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SERVICIOS DE EDUCACION PBLICA DEL ESTADO DE NAYARIT

DEPARTAMENTO DE EDUCACIN SECUNDARIA GENERAL


ACADEMIA ESTATAL DE MATEMTICAS
ACTIVIDADES REFLEXIONANDO Y REFORZANDO
MATEMTICAS
(PRIMERA PARTE)
CICLO ESCOLAR 2013-2014.
Departamento de Educacin Secundaria General
1
ESTRATEGIA 1 Reunin de Amigos
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Comunica sus ideas
Interpreta el problema
Resuelve problemas
Resultados comprensivos
SITUACION Las personas que asistieron a una reunin se estrecharon las manos.
Podras decir cuntas personas asistieron a esa reunin sabiendo que hubo 15
apretones de manos.
Y si fueran 33 los apretones, Cuntas personas habran asistido?
DESCRIPCION
Para visualizar mejor los datos es necesario hacer una tabla:
O bien con la formula siguiente permitir encontrar cualquier valor:
Apretones = (No. De personas x 2) 3
No. De personas = (Apretones + 3) / 2
RESPUESTA = 9 Personas
RESPUESTA = 18 Personas
No. De
Personas
No. De
Apretones
2 1
3 3
4 5
5 7
6 9
7 11
8 13
9 15
10 17
ESTRATEGIA 2 El cuadro mgico de Lo-Shu
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Que los alumnos resuelva las operaciones bsicas mentalmente
SITUACION Llena el cuadrado que aparece abajo con los nmeros del 1 al 9, para obtener un
cuadro mgico, de tal manera que al sumarlos vertical, horizontal y
diagonalmente el resultado sea 15.
DESCRIPCION
Dibujar en el pizarrn un cuadro, para que los alumnos puedan formar su cuadro mgico de orden tres.
RESPUESTA =
4 9 2
3 5 7
8 1 6
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2
ESTRATEGIA 3 Los Cazadores
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Resolver problemas de manera autnoma, haciendo uso de la Destreza y
Razonamiento.
SITUACION
Cinco personas cazan cinco animales. Cuntas personas cazaran un animal en un
da?
DESCRIPCION
RESPUESTA = 5 Personas, ya que las cinco personas:
En un da cazan. 1
En dos das cazan. 2
En tres das cazan. 3
En cuatro das cazan. 4
En cinco das cazan... 5
ESTRATEGIA 4 Igualdad con Nmeros Romanos
NIVEL Segundo Nivel
COMPETENCIAS Interaccin y Resolucin de manejo de tcnica de Razonamiento deductivo
individual y autnomo.
SITUACION Solo mover un palillo de cada Ecuacin con Nmeros romanos y obtener una
Igualdad.
X I = I
III II = IV
DESCRIPCION
RESPUESTAS:
Ecuacin No. 1: Mover el nmero diez romano, es decir separarlo: II I = 1
Ecuacin No. 2: Del III Romano quitar un palito y sumrselo a II para obtener la igualdad.
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3
ESTRATEGIA 5 El ciclista y el automovilista
NIVEL Tercer Nivel
COMPETENCIAS Validar el razonamiento y utilizacin de procedimientos para la obtencin
de resultados justificando los procedimientos y soluciones demostrando
as un resultado formal y explcito.
SITUACION Cuntos kilmetros recorre un ciclista en 10 minutos Si su velocidad es la mitad
de la de un automvil que recorre 120 km/h?
DESCRIPCION
Si el vehculo va a una velocidad de 120 km / h, la mitad serian 60 km/h del ciclista, se aplica una regla de
tres:
60 km/h = 60 minutos
x = 10 minutos
x= (60 km/h x 10 minutos) / 60
RESPUESTA = 10 kilmetros
ESTRATEGIA 6 Los 9 puntos
NIVEL Segundo Nivel
COMPETENCIAS Resolver el problema de manera autnoma
SITUACION Une los 9 puntos trazando solamente cuatro rectas pero sin despegar el lpiz.



DESCRIPCION
Respuesta:



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4
ESTRATEGIA 7 100 Nmeros
NIVEL Tercer Nivel
COMPETENCIAS Que razonen construyendo patrones
SITUACION
Cunto suman los primeros 100 nmeros?
