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REGLAS Y

MISIONES ADICIONALES
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#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
#2 INTRODUCCIN A TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4
#3 NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TXICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 4
#4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
#5 NUEVOS MDULOS DE TABLERO:
EL CENTRO COMERCIAL Y EL APARCAMIENTO . . . . . . . 9
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
#8 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . . . . . . . . 13
#9 GUARDAR EQUIPO EN LOS COCHES . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
#10 JUGAR CON 7 O MS SUPERVIVIENTES . . . . . . . . . . . . 14
#11 NUEVAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#12 MISIONES DE TCM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#13 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
#1
COMPONENTES
DEL JUEGO
4 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
14 SUPERVIVIENTES
29 ZOMBIS
PHIL
EL POLI
(versin Zombiviente)
DEREK
EL PROSPECTOR
(versin normal y Zombiviente)
ELSA
LA LADRONA
(versin normal y Zombiviente)
NEEMA
LA EJECUTIVA
(versin normal y Zombiviente)
RAOUL
EL CONTRATISTA
(versin normal y Zombiviente)
WANDA
LA CAMARERA
(versin Zombiviente)
NED
EL LOCO
(versin Zombiviente)
DOUG
EL OFICINISTA
(versin Zombiviente)
AMY
LA GTICA
(versin Zombiviente)
JOSH
EL MATN
(versin Zombiviente)
1 ABOMINACIN
TXICA
8 CORREDORES
TXICOS
4 GORDOS
TXICOS
16 CAMINANTES TXICOS
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TOXIC CITY MALL - REGLAS
10 TARJETAS DE IDENTIFICACIN
DE SUPERVIVIENTE
56 MINICARTAS
CARTAS DE EQUIPO
Mgnum del .44 . . . . . . . . . . x2
911 Especial . . . . . . . . . . . . . x1
Rife de asalto . . . . . . . . . . . . x2
Betty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
El Sueo de Doug . . . . . . . . . x1
Galletas . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Mscara de gas . . . . . . . . . . x2
Jack y su Gemela . . . . . . . . . x1
Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . x1
Balas de punta hueca . . . . . . x2
Mira lser . . . . . . . . . . . . . . . x4
Linterna atmica de Ned . . . x1
Pistola de Pap . . . . . . . . . . . x1
Sartn . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Calderilla . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Hermanas Adorables . . . . . . x1
CARTAS DE ZOMBI
Cartas de Zombi Txico . . . x12
CARTAS DE HERIDA . . . . . . . x16
60 FICHAS
0-1
4+
2
MGNUM DEL .44
1
MSCARA DE GAS
EL SUPERVIVIENTE ES
INMUNE A LA CAPACIDAD
DE SALPICAR SANGRE
TXICA.
0-1
ESP.
UN
MONTN!
LANZALLAMAS
ESP.
DESCARTA UNA CARTA DE GASOLINA PARA
UTILIZAR EL LANZALLAMAS.
MATA TODO EN LA ZONA OBJETIVO (TIENE EL
MISMO EFECTO QUE UN CCTEL MOLOTOV).
1-2
4+
1
RIFLE DE ASALTO
3
0-1
4+
1
EL SUEO DE DOUG
8
ARMA ULTRARROJA
0
4+
3
LINTERNA ATMICA DE NED
5
ARMA ULTRARROJA
DEREK
EL PROSPECTOR
(versin normal y Zombiviente)
ELSA
LA LADRONA
(versin normal y Zombiviente)
NEEMA
LA EJECUTIVA
(versin normal y Zombiviente)
RAOUL
EL CONTRATISTA
(versin normal y Zombiviente)
NED
EL LOCO
(versin normal y Zombiviente)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Lder nata
+1 accin
Eso es todo lo que tienes?
+1 accin de combate gratuita
+1 accin a distancia gratuita
+1 accin de cuerpo a cuerpo gratuita
Dura
NEEMA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
A mano
+1 accin
Provisiones
Mdico
+1 accin de cuerpo a cuerpo gratuita
+1 accin a distancia gratuita
+1 a las tiradas: A distancia
RAOUL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
+1 al alcance mximo
+1 accin Inmunidad txica
+1 accin de cuerpo a cuerpo gratuita
+1 accin de movimiento gratuita +1 a las tiradas: Combate
Escurridizo
DEREK
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Forzar entrada
+1 accin Escurridiza
+1 accin de A distancia gratuita
+1 accin de movimiento gratuita +1 accin de Combate gratuita
2 Zonas por accin de movimiento
ELSA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Empieza con una Pistola
+1 accin a distancia gratuta
Regeneracin
+1 a las tiradas: A distancia
Pistolero
+1 dado: A distancia
Francotirador
PHIL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
2 Zonas por accin de movimiento
+1 accin de Cuerpo a cuerpo gratuita
Regeneracin
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo
+1 Zona por movimiento
+1 dado: Combate
Agarrarse a la vida
WANDA
#75
MAL
PEOR
EXTERMINADLOS!
AAAAAH!
OH, OH
1 x
2 x
5 x
3 x
#70
M
AL
PEOR
EXTERMINADLOS!
AAAAAH!
OH, OH
2
x
1
x
2
x
5
x
HERIDA
HERIDA
PHIL
EL POLI
(versin normal y Zombiviente)
WANDA
LA CAMARERA
(versin normal y Zombiviente)
DOUG
EL OFICINISTA
(versin normal y Zombiviente)
AMY
LA GTICA
(versin normal y Zombiviente)
JOSH
EL MATN
(versin normal y Zombiviente)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
+1 accin de movimiento gratuita
+1 accin a distancia gratuita
Putrefaccin
+1 accin de movimiento gratuita
Pasar desapercibida
+1 dado: Combate
Mdica
AMY
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Escurridizo
+1 accin de cuerpo a cuerpo gratuita
Pasar desapercibido
Repetir 1 tirada por turno
Ambidiestro
+1 a las tiradas: Combate
Afortunado
JOSH
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
+1 accin de bsqueda gratuita
+1 accin a distancia gratuita
Regeneracin
+1 dado: A distancia
+1 a las tiradas: Combate +1 dado: Combate
Putrefaccin
NED
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Par conjuntado!
+1 accin de bsqueda gratuita
Coleccionista: Corredor
+1 dado: A distancia
Ambidiestro
+1 a las tiradas: Combate
Vnculo zombi
DOUG
FICHAS DE BARRICADAS X4
FICHAS DE PUERTAS DEL
CENTRO COMERCIAL X16
Rojo/Morado x1
PUERTAS DOBLES
DEL CENTRO COMERCIAL
Azul x1 Normales x4
FICHAS DE ESCOMBROS
Grandes x2 Pequeas x4
CONTADORES DE
HABILIDAD X12
FICHAS DE HABILIDAD
DE PUTREFACCIN X2
FICHAS DE APARICIN DE ZOMBIS
Rojo/Blanco x1 Rojo/Verde x1 Rojo/Amarillo x1
CALAVERA DE
1
ER
JUGADOR X1
(SUSTITUYE LA FICHA DE 1
ER

