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Gua para el

Dungeon Master
Ar
Gua de
IDas
y
Equipos
Suplemento
de Reglas

eQtciones
zanco
I
,
J
J
1
I
Tabla de contenidos
Armaduras.. ............... 4
Equipo para monturas ....... 41
Armas ................................................................................................................................................. 53
Equipo 110
Ropa 118
Crditos
Diseo: Grant Boucher (Armaduras)
Troy Christensen y Jon Pickens (Equipo y equipo para monturas)
John Terra (Armas)
Scott Davis (Ropas)
Editaje: Anne Brown, Jon Pickens
Traduccin: Domingo Santos
Diseo: Miguel Angel Escobar
Autoedicin y fotomecnica: Master-Graf S.A.
Imprime: Alvagraf S.A.
Arte a color:
Arte en BIN:
Daniel Horne, Erik Olson, Keith Parkinson, Michael Weaver
Kelly y Laura Freas, Mark Nelson, Karl Waller (Armaduras)
Valerie Valusek (Equipo para monturas)
Stephen Sullivan (Armas)
Ken Frank (Equipo)
Ned Dameron (Ropas)
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Director de Publicaciones, Divisin de Juegos de Rol: Luis Vigil
Director de Produccin: Hans L. Kotz
ISBN: 84-468-0057-8 Depsito Legal: B-15033-92
IMPRESO EN ESPAA - PRINTED IN SPAIN
Dungeon Masters del mundo, relajaos!
Hasta ahora habis tenido suerte o habis elu-
dido las preguntas respecto a armaduras, longi-
tud de las espadas y las hojas (o falta de ellas)
en las armas de asta. Como mximo, habis di-
cho: Bueno, se parece a.... En el peor de los
casos, habis tenido que acudir a la biblioteca
para recabar la informacin.
Unos pocos tendris la fortuna de ser unos
eruditos en historia y ya sabris las respuestas a
tales preguntas . Pero para el resto de vosotros,
este libro contiene la informacin que habis es-
tado esperando.
La Gua de armas y equipo es la ms completa
compilacin de informacin acerca de armadu-
ras, armas y equipos para el juego AD&Dhas-
ta la fecha. Su intencin es ayudar tanto a DMs
como a jugadores a comprender y usar mejor la
amplia variedad de equipo disponible. Hemos
incluido gran cantidad de ilustraciones para ha-
cer este volumen tan accesible como sea sea
posible.
Para DMs: Tened presente que la informacin
de este libro abarca una amplia variedad de equi-
po adecuado a muchos estilos de campaa. No
temis vetar algunas armas o armaduras para
adecuar las cosas con el mundo de vuestra cam-
paa . La intencin de este libro no es proporcio-
nar a los aventureros todas las armas conocidas
por el hombre; slo quiero expandir las eleccio-
nes disponibles. Sintete libre de dejar de lado
todos los objetos que no encajen con el esquema
general de tu campaa.
Fidelidad histrica: Se han hecho todos los inten-
tos posibles para garantizar que la informacin
presentada aqu es histricamente exacta. Sin em-
bargo, los eruditos en historia estn a menudo
en desacuerdo entre ellos, lo cual da como resul-
tado opiniones conflictivas entre las distintas
fuentes. Si hallas que la informacin en este vo-
lumen discrepa con lo que t sabes de la histo-
ria, puedes consultar alguna de las fuentes lista-
das abajo. O remtete a un historiador distinto.
(Si ests convencido de que nos hemos equivo-
cado, nos sentiremos felices de que nos lo digas
en una carta. Cualquier documentacin que pue-
das proporcionar ser apreciada.)
Armas: Como la seccin ms larga de este libro,
el captulo dedicado a las armas tiene algunos
rasgos nicos. Hallars comentarios de avezados
aventureros en cursiva. Su intencin es ofrecer
nuevas ideas para el juego. Tambin hallars nu-
merosas entradas recuadradas. Esos recuadros
contienen referencias histricas interesantes que
pueden proporcionar ideas para el juego y ade-
ms son divertidas de leer.
Con todas esas cosas en mente, ests prepara-
do para lanzarte a la conquista. Esperamos que
la Guade armasy equipo te ayude a conseguirlo!
Referencias y lecturas adicionales
Ashdown, Charles Henr y. European Arms & Armour.
Brussel & Brussel, Nueva York , 1967.
Brooks Picken, Mary. The Languaje of Fashion. Funk
And Wagnalls Company, Nueva York , 1939.
Cassin-Scott , Jack. Costumes and Settings for Staging
Historical Plays - Volume 2, The Mediaeval Periodo
Plays lnc., Boston, 1979.
Duggan, Afred. Growing Up in 13th Century England.
Pantheon Books, Nueva York, 1962.
fflou1kes, Charles. The Armourer and His Craft From
the Xlth to the XVlth Century. Dover Pub1ications,
lnc ., Nueva York , 1912 y 1988.
Gors1ine , Douglas. What People Wore. Bonanza
Books, Nueva York, 1952.
Sichel, Marion, History of Men's Costume. Batsford
Academic and Educational Ltd., Londres , 1984.
Stone, George Cameron . A Glossary of the Construc-
ton, Decoration and Use of Arms and Armor in All
Countries and in All Times. Jack Brussel, Nueva York,
1961.
Tarassuk , Leonid, y Blair, Claude, recopiladores . The
Complete Encyclopedia of Arms and Weapons. Simon
and Schuster, Nueva York, 1979.
Yarwood, Doreen. The Encyclopedia of World Costu-
me. Bonanza Books, Nueva York , 1978.
Introduccin . 3
Acolchada (CA 8J
Descripcin: La armadura acolchada, conocida
tambin como armadura almohadillada, es la
forma ms simple de armadura hecha por el
hombre. Consiste en dos o ms capas de tela
rellenas con guata densa y cosidas entre s.
La armadura acolchada cubre tpicamente el
pecho y los hombros, pero a veces pueden verse
algunas que cubren todo el cuerpo .
Uso en campaa: La armadura acolchada es co-
mn entre los pobres y los poco hbiles. Slo las
ms miserables excusas justifican su uso por unas
fuerzas armadas. La naturaleza engorrosa y res-
trictiva de la armadura la hace un pobre sustitu-
to de un recio equipo de cuero (ver).
Las milicias de los poblados, los grupos de
bandidos nefitos, las pandillas callejeras urba-
nas y las hordas brbaras primitivas son los
usuarios ms comunes de la armadura acolcha-
da. En pocas palabras, eso incluye a cualquiera
que no pueda permitirse una armadura de cuero
(es decir, los autnticos necesitados), culturas sin
la tecnologa del curtido del cuero (es decir, los
autnticos primitivos) , o aquellos que no tienen
otra opcin en un momento de necesidad (es
decir, los autnticos desesperados).
La armadura acolchada puede ser fabricada
por cualquier raza o nacin. As pues, es una
proteccin comn para las clases ms pobres .
Puesto que fabricar una armadura acolchada re-
quiere poco ms que una tosca aguja e hilo, los
aventureros de nivel bajo o desesperadamente
necesitados de una proteccin adicional pueden
coserse una armadura acolchada en menos de
dos das. La duracin y nivel de comodidad pro-
porcionados por la armadura de fabricacin ca-
sera varan naturalmente en proporcin directa
a la habilidad del que la hace. Para propsitos
del juego, varias capas de tela recia o de pieles
pueden ser consideradas una armadura acolcha-
da en trminos de determinar la categora de
armadura base de un personaje .
La armadura acolchada, puesto que es poco
ms que varias capas de tela, tiende a mancharse
y a desgastarse con facilidad. Aunque las recin
fabricadas pueden venderse baratas, han de ser
reemplazadas a menudo, por mucho que se le
prodiguen todo tipo de cuidados . Piojos, sudor ,
suciedad, pulgas e insectos no tardan en hacerse
cargo de ella.
4 Capitulo Uno
Si el DM juzga que una armadura acolchada
ha visto ya sus ltimos das, la categora de ar-
madura de sta desciende un lugar (CA 9). La
armadura, ahora podrida y desgarrada, es poco
ms que una prenda abultada de ropa . Impor-
tante: una armadura muy manchada reduce las
tiradas de salvacin de su portador contra las
enfermedades y los conjuros causantes de enfer-
medades en -2.
Bajo condiciones ideales, una armadura acol-
chada debe ser reemplazada mensualmente. Sin
embargo, cuando se viaje a travs de pantanos
muy infestados o por bosques poblados de mons-
truos, la armadura acolchada puede requerir ser
reemplazada tan a menudo como cada pocos
das. En cualquier viaje largo, es preciso llevar
repuestos de armaduras acolchadas como si fue-
ran mudas de ropa. Demasiada frugalidad antes
de un viaje puede conducir a mucha incomodi-
dad ms tarde .
Naturalmente, aquellos que no tienen acceso
a mejores armaduras intentarn que sta luzca
lo mejor posible siempre que puedan. Nadie de-
sea aparecer pobre o desesperado, especialmente
cuando lo es o lo est. En consecuencia, decorar-
se la armadura acolchada es una forma comn
de realzar la apariencia de las fuerzas de uno.
Todos los ejrcitos y naciones tienen banderas y
escudos adornados con sus colores, yesos colo-
res son repetidos a menudo en intrincados dibu-
jos en sus armaduras acolchadas. Esto se ve muy
a menudo cuando el rey o noble local recluta
apresuradamente una milicia entre los granjeros
locales para defender sus tierras o para ayudarle
a desencadenar un asalto . Las esposas, hermanas
e hijas se apresuran a agarrarse a todo lo que
puedan para proteger a sus mal entrenados espo-
sos, hermanos e hijos. Los colores del seor sc;m
bordados a la armadura en dibujos a cuadros, o
pintados o teidos sobre la apresuradamente pre-
parada proteccin.
De una forma similar, se sabe que el ms ini-
cuo de los caballeros malvados utiliza la arma-
dura acolchada para camuflar a sus soldados
como campesinos de los rangos opuestos, apro -
vechndose as de la falta de entrenamiento en
combate de la milicia.
sta es slo una de las muchas razones por
las que los guerreros de nivelO no son ni temi-
dos ni respetados por las fuerzas armadas.
Ciertamente, en el caso de la armadura acol-
chada , uno puede distinguir a un tunante por su
atuendo.
Armaduras o 5
De cuero (CA 8)
Descripcin: La armadura de cuero, pese a la
creencia popul ar , no es blanda y flexible como
la piel usada para fabricar las botas de un guar-
dabosques o la tnica de un druida. Ese tipo de
cuero no ofrece una proteccin mejor que la tela
comn.
La armadura de cuero es en realidad fuerte
y rgida, tras haber sido endurecida en aceite
hirviendo y luego tensada sobre un molde de
madera o piedr a del pecho de un hombre o una
mujer. El peto y las guardas de los hombros
resultant es se combinan con una tnica corta y,
en climas ms fros, con ropa interior de lana o
cuero blando.
Uso en campaa: sta es la forma ms comn de
armadura moderna. Los mat eriales (cuero y
aceite) se hallan fcilmente disponibles en todas
las tierras civilizadas. Slo se necesita la tcnica
de hervir y modelar el cuero, y no es una hazaa
dificil para un artesano del cuero.
Esta armadura es a la vez no muy cara y
duradera. Puesto que el cuero es extremadamen-
te rgido, nunca se moldea en nada ms grande
que un peto, lo cual mantiene al mnimo la res-
triccin de movimientos. Nat uralmente, esta dis-
posicin significa que la armadura de cuero no
ofrece proteccin en las ar ticulaciones, pero esto
es cierto para la mayor part e de tipos de arma-
duras, y es un desafio que todas las razas civili-
zadas han intentado supera r desde que empeza-
ron las guerra s.
En situaciones de combate severas, puede ser
necesario reemplazar semanalmente la armadura
de cuero. Sin embargo , esta armadura es fcil de
limpiar, es razonablemente resistente a la intem-
perie, y lo resiste todo menos las ms severas
abrasiones. Esto significa que una buena arma-
dura de cuero puede ser llevada diariamente du-
rante muchos meses sin necesidad de ser reem-
plazada. Muchos luchadores retirados y milicia
de clase media tienen guardada una armadura
de cuero que sacan y pulen al menos una vez al
ao .
Puesto que el cuero aparece como un subpro-
ducto de la vida cotidiana medieval (es decir, del
consumo de ternera y otras carnes), en las socie-
dades civilizadas las armaduras de cuero son muy
comunes. Incluso las comunidades rurales tienen
6 Captulo Uno
pocos prob lemas en fabricar armaduras de cuero
para las tropas en unos pocos das.
El ganado vacuno no es la nica fuente de
cuero para cur tir. Caballos, ovejas y camellos
pueden ser usados con la misma facilidad. En
pocas palabr as, el animal ha de tener una piel
ms dura que la de un hombr e normal, aunque
no tan dur a como la de un elefant e u oso. Las
pieles de esos bien protegidos animales se con-
vierten en una armadura de piel (ver).
Las fuerzas humanas irregul ares (por ejemplo,
milicia y leva, hombres libres, comuneros por
encima del nivel de campesino, brbaros, infan-
tera ligera y marines) son los principales usua-
rios de la armadura de cuero, por las siguientes
razones: A) una armadura de cuero es drstica-
mente ms bar ata y mucho ms disponible que
una de metal; B) la armadura puede llevarse du-
rante largos perodos de tiempo sin excesiva fa-
tiga o incomodidad; C) el mtodo de produccin
es tan sencillo que muchos ejrcitos pueden fa-
bricar nuevas armaduras del ganado capturado
en los nuevos terrtorios conquistados, a menu-
do pocos das antes de iniciar la bat alla definiti-
va; y D) pueden ser apiladas en reserva dur ante
aos sin necesidad del excesivo mantenimiento
requerido por las armaduras de metal, propensas
a oxidarse.
Otro beneficio de la armadura de cuero, muy
alabado por aquellos de ms dudo sa reput acin,
es que puede ser silenciada. Aunque tpicamente
la armadura de cuero no es silenciosa, sus hebi-
llas y cinchas tienden a crujir y cliquetear, al
contrari o que la armadura de metal, la armadu-
ra de cuero puede silenciarse fcilmente con tela,
y as hace muy poco ruido dur ant e el movimien-
to norma l. Capas adicionales de tejido ahogan
adems los sonidos producidos por su portador.
Ms bribones de los que pueden contarse deben
sus vidas a una armadura de cuero silenciada.
La libertad de movimientos, proteccin gene-
ral adecuada, falta de ruido, alta disponibilidad
y bajo precio hacen de sta la armadura ms
elegida por la poblacin humana en general.
Armaduras 7
De cuero tachonado (CA 7J
Descripcin: La armadura de cuero tachonado
tiene poco en comn con la armadura normal de
cuero. Mientras que la armadura de cuero es un
cascarn endurecido, la armadura de cuero ta-
chonado es blanda y flexible, con centenares de
tachas de metal remachadas a ella. Las tachas
estn tan cerca unas de otras que forman un
revestimiento flexible de metal duro que desva
los ataques cortantes. El blando cuero que hay
detrs es poco ms que un medio de asegurar las
tachas en su lugar.
Uso en campaa: La armadura de cuero tacho-
nado se conoce como armadura de mallas de
pobre debido a sus componentes metlicos y
bajo precio. Es ms comn entre la poblacin
general de lo que cree la gente porque, al con-
trario que otros tipos de armadura de mallas, la
de piel tachonada es relativamente fcil de hacer.
Aunque un cuero blando como soporte de las
tachas es ms duradero y confortable, puede
usarse cualquier tela recia. Las tachas en s son
tambin fciles de adquirir, puesto que todo, des-
de clavos hasta guijarros, han sido empleados
como sustitutos en una u otra poca en tiempos
de desesperacin. En general, mientras el sopor-
te sea seguro y las tachas lo bastante recias como
para resistir un golpe fuerte, la armadura asi
montada puede ser considerada como de cuero
tachonado con fines de peso y proteccin.
La armadura de cuero tachonado, como la
brigantina (descrita ms adelante) es llevada co-
mnmente por piratas y otros navegantes. La
proteccin que proporciona es mejor que la de
una armadura de cuero normal , lo cual es un
punto importante durante el combate en el mar
cuando un escudo puede no resultar prctico
(un escudo es intil cuando se trepa o se lucha
en el cordaje de un barco).
Con respecto a nadar, el peso del cuero tacho-
nado es significativamente menor que el de una
armadura de metal, y la flexibilidad del soporte
de suave cuero es mejor para una actividad tan
exigente como sta. De hecho, para tiempos cor-
tos en el agua, es tan fcil maniobrar con una
armadura de cuero tachonado que con un peto
de cuero normal. En consecuencia, la mayora
de los mercenarios del mar y piratas prefieren
llevar cuero tachonado como armadura para
todo. Los contingentes marinos entrenados, sin
8 Captulo Uno
embargo, cuya principal funcin es el abordaje,
llevan normalmente cuero normal y un escudo.
Los mercaderes mezquinos, que liman las mo-
nedas de oro ms de lo que les gusta admitir,
comprarn a menudo armaduras de cuero tacho-
nado para equipar a sus guardias. Sin embargo,
esos avaros pagan por la proteccin de una u
otra forma, puesto que el cuero tachonado tien-
de a estropearse muy rpidamente. No slo el
blando soporte se desgasta con la misma rapidez
que una tela gruesa, sino que las tachas de metal
slo pueden ser remachadas atravesando el cue-
ro con ellas, lo cual debilita la resistencia gene-
ral de todo el soporte . Finalmente, los agujeros
se abren y las tachas caen. El cuero tachonado
es propenso tambin a los mismos problemas de
sudor , suciedad e insectos que la armadura acol-
chada.
De cuero con pas
Una variacin de la armadura de cuero tacho-
nado que puede verse a veces entre los brbaros
de climas septentrionales (y, sorprendentemente,
entre algunos clanes de gigantes de las colinas)
es la de cuero con pas. Tal como suena, la
armadura de cuero con pas es una armadura
de cuero tachonado en la que las tachas han
sido aumentadas a afiladas pas. (La mayora
de seres inteligentes se sentirn preocupados
acerca de montar pas en su armadura, aunque
slo sea por si tropiezan y caen, sin mencionar
los problemas de empaquetar o guardar la ar-
madura.)
Arrogante e intimidadora cuando es llevada,
esa armadura inflige un dao adicional basado
en el tamao de su portador. Una criatura pe-
quea inflige 1-2 puntos de dao por perfora-
cin, una criatura de tamao humano inflige 1-3
puntos , una criatura grande inflige 1-4 puntos.
Esos valores son considerados para cada ataque
individual , no para cada round de lucha cuerpo
a cuerpo.
La armadura de pas se fabrica por lo general
especialmente para quien ha de llevarla, y cuesta
aproximadamente un 150% del precio de una
armadura de cuero tachonado normal.
La armadura de pas es usada ocasionalmen-
te para equipar gladiadores , luchadores en el
foso y otros especialistas.
(
Armaduras 9
_ ~ ~
De piel (CA 6)
Descripcin: La armad ura de piel est hecha con
la gruesa piel de un animal muy grande (un ele-
fante, por ejemplo) o con muchas capas de piel
normal de animales comunes, como la vaca.
Uso en campaa: La armadura de piel es dema-
siado gruesa, pesada y poco flexible como para
ser muy usada en las culturas humanas avanza-
das. Su peso es comparable a la de mallas, pero
su proteccin es menor. Sin embargo, entre las
masas brbaras humanoides de los sombrios bos-
ques y las brumosas junglas del mundo la arma-
dura de piel es comn .
Debido a su sencilla const ruccin, cualquier
raza con Inteligencia baja o superior puede fa-
bricarse una armadura de piel adecuada. Todo
lo que se requiere es un animal muerto y alguien
que lleve su piel. Puesto que no se necesita nin-
gn esfuerzo para curtir la piel a fin de obtene r
la proteccin bsica, las criaturas que deseen una
excelente prot eccin a un buen precio (es decir,
normalmente gratis) hallan la armadura de piel
ideal para el uso coti diano. Un curt ido adecua-
do, por supuesto, mejora la vida de la armadura
(y su aceptacin en la sociedad educada) .
El olor de la armadura no curt ida, como pue-
de atestiguar cualquier ogro, es algo a lo que un
luchador debe acost umbrarse.
Como se menciona en la seccin referente a la
armadura de cuero, la rigidez que resulta cuan-
do la armadura de cuero se seca por completo
no es considerado un inconveniente por los hu-
manoides. (De hecho, sin esa rigidez, el cuero
perdera un nivel de proteccin en la categori a
de armadura.) Por slo un poco de trabajo, cual-
quier humanoide que valga sus dados de golpe
puede iniciar una aventura a CA 6 y empezar a
buscar un escudo.
Irnicamente, aunque la armadura de cuero
puede proporcionar una mayor libertad de mo-
vimientos, duracin, y una apariencia y un olor
ms agradables, la armadura de piel es en reali-
dad dos niveles de proteccin mejor (CA 6 en
vez de CA 8). Esto ilustra que los humanos con-
fan en su destreza e inteligencia para que les
ayuden a eludir las heridas durante el combate,
mientras que los humanoides menos inteligentes
confan tpicamente en reducir las posibi lidades
de recibir un golpe en sus parte s vitales con una
armadura ms gruesa.
10 Capitulo Uno
Como la armadura tachonada, la armadura
de piel es decorada a menudo para mostrar las
lealtades tribales. Comnmente, el tipo de cria-
tura usada para fabri car la armadura es suficien-
te par a mostra r las alianzas del clan, como el
clan Hidra de los gigant es del fuego o los ogros
Oso Negro.
nica de las razas humanoides es la costum-
bre de unir a la armadura de piel de uno alguna
parte de las capturas not ables de su propietario.
Aunque esto no afecta la cat egora de armadura
de la misma de ninguna forma sustancial, tiende
a hacerlo a uno menos popul ar en torno al fue-
go de un campamento civilizado pero ms impor-
tante en torno a un campamento humanoide o
brbaro. Ms important e an, esos trofeos, que
a menudo incluyen elementos tan desagradables
como crneos, cabelleras, dient es y garras, son
considerados un signo de ferocidad y crueldad y
en consecuencia son vistos muy a menudo entre
los grandes lideres .y chamanes.
El equivalente de la armadura de cuero entre
las razas humanas y semihumanas es la armadu-
ra de capas de piel, en la que muchas capas de
piel normal son unidas una a otra para formar
una pesada y gruesa placa de prot eccin. Esta
armadura es considerada una armadura de piel
en relacin a precio y coste, pero no sufre los
problemas de olor y enfermedad que se aprecian
en las armaduras de piel y tachonada.
Pocas culturas humanas emplean extensamen-
te la armadura de piel. Muy notablemente, algu-
nas tribus brbaras septentrionales llevan en ge-
neral gruesas armaduras de piel. Algunos de los
hombres de esas tribus creen realmente que la
armadura de piel les proporciona fuerza y pode-
res como los del ani mal del que procede, y que
las armaduras humanas como las de mallas y
placas les sustrae n realmente sus instintos inna-
tos de combate. Aunque esto puede ser desecha-
do como una supersticin ignora nte, hay chama-
nes en los pramos del norte que relat an grandes
historias de famosas armaduras de piel, bendeci-
das con los espritus de los animales de las que
fueron hechas.
El si existe o no la armadura de piel especial
(como la Piel blanca de Umpluutu, que permite
al portador cambiar de f orma a la de un oso
polar) es cosa del DM, pero la armadura de piel
ofrece posibilidades nicas en una campaa br-
bara o primitiva.
t
Armaduras 11
De escamas fCA 6J
Descripcin: Es una base de cuero blando cubier-
ta con piezas de metal que se superponen, de
una forma muy parecida a las escamas de un
pez. Es tan pesada como la armadura de mallas,
pero ofrece una proteccin ligeramente peor. No
tiene ventajas significativas sobre las armaduras
de cuero o brigantina.
Uso en campaa: La armadura de escamas es un
tipo de armadura antiguo, muy parecida a la de
varillas (descrita ms adelante). Nunca fue muy
popular en la cultura medieval occidental duran-
te mucho tiempo; se consideraba que su produc-
cin consuma demasiado tiempo, y en conse-
cuencia era menos eficiente de fabricar en com-
paracin con otros tipos de armaduras. En el
contexto del juego de AD&D, la armadura de
escamas es ms comn en los perodos de la Era
Oscura, en culturas extranjeras , o en aquellas
reas donde sus materiales son inhabitualmente
abundantes.
En algunas culturas humanas, en particular
las similares a las bizantinas y otros reinos orien-
tales y meridionales, no evolucion la armadura
hecha de placas grandes sino que se usaron ms
bien placas pequeas. All donde el metal no es
forjado, sino cortado de lminas de menas met-
licas maleables, predomina la tecnologa de la
armadura de escamas y sus sucesoras (varillas,
brigantina y de bandas) .
No se trata de un asunto de primitivos contra
civilizados, sino ms bien de dos enfoques distin-
tos al mismo problema. All donde las culturas
occidentales tienden hacia la proteccin, las cul-
turas orientales buscan maximizar la flexibilidad
(y la ventilacin en caso de climas ms clidos).
Las escamas en una armadura de escamas son
pequeas a fin de hacerla ms flexible y confor-
table cuando es llevada. De hecho, a este respec-
to, la armadura de escamas excede con mucho
de la de placas o bandas .
Sin embargo, todas esas escamas requieren
ms mantenimiento, ya que cuantos ms objetos
haya unidos a la base de una armadura, mayo-
res son las posibilidades de que algunos se des-
prendan. Una armadura de escamas no cuidada
adecuadamente pierde un nivel de categora de
armadura de proteccin.
La armadura de escamas sufre los mismos pro-
blemas de polvo, suciedad, piojos y olor que
12 o Capitulo Uno
sufren las armaduras de cuero tachonado y acol-
chada .
La armadura de escamas ofrece una protec-
cin tan buena como la brigantina por el mismo
precio y un peso comparable. La eleccin entre
brigantina o de escamas es determinada muchas
veces por la naturaleza de las culturas en el mun-
do de la campaa del DM.
De escamas de los elfos marinos
La armadura de escamas semihumana ms in-
trincadamente construida se halla en los reinos
submarinos de los elfos marinos . Ms como un
asunto de apariencia y ceremonia que para pro-
teccin adicional , los elfos marinos adaptaron la
idea de la armadura de escamas a sus propios
diseos peculiares. Su armadura puede ser lleva-
da bajo el agua, est hecha con metales que no
se oxidan, y las escamas son sujetas a una base
de piel de anguila, que no se desintegra como lo
hace el cuero en el agua salada. Llevada slo en
tiempos de guerra o en grandes ceremonias, esta
cara armadura es exhibida slo por la elite no-
ble lfica.
Esta armadura de escamas es nica entre otras
cosas por su hermoso revestimiento plateado. Al-
gunos armeros se preguntan si este revestimiento
es plata, platino o incluso mitril. Se acepta gene-
ralmente que la rara armadura de escamas de
los elfos marinos es casi tan valiosa como la
armadura de mallas lfica (ver).
De monedas
Una variante de la armadura de escamas es la
armadura hecha con las monedas comunes del
reino. Esta armadura de monedas puede verse
slo raramente, y en general entre dignatarios y
altos generales. Cada armadura puede reunir una
gran cantidad de monedas (hasta ms de 1.000!).
Rar as veces son robadas, sin embargo, puesto
que la gente que es lo bastante rica para llevarla
tambin es lo bastante rica para garantizar su
seguridad personal.
Hay muchas variaciones posibles, desde la ar-
madura formada exclusivamente por monedas de
oro o plata hasta las mezcladas, donde las mo-
nedas son dispuestas formando dibujos herldi-
cos personal es, familiares o del clan.
r
/
, '
l
I
Armad
.;=-__ ~ . uras e 13
Brigantina fCA 6)
Descripcin: La armadura brigantina, un de-
sarrollo de la de escamas y la de cuero tachona-
do, est compuesta por una capa de pequeas
placas de metal remachadas a una base de cuero
blando , tela gruesa o lona recia. Una nueva capa
de tejido es aplicada encima, convirtindola as
en una proteccin de varias capas que es ms
ligera quela armadura de escamas. Una configu-
racin alternativa es que las placas sean coloca-
das entre dos capas de piel blanda.
Uso en campaa: La brigantina es una armadura
ligera de construccin compuesta, llevada a me-
nudo por bandidos y otros truhanes. La arma-
dura es esencialmente una variante de la de cue-
ro tachonado con un revestimiento de tela. La
tela que la cubre sirve a la vez para reforzar
todo el conjunto as como para hacer que la
armadura sea menos llamativa desde la distancia.
La armadura brigantina es ms silenciosa que
las de mallas, varillas o bandas, pero menos si-
lenciosa que la de cuero tachonado o cuero.
La brigantina pesa ms que la de cuero pero
menos que la de escamas. En general es ms
flexible que la de cuero, pero sus tres capas la
hacen algo ms rgida que la de escamas.
La armadura brigantina es en general la me-
jor armadura que el armero comn de un pobla-
do puede hacer y conseguir an buenos resulta-
dos. Para cualquier cosa con una categora de
armadura superior se requiere un maestro arme-
ro profesional. Esto significa que la armadura
brigantina es el nivel mximo de proteccin per-
mitido en muchas culturas y campaas de bajo
nivel del juego AD&D.
Esto representa el lmite del perodo primitivo
de la edad Media en una campaa AD&D. Si
una campaa se parece ms a la Edad Oscura
que a la Edad de la Caballera, las armaduras de
escamas y brigantina representarn probable-
mente el mximo en cuanto a armaduras per-
sonales.
Piratas y bandidos consideran que la briganti -
na puede fabricarse con cualquier cosa que ten-
gan a mano, desde velas hasta sacos de lona, y
desde monedas a recortes de latn. Esta armadu-
ra ofrece a menudo una decente proteccin con-
tra la mayora de los ataques cortantes (los tipos
ms comunes hallados en esas profesiones).
Como se ha mencionado , la brigantina es ms
14 Capitulo Uno
fcil de silenciar que la mayora de las armadu-
ras de metal y mallas, y as es la armadura ms
elegida entre muchos bribones y los miembros
de peor reputacin de la sociedad de la campaa.
Los guardabosques poseen a menudo una bri-
gantina como reserva de armadura de combate,
junto con su armadura normal de cuero o de
cuero tachonado. Los guardabosques pobres o
novicios y los luchadores pueden permitirse ad-
quirir una armadura brigantina cuando puede
que otras armaduras no sean accesibles.
La armadura brigantina tambin puede ser til
para los contrabandistas, puesto que permite
ocultar objetos entre sus mltiples capas. No slo
monedas y metales preciosos pueden ser oculta-
dos: mapas del tesoro, trampas de defensa per-
sonales y armas ocultas son otras tantas posibi-
lidades para el personaje listo. Si eso son maqui -
naciones reales de mentes tortuosas o slo rumo-
res difundidos para desanimar a los ladrones en
potencia es tema de discusin entre los aventure-
ros y las autoridades legales.
Lo que se sabe es que resulta posible ocultar
tales objetos, ya sea dentro del acolchado o in-
tercalndolos con las placas de metal. Este uso
(o abuso) potencial de la armadura brigantina
en la campaa no debera ser dejado de lado por
el DM o jugador. Bolsillos secretos para uso de
ladrones o prestidigitadores pueden ser revelados
en el fragor del combate, o las autoridades loca-
les pueden pasar por alto un valioso indicio que
los Pls pueden tener la suerte de descubrir. De
un modo muy parecido a la de cuero de trabaja-
dor gnmico (descrita ms adelante), la briganti-
na de un aventurero puede contener muchas res-
puestas bienvenidas y no tan bienvenidas.
I
Armaduras. 15 , 1
De mallas (CA 5)
Descripcin: La armadura de mallas est hecha
con anillas de metal entrelazadas. Siempre se lle-
va encima de una capa de tela acolchada o de
piel suave para impedir irritaciones y disminuir
el impacto de los golpes.
Uso en campaa: La armadura de mallas es la
armadura media estndar en la mayor parte de
las campaas de fantasa. En muchos lugares es
tan comn que el precio de una buena armadura
de mallas puede ser ms barato que el de arma-
duras menos sofisticadas como las de escamas y
brigantina . Esto hace que el atractivo de la ar-
madura de mallas sea muy alto.
La armadura de mallas es slo ligeramente
ms pesada que la de cuero o brigantina, y mu-
cho ms ligera que cualquiera de las de placas.
Para el que la lleva, sin embargo, es importante
el hecho de que el peso de una armadura de
mallas no descansa uniformemente sobre el cuer-
po. El peso de la armadura de mallas descansa
sobre todo encima de los hombros, lo cual hace
que parezca ms pesada de llevar de lo que real-
mente es.
En trminos del juego, esto significa que la
armadura de mallas slo puede ser llevada du-
rant e todo un da antes de que los hombros de
incluso los luchadores ms fuertes empiecen a
experimentar fatiga. Los luchadores experimen-
tados suelen llevar una segunda armadura ms
ligera (a menudo de cuero o cuero tachonado)
para usar la cuando viajan o por la noche cuan-
do no estn de guardia.
Regla opcional: La fatiga de hombr os prolon-
gada a causa de llevar armadura de mallas
ms de un da consecutivo afecta al combate
(-2 para golpear) y conduce a dolores de ca-
beza y de espalda.
En general, la armadura de mallas es llevada
por guerreros de nivel medio, guardia s, mercena-
rios y hombres de armas con alguna capacidad
oficial. El precio de una armadura de mallas es
equivalente a muchos aos de ingresos para mu-
chos campesinos, y as se halla fuera del alcance
de la mayora de la gente comn. Sin embargo,
algunas familias de clase media tienen un juego
o dos de armaduras de mallas heredadas de glo-
riosos das pasados y para uso de peligrosos dias
futuro s.
Tpicamente, los guardi as de la ciudad y las
16 Capitulo Uno
patrullas de los nobles van ataviados con arma-
duras de mallas. Es perfecta para turnos de ser-
vicio cortos y proporciona al noble guerrero una
gran ventaja sobre la chusma local. Slo la dife-
rencia entre una armadura de mallas y una de
cuero puede proporcionar al agente de vigilancia
una ventaja significativa sobre la mayor parte de
los rufianes. Cualquiera que lleve una armadura
de mallas con cualquier tipo de escudo herldico
o uniforme es considerado normalmente como
un agente local de algn tipo por el viajero ex-
perimentado y perspicaz.
En general, la armadura de mallas es la base
par a todas las armaduras ms avanzadas y ms
protectoras hallada s en la mayora de campaas
del j uego AD&D. El coste potencialmente bajo
de la armadur a de mallas es un reflejo del hecho
de que muchas armaduras de mallas son adqui-
ridas como base para las armaduras de bandas y
las ms sofisticadas de placas.
Debido a que la armadura de mallas no es
llevada normalmente durante largos perodos de
tiempo, su base acolchada raras veces sufre el
problema de las armaduras acolchadas. Las ma-
llas metlicas, sin embargo, se oxidar n si no
son aceitadas y restregadas semanalmente con
un cepillo de alambre. Tras un mes de negligen-
cia, la armadura de mallas pierde un nivel de
categora de armadura y ya no es tan flexible y
los eslabones de las mallas pueden empezar a
oxidarse. (Naturalmente, esto se aplica solamen-
te a las hechas de hierro, y no a las armaduras
de mallas construidas con metales no frricos.)
La armadura de mallas es ciertamente la me-
jor par a aventureros que no pueden permitirse
toda va armaduras ms pesadas.
De anillas
Esta variante de armadura de mallas est he-
cha cosiendo largas anillas de metal a una base
de tela o cuero. La armadura de anillas cumple
con el mismo papel en las campaas de perodos
primit ivos que la armadura de mallas en pero-
dos posteriores. En campaas poster iores, es ms
cara de adquirir que la armadura de mallas, pesa
ms o menos lo mismo, proporciona peor pro-
teccin (CA 7), y sufre todos los problemas de
mantenimiento de las armaduras acolchada y de
cuero tachonado. Pocos grupos human os, aparte
las milicias urbanas y las pandillas de bandid os,
usan en algn grado significativo armaduras de
anillas.
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Armaduras 17
De bandas ICA 4)
Descripcin: La armadura de bandas est hecha
con bandas horizontales de metal laminado su-
perpuestas cosidas sobre una base de mallas y
de cuero blando. La laminacin, en este cont ex-
to, se refiere a un proceso por el cual varias
lminas delgadas de metal son martilleadas o
remachadas juntas para formar cada banda me-
tlica individual.
Uso en campaa: Este tipo de armadura es lleva-o
do principalmente por los guerreros orientales, y
puede llegar a ser tan comn como la de placas
en una cultura basada en los turcos, como por
ejemplo los mongoles del ltimo perodo o los
japoneses.
En una campaa occidental, la armadura de
bandas puede ser considerada como la precurso-
ra de la de placas . Puesto que la armadura de
bandas tendr inevitablemente huecos entre las
tiras de metal , sin embargo , la proteccin total
de zonas vitales no es tan buena como en las
ms pesadas armaduras de placas . El resultado
es la ligeramente inferior categora de armadura
de la de bandas.
La fuerza y flexibilidad de la armadura de
mallas la hace ideal para proteger las zonas
de las articul aciones, donde las amplias pla-
cas de metal son tradicionalmente incapaces de
proporcionar una proteccin adecuada.
Una ventaja de esta disposicin metal -mallas
sobre la armadura nicamente de mallas es el
hecho de que la construccin de la armadura de
bandas restringe de forma natural el movimiento
de las placas de metal que cruzan el torso . El
efecto secundario beneficioso es que el peso de
la armadura se halla ms equilibradamente re-
partido sobre el portador, lo cual la hace ms
fcil de llevar durante largos perodos de tiempo .
En trminos del juego, aunque la armadura
de bandas tiene un nivel general de protecci n
superior que la de mallas normal , la duracin de
la armadura de bandas, en especial en las articu-
laciones, es aproximadamente la mitad de una de
mallas estndar. Mientras que una armadura
de mallas bien construida puede durar seis me-
ses o ms, una de bandas raras veces dura tres
meses, incluso con un mantenimiento constante.
Como con la armadura de mallas, las band as
de metal frrico se ven sometidas al xido. Sin
embargo, puesto que las bandas de metal de esta
18 Cl Capitulo Uno
armadura son de por s inflexibles y estn dise-
adas para permanecer de esa forma, la CA de
una armadura de bandas oxidada no es distinta
de la de otra nueva. Sin embargo, la estimacin
de los compaeros descender ostensiblemente,
ya que una armadura de bandas bien cuidada
puede brillar gloriosamente si se la mantiene
como corresponde.
De varillas
La armadura de varillas es una variante de la
armadura de bandas en el sentido de que las
tiras de metal son aplicadas verticalmente a la
base de la armadura de mallas, cuero o tela, en
vez de horizontalmente como en la armadura de
bandas. Puesto que el cuerpo humano no gira a
medio torso tanto como se flexiona hacia delan-
te y hacia atr s, la armadura de varillas es ms
restrictiva en batalla.
