculos que los Caballeros Oscuros fiscalizan o prohben por completo. Sus viajes a las montaas le permiten excavar bolsas llenas de mineral de hierro (un ingrediente importante en la tinta especial que el Lord Caballero usa en todos los documentos oficiales). Mac acepta nuevos clientes por referencia solamente y niega por completo sus actividades si se le enfrentan. Mac Oremann: varn humano adulto, distante (pcaro) * actitud, aventurero. Co 9, pH 4, en 6, Es 2, Dao +3 (espada corta), Def 2 (de cuero). El comportamiento entre parntesis es verdadera actitud de Mac. Garreth Hemsquare abri su tienda el verano antes de la Guerra del Caos. A pesar de una adecuada medida, sus diseos no estaban de moda, y su vista se ha agravado mensual. No tiene familia, sin embargo, y la tienda es todo para l, as que sus vecinos todava comprar el artculo ocasionales de l y llevar en la ropa desgarrada por l para reparar. Lo que no saben que la enfermedad de Garreth es todo un acto. l es realmente un informante a los Caballeros Oscuros, plantados aqu para reunir informacin de inteligencia antes de su primer asalto a Palanthas. l tiene los chismes que escucha y la informacin que pepena del contenido de los bolsillos de la gente y lo vende a Sir Sargonnas. En este punto, no tiene conocimiento de la identidad secreta Ammal Broadcrest (vase ms adelante). Garreth Hemsquare: Human mayor masculino, tipo (astucia) * actitud, campen. Co 6, Ph 5, en 9, Es 6, Dao +2 (daga), Def 0 (comn prendas de vestir). El comportamiento entre parntesis es verdadera actitud de Garreth. Aunque Ammal Broadcrest es un hbil carpintero y disfruta de su trabajo, su carpintera es meramente un ardid. Como miembro de la Legin de Acero, que no pueden operar abiertamente (que usa su "controles de construccin" para enmascarar sus esfuerzos para espiar a posibles alborotadores). A pesar de su agenda secreta, se ha ganado el respeto y la confianza de la gente buena en el distrito. No obstante, l tiene siempre presente de Sir Sargonnas, quien parece seguir de cerca el Ammal como si el caballero sospecha la verdad. Ammal no sabe de la conexin a la Garreth Caballeros Oscuros todava. Ammal Broadcrest: varn humano adulto, gregario (metdica) * actitud, campen. Co 8, 9 Ph, en 5, 6 Es, Dao +7 (martillo), Def 2 (de cuero). * El comportamiento entre parntesis es verdadera actitud de Ammal.

Palanthas 58

Sargonnas cree que la gente del barrio constantemente conspira para derrocar al Lord Caballero y tomar Palanthas por la retaguardia. La verdad es que la nica persona que a esta gente le gustara que fuera derrocado es Sargonnas! l hace su vida miserable y ha espiado en secreto a toda la comunidad, espas, debo aadir, que a menudo provocan conmocin justo cuando los Caballeros tiene problemas para dejarlo en su puesto.

sobra, sin embargo, poniendo un sobreprecio a los Caballeros Oscuros que entran en su tienda. No estoy seguro de por qu, pero Petalfoot tiene un odio profundo hacia los Caballeros. He visto por un instante una mirada asesina en su rostro cuando Sir Sargonnas camina junto a su puerta, hay alguna historia all, te lo digo yo. Slo espero no estar cerca cuando esto estalle.

Flores
Grandes tiendas y mercados siguen la carretera principal del barrio. Sin embargo, puedes encontrar tiendas realmente interesantes a lo largo de calles ms pequeas. Un poco ms atrs, por ejemplo, a menos de cien metros del bullicio anida una pequea tienda con un bonito cartel que dice Flores. Con esos capullos prpura y azul entretejidos con las letras, pensaras que esta es una florera? Incorrecto! Flores es la tienda de hierbas ms completa que he visto en cualquier lugar. La propietaria, una muchacha brbaro encantadora llamada Petalfoot, dirige el lugar y prepara cada pocin, cataplasma, y polvo que venda. Entra y encontrars la tienda atestada de jarras, bolsas y frascos de races trituradas. Adems se puede visitar un verdadero invernadero en la trastienda lleno de las flores que Petalfoot necesita tener frescas. Conocido lo largo y ancho como el mejor herbolario en la Ciudad Nueva, cuenta con nobles y caballeros entre sus clientes, pero Petalfoot reserva sus mejores recetas para sus vecinos. La he visto regalar una bolsa de hierbas terriblemente escasas y caras a un viejo slo porque lo vea cansado. Ella lo compensa de

Filosofal

La Piedra

Ese tienda cerrado all pertenece a Mac Oremann, el alquimista local. l llama a su lugar La Piedra del Filosofal, el ingrediente mgico que los alquimistas usan para transmutar plomo en oro. Mac est convencido de que otra roca al igual que la piedra filosofal transformar cualquier metal en acero puro templado. Se pasa la mitad de sus das en una excavacin en las colinas buscndola, sin resultado alguno. El resto del tiempo, vende las pociones, aceites y cremas que la gente espera de un alquimista. Aunque yo nunca he encontrado que sus productos sean de calidad excepcional, Mac hace una gran cantidad de negocios con los comerciantes y los marinos mercantes. Tal vez sus manos hagan una antorcha siempre encendida o un ungento que llene las grietas en la cermica daada.

Segunda Piel
Un taller de sastre cerca de esta esquina ha estado all desde que era un hombre joven. El propietario es un tipo agradable llamado Garreth Hemsquare, y aunque actualmente ya le tiembla un poco la mano, es probablemente el mejor hombre que encontrars en esta vida.

Palanthas 59

Recuerdo que compr un abrigo del Maestro Hemsquare la primera vez que firm como oficial del buque (Era el bosn de un barco con destino a Puerto Balifor). Oh, era un abrigo maravilloso, grueso y robusto, con el tono exacto de azul como el mar una hora antes del amanecer. Bueno, las mangas no eran de la misma longitude, pero me gustaba ese abrigo de todos modos. El Maestro Hemsquare me hizo prometer que volvera a mi regreso a puerto para mostrarle cmo haba resultado el abrigo, y contarle todo lo que haba visto. Cada pocos meses hago un alto ir all y comprar una camisa o una gorra aunque realmente no la necesite. El sentido del estilo del viejo hombre dej Palanthas como los mismos dioses, pero es un querido amigo.

habilidad de Ammal Broadcrest como carpintero. Un hombre de palabra y amigo de todos, Ammal no tiene falta de trabajo. Aunque l prefiere a la construccin de muebles, los comerciantes del barrio pagan una gran cantidad por aadir tallas en sus tiendas (y una cantidad incluso mayor para las tallas en sus hogares). Es ms, cuando una familia de bien o una familia pobre necesita reparar el tejado o el marco de la puerta, Ammal est all en su da libre, haciendo el trabajo por la bondad de su corazn. Casi todos los das se le puede ver la cima de una escalera, blandiendo un martillo ms alto que yo, como si se tratara de una espada de juguete. Nunca he visto a nadie realizar un trabajo tan delicado con una herramienta tan grande! Cuando no est en el edificio, Ammal se encontrar caminando por el barrio comprobando las vigas, paredes y techos de las otras tiendas y casas.

El Canto del Martillo


Hombros anchos y una fuerte espalda son caractersticas bsicas que poseen muchos jvenes en el barrio. Sin embargo, pocos tienen la

Palanthas 60

LOS MUELLES
Te veo un poco cansado, amigo. Has comido ya? No? Bueno, lo nico que tiene de sobra Palanthas es el marisco, y los mejores productos del mar que conozco se pueden encontrar a lo largo del paseo martimo. Por suerte para ti, ah es justo a donde nos dirigimos. El paseo martimo es un lugar muy grande, que abarca todos los caminos cercanos a la costa desde un extremo de la ciudad hasta hasta otro. Algunos de los muelles amarran buques pesqueros, mientras que otros slo sirven para los buques mercantes, y un montn de muelles son de propiedad privada y albergan de todo, desde yates de familias ricas a la flotas mercantes. En cada extremo de la lnea de costa, sin embargo, estn los muelles de la Armada Palanthiana.

mejor organizado que la flota de la Armada Palanthian, yo nunca he odo hablar de ella; ciertamente no hay nada a flote que se compare con ella en la actualidad. La Marina comenz, segn me han dicho, en los das siguientes al primer cataclismo, cuando Palanthas era el nico puerto de aguas profundas que quedaba intacto. Esta fue la oportunidad perfecta para que la ciudad obtuviera su posicin como un importante puerto comercial y lo mejorase, as que ese fue el puerto comercial, el nico que todo capitn deba visitar para que un viaje fuese rentable. Sin embargo, el Seor de Palanthas se imagin que otras personas menos escrupulosas podra llegar a la misma conclusin. Tema que los piratas o los mismos comerciantes podran tratar de arruinar el comercio de Palanthas con la esperanza de llevar el control de la ciudad lejos del Seor y del Senado. Se le ocurri una solucin un tanto maravillosa y tortuosa, pero lo mejor de todo es que funcion! Todo comerciante que planeara amarrar ms de