JUGADOR DEL JUEGO BSICO)
INDICADORES DE
EXPERIENCIA X10
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TOXIC CITY MALL - REGLAS
#2
INTRODUCCIN A
TOXIC CITY MALL
Desde que tengo memoria la gente mataba el tiempo
en los centros comerciales. Miraban anuncios, consuman
comida basura y compraban cosas intiles slo para sen-
tirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuenta
de que la mayora, por no decir todos, ya eran zombis
antes de convertirse en monstruosidades infectadas. No
hace mucho corran a por lo ltimo en zapatos o bolsos,
ahora corren en busca de la mejor comida que puedan
encontrar. La comida eres t. Yo. Todos nosotros, los
supervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy em-
piezan las rebajas y t eres la mejor oferta.
Y las cosas an van a peor. Los zombis que hemos en-
contrado en el centro comercial son raros, y cuando los
golpeas dejan escapar alguna clase de mierda txica.
Est en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea.
Una leve exposicin te irrita la piel. Respirar eso, o tra-
grselo, puede ser letal. Y ser mejor que no te salpique
en los ojos. Nadie sabe cmo puede ser tan txica su
sangre. Personalmente, creo que es la comida. Estar
tanto tiempo alimentndose de comida basura no puede
ser bueno.
Los centros comerciales fueron un buen refugio cuando
aparecieron los primeros zombis; un montn de espacio
y cosas tiles para resistir mientras esperabas a que te
rescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaron
los equipos de rescate, los centros comerciales se convir-
tieron en trampas mortales. Eran fciles de conquis-
tar y difciles de defender, por lo que toda la zona se
convirti en un campo de batalla. Algunos edificios se
derrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas por
todas partes. Algunas secciones incluso parecan haber
sufrido un ataque areo.
Te gustara jugar con esta expansin? A no ser que se indi-
que lo contrario en la preparacin de la misin, aade todas
las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus
respectivos mazos.
Deja aparte la carta de Equipo Pistola de Pap.
#3
NUEVOS ZOMBIS:

ZOMBIS TXICOS
Puede que se trate de un efecto secundario de la
radiacin, de una mutacin, o simplemente de algo
repugnante que comieron, pero los zombis txicos
tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a
ellos no es una buena idea.
REGLAS DE LOS ZOMBIS TXICOS
1 - Tras ser eliminado, un Zombi Txico inige 1 Herida a
su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se
le llama Salpicar Sangre Txica y se considera un ataque
zombi.
:
Zombis Txicos: Zombis con la capacidad de
Salpicar Sangre Txica, que se representan con
miniaturas verdes. Pertenecen a la expansin Toxic
City Mall.
Zombis Normales: Zombis sin capacidades espe-
ciales, que se representan con miniaturas grises.
Pertenecen a la caja bsica del juego.
ZOMBIS NORMALES
Y ZOMBIS TXICOS
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TOXIC CITY MALL - REGLAS
#3
NUEVOS ZOMBIS:

ZOMBIS TXICOS
Puede que se trate de un efecto secundario de la
radiacin, de una mutacin, o simplemente de algo
repugnante que comieron, pero los zombis txicos
tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a
ellos no es una buena idea.
REGLAS DE LOS ZOMBIS TXICOS
1 - Tras ser eliminado, un Zombi Txico inige 1 Herida a
su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se
le llama Salpicar Sangre Txica y se considera un ataque
zombi.
EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Txico que
se encuentra en su misma Zona. El Caminante Txico es
eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre
Txica a Elsa, que recibe 1 Herida.
EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacen-
te, Neema dispara a un Corredor Txico con su Rie de
francotirador antes de que la alcance. Al morir no hiere a
Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la
capacidad de Salpicar Sangre Txica no puede afectarla.
2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida
Txica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. Tambin
comparten sus mismas caractersticas y prioridad de
blancos, pero son retirados en primer lugar en los com-
bates a distancia y en los ataques con Coches. Los juga-
dores pueden seguir eligiendo sus objetivos en comba-
tes cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO: Derek dispara con un Rie de asalto a una
Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Txico,
un Corredor y un Corredor Txico.
Logra dos impactos con su primera accin de combate a
distancia. Un Caminante Txico y un Caminante Normal
son retirados del juego.
Derek consigue dos impactos ms con su segunda ac-
cin de combate a distancia. El ltimo Caminante y el
Corredor Txico son eliminados.
An queda un Corredor Normal. Que siga el combate!
_
Primera salva. Con dos
impactos, Derek mata
un Caminante Txico y
un Caminante Normal.
Segunda salva.
Dos impactos ms.
Derek mata el ltimo
Caminante Normal y
al Corredor Txico.
Neema derriba al
Zombi Txico con su
Rie de francotirador.
La capacidad de
Salpicar Sangre
Txica no puede
afectarla, ya que
Neema lo ha matado
desde otra Zona.
Elsa noquea a un Zombi
Txico con su Bate.
Como se encuentra
en la misma Zona, la
capacidad de Salpicar
Sangre Txica le
provoca una Herida.
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TOXIC CITY MALL - REGLAS
3- Los Gordos Txicos vienen con una escolta de 2
Caminantes Txicos.
4- Los Zombis Txicos no se benecian de las cartas de
Activacin adicional de otros tipos de zombi.
5- La capacidad de Salpicar Sangre Txica no se activa
cuando el Zombi Txico es atropellado con un Coche.
ABOMINACIN TXICA
La Abominacin Txica tiene un efecto adicional en el jue-
go: todos los zombis que se encuentren en su misma Zona
al fnal de la fase de los zombis se convierten en Zombis
Txicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis con sus
contrapartidas Txicas. Si no hay sufcientes miniaturas de
Zombis Txicos, los Zombis Normales que no puedan ser
reemplazados se quedan donde estn. Al reemplazar los
Zombis Normales por Zombis Txicos, debido al efecto de
la Abominacin Txica, no se generan nuevas activaciones
para esos Zombis Txicos.
Este efecto slo se aplica a los Zombis Normales.
EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un Gordo
se unen a una Abominacin Txica. La reserva de zombis
contiene cuatro Caminantes Txicos, un Corredor Txico,
y un Gordo Txico. Los jugadores reemplazan todos los
Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Txicas,
pero slo pueden reemplazar un nico Corredor. El otro
Corredor seguir siendo un Corredor Normal.

PUEDO ELEGIR NO MATARLOS?