En trmino s del juego, la armadura de varillas
es a la de bandas lo mismo que la de escamas es
a la brigantina: la armadura de varillas es el
estilo de las tcnicas de construir armaduras ms
primitivas y menos eficientes. De una forma muy
parecida a las armaduras de escamas y anillas
(ver), la armadura de varillas puede ser utilizada
por las culturas menos avanzadas y los luchado-
res ms pobre s. Su relativamente bajo precio en
una campaa occident al cuando se la compara a
una armadura de band as e incluso de mallas es
debido al hecho de que pocos luchadores occi-
dentales se inclinarn hacia una armadura de
varillas a menos que se hallen sin fondos o
desesperados.
La proteccin que ofrece la armadura de vari-
llas es equi valente a la de la de bandas, pero es
mucho ms cansada de llevar en una larga bata -
lla. Adems, las varillas rota s tienden a inclinar-
se hacia dentro, hacia el portador, en el transcur-
so de una bat alla. Ms de un luchador se ha
visto afectado por dolorosos cort es en las costi-
llas, cuando una armadura de bandas rot a sim-
plemente se hubiera deslizado hacia arriba y ha-
cia abajo. Los problemas de mant enimiento de
una armadura de varillas son por otro lado los
mismos que para la armadura de banda s.
Para personajes con la bolsa ligera, la arma-
dura de varillas puede encontrarse en las arme-
ras ms miserables. Su precio la hace ideal para
aventureros que desean un suplemento de pro-
teccin por encima de la armadura de mallas.
Armaduras. 19
De placas de bronce ICA 4)
Descripcin: La armadura de placas de bronce,
la ms blanda de las autnticas armaduras de
placas, est hecha de pesadas placas metlicas
unidas a una capa de brigantina o capas com-
puestas de escamas metlicas y armadura de cue-
ro o acolchada.
Uso en campaa: Histricamente, en la poca en
que la habilidad de los armeros hubo avanzado
hasta el punto de que la armadura se placas se
convirti en algo comn, el acero haba reempla-
zado al bronce como el mejor metal para cons-
truir una armadura. As, aparte la armadura ce-
remonial, la mayor parte de las armaduras de
placas de bronce aparecen en zonas donde el
cobre y el estao son abund antes y el hierro es
raro. En general, puesto que la armadura de
placas de bronce es diseada par a ser ms ligera
y ms flexible que la armadura de placas normal
(ver), los armeros de placas de bronce utilizan
una armadura de cuero y acolchada bajo las
placas de bronce en vez de la ms pesada de
mallas. Tambi n, para reducir el peso general de
la armadura, no hay placas de bronce unidas a
las articulaciones. Un peto de bronce y unas
espinilleras ms amplios son a menudo la nica
diferencia entre la armadura de placas de bronce
y la de escamas de bronce o brigantina.
Las placas de bronce ofrecen mejor proteccin
que la armadur a brigantina o de mallas normal
y un precio inferior que la de placas estndar.
Puesto que la placa de bronce tiene a menudo
una base rgida de armadura a capas antes que
la flexible de mallas, la armadura de placas de
bronce no es tan flexi ble como la de bandas,
varillas o mallas.
Quin usar armadura de placas de bronce
en una campaa estndar, cuando existen tant as
otras alternativas? La armadura de placas, como
se ver ms adelante, es un signo de nobleza
par a la pobl acin en general. Qu sabe el hu-
milde campesino o el posadero de las ventajas y
desventajas de los distintos tipos de armaduras
de placas? Poco, seguro. De hecho, esta armadu-
ra es una pieza de equipo cuyo precio no es
determinado por su autntico valor en combat e
sino por el valor percibido por las personas que
rodean al que la lleva.
Cualquier caballero que se precie adquiere una
armadura de placas completa (ver) tan pront o
20 Captulo Uno
como puede, aunque eso signifique tener que
vender apreciados objetos mgicos o un recio
caballo de guerra. Si un caballero puede araar
400 piezas de oro pero no puede conseguir
las 200 piezas de oro extras que vale comprar
una autntica armadura de placas, la de placas
de bronce es la nica eleccin autntica que se
abre ante l.
Ms de unos cuantos aventureros de nivel bajo
con quizs un poco demasiado oro que gastar y
no suficiente experiencia o entrenamiento en ta-
les asuntos son engaados a menudo y conven-
cidos de comprar una armadura de placas de
bronce que ha sido pintada de color plateado.
Inmediatamente pierden 200 monedas de oro en
el trat o llevndose a casa una armadura inferior.
Tras una de estas ventas, el vendedor charlatn
cambi a de ciudad durante algunas semanas o se
traslada a una parte diferente de la ciudad. Na-
turalmente, estos luchadores crdulos no suelen
descubrir su error hasta hallarse en el fragor de
la batalla, cuando el golpe de un arma que hu-
biera debido ser desviado por una autntica ar-
madura de placas indent a o corta la placa falsi-
ficada. Caveat emptor!
No todas las armaduras de placas de bronce
son resultado de un engao, sin embargo. Hay
versiones de ellas utilizadas por culturas que,
por una u otra razn, no han aprendido el fino
arte de forjar el hierro y el acero. Hay muchos
precedentes de esto en la historia y en la fanta-
sa, y muchas culturas avanzadas han perdido el
arte o nunc a cons iguieron hallar la mezcla
correcta de metales en toda su larga historia .
Esas culturas pudieron desarrollar la habilidad
de forjar el bronce y convertirlo en un excelso
arte, creando as armaduras que lucen como oro
pero se llevan como acero.
Observa que esos tipos de armaduras de bron-
ce dur an mucho ms que las tpicas formas me-
dievales y puede que lleven una base de slida
malla de bronce y cuero. Pueden llevarse como
autnticas armaduras, y la relativa blandura del
metal es trabajada a menudo con un dibujo de-
corati vo. Fcil de grabar con el escudo de una
familia o la insignia tribal, el bronce bien traba-
jado brilla como el oro y puede ser pulido hasta
conseguir el reflejo de un espejo. Algunas tribus
han ganado literalmente batallas slo con la dis-
traccin causada por la belleza de sus exquisitas
armaduras.
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Armaduras 21
, 1I
De placas ICA 3J
Descripcin: La armadura de placas es una com-
binacin de armadura de mallas o brigantina
con placas de metal que cubren las zonas vitales
como pecho, abdomen e ingles. Similar en cons-
truccin a la de placas de bronce, la autntica
armadura de placas comprende pesadas placas
de acero remachadas a una recia base de mallas
y piel. Esas placas metlicas son a menudo me-
jor construidas que las hallada s en las armadu-
ras de placas de bronce y bandas, confiando en
las tcnicas superiores de metalur gia y lamina-
cin avanzada par a producir un acero ligero con
excelentes caractersticas de combate.
La brigantina que forma la base para este
tipo de armadura es rar a, porque la rigidez de la
brigantin a hace que esta base resulte una elec-
cin poco popular entre armeros y luchadores a
la vez.
Por todas esas razones, la armadura de placas
protege el cuerpo humano ms efectivamente que
la de placas de bronce.
Uso en campaa: El desar rollo de la armadura
de placas anunci la llegada de la era de la ca-
ballera. Asociada muy a menudo con la cultura
medieval francesa clsica, los nombres dados a
los segmentos de la armadura de placas revelan
su origen francs hast a nuestros das.
La placa de metal ms impor tante de la arma-
dura recibe el nombre de plastron-de-fer, o peto.
Protege las zonas vitales del pecho y abdomen
del ataque. Tpicamente, los hombros estaban
prot egidos por gua rdas llamadas epauli re s,
hombreras. Los protectores de la part e inferior
de las piernas, llamadas grevires, o greba, y los
guantes de malla, o gantelets, guanteletes, son
tambin accesor ios comunes de la armadura de
placas. Cualquier tipo de casco es tambin desea-
ble (ver la seccin de Cascos).
La armadura de placas es la forma ms comn
de armadura pesada en las campaas de fant a-
sa. Proporciona el mximo de proteccin por
una fraccin del coste de una armadura de cam-
paa o completa, y puede resistir mes tras mes
de duro castigo de combate. Es slo moderada-
mente ms pesada que la de bandas o mallas, y
debido a su encaje a la medida y sus recias
correas de sujecin se lleva ms fcil de cualquie-
ra de las otras dos.
Puesto que las placas son cuidadosamente he-
22 Capitulo Uno
chas a la medida para combinar con la base de
mallas que lleva debajo, la capa de cuero o acol-
chado debajo de las mallas es a menudo mucho
ms delgada y ms flexible que la que se halla
en la de bandas o brigantina. Los artesanos han
pasado muchos aos perfeccionando la construc-
cin de la armadura de placas, lo cual hace que
incluso la ms bsica de todas ellas sea una ma-
ravilla de ingeniera medieval. Respecto al coste,
el comprador de una armadura de placas puede
tener que desembolsar una considerable suma de
dinero comparada con una armadura de bandas,
pero ningn portador de una armadura de pla-
cas duda mucho tiempo del valor y el buen jui -
cio de su compra.
Caballeros, soldados reales y capitanes merce-
narios llevan a menudo armaduras de placas.
Incluso como trofeo de batall a, una armadura
de placas es infinitamente ms fcil de encajar a
las medidas de un nuevo propietario que una de
campaa o completa. La armadu ra de placas es
la proteccin preferida de un amplio porcentaje
de los luchadores ms experimentado s del
mundo, puesto que no es en absoluto tan en-
gorrosa de llevar o quitar que otros tipos ms
pesados de armadura .
Es asunto de orgullo entre muchos reinos que
incluso las ms pequeas mejoras al diseo ge-
neral de la armadura de placas fuera rpidamen-
te atr ibuido al armero que invent la alteracin
y al rey cuya sabidur a le impuls a aceptar el
cambio.
A resultas de ello, muchas armaduras de pla-
cas se vieron constantemente mejoradas a lo lar-
go de todo el mund o conocido, y ahora todas
ellas son muy similares. De hecho, la perfeccin
del diseo de la armadura de placas bsica era
tan casi completa que muchos armeros empeza-
ron muy pro nto a dedicar la mayor parte, si no
todo, su tiempo y recursos a trabajar en las ar-
maduras de campaa y completa con similar cui-
dado y precisin.
La armadura de placas es la armadura ms
pesada usada comnmente por los aventureros,
tant o como asunto de orgullo como para las
necesidades generales de uso diario y eficiencia.
Armaduras 23
De campaa (CA 2)
Descripcin: La armadura de campaa es en rea-
lidad la forma ms comnmente usada de la ar-
madura completa (descrita ms adelante) . Con-
siste en placas de metal modeladas y encajadas a
la medida de su portador, remachadas y entrela-
zadas para cubrir todo el cuerpo . Como la arma-
dura de placas, una armadura de campaa inclu-
ye normalmente guanteletes, botas y un casco
con visor (ver Cascos). Debajo de la armadura
es preciso llevar una gruesa capa de acolchado.
Uso en campaa: Esta armadura es raras veces
usada, excepto por los nobles caballeros en una
campaa militar . En teora , la masa de la arma-
dura se halla tan equitativamente distribuida por
todo el cuerpo que el ndice de carga de la arma-
dur a de campaa se compara muy favorablemen-
te con el de la de placas y bandas. En la prcti-
ca, el incremento de proteccin se paga con una
reduccin de la movilidad y un incremento de la
fatiga.
Cada una de estas extremadamente rar as y
caras armaduras est hecha a la medida de su
portador. Slo un maestro armer o puede crear
una armadura de campaa o completa, y slo
un maestro armero puede acondicionar las pie-
zas de una armadura capt urada para un nuevo
propi etario . El nuevo propietari o tiene que ser
al menos de tamao y constituci n similares al
antiguo , o los esfuerzos requeridos para modifi-
car la pieza en cuestin excedern del gasto y
los esfuerzos necesarios de forjar una armadura
completamente nueva.
Apart e su precio, las principales desventajas
de la armadura de campaa son la falta de ven-
tilacin, que convierte en un problema la hume-
dad y los hongos, y el tiempo requerido par a
ponrsela y quitrsela. Como se detalla en el
Manual del jugador de la 2." Edicin de AD&D,
se necesitan ld6 + 4 rounds para enfundarse
una armadura de campaa, con ayuda, el triple
de ese tiempo si uno est solo. De un modo
similar, se necesitan ld4 + 1 round s par a qui-
tarse esta armadura, y la mitad de ese tiempo
(fracciones redondeadas hacia arriba) si el tiem-
po apremia o se es ayudado (ver armadura com-
pleta).
La armadura de campaa es usada tpicamen-
te por los grandes caballeros de un reino, como
los legendari os Caballeros de la Tabla Redonda
24 Capitulo Uno
del rey Arturo, para todo excepto ceremonias
formales y triunfantes celebraciones de batalla.
La armadura de campaa est reservada para
ocasiones en las que el estilo es ms importante
que el combate .
La armadura de campaa puede repararse con
menos coste y mucho ms fcilmente que la com-
pleta, y est construida para resistir los rigores
de uso a largo plazo y combate. Todo el cuerpo
queda embutido en placas de metal, e incluso las
art iculaciones estn protegidas con caperuzas de
metal y recias mallas. Un gran casco con el em-
blema de la casa o el nombre de un caballero
legendario es algo comn, y es una de las pocas
formas en que un caballero puede reconocer a
un amigo o enemigo desde cierta distancia .
La armadura de campaa, aunque cara y tra-
bajosamente creada por los maestros armeros,
en general no est adornada con muchos em-
bellecimientos. Puesto que los legendarios ca-
balleros hacen hbito de luchar contra grandes
ejrcitos y dragones casi cada da, su armadura
raras veces dur a ms de un ao sin necesidad de
ser completamente reemplazada.
Un DM puede decidir que el serie permitido a
alguien llevar una armadura de campaa o com-
pleta es un signo de nobleza o caballera en su
campaa . En tales campaas, los luchadores ri-
cos ser mejor que posean una cresta noble leg-
tima o un patr n reconocido por el rey antes de
exhibirse en esa guisa por la ciudad.
Regla opcional: Esta regla puede ser invocada
si un jugador insiste en llevar una armadura
mal reparada o remendada. Como consecuen-
cia de cualquier sacudida fuerte del port ador,
ya sea a causa de un buen golpe en batalla o
una cada desde un risco, el material que une
las placas a su base (como se ha indicado en
el moment o de la reparacin) debe efectuar
una tirada de salvacin contra Golpe Aplas-
tante . Fallarla significa que la placa se des-
prende y cae, mientr as que el xito significa
que la siguiente tirada de salvacin se efecta
con una penalizacin de - 1 en la tirada. Ob-
serva que esta penalizacin es acumulativa,
de modo que cualqui er placa reparada termi-
nar desprendindose tarde o temprano.
S . 2 5 Armadura
Completa fCA 1J
Descripcin: La armadura completa es la mejor
armadura que puede adquirir un luchador, tanto
en apariencia como en proteccin. Las placas
entrelazadas que encajan perfectamente estn si-
tuadas en ngulos especiales para desviar flechas
y golpes, y toda la armadura se halla cuidadosa-
mente adornada con ricos grabados y detalles
repujados.
Uso en campaa: Las armaduras completas son
tan raras como los poderosos objetos mgicos
en la mayora de las campaas de fantasa. Las
armaduras completas mgicas son artefactos que
hay que atesorar y guardar ocultos, objetos de
gloriosas bsquedas .
En la mayora de las campaas , el nmero de
armaduras completas puede contarse tan fcil-
mente como el nmero de caballeros coronados
que deben alianza al rey. En muchos reinos, es
un crimen poseer una armadura completa sin
permiso real, puesto que un rey juicioso mantie-
ne a todos los armeros capaces de tales habilida-
des a su nica disposicin.
Una armadura completa es uno de los ms
grandes regalos que un gran seor puede hacer
a sus seguidores. Es una recompensa codiciada
tanto por el status que otorga como por su valor
monetario. Una armadura completa ser a me-
nudo un regalo presentado a grandes caballeros
como recompensa por un gran servicio al reino,
o como incentivo para atraer a un caballero
errante de incuestionadas proezas al crculo pri-
vado del rey.
Adems, una armadura completa es la arma-
dura tecnolgicamente ms avanzada disponible
en entornos medievales tardos y de alta caballe-
ra. Los toques especiales y adornos dictados
por la poca aadidos por los pocos maestros
armeros vivos son lo que da a una armadura
completa su incrementado ndice de CA por en-
cima de las ms tradicionales formas de armadu-
ra de campaa. A precios que empiezan a 4.000
monedas de oro por una simple armadura des-
provista de adornos, la armadura completa re-
presenta el mximo logro de cualquier armero:
forjar para un hombre una nueva piel de acero,
tan flexible como la suya, pero ms invulnerable
que cualquier otra cosa en el territorio.
Esta incrementada proteccin se cobra sin em-
bargo su precio. Aunque la armadura completa
puede llevarse bien cuando encaja correctamen-
26 .. Capitulo Uno
te, es abrumadora de poner y qutar sn ayuda.
Aqu entra el escudero.
Para la mayora de caballeros, el escudero es
un vasallo o ayudante que se ocupa de todas las
necesidades del caballero. Afila la espada de su
seor y cepilla su caballo. Sin embargo, el gran
caballero elige con cuidado a su escudero, por-
que sabe que su vida puede depender de su
decisin.
Sin la ayuda de un escudero capaz, un caba-
llero necesita ldlO + 10 rounds para ponerse su
armadura. Un escudero reduce este tiempo a la
mitad. Como bien saben la mayora de vetera-
nos de combate, reducir a la mitad el tiempo
medio de armarse puede significar la diferencia
entre estar en la batalla o perdrsela por com-
pleto!
Los luchadores con prisa pueden reducir su
tiempo de armarse de nuevo a la mitad. Los
resultados de este apresuramiento es que un ca-
ballero y su escudero, con una extremada buena
suerte, pueden ser capaces en el mejor de los
casos de vestirse en slo 3 rounds (es decir, la
mejor tirada es 1, ms 10 igual a 11 rounds; 11
rounds reducidos a la mitad por ayuda de un
escudero, igual a 6 rounds; 6 round reducidos de
nuevo a la mitad por apresur amiento, igual a 3
rounds).
Sin embargo, un caballero que se apresure de
este modo sufre penalizaciones en combate. Sus
correas no son ajustadas correctamente, lo cual
significa que las placas estn demasiado flojas o
demasiado tensas y pueden dificultar su efectivi-
dad en la batalla . El caballero sufre una penali-
zacin de - 1 en todas sus tiradas de ataque , y su
categora de armadura desciende consecuente-
mente un lugar, lo cual significa que su apresu-
ramiento en armarse le ha proporcionado una
armadura equivalente en proteccin a la de
una armadura de campaa .
Si un caballero descubre que la flojedad del
ajuste causa que pierda sus golpes o sea golpea-
do por sus enemigos demasiado a menudo, nece-
sita tan slo pasar tantos rounds apretando sus
correas como los que gan apresurando sus pre-
parativos (el doble si lo hace sin ayuda, por
supuesto).
Ejemplo: Sir Hujer tira un 6 en ldlO cuando
intenta vestirse su armadura, por lo que necesita
16 rounds . Un escudero reduce esto a 8 rounds,
y apresurarse lo vuelve a reducir a 4 rounds. Las
penalizaciones por apresuramiento desaparece-
rn si Sir Hujer pasa 4 rounds (ayudado) u 8
rounds (sin ayuda) reajustando su armadura.
r
Armaduras 27
De cuero de trabajador
gnmico (CA 7)
Descripcin: La armadura de cuero de trabaja-
dor gnmico es una variacin de la armadura de
cuero gnmica (tal como se describe en el ca-
ptulo de Equipo del Manual completo del
guerrero). La armadura de cuero de trabajador
gnmico est adornada con docenas de diminu-
tas sujeciones para herramientas y bolsillos, tpi-
camente llenos con la ms extraa coleccin de
monedas, clavos, herramientas , armas, artilugios
y engranajes jams reunidos en un cuerpo . Por
esta razn, una armadura de cuero de trabajador
gnmico proporciona una proteccin idntica a
una armadura de cuero tachonado.
Uso en campaa: Tpicamente, la armadura de
cuero de trabajador gnmico es tan silenciosa
como una armadura de cuero gnmica de alta
calidad (sin ajuste de armadura por habi lidad de
ladrn) . Sin embargo, esto es antes de que un
trabajador gnmico se haya acercado a ella.
Como con la mayora de las cosas de diseo
gnmico, el conjunto es una compilacin ms
bien heterognea de muchas partes independien-
tes.
Extraas invenciones, compartimientos secre-
tos, bolsillos cerrados y con trampas, y una ma-
reante cantidad de sujeciones para herramientas
y contenedores para todo tipo de objetos son
aadidos, modificados, retirados y camuflados
casi diariamente . De una semana a otra , una
armadura de trabajador gnmico puede cambiar
drsticamente en apariencia y funcin. La arma-
dura tiene una capacidad de almacenaje de 5
kilos, ms de la mitad de los cuales pueden con-
siderarse ocultos.
Muy importante, los beneficios especiales de
la alta calidad de la armadura de cuero gnmica
se pierden cuando un trabajador gnmico empie-
za a reunir objetos para guardar en ella. Aunque
unos cuantos objetos en el cinturn no arruinan
significativamente este rasgo de la armadura b-
sica, suficientes artilugios como para alterar la
categora de la armadura no pueden por menos
que chocar y c1iquetear unos con otros, moverse
de sitio y derramarse cuando su propietario se
inclina, o caer accidentalmente o estallar en el
fragor de la ms intensa de las luchas.
Fuera de la sociedad gnmica, este tipo de
28. Captulo Uno
armadura ha sido vista raras veces en no gno-
mos. Humanos y elfos taras veces roban cosas
que no puedan usar, a menos que sean contrata-
dos para hacerlo, y los enanos, que pueden me-
terse en una de ellas si les es ofrecida, hallan el
concepto desagradable y la apariencia demasia-
do chillona para sus por otro lado estoicos gus-
tos. Los halflings han mostrado una debilidad
hacia los muchos compartimientos secretos ha-
llados en la armadura de cuero de trabajador
gnmico, y los ladrones halflings en particular
pueden atesorar este tipo de armadura por enci-
ma de todo lo dems. De hecho, se rumorea que
el mercado negro para las armaduras de cuero
de trabajador gnmico se funda enteramente en
los gremios de ladrones halflings. Esto no hace
ms que aadir combustible a los fuegos de des-
contento entre los clanes halflings y gnmicos.
En los asentamientos y ciudades humanos, los
gnomos slo llevan armadura de trabajador
cuando trabajan privadamente, en las profundi-
dades de sus talleres secretos. Puesto que nadie
a su alrededor aprecia o respeta los trucos de
maestro artesano, parece haber poca necesidad
de halagarles.
Dentro del clan gnmico, sin embargo, hay
una constante competencia entre todos los ar-
tesanos gnmicos, tanto entre maestros como
entre aprendices. En algunos clanes, las com-
peticiones se han formalizado, con autnticas
categoras (ms objetos llevados, mejor trampa
personal , bolsillo ms seguro, aspecto ms agra-
dable, etc.) y premios (contratos con el clan o
banda de honor a coser en la armadura) . Estas
competiciones se celebran los das de gran festi-
val, muy parecidos a un bazar (tan slo otra
tradicin especial de gremios para confundir al
recin llegado o visitante casual).
En los clanes ms grandes, muchos gremios
de artesanos en competicin pueden patrocinar
y apoyar diseos o candidatos individuales. Cada
artesano participante pasar largas noches tras-
teando con su armadura para emular o duplicar
el efecto deseado. Aquellos que tengan xito re-
clamarn el crdito parcial por probar y perfec-
cionar el diseo bsico. Aquellos que fallen pue-
den ofrecer pequeas sumas de oro por el secre-
to de la nueva invencin.
t .
Armaduras. 29 . I
De mallas lfica ICA 5)
Descripcin: La armadura de mallas lfica es la
nica forma de armadura hecha de una legenda-
ria aleacin lfica, un acero plat eado de muy
poco peso y gran resistencia. Incluso sin hechizo
de ninguna clase, la armadura de mallas lfica
pesa tpicamente la mitad de su contrapartida de
forja humana.
Uso en campaa: Los elfos guardan el secreto de
la armadura de mallas lfica con ms ferocidad
de la que protegen a sus propios hijos . En toda
la larga historia de multimilenios de la raza, el
nmero de armeros lficos que aprenden los se-
cretos de forjar el acero lfico puede cont arse
con los dedos de una mano. Es innecesario decir
que esos asuntos del arte tienden a ser antiguos
en extremo, y la eleccin de un aprendiz se pro-
duce tan slo una vez cada mil aos. ste es el
honor ms alto concedido a ningn elfo, excepto
ser elegido por sus pares para dirigir una carrera
lfica.
El aprendi zaje no es un don que se conceda a
los ricos o poderosos, sino que la eleccin se
efecta mediant e pruebas mgicas en una cere-
monia secreta. Algunos argumentarn que el en-
trenamiento hace al armero, pero la tradicin
tiene un gran poder en los crculos lficos.
Los armero s humano s y enanos han consegui-
do adivinar al menos algunos de los secretos de
los armero s lficos, pero no los ms impor tantes .
Saben, por ejemplo, que la plata mitril , esa parte
de mitril que proporciona al ms puro de los
metales su resplandor a la luz de la luna, es
mezclada de alguna forma con otros materiales.
El proceso de aleacin nunca ha sido duplicado
fuera de la forja de un maestro lfico, as que
muchos armero s creen que hay implicada alguna
forma de manipulaci n mgica en alguna part e
del proceso. Adems, cualquiera que espere for-
jar una armadura lfica tiene que ser capaz de
ver las emanaci ones mgicas que irradian de ella.
Aunque esto puede hacerse artificialmente me-
diant e la magia, esta tarea est orientada ms
hacia la visin natu ral de los elfos. Los armeros
drow (descritos ms adelante) trabajan bajo con-
diciones similares.
Naturalmente, cuando uno dispone de un mi-
llar de aos para perfeccionar sus habilidades
para un trabajo, casi todo se halla a su alcance.
Los enanos consideran esto una desventaja injus-
30 Captulo Uno
ta, mientras que los humanos ni siquiera se mo-
lestan ya en intentarlo. La vida es demasiado
corta, sienten, para perder el tiempo en crear
algo que resulta mucho ms fcil robar o descu-
brir en la guarida de un dragn .
La armadura de mallas lfica es usada por las
tropas lficas, tanto caballer a como infantera.
Es comn entre los elfos grises y las culturas
lficas avanzadas, pero menos comn entre los
elfos altos. Es extremadamente rara entre los el-
fos de los bosques.
Puesto que el material es tan fuerte y valioso,
en esos raros casos en los que una armadura de
mallas lfica es daada hasta el punt o de necesi-
tar reparacin, la armadura nunca es desechada,
sino devuelta al armero para ser reparada o
reemplazada.
Segn el nmero de armaduras que los plani-
ficadores militares y maestros armeros humanos
calculan que existen, las mejores estimaciones
son de que puede tomar hasta ms de diez aos
hacer una sola armadur a de mallas lfica. De
otro modo, razonan, habr a muchas ms arma-
dur as en uso por los elfos, y se hallaran muchas
ms armaduras en las guaridas y acumulaciones
de tesoro de los monstruos en todos los reinos.
De mallas lfica mgica
La armadura de mallas lfica normal es rara
en extremo, pero la armadura de mallas lfica
mgica es algo tan precioso que se rumorea que
slo existen un puado de ellas en cualquier par -
te excepto en las reales manos lficas.
Adems del peso normal y las ventajas de
flexibilidad de la armadura de mallas lfica, la
armadura de mallas lfica mgica es tan ligera
que uno puede llevarla bajo sus ropas normales.
Es tan cmoda y tan poco embarazosa para los
movimient os que puede llevarse constantemente,
incluso cuando se duerme. Las mallas lficas son
tan suaves al tacto que la armadura puede ser
llevada sin ningn acolchado debajo. Esto hace
de ella la armadura ideal para viajeros, excluidos
slo los ms grandes entre los caballeros, que
por tradicin prefieren las armaduras de placas
sobre todas las dems.
Para los bribones en especial, una armadura
de mallas lfica mgica es una posesin ms apre-
ciada incluso que la armadura completa +1. Mu-
chos aventureros han perdido la vida sobre me-
ros rumores acerca de esas armaduras mgicas.
Armaduras lit 31
De mallas drow ICA 4)
Descripcin: La armadura de mallas drow es una
esplndidamente elaborada malla muy fina de
satinado metal negro que no carga en lo ms
mnimo a su portador. Es similar, pero no idn-
tica, a la armadura de mallas lfica mgica des-
crita previamente. Est elaborada tan slo en
tnicas, puesto que los elfos drow comparten la
preferencia de sus primos de los bosques hacia
las armaduras que protegen adecuadamente sin
ser abiertamente pesadas o restrict ivas.
Uso en campaa: De una forma muy parecida a
la de sus primos a la luz del sol, los drow han
inventado su propia forma de armadura especial.
Lo que se sabe seguro es que la armadura de
mallas drow usa adamantita, el ms fuerte de los
metales conocidos, como principal componente
de su aleacin mstica. Es extrado en grandes
cantidades por miradas de razas aliadas de los
drow, y la mquina de guerra drow depende
tot almente de las tecnologas relacionadas con la
adamantita.
Esta aleacin tiene propiedades especiales de-
bido a la naturaleza peculiar de la radiacin que
emana del hogar nat al de los drow, que da in-
cluso a las ms bajas formas de la aleacin el
equivalente de un +l mgico. Las armas, escu-
dos, armaduras, etc., drow, empiezan todos con
una bonificacin de +l y, segn la aleacin, la
cantidad de tiempo pasado en la forja y el pro-
ceso secreto usado, puede incrementarse tanto
como hasta +5. La aleacin no irradia magia de
la forma tradicional (un conjuro de detectar ma-
gia no revela ninguna huella de propiedades
mgicas).
Cada vez que las creaciones de aleaciones de
los drow, incluida la armadura, son expuestas a
la luz directa del sol, sus bonificaciones mgicas
se pierden de inmediato y empiezan a sufrir una
descomposicin total e irreversible. Esto ocurre
incluso despus de una corta exposicin, lo cual
significa que incluso una armadura drow que
sea devuelta inmediatamente a la tot al oscuridad
del ms cercano hogar drow se descompondr
de todos modos. La descomposicin fisica se ini-
cia Idl2 + 8 das despus de la exposicin a la
luz del sol. La armadura se descompone por
completo una vez transcurridos otros Idl2 das.
Si son tomadas precauciones extraordinarias,
un aventurero puede usar tericamente una ar-
32 Capitulo Uno
madura drow, si es llevada slo en plena noche
y devuelta a una completa oscuridad (por ejem-
plo un cofre o bveda a prueba de luz) antes de
que despunte el da. Sin embargo , la armadura
debe volver al hogar natal drow una vez cada
dos semanas para ser reexpuesta a la radiacin.
La armadura debe permanecer all dos das por
cada da pasado en la superficie. Si la armadura
no es devuelva a la oscuridad subterrnea antes
de que hayan transcurrido dos semanas, la ma-
gia de la armadura se pierde por completo. En-
tonces la descomposicin se inicia como se des-
cribe ms arriba.
Los fragmentos de metal que quedan despus
de que la armadura drow se ha deteriorado pue-
den ser recogidos y usados para posteriores for-
. jados. Sin embargo, el metal es no mgico hasta
que el proceso de forjado le infunde un nuevo
hechizo.
Los elfos de la superficie afirman que esas
condiciones son poca habilidad artesana por par-
te de los drow, pero los erudit os han sealado
muchos paralelos entre las aleaciones de los el-
fos y las de los drow.
Por ejemplo, una posibilidad es que, al igual
que las extraas emanaciones mgicas del hogar
natal de los drow ayudan en la construccin de
sus objetos especiales de adamantita, se ha suge-
rido que la luz de la luna, fra y pura , puede
tener algo que ver con la forja de la armadura
mitri l lfica. El hecho que el mitril sea tan re-
flexivo, ligero y puro como la adamantita es opa-
co, pesado y denso no ha escapado a la ob-
servacin.
Lo que s es cierto acerca de los dos tipos
mgicos de armadur a es que tales paralelos no
pueden ser pur a coincidencia. En algn lugar en
el distante pasado de las dos razas, cuando los
tiempos eran mejores y antes de que los elfos
oscuros se retiraran a las profundidades de la
tierra, tuvo que haber una tecnologa armer a
comn. Los drow se llevaron consigo los secre-
tos de forjado de los metales lficos cuando se
fueron, pero tuvieron que descubrir algo para
reemplazar tant o el mitril como los componentes
de luz lunar del antiguo arte secreto.
Lo que descubrieron finalmente, quiz despus
de muchos siglos de experimentacin, fue una
aleacin mgica ms abundante que el mitril,
pero no tan estable como las mallas lficas.
Armaduras o 33
De placas enana fCA 2)
Descripcin: La placa de hierro forjado negro
hecha exclusivamente par a sus propios lderes
guerreros por los enanos es a la vez pesada y
poco atractiva segn los estndares humanos y
lficos. Sin embargo, tradicionalmente a los ena-
nos les preocupa menos la apariencia que la de-
fensa personal. Los guerreros enanos que llevan
armadura de placas enana son llamados a menu-
do calderos andantes por sus enemigos debido
a lo abultado de su armadura.
Uso en campaa: Como se detalla tanto en el
Manual completo del guerrero como en la Gua
del castillo, la armadura de placas enana de alta
calidad es la versin en chapa de caldera de la
armadura de placas humana. Es un 50% ms
pesada que las armaduras equivalentes, lo cual
hace que una simple armadura de placas de ta-
mao enano pese aproximadamente lo mismo
que una armadura de placas de tamao humano.
Adems, lo ms denso de la armadura permi-
te una proteccin equivalente a una armadura de
placas +1, y la armadura en s se salva contra
dao en el equipo a +6, adems de cualquier
otra bonificacin permitida si la armadura de
placas enana en cuestin es adems hechizada
mgicamente. Las historias acerca de armaduras
de placas enanas que resisten el fundidor fuego
del aliento de un dragn rojo pueden ser una
alardeante exageracin, pero es un hecho estable-
cido que estas armaduras sobreviven a menudo
a ataques mientras que su portador no.
Como se ha mencionado, los enanos aprecian
la efectividad en el combate por encima de la
apariencia del luchador. En consecuencia, es muy
raro que la armadura de placas enana tenga al-
gn tipo de adorno.
De una forma muy parecida a los elfos, los
enanos no hacen sus armaduras para no enanos .
No slo consideran poco prct ico pasar su tiem-
po construyendo una armadura que ningn ena-
no podr llevar nunca (una prdida de tiempo),
sino que los enanos admitirn no tener ninguna
habilidad en trabajar con las peculiaridades del
cuerpo humano. Los enanos tienden a ignorar
cosas tales como juntas flexibles, puesto que su
ndice de movimientos es restringido ya por na-
turaleza. Un antiguo dicho de los luchadores
enanos dice algo as como: Si no encaja, dbla-
lo. Si an sigue sin encajar, r mpelo! , Siguien-
34 Captulo Uno
do esta lnea, otro popular dicho enano dice:
Nunca dejes que tu armadura impida una bue-
na lucha.
Las armaduras de campaa y completa no
existen para los enanos. No slo pareceran go-
lems de hierro en miniatura protegidos as, sino
que los enanos prefieren dejar que sus expresio-
nes faciales hablen por ellos en el combate. El
problema del libre movimiento juega un papel
importante tambin en esta decisin prctica.
Ningn ser humano ha conseguido nunca con-
vencer a un grupo de enanos a que forje una
armadura completa para l. Si una tarea as lle-
gara alguna vez ms all de la fase de negocia-
cin previa, pronto se hara evidente a todos los
implicados que los enanos no tienen experiencia
ni conocimiento sobre tales construcciones y les
faltan las motivaciones para aprenderlas. Los
propios enanos afirman que prefieren batir sus
martillos sobre los crneos orcos que batirlos en
la forja.
Curiosamente, los gnomos han ofrecido de
tanto en tanto dedicar a la armadura completa
la mejor atencin de sus proyectiles, pero has-
ta ahora ningn humano ha sido lo bastante
valiente o estpido como par a aceptar la oferta .
La armadura de placas enana dura ms que
su contrapartida humana. Como se detalla en el
Manual completo del guerrero, la armadura de
placas enana puede resistir el doble de puntos de
dao que una armadura de placas normal (si es
usado el sistema opcional de puntos de dao
para armadura presentado ah).
De placas enana mgica
La armadura de placas enana mgica es slo
tan pesada como una armadura de placas nor-
mal. El hechizo es acumulati vo al +l natural a
la categora de armadura que posee la armadura
de placas enana . En consecuencia, una armadura
de placas enana +1 es en realidad equivalente a
una armadura de placas +2 normal a efectos de
categora de armadura (pero no de tirada de
salvacin). Puede ser ms fcil par a el DM y el
jugador si la categora de armadura base para la
de placas enana es recordada como 1, equivalen-
te a la armadura de campaa para humanos.
j
Armaduras. 35
Escudos I + 1 CA)
Normalmente los escudos mejoran la catego-
ra de armadura de una persona en l (o ms si
es mgico). Los escudos no pueden ser usados
para bloquear ataques desde atrs o los flancos
traseros.
Rodela
Una rodela es un pequeo escudo redondo de
madera o metal que se sujeta al antebrazo. Pue-
de ser llevado por los arqueros y ballesteros sin
que dificulte su ataque con sus armas elegidas.
Debido a su pequeo tamao (aproximada-
mente 30 cm de dimetro), una rodela protege
contra un solo ataque por round de mele. Su
usuario puede elegir contra qu ataque desea
usar su rodela, pero debe declarar esto antes de
que se efecte la tirada de ataque . Esto incremen-
ta la categora de armadura del defensor slo en
l (ms si es mgico) contra ese ataque .
Nota: Las rodelas no deben ser tratadas como
escudos completos cuando se determina la cate-
gora de armadura del usuario, sino ms bien
como un objeto especial al que puede apelarse
para aadir una proteccin extra para un ataque
por round.
Pequeo
Los escudos pequeos son normalmente re-
dondos y se llevan en el antebrazo, agarrados
por la manija del escudo. Su ligero peso compa-
rados con un escudo medio permite al usuario
llevar otros objetos en esa mano, aunque no pue-
de sujetar o transportar otra arma.
Un escudo pequeo (aproximadamente 60 cm
de dimetro) puede ser usado para proteger con-
tra dos ataques frontales a eleccin del usuario.
Como la rodela, el usuario puede decidir qu
ataques parar con el escudo, pero debe decidirlo
antes de la tirada de ataque.
Nota: Como la rodela, el escudo pequeo debe
ser considerado como un objeto especial usado
para la defensa, no como un aadido general a
la categora frontal de armadura.
Mediano
Un escudo mediano es llevado de la misma
forma que un escudo pequeo (es decir, en el
36 Captulo Uno
antebrazo) . Al contrario que el escudo pequeo,
sin embargo, su peso impide al personaje usar su
mano que sujeta el escudo para ninguna otra
cosa que llevarlo. Los escudos medianos estn
hechos normalmente de metal, se alinean entre
los 90 y los 120cm de dimetro, y pueden ser de
cualquier forma, desde redondos a cuadrados o
a desplegar alas de dragn. Un escudo medieval
tpico se parece a un tringulo con una punta
hacia abajo.
Con un escudo mediano, un personaje puede
defenderse contra cualquier nmero de ataques
frontales o de flanco en un round determinado.