Los Astilleros de la Marina


Si alguna vez ha habido una flota ms grande y
Narradores y los Muelles

La Marina Palanthiana est compuesta por ms de un centenar de barcos de diferentes tamaos desde carabelas a grandes galeones, y las tripulaciones de marineros estn compuestas de todas las naciones y razas en Ansalon. En esencia, los Narradores puede encontrar en la Armada todo lo que necesiten para un escenario especfico. Bahal Villem sirvi a bordo de su barco por primera vez a los diez aos. En su vida ha navegado en casi todos los tipos de buques conocidos, incluyendo cinco aos como tripulante en una goleta minotauro. Cuando el Seor de Palanthas le ofreci un puesto en la Marina Palanthiana, lo acepto. Una extraa combinacin de poltica y circunstancias llevaron a Bahal a ser ascendido a Almirante poco despus de que los Caballeros Oscuros fueran expulsados de Palanthas, despus del Segunda Cataclismo. Sealar que, durante su corto reinado, la Marina se mantuvo casi apartada de las maniobras polticas terrestres. Adems de eso, aprendi en el barco minotauro a respetar a un lder fuerte. As, cuando los Caballeros Oscuros tomaron el control de nuevo, con mucho gusto llegaron a un entendimiento con ellos. Bahal Villem: almirante de la Armada Palanthian: Humano de mediana edad, masculino, comportamiento dominante, Maestro. Co 6, pH 7, 7 A, Es 5, Dao +7 (espada larga), DEF3 (cadena). Padull Grimpate, ha sido Maestro del Puerto durante ms de cincuenta aos, y considera el puerto como de su patrimonio personal. muelles Nadie ni nada amarra en el puerto o en el muelle sin el permiso de Padull. Por suerte, el alimento o bebida le aplaca fcilmente (ya que rara vez abandona el puerto el tiempo suficiente para una comida decente), y l no est por encima de aceptar buen un soborno. Padull Grimpate: Puerto, de Palanthas: adultos Neidar enano macho, conducta irritable, Maestro. Co 5, pH 7, en 5, 6 Es, Dao +7 (hoz), Def 3 (cadena). Mientras que los hroes probablemente nunca han odo hablar de l, Shaun "Cobre" Driftwood es una leyenda entre los marineros y los Maestro de Puerto. En su juventud se embarc en todas partes, no se opongan a que la posicin de un barco, y siempre en honor a un contrato. Es ms, el viejo es casi universalmente querido, nadie tiene ms amigos que cobre Driftwood, y que hace de l un hombre bueno saberlo. l est jubilado y pasa la mayor parte de su tiempo en el muelle de cangrejo azul, pero no hay mejor fuente de rumores fiables que los de cobre. Shaun "Cobre" Driftwood: hombre mayores Humano, conducta simple, Leyenda. Co 6, pH 5, 7 A, 7 Es, Dao +1 (cabilla), Def 0 (ropa comn).

Palanthas 61

Ideas para aventuras en los muelles

Los hroes pertenecen a la tripulacin de un buque mercante, cuando llegan al puerto de Palanthas son
abordados por un representante de la Armada Palanthiana. El representante le dice a su capitn que, para el atraque, l o ella debe proporcionar a la Marina varios nuevos reclutas. Aunque descontentos, la nave realmente no tiene otra opcin, y eligen a los hroes. Irn? Si no, van a huir o pelear?

Los hroes siguen pista a un enemigo hasta un barco anclado en el puerto pblico. En el Puerto, no les permiten el
acceso a la nave y amenazan con llamar a la Guardia de la ciudad si ponen el pie en su muelle. Cmo podrn los hroes evitar esto si burocrcia? Y si lo hacen, cul ser la reaccin si el combate causa cualquier dao en el muelle o a otros buques anclados all? La Guardia de la ciudad, la Marina Palanthiana, y otras partes afectadas no tomarn sus acciones a la ligera.

Los miembros de la Guardia de la Ciudad se acercan a los hroes en alguna otra seccin de la ciudad e insistir en
que deben bajar a la costa. All, los hroes son llevados hasta un barco mercante muy daado y les dicen que es responsabilidad suya. Al parecer, el capitn del barco zarp por la maana y dijo en el Puerto, que le haban pagado para entregar ese barco a los hroes (o tal vez un hroe en particular). Adems de eso, el hombre saba donde se encontraran los hroes (o hroe). Ahora se lava las manos de todo el asunto. El capitn pareca algo asustado y con miedo de tener que regresar con el barco. Los guardias dicen los hroes tienen que llevar la barcaza fuera de puerto al anochecer, pero primero quieren inspeccionar el buque en busca de contrabando (por el que los hroes se hacen responsables). Qu est pasando aqu? Quin envi la barca? Qu lo dirige? De que tiene tanto miedo el capitn? Pero, sobre todo, Que harn los hroes con el destartalado barco?

Los hroes llegan a Palanthas despus de un arduo viaje por mar. Sin embargo, todos los puestos de control de la
Autoridad Portuaria en el puerto estn cerrados. Es ilegal entrar en la ciudad sin papeles, pero no hay nadie que los pueda entregar. Se arriesgarn Los hroes a ser capturados sin identificacin, o van a esperar pacientemente a que los caballeros regresen? Y por qu se habrn ido todos los Caballeros?

Por toda la costa, circulan rumores sobre una terrible pelea que estall en el Home Brew. Algunos gnomos del
Monte Nevermind, al parecer, vinieron a la destilera y afirmando que Flashfire Groed obtuviera la receta de ellos. Y lo que es ms, a pesar de su delicioso sabor, el compuesto acta como un combustible muy peligroso para un artilugio gnomo casi terminado, y que es muy peligroso beberlo. Cualquier persona que lo haga, segn dicen los gnomos, podra estallar por combustin espontnea. Todo el mundo se re ante esa idea, pero durante os siguientes das, los marineros en efecto, comienzan a estallar en llamas sin razn aparente. La Guardia de la ciudad cierra la destilera hasta que puedan encontrar respuestas. Los marineros y otros amantes whisky amenazan con disturbios. Qu hay de verdad en este extrao conjunto de circunstancias? Pueden los hroes arreglar las cosas antes de que toda la seccin costera estalle en violento disturbios por este embargo sobre el whisky?

seis veces al ao en el puerto de Palanthas tuvo que proporcionar apoyo a la nueva Marina de Palanthas. Algunos comerciantes proporcionaron los buques, otros las tripulaciones, pero juntos improvisaron una flota para competir con cualquier de las suyas. Estas naves patrullaban el puerto y proporcionaban escolta para los comerciantes que navegan por aguas hostiles. Todo el mundo considera la Armada un xito abrumador. Algunos aos despus de esto, el Seor present una oferta a los capitanes, tripulaciones, y propietarios de dichos buques: Dejad a vuestros patrones comerciales y unos a la Marina, os doblaremos el salario. Huelga decir que este plan funcionado tan bien como el primero. Y el Seor de Palanthas slo necesitaba un pequeo aumento en las tasas de amarre para pagar todo.

De vez en cuando, la ciudad volvi a pedir apoyo a los comerciantes para aumentar o mejorar la Marina, quienes en realidad no tenan ms opcin que pagar. Finalmente, la Marina alcanz tal reputacin histrica que muchos jvenes marineros escogieron la vida del mar con la esperanza de un da ser reclutados por la flota Palanthas. La toma de Palanthas por los Caballeros Oscuros revel un extrao giro en los anales de la historia militar. Debido a que la Marina jura fidelidad a la ciudad de Palanthas en lugar de a un pas o a un lder, cuando el Lord Caballero lleg junto al recin ascendido Almirante Villem y le pidi que velara por la defensa de la ciudad, el joven oficial accedi. Para l, y me atrevo a decir para la mayora de los marineros, lo que pas en tierra era lo de menos, siempre y cuando el puerto se mantuviera activo.

Palanthas 62

Hoy la Armada hace el mismo trabajo que desde hace siglos: Mantiene el puerto Palanthiano a salvo de cualquier persona o cualquier cosa que amenace su supremaca.

El muelle pblico
A lo largo del borde oriental del puerto hay un gran muelle con decenas de pequeos amarres en y alrededor de el. Este es el Puerto Pblico de Palanthas, y por una pequea cuota (cinco piezas de plata por semana la ltima vez que lo consult) cualquiera puede anclar un barco, siempre y cuando no est realizando tareas de comercio. He visto de todo, desde un cajn de embalaje con un nombre pintado en la proahasta un cog minotauro ligeramente armado anclados en el puerto, y espero ver cosas ms extraas antes de que mis das lleguen a su fin. Me parece increble lo que algunas personas pueden poner en el mar.

como un hogar, es este muelle. He navegado en todos los puertos desde Puerto O'Call hasta Puerto Balifor, y pasando por cada uno de los intermedios, pero este es el nico en el que me he sentido como parte de el. No me preguntes por qu. No lo se. Pero si alguna vez viene alguien a buscarme, su mejor apuesta es justo aqu. Suceden muchas cosas en este muelle. Las lanchas de los barcos anclados ms alejados en el puerto traen aqu a los miembros de se tripulacin para iniciar su permiso en tierra. Del mismo modo, cada viaje importante comienza en este punto. El muelle recibe su nombre de los cangrejos poco comunes que puedes ver aferrarse a los pilares durante la marea baja. Nadie sabe de dnde vienen, no se pueden encontrar en ningn otro puerto. Todos los das, sin embargo, ms de ellos parecen aferrarse a los pilones. Al principio aparecieron slo aqu, pero ahora se pueden ver en cada muelle del puerto, y algunos pequeos bichos audaces incluso han empezado a rastrear hasta los cascos de los buques y dentro de las bahas de carga. Alguna gente mira el color de sus conchas, ms o menos lo mismo que las escamas de un dragn

Barcazas mercantes
Ves stos pequeos muelles tan hundidos en el agua? Es hacia el final del da, as que estn vacos ahora, pero cada maana los comerciantes amarran barcazas a estos muelles, barcazas llenas de mercancias, y en lugar de llevarlas al mercado, vender sus productos directamente desde el barco. En la mayora de los casos, estos pescadores o agricultores provienen de cerca del norte de la baha. A veces, sin embargo, puedes encontrar algo realmente interesante, como un barco lleno de chatarra, uno vendiendo ropa, o un restaurante flotante. Incluso he odo que un capitn de barcos llev un barco vaco al muelle con la intencin de vender el propio barco. (A mi parecer, esto nunca ha funcionado.)

El muelle del Cangrejo Azul


Si pienso en algn lugar de Krynn Palanthas 63

azul, y dicen que son una plaga en Palanthas provocada por Skie. Eso es ridculo, sin embargo. A travs de los Caballeros Oscuros, el dragn Azul ya es dueo de Palanthas, y si l nos quera muertos, no habra necesidad de que una plaga de cangrejos lo hiciese por l.

quin soy yo para discutir con los representantes del Lord Caballero? Durante las temporadas especialmente activas, los Caballeros a menudo simplemente poner una mesa en el extremo del muelle y no permiten que nadie entre en el muelle adecuado sin ser registrado. Otro objetivo de estos caballeros es la bsqueda de contrabando. Con las restricciones que Lord Kinsaid ha decretado, a veces requisan una habitacin entera de cuchillos, pergaminos, broches, anteojos, y otras baratijas en medio da. Si tienes cualquier artculo del que simplemente no puedes desprenderte, te sugiero que lo dejes a bordo del barco, porque si los Caballeros tienen un atisbo de el, nunca lo volvers a ver. No es prudente discutir con ellos porque, no importa cmo seas de correcto, hay muchas posibilidades de que termines en la crcel de Palanthas y tendrn tus posesiones de todos modos. Lo que hacen con el botn, no tengo ni idea.