DESCRIPCION
Respuesta: 5,050
Si observamos 0, 1, 2,3,.. 48,49,50,51,52. 97,98,99,100
50 parejas de 100 = 5,0 0 0
Mas el 50 = 5 0
5 0 5 0
ESTRATEGIA 8 Trapecios y Tringulos
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Manejar tcnicas eficientemente
SITUACION Trazar 3 rectas en el interior del cuadrado, de manera que lo dividan en 6
tringulos y 9 trapecios:
DESCRIPCION
Respuesta: 6 Tringulos y 9 Trapecios
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5
ESTRATEGIA 9 Sube y Baja
NIVEL Tercer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Encuentra los nmeros que hacen falta en la siguiente serie numrica:
1, 9, 2, 8, 3, 7,
DESCRIPCION
Respuesta: Encontrar la serie numrica y analizar la particularidad de la misma.
-Argumentar la respuesta.
Nota: El primer nmero va incrementando 1, el segundo va disminuyendo 1.
Observemos:
Disminuye 1
1, 9, 2, 8, 3, 7
Incrementa 1
ESTRATEGIA 10 Encuentra el Resultado
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Teniendo 4 nmeros del 1 al 9, elegidos al azar, Pedir a los alumnos que
encuentren resultados del 1 al 10, utilizando las operaciones bsicas y as como
los signos de agrupacin, NO se vale repetir nmero y se tienen que utilizar los 4
en cada resultado.
DESCRIPCION
Respuesta:
Nota: Los valores pueden ser diferentes a la respuesta presentada, aqu se detallan algunos ejemplos:
Observemos: Aqu se muestran solo 1, 4, 5,6.
EJEMPLO: 4,6,3,2 Nmeros al Azar
( 3 + 2 - 4 ) x 6 = 6
((6 x 3) / 2 ) -4 = 5
((3 x 4) / 6 ) +2 = 4
((3 x 4) / 6 ) / 2 = 1
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6
ESTRATEGIA 11 Pirmide Inversa
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Invertir la pirmide creada con puntos que aparece abajo, la nica condicin es
que solo se deben de mover 3 puntos para que quede invertida.
DESCRIPCION
Respuesta:
Se toman los 3 puntos de las esquinas, el punto de hasta arriba se colocara hacia abajo en la misma
direccin
As quedara:
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7
ESTRATEGIA 12 Pirmides Mgicas
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION A continuacin se sumaran los nmeros de los lados del tringulo formado y se
ver que las tres sumas pueden ser diferentes. Con los nmeros del 0 al 5
reacomodarlos en un tringulo mgico como el que aparece debajo de tal manera
que por los tres lados sumen 6, 7, 8,9 sin repetir los nmeros.
DESCRIPCION
Respuesta: Ejemplos:
6 7
8 9
1
5 3
0 4 2
2
5 1
0 3 4
5
5
2
2
2
0
1 4 3
5
5
1
0
3
2
4
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8
ESTRATEGIA 13 Clculo
NIVEL Primer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION De las siguientes figuras, investigar cual es el valor numrico de cada color en los
cuadrados, as como el valor del cuadro final.
28 30 20 16
DESCRIPCION
Respuesta:
Los valores son:
= 7 porque 28 / 4 = 7
= 8 porque los blancos= 7, 7+7=14 30-14=16, 16/2= 8
= 3 porque en el de 20 es 7+8=15 20-15=5, uno 3 y otro 2
= 2 se discrimina para obtener valores del cuadro amarillo y el caf, en el de 16, 16-8 (del negro)= 8
debe haber 2 que valgan 3 y uno de 2.
=11
ESTRATEGIA 14 Clculo y estimacin
NIVEL Primer Nivel, Segundo Nivel y Tercer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION En las siguientes operaciones se nos perdieron algunos datos, encuntralos y
ubcalos en los cuadros
a) ___ + 8 = 13 b) 3 (___) 2 = 10
c) 4 / ___ - 1 = 1 d) 7 - ___ + 3 = -1
DESCRIPCION
Respuesta:
a) 13-8 = 5
b) 10 + 2 = 12 / 3 = 4
c) 1 + 1 = 2 4 / 2 = 2
d) -1 3 ( cambia el signo por pasar al otro lado) = -4-4-7 = -11 , la respuesta es 11
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9
ESTRATEGIA 15 Encuentra el valor
NIVEL Primer Nivel, Segundo Nivel y Tercer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Cuntos nueves hay entre los nmeros naturales del 1 al 100?
DESCRIPCION
Respuesta: 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
ESTRATEGIA 16 Construccin de frmulas
NIVEL Tercer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Cul es la suma de los nmeros naturales del 1 al 200?