Un Superviviente no puede elegir no matar Zombis
Txicos.
En otras palabras, cuando obtengas ms impactos
de los que necesitas para matar Zombis Normales,
si an quedan Zombis Txicos en la Zona, los im-
pactos adicionales debern distribuirse entre esos
Zombis Txicos.
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7
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ECOLOGA ZOMBI EN TOXIC CITY MALL
P
R
I
O
R
I
D
A
D

D
E

B
L
A
N
C
O
S
N
O
M
B
R
E
A
C
C
I
O
N
E
S
D
A

O

M

N
.

P
A
R
A

S
E
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S
T
R
U

D
O
P
U
N
T
O
S

D
E

E
X
P
E
R
I
E
N
C
I
A
1
CAMINANTE TXICO
1 1 1
2
CAMINANTE
1 1 1
3
GORDO TXICO (1)
1 2 1
ABOMINACIN TXICA (3)
1 3 5
4
GORDO (2)
1 2 1
ABOMINACIN
1 3 5
5
CORREDOR TXICO
2 1 1
6
CORREDOR
2 1 1
(1) Todos los Gordos Txicos entran con 2 Caminantes Txicos en la
aparicin de la fase de los zombis.
(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes en la aparicin de la fase
de los zombis.
(3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los Zombis
Normales que se encuentren en su misma Zona al nal de la fase de los
zombis.
PRIORIDAD DE BLANCOS EN TOXIC CITY MALL
Los impactos a distancia se asignan en el siguiente orden:
1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el
tirador)
2. Caminantes (Txicos primero, luego los Normales)
3. Gordos o Abominaciones (Txicos primero, luego los
Normales)
4. Corredores (Txicos primero, luego los Normales)
#4 ZOMBIVIENTES
Estos tos estn infectados pero, de algn modo, han lo-
grado conservar su libre albedro. La mayora tiene un
extrao sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer
frente a una abrumadora necesidad de matar. S, sabe-
mos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resis-
tencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.
Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el
Superviviente zombi conocido como Zombiviente. El esta-
do de Zombiviente se indica en la tarjeta de identifcacin de
Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes
de aplican a los Zombivientes.
La caracterstica ms llamativa de los Zombivientes es su in-
creble resistencia: un Zombiviente slo puede ser eliminado
con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las
dos cartas de Herida de un Superviviente normal.