En este caso, el personaje aplica la bonificacin
de +l a la categora de armadura (sin incluir las
bonificaciones mgicas) por el escudo a su ndi-
ce general de CA, siempre que recuerde prescin-
dir de la bonificacin por escudo durante el ata-
que ocasional desde atrs.
Corporal
El escudo corporal es un enorme escudo de
metal o madera que cubre casi desde la barbilla
hasta los dedos de los pies del usuario. Debe
mantenerse firmemente sujeto al antebrazo , y la
mano debe sujetarlo firmemente en todo momen-
to. Por supuesto, esto impide el uso de la mano
del escudo para cualquier cosa excepto mantener
el escudo corporal en su lugar.
De aproximadamente 1,80 m de alto, el escu-
do corporal proporciona una gran cantidad de
proteccin al usuario, mejorando la categora de
armadura general del personaje en l contra los
ataques en mele y en 2 contra los ataques con
proyectiles. Como con todos los escudos, estas
bonificaciones se aplican slo contra los ataques
frontales y de flanco.
Puesto que el escudo corporal es muy pesado,
el DM puede desear usar el sistema opcional de
carga si permite su uso en la campaa. Esto
ayudar a impedir el uso excesivo de escudos
corporales en combate.
Armaduras 37
Cascos
Uso en campaa: Los cascos forman parte de la
proteccin bsica del luchador. El no usar el cas-
co adecuado deja a un personaje abierto a los
ataques de sus oponentes o a otras desvent aj as a
opcin del DM. Todas las prendas de cabeza
excepto las que no cubren las orejas deben ser
retiradas a la hora de efectuar tiradas para es-
cuchar.
El Manual completo del guerrero ofrece una
regla opcional par a controles de Audicin y Vi-
sin. Todos los cascos restri ngen en cierto grado
Audicin y Visin. (Un contro l de Visin o Au-
dicin es una tirada de l d2 contra la Inteligen-
cia o Sabidura del personaje, lo que sea ms
alto. Esos controles pueden usarse cuando un
personaje tiene una posibilidad de or o ver algo
de importancia. Este control no se usa cuando
los personajes escuchan en puertas; eso tiene su
propio control.)
Opcionalmente, los grandes cascos y los cascos
cerrados sobre el rostro , cuando son llevados con
armadura de placas, ganan bonificaciones contra
aliento de dragn y conjuros que afectan a los
ojos (ver la seccin de Equipo en el Manual com-
pleto del guerrero).
Cascos y ladrones: Los ladrones sufren penali-
zaciones automticas en la audicin si llevan cas-
co. Las siguientes descripciones incluyen penali-
zaciones a los controles de Audicin y Visin. Si
esas reglas no son usadas, las penalizaciones para
controles de Visin deben ser ignora das; para los
cont roles de Audicin, sustit uir una penalizacin
de - 5% a la habilidad de or ruidos del ladr n
por cada modificador - 1 del control de Audicin
(por ejemplo, un - 3 para un control de Audicin
es un - 15% a la tirada de or ruidos del ladrn).
Gorro
El gorro puede ser de cuero, de tela acolchada
o de acero y es llevado como una gorra, bonete
o casquete. Los gorros se llevan normalmente
con las armaduras de cuero, cuero tachonado,
piel o cualquier otra proteccin ligera.
Visin y audicin: Penalizacin de - 1 en los
controles de Audicin ; ninguna penalizacin en
los controles de Visin.
Cofia
La cofia es una capucha de mallas acolchada.
Cubre la cabeza y cae alrededor del cuello, dejan-
do libre la cara . Normalmente acompaa a la
arma dura de mallas o cualquier otra basada en
las mallas. A menudo , un caballero con una re-
cia armadura llevar una cofia de mallas bajo un
38 Captulo Uno
gran casco. Esto le permite retirar su gran casco
para obtener una mej or visin del campo al tiem-
po que mant iene un nivel acepta ble de proteccin
sobre su cabeza.
Visin y audicin: Idnt icas penalizaciones en
el contro l de Visin y Audicin que las asociadas
con el gorro (arriba). Si se lleva un gran casco,
las penalizaciones son asignadas al gran casco y
no son acumulativas con las de la cofia.
Casco abierto en el rostro
Este tipo de casco abierto en el rostro, hecho
de cuero reforzado o metal, cubre la mayor parte
de la cabeza, excepto el rostro y cuello. Esos
cascos proporcionan normalmente prot eccin
para la nariz (esta pieza es llamada nasal).
Los cascos abiertos en el rostro son popul ares
entre los oficiales y lderes, y son llevados apro -
piadamente con armaduras de peso medio como
la brigantina y la de mallas.
Visin y audicin: Penalizacin de - 1 en los
controles de Visin; penalizacin de - 2 en los
controles de Audicin (estos cascos cubren ente-
ramente los odos excepto un pequeo agujero).
Casco cerrado sobre el rostro
Los cascos cerrados sobre el rostro son idnti-
cos a los cascos abiertos en el rostro (arriba),
pero incluyen una placa facial con ranuras para
la visin.
Estos cascos tienden a ser llevados por oficia-
les y sargentos de armas. Son llevados muy co-
mnmente como armaduras de placas.
Visin y audicin: Cuando la placa facial est
alzada, las penalizaciones para control de Visin
y Audicin son idnticas a las de los cascos abier-
tos en el rostro. De otro modo, el portador sufre
una penalizacin de - 2 en todos sus controles de
Visin y de - 3 en los de Audicin .
Gran casco
Un gran casco es un enorme casco de metal
que cubre toda la cabeza, incluido el cuello y a
menudo la parte superior de los hombros . Los
nicos huecos en la proteccin son las estrechas
ranuras que permiten una visin limitada y unos
pequeos agujeros que permiten respirar. Nor-
malmente la placa facial no es mvil.
Es raro hallar un gran casco usado con una
armadura ms ligera que una de bandas. Los
grandes cascos son hallados ms a menudo en
combi nacin con la armadura de placas o ms
pesada .
Visin y audicin: Penalizacin de - 3 a los con-
troles de Visin; penalizacin de -4 a los contro-
les de Audicin.
Armaduras 39
La informacin que sigue ampla los detalles
hallados en el Manual deljugador respecto a bar-
das, arneses y otros elementos usados con caba-
llos y monturas. Las reglas opcionales son pro-
porcionadas para permitir al DM emparejar las
armaduras de las monturas con las de sus jinetes
(que pueden ser usadas para simplificar los regis-
tros cuando es hallado un amplio nmero de
tropas montadas). Adems, la barda parcial es
cubierta en una tabla opcional que permite cal-
cular la categora de armadura de una montura
si slo es disponible esa barda parcial.
La informacin en esta seccin se centra en
los caballos, porque este tipo de montura es la
hallada ms a menudo. Mucho de este material ,
sin embargo, puede adaptarse fcilmente para
otros tipos de monturas. Las siguientes secciones
se ocupan principalmente de bardas , y esto ten-
dr el efecto ms directo sobre aventura y com-
bate.
Bardas
Las bardas se refieren a las armaduras disea-
das para las monturas. Estas monturas son la
mayor parte de las veces caballos, pero tambin
incluyen los enormes animales que arrastran las
plataformas de lucha al combate (como elefantes
con castillos sobre el lomo). La enorme mayora
de monturas no llevarn ningn tipo de barda.
Esta proteccin es cara y consume tiempo cons-
truirla, cansa con rapidez a la montura y reduce
su velocidad y maniobrabilidad en combate.
Histricamente, las bardas alcanzaron la cima
de su desarrollo en la poca medieval. Tras la
introduccin de la plvora y las armas de fuego,
las bardas degeneraron rpidamente en poco ms
que galas de desfile. El desarrollo de las bardas
estuvo controlado por dos factores: la cra de
caballos 10 bastante fuertes como para llevar la
proteccin y cargar con un jinete con armadura,
y los problemas tcnicos de disear esas armadu -
ras de modo que fueran ms ligeras y ms flexi-
bles que las llevadas por los hombres sin sacrifi-
car la proteccin. En muchos aspectos, el de-
sarrollo de las bardas corre parejo al desarrollo
de las armaduras para los hombres.
Bardas medievales
La mayor parte de las formas de bardas, apar-
te las de tela acolchada , requeran monturas
enormemente pesadas y poderosas . El peso de la
barda y del jinete, incluidas su armadura y sus
armas, agotaba fcilmente incluso a los ms
grandes caballos de guerra. Por esta razn, las
bardas fueron rediseadas ms tarde usando ma-
teriales ms ligeros como cuero hervido o tela
acolchada gruesa. Una de las bardas histricas
ms comunes estaba hecha de cuero hervido (a
veces de ms de 5 cm de grueso), con partes
especialmente reforzadas hechas de bandas de
acero y planchas de madera o cortas tiras de
gruesa y dura madera .
Las bardas medievales posteriores compren-
dan un cierto nmero de piezas de armadura
que cubran distintas partes de la montura. s-
tas incluan el chanfron (para la cabeza y el cue-
110), el crinet (para los lados del cuello), el cuello
(para la parte delantera del pecho), el poitrel
(para los flancos y la parte ancha del pecho), los
flanchards (que cubran las zonas en torno a la
silla) y la croupire (para los cuartos traseros) .
Las bardas casi nunca protegan las patas de la
montura.
En climas ms clidos y hmedos, la barda
completa es menos comn que la media barda.
Cuando es usada, se prefieren formas ms lige-
ras. La media barda incluye normalmente slo
el chanfron y el poitrel (ms el crinet y el cuello
en la barda de placas).
Las bardas en las campaas
En los mundos del juego AD&D, el uso de
las bardas vara segn cultura y raza. Aunque
las variaciones individuales son competencia del
DM (y son alentadas) , son tiles unas cuantas
generalizaciones. La mayor parte de las bardas
sern usadas por las fuerzas humanas . Aparte
los humanos , los elfos (y a veces los halflings)
usarn bardas para sus caballos. Es raro ver
gnomos o enanos montados, excepto como
miembros de grupos aventureros . Es mucho ms
raro verlos sobre monturas bardadas, puesto que
prefieren luchar a pie. .
Aparte los caballos, los elefantes de guerra
son dotados a veces con bardas de cuero o me-
tal. Los jinetes de los camellos tienden a no bar-
dar sus monturas, puesto que la abultada arma-
dura los hace ms difciles de manejar , reduce
severamente sus capacidades de carga e interfie-
re con su habilidad de sobrevivir en el desierto
mucho ms que los caballos.
Equipo para monturas. 41
Los worgs y los perros de guerra son barda-
dos ocasionalmente con cuero, aunque es raro.
Las monturas areas pueden ser bardadas con
cuero y materiales ms ligeros.
Tipos de bardas
Barda completa: Es una armadura completa
para caballo que proporciona una adecuada pro-
teccin cuando es atacado desde cualquier lado.
Observa que el trmino barda completa es usa-
do par a sealar un nuevo y ms avanzado tipo
de armadura para caballo, como la armadura
completa del guerrero .
Media barda: La diferencia entre la media bar-
da y la barda completa es que la media barda
cubr e solamente la parte delantera y los costados
del animal. Los ataques desde atr s o los flancos
traseros usan la categora de armadura base de
la montura.
Barda parcial: Es una opcin que permite es-
tablecer una media de la categora de armadura
de una montura si no se halla disponible una
barda completa. Ver Tabl a 4.
Nota: Todas las bardas, incluida la media bar-
da, son unidades completas; es decir, la media
barda no se consigue dejando de lado la mitad
de la armadura de un caballo. Las piezas estn
hechas para ser usadas juntas; son formadas es-
pecialmente, encajadas y equilibradas par a pro-
porcionar un cierto nivel de proteccin y un cier-
to nivel de movilidad en una lucha. Unir piezas
heterogneas o que encajen mal degrada el efec-
to del conjunto, hasta un grado dictaminado por
el Dungeon Master.
En la siguiente seccin son examinadas las
bardas en orden de menor a mayor proteccin.
Se incluyen nuevos tipos de bardas. Las tabl as
que resumen la informacin pueden hallarse en
las pginas 50-51.
Piezas de la armadura de
un caballo
Chanfron: Esta pieza de armadura cubre la cabe-
za, cuello y crin de la montura. En su forma
ms primitiva, el chanfron est hecho de cuero
hervido. Los chanfrons hechos por humanos y
enanos estn hechos nor malmente de hierro o
42 o Captulo Dos
acero, mientras que los orcos y otras razas hu-
manoides tienden a inclinarse por el cuero y los
elfos de los bosques utilizan madera o fuertes y
fibrosos materiales vegetales.
Crinet: Esta pieza par a el cuello se encuentra
slo en armaduras de placas. Cubre la parte su-
perior del cuello de la montura y est hecha de
estrechas tiras de acero articuladas, con 15 a 20
cm de mallas.
Cuello: Hallado slo en las armaduras de placas,
es la armadura para la part e inferior del cuello
del caballo (la garganta ). Cuelga del crinet con
un cierto nmero de tiras de cuero y hebillas. En
las bardas ms avanzadas, el cuello tiene placas
completamente articuladas con amplias bandas
de tensos enlaces de malla.
Poitrel: Esta parte de la barda del caballo cubre
su pecho y flancos. El poitrel es conocido tam-
bin con nombr es como peytrel, pectoral o poi-
trinal. Cubre la parte delanter a del pecho y los
lados hasta la silla. Los primer os poitrels usaban
tela pesada con escamas, anillas o tachas; ms
tarde usaban placas o banda s de acero.
Flanchards: Son placas de armadura para los cos-
tados del caballo, incluida la zona detrs de los
hombros delant eros, cruzando la longitud de la
silla y terminando en los cuartos traseros; prote-
ge las zonas no cubiertas por el poitrel o crou-
pire.
Croupre: Esta pieza, llamada tambin grupera,
cubre los cuar tos traseros del caballo y a veces
es referida como la croupire bacul. La forma
ms ligera de esta armadura est hecha de cuero
ligero cosido junto en pequeos cuadrados, lue-
go unido con correas y puntadas. Las croupires
ms avanzadas estn hechas de varias bandas
gruesas de acero unidas por piezas de cadena o
malla, unidas a la silla y los flanchards.
Barda ligera
Acolchada (CA 6)
Este estilo de barda acolchada tiene un valor
protector menor, concediendo a la montura una
bonificacin de 1 en su CA. En la campaa es-
tndar del juego AD&D, la barda acolchada es
funcionalmente la misma que la de cuero y pesa
30 kilos. La barda acolchada tiende a estropear-
se rpidamente con el uso.
Halflings y elfos usan ocasionalmente este tipo
de armadura en sus ponies y caballos ligeros.
Media acolchada: La media barda acolchada
proporciona proteccin slo a la parte delantera
y costados delanteros de la montura. Es usada
principalmente en culturas pobres o menos civi-
lizadas. En las culturas ms civilizadas, las deco-
raciones de desfile pueden ser consideradas me-
dias bardas acolchadas. Esta proteccin pesa
unos meros 12 kilos.
De cuero (CA 6)
Esta barda es el tipo ms comn de barda
ligera. La barda de cuero tiene la mayor parte
de las caractersticas de la armadura de cuero
llevada por los luchadores. Entre los humanos ,
la barda de cuero es usada primariamente por
los jinetes irregulares y ocasionales bandas de
nmadas , cuyas monturas son normalmente ms
pequeas y capaces de cargar con menos peso
que las monturas especialmente desarrolladas de
las tierras civilizadas. La armadura de cuero pesa
30 kilos.
Halflings y elfos tienden a usar el cuero en sus
ligeras monturas. Las bardas halflings estn nor-
malmente decoradas con cuentas de colores y
trozos de conchas.
Aunque enanos y gnomos no usan general-
mente bardas , ocasionalmente fabricarn bardas
de cuero para proteger las mulas de carga y
animales similares.
Los humanoides , si usan bardas en sus mon-
turas, emplean a menudo este tipo.
Media de cuero: Es la media barda de cuero
que protege slo la mitad delantera del caballo.
Pesa 15 kilos.
Barda media
De escama,s (CA 5)
La barda de escamas es una forma primitiva
de barda protectora media, generalmente susti-
tuida por anillas en regiones ms avanzadas. Es
ms comn en las Eras Oscuras, en los pases
Equipo para monturas e 43
orientales y en los asentamientos fronterizos ,
donde seguir siendo algo menos comn que las
bardas de anillas en un emplazamiento medieval
occidental. Acude al Captulo 1 par a ms infor-
macin sobre la construccin y aspecto de la
armadura de escamas. La barda de escamas com-
pleta pesa 38 kilos.
Media de escamas: La media barda de escamas
incluye un entrelazado mucho ms ligero de es-
camas y cubre solamente la cabeza y cuartos
delanteros del caballo. Es la armadura ms pe-
sada hallada comnmente en un caballo ligero.
La media de escamas pesa slo 25 kilos.
La media de escamas es usada a menudo por
las bandas de guerra de orcos y goblins. Pueden
hallarse tambin otras razas humanoides que
usen las bardas en sus unidades de caballera.
Brigantina (CA 5)
La brigantina, una armadura compuesta de
un perodo posterior hecha de pequeas placas
de metal embutidas entre capas de cuero, es la
barda ms avanzada que un armero de un po-
blado tpico puede hacer. No es tan gravosa
como la ms restrictiva de escamas, y pesa slo
35 kilos.
Media brigantina: Esta barda protege la mitad
delantera del caballo y pesa 22 kilos.
Los bribones del camino (incluidos avent ure-
ros ocasionales) tienden a usar medias briganti-
nas porque son ligeras, generalmente no dema-
siado gravosas, y fciles de cuidar.
De anillas (CA 5)
Esta forma primitiva de barda est hecha de
anillas de metal cosidas a una base de tela fuerte
o cuero. Es ms pesada que la barda de escamas
estndar, y en muchas campaas ser usada slo
por aquellos que no pueden conseguir nada me-
jor. (De hecho, el si lleg a existir una barda
como la de anillas se halla sujeto a debate; es
posible que fuera demasiado pesada para los ca-
ballos de la poca.) La barda de anillas pesa 40
kilos.
Media de anillas: Es la media barda de anillas
para la parte front al del caballo. Pesa 28 kilos.
44 Captulo Dos
De cuero tachonado (CA 5)
Esta primiti va barda est hecha de capas de
cuero blando reforzadas con muchas pequeas
tachas de metal previstas para rechazar cuchilla-
das. En todos los aspectos importantes es igual
a la barda de anillas y pesa 40 kilos.
Media tachonada: Esta media barda cubre la
parte delant era del caballo. Pesa 25 kilos.
Los humanoides tienden a usar bardas de cue-
ro tachonado. En algunos casos, las tachas son
largas y afiladas, terminadas en punta. La habi-
lidad de causar dao de estas cort as pas es
cuestionable, pero ciertamente aumentan la apa-
riencia feroz de una montura.
De cadenas (CA 4)
Esta barda es la armadura estndar para ca-
ballos de guerra medios. Es puesta en secciones,
con las piezas principales unidas a la silla depo-
sitadas sobre el caballo y atadas por debajo.
Una tela gruesa o una manta es colocada bajo
las cadenas para impedir roces y abrasiones de
la barda, que haran que el caball o se fatigara
rpi damente. Slo en los climas ms fros puede
un caballo llevar una ar madura as durante mu-
cho tiempo (el caballo no puede moverse todo el
da con la armadura puesta; debe tener suficien-
te descanso y la oportunidad de pastar). La bar-
da de cadenas pesa aproximadamente 35 kilos.
La barda de cadenas es usada por las compa-
as de caball era media de los elfos grises.
Media de cadenas: Es la media barda de cade-
nas que cubre las part es delanteras del caball o.
Pesa 22 kilos.
Barda de cadenas lfica: Este tipo de barda
existe, aunque es extremadamente rara. Tiene un
peso de 12 kilos. Esta barda no puede adquirir-
se, y generalmente no se halla disponible para
nadie excepto para la nobleza lfica.
Barda pesada
De bandas fCA 3)
Es similar a la barda de cadenas, pero est
reforzada con tiras horizontales de metal. Ofi-
ciales y jinetes lo bastante ricos como para per-
mitirse este tipo de barda son normalmente las
nicas personas que la usan. Slo los grandes
caballos de guerra pueden soportar su peso. Si-
gue siendo una forma hbrida, y la frecuencia de
su aparicin depende del nivel tecnolgico de la
campaa. Esta armadura pesa 42 kilos.
Media de bandas: Cubre solamente la parte
delantera del caballo. Pesa 30 kilos.
De varillas fCA 3)
La barda de varillas es similar a la de bandas.
La principal diferencia es que las tiras de metal
son verticales en vez de horizontales. El peso y
valor protector son los mismos, 42 kilos y CA 3.
Media de varillas: Cubre nicamente la parte
delantera del caballo. Su peso es de 30 kilos.
De placas fCA 2)
Este tipo de barda corresponde a la armadura
de placas, y es la proteccin estndar para un
caballo de guerra completamente equipado con
armadura. Slo los caballos de guerra pesados
pueden soportar el peso de esta armadura y se-
guir luchando con efectividad.
Esta barda incluye el chanfron que cubre la
cabeza, el cuello que protege cuello y crin, el
poitrel que cubre el pecho y cuartos delanteros,
los flanchards que protegen los costados, y la
croupire que defiende los cuartos traseros.
Esta barda est hecha de mallas y pequeas
placas de acero unidas entre s y provistas de
articulaciones a bisagra. Sobre este metal y ma-
llas descansa una gruesa tela acolchada equipa-
da con tachas de metal. El conjunto pesa unos
42 kilos. Es extremadamente agotador para la
montura, y normalmente el caballo es equipado
con esa armadura slo cuando la batalla es
inminente.
La barda de placas es usada casi exclusivamen-
te por la caballera pesada humana. Los seores
Equipo para monturas 1) 45
elfos pueden tambin dotar a sus monturas de
armadura de placas.
Slo en casos muy raros tendrn acceso un
orco, goblin, hobgoblin u otra criatura humanoi-
de a esta armadura. En tales casos, normalmen-
te slo el comandante o jefe de la tribu poseer
ese tipo de barda, y slo si est aliado con un
gobernante o mago con la habilidad de cons-
truirla.
Media de placas: Proporciona proteccin al
caballo en su parte delantera. Pesa 32 kilos.
De campaa (CA 1)
La barda de campaa es la barda ms pesada
usada normalmente en batalla. Es rara incluso
en campaas del ltimo perodo, y res-
tringirse a nobles, altos oficiales e individuos
poco usuales . La construccin de la barda de
campaa requiere a un maestro armero. La bar-
da tiene que ser hecha a la medida para. un
caballo en particular. Su peso es de 45 kilos.
Media de campaa: Proporciona el equivalen-
te de la proteccin de la barda de campaa slo
a la parte delantera del caballo. Esta
cin no es hallada nunca , excepto quiza como
armadura ceremonial. Su peso es de 35 kilos.
Complet a (CA O)
La barda completa, como la armadura com-
pleta , es el ms alto logro de los arme-
ros. Se halla disponible slo en campanas del
ltimo perodo, y ser muy rara en la mejor de
las ocasiones; slo los reinos ms avanzados y
ricos pueden dominar las tcnicas de su construc-
cin. Se requieren los servicios de un maestro
armero. La barda completa pesa 45 kilos.
Media completa: Proporciona el equivalente
de la proteccin de una barda completa tan slo
a la parte delantera del caballo. De nuevo, esta
barda caso de ser hallada, ser casi con toda
seguridad una armadura ceremonial. Pesa 35
kilos.
46 .. Captulo Dos
Tachas y arneses
Bocado
Bocado es el nombre general para los dos ti-
pos principales de piezas para la boca d.el .caba-
110 utilizadas para controlar su movmuento,
Cada uno de los dos tipos de bocados son des-
critos a continuacin:
Freno acodado: Este bocado est compuesto
por una varilla o barra de acero con. dos anillas
en cada extremo. Las riendas son sujetas a esas
anillas. El freno acodado es un bocado ms blan-
do que la barbada, y normalmente se usa para
guiar caballos no de guerra ni de labor. El freno
acodado tiende a proporcionar menos control
sobre un caballo con temperamento.
Barbada: Este bocado tiene una placa que se
inserta en la boca del animal. Cortas barras ver-
ticales se hallan unidos a ambos lados de la pla-
ca. Cada barra tiene una anilla en la parte supe-
rior y otra en la inferior de la barra. Las
son atadas a las dos anillas del fondo, mientras
que las dos anillas superiores son conectadas P?r
una recia correa o cadena que pasa por debajo
de la mandbula del caballo. Esto permite ejercer
una gran fuerza fsica sobre el animal, y un
gran control sobre los movimientos y velocidad
del caballo. La barbada es mucho ms severa
que el freno acodado y es usada a menudo en
los caballos de guerra.
Brida
Una brida simple no es ms que, una recia
anilla de cuerda o cuero atada en torno a la
mandbula inferior de la montura y usada para
guiar o conducir al animal. .
Hay tres partes bsicas en una bnda: el bo.ca-
do, el cabestro y las riendas. El bocado ha .SIdo
examinado ms arriba. El cabestro es la sene de
correas y cuerdas que aseguran el a la
cabeza del caballo. Las riendas son las tiras de
cuero que parten del bocado del animal y permi-
ten al jinete guiarlo.
Bridn: Es una brida compleja con un freno
acodado y amplias riendas. Un bridn es mucho
ms dificil de trucar o cortar que una bnda nor-
mal. Tambin es ms caro que la brida estndar
(un 150% del coste de sta) .
Cabezn: Un tipo de brida usado para entre-
Equipo para monturas. 47
nar y domar caballos. El cabezn tiene un aspec-
to muy parecido al de otras bridas excepto dos
anillas extra en la base del bocado , a las que
pueden atarse cuerdas de gua para que las suje-
te el entrenador o ser atadas a un poste. Enton-
ces el caballo puede ser domado y entrenado
fcil y lentamente. El coste es comparable al de
una brida estndar.
Herraduras
En su estado salvaje, los caballos desgastan
sus cascos con la misma rapidez con que les
crecen. Pero los caballos domesticados, con el
peso extra de jinete y equipo, desgastarn sus
cascos con mucha ms rapidez. Sin proteccin ,
el caballo empezar muy pronto a cojear y que-
dar inutilizado.
Las herraduras metlicas son usadas par a con-
trarrestar el desgaste de los cascos de la montu-
ra. La herradura no es ms que una barra de
acero martilleada hasta darle forma de U, lue-
go clavada fuertement e al casco del caballo. Los
clavos no causan ninguna incomodidad al ani-
mal. Con herraduras, la montura puede viajar
hasta ms lejos y ms rpido.
48 Capitulo Dos
Perder una herradura o el que una piedra se
quede encajada entre herradura y casco son even-
tualidades que necesitan una atencin extra si se
desea mantener el caballo en buenas condiciones .
Herraduras mgicas: Pueden aadi rse al juego
cualquier nmero de diferentes tipos de herradu-
ras mgicas: aquellas que permiten una velocidad
inusual , la habilidad de avanzar sobre el agua o
a travs del agua, aquellas que actan como ar-
mas mgicas, y muchas ms.
Silla
El uso de la silla es un supuesto implcito en
la pericia de cabalgar por el suelo a menos que
un personaje pertenezca especficamente a una
cultura con pericia para montar a pelo. Cual-
quier otro personaje que intente mont ar sin silla
se ve sometido a controles especiales de cabalgar
a discrecin del DM. (Se sugiere una penaliza-
cin general por no silla de - 2.)
En una campaa tpica, las sillas disponibles
estarn basadas en los tipos usados en el pero-
do medieval medio a ltimo.
Durante este perodo de tiempo, la silla evolu-
cion a travs de muchos cambios de diseo. La
silla bsica incluye el armazn (llamado elfuste),
el extremo delant ero (llamado el pomo) y el ex-
tremo trasero (llamado el borrn).
Las sillas lficas estn hechas de madera y
plant as flexibles y fibrosas. Las sillas halflings
son blandas y muy acolchadas. Las sillas gnmi-
cas estn pintadas y decoradas con delgadas ca-
pas de plata, oro o piedras semipreciosas.
Orcos y goblins utilizan sillas muy pequeas,
con pomos muy desarrollados y borrenes casi
invisibles.
Silla de guerra: La silla de guerra del caballe-
ro adquiere enormes dimensiones. Tpicamente
estas sillas exhiben altos pomos y borrenes, y a
menudo estn recubiertas con placas de acero o
latn o estn profusamente decorad as con in-
crust aciones de plat a y marfil. Normalmente tie-
nen anillas y correas para unir bardas y pesados
estribos.
Alforjas
Las alforjas descansan directamente detrs del
jinete, en la grupa del caballo. Aparecen en muy
diferentes tamaos y variedades. El tipo ms co-
mn est hecho de cuero y tiene dos grandes
bolsas, una a cada lado del caballo. Cada bolsa
puede contener unos 30 cm cbicos de material
o un peso aproximado de 12 kilos (para las al-
forjas grandes) . Las alforjas pequeas contienen
20 cm cbicos o 7 kilos. Las alforjas pueden
estar hechas tambin de tela resistente. El diseo
de las alforjas puede llegar hasta las cuatro bol-
sas en vez de las dos estndar.
Manta de la silla
Es en general una clida manta tejida coloca-
da debajo de la silla, que protege al animal de
abrasiones e impide que la silla resbale. Un jine-
te que utilice una silla sin manta agotar rpida-
mente a su caballo (y puede que se descubra
apeado muy poco ceremoniosamente cuando la
silla resbale).
Las mantas de las sillas lficas y halflings es-
tn maravillosamente tejidas y a menudo deco-
radas con coloreados motivos a cuadros o cas-
cabeles.
Espuela
Una espuela es poco ms que una pequea
extensin de metal unida al tacn de una bota o
zapato. La espuela tiene de una a seis proyeccio-
nes afiladas que pueden ser usadas para aguijo-
. near al caballo en los costados, haciendo que el
animal se mueva a un paso ms vivo.
Estribo
Un estribo es una correa de cuero que termi-
na o bien en un apoyo cnico para el pie o en
una anilla de metal. Hay un estribo unido a
cada lado de la silla mediante una firme sujecin.
Elestribo tiene muchos usos. Su funcin pri-
maria es ayudar a montar en el animal. El estri-
bo ayuda tambin al jinete a controlar su mon-
tura y mantenerse en ella si es golpeado con
fuerza; los estribos son esenciales en las justas.
Los estribos dan firmeza al luchador mon-
tado, permitindole una mayor fuerza en sus
golpes con menos posibilidades de caer de la
montura. Permiten que los guerreros monta-
dos con lanzas carguen con ms efectividad con
una lanza nivelada, una hazaa casi imposi-
ble sin ellos.
Regla opcional: Los guerreros montados sin
estribos que son golpeados en combate deben
efectuar una tirada de salvacin contra para-
lizacin o caer del caballo.
Cortabridas
El cortabridas es un instrumento afilado en
forma de gancho usado en batalla para cortar
las riendas de un enemigo y despojarle esencial-
mente de su habilidad de controlar su montura.
Esos instrumentos tienen el aspecto de cortas
hojas de hacha con varios filos amenazadores en
ngulo. Los cortabridas son usadas en ocasiones
por las tropas de primera lnea que se enfrentan
a la caballera . Muchos cortabridas hallan su
camino hasta las brigadas de kobolds, orcos o
goblins, y son usados como armas de mele en
vez de para cortar riendas . Un cortabridas infli-
ge 1-4 puntos de dao a las criaturas de tamao
pequeo y medio y 1-3 puntos de dao a las ms
grandes . Acude a la Tabla 1 de la pgina 50
para otras estadsticas de armas.
Equipo para monturas. 49
Tabla 1: Elcortabridas considerado como arma
Objeto
Cortabridas
Coste
3 mo
Peso
2 kg
Tamao
M
Tipo
C
Factor de
velocidad
4
Dao
P-M
Id4
Dao
G
Id3
Tabla 2: Bardas
Caballo de guerra
Ligero
Medio
Pesado
Acolchada
S
S
S
Cuero
S
S
S
Escamas
S
S
Cadenas
S
S
Bandas
S
Placas
S
La categora de caballo de guerra ligero inclu-
ye los ponies y los caballos de monta (lo lti-
mo refleja la costumbre y uso antes que la
habilidad del caballo de cargar con un autn-
tico peso).
Lmites: Un caballo puede llevar una media
barda de una categora ms pesada que su
mximo de barda entera. Los animales vola-
dores estn limitados nicament e a las bardas
de cuero y acolchada.
La barda acolchada incluye todos los tipos de
acolchado.
La barda de escamas incluye la de cuero ta-
chonado, brigantina y de anillas (los pesos
variarn).
La de bandas incluye la de varllas.
Tabla 3: Categora de Armadura opcional de bardas
(Esto puede reemplazar la seccin de Criaturas con Categoras de Armadura naturales en el Captulo 6
del Manual del jugador.)
Tipo de barda
Cuero (acolchada)
Escamas, brigantina,
tachonada, anillas
Cadenas
Bandas, varillas
Placas
50 Captulo Dos
Bonific.
CA
+ 1
+ 2
+ 3
+4
+5
CA
mxima
4
3
2
1
O
La Bonificacin CA es la cantidad de protec -
cin que ofrece un tipo de guar da. Por ejem-
plo, un caballo de guerra pesado (CA 7) con
una barda de placas ( + 5) tiene una CA ajus-
tada de 2.
La CA mxima es la mejor CA conferida por
una barda no mgica de este tipo. Pasado este
punto, la resistencia innata del animal hace
que este tipo de barda sea superfluo.
Tabla 4: Bardas parciales opcionales
El siguiente cuadro puede ser usado para determinar la categora de armadura de una barda parcial.
Las bonificaciones se aaden a la CA base de la montura.
Tipo de Barda Chanfron/ Cuello/ Flanchard/
armadura entera Poitrel Crinet Croupi re
Cuero 6 (ver notas)
Escamas 5 (ver notas)
Cadenas 4 ** O **
Bandas 3 ** ** **
Placas 2 1 cada ** 1 cada
Campaa 1 I cada ** I cada
Completa O I cada I cada I cada
Notas:
Cuero: La nica combinacin efectiva menor que la de cuero entera es media de cuero, que propor-
ciona proteccin slo a la parte delantera del caballo.
Escamas: La media de escamas protege slo la parte delantera del caballo. Cualquier otra combina-
cin de al menos tres piezas (excepto el crinet) proporciona una bonificacin de +I a la categora de
armadura.
** Cualquier combinacin de dos piezas proporciona una bonificacin de +I a la CA.
Tabla 5: Tipos adicionales de bardas (Tabla combinada)
Tipo armadura CA Peso Coste Tiempo Peso media Coste media Tiempo
Cuero 6 30# 150 mo 4 12# lOO mo 2
Acolchada 6 30# 150 mo 4 12# lOO mo 2
Escamas 5 37# 1.000 mo 8 25# 500 mo 6
Brigantina 5 35# 1.000 mo 8 22# 500 mo 6
Anillas 5 40# 800 mo 8 27# 400 mo 6
Cuero tachonado 5 40# 800 mo 8 25# 400 mo 6
Cadenas 4 35# 500 mo l O 22# 300 mo 8
Bandas 3 42# 1.750 mo 14 30# 1.000 mo 12
Varillas 3 42# 1.750 mo 14 30# 1.000 mo 12
Placas 2 42# 2.000 mo 16 32# 1.500 mo 14
Campaa I 45# 5.000 mo 18 35# 3.000 mo 16
Completa O 45# 8-20.000 mo 20 35# 5-15.000 mo 18
Peso media y coste media son el peso y el coste de media barda.
Tiempo es el tiempo que necesita un armero para hacer la barda (ver el Manual completo del
guerrero). La media barda toma 2 semanas menos que la barda completa.
Equipo para monturas. 51
Armas 053
Abrojos
I
I
1I
I
I
Un abrojo es una pieza de metal llena de pas
o ngulos sobresalientes . Cuando un abrojo es
dejado en el suelo, siempre hayal menos una
pa que queda alzada de forma ms o menos
vertical, lista para clavarse en el pie del des-
prevenido.
A fin de ser efectivos, al menos hay que dejar
caer lOabrojos en una zona de 2,25 metros cua-
drados (un cuadrado de 1,5 x 1,5 m). Cada
personaje que entre en la zona debe efectuar una
se ha establecido en el universo del juego
AD&D.
Se hacen muchas referencias a un objeto co-
nocido como el Tapiz de Bayeux. Es un tapiz
que refleja la batalla de Hastings el ao 1066 de
nuestra era, en la que Guillermo el Conquista-
dor capitane a los normandos desde el conti-
nente europeo hasta Inglaterra. Los normandos
derrotaron a los anglosajones bajo el rey Harold.
Este tapiz ha proporcionado a los eruditos mu-
chos indicios de cmo se guerreaba en aquella
poca .
Abrojo
Uno de los sucesos ms comunes en la vida
de un aventurero, independientemente de su pro-
fesin, es la necesidad del combate armado. Al-
gunos aventureros edifican su carrera cortando
y hacheando, mientras que otros utilizan el com-
bate como ltimo recurso, despus de que la
diplomacia, la negociacin o el lanzamiento de
conjuros han fallado.
Afortunadamente para los aventureros, hay
tantos tipos diferentes de armas como razones
para usarlas . Este captulo detalla la inmensa
mayora de armas disponibles para el aventurero
perspicaz. Una advertencia honesta, sin embar-
go: un arma es slo tan efectiva como el hroe
que la maneja. A veces, una arma ms pequea
y de apariencia menos mortfera puede ser ms
til y necesaria. La mayora de las entradas que
siguen incluyen comentarios de distinguidos
aventureros. Escucha su consejo, examina aten-
tamente la lista y elige bien: tu vida como Pl
puede depender de ello!
Notas: Durante la investigacin de las distin-
tas armas, han aparecido antecedentes conflicti-
vos respecto a algunas de ellas. La terminologa
y la historia que siguen fueron elegidas de modo
que mantuvieran su consistencia con lo que ya
tirada de salvacin contra paralizacin. El fallo
significa que el perseguidor ha pisado un abrojo ,
sufriendo ld4 puntos de golpe de dao. El per-
sonaje podr seguir avanzando slo a la mitad
de su ndice normal hasta que el abrojo sea reti-
rado de su pie. La vctima debe efectuar tambin
una segunda tirada de salvacin contra paraliza-
cin, cuyo fallo indica que el personaje cojear
durante 24 horas (a menos que sea curado mgi -
camente), y slo podr moverse a un tercio de
su ndice normal de movimiento. En cualquier
caso, la vctima debe pasar un round retirando
el abrojo de su pie.
Si slo son dejados caer la mitad del nmero
de abrojos en una zona (cinco en un rea de
2,25 metros cuadrados), la primera tirada de sal-
vacin se efecta con una bonificacin de +4.
Por cada cinco abrojos extra por encima de los
10 requeridos, la tirada de salvacin se efecta a
- 2, hasta una penalizacin mxima de - 6. Es
preciso efectuar una nueva tirada de salvacin
por cada seccin de 1,5 metros incluida en la
que se dejen caer abrojos .
Los personajes que se muevan a menos de un
tercio de su ndice normal de movimiento por
un rea de abrojos no necesitan efectuar ningu-
na tirada de salvacin. Se mueven con la sufi-
ciente lentitud como para evitar los abrojos (aun-
que deben poder ver el terreno a fin de poder
hacerlo) .