La Autoridad Portuaria
Cuando bajas de tu barco y en tierra firme, tienes que visitar una de las oficinas de la Autoridad Portuaria, repartidas por todo el puerto. Esto es muy importante ya que solo en estas oficinas, que pueden ser tan pequeas como una casa de botes o abarcar un piso entero de un almacn, se emiten los documentos de identidad que un marinero debe llevar para moverse por Palanthas. Hay una oficina justo al otro lado del muelle del Cangrejo Azul, dirigido por no menos de cinco caballeros en todo momento. Tres de ellos se aseguran de que nadie intente dirigirse a la ciudad sin pasar por la oficina, y dos entrevistan y confeccionan los papeles para los marineros que llegan. No es el modo ms eficiente, pero

Palanthas 64

La Casa del Licor


Una cosa que cada hombre o mujer de mar ama: un trago de whisky. Cuidado, no estoy diciendo que todos somos unos borrachos. Es que la bebida puede servir para tantos propsitos en el mar que incluso encontramos el olor de ella... reconfortante, de alguna manera. Si la gente del mar puede llegar a algn consenso completo sobre un tema, es que una pequea destilera justo aqu en el puerto elabora el mejor whisky de todo Ansalon. Casa del Licor es el nombre de la empresa y de la botella, pero el sabor no se parece nada a lo que conseguiras si hicieras tu propia bebida. Este lquido hermoso baja suave como el mar en verano. Calienta una fra noche, calma los nervios para que puedas dormir durante un vendaval, y sabe tan limpia que te gustara baarse en ella. Una pareja muy poco comn (un centauro de Duntollik y un ogro de Kern) llegaron a Palanthas con el nico fin de destilar y vender whisky. La receta provena de Flashfire (l es el centauro) y Groed (el ogro) lo prob durante una sesin de negociacin entre sus tribus. Al ser un ogro de mundo, o por lo menos uno que haba estado en Palanthas, propuso a Flashfire esta arriesgada aventura, y agradezco a los dioses que lo hiciera. Puedes obtener whisky Casa del Licor en quintas, pintas, y jarras, pero a mi me parece que la mejor manera es disfrutarlo por un simple vaso. Disfruta de este nctar, ya que no probaras otro igual.

partes. Lo curioso es que nadie sabe a ciencia cierta quienes las construyeron. La gente explor los tneles realizando los mapas que hay en la Biblioteca, no fueron los constructores. Por lo que se sabe, los tneles han estado aqu desde antes de que los primeros barcos navegaran a travs de las Puertas de Paladine, y examinando los tneles, no me parece tan difcil de creer. Oh, he estado all una o dos veces, generalmente cuando estaba demasiado borracho para saber lo que es bueno para m. Los tneles estn enterrados por lo menos veinte pies por debajo de las calles de la ciudad, y pueden tener desde treinta pies de altura a lo suficientemente alto para que un kender pueda gatear por ellos. Algunos no son ms que la piedra en bruto, que fueron cambiando poco a poco su forma a lo largo de los aos debido a las miles de olas que rompieron sobre ella. Pero la mayora de los pasajes estn hechos de ladrillos de barro cocido a diferencia de lo que he visto hasta ahora. La mayora de ellos son de color azul turquesa (aunque a veces es difcil de decir, por los hongos y el musgo que crecen sobre las paredes), y algunos de los ladrillos incluso estn labrados, aunque no en un idioma que los expertos reconozcan. Quien construy estas condenadas cosas era bastante ambicioso. Funcionan en casi cada centmetro de la ciudad vieja y un poco de la ciudad de Nueva tambin. Puedes entrar en ellos a travs de las rejillas situadas en las principales vas, sobre todo donde se cruzan entre s. He odo que algunos de los los edificios ms antiguos tienen rejillas tambin, aunque yo personalmente no quisiera encontrar el que conduce a la Torre de Alta Hechicera. Algunos dicen que una rejilla como esta nos lleva a un cuarto oscuro lleno de cosas ininteligibles, pero doy ningn crdito a historias as. Normalmente. De todas formas, si una rejilla oxidada no est cerrada, se puede levantar y bajar por una escalera de hierro hasta las viscosas entraas de la ciudad, aunque no lo recomiendo. Los tneles son hediondos y mugrientos lugares durante las estaciones secas y ros caudalosos

LAS CLOACAS
Escucha eso, el sonido del agua corriendo? Ese sonido viene de las tuberas de desage vaciando el agua que escurre por la calle sobre la baha. Que tuberas de desage? No sabais que Palanthas se levanta sobre un gran laberinto de tneles y alcantarillas? Estaba seguro de que Bertrem te habra mostrado dibujos esquemticos del sistema. Est muy orgulloso de que Palanthas lo tenga. Ninguna otra ciudad de la que haya odo hablar lo tiene. Ayudan a mantener las calles de la ciudad a salvo de las inundaciones, especialmente en primavera cuando el agua fluye constantemente desde las montaas por todas

Palanthas 65

Directores de juego y las cloacas Los jugadores que vayan mal preparados a las alcantarillas son los nicos culpables de las consecuencias. Encontrar un camino a cualquier lugar especfico (incluyendo un lugar por el que los jugadores ya han pasado) en este laberinto sin un mapa requiere una tirada de Buscar de CD 30. Si los hroes tienen antorchas, esta tirada tiene CD 25. Adems, si marcan claramente su camino a medida que avanzan, su accin slo requiere una tirada de buscar CD 20. Los miembros del gremio de los ladrones, o cualquiera que pueda leer el cdigo del gremio, pueden moverse libremente por el alcantarillado mediante la lectura de las inscripciones grabadas en cada salida del tnel. Dado que los tneles recorren toda la ciudad, los DJs pueden sentirse libres para disearlos como mejor se adapte a su enfoque, ya sea trazando todo el sistema antes de comenzar el juego o usando un mtodo aleatorio para determinar dnde va cada corredor. Uno de estos mtodos es realizando una tirada de 1d20 y consultar la siguiente tabla. Valor 1 2 3 4 5 6 7 8 10-12 13-14 15-17 18+ Resultado Tnel recto y largo Interseccin T Fin del tnel Interseccin de 4 rutas Cataratas de 20 pies de altura Pozo sin fondo Salida a la superficie (1d6, 1-5 oxidada, TS Fue CD 20 para abrir) Pozo lleno de agua Habitantes de las cloacas Pozos Catacumbas Monstruos de las cloacas

Los DJs pueden llenar los pasillos de las cloacas con las criaturas que quieran. El Bestiario de Krynn proporciona una lista extensa de las criaturas de Ansalon adems de una gua del hbitat. (Las cloacas son muy similares a los pantanos).

que puede arrastrarte de inmediato si no encuentras algo fuerte para aferrarte durante la primavera. En aos particularmente hmedos, he visto desbordar las rejillas e inundar la Bolsa de Comercio. Si tu sentido de la aventura supera a tu sentido comn, y sientes que debe entrar en las alcantarillas, asegrate de llevar antorchas (o mejor an, linternas) y alguna manera para marcar el camino. Con todas las vueltas y revueltas que tienen esos tneles, te puedes perder ms rpido que un kender polizn en la bodega de un barco.

jauras de perros salvajes que cazan a cualquiera suficientemente tonto como para pasear por su territorio. La historia que menos creo es la de que los nidos de cra de dragn negro estn en alguna parte debajo de la ciudad. An as, no voy a ir all para probar que la historia est equivocada.

Los pozos
A lo largo de las alcantarillas hay pozos que descienden ms all de lo que mis viejos ojos pueden ver y que yo sepa, no tienen fondo. Para que sirven, no lo s, pero algunas veces se pueden or gritos lastimeros y desesperados haciendo eco desde las profundidades. Moverse por los pozos es bastante fcil si eres ests gil; hay una cornisa de un pie de ancho alrededor del pozo. Slo ten mucho cuidado cuando los cruces, porque normalmente no puede encontrar nada para agarrarse para no caer si tienes un desliz. Algunos de los pozos deben tener fondo, porque de vez en cuando te encuentras con uno que est lleno de agua. Por lo general, los encuentras, Palanthas 66

Habitantes de alcantarillado
Quin puede decir exactamente que las criaturas viven en las alcantarillas? S que he visto araas del tamao de mi cabeza y serpientes tan largas como los cuerpos de tres hombres. Pregunta en cualquier taberna junto al mar, y escuchars todo tipo de historias sobre estos tneles. Algunos dicen que los cocodrilos nadan por sus aguas. Otros cuentan hisjtorias de

caminando por donde piensas que debera estar el suelo y sbitamente te encuentras nadando en agua ptrida. He odo que algunos de estos pozos son el hogar de criaturas extraas devoradoras de hombres con ojos brillantes y cuerpo de serpiente. Podrs ver ojos flotando por debajo de la superficie si te molestas en buscar, o eso me han dicho.

toda la red de alcantarillado. Cada una de estas catacumbas contiene entre diez y veinte cadveres ataviados con honeres. Eran claramente las personas importantes en la vida y debe dejarse en el estado que estn por respeto a los muertos. Si eso no es una razn suficientemente buena para ti, he odo demasiados cuentos de esqueletos, fantasmas y otras bestias que custodian las catacumbas. Su ira es tu propio riesgo.