DESCRIPCION
Respuesta: 20100
1 + 2 + 3 + 4 + . 200
200 + 199 + 198 + 197 + . 1
201 + 201 + 201 + 201 + 201
201 x 100 = 20100 o bien aplicar la frmula:
( n + 1 ) n n= Numero al que quiero sumar
2
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ESTRATEGIA 17 Los cubos
NIVEL Segundo Nivel y Tercer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION
Un hexaedro tiene un metro de arista y otro tiene el doble de esas dimensiones.
Cuantas veces ms capacidad tiene el grande que el chico?
DESCRIPCION
Respuesta: 8 veces
V = a
3
1
3
= 1 x 1 x 1 = 1
2
3
= 2 x 2 x 2 = 8
ESTRATEGIA 18 El puente mgico
NIVEL Segundo Nivel y Tercer Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION
En un pueblo existe un puente mgico que cada vez que lo cruzas te duplica tu
dinero y te pide $8 pesos de propina. Al cruzarlos 3 veces quedo con $4 pesos.
Cunto dinero llevaba inicialmente?
DESCRIPCION
Respuesta: $7.50
Se puede resolver el problema inversamente, es decir del final hacer lo contrario para llegar al resultado. Si
el puente quita 8 ser necesario sumarlos y si me duplica el puente es necesario dividir entre dos.
4 + 8 = 12 / 2 = $6
6 + 8 = 14 / 2 = $7
7 + 8 = 15 / 2 = $7.50
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11
ESTRATEGIA 19 Animales
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar, argumentar, comentar plantear y resolver problemas,
representar.
SITUACION Cuntos animales tengo en casa, sabiendo que todos son perros menos dos,
todos son gatos, menos dos y que todos son loros menos dos?
DESCRIPCION
Tiene tres animales, un perro, un gato y un loro.
Porque menciona todos los animales, uno a la vez.
ESTRATEGIA 20 Cazadores de Conejos
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS
Pensar y razonar, argumentar.
SITUACION Por trmino medio, cinco cazadores tardan cinco minutos en cazar cinco conejos.
Cunto tiempo necesitan 25cazadores para cazar 25 conejos?
DESCRIPCION
5 minutos. En efecto, si cinco cazadores tardan cinco minutos en cazar cinco conejos, cada cazador
consigue un conejo en cinco minutos. Por consiguiente, 25 cazadores necesitan para cazar 25 conejos esos
mismos cinco minutos.
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ESTRATEGIA 21 Combinacin de nmeros
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar, razonar, argumentar, comunicar, construir modelos
SITUACION Combinar cuatro cincos, de la manera que quieras para que en el resultado final
puedas anotar el nmero 56.
DESCRIPCION
Solucin: 55 + 5/5 = 56
ESTRATEGIA 22 Con cerillos
NIVEL primer nivel
COMPETENCIAS Comunicar informacin matemtica y validar procedimientos y resultados.
SITUACION Acomode 16 cerillos como se ilustra, de manera que formen cinco cuadros del
mismo tamao. Ahora cambie dos de posicin de manera que slo haya cuatro
cuadros del mismo tamao.
DESCRIPCION
Mueva los dos cerillos marcados en el dibujo a las posiciones indicadas por las flechas. Ahora tiene cuatro
cuadros.
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ESTRATEGIA 23 Cuadro incompleto
NIVEL Primero
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
SITUACION En el siguiente cuadro, haciendo una operacin aritmtica, dos de los nmeros de
cada fila horizontal o vertical dan como resultado el tercer nmero de la fila. Cul
es el nmero que falta?
6 2 12
4 5 20
? 10 ?
DESCRIPCION
24 y 240
6 x 4 (vertical) dan 24
Tanto 24 x 10 (horizontal) como 12 x 20 (vertical) dan 240.
ESTRATEGIA 24 Cuantas veces resto
NIVEL segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Cuntas veces puede restarse cinco de veinticinco?
DESCRIPCION
Solamente la primera vez, porque si dices que 5 veces ya estas restando veinticinco y no cinco.
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ESTRATEGIA 25 Cuntos tringulos?
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Construir modelos
Utilizar un lenguaje simblico, formal y tcnico
Representar
SITUACION Observa la siguiente sucesin de figuras y contesta lo que se te pide
...
Qu figura tendr 49 tringulos pequeos?