0
Los Zombivientes son verdaderos tanques pero,
adems de su mal aliento, tienen un importante in-
conveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no
ganan la habilidad de +1 accin que usualmente
ganan los Supervivientes normales. Son ms duros,
pero ms lentos, ofreciendo as una nueva experien-
cia de juego. Ya vers!
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8
TOXIC CITY MALL - REGLAS
a
MODALIDAD DE JUEGO RESURRECCIN
La modalidad de juego Resurreccin te permite jugar con
tu Superviviente favorito en su versin normal y cambiarlo
a su versin Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo
has ledo bien, si tu Superviviente es eliminado, vuelve como
zombi! Tambin puedes, si as lo deseas, comenzar la partida
directamente como Zombiviente.
La modalidad de juego Resurreccin es ideal para principian-
tes, para aquellos que quieran jugar campaas, y para misio-
nes superheroicas.
Modalidad de juego Resurreccin: En el momento en que
un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tum-
ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu
Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no
puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal
no puede recibir ms de dos Heridas. Si recibe ms Heridas
de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre
otros Supervivientes, o ignralas si nadie ms puede recibir-
las. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran
cualquier efecto de juego hasta su resurreccin, as que trata
esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero.
Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que
el primer jugador acte, resucita al Superviviente, descar-
ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por
la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en
pie. A continuacin le da la vuelta a su tarjeta de identifca-
cin de Superviviente para que quede a la vista la versin de
Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:
Todas las cartas que su versin de Superviviente normal
tena en el momento de morir. El Inventario puede reor-
ganizarse gratuitamente.
Todos los puntos de experiencia que tena su versin de
Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre
las que se muestran en su tarjeta de identifcacin de
Superviviente en su versin de Zombiviente.
Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versin
normal dejan de aplicarse.
EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona
con cuatro Caminantes.
Elsa no est herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos
cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil. Neema le
acaba de proporcionar una accin adicional gracias a su
habilidad de Lder nata.
Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cua-
tro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta
hueca, un Rie y Galletas.
Una inesperada activacin adicional hace que los cuatro
Caminantes ataquen, inigiendo cuatro Heridas que de-
bern compartir Elsa y Raoul.
Las dos primeras Heridas las recibe Elsa. Su jugador
descarta la Motosierra y el Subfusil. Elsa es eliminada y
su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan
cartas de Equipo.
La tercera Herida la recibe Raoul. Su jugador descarta las
Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo
que tumba su miniatura. Raoul mantiene sus restantes
cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y
el Rie).
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Forzar entrada
+1 accin a distancia gratuita
Escurridiza
Putrefaccin +1 accin de movimiento gratuita +1 accin de combate gratuita
Sper fuerza
ELSA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
+1 accin de movimiento gratuita
+1 accin a distancia gratuita
Putrefaccin
+1 accin de movimiento gratuita
Pasar desapercibida
+1 dado: Combate
Mdica
AMY
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Empieza con una Pistola
+1 accin a distancia gratuta
Regeneracin
+1 a las tiradas: A distancia
Pistolero
+1 dado: A distancia
Francotirador
PHIL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
A mano
+1 accin de bsqueda gratuita
Provisiones
Agarrarse a la vida
+1 a las tiradas: A distancia
+1 accin a distancia gratuita
Putrefaccin
RAOUL
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9
TOXIC CITY MALL - REGLAS
La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie ms
a quien herir.
Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-
dores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a
sus Supervivientes. Los Zombivientes de Elsa y Raoul se
colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de
los Supervivientes cados.
Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-
de la accin adicional que le proporcion Neema, pero
mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continua-
cin su jugador puede elegir una habilidad del nivel
Naranja.
Raoul el Zombiviente todava tiene las cartas de Equipo
Katana, Balas de punta hueca y Rie, adems de los 27
puntos de experiencia. A continuacin su jugador puede
elegir una habilidad del nivel Naranja.
NUEVOS MDULOS DE TABLERO:
EL CENTRO COMERCIAL Y EL
APARCAMIENTO #5
Los mdulos de tablero del centro comercial proporcionan
nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nue-
vas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver ms
abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edif-
cios y los pasillos interiores se tratan como calles.
PASILLOS INTERIORES
DEL CENTRO COMERCIAL
Los mdulos de tablero del centro comercial tienen grandes
zonas de mrmol que representan sus pasillos interiores.
Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para
todos los propsitos (consulta las reglas de Zombicide). Los
Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siem-
pre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por
una puerta doble abierta. S! Los Coches pueden entrar en
el centro comercial!
Esto infuye en:
Las lneas de visin: Las lneas de visin cubren todas
las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pa-
red o el borde del tablero de juego.
La accin buscar: No puedes buscar en un pasillo inte-
rior del centro comercial.
LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL
Las tiendas estn separadas por paredes.
Esto infuye en:
El movimiento: Slo puedes entrar en una tienda a tra-
vs de una puerta abierta.
Las lneas de visin: Las tiendas son Zonas de edifcio.
Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una tien-
da revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo
si la puerta de la tienda est abierta (o si la tienda no
tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro
comercial.
Los Supervivientes que
estn en la calle pueden
ver estos zombis, ya que
la puerta est abierta y
los pasillos interiores
del centro comercial
se consideran calles.
No hagas aparecer
zombis en los pasillos
interiores cuando abras
la puerta del centro
comercial, ya que esas
Zonas se consideran
Zonas de calle.
No puedes
realizar
acciones de
bsqueda en
esta Zona. Todos
los pasillos
interiores
del centro
comercial se
consideran
Zonas de calle.
Haz aparecer zombis
en la tienda si se
abre su puerta.
Esta tienda es una
Zona de edicio y
se pueden realizar
acciones de bsqueda.
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10
TOXIC CITY MALL - REGLAS
#6 BARRICADAS
Todos hemos odo hablar de un superviviente llamado
Jericho que amontonaba toneladas de chatarra para
levantar un muro entre el mundo zombi y l. Y ya sabe-
mos cmo termin. Se senta a salvo y baj la guardia. Al
final el muro cedi al peso de los muertos vivientes.
Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los
zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos,
las barricadas construidas bajo presin duran poco tiempo, y
tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas slo pue-
den construirse en determinados lugares, indicados expresa-
mente en el mapa de la misin. A no ser que se diga lo contrario
en las reglas de la misin, toda barricada que est en el mapa
puede volver a construirse en el caso de que se destruya.
Las fchas de Barricada tienen dos caras que muestran su
estado, que puede ser barricada incompleta o barricada
terminada. En su turno, un Superviviente puede gastar 3
acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de
construir, una barricada que est en su Zona. Esa Zona no
puede contener zombis.
1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
una fcha de Barricada, mostrando el lado de barricada
incompleta. La fcha de Barricada debe ponerse sobre un
borde recto que est en la Zona. Una barricada incomple-
ta no tiene efecto alguno.
2. Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
debe elegir una barricada incompleta en un borde de la
Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe,
y dar la vuelta a la fcha de Barricada para que muestre su
lado de barricada terminada. Todos los Supervivientes
que ayuden en la construccin de la barricada ganan 5
puntos de experiencia.
Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes
gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3
acciones para comenzar a construirla, despus el segundo
Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.
APARCAMIENTO
Con una superfcie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es
un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este
mdulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y des-
membrar a unos cuantos zombis. El rea central del aparca-
miento cuenta como una sola Zona.
En raras ocasiones, los zombis no tienen una ruta
clara para llegar hasta los Supervivientes. Por
ejemplo, un Superviviente puede usar su habilidad
Cirrala para encerrar zombis en un edifcio.
En este caso, los zombis siguen la ruta ms corta
hacia la Zona ms ruidosa, como si todas las puer-
tas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerra-
das siguen impidiendo su paso.
Nota del diseador: Las acciones gratuitas no
pueden usarse para empezar a construir o terminar
de construir una barricada.
_
BARRICADA INCOMPLETA
BARRICADA TERMINADA