Las Catacumbas
Est claro que alguien vivi en estas alcantarillas en algn momento del pasado de Palanthas. Digo esto porque aqu y all encontrars salas excavados en la tierra, algunas de las cuales incluso tienen rudas mesas y sillas. Quin hizo esto, cundo y por qu son preguntas cuyas respuestas creo que nunca descubrir . Pero si las respuestas se pueden encontrar, van a estar en alguna de las cmaras funerarias dispersas por

Monstruos de las cloacas


De todas las historias que s de estas alcantarillas, la ms preocupante concierne a los monstruos del alcantarillado. Una extraa raza de criaturas que caminan como hombres, pero tienen la piel tan dura como una cota de malla. Gruen como perros y silban como serpientes, y proceden del abismo o algn lugar que no es de Palanthas 67

Lugares en las cloacas El siguiente texto detalla varios lugares dentro de las alcantarillas para los directores de juego. Los pozos Caminar por el borde de un pozo requiere una tirada de Destreza CD 15. Si se falla significa que el jugador cae boca abajo sobre el lodo al otro lado del pozo. Si se falla por mas de 5 pierde el equilibrio y cae al abismo a menos que otro de los jugadores pase una TS de Reflejos CD 20 para sujetarle en el ltimo momento. Cada DJ puede decidir la profundidad de un pozo en particular. Las Catacumbas Los jugadores pueden encontrar cualquier tipo de muerto viviente en las catacumbas, pero esqueletos, espritus, fantasmas, y de los lugares son ms comunes. Las criaturas por lo general se levantan solamente para perseguir a los vivos de un lugar de enterramiento, pero de vez en cuando un grupo de muertos vivientes se niega a descansar hasta su descanso eterno y deambular por las alcantarillas en busca de vctimas. Monstruos del alcantarillado Los monstruos de alcantarillado son, de hecho, los restos de una banda de Draconianos renegados que han estado viviendo en las alcantarillas durante cincuenta aos. En un principio, vivan aqu ms de veinte, pero la vida es dura en estos tneles, y slo quedan ocho de ellos: un Aurak y siete Baaz. Debido a que desertaron del ejercito del Dragn Azul, tienen miedo de dejar que los Caballeros Oscuros sepan de su existencia y traten de matarlos. Por el contrario, si los hroes pueden convencerlos de que son enemigos de los Caballeros, los Draconianos llegarn a ser mucho ms hospitalarios. Aurak: draconianas. Co 12, Ph 14, en 8 (64), Es 8, Dao +10, Def 5, tambin agudo sentido (visin), alteracin de (auto), ataque al respirar (ciegos), el encanto, la muerte estertor, armas antimisiles (explosin de energa ), resistente a la magia, la brujera piromancia (, electromancy, la adivinacin), y convocar a la (auto). Ocho Baaz:. Co 8, Ph 6, en 6, 7 Es, Dao +6, Def 3, tambin estertor de muerte, que tenga vuelo y saltar. Ideas para aventuras La extraa criatura descrita ms abajo es una naga de agua que se desliza en las alcantarillas desde hace varios aos. Las Nagas suelen vivir en agua dulce, sin embargo, y agua sucia de las alcantarillas ha envenenado lentamente esta criatura que una vez fue inteligente, hasta hacerle perder la cordura. Nada de un pozo a otro comiendo ratas y otros habitantes de alcantarillado, pero que tiene hambre de algo ms sustancial, como un jugador. Naga de agua:: Monster. Co 5, Ph 24, en 1, ES 6, Dao +2, Def 3, tambin veneno (mordida), la natacin, y la brujera (aeromancy, cryomancy, hidromancia).

Mientras vagan por las cloacas, los jugadores se cruzan con un aterrado ladrn corriendo con una corona con
joyas incrustadas bajo el brazo. En ese momento, un grupo de esqueletos doblan la esquina y gimen, "Devuelve la corona!". El muy tonto rob la corona del cadver del lder de los antiguos habitantes de alcantarillado, y todo ser nomuerto en los tneles est fuera de si. El ladrn ha estado tratando de reponerla de nuevo, pero hasta ahora no ha encontrado de nuevo la sala de la que la rob. Cualquier hroe que toque la corona se convierte, en las mentes de las criaturas no-muertas, en un cmplice y ser perseguido como el propio ladrn. Estos monstruos bloquean todas las salidas de las alcantarillas, y si los jugadores logran escapar, los persiguen por encima del suelo para buscar su venganza impa. Pueden los jugadores encontrar la sala adecuada antes de que sean abrumados por las hordas de muertos vivientes? Y qu empuj al ladrn a bajar a las alcantarillas de nuevo?

Krynn. Lo s, porque los he visto yo mismo. Eran bestias horribles, con hocicos largos y dientes afilados. Uno o dos de ellos parecan tener alas, pero no volaban, al menos no para los pocos segundos que los tuve a mi alrededor. Me amenazaban con terribles mazas con pinchos y aullaba para que dejara su hogar, lo que hice tan rpido como mis piernas me llevaron. Algunas personas a las que he contado esta historia afirman que son Draconianos, pero qu hacen los Draconianos escondidos en las alcantarillas?

Adems, he visto Draconianos, y estos no se parecan a los que he visto. Eran similares, pero no iguales. De vez en cuando escucho historias de monstruos del alcantarillado que se aventuran en el mundo de arriba, probablemente para robar bebs o saciar su sed asesina. Si alguna vez los ve, no pierdas la oportunidad de matarlos. He odo que son poderosos hechiceros y puede convertir un cuerpo en piedra con un simple toque!

Palanthas 68

EL GREMIO DE LADRONES
Bueno, es hora de volver a la superficie y... No!... No vayas por esa rejilla... De todas las rejillas que escoger, elegiste la que lleva a la sala del clan del Gremio de Ladrones de Palanthas. Esta es la hermandad ms antigua de toda la ciudad, y debes saber que estos individuos se sienten orgullosos de ello, incluso aunque tengan que mantener en secreto su pertenencia. Pueden parecer a un grupo variopinto de ladrones, rateros, y saqueadores, pero eso es slo porque lo son. Sin embargo, eso no quiere decir que sean malas personas. Los miembros del gremio de los ladrones actuan de acuerdo a un cdigo muy estricto de tica que no les permite robar a nadie que no se lo pueda permitir. Lo que es ms, ayudan a los sectores ms pobres de la comunidad en una forma que nadie ms lo hace. Proporcionan comida para los indigentes y ensean a los necesitados,

seguramente habilidades de ladrn pero habilidades que poner comida en la mesa y un techo sobre la cabeza. Vee a ese Ergothiano subido en el estrado? Es Daavyd Nelgard, el Maestro del Gremio. Vino aqu despus de que los Caballeros Oscuros colgaran a su predecesor y amenazaran con erradicar el Gremio de la ciudad. Bueno, unos treinta aos ms tarde y el Gremio es tan fuerte como siempre lo ha sido. Junto a l est Rindia Rolanta, un legionario, que tambin firm como miembro del gremio. Nunca he visto un espa ms hbil que Rindia, pero es un poco salvaje y hace planes grandiosos. Su gran idea es matar a Sir Kinsaid, pero no veo que bien va ha hacer. l puede ser el Lord Caballero, pero los Caballeros Oscuros no se desintegrarn, sin l. Creo que ella era blanda con el antiguo Lynched Geoffrey (anterior Maestro del gremio), pero no he tenido agallas para decrselo a la cara.

Nuevo Rol: Miembro del Gremio de Ladrones de Palanthas No hay honor entre ladrones, y los miembros del Gremio de los Ladrones de Palanthas han demostrado una y otra vez ser protectores de la ciudad en tiempos de problemas. Cuando no existe una amenaza, sin embargo, vuelven a lo que mejor hacen: separar a la gente trabajadora de sus pertenencias. Juego de Rol Los miembros del gremio de los ladrones son de todas las formas, tamaos y temperamentos. Lo nico que comparten es el odio por los Caballeros Oscuros que gobiernan Palanthas y un juramento de defender los siguientes ideales: & Llevar a cabo sus artes con honradez & Robar solamente a aquellos que tienen ms de lo que necesitan & Daar slo aquellos que pueden te puedan causar dao a ti o a los indefensos & Desafa al Lord Caballero y su rgimen Requisitos Los miembros del Gremio de los Ladrones deben ser altamente expertos en las artes de la igualacin de la riqueza. Los hroes deben tener un bono de +2 en dos de las siguientes caracteristicas: destreza, sabidura, o inteligencia. Los hroes con los contactos adecuados pueden adquirir este papel durante el juego sin importar la capacidad sus caractersticas, pero tienen que actuar con discrecin y no sern considerados miembros de pleno derecho hasta que cumplan los requisitos anteriores. Ventajas Los miembros del gremio reciben bonos al realizar acciones de ladrn basadas en la destreza, la sabidura, o inteligencia. Tambin saben dos idiomas especiales: lengua de signos, una forma de comunicarse slo a travs de gestos, y el Cdigo, la extraa serie de formas y smbolos que el gremio ha marcado en las paredes de los tneles de alcantarillado. Desventajas Debido a su relacin de confrontacin con el Lord Caballero, los hroes con este papel se sentirn obligados a avergonzar a los Caballeros Oscuros cada vez que los vean. Deber realizarse una tirada de salvacin de voluntad CD15 cada vez que los hroes encuentren a un caballero en pblico. Si la accin fracasa, el hroe debe hacer algo diseado para mortificar al Caballero, sin importar el riesgo de que lo capturen. La otra desventaja es que, si el hroe es capturada y su conexin con el Gremio se descubre, l o ella ser ahorcado de inmediato.

Palanthas 69

Personalidades del Gremio de los ladrones A raz del ahorcamiento del anterior Maestro Ladrn, Daavyd lleg a Palanthas desde Ergoth del Norte para ayudar a la Cofrada a desafiar opresores Caballeros Oscuros y dirigir el gremio. Daavyd Nelgard, Maestro del Gremio de Ladrones de Palanthas: varon adulto Humano, motivado comportamiento, campen. Co 11, Ph 6, en 7, 8 Es, Dao +1 (garrote) o 5 cimitarra (), Def2 (cuero). Rindia sirve de enlace entre el grupo de la Legin de Acero Palanthiana y el Gremio de Ladrones. Ella es incierto grupo que se siente ms apegado a la espera y nadie obliga a esta cuestin. Rindia Rolanta, legionaria: Humana sacerdotisa, cnico (confianza), comportamiento, aventurero. Co 8, pH 8, en 5, 5 Es, Dao +7 (espada larga), Def 3 (cadena). * El comportamiento real de Rindia est en parntesis.

Yo? No, yo no soy miembro del gremio, solo un amigo de confianza. El gremio sabe que no podan seguir ocultndose, si no contaban con el apoyo de la gente, los caballeros oscuros los habran encerrado hace mucho tiempo. Abren su organizacin a las personas que saben que no los vendern, y esa es la nica razn de que todava ests vivo. Si no estuvieras conmigo te hubieran matado en el acto segn traspasases esa rejilla. Debido a que te apoyo, tendrs la oportunidad de demostrar tu confianza pasando un prueba de valor. Realmente es muy fcil. Tienes que ponerte de pie enfrente de esa pared y permanecer inmvil. Estas gentes hbiles van a lanzar algunos cuchillos hacia ti. Si gritas o retrocedes, no ests hecho de un material lo suficientemente fuerte para mantener los secretos del gremio, y el cuchillo siguiente ir va directamente a tu cerebro No te preocupes, que casi nunca se falla.