DESCRIPCION
La nmero 7. Ya que los tringulos de cada figura se encuentran multiplicando el nmero de la figura por s
mismo; figura 1(1x1=1),
figura 2(2x2=4)........figura 7(7x7=49)
ESTRATEGIA 26 Cuestin de ceros y unos
NIVEL : segundo
COMPETENCIA : pensar y razonar
argumentar
SITUACIN : Un matemtico coloca unos cuantos palillos, como se muestra en la figura, formando
una resta de dos cantidades iguales cuyo resultado es evidentemente cero. El
matemtico asegura que moviendo un slo palillo consigue que en el resultado
aparezca nicamente el nmero 1.
cmo lo hace?
DESCRIPCIN :
Con el ltimo palillo de cualquiera de las dos cantidades, se convierte la resta en una suma. el resultado de
esta operacin es otra cantidad en la que slo aparece el nmero 1: 11 111
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ESTRATEGIA 27 Ser cuestin de velocidad?
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
Argumentar
SITUACION Carmen pulsa 50 caracteres cada 10 segundos, mientras que Rosa pulsa slo 40 en
el mismo tiempo. Cunto tiempo emplearn entre las dos para pulsar 360
caracteres en total?
DESCRIPCION
40 segundos
Personas caracteres segundos
Carmen 50-50-50-50 10-20-30-40
Rosa 40-40-40-40 10-20-30-40
ESTRATEGIA 28 estrategia: del 1 al 9
NIVEL Primero
COMPETENCIAS pensar y razonar
argumentar
comunicar
representar
SITUACION Completa los nmeros del 1 al 9, utilizando cuatro nmeros 4 y cualquier operacin
matemtica.
DESCRIPCION
Utilizando cualquier operacin matemtica y los cuatro nmeros cuatro, se encontrarn todos los nmeros del
1 al 9.
4/4+4-4= 1 4+4-4/4= 7
4/4+4/4= 2 4+4+4-4= 8
(4x4-4)/4= 3 4+4+4/4= 9
4+(4-4)/4= 4
(4x4+4)/4= 5
4+(4+4)/4= 6
nota: no son las nicas formas de obtener estos nmeros, todo es cuestin de que los alumnos busquen
formas diferentes.
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ESTRATEGIA 29 Dos jarras
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
Representar
SITUACION Despus de haberse perdido muchas horas en el desierto, Juan lleg a un oasis y se
crey salvado, pero los guardianes del agua slo dejaron satisfacer su sed con la
siguiente condicin: Juan debera recoger exactamente 4 litros de agua con la ayuda
de una vasija de 3 litros y otra de 5.
Cmo lo hace?
DESCRIPCION
Utiliza primeramente la jarra de 5 litros y la llena, posteriormente vaca el contenido de esa jarra en la de 3
litros hasta llenarla. Le quedarn exactamente 2 litros en la jarra ms grande.
Regresa al oasis el agua contenida en la jarra pequea, y luego vaca los dos litros contenidos en la jarra grande,
en la de tres litros.
Vuelve a llenar la jarra de 5 litros, y vaca agua hasta llenar la segunda jarra (de 3 litros), que ya contena dos
litros. Con este movimiento se vaca la jarra grande hasta 4 litros.
Con estos movimientos, se obtendrn exactamente los 4 litros.
NOTA: Es importante aclarar a los alumnos que los litros que queden sean exactamente los 4, y no basarse en
suposiciones de llenar hasta tres cuartos o a la mitad; adems de que slo se utilizarn esos dos recipientes.
Debern escribir los movimientos que vayan haciendo, mediante el uso de smbolos o nmeros; lo que ellos
elijan utilizar.
ESTRATEGIA 30 Barco en el ro
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar, Razonar, Argumentar, Comunicar
SITUACION Un barco anclado en la orilla de un ro, marca el nmero 30 al nivel del agua. Cuando
el ro llega a crecer 3 metros. A qu nmero subir la marca?
DESCRIPCION
La marca no sube
Porque si el ro sube el barco tambin sube. (Flota).
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ESTRATEGIA 31 El corredor
NIVEL PRIMER NIVEL
COMPETENCIAS PENSAR Y RAZONAR
COMUNICAR
ARGUMENTAR
SITUACION SI ESTS PARTICIPANDO EN UNA CARRERA Y ADELANTAS AL SEGUNDO.
EN QU POSICIN TERMINARS LA CARRERA?
DESCRIPCION
EN SEGUNDO LUGAR, PORQUE EL CORREDOR IBA EN TERCERO Y PAS A UN COMPETIDOR.