Arcabuz
El arcabuz es un mosquetn usado por las
culturas que acaban de aprender la tecnologa
de las armas de fuego. Es un arma de dos ma-
nos, que se dispara como un rifle excepto que es
el arma la que absorbe el retroceso, no el hom-
bro, puesto que el arma no descansa en ste.
Aos despus de su desarrollo, el trmino ar-
cabuz se expandi para incluir otras armas de
fuego de la misma poca, y al final la palabra
perdi su sentido original y fue usada en vez
para describir las armas de fuego pequeas usa-
das por la caballera. En trminos de las campa-
as del juego de AD&D, el arcabuz se refiere
al arma primitiva grande, de dos manos, de ca-
n liso en contraposicin con el estriado del
rifle. En consecuencia, el arma no es tcnicamen-
te un rifle. Esta forma de arcabuz tiene a menu-
do una proyeccin como un gancho en la parte
inferior de su can.
Arcabuces
54 13 Captulo Tres
El arcabuz fue desarrollado a fin de permitir
a la infantera media el uso de la plvora negra,
cuyo potencial destructivo es slo recientemente
reconocido en muchas reas .
El arcabuz mosque te se carga echndole pl-
vora negra de un frasco o cuerno por la boca
del can y compactndola firmemente con un
trozo de papel. El proyect il, una bola de hierro ,
es introducido despus de esto. Una vez listo el
can, la cazoleta se llena de plvora negra, se
cierra su cubierta, y es colocada una mecha de
combustin lenta (un trozo de tela o papel enro-
liado) en el mecanismo llamado serpentn (la pie-
za cur vada de metal donde se situara el gatillo
en un rifle moderno). La presin sobre la placa
de metal libera el serpent n en la cazoleta, y
BUUUM!
Puesto que esta arma implica el uso de plvo- .
ra negra. el DM puede prohibir su uso. Los
jugadores deben comprobar con su DM lo que
est permitido y lo que no en su campaa.
La plvora negra es considerada un objeto
mgico. Los arcabuces histrico s requeran dos
tipos de plvora , una variedad ms fina para
cargar la cazolet a y una variedad ms tosca
para cargar el can. Cada tipo era llevado en
un contenedor separado. Si el DM lo desea, pue-
de necesitar se disponer de los dos tipos diferen-
tes de plvora para manejar el arcabuz.
El arcabuz es un instrumento muy peligroso,
casi tan peligroso para el usuar io como para el
blanco. A fin de recargarlo, el arcabucero tiene
que sujetar la mecha de combustin lenta encen-
dida en su mano izqui erda mientras recarga con
la derecha. La mecha arde durante ocho rounds.
Un arcabuz puede ser disparado slo una vez
cada tres rounds, siempre que el personaje no
est siendo atacado mientras lo carga. Trata al
arcabucero como un lanzador de conjuros arro-
jando un conjuro muy largo. Mientras se dispa-
ra un arcabuz, todas las penalizaciones de alcan-
ce se ven dobladas.
Si la tirada de ataque de un arcabuz da I o 2,
el tiro del arma sale por la culat a, infligiendo
Id6 puntos de dao al arcabucero. El arma que-
da inutilizada y no puede ser usada de nuevo
hasta ser limpiada a conciencia, un proceso que
necesita al menos 30 minut os (y una relativa paz).
Cuando un arcabuz consigue un blanco, cau-
sa 1-9 puntos de dao en Id 10. Si la tirada es un
10, el dado es tirado de nuevo y la cantidad
resultante es aadida al 10. Cada vez que es
tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y aa-
dido al total.
No hay modificadores de dao por Fuerz a en
un arcabuz.
Si la plvora negra de un arcabuz es expuest a
al agua , queda inutilizada.
. [En lo que a mucha gente se refiere, la plvora
negra y la magia no se mezclan! De acuerdo, el
arcabuz es un arma novedosa, [pero no todas las
cosas nuevas son necesariamente mejores! Con un
arcabuz, el que lo dispara necesita tiempo para
recargarlo, a menos que prefiera tener a alguien
que se ocupe de este menester y le proporcione un
arcabuz ex tra, ya cargado, a fin de mantener un
ndice regular de f uego. Oh, por supuesto que pue-
de hacerse..., O el aventurero ms inteligente sal-
dr y se procurar un arco largo que dispara fl e-
chas con mucha ms rapidez de la que un arcabuz
puede disparar y tiene un alcance comparable! Por
todo lo que puede determinarse, el arcabuz es bue-
no para hacer un ruido terrible que o bien asusta-
r mortalmente a cualquier enemigo, o lo ms
posible es que irrite tanto al blanco que le impulse
a atacar con mayor fe rocidad aun
-s-Grymwand, mercenario prof esional
El arcabuz recibe su nombre del alemn
Hakenbuchse, que significa pistola con un
gancho .
Arco
En una u otra forma, los arcos han sido usa-
dos desde los primero s das del hombre . Repre-
sentaron un gran paso en la habilidad humana
de causar dao, puesto que el atacante estaba a
considerable distancia del blanco, no al alcance
de las garr as del enemigo o las armas de mele.
Los primeros arcos eran largos y esbeltos palos
(llamados tambi n varas), con una cuerda de ten-
dn de animal o fibras vegetales.
Arco corto
Los arcos cortos fueron los primero s en de-
sarrollarse, aunque no eran llamados as. Es ms
un trmino implcito que se refiere a cualquier
tipo de arco que no sea un arco largo. Los arcos
cor tos tenan por trmino medio 1,65 m de lar-
go. A medida que transcurran los aos se hicie-
Armas. 55
ron intentos de incrementar el alcance de los
arcos. O bien se les dot de varas ms largas o
se increment su flexibilidad sin cambio de su
longitud. Lo primero dio como resultado lo que
ahora llamamos arco largo.
Los arcos declinaron con la difusin de las
armas de fuego. Se razon que, mientras que un
soldado herido o debilitado poda carecer de las
fuerzas necesarias para tensar un arco, an se
hallaba en condiciones de apretar un gatillo. En
los entornos de fantasa no hay peligro de que el
arco sea reemplazado tan fcilmente.
Los arcos cortos slo pueden disparar flechas
de arco corto (idnticas a las flechas de descarga
para trminos del juego).
Arco largo
El arco largo es similar al arco corto, excepto
que la vara es ms o menos tan alta como el
arquero, normalmente de 1,8 a 2 m. Tiene ma-
yor alcance que el arco corto, y puede disparar
tanto flechas de descarga como de fajo.
Arcos compuestos
Los arcos compuestos son arcos largos o cor-
tos cuyas varas estn hechas de ms de un tipo
de material. Esto les proporciona ms flexibili-
dad y, en consecuencia, mayor alcance. Fueron
desarrollados a partir del arco largo normal.
El segundo material que forma un largo largo
puede ser cualquiera desde otro tipo de madera
a hueso, tendn o metal. Normalmente los dis-
tintos materiales son pegados juntos.
Un aventurero que desee ganar una bonifica-
cin de dao por Fuerza alta cuando utilice un
arco debe adquirir arcos especialmente construi-
dos. Uno de estos arcos cuesta el precio normal
de un arco ms de nuevo el precio normal por
cada punto de bonificacin deseado. As, un
guerrero con Fuerza 17 que desee un arco largo
(coste base 75 mo) que le proporcione una boni-
ficacin de +1 en sus tiradas de dao tendr
que pagar un total de 150 mo. El mismo lucha-
dor con Fuerza 18/00 (bonificacin +6 en dao)
tendr que pagar 525 mo. Esos arcos pueden ser
tensados slo por personajes con esa Fuerza o
superior. Otros que lo intenten deben superar
una tirada de doblar barras /alzar puertas.
La mayora de los arqueros protegen sus mu-
ecas del restallido de la cuerda del arco sujetn-
56 Capt ulo Tres
doselas con un trozo de cuerno, hueso o cuero.
Este objeto es conocido como brazal.
En nuestros tiempos, los arcos todava son pre-
feribles a las primitivas armas de fuego o incluso
las ballestas ofrecidas. Un alto ndice de fuego,
poco ruido, y un buen alcance hacen del arco una
eleccin mejor que las dems armas de proyectiles.
Los centauros se inclinan por los arcos, nor-
malmente arcos compuestos adaptados para per-
mitirles aprovechar su Fuerza. Los elfos en parti -
cular son adeptos a fabricar y usar arcos, tanto
largos como cortos. Exactamente por qu los el-
fos resultan ser tan buenos en arquera es tema de
debate. Algunos dicen que los elfos estn entrena-
dos para disparar desde su infancia. Otros dicen
que sus habilidades no son diferentes de las de los
humanos, pero que los agudos sentidos de los elfos
hacen que puedan anticipar la localizacin del
blanco en el momento del impacto de la flecha.
Sea cual sea la razn, nadie discute que los
elfos exhiben una clara prueba de la superioridad
del arco como la mejor arma de misiles disponible
para el aventurero con aspiraciones.
Los arcos no dejan de tener sus fallos. Las
cuerdas deben ser mantenidas secas, no debe per-
mitirse que la vara se cuartee, y se necesita una
cierta cantidad de fuer za para tensarlo. De todos
modos, incluso un arco corto es algo bueno de
tener cuando un luchador desea infligir dao a
alguien desde una larga distancia!
Un arco corto slo puede disparar flechas de
descarga, mientras que el arco largo puede dispa-
rar cualquier tipo de flechas. Sin embargo, el arco
corto es ms fcil de llevar y es bueno para el
guerrero que confa primariamente en un arma de
mele pero desea tener una respetable arma de
proyectiles
- Lady Adriennedar Ironedge, guardabosques
de Hawkhaven
Los arcos fueron usados extensivamente
para la guerra por egipcios, babilonios, judos
y otros pueblos del mundo del Mediterrneo
oriental. En las antiguas Grecia y Roma, los
arcos eran usados principalmente para cazar.
Los hunos fueron los arqueros ms mort-
feros de todos los pueblos brbaros invasores
que atacaron Roma . Carlomagno hizo del
arco un arma obligatoria para todos los ejr-
citos civilizados.
En la batalla de Hastings en 1066, muchos
Arcos
Descordado
Arco corto
Cardado
historiadores afirman que los normandos,
conducidos por Guillermo el Conquistador,
derrotaron al enemigo lanzando una lluvia
de flechas sobre ellos. Algunos especulan que
Harold muri cuando una flecha le atraves
el ojo. El arco usado tena slo metro y me-
dio de largo .
Los ingleses, aprendiendo de las lecciones
de Hastings , siguieron refinando y adaptando
sus arcos, haciendo la vara ms y ms larga ,
copiando el arco largo gals. ste lleg a ser
conocido dentro de Inglaterra como el arco
largo ingls.
El arco largo demostr ser muy efectivo,
en especial en las victorias britnicas en Crecy
y Agincourt. En la primera, los arqueros bri-
tnicos derrotaron a sus enemigos genoveses
que usaban ballestas . Al igual que italianos y
franceses ganaron reputacin como excelentes
ballesteros, los ingleses ganaron reputacin
por su arquera. En tiempos de Enrique VIII ,
la ley inglesa requera que todos los hombres
aprendieran el uso de un arco largo antes de
cumplir los veinte aos .
Los arcos europeos estaban hechos muy a
menudo de madera de fresno y tejo. Los ar -
cos cortos eran llamados arcos continentales,
mientras que los arcos largos eran llamados
a veces arcos galeses.
Un ejemplo de la potencia del arco largo
puede hallarse en un incidente histrico en
particular. Una flecha disparada por un ar-
quero gals se dice que at raves la armadura
de la pierna de un caballero, la pierna, la
armadura del otro lado de la pierna, la silla
del caballero, y se aloj finalmente en el ca-
ballo, clavando as al caballero a su montura.
Los arqueros medievales no siempre usa-
ban carcaj es, sino que mantenan sus flechas
atados en manojos y aseguradas a sus cintu-
rones mediante lazos. Los arqueros montados
usaban carcajes que llevaban atados a la silla.
Los arcos fueron usados an tan tarde
como en 1807, cuando los irregulares rusos
hostilizaron a los ejrcitos de Napolen, y en
la Segunda Guerra Mundial, cuando fueron
usados destacamentos de arqueros norteame-
ricanos en acciones especiales en Asia.
Incluso hoy, algunas tribus de pigmeos
africanos e indgenas del Amazonas utilizan
arcos.
Armas . 57
Armas de asta
Llamadas tambin armas de palo o de vara,
las armas de asta son definidas como armas pro-
vistas de mango, armas de filo montadas sobre
un mango corto o sobre un mango ms largo
esgrimido con ambas manos. Los mangos estn
hechos normalmente de madera, aunque a veces
existen algunos de metal.
Un trmino alternativo para las armas de asta
es el de cabezas de hacha, utilizado para descri-
bir cualquier arma que posea una cabeza de me-
tal en cmbinacin con un hacha, pico o marti-
llo, montada sobre un asta que se alinea entre el
1,2 Y el 1,8 m de largo. Este trmino no debe
confundirse con el de hacha de asta.
Aunque a continuacin siguen las descripcio-
nes de los distintos tipos de armas de asta, hay
ciertas caracteristicas comunes en todas ellas que
se sealan aqu.
Las armas de asta son fciles de hacer y son
usadas a menudo por campesinos y soldados co-
munes de a pie. El arma de asta es la gran igua-
ladora para todas esas tropas , que a menudo
deben luchar contra hombres armados a caballo.
Un arma de asta proporciona a quien la esgrime
un largo alcance sin exponerse al golpe de una
espada. Recibir una carga con armas de asta
garantiza a su poseedor una bonificacin de
iniciativa.
Un uso primario del arma de asta es permitir
a los guerreros de segunda fila atacar por enci-
ma del hombro de los de primera fila. Muchas
veces, un guerrero con un arma de mano y un
escudo formar equipo con uno que use un arma
de asta, y juntos lucharn como una unidad
coordinada.
Las armas de asta que tienen elementos aa-
didos para derribar blancos montados tienen una
posibilidad base de un 20% de xito.
Las reglas opcionales especiales para mejorar
las tcticas con las armas de asta pueden hallar-
se en el capitulo Combate del Manual completo
del guerrero.
Gnolls y hobgoblins suelen llevar a menudo
armas de asta. Una banda de tales criaturas ha-
llada llevando armas de asta ser experta en tc-
ticas de estas armas. Los orcos se inclinan por
las alabardas, picas y espadones.
Aunque el Cuadro Maestro de Armas al final
de este capitulo muestra qu armas de asta cau-
58 e Capitulo Tres
san dao extra cuando se preparan para recibir
una carga, cualquier arma de asta puede ser usa-
da para recibir una carga independientemente de
si causa o no dao extra.
La autntica forma de usar un arma de asta
Muy bien, escuchad, porque slo vaya decir
esto una vez. Empiezo a estar cansado de ver
grupos de ineptos aficionados ir de aqu para all
con armas de asta, cada uno con un tipo distinto.
Uno usa su alabarda, el otro usa una pica, otro
an tiene una guja-voulge, y ni siquiera sabe pro-
nunciarla , y menos an usarla! Esto es ridculo.
[Si vas a usar un arma de asta, sala correctamen-
te! As es cmo.
En primer lugar, por el amor de Dios, intenta
obtener alguna idea de adnde va tu grupo. Vais
a la jungla o a un bosque denso? De veras? En-
tonces, por qu adquieres un arma de asta, est-
pido? No tendrs espacio para manejarla, y lo
ms probable es que termines sacndole un ojo a
tu camarada. Asegrate de que el terreno es ade-
cuado para el arma.
A continuacin, una vez sepas que el destino
justifica un arma de asta, cada persona del grupo
debera obtener el mismo tipo de arma. Las armas
varan en la velocidad con la que pueden ser esgri-
midas y la cantidad de espacio necesario para
manejarlas. Diferentes armas de asta complican
lo que debera de ser una operacin sencilla.
Cuando veas al enemigo que carga contra ti,
sita a todos los portadores de armas de asta en
la lnea delantera, con las armas dispuestas para
recibir la carga. A fin de recibir la carga, el por-
tador del arma de asta debe situarse de lado, in-
clinado hacia delante de modo que el hombro iz-
quierdo se enfrente al enemigo que se acerca. El
arma de asta debe estar situada en un cierto n-
gulo, con la cabeza apuntando lejos del suelo, mi-
rando hacia arriba al enemigo. El extremo del
asta debe descansar contra la parte interior del
pie derecho. Ambas manos sujetan firmemente el
asta. Ahora ests preparado para recibir la carga.
Una vez el enemigo se empale l mismo en las
hojas, no puedes limitarte a retirar el arma y em-
pezar a golpear a la criatura. Tus camaradas que
no tienen armas de asta a tus espaldas son quienes
deben empezar a lanzar conjuros, proyectiles, lan-
zas, lo que tengan, a los enemigos empalados.
Intenta lo que creas mejor para mantener al ene-
migo clavado en la hoja y fuera de tu alcance.
[Bien, sta es la forma de usar un arma de
asta! Es un esfuerzo de equipo que necesita ser
practicado a menudo. Recuerda esto, y quiz sal-
ve tu vidal
- Fiona la Guardabosques, hija de Dierde
Alabarda
La alabarda, con mucho la ms antigua y ms
usada arma de asta, consiste en una hoja de
hacha tipo cuchilla de carnicero montada sobre
un mango que tiene por trmino medio 1,8 me-
tros de longitud. La hoja del hacha es equilibra-
da en la parte de atrs con .una ua, y se halla
rematada por una afilada pa, normalmente de
diseo cuadrangular. La ua es a veces reempla-
zada por un gancho que es usado para desmon-
tar a la caballera. Una alabarda puede ser des-
crita mejor diciendo que es un cruce entre una
lanza y un hacha.
Aunque la principal funcin de la alabarda
es desmontar a la caballera, tambin puede ser
empleada como arma de ataque frontal y
como arma cortante. No es un arma rpida, ni
siquiera comparada con otras armas de asta. De
todos modos, causa ms dao a un oponente
Armas de asta
de tamao humano que todas las dems armas
de asta.
Bardiche
La palabra bardiche es una corrupcin de ber-
dichoLa berdich (trmino ruso) es un hacha de
batalla alargada con una cabeza de hacha
grande, estrecha y curvada que mide de 60 a
80 cm de largo, montada sobre un asta de 1,5
a 2,5 m de largo.
La parte superior de la cabeza puede ser utili-
zada para golpear de punta, mientras que la par-
te inferior est reforzada con una lengeta. Esa
lengeta es una tira de hierro usada para incre-
mentar la resistencia de la cabeza y proteger de
los golpes la parte ms expuesta del arma.
La berdich requiere ms espacio para ser es-
grimida que una pica o una lanza, pero el arma
tiene una funcin nica: puede ser usada como
apoyo de un arma de fuego. La berdich ms
pequea tiene dos anillas donde atarles una
correa para el hombro. Esta disposicin es po-
pular entre los jinetes.
Alabarda Bardiche Espadn Espadn-guja Guja Guja de pa
Armas. 59
'1:
'
; ,
,
'I!
Espadn
El espadn es un arma de asta con una am-
plia cabeza con la forma de un cuchillo o una
espada, montada sobre un mango de 2,5 a 3
metros de largo. Normalmente la hoja se vuelve
hacia fuera a fin de incrementar el rea de corte.
Algunos espadones llevan aadida una ua. Por
regla general, el dao potencial de un espadn
no es espectacular, pero su largo alcance com-
pensa esto. Tiene la misma efectividad que una
hoja de espada y un gran alcance.
Espadn-guja
Este trmino describe a un espadn con una
ua montada en la parte de atrs de la hoja. Es
ms lento y pesado de un espadn, y su dao
potencial no es nada del otro mundo.
Guja
Llamada tambin guisarme, gisarme o giserne,
es una hoja elaboradamente curvada , muy pare-
cida al creciente de un hacha, unida a un mango
de 1,8 metros de largo. A veces se le aaden
pas al extremo superior del mango. Se supone
que la guja procede de la podadora del agricul-
tor. Puede que el arma haya contribuido al de-
sarrollo de la berdich y de la alabarda.
Guja-voulge
Este trmino describe a la guja en sus estadios
ms recientes, con una curvada cabeza de hacha.
Ostenta una pa posterior, la ua, para atrave-
sar la armadura, y la hoja termina tambin en
punta para los ataques frontales . A menudo la
ua es reemplazada por un gancho que es utili-
zado para desmontar a los jinetes. Es un arma
ms lenta que la guja simple, pero causa un
dao comparable.
Guja de pa
Conocida tambin como pica curva, esta
arma deriva de una herramienta agrcola, el ho-
cejo. A lo largo de sus aos de uso, la cabeza de
la guja de pa ha sufrido numerosos cambios.
La cabeza ms usual tiene una aguda pa con
un recio gancho cuyos bordes interior y exterior
estn afilados, y una hoja cortante que recuerda
una cuchilla de carnicero. La longitud del asta
alcanza los 2,5 metros.
Armas de asta
Guja voulge
60 1II Captulo Tres
Hocino
Pica de martillo
Hocino curvo Hocino-horca Horca militar
Hocino
Desarrollado a partir de la hoz o guadaa
agrcola comn, el hocino o fauchard consiste
en una hoja larga y curvada con una cabeza
larga y puntiaguda y a veces una ua (una pa
ms o menos larga y en ocasiones curvada que
se halla aadida a muchas armas de asta). La
cabeza est montada sobre un asta de madera de
unos 2,5 m de largo. Los campesinos cambian a
menudo sus guadaas por hocinos.
El hocino est clasificado como un espadn.
No es muy bueno como arma de acometida , pero
es usada principalmente para sajar. Cumple con
su necesidad para un arma que pone alguna dis-
tancia entre el portador y su enemigo.
Puesto que el hocino no es un instrumento
diseado desde un principio como arma sino ms
bien una herramienta campesina adaptada para
la guerra, es ineficaz como arma de guerra, ya
que es ms bien aparatosa y necesita mucho es-
pacio para ser usada adecuadamente.
Armas de asta
Hocino curvo
Como el hocino-horca descrito a continuacin,
el hocino curvo es otro intento de mejorar el
hocino. Esta arma tiene un gancho fijado en la
parte de atrs de la hoja. El gancho es usado
para desmontar la caballera. Como sus predece-
sores, no fue un arma muy efectiva. Su dao
potencial es horrible comparado con el de los
hocinos que se supona deba mejorar, y es ms
lento que el hocino original.
Hocino-horca
Este trmino seala un hocino con la ua aa-
dida. La ua fue aadida a fin de mejorar la
capacidad de arremeter del arma , pero el esfuer-
zo fue infructuoso. Sigue siendo un arma apara-
tosa que requiere mucho espacio para ser mane-
jada con efectividad.
Horca militar
La horca militar es la versin guerrera de una
simple herramienta agrcola. La cabeza consiste
en dos pas paralelas , a menudo dotadas de gan-
Pica de punzn
Z%
"'_-'-----4
Partisana Pico de cuervo Ranseur Spetum Voulge
Armas. 6 1
I
chos para desmontar a los jinetes. Algunas ver-
siones de la horca tienen una hoja montada jus-
to debajo de las pas. El mango de madera tiene
unos 2 metros de largo.
Las horcas son tiles no slo como armas
para golpear, sino tambin como herramientas
para trepar los baluartes de los defensores, esta-
blecer escalerillas y alzar cestas con provisiones.
Partlsana
La partisana es un arma de asta que consiste
en una larga y ahusada hoja de lanza de doble
filo con dos uas diagonalmente situadas en la
base. El palo tiene 2,5 metros de largo. Las uas
de la partisana pueden ser usadas para atrapar y
romper las armas de los oponentes asi como
para infligir dao extra. Las cabezas de la parti-
sana son lo bastante grandes como para permitir
ser grabadas y adornadas.
Pica de martillo
La pica de martillo es una cabeza de martillo
con una pa en la parte de atrs, montada en
una larga asta, que alcanza hasta los 3 metros
de longitud. En algunos casos, el extremo va
dotado con una pa para mantener a raya a los
soldados enemigos. Es una de las armas de asta
ms pesadas y es ms bien lenta. Toda el arma
est hecha habitualmente de acero, incluida el
asta, y muchas veces es decorada con tallas y
preciosos adornos de metal.
Pica de punzn
Conocida tambin simplemente como pica
y pica moris (corrupcin de morisca), es una
lanza de infantera que tiene entre 4 y 6 metros
de largo. Las cabezas de punzn tienen normal-
mente forma de hoja o de rombo. El asta est
hecha de madera fuerte, como el fresno. Muchas
cabezas de picas estn hechas con dos lenguas
de acero, claveteadas a los lados del mango a fin
de impedir que la cabeza pueda ser cortada de
un hachazo. El lugar donde se sujeta est a me-
nudo revestido de tela y el extremo inferior cu-
bierto por una caperuza de acero para impedir
que el mango se parta. La pica de punzn tiene
la dudosa distincin de ser la ms lenta de las
armas de asta disponibles. Aadamos a esto el
62 .. Captulo Tres
mediocre dao que causa contra oponentes de
tamao humano , y uno se encuentra con un arma
de cuestionable valor , excepto cuando es usada
en masa en el campo de batalla.
Pico de cuervo
Conocida tambin por su nombre francs bec
de corvin y por el de bec de faucon, pico de
halcn, esta arma de asta tiene un gancho muy
parecido al pico de un pjaro y es ideal para
cortar y abrir una armadura usndola como si
fuera un gran abrelatas. El arma dispone tam-
bin de un lado que es un martillo o hacha que
proporciona un slido golpe. Es un arma alta-
mente especializada, diseada para cortar arma-
duras y luego golpear a la entonces desprotegida
vctima con el otro lado del arma. El asta tiene
2,5 metros de largo.
Ranseur
Tambin conocido como rancon y raucon, el
ranseur se parece a la partisana, excepto que las
uas del ranseur son ms largas, dando como
resultado una cabeza triple. Las uas, sin embar-
go, son ms cortas que la hoja central. Las par-
tisanas son ms recias que los ranseurs. Las tres
proyecciones son lo bastante grandes como para
atravesar una armadura o atrapar un arma y
desarmar al oponente (considerado un Tiro de
Precisin, -4 para golpear, ver el captulo Com-
bate del Manual completo del guerrero).
Spetum
El spetum es similar al ranseur, excepto que
las hojas laterales se inclinan a veces hacia atrs,
incrementando el dao cuando la hoja es extra-
da de la herida. Cuando el arma es sacada de la
vctima, sta sufre ld2 puntos adicionales de
dao debido a las hojas laterales. El mango del
spetum tiene 2,5 metros de largo.
Voulge
Tambin llamada vouge y hacha Lochaber, el
arma es una ancha y larga hoja que se estrecha
en pa al final, con una ua en forma de gancho
en la parte de atrs de la hoja, El asta tiene 2,5
metros de largo. Aunque es un arma sencilla de
hacer, su ventaja queda apagada por el hecho de
que es una de las armas de asta ms lentas
disponibles.
Tomadas como un grupo entero de armas, las
armas de asta son tiles en especial en un empla-
zamiento al aire libre. Sus ventajas incluyen un
buen alcance, excelente capacidad def ensiva, y la
habilidad de derribar oponentes de sus monturas.
Entre los inconvenientes de las armas de asta como
conj unto estn la cantidad de espacio necesario
para manej arlas, su utilidad disminuida en meles
muy cuerpo a cuerpo, su lentitud general y el en-
gorro de su peso y volumen. Tambin, con tantos
tipos entre los que elegir, es poco probable que un
grupo de aventureros tengan todos la misma arma
o que todos en el grupo deseen siquiera un arma
de asta para empezar. Las armas de asta son ms
ef ectivas si las tienen varios; un solo aventurero
con una alabarda no va a detener una fi la de
cuatro orcos a la carga. Recordad el consej o dado
antes e intentad coordinar la eleccin de las armas
de asta antes de partir hacia la aventura
- Fiona, hija de Dierdre
La sarisa, una lanza de la infant era mace-
dnica, fue la antepasada de la pica. Los sui-
zos redescubrieron la idea de mont ar una ca-
beza de lanza en un asta muy larga, y la idea
se hizo tan popul ar que adoptaro n la pica
como su arma nacional en el siglo xv. Sus
proezas con la pica, no slo como arma de-
fensiva sino tambin ofensiva, animaron a
ot ras naciones europeas a adoptarla. La pica
sigui en uso hasta finales del siglo XVII, cuan-
do los mosquetones y bayonetas convirtieron
las lanzas largas en obsoletas.
Las bardiche o berdich fueron creadas por
los rusos y usadas por la infanteria moscovi-
ta dur ante los siglos XVI y XVII. Tambin fue-
ron usadas en Escandinavia y en la Europa
del este.
El pico de cuervo (y de halcn) fue usado
por las clases superiores dur ant e el final de la
Edad Media y el principio del Renacimiento.
Su nombre original procede del francs, pero
las arma s fueron baut izadas as por escritores
ingleses!
La guja de pa fue un ar ma popul ar entre
los ingleses y, junto con la alabarda, sigui
en uso dur ant e mucho ms tiempo que todas
las dems armas de asta , hasta entrado el
siglo XVII. Las gujas de pa inglesas tenan
un mango ms corto, normalment e alrededor
de 1,2 metros , y eran ms recias.
La hoja del espadn (cuyo nombre francs,
glaive, deriva del lat n gladius, que significa
espada) increment su tamao a lo largo de
los aos hasta que fue lo bastante grande
como para tener el escudo de una nacin o
de armas de un gobernante grabado en ella.
A menudo era llevado en los desfiles. Los
espadon es fueron introducidos en el siglo XIV
y preferidos por los franceses. Se dice que la
hoja se pareca a la de un gran cuchillo de
cortar el pan. Los italianos y alemanes del
siglo XVI adoptaro n el espadn como arma
de la guardia de palacio.
La guja fue usada extensament e entre los
siglos XII y XVII.
Las alabardas fueron introducidas en algn
moment o entre los s iglos VI y IX de nuestra
era, cuando los soldados a pie de la Europa
del nor te montaro n sus espadas , llamadas
scramasax, sobre astas. Los suizos refinaron
esa arma y la desarroll aron con una habilidad
devastadora. De hecho, se sabe que las ala-
bardas rebanaban la cabeza de un hombre de
nuca a mandbul a, armadura incluida! La ala-
barda recibi su nombre durant e las primeras
versiones primitivas hechas por los suizos.
La palabra halberd, de la que deriva ala-
barda, procede de las palabras alemanas halm
(tallo) y barte (hacha) .
Las primitivas alaba rdas tenan una hoja
ancha con un filo cort ante recto. El mango
encajaba en dos huecos en la part e de at rs
de la hoja. Este diseo fue inspirado proba-
blemente por la guja. A finales del siglo xv,
la alabarda fue modificada a fin de incremen-
tar su efectividad. ste es el tipo de alabarda
al que uno se refiere ms a menudo cuando
utiliza el trmino. Las alabardas primi tivas
recibieron pronto el nombre de vouges (voul-
ge) suizas. Como la mayora de las armas de
asta, la alabarda cay en declive con la intro-
duccin de las ar mas de fuego.
Existe a menudo confusin acerca de si
una pica de martillo es un martill o. Hoy en
da se puede decir s, es un mart illo, y es
llamado alternativamente mar tillo de guerra.
Una versin de mango corto de la pica de
martill o fue usada por las tropas mont adas
tan tempra no como a mediados del siglo XIII.
Armas. 63
I
I
Variaciones de la hoja
Armas. 65
I1
l.
1I
1
do usadas como armas ceremoniales en las
cortes reales. De hecho, la Guardia Suiza del
Vaticano y los Alabarder os de la Guardia de
la Torre de Londres todava usan partisanas
en las ocasiones de estados o cuando visten
de gala.
El trmino voulge ha sido usado para des-
cribir muchos tipos de armas de asta, aunque
su autntico significado es oscuro . Un cierto
nmero de textos asocian la voulge con la
bill inglesa, la glaive francesa y la vouge sui-
za, la ltima de las cuales es la forma voulge
aceptada. El hacha lochaber es un arma de
asta escocesa usada en los siglos XVI a XVIII,
descendiente muy probable de la guja.
El arpn es un arma de caza que, en momen-
tos de apuro, puede ser usada para la defensa.
Su desarroll o por el hombre primitivo fue para
cazar animales marinos y peces grandes.
Los primeros ar pones eran simplemente palos
punti agudos. Ms tarde, se convirtieron en pa-
Arpn
Arpn
Es ms larga que el arma que la mayora de
aventureros llaman martillo de guerra y la
usan principalmente las unidades masivas en
el campo de batall a. La pica de martillo , co-
nocida tambin como martillo de Lucerna,
debe su segundo nombre a la ciudad suiza de
Lucerna, cuyos armeros estaban bien provis-
tos de esa arma, hasta el punto que algunos
historiadores le dieron el nombre de la ciu-
dad .
Las horcas militares son descendientes de
la horca agrcola, aunque las pas de la se-
gunda eran rectas en vez de curvadas como
las de la primera. Esta arma apareci frecuen-
temente durante las Cruzadas y las revolucio-
nes campesinas de los siglos xv a XIX. En
1920, los campesinos polacos usaron horcas
par a luchar contra las tropas soviticas que
atacaban Varsovia.
Las parti sanas son una derivada de la lang-
debeve, una lanza de hoja ancha. El nombre
partisana procede del pueblo que las usaba,
los partisanos, en la Francia e Italia de fina-
les del siglo xv. Tras su desaparicin como
arma de guerra, las part isanas siguieron sien-
I
I
I
I
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I

i
I
los con una cabeza afilada de cuerno o hueso.
Esas cabezas tenan a menudo garfios tallados
en ellas para aumentar el dao y para retener el
arpn en la carne del animal. Luego, esa cabeza
fue encajada o atada al extremo del palo, asegu-
rndola con tendones animales.
Las cabezas metlicas de los arpones evolucio-
naron ms tarde, la mayora puntiagudas o con
garfios. Normalmente esas cabezas pueden des-
prenderse del mango, pero estn conectadas al
lanzador por una cuerda atada entre la punta y
el garfio.
Cuando un cazador lanza el arpn y golpea a
un animal, sigue a la vctima de la mejor manera
que puede, soltando tanta cuerda como sea ne-
cesaria hasta que el animal se agota y muere.
Algunos animales pueden tener la suficiente
inteligencia como para liberarse del arpn. Si el
blanco tiene una Inteligencia de 2 o ms y algu-
nos medios de desprender el arpn o romper la
cuerda, se le permite una tirada de salvacin
contra veneno. El xito significa que la vctima
se libera. El fallo significa que el arpn sigue
clavado en ella, la vctima recibe otro punto de
golpe de dao, y es arrastrada 3 metros ms
cerca del que sujeta el arpn. La vctima es arras-
trada hacia el que ha lanzado el arpn slo si se
ha producido un intento concentrado y la vcti-
ma es de un tamao y peso que hacen esto posi-
ble (por ejemplo, una ballena arponeada no pue-
de ser arrastrada por un guerrero con Fuerza 13).
Algunas tribus primitivas de la jungla usan
tradicionalmente arpones para cazar jabales sal-
vajes. Los kuotoa , los hombres peces acuticos
subterrneos, se inclinan hacia el arpn con tan-
tos terribles garfios como sea posible.
Los arpones pueden ser usados con una o las
dos manos, y no hay ningn cambio en el factor
de velocidad por usarlos de una u otra forma.
Esto es una ventaja definida. Por otra parte, el
arpn tiene un alcance corto, y el dao potencial
es menor cuando es usado con una sola mano,
de una forma muy parecida a la espada bastar-
da. El arpn es un arma comn en zonas coste-
ras, pero su funcin primaria no es como arma
contra un oponente inteligente.
Los aventureros embarcados en naves pueden
experimentar con encajar arpones a las balistas,
si el DM lo permite. Esto puede ser especial-
mente til si el PJ est persiguiendo alguna
criatura marina que luego deba arrastrar hasta
el puerto.
66 Captulo Tres
Ballesta, ligera y pesada
Una ballestaes un arco montado sobre un man-
go de madera o de metal llamado tablero. El arco
est hecho normalmente de fresno o tejo. La ba-
llesta dispara un dardo (llamado tambin saeta).
Las ballestas son cargadas tirando de la cuer-
da hacia atrs hasta que encaja en una nuez
embutida en el tablero. La fuerza de un hombre
es suficiente para tensar el arco hasta la posicin
de disparo, aunque las ballestas pesadas con ar-
cos ms poderosos requieren ayuda mecnica. El
ms efectivo de estos dispositivos es el torno,
una sere de poleas y manivelas de arranque si-
tuadas en el tablero. Cuando se tensa de nuevo
el arco, el ballestero coloca su pie en el estribo a
fin de mantener el aparato bien sujeto mientras
tensa la cuerda hasta la posicin de disparo.
La diferencia principal entre las ballestas lige-
ras y las pesadas es el tamao del dardo y la
presencia del estribo, que se halla solamente en
las ballestas pesadas. Las ballestas pesadas y li-
geras reciben ms correctamente el nombre de
Dardos
ballestas de dos pies y un pie, respectivamente.
Este trmino se refiere a la longitud de los
dardos .
La ballesta de un pie tiene el tablero de acero
y es muy resistente. Puede ocultarse con facili-
dad debajo de ropas amplias como capas o tni-
cas. Las ciudades ms civilizadas y cumplidoras
de la ley fruncen el ceo ante su presencia.
Aunque los arcos no pueden ser usados bajo
el agua, las ballestas s, puesto que la tensin
producida por el arma supera la resistencia del
agua. Razas subacuticas como los locathah y
los tritones utilizan ballestas tanto en su varie-
dad ligera como pesada.
Ballesta de mano
Este pequeo arco mortfero es un arma del
tamao de una pistola, con un tablero de acero.
Es ms fcil de ocultar que la ballesta ligera y su
uso es considerado no tico en las sociedades
civilizadas. Las ballestas de mano poseen un me-
canismo de recarga encajado en el tablero.
Al parecer, a los drow no les importa en abso-
luto la reputacin de la ballesta de mano, puesto
que se inclinanpor esta arma en todos sus encuen-
tros. Los derro tambin utilizan ballestas de mano,
probablemente un hbito que adquirieron de sus
compaeros subterrneos, los drow.
De todas las ballestas, las ballestas ligerasfue-
ron las primeras en desarrollarse. Su ndice de
fuego y su alcance son sus principales ventajas.
Pero el dao potencial es menor que el de un arco
y una flecha.
Las ballestas pesadas poseen un mejor alcance
y dao potencial, pero slo pueden disparar una
vez cada round. Si un luchador no mata a su
oponente con el primer disparo, puede que no ten-
ga otra oportunidad.
Seria estpido desechar por completo la balles-
ta. Las ballestas pesadas y ligeras poseen mejores
alcances que sus contrapartidas respectivas, los
arcos largos y cortos. La mejor tctica cuando se
usa una ballesta es reunir una hilera de personas,
todas ellas armadas con esas armas, que pueden
lanzar una devastadora andanada sobre el ene-
migo.