Palanthas 70

CAPTULO CINCO: LA REGIN


Con gritos y aullidos, estruendo de los cuernos de caza, y el entrechocar el escudo y la espada, los ejrcitos de los Dragones golpearon la Torre del Sumo Sacerdote cuando la luz del sol llen el cielo. Al caer la noche, la bandera todava ondeaba. La torre se mantuvo. Pero la mitad de sus defensores haban muerto. La batalla de la Torreo del Sumo Sacerdote. Dragones de la noche de invierno Palanthas podra ser una ciudad solitaria asentada en el borde de la nada, pero sobrevive duramente en una burbuja. Somos tan dependientes de los bienes y servicios de regiones ms hospitalarias que, en todo caso, estamos ms ligados a nuestros vecinos que cualquier otra ciudad que haya visitado. La ciudad se encuentra justo en el centro del reino de los dragones, y aunque por lo general Skie tiene su cabeza bajo sus oscuras alas, sabemos que podra aparecer de la nada y destruirnos, casi sin advertencia. Slo dos caminos llevan hasta Palanthas, y ninguno de ellos es muy rpido.

Este es tambin uno de los rincones ms bellos de agua que he navegado, pero mis gustos son un poco subjetivos ya que vivo en Palanthas. Sin embargo, desde el momento en que pasas a travs de las Puertas de Paladine (la estrecha entrada a la baha) hasta que navegas por el puerto, eres dirigido por la vista de altos acantilados de roca blanca del mismo tipo que la utilizada para construir la ciudad. El tiempo y el clima han desgastado y manchado la piedra en colores tan impresionantes que incluso un maestro de la pintura nunca podra aspirar a capturalos todos. Me vienen a la mente algunos marineros diciendo sentirse atrapados en la baha debido a las montaas que se ciernen sobre ellos, haciendo que el buque ms alto parezca diminuto y frgil. Aunque uno o dos senderos bajan de lo alto del acantilado hasta el borde del agua, la mayor parte de estos acantilados consisten en precipicios de quinientos metros o ms a la superficie del agua, y por lo menos tan profundos bajo las olas. La Bahia de Branchala es demasiado profunda para usar trampas de cangrejo en ella, pero todo tipo de peces de aguas profundas llega a la baha. He odo hablar de un pobre diablo que lanz un sedal desde la costa rocosa y fue arrastrado al mar por un pez vela de veinte pies. Y un grupo de marsopas utiliza la baha como un corral para sus comidas favoritas, persiguiendo bancos de caballa y arenques en las aguas cerradas donde son ms fciles de atrapar.

La baha de Branchala
Para aquellos de nosotros que hacemos vida en el mar, la baha de Branchala es parte de Palanthas tanto como la Ciudad Vieja. Despus de todo, ningn barco navega en la baha a menos que sea dirigido por el puerto de Palanthas. La propia baha es una entrada de agua profunda del Ocano Turbidus y est sujeto a las mareas, olas y tormentas como el resto de la costa norte. Sin embargo, su pequea boca se encuentra justo detrs de un gran arrecife que protege a la baha de lo peor de estos eventos. Aunque los arrecifes hacen que la boca de la baha sea ruda y a veces peligrosa, las aguas interiores son por lo general tranquilas y claras, por lo que es un viaje realmente extraordinario cuando acontece un problema a un buque que est a la vista de las torres de la ciudad.

El puerto de Palanthas
Como si el arrecife en la boca de la baha no fuera una proteccin suficiente, el puerto de Palanthas ha construido un extenso rompeolas aproximada a una milla de los propios muelles. Torres que por lo general estn vacas cubren el muro bajo de piedra, pero arqueros y magos pueden ocuparlas cuando la ciudad espera problemas que vengan navegando por la baha. Otra tctica de la Armada para evitar que los visitantes no deseados lleguen a la baha es flotar barcazas en los huecos del rompeolas y a continuacin, cargarlos con sacos de arena y barro. Puede llevar un tiempo despejar el paso Palanthas 71

La Bahia de Branchala Las mareas de trabajo en un horario de doce horas y el paso por alrededor de una hora todos los das. En otras palabras, si pleamar se encuentra en highsun un da, ser a 1 de la tarde Al da siguiente, y 2 p.m. al da siguiente. Narradores debe utilizar el calendario de mareas que mejor conviene a sus estilos de campaa. Un juego suelto, plotdriven puede tener la marea va dentro o fuera justo en el momento perfecto, mientras que un juego puede exigir la detailoriented Narrador averiguar cada marea alta y baja por el tiempo de los hroes en toda Palanthas. Ideas para aventuras Los hroes escuchan a un pescador local contando cmo, despus de haber llevado su bote hasta el centro de la baha, captur un pez con un rub en su vientre. En las tabernas de la zona costera siempre se pueden oir los rumores de un barco pirata hundido descansando en el fondo de la Baha Branchala y cargado con el botn capturado. Esto puede muy bien ser la primera prueba de que tal cosa existe realmente. Al da siguiente, la baha se llena de gente con aparejos de pesca, buceo, y utilizando todo tipo de dispositivos mgicos y mundano para buscar el tesoro. Tanta gente se echa al agua que los buques mercantes ya no puede alcanzar el puerto, amenazando el comercio de Palanthas. Los hroes se unirn a estos buscatesoros, o van a ayudar a encontrar una manera de calmar el frenes de la caza del tesoro? Por lo dems, existe realmente un tesoro?, o era simplemente un viejo pescador contando un cuento marino? Los hroes, mientras estn a bordo de un buque amarrado en el puerto (ya sea como invitados o miembros de la tripulacin) advierte que un barco cercano est en llamas. No sabeb si se trata de un accidente o de un sabotaje, pero mientras rugen las llamas llamas no importa. Un barco en llamas es un peligro para todos y para todo en el puerto. La marea est subiendo, por lo que ser muy difcil conseguir llevar el barco en llamas fuera de peligro o evacuar el puerto. En ese momento, los vientos soplan y empeiezan a volar las chispas y rescoldos de la nave hacia otros navios. Qu va a hacer los hroes para proteger los barcos del puerto, y en particular el suyo? Es esto un incendio accidental? Si no, es un simple incendio o un ataque mgico de algn tipo?. Los hroes avistan una cueva marina enorme a lo largo de la costa occidental de la baha. Aunque oculta por algunas islas pequeas, la cueva es tan grande que seguramente un gran barco podra atracar en sus profundidades. Esta es la cueva marina de Zeboim. Un culto que adoraba a la diosa del mar construy un templo en los tneles detrs de la cueva. Sin embargo, estos fanticos murieron antes de la Guerra del Caos. Aunque los pescadores Palanthianos saben de la cueva, no dicen otra cosa que est embrujada y que los hroes deben permanecer lejos de ella, si saben lo que es bueno para ellos. Esto es una amenaza? Si los hroes exploran la cueva, estar vaca? Estar habitada por piratas o por un grupo ms siniestro? Los hroes escuchan extraas historias cada vez que un buque mercante en particular, el Shark Reef, pasa a travs de las Puertas de Paladine, una seccin de la pared de roca estalla en llamas verdes, ardiendo durante diez minutos y luego vuelve a su aspecto normal. Algunos dicen que Jarek Reefcutter escap de la soga del verdugo y comenz una nueva vida como capitn de la Shark Reef, y el fuego es una seal de sus hombres dicindole que su tesoro est a salvo y en espera de su regreso. Otros rumores dicen que el Shark Reef es un barco que una vez escap de las garras del capitn pirata, y su fantasma, que persigue su tesoro secreto, estalla en furia cada vez que ve la nave que nunca pudo atrapar. Es alguna de estas historias reales? Quin o qu vive en los acantilados, y lo? Qu est causando esta llama verde mgica? Y, si los hroes finalmente encuentran el Embarcadero del Reefcutter y se dirigen hacia las montaas, encontrarn algn tesoro all escondido?

una vez que pasa la emergencia, pero efectivamente hacen que sea imposible entrar o salir del puerto. Debido a que anclan en el puerto el cual est en el final de la marea de la baha, los buques que deseen abandonar el puerto se encuentran casi completamente a merced de las mareas. Ya que muchas embarcaciones mercantes entran y salen del puerto, la Marina y la Autoridad Portuaria tienen estrictas regulaciones que prohben a los buques con tripulaciones de ms de diez hombres navegar en Palanthas durante la marea baja. Cualquier persona sentada en un muelle observando los ritmos del puerto se dar cuenta de que durante doce horas entran ms barcos en el puerto de los que salen. Luego se invierten de

manera que parece que todos los buques de Palanthas salen a la vez. Es algo digno de ver.

Otros lugares
La mayora de los marineros te dirn que no hay nada de inters a lo largo de los acantilados que enmarcan la Baha de Branchala. Pero escucharlo de alguien que creci remando en una balsa de arriba a abajo toda la escarpada costa, es algo de lo que nadie sospechara. A lo largo de los acantilados pequeos afloramientos de rocas forman islotes que los nios aventureros pueden utilizar en los juegos improvisados del seor de la Mansin. Y en muy pocos lugares las olas han desgastado el acantilado suficiente distancia para crear grutas y Palanthas 72

cuevas marinas donde nadie en tierra o mar va a pensar en buscar a una persona desaparecida o un tesoro. Ms de un marinero escondi a su familia all cuando los Caballeros Oscuros marcharon sobre Palanthas por primera vez.

marinas y nunca encontr nada ms emocionante que los peces que brillaban con una luz de color amarillo plido. Sin embargo, si te sientes aventurero y decides visitar las cuevas por ti mismo, asegrate de estar atento a la marea. Con el aumento del nivel de las aguas, muchas de las bocas de las cuevas quedan sumergidas, por lo que es imposible salir. Ms alarmantes son las cuevas de techo bajo que se llenan completamente con la marea, por lo que ni tan siquiera el nadador ms fuerte podra atravesar la marea entrante a nado en una sola respiracin.