ESTRATEGIA 32 El enigma del tostador
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y razonar, comunicar
SITUACION En 1920, se invent el tostador elctrico de pan. Se podan meter dos rebanadas a la
vez, pero slo se tostaban por un lado. A los 30 segundos se daba la vuelta al pan y se
tostaban los otros dos lados. En total, se necesitaba un minuto para tostar dos
rebanadas por los dos lados.
En cunto tiempo se tostaban tres rebanadas por los dos lados?
DESCRIPCION
Respuesta : en un minuto y medio
Primero, se colocaban dos rebanadas en el tostador. Al cabo de 30 segundos, se le daba la vuelta a una
tostada y se sustitua la otra por la que estaba sin tostar por ningn lado. Tras otros 30 segundos, una
rebanada ya estaba tostada por los dos lados y las otras dos por uno. Con medio minuto ms, las tres
rebanadas estaban listas.
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ESTRATEGIA 33 El huevo y los relojes de arena
NIVEL Primero
COMPETENCIAS Resolver problemas de manera autnoma, comunicar informacin matemtica y
validar procedimientos y resultados.
SITUACION Albert, el prncipe de los mayordomos, recibi los honores del club de los acertijos la
otra noche.
l les present el siguiente problema gastronmico: si tuvieran slo dos relojes de
arena, uno de cinco minutos y otro de tres, cmo tomaran el tiempo para hervir un
huevo en dos minutos? Albert recibi una gran ovacin por este acertijo. Puede
usted resolverlo antes de que se acabe la arena?
DESCRIPCION
Para quienes tienen que cocer la respuesta, aqu la tienen: voltee los dos relojes de arena al mismo tiempo;
cuando se termine la del reloj de tres minutos ponga el huevo en el agua hirviendo. An quedan dos minutos
en el reloj de cinco. Cuando se acabe la arena de ste, el huevo estar listo. Bien hecho Albert!
ESTRATEGIA 34 El nmero equivocado
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION En la siguiente serie un nmero est equivocado. Cul es y qu nmero debe ser el
correcto?
1,2,4,5,7,8,10,11,12,14,16,17,19
DESCRIPCION
El equivocado es el 12. El nmero correcto debe ser el 13. La serie correcta es:
1,2,4,5,7,8,10,11,13,14,16,17,19 Porque cada tercer nmero se salta un nmero.
1,2,_,4,5,_,
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19
ESTRATEGIA 35 Qu nmero falta?
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar, razonar
Argumentar
Comunicar
SITUACION Qu nmero falta
326 20 432
427 113
DESCRIPCION
El 18
El nmero encerrado se obtiene mediante la suma de los dgitos o cifras de los nmeros exteriores.
3+2+6+4+3+2=20 4+2+7+1+1+3 = 18
ESTRATEGIA 36 El nmero ms grande
NIVEL Primer nivel
COMPETENCIAS Argumentar
Comunicar
Pensar y razonar
SITUACION
Qu nmero, menor de quinientos, tiene ms letras?
DESCRIPCION
Cuatrocientos cincuenta y cuatro (454) con 29 letras.
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20
ESTRATEGIA 37 El sastre y los cortes
NIVEL Primero
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
SITUACION En el taller de un sastre tienen 10 metros de tela de la cual, cada da cortar una
porcin de 2 metros. Entonces, cuntos das le tomar terminar de cortar la tela
completa?
DESCRIPCION
4 das. En el cuarto da cortar 2 metros y el trozo restante tambin ser de 2 metros.
ESTRATEGIA 38 Jugando con nmeros
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar.
Argumentar.
Comunicar
SITUACION Podras obtener el nmero 24 utilizando slo tres nmeros 2, empleando para ello
una sola operacin?
DESCRIPCION
S. Con una suma: 22+ 2= 24
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ESTRATEGIA 39 El joyero
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
Argumentar
Comunicar
representar
SITUACION A un joyero le llevaron cinco trozos de una cadena de oro con tres eslabones cada
uno, y le encargaron que los uniera formando una cadena continua.
Cuntos anillos como mnimo tuvo que abrir, enlazar y cerrar de nuevo para realizar
el trabajo?
DESCRIPCION
Tres.
Para ello, fue preciso soltar los tres eslabones de uno de los trozos y unir con ellos los extremos de los cuatro
restantes
ESTRATEGIA 40 Las rebanadas del pastel
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
SITUACION Un pastel se corta quitando cada vez la tercera parte del pastel que hay en el
momento de cortar Qu fraccin de pastel original quedo despus de cortar tres
veces el pastel?