Las ballestas de mano son fciles de ocultar,
poseen un adecuado ndice de fuego y un buen
alcance para un arma tan pequea. Por otra par-
te, el dao potencial es peor que el de una daga, y
Bal/estas
Estribo
Ballesta ligera
Armas .. 67
el arma puede estar prohibida en algunos reinos o
ciudades fieles cumplidores de la ley. Algunas so-
ciedades, como los drow, ponen veneno en sus dar-
dos a fin de inmovilizar a un oponente
- Emryl Aelorthas, ballestero profesional
Dardos
Los dardos o saetas son la municin dispara-
da por las ballestas, independientemente del ta-
mao del arma. Las ballestas son clasificadas de
un pie o de dos pies, segn la longitud del dar-
do. Las saetas estn construidas como flechas,
pero el asta es ms corta y recia. La cabeza de
una saeta usada para la guerra es de hierro, de
forma cnica o piramidal.
Las ballestas europeas han existido desde
el siglo IV de nuestra era, y al principio fue-
ron usadas primariamente para la caza. All
por el ao 1000 de nuestra era, las ballestas
haban sido adaptadas para la guerra. Su uso
empez a desvanecerse con el advenimiento
del arco largo ingls, puesto que, pese al he-
cho de que la ballesta era un arma ms po-
derosa con mayor alcance y era ms fcil de
usar en lugares poco amplios, el ndice de
fuego de un arco era una enorme ventaja
psicolgica. Los constructores y usuarios de
ballestas de mayor talento fueron los italia-
nos, cuyos ballesteros mercenarios genoveses
eran los mejores del mundo.
Aunque las ballestas pesadas y ligeras go-
zaron de una favorable reputacin entre los
comandantes militares, esas armas sufrieron
una mala reputacin. La ballesta era un arma
tan letal que el Papa Inocencia II prohibi
su uso el ao 1139. El edicto fue cambiado
ms tarde, sin embargo, para que los cruza-
dos pudieran usarlas contra los musulmanes.
Las ballestas ligeras fueron consideradas
armas poco ticas, y fueron prohibidas a me-
nudo entre los siglos XVI y XVIII. La ballesta
ligera era usada primariamente como arma
de caza.
La ballesta fue desarrollada originalmente
en China, donde culmin en un recio modelo
de confianza durante la dinasta Han, cerca
del ao 206 a.e. Este modelo de ballesta en
particular, creen algunos eruditos, fue visto
ya en el ao 36 a.e. por unos 100 soldados
68 o Capitulo Tres
romanos que fueron hechos pnsioneros en
Asia central. Tales experiencias, o las rutas
comerciales que finalmente se abrieron, pasa-
ron el concepto de ballesta de Oriente a
Occidente.
Inicialmente, la ballesta europea tena un
tablero de madera. Esta construccin, sin
embargo, no proporciona una potencia pti-
ma al lanzamiento del dardo . A finales del
siglo XI se cree que muchos tableros de balles-
ta eran de construccin compuesta, normal-
mente cuerno y tendn en conjuncin con
madera (en general tejo). Este mtodo de
construir ballestas procede de los sarracenos,
y la influencia sarracena en el sur de Europa
explica por qu la zona lleg a ser muy cono-
cida por la fabricacin y uso de ballestas.
Boleadoras
Las boleadoras son un arma de proyectiles de
origen prehistrico. En la actualidad todava son
usadas por las tribus rticas y por los habitantes
de las llanuras templadas. La funcin principal
de las boleadoras es proporcionar a un cazador
una buena arma de proyectiles que atrape des-
prevenida a la presa y la trabe de modo que no
pueda escapar.
Las boleadoras son bsicamente una o varias
tiras de cuero con pesos unidos a sus extremos,
aunque hay muchas variaciones en el diseo. Las
boleadoras rticas se usan generalmente para ca-
zar pjaros . Pueden tener cuatro , seis o diez pe-
sos hechos de marfil o hueso de morsa. Los
pesos tienen forma de huevo, esfricos o tallados
en imitacin del animal,que deben cazar. Todas
las cuerdas o correas se unen para formar una
especie de mango. El lanzador agarra el mango,
tira las correas hacia atrs para ponerlas rectas,
hace girar los pesos sobre su cabeza, y los suel-
ta. Cada tira tiene unos setenta centmetros de
largo y cada peso unos cinco de dimetro.
Las boleadoras de dos pesos son llamadas so-
mais; las de tres achicas.
Las boleadoras de las llanuras templadas son
normalmente el doble de largas y consisten en
una sola tira de cuero con una piedra recubierta
de cuero en cada extremo. A menudo se le une
una segunda cuerda en el centro de la primera,
con un pequeo peso unido a ella. Este peso es
sujetado por el lanzador. Esta versin de las
boleadoras puede derribar a una presa del tama-
o de un hombre. Cuando las boleadoras gol-
pean, la vctima queda retenida con rapidez y
debe emplear un round para efectuar un control
de Fuerza a fin de liberar se. El fracaso significa
que las boleadoras siguen inmovilizndole an .
Si un atacante hace un Tiro de Precisin a las
piernas del blanco y tiene xito, las boleadoras
se enrollan en las piernas de la vctima y le im-
piden todo movimiento. El blanco debe efectuar
un control de Destreza a fin de no caer , e incurre
en una penalizacin de - 3 si se estaba moviendo
cuando las boleadoras le golpearon.
Si el atacante tiene xito en un Tiro de Preci-
sin a los brazos de la vctima, las boleadoras se
enrollarn en torno a su torso , impidiendo que
la vctima pueda usar un arma o emplear la pro-
teccin de su escudo hasta que consiga librarse .
Los controles de Fuerza se efectan con una
penalizacin de - 2 debido a la falta de palanca.
Un Tiro de Precisin con xito a la cabeza de
la vctima hace que las boleadoras se enrollen en
torno a su cuello, estr angulndole (a menos que
el personaje lleve un gran casco o un casco cerra-
do sobre el rostro). Las boleadoras causan dao
Boleadoras
<.
normal en el round en que golpean, luego ld 3
puntos de golpe adicionale s de dao por estran-
gulacin cada round que las boleadoras sigan en
su lugar.
Es una buena arma para derribar a alguien, en
caso que desees capturar a un oponente vivo. Pero
ser mejor que te asegures de que tienes espacio
suficiente para darle a las boleadoras un buen
impulso. Las boleadoras slo funcionan al aire
libre o en habitaciones muy grandes. Actan me-
j or desde lomos de un caballo.
- Barkhan, cazador de recompensas
Cabilla
La cabilla , que en realidad no es ningn arma,
es una barra de madera o metal que se inserta
en los agujeros taladrados en las bordas de las
embarcaciones. Las cuerdas de la embarcacin
son aseguradas a esas cabillas. Las cabillas sue-
len encontrarse en hileras, sujetando una serie
de cuerdas a un mismo lugar. Esas cabillas pue-
den ser extradas de sus agujeros y usadas como
armas de mele, sobre todo en acciones de abor-
daje en el mar , cuando no hay otras armas a
mano.
La cabilla es un arma de una sola mano . Si es
arrojada en combate, recibe el tratamiento de
maza.
Cuando un tipo se encuentra en el mar, desar-
mado y rodeado por piratas degenerados, una ca-
billa constituye un arma excelente a mano, aunque
su funcin primaria sea sujetar cuerdas, no abrir
cabezas. Ningn luchador en su sano j uicio se
preocupar por especializarse en ellas o por in-
cluirlas en su arsenal!
- Capitn Al', del galen Llameante
Cachiporra
Llamada tambin simplemente porra, la cachi-
porra es una pequea bolsa de cuero rellena con
arena, virutas de plomo , monedas o cualqui er
otro materi al de peso. Es usada para noquear en
silencio a una vctima administrndole un golpe
en la cabeza o en la nuca. As pues, la cachiporra
no sur te efecto contra blancos que lleven casco.
Si la cachiporra golpea cualqui er otra parte del
Armas. 69
cuerpo, el dao se reduce a la mitad y no hay
otros efectos.
Del dao causado por el ataque con cachi-
porra, un 25% es dao fisico real, yel otro 75%
es dao fisico temporal que desaparece en Id6
turnos .
A fin de usar la cachiporra con efectividad, el
personaje atacante efecta un Tiro de Precisin
a -8 para golpear. Si se tiene xito, el dao se
determina de forma normal. El atacante tiene
entonces un 5% de posibilidades por punto de
dao de noquear a la vctima hasta un mximo
de un 40%. Esta maniobra funciona slo contra
blancos que son de tamao humano o ms pe-
queos.
Cuando es realizada una maniobra con cachi-
porra sobre una vctima dormida o retenida m-
gicamente, la maniobra tiene xito de forma au-
tomtica, y.las posibilidades de noquear se incre-
mentan a un 10% por punto de dao, hasta un
mximo de 80%.
Una cachiporra es ms adecuada para un en-
torno urbano que para las grandes extensiones al
aire libre o los angostos dungeons. Es un arma
preferida por los ladrones que buscan golpear a
Cachiporra
70 CapItulo Tres
alguien en la cabeza y tomar su bolsa. Si un gru-
po de aventureros se infiltra en una fortaleza a fin
de capturar a alguien, sin embargo, una cachiporra
puede ser util
- Kyrian Estrellaoscura, el infiltrador
Cerbatana
Las cerbatanas son tubos largos y huecos he-
chos de madera o metal, cuya longitud va de
uno a dos metros. Son usadas para disparar dar-
dos, agujas y bolas. El arma data de los tiempos
ms primitivos, cuando eran usadas sobre todo
para cazar.
Las cerbatanas pudieron tener su papel en la
invencin de las armas de fuego, puesto que de-
muestran que es necesario que un extremo de un
tubo est cerrado para conseguir la fuerza pro-
pulsora necesaria para impulsar el proyectil en
la direccin adecuada.
Todava existen tribus, en especial pueblos pri-
mitivos de las junglas tropicales, que usan la
cerbatana. En la mayora de los casos esas tribus
no se hallan adelantadas en trminos de inven-
ciones, en especial armas de guerra. Algunas tri-
bus utilizan soportes para apoyar sus cerbatanas.
Si es usado un soporte, el que dispara la cerba-
tana gana una bonificacin de +1 en sus tiradas
de ataque.
Se sabe que los grippli han usado cerbatanas
en algunas raras ocasiones.
Aunque la cerbatana tiene poco alcance, es un
arma silenciosa que puede ser disparada dos veces
por round. Los aventureros desesperados que se
encuentran sin armas pueden fabricar cerbatanas
a partir de la flora local, como las caas, si son
gente de recursos.
Las cerbatanas tambin pueden ser usadas
como tubos improvisadospara respirar si los aven-
tureros estn cruzando u ocultndose en una masa
de agua.
Por el hecho de ser virtualmente silenciosa,
la cerbatana es una buena arma para ser usada
a la hora de infiltrarse en una fortaleza. Los
dardos mojados en una pocin somnfera pueden
eliminar con rapidez a los centinelas, y esto pue-
de constituir una solucin ideal para alguien que
desee evitar el causar un excesivo derramamien-
to de sangre. Ciertamente, es ms adecuada para
este tipo de trabajo que para el campo de bata-
lla, puesto que la cerbatana es un arma muy
fragil.
- Cedric D'Abalone, sabio
Dardos de cerbatana: El dardo de cerbatana es
una pequea flecha con un poco de algodn u
otra fibra vegetal en vez de plumas. Esto permi-
te acumular la presin del soplido del lanzador.
Las fibras constituyen un mejor sello en el tubo
y consiguen que se acumule ms fuerza tras ellas.
Un dardo de cerbatana no es igual que un dardo
normal, y este ltimo no puede ser disparado
por una cerbatana.
Agujas: Las agujas son usadas a veces para
inocular un veneno, a menudo un veneno para-
lizante como el curare. Las agujas causan menos
dao que otros proyectiles de cerbatana, pero
esto no es una desventaja, puesto que su funcin
es llevar el veneno hasta el blanco, no causar
dao.
Bolas de cerbatana: La mayora de las bolas
de cerbatana son de arcilla endurecida, y son
usadas para la caza. Un buen golpe de una de
estas bolas puede aturdir a un pjaro pequeo.
Cesto
El cesto es un guante de cuero con pas y
filos en el dorso y cruzando los nudillos. Otras
formas de cestos estn cargados con plomo u
otros rellenos pesados a fin de dar ms fuerza al
golpe. El arma es usada principalmente como
arma de gladiador en las arenas.
El dao causado por el cesto (ld4 contra cria-
turas pequeas y medias; Id3 contra grandes)
reemplaza al dao causado por un puetazo.
Aunque esto puede parecer una desventaja, re-
cuerda que el dao por puetazo es temporal,
mientras que el dao del cesto es permanente
hasta que cura. No hay pericia en el cesto, aun-
que un luchador puede gastar una casilla de pe-
ricia y especializarse en l.
Un cesto no es una autntica arma de batal/a.
Es tan slo una forma cruel de aadir dao al
puetazo de un guerrero. Un cesto es una buena
arma tan slo si a uno le gusta lanzar puetazos
contra sus oponentes.
Pero, puesto que la mayora de los combatien-
tes dentro y fuera de la arena poseen armas de
proyectiles , conjuros, largas armas de mele como
wn....".. D.. .... ......
f>
Cerbatana
.........- ;.;.;:jjji} -" '" .
'?'
.. .. .............., " ll;:::J
Armas. 71
lanzas, armas de asta y espadas, o se benefician
de su tamao, un guerrero que utilice un cesto
puede descubrirse severamente vapuleado, si no
muerto, antes de hallarse lo bastante cerca como
para poder usar su arma. Y usar un cesto en una
pelea de taberna probablemente conseguir poco
ms que atraer la ira de los guardias de la ciudad
contra el poseedor del cesto.
EI cesto es tan slo un dispositivo espectacular
destinado a hacer brotar sangre y conseguir que
una confrontacin parezca ms. terrible. A pocos
monstruos les importar el dramatismo provocado
por un cesto si el guante es usado en un autntico
combate
- Tisha, espadachina ex traordinaria
Cuchillo
Un cuchillo consiste en una hoja puntiaguda
de un solo filo con un mango montado asimtri-
camente. Es un arma antigua, usada incluso por
las tribus primitivas. En esas culturas, un cuchi-
llo es poco ms que una hoja de pedernal con
uno o dos filos cortantes.
Los cuchillos de hueso son poco ms que un
trozo de hueso afilado, a menudo decorado de
la misma forma que las dagas. Como otras ar-
mas de hueso, los cuchillos de hueso se rompen
muy fcilmente.
Los autnticos cuchillos aparecieron cuando
el hombre empez a utilizar aleaciones como el
bronce . Un cuchillo estaba hecho de una sola
pieza de bronce, con un solo filo recto o una
hoja ligeramente curvada. La curvatura se acen-
ta a menudo cerca de la punta.
Cuando el hombre empez a usar el hierro,
los mangos de los cuchillos sufrieron un cambio.
La maleabilidad del hierro hizo fcil crear y man-
tener el filo, al tiempo que permita al artesano
extender la hoja en una espiga plana, que luego
era recubierta con laterales de madera , hueso o
cuerno. Esto haca los mangos ms fciles de
decorar. En las civilizaciones primitivas, los cu-
chillos eran herramientas para todo uso, para la
caza y como instrumentos en los sacrificios.
Pueden hallarse distintas formas de cuchillos
entre los distintos pueblos que dependen grande-
mente de esta til herramienta. Los cuchillos pe-
queo s son para uso domstico, los ms grandes
para la caza y la guerra.
Los cuchillos pequeos muestran su propia
evolucin, que da como resultado el cuchillo pe-
Cuchill os
72 Captulo Tres
queo comn del hombre con una hoja de 10
cm y un mango de hueso o cuerno sin adornos .
Los ciudadanos ms influyentes pueden tener un
cuchillo con un mango de cristal de roca u otra
piedr a, engarzada en metal precioso. Pese al gran
valor de esos cuchillos, no son tan efectivos en
combate como los cuchillos grandes (- 1 en las
tiradas de ataque y dao).
Los cuchillos no domsticos , o cuchillos de
aire libre, tienen hoj as ms recias y puntas ms
afiladas. Se llevan en sus propias fundas, o en la
funda de un arma ms grande, como una espa-
da, en un apar tado especial.
En algunas zonas los fabricant es de cuchillos
tienen prohibido vender cuchillos con hojas de
forma lanceolada. Estos decretos son un esfuer-
zo por impedir que esos cuchillos sean llevados
como costumbre. La forma lanceolada causa una
gran herida abierta que sangra profusamente.
Aunque parece que una daga y un cuchillo son
muy parecidos, hay importantes diferencias. Un
cuchillo es ms ligero que una daga. Su forma no
permite ser lanzado tan fcilmente, lo cual expli-
ca por qu el cuchillo ms ligero tiene el mismo
alcance como proyect il que una daga. El cuchillo
causa slo un dao ligeramente menor que la daga.
Ambas armas tienen el mismo ndice de fuego . La
daga es menos un instrumento y ms un arma,
mientras que puede argumentarse que al cuchillo
se aplica lo inverso.
Un aventurero de alta posicin puede desear
tener un cuchillo y una espada de diseo similar,
ambos alojados en una misma funda. Algo as es
ciertamente considerado como un smbolo de sta-
tus ( def initivamente una bendicin mixta).
Una gran ventaja de los cuchillos es que se
hallan en todas partes. Cocineros, tramperos y
cazadores son tres de las ocupaciones que j ustifi-
can llevar un cuchillo.
- Peripim Furfoot, aventurero halfling y coci-
nero profesional
Los mangos de los cuchillos exhiben a lo
largo de la historia amplias variaciones en
materiales y elaboracin. Los mangos de cu-
chillo de plat a fundida fueron populares en
el siglo XVI, los de madr eperla tallada estuvie-
ron de moda en el XVII , los de porcelana fue-
ron popul ares en el XVIII, y los de mar fil ta-
llado y hueso chapa dos con plat a fina fueron
la tendencia general en el XIX.
Las naciones o grupos cultura les crearo n
cuchillos que se adaptaban a sus estilos o
costumbres part iculares. Un cuchillo comn
en el sur de Eur opa, por ejemplo, tena una
hoja que se doblaba hacia el mango , con el
filo cortante alojado en una ranura especial.
En Espa a recibieron el nombre de navaja
y en Ital ia el de serramancio. Hoy en da
los conocemos como cuchillos o navajas de
resorte .
Con mucho el ms famoso cuchillo de los
ltimos dos siglos fue uno pesado de un solo
filo y hoj a punti aguda con un pequeo man-
go con laterales de madera. El cuchillo esta-
ba diseado par a combate en mele. Este cu-
chillo fue de gran uso en el Oeste nort eame-
ricano, y recibi el nombre de su creador, el
coro nel James Bowie.
Daga
La daga tpica tiene una hoja puntiaguda, nor-
malmente de doble filo, como opuesta al cuchi-
llo, que tiene un solo filo y es un poco ms
corto que la daga.
La daga es una de las ms antiguas armas del
hombre. Las primeras dagas fueron con toda
probabilidad puntas de lanza sujetas con la mano
y usadas por los hombres de las cavernas, hechas
de hueso o piedra. Las dagas de hueso estn
hechas con los huesos de animales grandes como
el reno y el bisonte, con un extremo afilado y el
mango tallado de modo que se parezca al animal
del que procedia el hueso. Tales dagas son rela-
tivamente frgiles, y la piedra reemplaz al hue-
so cuando los hombres primitivos descubrieron
cmo trabajar la piedra.
Las dagas de piedr a son ms dificiles de hacer
debido a la composicin de la piedra. La mayor a
de las dagas de piedra estn hechas de pedernal,
una piedra dura fcil de trabajar. El pedernal es
desportillado hasta conseguir la forma adecuada,
normalmente la de una hoja ancha, luego es ata -
do a veces a un mango de madera . Este tipo de
daga de piedra tiene un importante punto dbil:
el lugar donde la hoja se une al mango. Las
tribus primitivas saben que la mejor daga de
piedra est hecha de un solo trozo de piedra,
con el mango de la daga consistente en una sec-
cin recta de la piedra. El mango es luego en-
Armas. 73
vuelto en cuero para una mejor sujecin. La daga
de piedra media mide 30 cm de largo.
Cuando el hombre empez a trabajar el cobre
y el bronce, la tcnica de construir el mango y la
hoja de la daga de una sola pieza de material
permaneci. La longitud de la hoja se incremen-
t hasta 60 cm, y cuando la longitud excedi
esta medida naci una nueva arma, la espada
corta.
Algunos herreros especializados en el forjado
de armas han convertido la fabricacin de dagas
en una forma de arte, decorando los mangos,
guardas e incluso las hojas con hermosas tallas.
Algunas dagas estn decoradas con escenas talla-
das derivadas de la mitologa de una cultura.
Con el advenimiento de las espadas, la
daga se vio relegada al papel de un arma de
apoyo. De hecho, el soldado romano medio
no llevaba ninguna daga, pero su enemigo
brbaro teutn s las usaba. A medida que la
influencia de los brbaros se extendi por
Europa, la daga cobr una nueva vida.
Las dagas con hojas de acero se convirtie-
ron en una necesidad a fin de atravesar las
armaduras . Aunque los caballeros llevaban
dagas, eran consideradas como un arma de
ltimo recurso.
El moderno apretn de manos deriva de
una costumbre utilizada por los cuerpos de
guardia. Tomaban la mano de cualquiera que
visitara al rey y sacudan su brazo con la
esperanza de desalojar cualquier daga oculta
en la manga del visitante.
Daga de parada
Este tipo especializado de daga es usado en
conjuncin con una espada. Se emplea para pa-
rar o romper la espada de un oponente. Algunas
versiones de esta daga van equipadas con hojas
de resorte que se dividen en tres hojas cuando se
pulsa un botn. Cuando una de estas dagas es
empleada de este modo, no puede lanzarse con
xito.
La mayora de las dagas de parada tienen los
gavilanes largos, rectos o curvados, y un recio
anillo lateral que se extiende perpendicularmente
a la hoja a fin de proteger los dedos del usuario.
Dagas
1)Daga de parada
~ V V V V V V V V V V V V V \ f = = ====-
Daga
Daga de piedra
14 . Captulo Tres
Al contrario que la main-gauche, la daga de
parada tiene un propsito especfico, desviar o
romper el arma de un oponente. La main-gau-
che, aunque tambin es buena para parar los
golpes, es menos arma rompedora.
Pual
Un pual tiene cualidades tanto de daga como
de cuchillo. Aunque es til como arma, fue dise-
ado para una gran variedad de usos. Tiene dos
protuberancias redondas y simtricas en la base
de la empuadura, all donde la empuadura se
une con la hoja . El mango emerge de entre las
dos bolas y se ensancha en el otro extremo. La
hoja est hecha a menudo de un trozo largo de
hoja de espada. El pual es un arma acanalada
de un solo filo con un filo trasero cerca de la
punta. Normalmente presenta una muesca deco-
rativa en la base.
La mayora de los puales poseen una funda
especial con dos pequeos bolsillos en la parte
delantera, uno para un cuchillo y uno para un
tenedor , usados por los luchadores en el campo
como un primitivo juego porttil de mesa.
El pual es un arma escocesa, llevada por
los highlanders , que hace su aparici n a fina-
les del siglo XVII. La empuadura es normal-
mente de cuero, raz de hiedra o marfil. En el
siglo XVIII, el pual estaba montado a veces
sobre plata u oro. Aunque considerado nor-
malmente un arma civil, el pual fue incluido
como hoja militar cuando los escoceses fue-
ron incorporados al ejrcito regular britn ico.
Una daga es estupenda porque esfcil d. ocul-
tar, es buena en una lucha cuerpo a cuerpo o
como arma de respaldo, y su forma permite ser
lanzada. Tiene slo unos pocos problemas..., es un
arma corta, sin el alcance ni el potencial de dao
de una espada.
Una daga constituye tambin una herramienta
muy til para otros menesteres. Soldados y aven-
tureros utilizan sus dagas como utensilios para
comer. Llevar consigo una hoja afilada y puntia-
guda que es fcil de llevar hace la vida ms fcil
(simplemente intenta utilizar una espada larga
para cortar un poco de pan o un trozo de cuerda!) .
Mi ventaj a fa vorita de una daga es que, cuan-
do confas en la furtividad, puedes usar una daga
para despachar a un enemigo y atraer menos aten-
cin antes que recurrir a una espada, que sera lo
mismo que gritar tus intenciones. sta es una ra-
zn por la que aquellos de nosotros que atacamos
indirectamente a nuestros enemigos saboreamos la
daga y normalmente llevamos al menos dos
- Jasmine, ladrn halfling
Dardo
El dardo es un proyectil pequeo y fcil de
ocultar que puede dispararse desde un arco, ba-
llesta u otra arma similar, pero tambin arroja-
do a mano.
Se conoce la existencia de dardos entre tribus
avanzadas de caverncolas. Esos dardos son nor-
malmente pequeas astas de madera dotadas con
una punta de hueso o piedra .
En culturas modernas, los dardos tienen cabe-
zas en forma de hoja o punta de flecha y estabi-
lizadores en el otro extremo del asta, de una
forma muy parecida a flechas en miniatura.
Muchas culturas utilizan los dardos como de-
porte, para cazar y en la guerra en tierra firme y
mar. Los hombres lagarto utilizan dardos bar-
bados.
Dardos
Armas. 75
Los dardos son pequeos , fciles de ocultar, y
tienen un buen ndice de fuego. Su alcance es lige-
ramente mejor que el de una daga, pero los dar-
dos causan menos dao. Los dardos pueden ser
untados con diversas toxinas para hacerlos ms
efectivos . Tiene sentido disparar dardos a su ndi-
ce mximo (tres por ronnd ), lo cual no slo pro-
porciona al lanzador tres oportunidades de gol-
pear , sino que tambin compensa el bajo potencial
de dao ofreciendo la posibilidad de mltiples
golpes.
Un dardo es una buena arma para arrojar a
un lanzador de conjuros. Si un dardo alcanza a un
lanzador de conjuros, el conjuro de ste resulta
arruinado, independientemente del dao causado.
Por supuesto, ste es el motivo por el que muchos
lanzadores de conjuros llevan dardos consigo. Mu-
chos son lo bastante hbiles como para usarlos
con efectividad, y si son incapaces de lanzar un
conjuro pero ven a un lanzador de conjuros enemi-
go a punto de lanzar uno, un dardo bien situado
puede arruinar el conjuro. Ayuda el tener vista
aguda, pensamiento rpido, habilidad y prestancia ,
como yo.
- Malraz Alizar el Magnifico, ilusionista sin
par
Derribador
Un derribador es un arma de asta con una
funcin especial: derribar y capturar a un opo-
nente sin matarlo. El arma consiste en una larga
asta con un juego de abrazaderas accionadas por
un muelle en su extremo. La vctima es atrapada
entre las abrazaderas, que se cierran a con-
tinuacin.
El blanco, independientemente de armadura y
otros dispositivos de defensa (mgicos o de otro
tipo) es tratado como CA 10, aunque se permi-
ten las bonificaciones por Destreza que corres-
pondan. Si se consigue el golpe, el oponente es
derribado y atrapado, y pierde escudo y bonifi-
caciones por Destreza. Adems, la victima pue-
de ser llevada de un lado para otro a voluntad
del que maneja el derribador.
Mientras est atrapado en el derribador, la
vctima sufre Id2 puntos de dao por round.
Hay un 25% de posibilidades de que el persona-
je atrapado vuelva a caer al suelo.
La vctima puede intentar escapar de la presa
16 O Captulo Tres
!
r,
Derribador
( /
1/
Ir'
de un derribador superando una tirada de dobl ar
barras/alzar puertas, pero sufre Id2 puntos de
dao extras mientras se libera.
Los derribadores son buenos para arrancar a
los jinetes de sus monturas y clavarlos al suelo,
pero el arma slo sirve con oponentes de tamao
humano. Las criaturas ms pequeas, como go-
blins y kobolds, simplemente se escurren, y las
criaturas ms grandes no tienen la estructura ade-
cuada, aunque para qu querra alguien capturar
viva a alguna de esas desagradables criaturas es
algo que se me escapa.
Los derribadores son usados a menudo por esa
horrible raza subterrnea de hombres peces, los
kuo-toa. Algunos aventureros que tal vez hayan
sufrido las depredaciones de los kuo-toa y vean a
un personaje armado con un derribador pueden
sentirse un tanto trastornados. A menudo es mejor
prescindir de armas que puedan recordar a algu-
nas personas ciertas razas, a menos, por supues-
to, que alguien sea realmente bueno con el arma
en cuestion!
- Troxel el Impredecible
Espada
Informacin general
Historia de la espada
La definicin ms comn de espada es la
de un arma de filo con una hoja larga hecha
para dar golpes cortantes, punzantes o am-
bos.
Las espadas aparecieron por primera vez
en la prehistoria, cuando los humanos , que
haban estado usando dagas de piedra, empe-
zaron a trabajar el cobre. La daga de cobre
poda ser elaborada con una hoja larga, ~ en
los aos que siguieron la hoja se fue hacien-
do cada vez ms y ms larga. Finalmente, la
hoja alcanz una longitud tal que ya no po-
da ser llamada daga .
Esta nueva y mejorada arma era superior
a la daga, que se vio rpidamente r e l e g ~ a
un pape! secundario en el combate de melee.
Finalmente el cobre cedi paso al bronce.
Aparecieron espadas de diversas longitudes
(lo que hoy conocemos como espada larga y
espada corta) , con hojas que iban de los 70 a
los 90 cm.
El diseo de las espadas se vio inf1uencia-
do por la daga. Puesto que la daga es un
arma punzante, las primitivas espad.as fueron
diseadas tambin para punzar. Fmalmente
surgi la necesidad de un arma capaz de dar
tambin golpes cortantes, y as las espadas
desarrollaron el doble filo, reteniendo tam-
bin la punta afilada. .
Las empuaduras de las espadas sufneron
al mismo tiempo sus propios estadios de de-
sarrollo. En la Europa del sur, las empua-
duras de las espadas eran decoradas con mar-
fil, oro y piedras semipreciosas, mientras que
en el norte eran decoradas con grabados.
El descubrimiento del hierro revolucion
la artesana de la espada . El bronce era raro,
mientras que el hierro era abundante, aunque
era ms dificil de trabajar. El cambio de bron-
ce a hierro fue lento. Durante tres siglos se
usaron simultneamente espadas de hierro y
de bronce.
Los romanos desarrollaron la gladius, una
espada corta, a fin de tener un ~ que sus
tropas rgidamente entrenadas pudieran usar
con rapidez y precisin. , .
Puesto que el hierro demostro ser supenor
al bronce, este ltimo se vio relegado a las
partes accesorias, como la empuadu,ra o. la
vaina. La cultura hallstatt desarrollo hojas
de espada ms largas (80-90 cm) a medida
que los avances en el trabajo de! hierro les
permitan hacer hojas ms ligeras y fuertes.
Las hojas eran tan elsticas que podan s ~ r
enrolladas tres o cuatro vueltas en una espi-
ral antes de romperse. Esto era conocido
como modelo de soldadura. Un inconve-
niente de esto, sin embargo, era el hecho de
que la hoja poda doblarse cuando golpeaba
algo obligando a menudo al portador a de-
tene; la lucha para enderezar la hoja con e!
pie contra una roca! ste fue el tipo de espa-
da que los ejrcitos galos y teutones .usaron
contra las legiones romanas , y es considerada
una espada larga. A menudo los artesanos
que fabricaban una espada ponan su marca
en ella para identificar al constructor.
A medida que evolucionaban las espadas,
una pequea placa ovalada empez a ser co-
locada entre el arranque de la hoja y la em-
puadura. Su misin era proteger la empua-
dura contra cualquier dao de la boca met-
lica de la vaina. Tambin protega la mano
del usuario .
Armas. 77
\ I
Las historias primitivas de famosos caba-
lleros incluyen los nombres de sus espadas,
mencionando incluso los artesanos que fabri-
caron las armas. Sigfrido tena la Balmus,
Roland tena la Durandal y Carlomagno te-
na la Joyeuse. El rey Arturo, por supuesto,
tena la Excalibur.
En el perodo carolingio, la empuadura
de la espada fue alterada y se convirti en
algo ms especializado y definido. El valo
unido a la empuadura se cambi a una barra
de cuatro lados de unos 10 cm de largo. ste
fue el origen de la guarda. La empuadura
de madera termin en un gran pomo, que
equilibraba el arma. Una de estas espadas
meda un metro.
Al principio del perodo romnico (si-
glos XI-XII), la forma de la espada se mantuvo
la misma, pero la hoja se hizo ms ancha.
Esas espadas son consideradas espadas an-
chas por algunos estudiosos.
Durante este perodo, la espada era usada
primariamente para dar con ella golpes cor-
tantes, como queda reflejado en el Tapiz de
Bayeux, que muestra a hombres armados
usando sus espadas de este modo.
El perodo gtico vio a las espadas volver-
se ms especializadas, segn las intenciones
del caballero. La espada del caballero era un
instrumento hermoso y fuerte, y es esta espa-
da la que se parece a la espada larga de fan-
tasa. Normalmente los caballeros posean va-
rias espadas, cada una con su propio uso.
En los siglos xv y XVI las espadas llegaron
al soldado de a pie, y su diseo cambi en
consonancia. Hubo ms guardas en anillo
(para proteger los dedos), y se cre el guar-
damanos y otros dispositivos semejantes. La
espada de dos manos emergi en esta poca.
Durante el siglo XVI, los espadachines em-
pezaron a poner nfasis en los golpes de pun-
ta, y las hojas cambiaron para acomodarse a
ello. Se perfeccionaron elaboradas cazoletas
para dar a la mano mejor proteccin. Esto
dio nacimiento a espadas como el estoque.
A finales del siglo XVI, con las armas de
fuego en plena efervescencia, las espadas fue-
ron relegadas cada vez ms a los duelos.
La espada larga es considerada por algu-
nos como la principal arma de la nobleza, la
espada ancha como el arma tpica del plebe-
78 Captulo Tres
yo, y las espadas bastarda y de dos manos
las armas especializadas de los mercenarios.
Finalmente, la espada se convirti en un
smbolo de tradicin, y an figura en muchos
uniformes militares de gala por respeto a esa
tradicin.
Alfanje
El alfanje es una espada de un solo filo, con
una hoja ancha y curvada unida a una empua-
dura con cazoleta. La hoja es corta y pesada. La
espada es preferida por las tripulaciones piratas
y se halla fcilmente en las comunidades portua-
rias, pero es rara tierra adentro. Los usuarios de
los alfanjes gozan de las mismas ventajas en la
Parada que los usuarios de espadas anchas.
Los alfanjes causan un dao comparable al de
las espadas cortas, pero son ms lentos y pesados.
Una espada ancha es un arma mejor, puesto que
proporciona los mismos beneficios en Parada y
causa ms dao
- Segundo oficial Arlundar, del galen Ala de
ngel
Ancha
La espada ancha es una pesada espada militar
con una hoja de doble filo. Su longitud general
es de 1 metro, y la espada est diseada princi-
palmente para cortar. La mayora de las espadas
anchas poseen una cazoleta en la empuadura o
una guarda en forma de concha. Arma preferida
por la caballera, la espada ancha es conocida en
diversas culturas con nombres diferentes, que de-
penden normalmente de la configuracin de la
empuadura. La cazoleta en la espada ancha
ofrece una bonificacin de +1 en las maniobras
de Parada. Adems, los ataques golpeando con
la cazoleta son tratados como un guantelete me-
tlico (ver el Manual del jugador, Captulo 9).
La espada ancha es tan rpida como la espada
larga y causa un dao comparable a los blancos
de tamao humano, pero carece de la misma ha-
bilidad contra criaturas ms grandes. Sus benefi-
cios en la parada y en el combate cuerpo a cuerpo
son buenos, pero si un aventurero se inclina ms
hacia la escuela de "olvida las delicadezas, simple-
La espada bastarda es una excelente y verstil
arma de filo que puede ser usada con una o las
dos manos. Usarla con las dos manos proporciona
a un luchador un mejor potencial de dao, pero le
hace incapaz de usar un escudo. Tambin es un
arma ms lenta. Usarla con una mano permite la
utilizacin de un escudo, pero causa menos dao,
comparable al de una espada larga
- Lord Jan Ironedge, gobernante de Hawk-
haven
C' aymar
mente hazlos pedazos", una espada larga o una
bastarda pueden ser una mejor eleccin. Alguien a
quien le guste alardear, como un bravucn, se in-
clinar por la espada ancha
- Ruslight de Tethys, guardabosques
Las claymores son grandes espadas de ori-
gen escocs, utilizadas por los mercenarios
highlanders y escoceses en Irlanda . La espa-
da fue popular desde finales del siglo xv has-
Bast arda
Conocida tambin como espada de mano y
media, la espada bastarda deriva su nombre del
hecho de que se halla a medio camino entre la
espada de dos manos y la espada larga.
La espada bastarda tiene una hoja de doble
filo y una empuadura larga, que puede acomo-
darse a ambas manos si as se prefiere. Su longi-
tud general se alinea entre 1,2 y 1,4 metros.
Algunas espadas bastardas estn equipadas
con protecciones para los nudillos, y otras po-
seen pomos asimtricos modelados como cabezas
de animales o pjaros.
La claymor es una espada larga con empua-
dura en cruz que consiste en una hoja recta,
ancha y de doble filo y largos gavilanes inclina-
dos en ngulo hacia la hoja. La empuadura
est recubierta de cuero y rematada por un pomo
en forma de rueda. La espada es ligeramente
ms corta que la espada de dos manos.
La claymor es tratada como una espada bas-
tarda en trminos de dao, peso y velocidad del
arma.
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Ctaymor
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Espadas
Espada bastarda
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Espada ancha
Armas ~ 79
Espadas
so Capitulo Tres
ta principios del XVII. El trmino claymor pro-
cede del galico claidheamohmor, que sig-
nifica gran espada.
Corta
La espada corta es el primer tipo de espada
que vio la existencia. En el ms simple de los
trminos, una espada corta puede ser considera-
da una daga con una hoja tan larga que ya no
puede ser llamada una daga. El trmino espada
corta no existe en la clasificacin de las espadas.
Sin embargo, ha empezado a ser usado para des-
cribir una hoja de doble filo de unos 60 cm de
longitud. La punta de la espada es normalmente
puntiaguda, ideal para punzar .
Las espadas cortas estn dotadas de una em-
puadura que puede acomodar slo una mano.
La espada corta es una buena arma para ar-
queros, ballesteros y otros luchadores cuya arma
primaria no es una espada, pero que ven la nece-
sidad de disponer tambin de un arma de filo que
cause respetable dao. El pequeo tamao y lige-
reza de la espada la convierte en un arma ideal de
Khopesh
llevar sin que el luchador tenga que preocuparse
por el exceso de peso. Las espadas cortas son
armas rpidas, casi tan rpidas como las dagas, y
causan ms dao. Una espada corta con incluso
un encantamiento menor se convierte en un arma
extremadamente valiosa.
Halflings, gnomos y enanos se inclinan por las
espadas cortas, puesto que la longitud del arma es
compat ible con su estatura.
Los elfos se entrenan en el uso de la espada
corta. .Es un arma lfica comn por dos razones:
a los elfos les gusta la rapidez y ligereza del arma
y, puesto que muchos elfos son arqueros, la espa-
da corta se convierte en una buena arma de recur-
so si el enemigo se acerca al punto de combate de
mele.
La espada corta se ve a menudo en los cint u-
rones del hombre medio, O al menos del hombre
medio que puede permitirse una y sabe cmo usar-
la! Es una buena arma para tenerla en la ciudad,
siempre que uno siga las reglas locales respecto a
las armas. Una espada corta permite a un hom-
bre llevar discretamente una espada en la ciudad,
sin llamar tanto la atencin como si llevara una
espada bastarda o de dos manos sujeta a su es-
palda!