Las Cuevas Marinas


La siguiente vez que navegues fuera de Palanthas, observa con tu catalejo sobre la base de los acantilados, donde las olas rompen y regresan a la baha. Se paciente y atento, y vers pequeas cuevas en la calma entre olas. Los repetidos golpes de agua contra la roca han excavado grutas fantsticas, algunas de las cuales son lo suficientemente grandes para navegar en un barco de pesca. Qu hay en estas cuevas? Nada realmente interesante, a menos que la gente lo haya puesto all en los ltimos veinte aos. Pas una gran parte de mi juventud explorando las cuevas

El Embarcadero de Reefcutter
Palanthas ha conocido su parte de piratas. Dependiendo del Seor en ese momento, los piratas han sido cualquier cosa, desde los criminales ms buscados en el reino a miembros del Senado de la ciudad. La ciudad fue fundada con la bendicin de un pirata, y algunos dicen Palanthas 73

que es gobernada con los mismos gustos ahora. El pirata ms famoso que he conocido fue Jarek Reefcutter. Naveg la Baha de Branchala en los das despus de la Guerra de la Dama Azul, saqueando buques mercantes y llevando a la Armada Palanthian a una persecucin de kenders. Los Caballeros Oscuros finalmente capturaron y colgaron al capitn Reefcutter (as que supongo que no podemos decir que nunca hayan hecho nada bueno para la ciudad). Cerca de la puerta oriental de Paladine, puedes encontrar el pantaln que el capitn Reefcutter utilizaba para amarrar. El dedo rocoso se interna en tierra unos cien metros, luego se convierte en una escalera natural que conduce a la pared del acantilado. Me han dicho que el pirata escondi la mayor parte de su tesoro aqu, y s que la Armada nunca encontr la mitad del botn que dijo haber robado. Tal vez est all, esperando que un alma que no le importa el derramamiento de sangre que este caus para venir y reclamar la totalidad del lote. Sin embargo, yo s que no poda dormir por la noche si mis manos alguna vez gastaran una pieza de cobre de esa horda.

Saliendo de Palanthas
Hola, que hay amigo!. Mi nombre es Abbralla, pero puedes llamarme Abby. No tengo apellido, mam nunca necesit uno, as que no veo por qu debo tenerlo. Te voy a llevar a cruzar las montaas (son las montaas Vingaards, en caso de que te lo ests preguntando), y te llevar a la Torre del Sumo Sacerdote. O lo que queda en cualquier caso. Pero primero tenemos que salir de la ciudad. Los Caballeros Oscuros por lo general, no dan importancia a la gente que sale de Palanthas. Se est volviendo de nuevo algo complicado, y te puede costar entre un y cinco aceros. Sin embargo, ellos se ponen un poco puntillosos con la gente que quiere visitar a los Clrigos, por lo que ms vale disfrazarse. Ponte este manto de viaje y cubra la cabeza con la capucha. Voy a decirle a ellos que eres mi primo llegado de Tanit para ayudarnos con la cosecha. Ellos saben que yo vivo en una pequea granja en las colinas, y conocen a mam (aunque se mantienen alejados de ella desde convirti a uno de ellos en un conejo durante una hora). No nos darn ningn problema a menos que estn buscando a un fugitivo o a un espa Solamnico. Tu no eres un Caballero de Solamnia, verdad? Eso hara las cosas ms difciles en la puerta, pero no importa, encontrara alguna manera de pasar. Soy un caballero, sabes, o al menos pretendo serlo. Slo tengo que encontrar uno de verdad para que pueda ser invitada a convertirme en su escudero. Debes ser invitado. Bueno, ponte la capucha y acabemos con esto. Tenemos un largo camino por delante. No te importa ser cacheado, verdad? El Camino del Caballero A final no fue tan difcil. Mam dice que no pueden hacer otra cosa que herirte los huesos, siempre y cuando no los dejemos acercarse al corazn. No estoy seguro exactamente de lo que eso significa, pero lo pienso cada vez que me registran en el puesto de control. Vamos a caminar por el Camino del Caballero. Nos llevar aproximadamente un da o dos, pero vers muchas cosas por el camino. Yo crec en Palanthas 74

EL PASO DE LA PUERTA DEL OESTE


Veo que, interesante como es, la ciudad de Palanthas no tiene todas las respuestas que buscas. No te preocupes, no has visto otro lugar todava, un lugar donde la mayora de la gente se considera como parte de la ciudad. Tristemente, sin embargo, ol'Copper no es quin te llevar all. Estas viejas piernas no haran el viaje. Afortunadamente para ti, conozco a la persona adecuada para ese trabajo. Sin embargo, no te deje engaar por las apariencias. Ella puede ser una pequea y flacucha muchacha, pero tiene el corazn de un dragn y la fuerza de un hombre que duplique su tamao. Atindela bien, y haz un alto para ver a ol'Copper la prxima vez que visitea en Palanthas.

El Paso de la Puerta del Oeste Los agricultores de las colinas que rodean Palanthas cultivan principalmente verduras de hoja verde y distintos tubrculos. Tambin cran cabras, ovejas, gallinas y cerdos para la venta a los carniceros Palanthianos. Son gentes tranquilas, personas que se jubilan y no tienen mucho, pero estn dispuestos a ayudar a cualquiera que lo necesite. Ms de un herido o cansado viajero ha encontrado ms generosidad en estos caseros que en cualquier otro lugar en Ansalon. La nica hija de un mago de Capa Roja, Abby, no tena a nadie ms que a su madre para hablar como una nia. Como resultado, ella solo puede vagar con los brazos cados en torno a otros, y los compensa con un extrano conjunto de comportamientos. Su madre, pacifista, no hizo nada para ayudar a Palanthas a defenderse de la invasin, y Abby nunca la ha perdonado. Con el fin de recuperar el honor de la familia, ella ha jurado convertirse en un Caballero Solamnico cuando la Orden de Palanthas retorne (algo que Abby est segura ocurrir en cualquier momento). Abby: mujer medio elfa adulto, conducta excntrica, aventurera. Co 7, Ph 6, en 5, Es 8 (64), Dao +4 (cabestrillo personal), Def 2 (de cuero), tambin misticismo (animismo). Khas Khas es un juego de mesa de Krynn que se juega con los mismos tipos y nmero de piezas que el ajedrez, pero en un campo hexagonal con cada grupo de juego en bandos opuestos de la tabla. Los Solamnicos creen que las partidas de Khas reflejan alguna batalla que actualmente se libra en algn lugar del mundo. Las leyendas dicen que las grandes batallas se han ganado o perdido debido a los resultados de una partida de Khas al mismo tiempo. Ideas para aventuras Un nuevo ataque de insectos voladores asola los cultivos de los agricultores locales. El insecto es inmune a los plaguicidas conocidos por los agricultores y parece ser resistente a los hechizos de animista. Si no se hace algo, los agricultores perdern toda su cosecha, y Palanthas, perder su suministro de verduras frescas. Pueden los hroes encontrar una manera de deshacerse de los insectos a tiempo? De dnde provienen los insectos, y cmo se desarrollan sus sorprendentes defensas naturales? Cuando los hroes pasan por mina abandonada, un enano corre lanzando vtores fuera de la mina portando un enorme un diamante. Si los hroes echan un vistazo, joyas de toda clase llenan las paredes. Ciertamente, estas no estaban aqu antes, demasiada gente ha estado entrando y saliendo de la mina para no haber advertida tales riquezas. Cuando se vuelven a preguntar al enano lo que est pasando, este ha desaparecido. Las joyas se mantienen y son fciles de arrancar de la pared. Qu va a hacer los hroes? Algo muy malo sucede con el enano desaparecido, pero estas riquezas son reales. De dnde vienen? Hay algn precio espiritual a pagar por cogerlas? Durante su estancia en la posada de Yarus, uno de los hroes tiene un sueo increblemente ntido en el que pierde un juego de Khas contra el mismo Yarus. Al da siguiente, los hroes se enteran de que su ciudad natal est siendo atacada por bandidos, y la batalla va mal para el pueblo. Por alguna razn, el fantasma de Yarus se ha interesado en esta batalla, y est jugando al Khas en los sueos de los hroes para determinar su resultado. Yarus es un jugador maestro, y ganarle requiere una accin desesperada de Sabidura. Estas partidas se jugarn durante otras cinco noches. Si los hroes consiguen ganar una sola de las partidas, los bandidos sera rechazados. Si no, los bandidos saquean la ciudad. Por qu Yarus tiene tanto inters en esta batalla menor? Lo seguir haciendo de nuevo para batallas ms importantes?

estas colinas, por lo que te puedo decir lo que quieras saber. Tcnicamente, toda esta tierra est gobernada por Skie. Pero el dragn azul no presta atencin a las montaas. l est ms interesado en el desierto, y se fue hacia los llanos. El camino fue construido por Vinas Solamnus, bueno, no por Vinas Solamnus, pero as lo dispuso. Era slo un sendero antes de eso, pero era la nica manera de llegar a Palanthas sin un barco. Vinas pensaba era vala la pena construirlo y tambin vigilarlo. Me alegro de que lo hiciera.

Llevara semanas ir de excursin a la ciudad desde la granja de mam sin la carretera. Esta es el pas de las montaas. Los Palanthianos llamn a esto montaas, pero las montaas de verdad no comienzan hasta que has pasado Yarus. Sin embargo, se hace un poco de fro aqu, al menos en comparacin con la ciudad. En invierno, siembre nieva. En cualquier caso, te alegrars de llevar una gruesa capa una vez que se ponga el sol.

Palanthas 75

Pequeas Granjas
Mira all arriba. Ves las ovejas? As es, ovejas. Y montones y montones de cabras, tambin. Esa es la granja de Eli Dogged. Tiene un buen centenar de ovejas y cabras que pastan en estas colinas. Vende su leche, el queso y la carne en el mercado dos veces por semana. No ests tan sorprendido. Hay gran cantidad de granjas en estas colinas. De dnde crees que la gente de la ciudad obtiene sus productos? Slo la col y la zanahoria duran lo suficiente en la bodega de un barco para que los viajes sean rentables. El resto de sus verduras proceden de nuestras fincas. No podemos hacer crecer todo lo que se cultiva en los llanos, pero lo cierto es que lo que crece se puede vender mucho ms barato que aquellos productos venidos a travs de las montaas. Por lo general, todos vendemos la cosecha a un comerciante de la ciudad y a su vez lo vende. No conseguimos el precio completo de esa manera,

pero tambin no tenemos que perder tiempo adicional en el mercado gritando: Huevos frescos! o algo por el estilo.