NO HAY RUTA QUE LLEGUE


HASTA LOS SUPERVIVIENTES!
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11
TOXIC CITY MALL - REGLAS
As funcionan las barricadas:
1. Dos Zonas adyacentes estn separadas entre s cuando los
bordes que comparten estn completamente bloqueados
por cualquier combinacin de barricadas y paredes. Tanto la
mitad de una calle como las puertas simples slo necesitan
una fcha de Barricada terminada para bloquear su acceso.
Pero las puertas dobles del centro comercial y las calles
normales necesitan dos fchas de Barricada terminada para
quedar bloqueadas. Una fcha de Barricada en una Zona que
necesite dos fchas de Barricada no tiene efecto alguno.
2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la
lnea de visin. Puedes disparar por encima de ellas! Los
zombis pueden ver por encima de las barricadas.
3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la
hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aslan
Zonas del resto de Zonas del edifcio.
4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma
manera que abre una puerta. Aun as, sigue necesitando
un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una
Motosierra, etc.
5. Siempre que algn tipo de zombi reciba una activacin
adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o
por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fchas
de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi
de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activacin en
destruir la barricada, incluso si tiene ms de una accin
que gastar. Si un Corredor recibe una activacin adicional
que hace que se mueva a una Zona con una barricada en
su primera accin, utilizar su segunda accin para des-
truir la barricada.
6. Los zombis siguen la ruta ms corta a la Zona ms rui-
dosa o a los Supervivientes en su lnea de visin, tal y
como si no hubiese barricadas, aunque las que estn
terminadas los detendrn. Los zombis se amontonarn
all hasta que aparezca una ruta ms corta o la barricada
sea destruida.
Esta barricada
es intil. Una
calle necesita
dos barricadas
para poder ser
bloqueada.
Esta barricada cumple
su cometido. Una puerta
se puede bloquear con
slo una barricada.
Los zombis iran por
esta ruta, ya que actan
como si la barricada no
existiese. Para ellos
el camino est claro!
Los zombis no
tomarn esta
ruta. Es la ms
corta, pero est
bloqueada por
una puerta que no
pueden abrir. Van
hacia la barricada!
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12
TOXIC CITY MALL - REGLAS
#7 ESCOMBROS
En Toxic City Mall se presentan las fchas de Escombros. No
se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialmente
cubierta por una o ms fchas de Escombros. Adems, estas
fchas bloquean la lnea de visin. No hagas aparecer zombis
en Zonas cubiertas por fchas de Escombros o Zonas inac-
cesibles a causa de ellas.
Esta tienda es
inaccesible ya
que est cubierta
de escombros.
Este edicio est en ruinas y nadie puede
entrar en esa Zona, pero las calles que
lo rodean an pueden utilizarse...
...o al menos
casi todas las
calles. Esta
Zona no es
accesible ni
puede cruzarse,
ni siquiera
en Coche.
Los zombis no pueden ver a los
Supervivientes y viceversa. Los zombis
se mantendrn tras la puerta mientras
los Supervivientes rodean los escombros
de la calle a travs del centro comercial.
Cuando lo hagan, ser hora de comer!