- Centril, mago-luchador elfo
La espada corta es un descendiente de la
gladius romana. En esencia, es una gladius
hecha con tcnicas metalrgicas mejorad as.
Los germanos desarrollaron la espada cor-
ta baselard, comn en el siglo XVI, mientras
que los italianos tenan la cinquedea, una es-
pada corta con una hoja ms ancha en la
base. Ambas versiones de espadas cort as fue-
ron populares entre los civiles, soldados no
profesionales o caballe ros.
De dos manos
La espada de dos manos o para dos manos es
una derivada de la espada larga. Los armeros
siempre han buscado forma s de mejorar las ar-
mas existentes. En un esfuerzo por mejorar la
espada larga, la hoja fue alargada (tener un ma-
yor alcance que el arma de un enemigo es siem-
pre preferible). Finalment e, la empuadura tuvo
que extenderse tambin , y se hicieron necesarias
las dos manos para manejar adecuadamente la
Espada larga
Armas. 81
I
I
espada. La funcin primaria de las espadas de
dos manos es golpear a los cabalIeros montados
y romper formaciones de piqueros.
La hoja de la espada de dos manos es larga y
de doble filo. La punta puede ser afilada o re-
dondeada. La empuadura tiene gavilanes rectos
o ligeramente curvados. El pomo puede ser face-
tado, triangular o con forma de perla, aunque,
sea cual sea la forma, tiende a ser ms ancho
hacia la punta, como medida equilibradora.
Como su nombre implica, esta espada es un
arma de dos manos y no puede ser usada con
una sola mano, ni aunque el que la esgrima po-
sea una Fuerza alta. El arma y su empuadura
estn equilibradas para el uso con dos manos.
Un guerrero que esgrima una espada de dos ma-
nos no puede usar un escudo.
Una espada de dos manos media mide entre
1,5 y 1,8 metros de longitud. Es un arma prefe-
rida sobre todo por los soldados de a pie.
La raza astral conocida como los githyanki se
inclinan hacia las espadas de dos manos. Esas
armas tienden a estar decoradas con gemas,
cuentas y metales preciosos.
ste es el tipo de arma que les grita algo a
todos los que ven a su portador, y ese algo es
cuidado! La espada de dos manos se asocia
correctamente con grandes cantidades de dao. De
hecho, llevar una de esas espadas colgada a la
espalda puede dar la impresin de que el que la
lleva no est tan interesado en salvar su propio
cuello (puesto que no puede usar un escudo y en
consecuencia es ms fcil de alcanzar) como lo
est en aliviar al enemigo de su cabeza.
Esta espada es lenta y pesada, pero de nuevo
necesita poseer una gran masa para poder causar
el dao que causa. Los luchadores que llevan una
espada de dos manos normalmente no llevan nin-
guna otra arma de tamao grande o medio. En el
mejor de los casos, se lleva una daga como arma
de reserva de desesperacin.
Pese a los impresionantes rasgos de la espada
de dos manos, una espada bastarda es un arma
mejor. Antes que nada, una espada bastarda pro-
porciona al luchador la posibilidad de usarla con
una o dos manos, lo que le permite utilizar tam-
bin un escudo.
Ademas, la espada bastarda es ms rpida.
La de dos manos causa un poco ms de dao que
la bastarda manejada con las dos manos, pero la
82 Captulo Tres
Espadas
diferencia es insignificante. De todos modos, cuan-
do se trata de golpear a esas bestias enormemente
grandes como los dragones, una espada de dos
manos resulta tremendamente til.
- Finnegan Bospur, paladn
La espada de dos manos fue un arma del
siglo XIII de origen teutn. Fue usada exten-
sament e por los soldados de a pie alemanes e
italianos desde mediados del siglo xv hasta
finales del XVI. En aos posteriores, la espa-
da de dos manos se convirt i principalmente
en un arma ceremoni al o procesional, normal-
mente muy decor ada.
Estoque
El estoque es un arma ligera con una hoja
recta, de doble filo y punti aguda . Su diseo es el
de una espada ligera para ser usada de punta. El
trmino estoque es usado a menudo para descri-
bir un arma civil, como opuesta a las ms pesa-
das y mort iferas espadas de soldados y mercena-
rios. Los estoques estn de moda entre nobles y
caballeros.
A medida que un nuevo arte de lucha evolu-
cionaba alrededor del uso en punta de la hoja
en vez del uso de lado, se necesit una nueva
arma. Este art e es conocido como esgrima, y
requier e un estoque . A medida que el deporte
creca en popul aridad, se requir i que el estoque
fuera ms estrecho y ligero. Se convirti en un
arma no cortant e, orientada exclusivamente a
ataca r de punta.
Las primitivas empuaduras del estoque tienen
gavilanes (los lados de la cruz de la guarda)
rectos y proteccin para los nudillos. Las versio-
nes posteriores poseen cazoletas similares a las
de la espada ancha y alfanje. Como resultado, el
esgrimidor de un estoque goza de las mismas
bonificaciones en Parada y golpe definidos para
ellas.
El estoque no es tan rpido como la espada
corta, pero causa un poco ms de dao. El esto-
que es una buena arma de duelo, y es popular con
los j venes nobles y ricos y los bravucones,
- Rollo, aspirante a bravucn
Espada de dos manos
Armas. 83
Falce
El falce es una espada con una pesada hoja de
un solo filo. La part e sin filo de la hoja es gene-
ralmente recto, mientras que el filo forma una
curva. La hoja se ensancha tambin cerca de la
punt a, lo cual le da una apariencia de cuchilla
de carnicero e incrementa el dao infligido. La
espada es pesada, lo cual contribuye tambi n a
que sus golpes sean temiblemente cortantes.
Gladius
La gladius es la primera versin refinada de la
espada corta. Posee una hoja de doble filo y una
punta reforzada. La empuadura es de madera,
hueso o marfil, y est rematada con un pomo
redondo . La espada "se lleva en el lado derecho
del luchador, colgada de un tahal que pasa por
el hombro izquierdo. En trminos de dao y
longitud, la gladius o la drusus se parecen a la
espada cort a.
La drusus es una gladius de excepcional cali-
dad, y en consecuencia tiene una serie de deta-
lles especiales asociados con su cuidado a fin de
mantener un borde afilado. Las restricciones se
hallan listados en el Manual completo del guerre-
ro (captulo de Equipo).
Khopesh
Esta arma egipcia tiene aproximadamente 15
cm de empuadura y gavilanes. La hoja se ex-
tiende recta dur ant e unos 50 cm desde el mango,
luego se curva en una ligera forma de hoz por
otros 60 cm. Toda la espada suele estar hecha de
bronce o hierro.
La khopesh es una espada lenta, pesada y di-
ficil de manej ar. Su dao no es excesivamente
notable comparado con el de otras espadas, en
especial cuando uno se da cuenta de los inconve-
nientes al esgrimir la khopesh. En general, es un
arma primitiva de una cultura que no ha captado
las delicadas tcnicas del forjado de espadas.
De todos modos, el arma se parece a una hoz
en algunos aspectos y es utilizable por los druidas.
Esto proporciona a esos sacerdotes de la naturale-
za una oportunidad de llevar una espada sin salir-
se de sus restricciones respecto a las armas
- Eibhelin Hathleah, sacerdotisa/luchadora
84 Captulo Tres
Larga
Esas espadas son cata logadas normalmente
como espadas de doble filo, espadas de guerra o
espadas militares. En muchos casos, la espada
larga tiene una hoja de un solo filo. No hay una
sola versin de la espada larga; el diseo y lon-
gitud vara de cultura en cultura, y puede variar
dentro de la misma cultura segn la poca.
Entre las caractersticas ms comunes de todas
las espadas largas est su longitud, que se alinea
entre 90 y 120 cm. En el ltimo caso, se sabe
que la hoja mide hasta 105 cm de la longitud
tot al.
La mayora de las espadas largas poseen una
hoja de doble filo y una punta afilada en el
extremo. Pese a esa punta, la espada lar ga est
diseada par a cortar de lado, no para atacar de
punta.
A menudo las espadas largas tienen dos aca-
naladuras que recorren toda la longitud de la
hoja, una en cada superficie. Esas acanal aduras
son par a hacer la espada ms ligera y ms flexi-
ble. Si una espada no tiene una cierta elasticidad,
se romper cuando golpee un blanco.
Las empuaduras de todas las espadas largas
Espadas cortas
encajan solamente con una mano de tamao hu-
mano. La mayora de las espadas largas tienen
una pequea placa ovalada de metal entre la
hoja de la base y la empuadura. Este valo
protege la empuadura de sufrir dao contra el
metal de la embocadura de la vaina. Tambin
ofrece una modesta prot eccin para la mano.
Una segunda pieza de metal, ovalada o redonda,
se halla encajada en el pomo.
[Ah, la espada larga! El mejor amigo de un
luchador! Sin duda es la ms comn de las armas
de mele entre los aventureros hbiles, y con ra-
zn. Inflige una respetable cantidad de dao tanto
a los oponentes de tamao humano como ms
grandes, es bastante rpida para su tamao, y
relativamente ligera.
Los elfos se inclinan por las espadas largas,
y la mayora estn entrenados desde la infancia
en su uso. Uno supone que la razn de esto es el
hecho de que la espada es ligera y rpida y pue-
de causar mucho dao en batalla, como los pro-
pi os elfos . Eso es slo una supos icin, por supues-
to, y la verdad puede que no llegue a saberse
nunca, al menos si yo tengo algo que decir al
respecto.
- Lord Nora Goldentree, alto elfo
La espada larga clsica reflejada en la fan-
tasa recoge su diseo del perodo gtico. Es
la variedad ms larga de espada larga, con
una hoja de l met ro.
Sable/cimitarra
Esta espada es una lar ga y curvada hoja de
un solo filo pr evis ta sobre todo para jinet es.
Es un arma popular entre la cab allera ligera.
La emp uadura del sable garantiza al usuario
las bonificacione s en Par ad a y golpe del es-
toque.
Los miembros de la horripilant e raza de los
yuan-ti utilizan a menudo cimitarras.
Otra hoj a curvada de un solo .filo? Bueno, el
sable es un poco diferente puesto que est disea-
do para ser un arma cortante en vez de punzante
como el estoque. Ambas espadas causan la misma
cantidad de dao y son igual de rpidas.
En cuanto a la cimitarra, es simplemente otra
form a de sable, pero con influencias orientales ms
grandes. Causa un poco ms de dao que el sable,
y es slo un poco ms lenta. Los druidas se incli-
nan por las cimitarras.
- Gwynne Arendahl, guerrero
El sable fue desarroll ado inicialmente en
Asia central, usado por las tribus que mero-
deaban por las estepas. En el siglo IX los
eslavos, que guerrearon contra los asiticos,
adoptaron el arma. La palabra sable procede
del hngaro-eslavo.
Los sables fueron usados extensamente en
la Europa central y oriental y por los turcos.
El estilo persa de sable fue descubierto por
las trop as de Napolen. Esta versin era co-
nocida como shamshir, y hoy se la conoce
comnmente como cimitarra. Esta hoja tiene
una cur va mayor y se ah sa al extremo hasta
una larga y afilada punta.
Estilete
Conocido tambi n como stiletto, el estilete es
una cor ta daga con una hoja fuerte, triangular o
de seccin cuadrada, que se ahsa hasta una
punta muy fina. El estilete est diseado para
golpear con l, en particul ar par a atravesar ar-
maduras como las de cuero o mallas. En conse-
cuencia, el estilete confiere a su esgrimidor una
bonificacin de +2 en sus ataques contra arma-
duras de placas, anillas, mallas y todas las for-
mas de armaduras de cuero. La mayora de los
estiletes estn hechos completamente de acero.
La mayora de las ciudades, excepto aquellas
envueltas en una guerra , prohben llevar estile-
tes, puesto que es un arma fcil de ocultar.
Los estiletes son lo bastante estrechos como
para ser ocultados en la caa de una espada o
incluso en la empuadura de una espada de una
cierta longitud, como las espadas larga , bastard a
y de dos manos.
Flagelo
El flagelo es un lt igo corto con varias colas
o corr eas de cuero. Cada correa tiene pas de
metal, cristales rotos o cualesquiera otros frag-
mentos afilados atados a todo lo largo. Un uten-
silio similar, el ltigo de nueve colas, tiene nueve
tiras con nudos a lo largo de toda s ellas.
Armas. 85
El flagelo no es exactamente un arma, aunque
su finalidad es infligir un gran dolor. De todos
modos, por el hecho de causar dolor, puede ser
usado como arma.
Las nicas criaturas que se sabe que llevan
flagelos con una cierta continuidad son los balor
tanar'ri , habitantes caticos malvados del Abis-
mo. Esto debera dar una idea del tipo de cria-
turas que prefieren este instrumento.
Un flag elo? Por qu debera un aventurero
que se respete desear uno? Esas temibles cosas
estn ms asociadas a la tortura, no al combate.
Nadie levanta la vista cuando un aventurero entra
en una ciudad con una espada; un hombre debe
protegerse, y siendo como son los tiempos nadie
pondr objeciones al derecho de un aventurero de
llevar una espada. Pero llevar un flagelo lo sea-
lar probablemente a uno como un seguidor de
alguna deidad cruel y torturadora, o en el mejor
de los casos como una persona malvada. Cual-
quier aventurero con un pice de decencia evitar
el flagelo y usar algo que termine con las mise-
rias de su enemigo, no que las prolongue!
- Strang de Tempus
Qu extrao. Personalmente, considero el fla-
gelo como de gran valor en la adoracin del tem-
plo. Es tambin un gran motivador
- Leeahn, sacerdotisa de Loviatar, Seora del
Dolor
El flagelo es realmente un monumento a la
habilidad del hombre de causar dolor. Cuan-
do un flagelo golpea a una vctima, sus tiras
se enroscan en torno al tronco y miembros, y
las pas se clavan en la carne. El torturador
retira entonces el flagelo, rasgando an ms
la piel de la vctima. En la antigua Roma ,
algunos soldados eran entrenados con el fla-
gelo para causar la mxima cantidad de do-
lor sin matar a la vctima. Los ciudadanos
romanos estaban exentos del castigo del fla-
gelo, mientras que los pueblos sometidos no.
Flechas
En general, las flechas se alinean en longitud
desde los 50 cm hasta el metro . Las plumas, o
emplumado, de una flecha consiste en dos o ms
plumas colocadas coaxialmente al asta. Esto pro-
Estilete
86 Captulo Tres
porciona a la flecha su cualidad aerodinmica .
Si las plumas son instaladas diagonalmente, la
flecha gira en su trayectoria. Las plumas de gan-
so y las de papagayo son las ms usadas, aunque
el papel prensado y el cuero son usados tambin
a menudo.
Flecha de descarga
La flecha de descarga est diseada para al-
canzar largas distancias . Son flechas ligeras, y a
menudo son usadas para la caza. La mayora de
estas flechas estn hechas de fresno o abedul y
tienen entre 75 cm y I metro de largo.
Flecha de faj o
Las flechas de fajo, conocidas tambin como
flechas de guerra, son flechas ms pesadas con
menos alcance que las flechas de descarga, pero
causan ms da. Las cabezas de flecha son de
acero y muy afiladas. Las flechas de fajo son
usadas en la guerra y slo pueden ser lanzadas
por arcos largos. Esas flechas tienen una longi-
tud entre 50 y 70 cm.
Flecha de piedra
Las flechas de piedra con consideradas flechas
de descarga para propsitos del juego, excepto
que las cabezas de piedra causan menos dao y
tienen tendencia a romperse si impactan contra
una armadura o superficies de una dureza simi-
lar. Si una flecha de piedra golpea cualquier ob-
jeto hecho de metal, piedra o una sustancia ms
dura, tiene unas posibilidades de un 20% de
sobrevivir al golpe sin dao para la flecha. Si
una tirada de dado no indica xito, a la flecha se
le concede todava una tirada de salvacin con-
tra golpe aplastante con una bonificacin de +4
usando las cifras para cristal de roca. El fallo
indica que la flecha se rompe.
Las cabezas de flecha de piedra tienen forma
almendrada o romboide , y normalmente son he-
chas de esquirlas de pedernal u obsidiana.
Flecha incendiaria
Una flecha incendiaria es cualquier tipo de
flecha (excepto la de hueso o piedra) con un
poco de camo empapado en una sustancia bi-
tuminosa (como la brea) enrollado justo detr s
Flagelo
-_...:.:..... .:...:...
r ":
)r-._
,rttk-. _
~
1
Armas. 87
de la cabeza. El camo es encendido antes de
lanzar la flecha.
Adems de su dao normal , la flecha causa
un punto adicional de dao por fuego en el
round del impacto a menos que el blanco supere
una tirada de salvacin contra muerte por ma-
gia. A opcin del DM, las flechas incendiarias
pueden prender los materiales combustibles que
entren en contacto con ellas.
Garfio
El garfio es en realidad un instrumento utili-
zado para sujetar y arrastrar hasta tierra los pe-
ces grandes. Se encuentra comnmente donde
hay botes de pesca, y suelen ser abundantes,
proporcionando al aventurero desarmado un
arma de ltimo recurso.
El garfio consiste en un gancho de metal con
un asa trans versal de madera o metal en la base.
Es una herr amienta de una sola mano , que se
coge con el gancho asomando por entre los de-
dos medio y anul ar.
Algunos marineros que han perdido una mano
se hacen instalar en el mun una cazoleta con
Flecha
Garfio
-4.. ..
,;1... ... // ;:.
.N .':' L.. '"'""
. , ~ ..."..... . . . -----.. .
88 Captulo Tres
un garfio unido a ella, garantizndose as que
nunca se hallar n sin un arma.
Ya no se ven a menudo aventureros batindose
con garfios. Para ellos es slo una herramienta.
Pero muy a menudo los trabajadores portuarios,
patrullas de leva, piratas y marineros saben em-
plearlos muy bien.
- Rych el Buscador, capitn de puerto
Garrote
La mayora de los garrotes son recios palos
de madera dur a, estrechos en la empuadura y
ms anchos en el otro extremo. Esta simple arma
ha sido usada desde que la huma nidad empez a
utilizar herra mientas. Cualquiera puede hallar un
buen trozo recio de madera y esgrimirlo; de ah
el difundido uso del garrote.
El garrote es el ant epasado de la maza, puesto
que los luchadores terminar on acoplando a sus
garrotes pas y cabezas de metal a fin de incre-
mentar su mort fera efectividad.
A medida que pasaban los siglos, las culturas
empezaron a abr azar la civilizacin y la tecnolo-
ga avanzada. Consideraron el garro te como un
instrumento primitivo y un arma brbara. Los
campesinos se arman a menudo con garrotes, a
veces adaptndolos mediante el aadido de pas
de hierro, dando como resultado el mangua!.
Los centaur os son vistos a menudo llevando
garrotes, puesto que el entorno forestal dispone
de amplias cantidades de madera de donde sacar
tales armas. Los ogros tambin utilizan gar rotes,
puesto que el arma no requiere mucha inteligen-
cia para ser fabricada o usada.
Pese al baj o status del garrote, es un utensilio
til. Una recia rama de rbol, una pata de silla de
madera o una barra de metal pueden ser conside-
radas garrotes, y todas ellas pueden hallarse prc-
ticamente en cualquier parte. Cuando un aventure-
ro se halla sin ningn arma, saber cmo manejar
un palo comn puede salvar su vida.
Los garrotes son comunes entre los aventure-
ros. Los guardias de la ciudad que no tienen inten-
cin de derramar sangre utilizan garrotes para la
def ensa de la ley, los ladrones que tan slo quie-
ren robar una bolsa los llevan consigo, y los hu-
mildes campesinos y muchachos callejeros que no
pueden permitirse una espada pueden recurrir a
un recio trozo de madera. Si alguien anticipa una
vida llena de peleas de taberna, la pericia con el
garrote es una necesidad.
Los druidas se inclinan por los garrotes, pues-
to que pueden lanzar conjuros vara de roble sobre
la madera. Llevar un arma hecha de madera, un
mat erial natural y orgnico, es preferible a usar
hierro, y muchos druidas que se autorrespetan usa-
rn las armas de metal slo como nico recurso.
- Archidruida Heather Rose
La versati lidad del garrote queda demos-
trad a en el Tapiz de Bayeux, que pint a pelo-
tones de sajones que llevan garrotes as como
armas de mele y armas de proyectiles. Algu-
nas culturas decoran sus garr otes o incluso
tallan las cabezas de sus garrotes con repre-
sentaciones de los animales que esperan cazar.
Hacha de batalla
Contrariamente a la imaginera popular, la
versin ms comn del hacha de batalla es un
recio palo de metro veinte de largo con una hoja
de un solo filo en forma de trompeta mont ada
en un extremo. Las hachas de bat alla son llama-
das tambin hachas anchas.
El hacha de bat alla es un arma de infante,
que proporciona a esos soldados un mayor al-
cance en una lucha contra oponentes montados.
Su largo mango permite al que la maneja poner
considerabl e fuerza a la hor a de esgrimirla. Pese
a la longitud del mango , un hacha de batalla es
un arma de una sola mano.
El hacha de bat alla tpica de los enanos es un
arma de doble hoja, normalmente con el remate
en forma de pa. Los enanos prefieren esta arma
puesto que el largo mango compensa en part e su
corta estatura , en especial contra oponentes hu-
manoides grandes . A menudo son manejadas con
dos manos. En muchas culturas enanas, el hacha
de bat alla es un smbolo de podero enano.
Un golpe con la cabeza en forma de pa de
un hacha de bat alla inflige Id3 puntos de dao.
Los enanos no son la nica raza que se incli-
na por el hacha de bat alla. A menudo se encuen-
tran gnolls con hachas de bat alla. Los troglodi-
tas utilizan una versin en piedra del hacha de
bat alla, con todas las desventajas de las armas
de piedr a (son propensas a descascarillarse y
romperse).
Armas. 89
i
1-
Las hachas de batalla de dos manos tienen la
misma estadstica que la bardiche. Reciben el
nombre de grandes hachas.
Aunque el hechade batallaes un arma de una
sola mano, su largo mango, que le proporciona un
buen impulso, hace que no sea una buena arma
para el jinete, puesto que el que la maneja ha de
poner buena parte de su propio peso en el impul-
so, algo dificil de hacer desde una silla. Tambin
es intil comoarmade proyectil. De todos modos,
el dao que causa es respetable, y su aspecto es
atemorizante, sobre todo los estilos usados por los
enanos. Un hacha de batalla es buena para el
soldado de a pie o el aventurero que necesita gol-
pear a una criatura ms grande o a alguien a
caballo.
Las hachas de batallason buenas por sus efec-
tos percusivos y cortantes contra una armadura.
Si los aventureros desean usarun hacha de batalla
y ganar todava una cierta medida de proteccin,
es juicioso luchar junto a un compaero que se
hallearmado conunaespada y un escudo. El com-
paero acta como defensa del que maneja el ha-
cha mientras ste se hallaatareado cortando, gol-
peando y sajando. Es un buen ejercicio de equipo,
que puede mantener a ambos aventureros vivos
mucho ms tiempo.
En cuanto a los enanos, nuestro centro de gra-
vedades lo bastantebajo comopara quepodamos
esgrimir un hacha de batalla y no ser derribados
nosotros mismos por el impulso. Es una esplndi-
da armapara sajar las piernas de un gigante, y es
un arma quenos permite aplicar todonuestro peso
a esgrimirla.
- Dagalor Barbadeoro, del clan Barbadeoro
de los enanos
El hacha de batalla posee la distincin de
ser una de las herramientas y armas ms an-
tiguas del hombre. La primera hacha de ba-
talla data de hace aproximadamente 35.000
aos, cuando se empez a atar la hoja a lar-
gos mangos de madera. El hacha de batalla
de doble hoja naci en Egipto durante la
Edad de Bronce, pero el diseo no obtuvo
amplia aceptacin.
Durante la poca grecorromana, el hacha
de batalla fue considerada un arma brbara
usada por los francos, celtas, lombardos y
vikingos.
Las primeras hachas de batalla modernas
fueron un arma danesa del siglo IX. Esas ar-
mas no tenan doble hoja, pero seguan sien-
do armas de dos manos. Los daneses decora-
Hachas de batalla
de la hoja Variaciones
90 Captulo Tres
Honda
como ltimo recurso. Los enanos, por supuesto,
estn mucho ms interesados en la ms pesada
hacha de batalla.
Las hondas han existido desde el inicio de la
historia escrita. La honda bsica consiste en una
tira de cuero o tela con una bolsa para alojar el
proyectil. El arma es sujeta por los dos extremos
de la tira y hecha girar en torno de la cabeza de
quien la sostiene. Cuando se ha alcanzado la
. ... ..,)11, . ~ .. "",,\t, ""'f \ ~
Hacha de mano
(f ..,1 .. .. ~
El hacha arrojadiza es una buena arma de
apoyo para un aventurero. Puede ser usada en
combate de mele o como arma de proyectiles,
aunque con un alcance mediocre. El arma es til
tambin como herramienta general, en especial
para gente que vive al aire libre, como los guarda-
bosques, que a menudo necesitan una buena herra-
mienta para cortar la maleza a fin de marcar un
sendero.
- Dalraun Ironedge, guardabosques
El hacha de mano o hacha arrojadiza es cono-
cida tambin como hachuela . La hoja del hacha
tiene una afilada punta de acero, equilibrada por
una oreja puntiaguda. El corto mango tiene una
punta en el fondo, y la cabeza puede estar rema-
tada con una pa.
Esta arma es usada a menudo por las tribus
brbaras. Algunas hachas de mano son llevadas
en las sillas de caballeros y jinetes, que respetan
esta arma despus de haber visto a los brbaros
manejarlas con mucha efectividad.
Pese a su aceptacin por la gente civilizada, el
hacha arrojadiza es relegada a menudo al status
de arma de apoyo desde la creacin del hacha
de batalla, cuyo mango ms largo permite al que
la esgrime una mayor fuerza en sus golpes. La
longitud mxima del mango del hacha de mano
es de unos 50 cm, no muy grande, aunque mejor
que el alcance de una daga en un combate cuer-
po a cuerpo. La ltima ventaja del hacha arro-
jadiza, su posibilidad de ser lanzada, fue eclipsa-
da con el advenimiento de mejores arcos como
el arco largo.
Las razas de corta estatura como los gnomos
hacen buen uso del hacha de mano. Los enemi-
gos tradicionales de los gnomos, los kobolds ,
tambin utilizan hachas de mano . El tamao del
arma es lo bastante pequeo como para ser ma-
nejado adecuadamente, y puede ser lanzada
ban a menudo las cabezas de estas hachas
con tallas. Algunos mangos alcanzaban el me-
tro ochenta de longitud, lo cual causaba una
gran tensin estructural en el punto inmedia-
tamente por debajo de la cabeza del hacha.
Los caballeros ingleses del siglo XIV adop-
taron el hacha de batalla como un arma fa-
vorita en el combate a pie. Su largo mango
facilitaba un gran alcance, y permita que una
gran cantidad de fuerza se enfocara en el
golpe.
Las tripulaciones navales utilizaban hachas
de batalla como armas de abordaje hasta que
la tctica de los grupos de abordaje se volvi
obsoleta .
El diseo del hacha de batalla enana se
basa en el diseo actual de los suizos, que
llamaron a su versin la mordaxt.
Hacha de mano o arrojadiza
Armas. 91
1-
velocidad mxima, el proyectil es lanzado soltan-
do uno de los extremos de la tira.
La honda es un arma barat a y fcil de hacer.
As, es muy comn entre campesinos, en especial
puesto que constituye una esplndida arma para
la caza.
El proyectil para la honda es o bien una pie-
dra lisa y redondeada o una bola de plomo.
Aunque las piedras son ms fciles de hallar (la
mayor parte de los riachuelos poco profundos
tienen piedras lisas en abundancia), las bolas de
plomo causan ms dao y tienen mayor alcance
que las piedras.
El proyectil de una honda es capaz de produ-
cir severos hemat omas o incluso huesos rot os
contra un hombre o su montura. Contra una
armadura, sin embargo, la honda pierde la ma-
yor parte de su efectividad.
Se sabe que los half1ings son muy buenos en
el uso de la honda, y es un arma muy comn
ent re los miembr os de esa raza.
Las hondas son una esplndida arma de pro-
yectiles para los ladrones. puesto que el arma pue-
de ocultarse fc ilmente y es silenciosa. En reali-
dad no es una mala pericia para que alguien la
Honda
. ..
92 Captul o Tres
escoja, puesto que hacer una honda y hallar muni-
cin es sencillo. Los proyectiles de la honda tienen
un buen alcance. Si se usa la honda al aire libre,
a uno nunca le f altar municin, aunque las bolas
de plomo vuelan hasta ms lej os y causan mayor
dao
- Ariane, ratero prof esional
Las hondas fueron muy usada s por los pue-
blos que vivan en torno de la cuenca del
Mediterrneo. Los romanos no asignaban
hondas a sus soldados, pero permitan que
sus tropas auxiliares las usaran. La honda
fue usada durante la Edad Media, y los hon-
deros estn reflejados en el Tapiz de Bayeux
no como soldados, sino como cazadores.
Honda de mango
Llamada tambin fustibalus o fustbalo , la
honda de mango consiste en un mango de made-
ra de I a 1,2 metros de longitud, con una honda
unida a un extremo. El mango es utilizado para
incrementar el ndice al que puede ser arrojado
un objet o pesado permiti endo al lanzador hacer
girar la honda ms aprisa. Esto no significa in-
crement ar la distancia media del proyectil de la
honda. De hecho, su alcance es ms pobre para
las piedras o bolas.
Una forma opcional de municin es el pote
hediond o, una vasija de arcilla llena con azufre
ardiendo o cal viva. Esto es consider ado como
un proyectil tipo granada y est sujeto a las
reglas de combate reflejadas en el Captulo Nue-
ve del Manual del jugador. En cuanto a alcan-
ce, el pote hediondo tiene un alcance corto de
6 metros, uno medio de 12 metro s y uno largo
de 18 metros.
Cuando el pote hediondo se rompe, todo el
mund o en un crculo de 3 metros de dimetro
que no abandone el rea en el lapso de un round
debe efectuar una tirada de salvacin contra ve-
neno o verse incapaz de atacar o moverse a una
velocidad mayor que la mitad de su ndice de
movimiento. Aquello s que la superen atacarn
con una penalizacin de - 2 debido a la nusea y
a los ojos lloriqueantes. Los efectos duran tanto
tiempo como el sujeto permanezca en el rea
y Id4 rounds despus.
La nube hediond a permanece dur ant e Id3 + I
rounds, luego se disipa. Opcionalmen te, los po-
,
tes hediondos en lugares subterrneos pueden
liberar nubes que permanezcan Id6 + I rounds
debido a la falta de circulacin de aire.
A causa de la trayectoria que una honda de
mango proporciona a un proyectil, no puede dis-
parar a blancos de corto alcance. Tiene menos
alcance que una honda y es un arma ms lenta,
pero la honda de mango puede lanzar objetos
ms pesados.
Cualquiera que adquiera una honda de mango
con la esperanza de ver su proyectil volar hasta el
reino contiguo va a suf rir una ruda sorpresa. El
arma es buena tan slo para lanzar cargas pesa-
das a una distancia respetable. La idea del pote
hediondo es quiz la mejor f orma de sacar mayor
partido de la honda de mango. Una cosa es segu-
r : por mucho que a los haljlings les gusten las
hondas, raras veces sorprenders a uno de ellos
usando una de estas cosas!
- Severian, maestro espadachn
Hoz
La hoz es una herramienta de trabajo consis-
tente en una hoja en forma de creciente monta-
Honda de mango
da sobre un mango corto. Es usada primariamen-
te en combate por campesinos o aventureros que
no disponen de arma y se ven obligados a apa-
arse con lo que pueden encontrar. La mayora
de granjas tienen hoces, que son usadas para
cortar hierbajos y segar.
Los druidas se inclinan hacia las hoces debido
a su fuerte asociacin con la agricultura. Las
hoces de oro son usadas para cosechar el mur-
dago como componente para los conjuros dru-
dicos.
Como arma , la hoz es tan efectiva como una
daga, pero en general es ms lenta.
Jabalina
Las jabalinas son clasificadas como lanzas li-
geras, adecuadas para el combate en mele o
con proyectiles, utilizables tanto a caballo como
a pie. El arma ha estado entre nosotros desde
los primitivos das del hombre . La cabeza de la
jabalina no es muy grande , y normalmente tiene
forma de hoja o de lanceta. Las cabezas de las
jabalinas pueden tener garfios.
Como arma de guerra , la jabalina tiene poca
popularidad, aunque es usada a menudo para la
Hoz
Armas. 93
I
\
1
I
I
1
Jabalinas
94 Capt ulo Tres
caza. Las jabalinas son usadas tambin como
arma ceremonial de las guardias personales en
las naciones civilizadas. A los alabarderos se les
asignan a menudo jabalinas.
El lanzamiento de jabalina es una confronta-
cin comn en los juegos deportivos de antiguas
civilizaciones.
Las jabalinas pueden ser usadas ya sea con
una o con las dos manos y, como el arpn , no
hay diferencia en el factor de velocidad entre los
dos estilos. La jabalina tiene un respetable alcan-
ce, ciertamente mejor que el de una lanza, con
un dao potencial comparable al de sta. Como
el arpn, la jabal ina proporciona al aventurero
la ventaja de un arma que puede ser usada con
efectividad ya sea como arma de mele o como
proyectil.
Muchos drow llevan jabalinas, a menudo un-
tadas con el mismo veneno que utilizan en sus
dardos de ballesta. Los kobolds utilizan tambin
jabalinas , puesto que cualquier arma que inflija
dao desde una larga distancia es adoptada por
esa cobarde raza. Las razas avanzadas de hom-
bres lagarto tambin son usuarios de la jabalina.
Lanza
Es una de las primeras armas del hombre, que
data de los tiempos ms primitivos. Las prime-
ras lanzas eran simplemente palos de madera
con uno de los extremos afilados. Cuando se
descubri y domin el fuego, las puntas de las
lanzas fueron endurecidas quemndolas. A me-
dida que el hombre se fue aficionando a usar
herramientas, las lanzas fueron adaptadas con
una cabeza de piedra o su punta fue reforzada
con astillas de piedra o hueso.
Cuando el hombre domin los metales, las
cabezas de las lanzas se hicieron de hierro y
acero. Una vez alcanzado este estadio, los arme-
ros empezaron a experimentar con diferentes ti-
pos de cabezas de lanza, lo que condujo al de-
sarrollo de ciertos tipos de armas de asta como
el ranseur.
Los mangos de las lanzas estn hechos nor-
malmente de tejo o fresno, puesto que estas ma-
deras son a la vez flexibles y fuertes, Los man-
gos van de 1,5 a 3 metros y ms de longitud. En
mele, las lanzas pueden ser usadas o bien con
una o con dos manos, con ms dao infligido si
son usadas del ltimo modo. Las lanzas de 3
metros o ms no pueden ser manejadas con una
mano.
Aunque las lanzas son usadas normalmente
para golpear, tambin pueden ser lanzadas. Exis-
ten dispositivos especiales para arrojar lanzas.
Esos dispositivos son piezas de madera, cuerno
o hueso de diversas formas con garfios, huecos
o acanaladuras previstos para alojar el extremo
de la lanza. Cuando se usa uno de esos lanzado-
res, el alcance de la lanza se dobla. El coste de
un lanzador es de l moneda de oro. El lanzador
pesa un kilo.
Un personaje que esgrima una lanza gana una
bonificacin en ataque por alta Destreza y una
bonificacin en dao por alta Fuerza.
Las lanzas son verstiles, puesto que pueden
ser usadas a la vez por inf antes y jinetes. Los
primerospuedenclavar sus lanzas en el suelo, con
la esperanza de empalar a un enemigo a la carga.
Los infantes pueden usar las lanzas como armas
de mele o como armas de proyectiles. Los jinetes
usan las lanzas normales de unaforma muy pare-
cida a las lanzas de jinete.
En cuanto a las lanzas largas, a menos que
uno est preparado a buscar por anticipado una
proteccin y a usar ambas manos, no vale la pena
seleccionarla por encima de la lanza normal. Las
lanzas largas necesitan espacio para ser maneja-
das adecuadamente, no pueden ser arrojadas, su
dao no es muy superior al de una lanza normal,
y sonms lentas quesus hermanas ms pequeas
- Lord Boris Vladimir, luchador profesional
Lanza larga
Una lanza larga es como una lanza normal,
excepto que su mango tiene entre 3,5 y 4 metros
de largo y no puede ser arrojada.
Orcos y ogros utilizan a menudo lanzas en la
batalla. Son simples armas para criaturas de
mente simple.
Las lanzas han existido desde el paleolti-
co, hace unos 500.000 aos. Los jinetes del
ao 20.000 a.e. empezaron a usarlas como
proyectiles, completas con el dispositivo de
lanzamiento explicado ms arriba .
Los griegos utilizaban mucho las grandes
formaciones de lanceros en sus ejrcitos.
Los francos empezaron a producir lo que
Lanzas
=
. "
'1 0
Cabezas de lanza
Armas . 95
hoy conocemos como lanza. Esas lanzas te-
nan largas hojas en forma de hoja de rbol
dos alas triangulares situadas justo debajo
de la cabeza. Esas alas impedan que la lanza
penetr ara demasiado en una vctima (y en
consecuencia hiciera ms dificil extraerl a lue-
go), y permit a al portador de la lanza parar
ms fcilmente los ataques con su arma .
En el siglo XIV, las lanzas usadas a lomos
de caballos evolucionaron a la lanza de jine-
te. Las lanzas largas evolucionaron en el si-
glo xv a la pica.
Lanza de jinete
Originalmente el trmino lanza se aplicaba
a las lanzas llevadas tant o por los infantes como
por la caballera. Finalmente, empezaron a dis-
tinguirse unas de otras , quedando la lanza (o
lanza de mano , de la que se deriv la pica) atri-
buida exclusivamente a los infantes, y pasando a
distinguir la lanza de jinete par a las lanzas lleva-
das por la caballera.
El diseo de estas lanzas vara entre las cultu-
ras y pocas. Generalment e, la lanza de jinete es
un lar go mango de mader a recia, normalmente
fresno, con una cabeza de hierro en forma de
hoja de laurel o sauce, con bordes cort antes y
una punta afilada destinada a atravesar la ar-
madura.
Las lanzas de jinete se sujetan cerca del fon-
do, poniendo as una gran distancia entre el que
las sujeta y su blanco. Como regla, la lanza es
apuntada diagonalmente por encima del cuello
del caballo. Los oponentes se enfrent an por la
izquierda.
Junt o con casi cualquier variedad de espada,
la lanza de jinet e es considerada la mejor arma
ofensiva para los soldados mont ados. Algunos
caballeros cuelgan un pequeo estandar te de tela
justo debajo de la cabeza de la lanza. Esos estan-
dart es suelen ser triangulares o cuadr ados, y os-
tent an los colores o smbolos de la familia o
alianza del caballero .
En los desfiles, las lanzas de jinete son mante-
nidas verticales, con el extremo inferior apoyado
en un estribo o en la cadera derecha del jinete.