Minas Abandonadas
Al medioda tenemos que llegar a las viejas minas de hierro. No s cunto tiempo ha pasado desde alguien encontr algn mineral en estas montaas, pero nadie se ha tomado la molestia de cerrar las minas. He odo decir que un alquimista loco de Palanthas viene aqu de vez en cuando y se queda durante un da o dos. Siempre se marcha con las manos vacas, pero regresa al menos una vez al mes. Algunas personas nunca acaban de aprender. Puedes encontrar otras minas esparcidas por las montaas. Los enanos trabajaron en ellas a lo largo del camino de regreso cuando estaban construyendo Palanthas. Sin embargo, a veces oigo hablar sobre un vecino que cavando un pozo golpea un pequeo pedazo de plata o cobre suficiente para comprar un caballo nuevo o

Palanthas 76

madera para agregar una nueva sala a la casa, pero nada que pueda permitir una vida sin trabajar.

Yarus
Vamos a parar en Yarus durante la noche. No sabas que haba una ciudad aqu, verdad? Bueno, en realidad no hay mucho de ciudad cuando te paras en ella. No hay nada aqu, solamente unas pocas tabernas y la vieja torre. La nica razn de que exista Yarus es para vender comida y cama para pasar la noche a personas que viajan a Palanthas. Los negocios solan ser el doble de lo que son ahora, o as dicen los ancianos, antes de la cada de la Torre del Sumo Sacerdote. En un principio, no haba nada aqu, excepto la torre. Un poco antes del Cataclismo, el primero que tuvo lugar, el Lord Sumo Sacerdote Yarus viva all. Cuid de algn prisionero llamado Kurnos, aunque todo lo que hizo fue sentarse y jugar al Khas con el hombre, por lo que yo se. Escuchando a los bardos contar esta historia en las tabernas locales, sin embargo, uno pensara que era un hroe de la Lanza. Ahora, sin embargo, la torre ha sido realizada en una posada, y tres tabernas se levantan a su sombra. Si no fuera por el hecho de que el clima en estas colinas se un poco desagradable, Yarus sera algo ms que un viejo edificio en ruinas.

defensa de la ciudad a ms de un da de marcha de distancia, pero Palanthas es una ciudad extraa. Vinas pens que ya que tenan que cruzar el paso de la Puerta del Oeste para llegar a Palanthas, protegiendo el paso era la forma ms fcil de defender la ciudad. Estoy seguro de que el honorable fundador de la Orden Solamnica nunca pens en ello, pero si algn ejercito consegua pasar la Torre, se encontraran colgados en una larga fila todo el camino hacia el norte, hacindolos un blanco fcil de acertar para la Guardia de la Ciudad (o agricultores como mam). Esto funcion bien durante un tiempo. Pero despus los Caballeros cayeron en tiempos difciles (cuando casi todo el mundo los culpaba por el Cataclismo) y nadie vigilaba el paso, el pueblo de Palanthas plane y construy el Espoln de los Caballeros. Este cerr el paso y dio a la ciudad una proteccin completa sin tener que contratar guardias suficiente para hacer funcionar el conjunto de la gigantesca torre. Me imagino que el pobre Espoln obtuvo su nombre porque se ve tan pequeo al lado de la Torre, parece una pequea protuberancia en la parte posterior de una bota reforzada de Caballero. De todos modos, Palanthas nunca guarneci totalmente la Torre, no en tiempos de paz. Durante la mayor parte de la Guerra de la Lanza, slo un puado de soldados se qued en el Espoln. Por supuesto, hacia el final de los combates, vinieron ms, en su mayora mercenarios, pero unos pocos Caballeros tambin. Yo dira que el lugar estaba ocupado por una cuarta parte de los defensores que podra tener, cuando llegaron los ejercitos del Dragn azul hasta las llanuras. No habra sido suficiente slo con los defensores, pero la Torre tiene una defensa secreta, Trampas para dragones! No s cul es el secreto de las trampas, pero los bardos dicen que slo uno de los dragones escap con vida. Un poder como para ganar cualquier batalla. Por supuesto, la prxima vez que Palanthas fue atacada, la Dama fue ms inteligente y condujo a sus tropas a la torre en un ciudadela volante, que debi ser digna de ver. Es como dice mam: Una valla es slo un impedimento contra alguien que Palanthas 77

La Torre del Sumo Sacerdote


Bueno, aqu estamos. Un paseo largo pero un valioso viaje. Alguna vez has visto una torre tan alta? Te juro que debe pasar recta a travs de las nubes. Cuando se utiliz pareca mas bonita, aunque, antes de que los Caballeros Oscuros hicieran los agujeros en las paredes. Vinas Solamnus ya tena esta cosa completamente construida, todo menos esos edificios pequeos, all. Eso es el Aguijn de los Caballeros. Y realmente, no es pequea en absoluto. Slo lo parece de pie junto a la torre. De todos modos, Vinas la construy para defender Palanthas. Creo que es bastante extrao tener la mejor

Torre del Sumo Sacerdote Una tribu de cincuenta enanos de los barrancos han hecho su hogar permanente en la Torre. Han aprendido a evitar la mayora de las trampas en los niveles inferiores y son muy buenos para evitar a los visitantes. Sin embargo, si los visitantes son respetuosos y aparentan haber venido a rendir homenaje a los Caballeros Solamnic que lucharon tan valientemente aqu, los enanos de los barrancos se les acercarn con una curiosidad sin lmites. Cualquier hroe que pueden soportar estar rodeado por una multitud de criaturas malolientes y se haga amistad con ellos podra convencer a los enanos de los barrancos para que le digan dnde estn algunas de las trampas (y la manera de desarmarlas) o para mostrarle las salas especficas dentro de la Torre (aunque la tribu nunca se aventura ms all del nivel octavo). Ideas para aventuras Cuando los hroes viajan a Palanthas, llegan a la Torre del Sumo Sacerdote slo para encontrar las puertas reparadas y cerradas. Las antorchas arden sobre los muros, y se pueden ver luces dentro de la propia torre. Si los hroes accede dentro del recinto, encontrarn todo como debe ser, abandonado y en distintos estados de ruina pero escuchan el sonido de pasos que se acercan desde el interior de la Torre. Las investigaciones no revelan nada. A lo largo de su estancia, distintas partes del complejo (siempre zonas alejadas de los hroes) parecen arregladas y habitadas, pero una inspeccin ms cercana siempre resulta ser una ilusin de algn tipo. Qu est pasando? Son conjuros de ilusin para engaar a los hroes, y con qu fin? Est torre embrujada? Si es as, por qu fantasma, y qu se necesita para poder descansar? La Esttica de la Gran Biblioteca ha intentado durante aos para localizar el diario de Sir Alfred Markenin, el Seor de la Espada, que muri en la famosa batalla de la Torre del Sumo Sacerdote durante los ltimos das de la Guerra de la Lanza. Sin embargo, la esttica no puede encontrar el libro en las bibliotecas en las plantas inferiores. Es la revista en una de las bibliotecas piso superior? Est en un compartimiento secreto en las bibliotecas ms bajo? Es all? Si los hroes no lo encuentra, lo que se encuentran escritas en el interior? Y qu otros libros van a venir a travs en el camino? Si bien la exploracin de la Torre, los hroes encuentran que la tribu enana barranco es seguirlas. En realidad, ellos estn siguiendo un hroe particular y mirando a l o ella en asombro extasiado. Cuando se pulsa, revelan (a la manera tpica enana sumidero) que el hroe se ve como una figura en uno de los frescos, la que acceden los hroes de ver. De hecho, el parecido es notable. Ms notable, sin embargo, es el hecho de que la Torre en la pintura se ve viejo y defeatedjust como lo hace nowand la figura lleva exactamente la misma ropa que el hroe hace. Es preocupante que la cifra en el fresco ha acaba de ser golpeado por una misteriosa figura empua una espada negro. El barranco de los enanos despus obtener una espada negro que se encuentra en una habitacin en un piso ms alto. Se trata simplemente de una coincidencia o es una profeca? Quin es la misteriosa figura y cul es el significado de la espada negro? Al acercarse a Espuela de los caballeros, los hroes ver que los rastrillos han sido arrancados de las paredes del acueducto. Dado que las puertas estn abiertas, los hroes no ven ninguna razn obvia para esta destructionunless lo que sea que no poda salir del agua. El agente de esta destruccin parece haber encabezado aguas arriba en las montaas. Qu monstruo caus toda esta destruccin? O tal vez una criatura normal hizo esto, pero por qu? Los hroes tienen que cazar para el vandalismo, o va a l, ella, o que se espera de ellos a lo largo del paso de Puerta del Oeste? En la Torre del Sumo Sacerdote, los hroes de ejecucin en un grupo de maltratadas y ensangrentadas comerciantes que cuentan una historia terrible sobre su caravana de ser atacado sobre el viaje en un di de abajo del camino. Describen tentculos saliendo de la arena y guardias indiscriminadamente agarrar, caballos y carretas y se desplaza a todas bajo el suelo del desierto. Si los hroes van a investigar, los comerciantes y un bar cerca de las puertas de la Espuela detrs de ellos, rindose todo el tiempo. Qu es el monstruo en el desierto? O hay ninguno? Por qu los comerciantes riendo mientras cerraba la puerta? Estn felices de estar seguro, o han creado alguna manera a los hroes de un terrible destino?

es demasiado tonto como para subir. La nica vez que alguien realmente invadi la torre ocurri justo antes de la Guerra del Caos. Ahora, todos decimos que nadie podra romper con xito el paso de la Torre, pero sabemos que no es as. Los caprichos de los dioses son lo que son, nadie puede estar seguro al cien por cien del xito de la defensa de una fortaleza. Pero nadie pens nunca que la Torre del Sumo Sacerdote poda caer en un da! Sin embargo, eso es lo que pas. Y a continuacin, los Caballeros Oscuros

marcharon sobre Palanthas. Por supuesto, entonces, cuando esas horribles criaturas del caos llegaron, los Caballeros Oscuros obtuvieron monturas muy buenas, tambin. El lugar ha estado vaco desde entonces. Skie mantiene un estricto control sobre su tierra, as que no veo ninguna posibilidad real que lleguen a la ciudad gentes a travs del paso. Creo que los Caballeros Oscuros obtener algn tipo de alegra espiritual sabiendo que la torre se encuentra justo aqu, abandonada y golpeada. Supongo que Palanthas 78

simboliza la derrota que alcanzaron sobre los Solamnicos. Yo ser la mujer ms feliz de Krynn el da que los Caballeros Solamnicos vuelvan a la Torre y la reclamen en nombre de Paladine. Y ese da llegar, acurdate.