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13
TOXIC CITY MALL - REGLAS
#8
MODALIDAD DE
JUEGO ULTRARROJO
Nunca me haba sentado tan bien el beso del sol en mi
(ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese pre-
guntado, jams habra apostado por nuestra superviven-
cia. Y aun as, hemos sobrevivido a esta locura de noche.
Pens que las puertas del mismsimo infierno se abrie-
ron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenas
logramos salir con esa horda de zombis persiguindonos.
Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armera
y despus un centro comercial, slo para hacer frente a
ms zombis. Cada vez que matbamos un zombi, dos ms
ocupaban su lugar.
Creo que lo logramos debido a que, en medio de tanta
violencia, del olor de la sangre y la plvora, entramos en
trance. Un instinto asesino se apoder de nosotros y nos
dejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido.
Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejando
tras de s una montaa de cadveres. Y a Amy, soltando
su katana, roma por la matanza, y bailando con sus ma-
chetes entre los infectados como una bailarina baada
en sangre. Era Wanda quien patinaba angelicalmen-
te por los pasillos, con las llamas de un cctel molotov
lamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruido
una horda zombi en una tienda de comestibles?
En algn momento de la noche, todos y cada uno de no-
sotros fuimos algo ms, algo por encima de nosotros mis-
mos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos a
ser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos.
Somos supervivientes.
La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus
Supervivientes obtengan puntos de experiencia ms all del
nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. Tambin
les permite utilizar armas Ultrarrojas, magnfcas mquinas
de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de
juego es estupendo para alcanzar un asombroso nmero de
bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae
armas Ultrarrojas como la 911 Especial, Betty, el Sueo de
Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atmica de Ned, y las
Hermanas Adorables.
Estas armas son tan poderosas que slo las pueden usar los
Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede des-
cartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de
experiencia inmediatamente.
Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma
Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barjalo.
Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo,
pon el indicador de experiencia en el 0 y aade los pun-
tos de experiencia ganados ms all del mnimo requerido
para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando
en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los
puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilida-
des que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de
Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades
disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel
de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de
Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes,
como por ejemplo [Equipo].
EJEMPLO: Elsa, en su versin normal, acaba de obte-
ner su punto de experiencia nmero 43, alcanzando el
nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Forzar en-
trada (Azul), +1 accin (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y
+1 accin de combate gratuita (Rojo). El jugador sita su
indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-
tina el zombicidio. Elsa contina estando en nivel Rojo.
Elsa no recibir una habilidad adicional cuando llegue
de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas
las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando
consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la
habilidad +1 accin gratuita a distancia, su segunda
habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por
segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva
habilidad entre las dos disponibles que le quedan para
este nivel, y se queda con "+1 accin de movimiento
gratuita". El indicador de experiencia vuelve a ponerse
en el 0.
En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa
no gana ninguna habilidad adicional en los niveles
Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habi-
lidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo,
Elsa gana la ltima habilidad que le queda: 2 Zonas
por accin de Movimiento. El indicador de experien-
cia vuelve a ponerse en el 0.
A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de expe-
riencia, y obtiene una habilidad de su eleccin cada vez
que llegue al nivel Naranja y otra ms al alcanzar el nivel
Rojo. Quin conseguir la mayor tasa de mortalidad?
0
4+
2
B
E
T
T
Y
7
ARMA ULTRARROJA
0-1
4+
1
E
L
S
U
E