En una marcha , la lanza es sujeta al hombro , en
el arzn delanter o u horizontalmente a lo largo
del caballo.
En su evolucin, los fabr icant es de armas bus-
Lanzas dejinete
96 Captulo Tres
caron incrementar el dao causado por la lanza
de jinete hacindolas ms pesadas.
Uno de los mayores problemas en usar una de
estas lanzas es el impacto demoledor en el usua-
rio. A fin de remediar en lo posible este proble-
ma, un grueso anillo de cuero es fijado a la vara
justo detrs de la mano del que la sujeta. Esto
acta de freno contra el sobaco, amortiguando
el retroceso de la lanza ante un impacto.
Otra parte importante de una lanza de jinete
es el ristre. El ristre es un pequeo apoyo, a
veces plegable, fijado al lado derecho del peto
de la armadura del caballero. El anillo de cuero
es apoyado contra este saliente cuando la lanza
se halla en uso. Este apoyo permite al caballero
conseguir el mximo empuje de su lanza, infli-
giendo ms dao .
Las diferencias entre las lanzas ligeras, medias
y pesadas deriva de la longitud (3 m las lige-
ras, 3,5 m las medias y 4 m las pesadas), y peso
(2,5, 5 Y7,5 kg respectivamente).
Cada tipo de lanza puede ser usada slo si el
jinete monta un caballo del tipo correspondien-
te. As, un caballero sobre un caballo de guerra
pesado puede usar cualquier tipo de lanza de
jinete, mientras que el explorador sobre un caba-
llo de guerra ligero se ve limitado a la lanza
ligera.
Lanza de justas
Las lanzas de justas, usadas en las justas de
paz, son las lanzas ms pesadas, pesan 10 kg y
miden al menos 4 m de largo. Esas lanzas van
dotadas de una cabeza de tres pas a fin de
impedir la penetracin en la armadura. Las pas
con proyecciones cortas y romas que emergen de
la cabeza en vez de una sola punta afilada. Esta
lanza es conocida tambin como lanza de cor-
tesa. En plena inclinacin, en un torneo de
guerra, la cabeza es roma pero puede llegar a
causar la muerte.
Los locathah que cabalgan a lomos de angui-
las gigantes utilizan lanzas ligeras.
Las lanzas de jinete ligeras pueden ser usadas
como armas de asta por los aventureros que no
confian en el combate a lomos de caballo, sino
que prefieren enfrentarse a sus enemigos a pie.
Puede resultar dificil manejar una lanza pesada
en un bosque, as que una lanza media puede ser
un buen compromiso.
Las lanzas de jinete son usadas mejor desde
una posicin montada. Cuando son usadas a lomos
de una montura a la carga, infligen el doble de
dao.
Nada inspira ms maravilla que un caballero
montado, sujetando su lanza y cargando contra un
dragn. De tales cosas se crean las leyendas, y
ningn luchador montado que valga algo debera
carecer de lanza, en especial un paladn. S que
yo tengo la mial
- Maura Smalwood, paladn
La historia de la lanza puede rastrearse
hasta el Oriente Medio, y fue ampliamente
usada por los jinetes grecorromanos.
Aunque obsoleta en 1600 por el adveni-
miento de las armas de fuego, las lanzas de
jinete siguieron siendo usadas por la caballe-
ra ligera hasta el siglo XIX, y muchos ejrci-
tos europeos mantuvieron su uso en la Guerra
Civil rusa y en la Primera Guerra Mundial.
Dos de los usos ms conocidos de la lanza en
el siglo xx fueron las cargas de los lanceros
polacos contra el ejrcito alemn en 1939, y
las cargas italianas contra los rusos en 1942.
Lti go
El ltigo o zurriago es una larga, pesada y
trenzada tira normalmente hecha de cuero curti-
do (o sin curtir). La piel trenzada es ms gruesa
hacia el mango, y se estrecha hasta formar una
cuerda ms delgada al extremo. Algunos mangos
tienen refuerzos de madera unidos a la tira tren-
zada, mientras que otros forman parte de la mis-
ma tira de cuero. La longitud del ltigo vara
entre los 5 y los 8 metros. El ltigo se lleva
enrollado y sujeto al cinturn.
Los usos comunes para el ltigo incluyen con-
ducir hordas de animales y como instrumento de
castigo.
Si un personaje desea arrancarle un arma de
la mano a un oponente, puede conseguirlo con
un ltigo usando un Tiro de Precisin con inten-
cin de desarmar. El atacante tiene una penali-
zacin de -4 en su tirada de ataque. Hallars
ms detalles en el Manual completo del guerrero,
en el captulo Combate.
Un personaje con pericia con el ltigo puede
Armas. 97
trabar con ste los miembros o el arma de un
oponente. Antes de tirar el dado de ataque, el
usuario declara si tiene o no intencin de trabar.
Si tiene xito en su tirada, se produce algn tipo
de traba. Si es manejado por un usuario sin
pericia, las posibilidades de trabar son slo de
un 5%. Si es manejado por alguien con pericia,
hay un 5% de posibilidad por nivel de que se
produzca la traba (hasta un mximo de un 95%).
Se tira el dado porcentual para determinar el
efecto exacto. Las posibilidades de trabar son de
un 50% (01-50 en IdlOO) para un miembro, de
un 10% (51-60) para dos miembros, de un 20%
(61 -80) para el brazo del arma y el arma, y de
un 20% (81-00) para la cabeza.
Se sabe que los hobgoblins llevan ltigos, pero
es probablemente ms para mantener en lnea
prisioneros y esclavos que como arma de comba-
te. De todos modos, un hobgoblin que lleve un
ltigo cabe suponer que tiene pericia en l, por
lo que es capaz de realizar con l ataques es-
peciales.
El ltigo es otro ejemplo de algo diseadopara
una finalidad y que es usado para otra, de una
f orma muy parecida a la horca, la podadora o el
arpn. Como arma, el ltigo no es muy impresio-
nante si hablamos de simple dao. Es ltigo es
estupendo para Tiros de Precisin y cosas as,
pero intenta usar un ltigo sobre un troll, y todo
lo que conseguirs ser un troll ligeramente esco-
cido y loco de furia .
Lo mismo cabe decir para los blancos con ar-
madura. Un ltigo est diseado para golpear piel
desnuda. Cualquier tipo de armadura, incluida la
de cuero y acolchada, proteger con efectividad a
su portador de los efectos del ltigo.
No, si alguien busca un arma que cause dao
y sea un buen instrumento de parada, el ltigo no
es lo que busca. Si te encantan las maniobras
curiosas y los trucos ex traos, entonces el ltigo
es lo que necesitas. El ltigo es mejor para los
entornos urbanos, donde hay ms humanos, semi-
humanos y otras razas parecidas que temen el
ltigo, como opuestos a los entornos selvticos,
donde abundan miradas de monstruos que no re-
trocedern ante un poco de dolor.
Un ltigo es un arma lenta. Alguien que use
un ltigo ha de disponer al menos de 3 metros
entre l y el enemigo, puesto que un ltigo no
acta bien en proximidad.
Un ltigo es estupendo para un guerrero que
desea desarmar a un oponente, inmovilizar a una
vctima, o incluso enrollar el ltigo en un tronco y
Ltigo
98 Captulo Tres
usarlo para saltar por encima de un abismo
- Gorin Grimblade, luchador veterano
Lazo
Un lazo es un trozo de cuerda con un aro en
un extremo, asegurado con un nudo que permite
que el aro sea cerrado tensando un extremo. El
que lo maneja hace girar el lazo y lanza el aro
hacia el blanco previsto. Si acierta, el lazo rodea
el blanco y permite al atacante desmontar a su
vctima, hacerla caer, inmovilizarla, estrangular-
la, etc. El que maneja el lazo debe especificar
exactamente qu desea lazar antes de efectuar su
tirada de ataque.
Un golpe con xito no causa dao al blanco,
pero puede producirse un dao incidental como
resultado de algunas acciones realizadas con el
lazo, como hacer caer a alguien o estrangular a
la vctima.
Los muchos trucos que pueden realizarse con
un lazo se hallan detallados en el captulo de
Equipo del Manual completo del guerrero.
Un lazo puede ser cortado con 2 puntos de
golpe de dao de corte. La Fuerza de una victi-
ma puede conseguir dao de corte. La Fuerza
de una vctima puede romper un lazo, utilizando
la tirada de doblar barras/alzar puertas del per-
sonaje. Slo puede efectuarse un intento con
cada lazo.
Los lazos son llamados tambin nudos corre-
dizos. Los personajes pueden tomar el lazo como
una pericia en armas, pero deben recordar que
la pericia en no armas de 'uso de la cuerda pro-
porciona una bonificacin de +2 a cualquier
golpe con el lazo.
Lazo?Qu clase de arma heroica es un lazo?
Qu piensa hacer un luchador, atar a su vctima
y dejarla morir de azaramiento?Bah! Si un lucha-
dor se siente tan ansioso por usar una cuerda de
camo, dejemos que aprenda el uso de la cuerda.
De ese modo no slo tendr una mejor oportuni-
dad de alcanzar a una vctima con un lazo que si
hubiera adquirido pericia en el lazo como arma,
sino que el aventurero aprender tambin muchos
otros trucos, en vez de perder el tiempo intentan-
do convertirse en un experto en lanzar estpidos
bucles de cuerda. [Lazos, ja!
- Kedar el Oscuro, seor de Adauntlynn
Main-Gauche
Armas. 99
--,:...- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Main-gauche
La main-gauche (emano izquierda en francs)
es una gran daga con un mango con cazoleta.
Puesto que la mayora de espadachines utilizan
su mano derecha para sujetar una espada, esta
daga est prevista para la mano izquierda y es
considerada como un arma defensiva cuando un
luchador usa la tcnica de lucha con las dos
manos . La main-gauche es llamada tambin
daga de izquierda.
La recia cazoleta de la main-gauche es el equi-
valente de un guantelete de hierro con finalida-
des de combate cuerpo a cuerpo.
Los guerreros con pericia con la main-gauche
ganan una bonificacin de +1 para golpear con
las maniobras de Desarmar y Parar. Puede ha-
llarse ms informacin sobre estilos de lucha y
maniobras en el captulo de Combate del Manual
completo del guerrero.
Una main-gauche causa el mismo dao que
una daga normal, pero est diseada especialmen-
te para la defensa. Es importante no confundir la
main-gauche con la daga de parada. Esta ltima
tiene un diseo distinto, incluidos gavilanes ms
largos y a veces una triple hoja. Una daga de
parada tambin tiene ms posibilidades de romper
el arma de un oponente. Una main-gauche ofrece
mejor proteccin para la mano del usuario. En
cualquier caso, es todo un espectculo ver a un
luchador utilizar una espada en una mano y una
main-gauche en la otra
- Mendrill Semielfo, bardo
Mangua'
El mangual es un mango de madera rematado
por una cabeza de metal formada por un reves-
timiento dotado de pas. Los manguales tienen
una longitud media de metro veinte. Algunas de
estas armas tienen una cabeza de forma redon-
da, ovalada o cilndrica, llena de pas. Exten-
dindose como una prolongacin de la mayora
de las cabezas de los manguales, independiente-
mente del diseo, hay una larga pa con la que
golpear.
El arma est diseada para permitir al que la
maneja infligir gran dao al enarbolarla. Dos
cabezas llenas de pas aumentan significativa-
mente esta habilidad.
100 Capitulo Tres
Mangua/es
Los manguales de mango largo son usados
por los soldados de a pie, mientras que las ver-
siones de mango corto son usadas por los jine-
tes. Es un arma muy popular debido a su efecti-
vidad y su simplicidad de produccin.
El mangual remonta su origen a la maza, la
cual a su vez remonta su linaje al garrote .
Los hobgoblins, una raza que siente gran de-
leite en infligir dolor, utiliza a menudo los man-
guales. Los trogloditas utilizan manguales de
piedra.
Los manguales son garrotes con una actitud
realmente feroz. Pueden causar tanto dao a un
hombre como una espada larga, probablemente de-
bido a sus pas. He odo decir que el mangual es
calificado como un arma golpeadora adems de
penetradora, pero decidme, habis visto alguna
vez una de esas afiladas pas golpear a alguien a
gran velocidad, y habis llamado a esto un ataque
golpeador?
- Suriel, clrigo de Tyr
El mangual deriva del morgenstern (literal-
mente estrella matutina) suizo, y fue usado
durante los siglos XVI y XVII, en especial en
Inglaterra. El arma tena el perverso apodo
de rociador de agua bendita.
El mangual fue popular desde la Edad Me-
dia hasta finales del siglo XVII, aunque su uso
continu entre los campesinos y milicianos
urbanos pobres y pandillas hasta el siglo XIX.
Martillo de guerra
Los caballeros montados no pueden usar con
efectividad las largas armas de asta mientras es-
tn a lomos de su caballo, y como resultado de
ello muchas armas han sido adaptadas con man-
gos ms cortos para poder ser manejadas con
slo una mano. Mazas y mayales son dos ejem-
plos de ello..., y el martillo de guerra es otro .
El martillo de guerra de jinete es descendiente
del martillo de Lucerna. Est hecho enteramente
de acero, con redondeles que protegen y afirman
la sujecin. Esos redondeles son pequeos discos
de metal, a menudo con dibujos decorat ivos. El
mango tiene unos 50 cm de largo.
Los enanos se inclinan hacia los martillos de
guerra como arma primaria. Se supone que, dada
la habilidad de los enanos en usar el martillo
para propsitos no combativos, desarrollaron de
forma natural la habilidad de usarlo como un
arma de guerra. El martillo de guerra personifi-
ca la raza de los enanos: corto, recio y romo.
Algunos martillos de guerra estn dotados de
una pa en la parte superior. Puede ser usada
como arma punzante y causa Id3 puntos de
dao.
Un martillo de guerra es una buena arma se-
cundaria de mele. Causa un poco ms de dao
que una daga, y puede ser arrojado casi tan lejos.
El arma es terrible contra esqueletos, mejor que
las armas de filo. En una situacin apurada, el
martillo de guerra puede ser tambin una herra-
mienta para acciones secundarias como martillear
pas. Muchos clrigos que no pueden usar armas
de filo han descubierto en el martillo una alterna-
tiva aceptable
- Pandar Goldsmith, luchador enano
Mayal
El mayal es un recio mango de madera unido
a una barra de hierro, una barra de madera con
pas, o una bola de hierro con pas. Entre el
mango y su complemento hayo una anilla o un
Martillo de guerra
Armas \t 101
trozo de cadena. El arma fue usada originalmen-
te como un instrumento para trillar el grano.
Tanto si el mayal es usado por un soldado de a
pie o un jinete, el principio es el mismo.
Los rumores dicen que las flindbarras de los
flinds son de hecho una variacin del mayal.
Esto no ha sido comprobado, y los flinds no
sienten el menor deseo de cooperar en la in-
vestigacin.
Mayal de infante
El mayal de infante tiene un mango de aproxi-
madamente metro veinte de longitud. Por todo
lo dems, se ajusta a la descripcin anterior.
Mayal de jinete
La versin para jinete del mayal tiene un man-
go de sesenta centmetros de largo. El jinete ya
dispone de una posicin especialmente ventajo-
sa, sentado sobre el caballo, y en consecuencia
no necesita el mayor alcance proporcionado por
el largo mango del mayal de infante. Se trata de
un arma de una sola mano.
En el mundo del aventurero, un mayal puede
ser usado por luchadores o sacerdotes, en especial
si a estos ltimos no se les permit en armas de filo .
El mayal de infante causa ms dao, puesto que
su mango ms largo permit e al que lo maneja
enarbolarlo con ms fuer za. Es una buena arma
para usarla para dominar a alguien, o incluso para
desarmarlo. Hay que tener en cuenta que el mayal
de infante es un arma de dos manos, mientras que
el de jinete es de una mano.
Ciertamente no hay ningn problema en que
un hombre a pie utilice un mayal de jinete , aunque
no es una buena costumbre. Un infante se hallar
en mejores condiciones con un arma roma distinta
que pueda causar ms dao o ser ms verstil,
como un martillo de guerra
- Hermano George, clrigo
Los seguidores de Pedro el Ermitao que
lucharon en las Cruzadas en los siglos XI
y XII usaban mayales, y colocaban pas en
las cortas cabezas del mayal. Esta adaptacin
dio nacimiento a otras modificaciones, como
reemplazar la segunda barra con dos o ms
bolas de hierro unidas por cadenas.
102 Captulo Tres
Mayales
v
"
i:
,
Los mayales de infante fueron usados so-
bre todo en los siglos XIII y XIV por los solda-
dos de a pie, en especial las tropas campesi-
nas, mientras que la versin de jinete fue usa-
da por las tropas de cabalIera durante el
mismo perodo de tiempo.
Los mayales fueron usados hasta tan tarde
como los aos 1920por los campesinos pola-
cos contra las tropas soviticas.
Maza
La maza es un descendiente directo del garro-
te bsico, puesto que no es ms que un palo de
madera con una cabeza de piedra o hierro mon-
tada en un extremo. El diseo de esa cabeza
vara: algunas tienen pas, otras rebordes afila-
dos, algunas incluso protuberancias piramidales.
La maza ha existido desde que el hombre em-
pez a trabajar el metal. Las primeras mazas
fueron hechas a fin de proporcionarle al esgrimi-
dor del garrote ms impulso y fuerza.
Sacerdotes de alto nivel, cabalIeros e incluso
paladines pueden haber personalizado mazas de-
coradas que sirven primariamente como smbolo
de su rango.
Puesto que la maza es un arma que requiere
muy poco entrenamiento especializado, es una
de las armas preferidas de los goblins.
Maza de infante
Las mazas de infante se originaron como pe-
sadas cachiporras de madera, de unos 75 cm de
largo y cubiertas con clavos de hierro. A medida
que transcurra el tiempo, fueron usadas cabezas
con rebordes afilados similares a las de los jine-
tes. Esta maza es un arma de dos manos.
Hay dos tipos diferentes de mazas de infante:
un arma de emergencia hecha con los materiales
a mano unidos por un herrero, y las mazas he-
chas por armeros profesionales para la tropa. A
fin de reflejar la diferencia entre los dos tipos, a
la maza de fabricacin casera habra que adjudi-
carle una penalizacin de - 1 en las tiradas de
ataque y dao.
Las mazas de emergencia hechas apresurada-
mente estn formadas por 10 general por un man-
go de madera con algn tipo de cabeza de metal
unida.
......------- - ------ ------ - - - -
Mazas
...
Armas. 103
Maza de jinete
Las primeras mazas de jinete eran un mango
de madera , de unos 50 cm de largo, con una
correa de piel al extremo que se pasaba alrede-
dor de la mueca para que el arma no pudiera
ser dejada caer accidentalmente y una cabeza de
metal. A medida que progresaba el tiempo, los
caballeros prefirieron disponer de mazas hechas
enteramente de metal.
La maza de jinete se convirti en un arma
importante para el caballero . Normalmente los
caballeros tenan una maza colgada' de un gan-
cho en la parte delantera de la silla. No es sor-
prendente que el nombre alternativo de la maza
de jinete sea maza de caballero . Este tipo de
maza es un arma de una sola mano.
Las mazas son un paso adelante con relacin
al garrote bsico, y son una buena arma en espe-
cial para sacerdotes que no pueden usar armas de
filo. Los aventureros pueden descubrir que la
maza de jinete es en realidad una buena arma
secundaria para un hombre a pie, aunque el caso
inverso no es evidentemente cierto!
Una maza est hecha especialmente para
aplastar cosas, sobre todo cascos y armaduras.
- Hermano Rompecascos Maynard
Los romanos armaban a sus auxiliares alia-
dos con mazas con cabezas de bronce aun-
que ellos nunca usaban mazas. '
Dos estilos de dibujo en las cabezas de las
mazas emergieron antes del siglo XIV. El pri-
mero era un casquillo del que se extendan
piezas en forma de nudo , y el segundo era
una cabeza diseada geomtricamente con
protuberancias cnicas o en forma de dia-
mante.
La influencia gtica en el siglo XIV hizo
mazas ms decorati vas, una tendencia que
termin en el siglo XVI, cuando a las mazas
se les confiri una forma ms militar. Las
mazas de la Europa del Este, en especial las
de Polonia y Hungra, tenan cabezas en for-
ma de cebolla, una idea tomada de las mazas
turcas . Las mazas fueron usadas como arma
hasta el siglo XVIII.
Dur ante la Edad Media, armarse uno mis-
mo con una maza tena un significado entre
los nobles y los comandantes de los ejrcit os.
104 Captulo Tres
La maza se convirti en una de las armas
preferidas entre los usuarios ms ricos e ilus-
tres, y lleg a ser un smbolo de poder, rique-
za y renombre. Esas mazas estaban modela-
das o decoradas de forma que representaban
a quien las llevaba. As, el propietario de una
maza empez a ser reconocido como una per-
sona de prominencia y rango, con el nmero
de nervaduras y protuberancias en la maza
indicando el status del propietario .
Pica
La pica, la ms simple y humilde de las armas
con mango, es un trozo de madera que mide
entre 2 y 3 metros de largo. Las picas de alta
calidad estn hechas de recio roble y llevan fun-
das de metal en ambos extremos . La pica debe
ser manejada con ambas manos.
Un arma tan simple, y sin embargo tan popu-
lar. Cualquier tipo de aventurero, ya sea un guerre-
ro armado, un lanzador de conj uros, un ratero o
un hombre de f e, puede usar una pica. La pica es
tambin una esplndida arma de prcticas, en es-
pecial en lugar de otras armas de dos manos como
la espada de dos manos o las armas de asta. La
pica se sujeta por el centro con la mano izquierda,
mientras que la derecha la sostiene a un cuarto de
la longitud total de la pica desde su final.
Las picas son populares entre los kenku , los
misteriosos humanoides orientales parecidos a p-
jaros. Esta arma roma es usada normalmente para
derribar a un oponente como opuesto a matarlo.
Los magos pueden decorar sus mangos, inclu-
so lanzar conj uros sobre ellos a f in de que las
armas parezcan mgicas. As se puede engaar a
alguien hacindole pensar que un simple mango de
madera es de hecho una vara de los magos.
- Albertus, mago de batalla
Pico militar
El pico militar medieval era un arma especia-
lizada. Probablemente se origin a parti r de la
herramienta comn de minera. A medida que
las armaduras se hacan ms pesadas, la forma y
funcin del pico se adaptaron muy pronto a su
papel especializado. Este papel fue atravesar los
ms recios tipos de armaduras, desde la de cade-
nas hasta la completa. El pico militar fue una
modificacin de un arma llamada mart el-de-fer,
un tipo de martillo de guerra que tena su cabe-
za equilibrada mediante un pieza gruesa y curva-
da terminada en una punta afilada llamada pico
de cuervo.
El pico militar consiste generalmente en una
pesada pieza curvada terminada en punt a mon-
tada sobre un mango. El arma puede tener una
o dos de esas piezas, y el mango puede estar
recubierto de pas.
El arma es popul ar entre los caballeros y los
soldados de a pie de algunas compaas merce-
narias. Enanos y gnomos sienten predileccin
tambin hacia esa arma, y los gnomos profundos
(svirfneblin) en particular las utilizan en gran
nmero.
Pico de infante
La versin para infante de esta arma tiene un
mango ms largo (hasta 1,5 m), lo que permite
manejarla con ambas manos. El arma pesa unos
3 kilos y puede ser enarb olada con gran fuerza
penetrad ora.
Pico militar
Armas. 105
Pico de jinete
El pico de jinete es ms ligero (unos 2 kilos),
y tiene un mango ms corto (unos 60 cm), lo
cual lo hace ms manejable desde lomos de un
caballo. Es usado generalmente por caballeros y
jinetes mercenarios que se enfrentan a oponentes
ms fuertemente armados. El arma de los gno-
mos profundos posee tambin esta variedad ms
ligera.
Las razas que disfrutan particularmente de la
minera, como los gnomos, svirf neblin y enanos,
pueden tener estas armas. Normalmente saben
cmo usar un pico tanto como herramienta que
como arma, aunque usarn primero armas norma-
les si tienen la oportunidad. A veces tienen que
emplearlo como arma contra otra raza conocida
por sus excavaciones subterrneas, y que tambin
usan el pico como un arma: los duergar.
- Nahac el sabio gnomo
Red
La red es un instrumento que ha sido usado
como arma desde los das en que la civilizacin
inici los combates de gladiadores. Esta versin
de la red es circular, con un dimetro de 2,5 a 6
metros, con pesos en los bordes y una cuerda
usada para guiar la red y retirarla. Normalmen-
te est doblada de tal modo que gira y se abre
cuando es arrojada. Es lanzada con una mano,
con el atacante reteniendo la cuerda gua con
la otra.
Un acierto con esta arma significa que la vc-
tima es envuelta por la red y debe intentar libe-
rar se mediante un control de Fuerza una vez
por round hasta que consiga superarlo. La vcti-
ma envuelta en la red no puede efectuar ningn
tipo de ataque hasta que la red haya sido re-
tirada.
En el round siguiente a que la vctima ha sido
envuelta por la red, el atacante tiene varias op-
ciones para su prxima accin, incluida usar otra
arma para atacar a la vctima enredada. La vc-
tima pierde su Destreza y bonificaciones de es-
cudo a la categora de armadura si es liberada .
El atacante puede mejorar su presa sobre la
Redes
106 Captulo Tres
Tridentes
Tridente
Un tridente es un mango largo que mide entre
1,2 Y2,4 metros con una horca metlica de tri-
ple punta en un extremo. No es usado c0fi!0
arma por los ejrcitos profesional es, pero ha VIS-
to algn uso limitado entre las guerrillas campe-
sinas. El tridente es en general una herramienta
usada para la pesca, con algunos usos limitados
como instrumento agrcola o de caza. Es un arma
de dos manos.
Varias razas acuticas, como los locathah, tri-
tones y sahuagin, utilizan tridentes. Se dan cuen-
ta de la versatilidad del tridente, puesto que es
efectivo a la vez como herramient a de pesca y
como arma.
.
,
"
j
j
vctima rodeando al personaje apresado con la
cuerda. Esto requiere una tirada de ataque nor-
mal para el xito, y la vctima pierde 4 puntos
de Fuerza efectiva (para determinar el xito de
liberars e a s mismo de la red) por round de
ataque con xito. Si la Fuerza de la vctima se
ve reducida a cero, queda irremediablemente en-
redado y no puede escapar a menos que sea
ayudado por alguien desde fuera de la red.
Si un luchador arroja una red y falla, sta
queda abierta y desdoblada. Puede ser arrojada
de nuevo, pero ya no se halla doblad a cor recta-
mente y en consecuencia es un arma insegura.
Los atacantes sufren una penalizacin de - 3 para
golpear cuando arrojan una red no adecuada-
mente doblad a.
Una red adecuadamente doblada permite al
atacante efectuar maniobr as de Desarme, Para-
da y Sujecin. Estos ataques se producen a - 3 si
la red est desdoblada .
Algunas razas submarinas, como las ondinas
y los sahuagin, utilizan las redes no slo para
pescar , sino tambi n como arma de o m ~ t e ~ en
general cuando desean capt urar a su vctima
viva.
Esta arma es bastante inusual, pero puede ser
muy efectiva. Imaginad un arma que, si golpea,
inmovilizar a un oponente en slo un round. Por
supuesto, un arma as no es muy efectiva en cria-
turas ms grandes que el hombre o excepcional-
mente f uertes ( como un ogro), aunque puede ha-
cer ganar a un avent urero herido un cierto tiempo,
puesto que una red lanzada con xito significa que
la vctima deber abandonar sus planes de ataque
y concentrarse en vez en salirse de la red.
Los personajes que saben disponer trampas de-
beran considerar la red a la hora de prepararlas.
Pueden ser muy tiles para def ensa o una retirada
apresurada
- Bramm Po, ilusionista
Armas. 107
TABLA 6: Cuadro Maestro de Armas
Peso Factor de Dao
. Objeto Coste (kg) Tamao Tipo velocidad P-M G
Abrojo 2 mp
'/10
P P n/d I Id2
Arcabuz'" 500 mo 5 M P 15 IdlO IdlO
Arco
Corto 30 mo I M 7
Corto compuesto 75 mo I M 6
Flecha descarga 3 mp/12
*
M P Id6 Id6
Flecha fajo 3 mp/6
*
M P Id8 Id8
Flecha piedra 3 mc/12
'/20
M P Id4 Id4
Largo 75 mo 1,5 G 8
Largo compuesto 100 mo 1,5 G 7
Armas de asta
Alabarda 10 mo 7,5 G P/C 9 IdlO 2d6
Bardiche 7 mo 6 G C 9 2d4 2d6
Espadn' 6 mo 4 G C 8 Id6 IdlO
Espadn-guja 10 mo 5 G P/C 9 2d4 2d6
Guja 5 mo 4 G C 8 2d4 Id8
Guja voulge 8 mo 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Guja de pa 7 mo 7,5 G P/C 10 2d4 IdlO
Hocino 5 mo 3,5 G P/C 8 Id6 Id8
Hocino curvo 10 mo 4 G P/C 9 Id4 Id4
Hocino-horca 8 mo 4,5 G P/C 8 Id8 IdlO
Horca militar' 5 mo 3,5 G P 7 Id8 2d4
Partisana# 10 mo 4 G P 9 Id6 Id6 + I
Pica de martil lo-s 7 mo 7,5 G P/G 9 2d4 Id6
Pica de punzn# 5 mo 6 G P 13 Id6 Idl2
Pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 Id8 Id6
Ranseur# 6 mo 3,5 L P 8 2d4 2d4
Spetum# 5 mo 3,5 G P 8 Id6 + I 2d6
Voulge# 5 mo 6 G C lO 2d4 2d4
Arpn
De dos manos 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
De una mano 20 mo 3 G P 7 Id4 + I Id6 + I
Ballesta
Dardo ligera I mp
*
M P Id4 Id4
Dardo mano I mo
*
P P Id3 Id2
Dardo pesada 2 mp
*
P P Id4 + I Id6 + I
Ligera 35 mo 3,5 P 7
Mano 300 mo 1,5 P 5
Pesada 50 mo 7 M 10
Boleadoras 5 mp 2 M G 8 Id3 Id2
Cabilla 2 me I P G 4 Id3 Id3
Cachiporra I mo
'/20
G G 2 Id2 Id2
Cadena 5 mp 1,5 G G 5 Id4 + I Id4
Cerbatana 5 mo I G 5
Aguja 2 me
*
P P I I
Dardo con ganchos I mp
*
P P Id3 Id2
Cesto I mo I P C 2 Id4 Id3
Cuchillo 5 mp
,l,
P P/C 2 Id3 Id2
De hueso 3 me
'l,
P P/C 2 Id2 Id2
De piedra 5 me
'l,
P P/C 2 Id2 Id2
Daga o pual 2 mo 0,5 P P 2 Id4 Id3
De hueso I mp 0,5 P P 2 Id2 Id2
De parada 5 mo 0,5 P P 2 Id3 Id3
De piedra 2 mp 0,5 P P 2 Id3 Id2
Dardo 5 mp
,l,
P P 2 Id3 Id2
Derribador" 30 mo 4 G 7
Espada
Alfanje 12 mo 2 M C 5 Id6 Id8
Ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 Id6 + I
Bastarda
De dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
10S Captul o Tres

Peso Factor de Dao
Objeto Coste (kg) Tamao Tipo velocidad P-M G
De una mano 25 mo 5 M C 6 Id8 Idl2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 Id8 Id8
Claymor 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
Corta 10 mo 1,5 M P 3 Id6 Id8
De dos manos 50 mo 7,5 G C 10 IdlO 3d6
Drusus 50 mo 1,5 M C 3 Id6 + 1 Id8 + 1
Estoque 15 mo 2 M P 4 Id6 + 1 Id8 + I
Falce 17 mo 4 M C 5 Id6 + I 2d4
Khopesh 10 mo 3,5 M C 9 2d4 Id6
Larga 15 mo 2 M C 5 Id8 Idl2
Sable 17 mo 2,5 M C 4 Id6 + I Id8 + I
Estilete 5 mp '/, P P 2 Id3 Id2
Flagelo I mo l P 5 Id4 Id2
Garfio
Fijo 2 mo I P P 2 Id4 Id3
Sujetado 5 me l P P 2 Id4 Id3
Garrote 1,5 M G 4 Id6 Id3
Hacha de bat alla 5 mo 3,5 M C 7 Id8 Id8
Hacha de mano o arrojadiza I mo 2,5 M C 4 Id6 Id4
Honda 5 me :j: P 6
bola I me
't.
P G Id4 + I Id6 + I
piedra -t: P G Id4 Id4
Honda de mango 2 mp I M l l
Pote hediondo I mp I P G Id3 Id3
Hoz 6 mp 1,5 P C 4 Id4 + I Id4
Jabalina
De dos manos 5 mp G P 4 Id6 Id6
De una mano 5 mp G P 4 Id4 Id4
Jabalina de piedra
De dos manos 5 me M P 4 Id4 + I Id6
De una mano 5 me M P 4 Id4 Id4
Lanza
De dos manos# 8 mp 2,5 M P 6 Id8 + l 2d6
De una mano 8 mp 2,5 M P 6 Id6 Id8
Lanza de piedra
De dos manos 8 me 2,5 M P 6 Id6 2d4
De una mano 8 me 2,5 M P 6 Id4 Id6
Lanza larga
De dos manos# 5 mo 4 G P 8 2d6 3d6
De una mano 5 mo 4 G P 8 Id8 Id8 + I
Lanza de jinete@
De justa 20 mo 10 G P 10 Id3 - I Id2 - I
Ligera 6 mo 2,5 G P 6 Id6 Id8
Mediana 10 mo 5 G P 7 Id6 + l 2d6
Pesada 15 mo 7,5 G P 8 Id8 + l 3d6
Ltigo l mp 1 M 8 Id2 l
Lazo 5 mp 3 G 10
Main- gauche 3 mo l P P/C 2 Id4 Id3
Mangual 10 mo 6 M P/G 7 2d4 Id6 + I
Martill o de guerra 2 mo 3 M G 4 Id4 + I Id4
Mayal
De infante 15 mo 7,5 M G 7 Id6 + I 2d4
De jinete 8 mo 2,5 M G 6 Id4 + I Id4 + I
Pica 2 G G 4 Id6 Id6
Red 5 mo 5 M 10
Trident e
De dos manos 15 mo 2,5 G P 7 Id8 + I 3d4
De una mano 15 mo 2,5 G P 7 Id6 + I 3d4
* Esta arma inflige doble dao contra criaturas a la carga de tamao G o superior.
** Esta arma no puede desmontar a un jinete con un golpe con xito.
*** Esta arma se halla disponible slo si es permitida por el DM.
@Esta arma inflige dobl e dao cuand o es usada desde lomos de una montura a la car ga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es firmement e sujeta par a recibir una carga.
:j: Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Armas . 109
La siguiente seccin incluye informacin sobre
el equipo en general usado por los aventureros.
Adems de la armadura y las armas , un perso-
naje necesita tambin equipo para luchar contra
los elementos y los terrenos inhspi tos que en-
contrar en sus viajes.
Aparejo de poleas
Un aparejo de poleas es un conjunto de cuer-
das y poleas que incrementa la habilidad de al-
zar objetos pesados. Cuando se pasa una cuerda
por las mltiples ruedas del bloque, permite que
personajes con cualquier grado de fuerza puedan
alzar objetos pesados (ms de lo que su fuerza
normal les permiti ra).
Un aparejo de poleas tiene un uso limitado y
normalmente puede ser usado tan slo para al-
zar verticalmente los objetos . Adems, el apare-
jo de poleas tiene que estar suspendido firme-
mente encima del objeto y tener suficiente espa-
cio par a que el aventurero pueda maniobrar.
Puede considerarse que un aparejo de poleas
aade una bonificacin de +4 a la Fuerza de
cualquier personaje, para finalidades de alzar ob-
jet os, y hasta un mximo de 19. Si un grupo de
110 Capitulo Cuatro
personas trabajan al unsono, se aade una bo-
nificacin de +2 a la puntuacin de Fuerza de
cada participante.
Los aparejos de poleas varan de peso segn
la carga que pueden soportar. Un aparejo de
poleas adecuado para alzar objetos de menos
de 100 kilos pesa 5 kilos; uno capaz de alzar 500
kilos pesa 25 kilos; y uno capaz de alzar hasta
2.500 kilos pesa 100 kilos.
Un aparejo de poleas viene equipado con una
serie de bloques cuadrados de madera con rue-
das internas engrasadas, correas y arneses para
atar el aparejo a una pared, rama de rbol u
otro punto de sujecin, y 15 metros de cuerda
adecuada a l (segn el peso que puede soportar
el aparejo de poleas, la cuerda puede ser ligera,
pesada o cadena).
Coste: 8 mo (ligero), 14 mo (medio), 25 mo
(pesado)
Arns de trepar paredes o
araa
Este arns de cuero es esencial par a cualqui er
ladrn. El arns, que a veces recibe el nombre
de araa, es un conjunto de cinchas que se pa-
san en tomo a las caderas y por los hombros.
Una tira de cuero se asegura en tomo a la cin-
tura. Sujetos a esos cintos hay pequeos garfios,
pasadores de seguridad y abrazaderas ajustables.
De estos varios pasadores el ladrn puede colgar
pequeas herramientas o sujetar cuerdas o pasar
lneas. Usar este arns puede impedir la cada
del ladrn, asegurarlo a una pared, o dejar libre
sus manos para usar sus picos.
Un posble inconveniente de este arns es el
ruido tintineante que puede hacer. Si un ladrn
pasa dos rounds asegurando todos los pasadores
y retirando los que no utilice, acta bajo sus
posibilidades normales de moverse en silencio.
Si no son tomadas esas precauciones, las posibi-
lidades del ladrn de moverse en silencio se ven
penalizadas en un 15%.
Coste: 8 mo
doblarse planos para llevar ms cmodamente.
Uno de esos arpeos cuesta aproximadamente el
doble de uno ordinario.
El arpeo puede ser lanzado con facilidad a un
rbol, el alero de un tejado o una grieta en la
roca. Para determinar si un arpeo queda sujeto
en el objeto tomado como blanco, se efecta
una tirada para ataque normal contra CA 10. Se
requiere un round para tirar el arpeo, y otro
para recuperarlo.
En una emergencia, el DM puede autorizar a
los aventureros listos a que se fabriquen su pro-
pio arpeo de circunstancias con una cuerda y
una tabla de madera o una barra de hierro. Pue-
de usarse como un arpeo normal.
Coste: 8 mp
Bolsa de primeros auxilios
Arpeo
El arpeo se utiliza para asegurar una cuerda
para trepar. Normalmente un arpeo est forma-
do por dos, tres o tantas como cuatro varillas
rematadas en garfios y soldadas entre s para ser
usadas juntas. A veces pueden encontrarse ar-
peos de lujo con garfios plegables; as, pueden
Esta bolsa puede presentarse con cualquier
forma o tamao, pero normalmente est hecha
de cuero o lona fuerte. Es utilizada principalmen-
te por personajes con pericia en Curacin. Una
bolsa de primeros auxilios concede a un perso-
naje as una bonificacin de +1 a sus posibili-
dades de curar con xito a una vctima.