Las Batallas
La Torre est rodeada por una pared de ocho pies de grosor que tiene que soportar ms de un centenar de metros de altura. Basta con mirar cmo son de empinadas y lisas las paredes. Aun sin que te disparen una, no puedo imaginar ninguna manera de escalar estas paredes! Cada cara tiene una torre de guarda en cada extremo, y una gigantesca puerta de hierro instalada en el centro. Si vas por la puerta, entras en un patio que rodea la Torre, y tienes que entrar en la planta principal. Los muros tienen puentes que conducen a la Torre en el cuarto piso. Me he pasado un montn de tiempo simplemente paseando alrededor de este lugar, pero mi lugar favorito est en la parte superior del muro.

Mirando a lo largo de las llanuras, me puedo imaginar lo que debe haber sido ver los ejrcitos del dragn cruzando las Alas de Habbakuk, que es la llanura justo aqu abajo. Estoy bastante segura de que este espacio es aqu donde Sturm Brightblade cay al final. Al menos, me gusta imaginar que esta mancha en el suelo es su sangre, y que no algn extrao patrn en la propia roca. Est enterrado en la Cmara de Paladine por debajo de la Torre, junto con todos los caballeros que murieron ese da.

La Torre
Vamos a encender algunas antorchas y entrar en la Torre. Ves la forma en que las paredes se inclinan hacia atrs como dientes? Bueno, eso es parte de su belleza. Sabes como se llam originalmente la torre ? Muerte de Dragn! He odo decir que el diseo lleg a algunos de los primeros clrigos Solamnicos en un sueo. Ellos vieron para que iba a ser utilizada, incluso vieron cuando, y Solamnus

Palanthas 79

Vinas encontr el lugar ya construido gracias a su fe en estas visiones. Esta sala central sube cinco niveles, y los dragones del mal murieron aqu pero no puedo imaginar cmo. A veces me siento aqu dentro hasta que mi linterna empieza a parpadear y trato de averiguarlo. Tal vez despus me que me convierta en caballero me lo digan. Bueno, podra caminar alrededor de este nivel durante todo el da, pero hey! Fuera de aqu, plagas! Malditos enanos! Se meten en todo! Yo no s por qu esta tribu decidi quedarse aqu, pero son los nicos que viven en la torre. No parecen hacer dao a nadie, pero no me gusta mucho encontrarlos aqu dentro. De todos modos, esta planta tiene un montn de cosas interesantes: una biblioteca (sin embargo , los libros estn escritos en antiguo Solamnico), un montn de habitaciones donde probablemente vivieron los oficiales, calabozos, un gran saln (cubierto con pinturas maravillosas de los das de gloria de los Caballeros), e incluso un par de pozos, as que ten cuidado. Pero las cosas se ponen realmente interesantes cuando comencemos a subir escaleras. La torre tiene diecisis niveles, slo diecisis! Con una construccin de esta altura, eso significa un montn de escaleras. Por suerte para nosotros, los primeros diez pisos estn muy cerca de la parte inferior. Nunca he subido ms all del quinto piso, pero me he encontrado todo tipo de cosas interesantes, y todava no he visto todo. No me puedo imaginar lo que esta torre era como cuando estaba llena. Podemos encontrar laberintos, cuartos llenos de espejos, capillas, cuarteles, cocinas, jardines interiores, y tesoros, y armeras (aunque los saqueadores se llevaron casi todo lo que qued tirado en las plantas inferiores). Suena como muy divertido de explorar, verdad? No necesariamente. El problema es que las trampas estn por todas partes. Las trampas estn para guardar objetos, las trampas se construyeron en la Torre para que cualquier persona que no sapa por dnde anda pueda caer en pozos abiertos o incluso ser aplastado por

bloques de piedra. Decid dejar de explorar cuando una bola gigante de piedra casi pas por encima de m en una de las escaleras! A esto se aade el hecho de que el lugar est encantado, algunos son agradables espritus de Caballeros Solamnicos muertos, otros solo son fantasmas con mal genio. Tambin hay todo tipo de bestias que han hecho sus nidos aqu (Una vez entr en una habitacin llena de murcilagos del suelo al techo!). Cualquier persona sin una buena razn para estar aqu dara la vuelta. Si crees todo lo se oye, nadie ha estado por encima del dcimo piso desde antes de la Guerra del Caos, al menos, no vivi para contarlo. Hay rumores que dicen que todas las estancias permanecen exactamente como la dejaron, llenas de todo tipo de artefactos, y quin sabe qu clase de monstruos y fantasmas. Este lugar sola ser una abada tanto como una fortaleza, y sabes cmo protege la gente religiosa obtiene sus lugares sagrados. Cualquiera lo suficientemente resistente para subir hasta los niveles superiores tendr una vista inigualable en ningn otro lugar, o eso me han dicho. Dicen que se puede ver todo el camino hasta el ocano, y por la noche, incluso se pueden ver las luces de Palanthas. Imagnate eso! Puedes ver ms lejos de lo que una persona puede caminar en dos das. Pero tambin me han dicho que hace mucho fro all arriba. Si eres imprudente como para intentar subir las escaleras, lleva mantas que puedan mantenerte caliente durante un duro invierno.

El Aguijn de los Caballeros


Como dije antes, el Aguijn de los Caballeros fue una idea de ltimo momento. El pueblo de Palanthas lo construy para poder sellar las puertas de la Torre y mantenerla con menos efectivos. Encontrars tres niveles en el aguijn, y uno de ellos es slo el pasaje hacia el Paso de la Puerta del Oeste. Me imagino que un equipo de una docena o menos podra proteger este lugar funcione a la perfeccin. Desde hace ms de cuatrocientos aos, esta parte del complejo: es la nica parte que se ha mantenido habitable. He Palanthas 80

Palanthas 81

dormido aqu durante algunos viajes largos. No es tan acogedor como la posada de Yarus, pero siempre me siento segura detrs de estas paredes. Sin embargo, hay que tener cuidado. Yo no creo que nadie viva all ahora mismo, pero los Caballeros Oscuros o Skie a veces envan espas para vigilar desde el Aguijn slo para mantener un ojo en la gente que viene y va a travs del paso. La planta baja es el camino a travs del paso. Una enorme puerta se sita en cada extremo, con otra en el centro y unos pocos rastrillos en el medio. Una de las partes ms difciles en la construccin del Aguijn debe haber sido averiguar qu hacer con el arroyo que fluye desde las montaas hacia las llanuras. No podan bloquearlo o la Torre se convertira en una presa! As que hicieron una quebrada por el edificio y situaron rastrillos a lo largo de ella para asegurarse de que nadie se colaba por delante de sus narices. Casi las nicas cosas que hay en la planta intermedia son una pequea capilla y una gran cmara de reuniones. Ah es donde el Consejo de los Caballeros se reunan antes de que los Caballeros Oscuros atacaran. Planearon toda la defensa de la Torre en esa sala, imaginate! Las escaleras al fondo ascienden hasta el tercer piso y hasta los dos campanarios. Otra torre (una de las adosadas a la pared original) hace de esta planta, probablemente, la parte mejor defendida del complejo. La tercera planta es la zona habitable del Aguijn. Podrs encontrar las habitaciones de los Lores, cuarteles generales, una sala de mapas, cocina, y comedor all. Probablemente no sean del estilo que el Lord Caballero utilizara. De hecho, no son ni mucho menos tan agradables como las habitaciones de la torre principal, pero servan a sus propsitos. Como dice mam, en cualquier lugar donde pongas la vaca, all est la granja!

Las Planicies Solamnicas


Bueno, esto es lo lejos que yo te puedo llevar. Tengo que volver a la granja; mam est esperando que regrese de nuevo a Palanthas y compre una nueva vaca lechera. Ests invitado a volver conmigo, los dioses saben me gusta la compaa. Pero la gente como tu tiene el polvo del camino en su manto y el horizonte en los ojos. Nunca permanecen en un lugar mucho tiempo. Bueno, si vas a seguir viajando, te voy a dar unos consejos. Las granjas y pastizales, una vez llenaron las planicies del sur y del este, pero Skie cambi todo eso. Mirar hacia all, que es lo que ves? Arena. Nada ms que arena y polvo. El camino de los Caballeros continua por a travs de las planicies, pero no encontrars una cara amable en tres das de viaje, a menos que tengas la suerte de encontrarte con un pueblo brbaro del desierto. Ellos se trasladaron a esta zona cuando la tierra se convirti en desierto. Por supuesto, todos los agricultores se han trasladado a Palanthas o a Coastlund, as que asegrate de tener suficiente agua y comida porque no se puede contar con encontrarlas en ninguna parte entre aqu y Relgoth, una ciudad de camino a la Fortaleza de Vingaard. Los pozos de agua de los que viven los brbaros se secan despus de un tiempo, as que se mueven con bastante regularidad. Si decides visitar Relgoth, ten cuidado. El Baluarte de la Oscuridad, un bastin de Palanthas 82

Caballeros Oscuros, est en la ciudad. He odo que tienen un distrito de la Ciudad Vieja y un distrito de la Ciudad de Nueva igual a los de Palanthas, pero no s mucho ms que eso. Si llegas al Fuerte de Vingaard, no encontrars mucho ms alivio. El castillo est tan desierto como el la Torre, aunque debe de estar en mejor estado. La buena noticia, por supuesto, es que estars casi fuera del mbito de Skie. Las malas noticias son que tendrs que ir a Nightlund, y por lo que he odo, las bestias nomuertas que te encontrars harn que desees regresar de nuevo al desierto! Si me preguntas, yo te dir que des la vuelta y regreses conmigo a Palanthas. La ciudad est a menos de dos das de distancia, y an puedes ir a cualquier parte o conseguir cualquier cosa en esa ciudad. Digan lo que quieran sobre el gobierno, prefiero vivir aqu que en ninguna otra parte de Ansalon!

Palanthas 83

PALANTHAS

Palanthas 84

ALREDEDORES DE PALANTHAS

Palanthas 85

También podría gustarte