O
D
E
D
O
U
G
8
ARMA ULTRARROJA
HERMANAS ADORABLES

6

4
3+
2 0
0-1
ARMA ULTRARROJA
HOJA
HOJA
ARMA
DE
FUEGO
ARMA
DE
FUEGO
HOJA
ARMA DE FUEGO
0
4
+
3
L
I
N
T
E
R
N
A

A
T

M
IC
A
D
E
N
E
D
5
ARM
A ULTRARROJA
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14
TOXIC CITY MALL - REGLAS
H
GUARDAR EQUIPO EN
LOS COCHES #9
Gastando una accin, un Superviviente puede guardar car-
tas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma
Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario
del Superviviente y ponlas bajo la fcha de Coche.
Coger cualquier carta de Equipo que est guardada en un
Coche cuesta una accin. Mira las cartas de Equipo que es-
tn guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al
Inventario del Superviviente.
Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del
Coche como sus pasajeros.
EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que
est a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina. Si
se encuentran e intercambian equipo, conseguiran un
delicioso Cctel Molotov. Desafortunadamente, aun-
que el camino es muy peligroso y estn alejados, los
Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno
ms de lo necesario.
En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de
polica. Elsa gasta una accin para guardar la Botella de
cristal de su Inventario en el Coche de polica antes de
moverse.
Ms tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra
el Coche de polica y gasta una accin para recoger la
Botella de cristal y ponerla en su Inventario. El Cctel
Molotov est listo!
JUGANDO CON 7 O MS
SUPERVIVIENTES
#10
En general, hay dos filosofas enfrentadas acerca del
tamao de un grupo de Supervivientes.
La primera cree en los grupos pequeos, compactos, de
gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspiran-
tes a comando militar, son realmente giles, pero vulne-
rables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de
lo normal para lo que no estn preparados ni equipados,
ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar
una puerta, las consecuencias pueden ser letales.
La segunda apoya la idea de que el nmero hace la
fuerza. Un ejrcito de gente puede parecer y ser in-
vencible, pero recuerda que somos la presa de los zom-
bis. Comida. Y cuantos ms seamos, ms nos parecere-
mos a un buffet andante, por el olor y el ruido que
produciremos.
Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar
a Zombicide, y el nmero va en aumento. Tarde o tempra-
no, te tentar la idea de jugar con 7 o ms Supervivientes.
Jugar con ese nmero de Supervivientes (o jugadores!) es
bastante fcil. Sigue estas normas y ajstalas a tu nivel de
desafo.
Aade 1 fcha de Zona de aparicin de zombis por cada
2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia
arriba). Apila estas fchas de Zona de aparicin de zom-
bis adicionales en las mismas Zonas que las dems, o en
cualquier Zona que desees si tienes ms Zonas disponi-
bles para ello. Esto signifca que algunas Zonas doblarn
o incluso triplicarn el nmero de apariciones de zombis!
Las cartas de Equipo iniciales no sern sufcientes para
partidas con 7 o ms Supervivientes. Aade una Sartn
por cada nmero impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.)
y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, t
eliges!) por cada nmero par de Supervivientes (8, 10,
12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con
un arma.
7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADORES
Zombicide permite que los jugadores puedan utilizar
uno, dos, tres o ms Supervivientes cada uno. Jugar
con 7 o ms Supervivientes es fcil y divertido. Los
jugadores debern aprender a manejar grupos siem-
pre en aumento de zombis asesinos.
Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o ms
JUGADORES aunque no fuera diseado original-
mente para eso. La duracin de la partida aumentar
considerablemente ya que llevar ms tiempo com-
pletar el turno de cada jugador. Por otro lado, jugar
con un montn de amigos puede ser muy divertido!
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15
TOXIC CITY MALL - REGLAS
H
NUEVAS
HABILIDADES #11
Aade estas habilidades a las habilidades del juego bsico.
Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invencin siem-
pre que quieras!
+1 accin a distancia gratuita - El Superviviente tiene una
accin de Combate a distancia adicional. Esta accin solo
puede ser utilizada en combate a distancia.
+1 accin cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente
tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Esta accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a
cuerpo.
+1 al Dao con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-
nifcacin de +1 al Dao con el equipo especifcado.
+1 al Dao: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonifca-
cin de +1 al Dao con la accin de combate especifcada
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de
ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando
dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de
ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar
dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada
por turno o la carta de Equipo Montones de municin, deben
usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta
habilidad.
A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
dera equipado en sus manos.
Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una
Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-
lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente
para alojar la carta de Herida.
Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los
puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un
zombi del tipo indicado.
Dos ccteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos
cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un
Cctel Molotov.
Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de
Equipo para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente
tiene una accin adicional que solo puede usar para abrir
puertas. Todas las dems reglas de abrir puertas se aplican
normalmente.
Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para
retirar barricadas (ver pgina 10).
Inmunidad txica - El Superviviente es inmune a la capaci-
dad Salpicar Sangre Txica.
Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser obje-
tivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atro-
pellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se
dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que
se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en
la Zona, como el Cctel Molotov, afectan normalmente al
Superviviente.
Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente
puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con
justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese
nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo
con la eleccin del nivel de Peligro.
Putrefaccin - Al fnal de su turno, si el Superviviente no
ha realizado una accin de combate, no ha conducido un
Coche y no ha generado ninguna fcha de Ruido, pon una
fcha de Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras con-
serve la fcha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis
(menos los Zombivientes) lo ignorarn y no contar como
una fcha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarn e
incluso pasarn de largo. El Superviviente perder la fcha de
Putrefaccin en el momento en el que realice una accin de
combate o haga ruido. El Superviviente deber gastar accio-
nes extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga
una fcha de Putrefaccin.
Regeneracin - Al fnal de cada turno de juego, descarta to-
das las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneracin
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.
Sper fuerza - El valor de Dao de las armas de combate
cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.
Vnculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activacin adicional del
mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes
que la activacin adicional de los zombis. Si hay ms de un
Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el
orden de juego de sus Supervivientes.
7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADORES

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