Una bolsa de primeros auxilios puede com-
prarse nueva, completa con todo su contenido, o
ser reunida por el propio curador. Una bolsa
Equipo del aventurero 111

- - - - - - ----
completa incluye 30 vendajes enrollados de dis-
tintos tamaos, 6 metros de gasa enrollada, un
pequeo bol metlico para mezclas, un mortero
de cermica con su correspondiente mano, y diez
frascos de distintas hierbas que pueden ser tritu-
rada s y mezcladas con agua para formar una
pasta que aplicar sobre las heridas . El conj unto
incluye tambin tres agujas curvas (a menudo de
oro para impedir que se oxiden) y un carrete de
hilo de seda blanco o negro (15 metros) para ser
usado para coser heridas abiertas. Algunas bol-
sas pueden incluir tambin varios frascos de ce-
rmica para ser llenado s con agua limpia.
Coste: 6 mo
Bota para agua/vino
Las botas para agua y vino vienen en una
gran variedad de formas, tamaos y materiales .
El tipo ms comn es la de piel de cabra con
forma de rin, con una caperuza de metal en el
extremo ms estrecho. Pueden hallarse otros ti-
pos hechos de piel de oveja, de oso u otro tipo
de piel. Las razas brbaras y humanoides (en
especial orcos , goblins y hobgoblins) pueden
adornar sus bot as con dientes, cuernos o cascos
del animal que cedi su piel para el objeto .
Una bota de agua de tama o normal puede
contener dos litros de agua. Los j ugadores deben
recordar que un humano normal necesita dos
litros de agua por da para mantener una buena
salud . Necesitar ms agua en condiciones calu-
rosas o en casos de alta actividad fisica. Los
personajes que sobrevivan de raciones secas re-
querirn tambin ms agua. Un personaje activo
puede beber casi cuatro litros de agua al da, y
aquellos que caminen por el desierto y las saba-
nas abiertas pueclen hallar necesario beber tanto
como ocho litros al da.
Coste: 8 mp
Cerraduras
Las cerraduras se hallan disponibles para una
gran variedad de propsitos. stos van desde los
simples candados para asegurar un cofre peque-
o hasta elaboradas cerraduras empotradas en
puertas de casas y mansiones. Las cerraduras
simples estn hechas normalmente de hierro, ace-
ro o bronce , y tienen un mecanismo sencillo que
se abre con una llave. Las cerraduras ms elabo-
radas pueden estar hechas de oro, plata u otro s
metales preciosos . Pueden tener un agujero ocul-
to para la llave o llaves mltiples.
Las cerraduras empotradas son encargadas
normalmente para que encajen en una puerta
especfica. Los candados pueden hallarse a la
venta en los cerraj eros o a veces en un herrero.
Las cerraduras de una sola llave son las ms
comunes; las cerraduras de doble llave se hallan
disponibl es quizs en un 20% de los cerrajeros.
Coste: buena 100 mo, ordinar ia 20 mo
Equipo del aventurero. 113
Crampones
Los crampones se venden en parejas para ser
sujetados a las botas mediante varias cintas de
cuero. Los crampones son bandas de acero pro-
vistas de pas que incrementan la traccin de las
botas de suela lisa. Pueden ser usados para esca-
lar riscos rocosas o cruzar llanuras heladas.
Cuando son llevados, los crampones incremen-
tan la habilidad de escalar en un +15% o la
pericia en montaismo en +l. Los crampones
pueden ser usados tambin como arma. Si una
vctima est boca arriba, pisotearla mientras se
llevan un par de crampones inflige ld2 puntos
de dao por cada 50 kilos de peso del personaje.
Si la vctima se halla enzarzada en mele, es
preciso superar una tirada de ataque. Superarla
causa 1 punto de dao (slo puede ser lanzado
un pie). Si la tirada de ataque indica fallo, el
portador debe superar un control de Destreza
para evitar caer. Usar crampones de esta forma
los estropea en IdlO rounds de uso activo.
Coste: 4 mo
Guantes y zapatos claveteados
Similares a los crampones, los zapatos y guan-
tes claveteados proporcionan a los escaladores y
montaeros una mayor habilidad para aferrarse
a salientes y asideros. Ambos tipos son sujetos
con tiras de cuero y aaden un +5% a Escalar
y + I a Montaismo.
Coste: guantes 3 mo, zapatos 5 mo
114 o Captulo Cuatro
Cuerda
La cuerda es uno de los artculos ms impor-
tantes en el equipo de un aventurero. Un trozo
de cuerda de 15 metros ser necesario para esca-
lar superficies, alzar cargas pesadas, bajar por
riscos empinados y atravesar barrancos profun-
dos. Hay dos tipos bsicos de cuerda.
Cuerda de camo: El camo es una planta re-
sistente y fibrosa que se usa para trenzar fuertes
cuerdas. Una cuerda de camo es spera y du-
radera, pero abulta mucho y es pesada. El di-
metro de una cuerda de camo puede ir de
medio centmetro a ocho centmetros o ms (so-
bre todo en los barcos). Un trozo de cuerda de
15 metros pesa casi 10 kilos y es capaz de soste-
ner ms de 250 kilos de peso.
Coste: 1 mo
Cuerda de seda: Una cuerda de seda est hecha
de largos hilos de seda. Los hilos son trenzados
juntos con otros hilos de seda para formar cuer-
das delgadas, y sas a su vez son trenzadas jun-
tas para hacer una cuerda ms recia. Una cuer-
da de seda abulta menos y es ms fcil de mane-
jar (su textura suave no es spera a las manos),
pero no tiene la capacidad de sostener tanto peso
como una cuerda de camo. Normalmente una
cuerda no puede sostener ms de 100 kilos. Un
trozo de 15 metros de una cuerda de seda pesa
unos 4 kilos.
Coste: lOmo
Ganzas y herramientas de
ladrn
Las herramientas de ladrn vienen en un estu-
che de piel plano y plegable o en una manta de
gamuza enrollada e incluye docenas de pequeas
herramientas. Un juego contiene normalmente
20 alambres, que van desde el grosor de un ca-
bello al de un lpiz delgado. Cada uno tiene
aproximadamente 30-45cm de largo. Son usados
para hurgar en pequeos agujeros o pulsar bo-
tones o disparadores desde corta distancia. El
equipo incluye tambin un conjunto de 12arma-
zones de llaves que encajan en la mayor parte de
las cerraduras estndar. Tambin hay varios des-
tornilladores, un sujetaalambres, una tenacillas y
pinzas de tres tamaos, diminutas, pequeas y
normales. Junto con todo lo dems puede haber
tambin un pequeo buril , una sierra para meta-
les y un martillo .
En algunos de los equipos de ms lujo pueden
encontrar se diminutos frascos de cidos que
corroen metales, junto con lupas y finas piezas
de acero muy templado que son usadas como
palancas en miniatura. Un equipo de herramien-
tas de un ladrn vara enormemente en peso y
tamao, segn el coste inicial del conj unto .
Coste: base 30 mo, de lujo 50 mo
Linterna
La linterna de un aventurero es similar a una
lintern a comn, pero normalmente est hecha de
un material ms tosco. Las linternas de aventu-
rero raras veces llevan humero de cristal. En
general, las linternas vienen en tres variedades,
como se describe a continuacin.
Linterna fanal: Es ms que una simple linterna.
La fuente de luz pesa tanto como 25 kilos y
normalmente se halla en un faro o mont ada en
un barco antes que con un grupo de aventureros.
Proporciona un rayo de luz coherente que alcan -
za hasta 75 metro s, con unos 40 metros adicio-
nales de semioscuridad (un tot al de 115 metros
de luz). Es alimentada por aceite de linterna,
que dura 2 horas cada medio litro.
Coste: 150 mo
Linterna ojo de buey: Es una fuente de luz fcil-
mente portti l, similar en diseo a la linterna
fanal. Posee un alojamiento de metal con un pa-
nel de cristal para impedir que el viento apague
la llama . Normalmente el metal est pulido por
la parte interi or para reflejar la luz hacia fuera .
El cristal puede cerr ar se con una trampilla para
bloquear la luz. Incluso cuando la trampilla est
cerrada, alguna luz escapa de la linterna. Cerrar
todo el conjunto de la linterna extingue rpida-
mente la llama. Estas linternas estn equipadas
a menud o con respiraderos aj ustables para regu-
lar el tiro. Los aventureros deben recordar que
aunque la trampill a est cerr ada , la linterna de-
jar escapar la luz suficiente como para revelar
su posicin en un dungeon oscuro .
Esta linterna proyecta luz en un haz coheren-
te. La luz de una lintern a ojo de buey alcanza 20
metro s, con unos 6 metro s adicion ales de semios-
Equipo del aventurero 115
curidad. Una linterna ojo de buey arde seis ho-
ras por cada medio litro de aceite.
Coste: 12 mo
Linterna con capuchn: Proyecta su luz en un
radio de 360 grados y est cubierta por encima
para limitar la radiacin de calor . Esto permite
llevarla cogida de un asa situada en la parte
superior de la linterna.
Las linternas con capuchn tienen en general
un depsito de metal para el aceite y una cape-
ruza de metal. Entre los dos hay un cilindro de
cristal grueso que permite el paso de la luz. Al-
gunos modelos tienen nervaduras de metal entre
los paneles de cristal o un armazn de metal con
discos de cristal grueso encajados en l. El lti-
mo tipo es el ms duradero.
Pocas linternas con capucha pueden ser cu-
biertas para restringir la luz, pero el DM puede
permitir que la luz de esas linternas se limite a
unos pocos metros.
Esta linterna proyecta luz hasta 10 metros en
todas direcciones y arde durante seis horas por
cada medio litro de aceite.
Coste: 7 mo
Mochila
116 Capitulo Cuatro
Las mochilas de los aventureros se presentan
en una enorme variedad de formas, tamaos y
materiales. La variedad menos cara es un simple
saco de lona equipado con correas para sujetar
a la espalda. Esas mochilas pueden comprarse o
ser hechas por el propio aventurero.
Una mochila puede ser tambin un cesto de
mimbre trenzado con una tapa de mimbre o de
madera. Se lleva a la espalda mediante correas
en los hombros. Son duraderas, pero tambin
engorrosas debido a su forma rgida.
El estilo de mochila preferido es la bolsa de
cuero equipada con mltiples bolsillos y colgada
al hombro mediante correas acolchadas. Algunos
tipos de cuero pueden ser impermeabilizados.
Una mochila de este tipo tiene una tapa que es
una solapa de cuero que se cierra mediante una
o ms hebillas. Si la mochila es cargada adecua-
damente y asegurada como corresponde, su con-
tenido no se derramar ni siquiera aunque el
aventurero quede colgado cabeza abajo.
Puede encargarse a sastres o marroquineros
con experiencia la fabricacin de mochilas espe-
ciales. Esto puede incluir bolsillos especiales para
albergar artculos usados frecuentemente o una
seccin de bolsillos especialmente acolchada para
contener artculos valiosos y frgiles como pocio-
nes. El coste de tales mochilas es generalmente
el doble del de la mochila de lujo.
Coste: saco 4 mp, cesto 5 mp, cuero de lujo 2 mo
Negro de armas
Esta sustancia oleosa viene en pequeos fras-
cos o jarras. stos pueden ser potencialmente
confundidos con pociones (su consumo causa
ldlO puntos de dao).
El negro de armas es usado para embadurnar
las superficies de las armas y armaduras metli-
cas, revistindolas con una capa negra, pastosa
y mate que las hace casi invisibles en la oscuri-
dad. Los ladrones que embadurnen as sus hojas
ganan una bonificacin de +5 % en sus posibi-
lidades de ocultarse en las sombras. Tras una
mele tipica, el negro de armas habr desapare-
cido de la mayor parte de la hoja por su intenso
uso. El arma debe ser ennegrecida de nuevo si se
desea. La armadura necesitar que su revesti-
miento negro sea retocado despus de una mele.
Una jarra de negro de armas contiene material
suficiente para cubrir una armadura completa ,
dos armaduras de escamas o tres de mallas. Una
jarra del mismo tamao puede cubrir una espa-
da larga 10-12 veces.
Coste: I mo
Provisiones
Las provisiones secas consisten generalmente
en unos pocos alimentos bsicos. En general, las
raciones incluyen un tipo de galletas secas llama-
do galleta de municin, hecha con trigo molido
yagua, y tasajo de buey o bfalo o pescado
seco. Frutas secas como manzanas, albaricoques ,
cerezas y pasas pueden incluirse tambin en las
raciones secas.
Muchos quesos duros pueden sobrevivir varios
das o semanas en el camino. El queso, sin em-
bargo, no forma parte de las raciones estndar y
debe ser adquirido aparte .
Las raciones no son un sustituto de las comi-
das durante ningn lapso de tiempo. Hierbas,
cereales, bayas y verduras son necesarios para
mantener una buena salud. Sin tales suplemen-
tos, pueden producirse varias enfermedades nu-
tricionales. La enfermedad que tiene ms proba-
bilidades de afectar a los aventureros es el escor-
buto. Puede evitarse con la inclusin de frutas ,
especialmente ctricos, y cebollas.
Tanto el tasajo de buey como las galletas de
municin son terriblemente duros; las galletas
tienen muy poco sabor. Es preciso consumir con-
siderables cantidades de agua (tanto como el do-
ble de la racin normal) cuando se vive a base
de esas raciones, para asegurar la digestin de
estos alimentos; la falta de agua puede dar como
resultado una deshidratacin.
Si un grupo intenta vivir de raciones durante
ms de tres o cuatro semanas consecutivas, el
DM puede dictaminar que se pierda I punto de
Constitucin por deficiencia nutricional. Este
punto puede recuperarse comiendo alimentos
distintos de las raciones durante una semana.
Las galletas de municin, el tasajo y dems
son alimentos llevados generalmente por los
aventureros humanos. Otras razas tienen sus pro-
pias variaciones en las raciones. Los elfos en
particular llevan una mezcla de nueces, maz,
semillas, frutos secos y pequeos dulces. A veces
lo llevan todo mezclado, y en ocasiones en pe-
queas tabletas unidas con azcar moreno, miel,
melaza o grasa animal. Todas estas variaciones
requieren el consumo de agua extra tal como se
explica ms arriba.
Coste: 7-15 mo (provisiones para una semana)
Yesca y pedernal
Aparte de lo que su nombre sugiere, la yesca
y pedernal puede incluir un cierto nmero de
artculos . El equipo se lleva en una pequea bol-
sa de cuero, a menudo impermeabilizada, e in-
cluye un trozo largo de pedernal, varias barras
de acero de superficie spera, yesca, y trocitos
de tela chamuscada. Con esas herramientas, un
personaje puede conseguir una pequea llama
en Id6 rounds (ms si hay viento o si el equipo
est hmedo).
Iniciar un fuego con yesca y pedernal requiere
prctica , pero no es dificil. Un puado de yesca
(corteza de cedro, ramillas, hierba seca) es colo-
cado en una pequea depresin. Un trozo de
tela chamuscada (unos 6 cm cuadrados es sufi-
ciente) se coloca sobre la yesca. El pedernal es
golpeado contra el acero, haciendo saltar chispas
del metal. El carbono contenido en la tela que-
mada prende con facilidad y se enciende apenas
es tocado por una chispa. Esto, a su vez, encien-
de la yesca, y el fuego puede ser alimentado
gradualmente con trozos de madera ms grandes.
Coste: 5 mp
Equipo del aventurero. 117
Introduccin
La ropa para el aventurero de fantasa vara
drsticamente entre unos personajes y otros, se-
gn las clases sociales, de una ciudad o provin-
cia a la siguiente y de campaa en campaa. Los
tipos de atuendos presentados aqui son los ms
comnmente llevados en el perodo medieval.
Existen muchas variaciones en cada artculo
de ropa . Telas, hebillas, adornos y la calidad
artesana de su confeccin pueden todo ello crear
amplias variaciones en estilo, comodidad y dura-
bilidad. Por ejemplo, un jubn puede estar he-
cho de seda, lino o lana, segn la habilidad o
localizacin del sastre. Esto debe ser tenido en
cuenta cuando se usan los precios presentados
aqu. Los precios sealados slo pretenden ser
una guia. Estos precios deben ajustarse para que
encajen con la ocasin dentro de la aventura,
teniendo en cuenta la disponibilidad de los ma-
teriales, la pericia del confeccionador y las nece-
sidades del personaje .
Estilos y tendencias
generales
Atuendos campesinos
El aventurero en ciernes campesino o pobre tie-
ne en general pocos recursos y se viste con lo
que encuentra disponible y funcional. Esos indi-
viduos rara s veces se preocupan por la moda .
Mantenerse calientes es en general la principa l
prioridad. En consecuencia, los campesinos tien-
den a llevar tantas capas de ropa como sea
posible.
La ropa interior ms tipica, bsica y funda-
mental del campesino es la chemise, que es una
camisa suelta que cubre el cuerpo desde el cuello
hasta el muslo o media pantorrilla. Una chemise
puede ser de manga corta o larga o simplemente
no tener mangas.
Las siguientes capas de ropa aaden dos pren-
das al vestido bsico, la cote y la surcote. Esos
dos articulas se llevan encima de la chemise, con
la surcote encima de la cote. Pueden variar enor-
memente, yendo desde un estilo que se parece a
una tnica hasta las rodillas hasta variaciones
de una capa simple o con capucha.
118 Captulo Cinco
Atuendo acadmico
Las primeras universidades estaban asociadas a
menudo con la Iglesia, de modo que muchas de
las personas instruidas, en especial los maestros,
pertenecan a alguna Sagrada Orden. En conse-
cuencia, los atuendos sacerdotales y acadmicos
son prcticamente idnticos.
El primer atuendo eclesistico medieval es el
mismo que la ropa cotidiana de la persona me-
dia. Consiste en varias tnicas largas y sueltas
(hasta los tobillos) , una capucha con una capa
que cubre los hombros, calzas y zapatos. Tam-
bin poda llevarse un sombrero redondo con
algn tipo de borla como remate.
Mientras los estilos seculares cambian, el
atuendo de sacerdotes y acadmicos tiende a ser
el mismo. Este estilo estancado tiene el efecto de
distinguir la comunidad acadmica de los otros
miembros del nivel de clase equivalente. Muchos
sacerdotes llevan tipos similares de ropa , y en
consecuencia pueden ser identificados de inme-
diato como personas educadas o miembros de
una sociedad sacerdotal.
Leyes suntuarias
Las leyes suntuarias, promulgadas histricamen-
te del 1300 al 1700 de nuestra era, fueron dise-
adas para restringir la import acin de bienes
extranjeros y, ms importante, para mantener
una estructura social de clases que permita que
tan slo los miembros de un cierto nivel de clase
y posicin llevaran ropas, telas y estilos especfi-
cos. Por ejemplo, hubo una poca en la que el
indicativo ms importante del status de una per-
sona dentro de la clase superior era el tipo de
piel de pelo que ribeteaba sus atuendos. Las pie-
les permitidas slo a la aristocracia incluian la
marta , la marta cebellina y el armio. Descen-
diendo en el orden de importancia social, otras
pieles eran la nutria, el zorro, el castor, la oveja,
la cabra y el lobo. Cualquier plebeyo que llevara
alguno de los materiales restringidos era someti-
do a un duro castigo.
Otro ejemplo de una ley suntua ria es la reser-
va del color prpura par a las personas de la
realeza. Los tintes especficos prpuras estaban
disponibles tan slo para los sastres de la aris-
tocracia.
A opcin del DM, pueden crearse leyes sun-
tuarias para algunas ciudades, provincias o re-
giones. Segn ellas, algunos materiales especfi-
cos pueden resultar difciles de hallar par a el
aventurero en el mercado. Tales leyes aadirn
indudablemente sabor y color al juego y pueden
proporcionar la base para aventuras inusuales.
Los viajeros que viajen de un reino a otro
pueden ofender muy fcilmente y sin saberlo a
la aristocracia local llevando un color o un ma-
terial prohibidos. Los castigos comunes incluyen
un tiempo especfico de trabajo s forzados, uno
latigazos o la prisin. La severidad del castigo
varia ampliamente, segn el reino y otros fac-
tores.
Materiales usados en la
ropa medieval
Brocado
Una tela lujosa, a menudo seda, tejida con dibu-
jos en realce, hechos normalmente con hilo de
oro o plat a. Altamente buscado por las clases
supenores.
Ropa. 119
Brocatel
Una imitacin del brocado ejecutada con una
combinacin de hilos de colores. Este material
es usado por miembros de las clases inferiores
para imitar el genuino brocado.
Camelote
Es un tejido que se rumorea que est compuesto
en parte por el pelaje de un animal extico, es-
pecficamente camello. En realidad se refiere a
una elegante tela que es una mezcla de seda o
terciopelo y algo de pelo de camello. Es usada
tan slo por las clases superiores.
Cuero
El cuero se crea de la piel de cualquier animal,
pjaro o reptil. La piel es curtida o tratada para
conservarla. El cuero es usado en la creacin de
muchas prendas de ropa y armaduras . La prin-
cipal ventaja del cuero es que proporciona una
adecuada proteccin al tiempo que permanece
flexible y elstico, gracias a una serie de comple-
jas maniobras.
Piel de pelo
Es la piel de varios animales, pelaje incluido,
usada en la confeccin de algunos atuendos. Es
usada como material predominante en algunas
prendas, mientras que en otras es usada tan slo
como decoracin y para ribetear.
Muchas prendas exteriores diseadas especfica-
mente para mant ener el calor estn hechas de
piel de pelo, con el pelo en la part e exterior o
interior de la prenda. Las capas campesinas y
otras prendas ribeteadas con piel de pelo estn
compuestas normalmente de piel de oveja, de
lobo o de otros mamferos pequeos. Otr as pie-
les de pelo usadas primariamente por las clases
inferiores incluyen las del conejo y de la ardilla
comn. La gente ms pobre tiende a coser entre
s pieles de animales ms pequeos para propor-
cionarse proteccin cont ra el fro.
Algunas pieles de pelo estn restringidas y slo
pueden ser llevadas por las clases superiores. Las
pieles reservadas a la aristocracia incluyen la
marta cebellina, el armio y la mar ta. Especial-
mente apreciada por la realeza es la mart a cebe-
120 Captulo Cinco
llina de piel oscura y el blanco armio. La mar-
ta es una especie de ardilla altamente buscada.
Un aventurero puede ganar un buen dinero ven-
diendo pieles si consigue descubrir un buen pe-
letero que est dispuesto a comprrselas. Esos
aventureros emprendedores deben recordar que
algunas pieles no slo est prohibido llevarlas,
sino que incluso puede ser ilegal poseer una .
Articulos de vestir
Alzacuellos
Los alzacuellos son vanaciones de los cuellos
que incluyen la gorguera a la que tan aficionada
es la realeza. Algunos alzacuellos simplement e se
doblan por encima de la camisa exterior y son
llamados alzacuellos cados, mientras que otro s
estn diseados para permanecer alzados, y son
llamados apropiadamente alzacuellos alzados. La
gorguera se reserva para las ocasiones formales,
mientr as que un alzacuellos cado puede ser lle-
vado diariamente por un oficial. La mayora de
campesinos y aventureros creen que llevar esos
alzacuellos es un intento flagrante y snob de
emular a la aristocracia.
Coste: 1-4 mp
Baladrana
Es una capa completa, amplia, con capucha, usa-
da por los viajeros para protegerse contra la
lluvia.
Coste: 6-9 mp
Baratillo
Este trmino describe toda la ropa holgada,
como capas, mantos, tnicas y pantalones holga-
dos, que puede hacerse encajar en cualqui er per-
sona, y en consecuencia constituyen prendas de
vestir par a todo el mundo y por ello muy bar at as.
Coste: 5-8 me
Bolsa, bolsillo, limosnero,
monedero
Esas bolsas estn hechas de una gran variedad
de telas, incluidas la piel, la seda, la lana o el
lino, y vienen en diversidad de tamaos. Un tipo
especial de bolsa recibe el nombre de limosnero.
/
-,
~
~ o ~ = = =
Es llevada por los miembros de las clases supe-
riores y es usada especialmente para contener
el dinero par a dar como limosnas, de ah su
nombre .
Todos esos objetos van atados generalmente
al cinturn o faja. La bolsa puede hallarse a
plena vista o, a menudo en zonas muy pobladas,
atadas a la parte inter ior de la tnica para que
los ojos de los ladrones no la vean.
Coste: 4-8 me
Botas
Las botas son una parte importante del guar-
darropa para viajar y trabaj ar al aire libre y
lanzarse a la aventura. Son vitales para la pro-
teccin contra el fro y las condiciones de hume-
dad, as como contra los terrenos clidos y roco-
sos. Mucho s campesinos necesitan llevar tambin
bota s en el interi or de sus casas, puesto que sus
condiciones de vida no tienen mucho confort en
lo que a fro y calor se refiere.
Pueden hallarse botas en numerosos estadios
de diseo. Una de las ms populares es la varie-
dad de puntera punti aguda. La extensin en los
dedos de los pies es especialmente popular entre
actores y juglares, aunque los ladrones haran
bien en evitarla. Esta punta tiende a meterse en
el camino cuando ests corriendo o escalando .
Otra bota comn y funcional es la bota de
cuero hasta media pantorrilla con una vuelta en
la parte superior y atada a los lados. Una varia-
Ropa. 121
cin de esta bota es la bota hasta la rodilla.
llevada por los campesinos.
En la corte reinan los diseos elegantes. Tales
botas pueden estar hechas de piel suave e inclu-
so seda, bordada o engarzada con gemas. Son
ms para exhibir que con finalidades prcticas.
Ver calzado para ms informacin al respecto.
Coste: 2-8 mo
Braies
Las braies son unos calzones sin forma suje-
tos a la cintura que llevan los hombres. Normal-
mente llegan hasta la rodilla o ms abajo, con la
parte inferior o bien metida en las medias o
atadas a las piernas. Las braies son el atuendo
cotidiano para las piernas del plebeyo.
Coste: 6-10 mp
Calzado
Los campesinos y los aventureros pobres llevan
a menudo un simple trozo de cuero sin curtir
como calzado, a veces incluso con el pelo inclui-
do. Una tira de cuero se pasa por la parte supe-
rior del trozo de cuero y se ata a fin de mante-
nerlo en su lugar.
La gente ms rica lleva un calzado bsicamen-
te de piel, hecho con una puntera puntiaguda .
La longitud de esta puntera vara segn el zapa-
tero del individuo. Algunas puntas son tan lar-
gas que deben ser encadenadas y atadas a la
rodilla. Este tipo de calzado sera un engorro
122 Capitulo Cinco
para un aventurero, pero puede ser llevado per-
fectamente en la ciudad.
Coste: cuero sin curtir 1-3 mp, calzado de piel
8-12 mp
Calzas
Las calzas son una forma comn de cubrir las
piernas. El diseo original era el de unos panta-
lones que encajaban groseramente en las piernas;
luego evolucionaron a unas prendas ms ajusta-
das. El material usado para hacer las calzas pue-
de alinearse desde la tela de fabricacin casera
para los campesinos al terciopelo y la seda para
los ricos. Este artculo de vestir es llevado en vez
de los calzoncillos. La diferencia principal es que
las calzas encajan mejor que los calzoncillos.
Ambas prendas sirven para la misma funcin,
mantener calientes las piernas de quien las lleva.
Coste: 1-3 mp
Calzoncillos
Los calzoncillos son una prenda interior para
cuerpo y piernas, hecha normalmente de lino.
blanco. Los calzoncillos se llevan debajo de otros
calzones para proporcionar calor adicional.
Coste: 4-8 mp
Calzones
Esta prenda exterior es llevada por los hombres.
Los calzones cubren las caderas y piernas hasta
las rodillas. Esta prenda tiene muy distintos es-
tilos, desde diseos rizados y abombados hechos
con materiales caros hasta ajustados hechos con
telas comunes, parecidos a las braies.
Coste: 2-5 mo
Camisa
Cualquier prenda interior que cubra la parte su-
perior del cuerpo puede ser considerada una ca-
misa. Se trata de una prenda bsica que se lleva
junto a la pie!.
Coste: 1-3 mp
Capa, manto
La capa puede estar hecha con todas las formas
posibles y utilizando casi cualquier tipo de tela.
Las formas ms comunes son una pieza circular
de tela con un agujero en el centro para la cabe-
za, y un trozo de tela abierto que se ajusta al
cuello, sujeto por una cadena, broche, cordn o
aguja.
Un doble uso comn para la capa es como
manta al aire libre. Las capas para exterior son
ms grandes y estn hechas de una tela ms
gruesa y duradera para mantener al aventurero
caliente durante las frias noches bajo las estrellas.
Coste: 2-8 mp
Capuchas
Las capuchas son usadas para mantener la cabe-
za seca y caliente en tiempos inclementes. Las
capuchas eran originalmente una prenda sencilla
que cubria la cabeza, pero evolucionaron hacia
diseos ms elaborados, como la capucha con
una pequea capa aadida. Ver liripipe para una
versin especfica de una capucha popular.
Coste: 1-6 mp
Casaca
Una casaca es una chaqueta o capa larga para
llevar al aire libre. Es usada principalmente por
soldados y cazadores. Se lleva sin cinturn, y se
abrocha por delante. Esta prenda es usada, espe-
cialmente por los cazadores, para obtener calor
extra mientras se est fuera en el fro. La versin
militar tambin sirve como uniforme identifi-
cador.
Coste: 6-10 mo
Cinto
El cinto, en su uso tal y como se aplica al perio-
do medieval, es un cinturn para la cadera o la
cintura. Lo llevan tanto hombres como mujeres.
El cinto est hecho de metal, cuero, cuerda o
tela, y a menudo tiene uno o dos extremos que
cuelgan sueltos. De este cinto pueden colgarse
objetos que aaden embellecimientoal conjunto.
Coste: 1-6 mo
Cofia
Las cofias son gorros de lino blanco llevados
por ambos sexos. Encajan ajustadas en la cabeza
y se atan bajo la barbilla. La cofia es usada
Ropa. 123
como gorro de dormir y para llevar debajo de
otro sombrero.
Coste: 1-6 mo
Chainse, camisn
Es una camisa interior de lino blanco que se
lleva debajo de la bilaud, la camisa exterior. Las
mangas de la chainse se ajustan en las muecas
y son visibles debajo de la camisa exterior. El
cuello es sencillo, redondo y con un breve corte.
Es la prenda ms comn para el campesino. Los
124 Capitulo Cinco
hombres de clases superiores llevan otras pren-
das exteriores encima de la chainse.
Coste: 1-6 mo
Delantal
Los delantales son llevados por una amplia va-
riedad de razones. Los usos ms comunes son
proteger la ropa y el portador del delantal. El
delantal puede ir desde el simple delantal de tela
que se lleva mientras se prepara la comida al
delantal de cuero de un herrero. Esos delantales
estn hechos de recio cuero y sirven para prote-
ger al que los lleva de las chispas que saltan y de
los fragmentos de metal.
Coste: tela 5-8 mp, cuero 8-12 mo
ferroniere
Esta pieza de joyera es una fina cadena que se
lleva en torno a la frente con una pequea joya
engastada en el centro. La ferronire es llevada
exclusivamente por damas de clase superior. Lle-
var una ferronire es considerado un toque de
elegancia dentro de la aristocracia. Una aventu-
rera que desee impresionar a alguien de alta cla-
se puede beneficiarse llevando una ferroni re de
buen gusto.
Coste: 50-100 mo
Fitchet
El fitchet no es una prenda de vestir, sino un
rasgo de una de ellas: es la abertura vertical en
la cadera de una chaqueta o sobretodo, usada
para alcanzar el cinturn y la bolsa ocultos den-
tro. Es conveniente para ocultar cosas de valor
en una bolsa bajo varias capas de prendas de
ropa , con lo que se le hace difcil a un ladrn
hurtar la bolsa.
I ~
Gamachos
Esas largas polainas se llevan encima de otras
prendas para proteger las piernas del portador
del tiempo fro y hmedo. Estn hechos de tela
y van abrochados por la parte exterior de la
pierna.
Coste: 3-8 mp
Garnacha
Esta prenda exterior cubre al que la lleva desde
el cuello hasta los tobillos . Tiene mangas anchas
que llegan hasta los codos cortadas como parte
de la prenda, como una capa . Esto permite al
portador ocult ar objet os abultados, como armas
o bolsas, bajo la garnacha, sin atra er la atencin.
Ladrones y guerreros se inclinan especialmen-
te por esta prenda por su excelente habilidad
para ocultar objeto s y permitir al que la lleva
moverse sin impedimentos.
Coste: 5-10 mp
Gola
La gola es una especie de cuello hecho de tela,
ancho en la parte delantera. Originalmente se
referia a una pieza de armadura que protega el
cuello, pero tambin se aplica al artculo de ves-
tir que hombres y mujeres de las clases superio-
res llevan en torno al cuello.
Coste: 1-3 mo
Gorguera
Este cuello alto y rizado se lleva rodeando todo
el cuello. La gorguera es muy admirada dent ro
de las clases superiores y es usada casi exclusiva-
mente por la aristocracia. Aunque desdeada por
las clases inferiores y la mayora de los aventu-
reros, la gorguera es un excelente elemento de
vestuario para un ladrn, en especial uno que
disfrute con los disfraces. Llevar una autntica
gorguera, en conjuncin con otras prendas apro-
piadas de las clases superiores, garantiza casi
siempre la entrada a las funciones aristocrticas
con pocos problemas acerca de las invitaciones.
Coste: 8-12 mo
Gorros
Existen muchos tipos de gor ros, pero el tipo ms
til para los aventureros es un gorro de piel
necesario en climas fros. Las versiones de alta
calidad de este gorro pueden llevar unidas oreje-
ras. En general, los gorr os encajan ajust ados en
Ropa. 125
la cabeza y normalmente no tienen reborde.
Coste: 1-4 mp
Guantes
Los guantes son de tipos y estilos muy diferen-
tes. El tipo ms comn es el guante de piel que
se lleva para protegerse del fro y de las heridas.
Un guantelete de cuero ms recio es usado para
la cetrera, para proporcionar una percha para
el ave y proteger al halconero.
Otro guante funcional es uno pensado para la
arquera. Diseado para ser llevado con un par
de guantes normales, el guante de arquera tiene
dos o tres dedos de cuero reforzados que son
abrochados en la mueca para proporcionar pro-
teccin cuando se disparan flechas.
Los guantes decorativos los llevan tambin los
hombres de clase noble. Esos guantes estn he-
126 Capitulo Cinco
chos de piel suave, gamuza o cabritilla y estn
adornados con bordados, joyas y flecos.
En general, los guantes los lleva principalmen-
te la clase superior. Los campesinos pasan o con
mitones de tela o envolviendo sus manos con las
mangas muy largas de sus camisas.
Muchas costumbres se han construido en tor-
no a los guantes. Los caballeros los llevan como
emblema en sus cascos durante los torneos. Pue-
den ser usados como prenda y arrojados como
desafio.
Coste: piel 1-3 mo, arquero 3-8 mo, adornados
10-20 mo
Jubn
Es una camisa, normalmente abrochada en la
parte delantera con botones, y a veces con una
1
-
corta seccin en forma de faldelln. Hay muchas
variaciones de estilo en los jubones.
Coste: 1-6 mp
Hebilla
La hebilla, una pieza al parecer sin importancia
del atuendo personal, tiene sin embargo un gran
significado. La hebilla es uno de los objetos que
denota la riqueza y el status de alguien dentro
de la sociedad. Los materiales usados para crear
hebillas incluyen la plata, el oro, el hierro, el
acero, el cobre e incluso la cermica. Junto con
la forma bsica de la hebilla, esos objetos pue-
den estar grabados, tener joyas incrustadas o
estar adornados de otras muchas formas.
Coste: comn 1-4 mo, ornamental 10-20 mo
Liri pi pe, liripop
La palabra, procedente del latn medieval liripi-
pium, designa la carga cola que exhiban algunas
capuchas, y que poda alcanzar de medio metro
a un metro, segn la moda del momento. Bufo-
nes, juglares y otros actuantes la usaban muy a
menudo, hasta el punto de convertirse en una
caracterstica de su indumentaria.
Coste: 5-10 mp
Medias
Las medias son unos pantalones ajustados en
forma de tubo que encajan perfectamente sobre
las piernas de un hombre hasta las rodillas. Este
artculo de vestir va generalmente bordado en
seda de color y con hilos de oro o plata. Las
medias son llevadas principalmente por las cla-
ses superiores.
Coste: 8-12 mo
Media de la bota
Esta media es de tela y es llevada dentro de la
bota para proteger las medias de seda llevadas
debajo. No son visibles desde fuera de las botas
y en general slo son usadas por las clases
superiores.
Coste: 1-5 me
Pantalones
Constituyen varias formas de cubrir las piernas,
y van desde la cintura hasta los tobillos. Los
pantalones ajustan en la cintura y tobillos, real-
zando la ropa interior y las botas de quien los
lleva. Son llevados principalmente por las clases
superiores en interiores, como en la corte.
Coste: 1-6 mp
Redecilla
La redecilla es un gorro usado por las mujeres,
hecho de red de seda o lana con variados dibu-
jos. Es usada para mantener el pelo largo reco-
gido. Algunas redecillas ms elaboradas son usa-
das como decoracin durante las reuniones y
celebraciones formales.
Coste: 3-7 mo
Surcote, sobretodo
Una surcote es una prenda holgada que se lleva
encima de la chaqueta o tnica. Hay muchos
estilos de surcotes, algunos con mangas, capu-
chas, capas o cualquier combinacin de todos
ellos. La surcote es usada primariamente como
otra capa de ropa para proporcionar calor, y es
llevada por las clases medias.
Coste: 5-10 mp
Ropa. 127
Tnica
res, escudo de armas u otra identificacin de la
persona se sitan comnmente en esta prenda.
Coste: 4-8 mp .
Esta prenda corporal se desliza por encima de la
cabeza y puede ser con o sin mangas. Puede ir
atada a la cintura. Puede llegar hasta la rodilla
o hasta los tobillos, y a veces recibe el nombre
de cota.
Coste: 5-10 mp
Tabardo
El tabardo es una pieza rectangular suelta de
tela que cuelga por la parte de delante y de atrs
encima de la tnica . Originalmente era usado
para cubrir la armadura de los rayos del sol,
manteniendo fresco a su portador, pero se ha
desarrollado a una prenda adoptada por hom-
bres y mujeres sin armadura. El smbolo, colo-
Tahal, bandolera
Hecho normalmente de cuero (o de seda aque-
llos que pueden permitrselo) , este artculo de
vestir cuelga en torno al cuerpo desde un hom-
bro hasta la cadera opuesta y es usado para
llevar una daga, bolsa, corneta o espada. Algu-
nos tahales estn decorados con campanillas o
borlas a lo largo de uno de los bordes . Los
tahales son usados a la vez como decoracin
por los seores y damas de la aristocracia y con
propsitos prcticos por los aventureros y oficia-
les del gobierno . Las mujeres de las clases supe-
riores pueden llevar tahales de seda con casca-
beles de oro como ornamentacin.
Los tahales decorativos llevan siempre borlas,
cascabeles u otros adornos, y estn hechos de
materiales de moda como la seda o el brocado.
Los tahales funcionales, como contraste, estn
compuestos tan slo por cuero y una hebilla,
para facilidad de uso y razones prcticas .
Coste: ornamental 25-50 mo, cuero 7-10 mo
128 Captuo Cinco

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