DESCRIPCION
Como en cada corte quedan 2/3 de lo que haba antes es (2/3) (2/3) (2/3) = 8/27
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ESTRATEGIA 41 Los animales de Don Antonio
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
SITUACION Antonio tiene en su corral 6 animales, unas son vacas y otras son gallinas.
Hoy le ha dado por averiguar las patas que tienen entre todas ellas y ha contado 16.
Cuntos animales son vacas y cuntos son gallinas?
DESCRIPCION
Solucin: 2 vacas y 4 gallinas.
2 vacas por 4 patas cada una = 8 patas.
4 gallinas por 2 patas cada una = 8 patas.
Total = 16 patas.
Pueden utilizar diferentes procedimientos para llegar a un mismo resultado.
ESTRATEGIA 42 Los balones
NIVEL Primer nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar, comunicar, argumentar.
SITUACION Dos amigos que gustan mucho de los deportes, tienen juntos 15 balones de ftbol,
pero uno de ellos cuenta con 3 balones de ftbol ms que el otro. Cuntos balones
tienen cada uno?
DESCRIPCION
9 y 6
A 15 le restas 3 que son los balones que tiene de ms uno de ellos, al resultado que es 12 lo divides entre dos y
obtienes 6 balones para cada uno, a uno de ellos le suman los 3 que tiene de ms.
6+3= 9
9+6= 15
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ESTRATEGIA 43 Los diccionarios
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar.
Argumentar.
Comunicar
SITUACION Cuntos diccionarios de 10 cm. por lado, pueden entrar en una caja vaca de 75 cm.
de lado?
DESCRIPCION
Solamente uno, pues despus ya no estar vaca.
ESTRATEGIA 44 Tres nmeros
NIVEL Primero
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Plantear y resolver
SITUACION Encontrar tres dgitos iguales para que al sumar se tenga como resultado el numero
60
DESCRIPCION
El dgito 5
55 + 5
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24
ESTRATEGIA 45 Los panes
NIVEL Primero
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
SITUACION En una cafetera se tiene que hay cuatro medios panes y dos panes y medio,
entonces cuantos medios panes hay?
DESCRIPCION
9 medios panes.
4 medios panes +
dos panes = 8 medios panes +
medio pan
= 9 medios panes
ESTRATEGIA 46 Los pintores
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Plantear y resolver problemas
Comunicar
SITUACION Si 6 pintores pintan un edificio en 3 das, cuntos das tardaran 9 pintores en
pintar el mismo edificio?
DESCRIPCION
2 das. Partiendo de que un pintor realiza una parte de trabajo por da, por lo que despus de 3 das de
trabajo con 6 pintores realizan 18 partes del trabajo, pero si te dicen que ahora son 9 pintores para realizar el
trabajo pues en dos das se realizan los 18.
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ESTRATEGIA 47 Los regalos
NIVEL Primer nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Comunicar
Argumentar
SITUACION Si dos regalos cuestan 110 pesos y uno de ellos cuesta 100 pesos ms que el otro,
Cunto vale cada regalo?
DESCRIPCION
Uno cuesta 105 y el otro 5. Ya que el que cuesta 105 menos los 5 del segundo nos da una diferencia de 100
ESTRATEGIA 48 Los tringulos del triangulo
NIVEL : Primer nivel
COMPETENCIA : Pensar, razonar, argumentar, comunicar
SITUACIN : a
d f
c b e
Cuntos tringulos hay en la figura que aparece en la parte superior?
DESCRIPCIN :
1.- acf
2.- cfb
3.- afd
4.- ace
5.- abe
6.- cde
7.- acb
8.- acd
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ESTRATEGIA 49 Los vasos
NIVEL PRIMER NIVEL
COMPETENCIAS PENSAR Y RAZONAR,
SITUACION
Se tienen 6 vasos, 3 de ellos llenos con agua y los otros 3 vacos, de qu manera
podras ordenarlos de forma que los vasos queden intercalados?
Es decir, que manteniendo una lnea, junto a cada vaso lleno con agua este un vaso
vaco.
Todo esto debe hacerse moviendo un solo vaso.
DESCRIPCION
La respuesta: Levantando un vaso con agua (el del medio) y vertiendo el agua en el vaso vaco del extremo
derecho.
Luego se regresa el vaso a su lugar inicial, solo que ahora estar vaco y tendremos un arreglo intercalado de
vasos llenos y vacos.
ESTRATEGIA 50 Mareas difciles
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
Argumentar
Comunicar
Representar
SITUACION En el mar Cantbrico las mareas pueden variar su altura en unos 15 metros. En el
mar de nuestro acertijo las mareas slo varan tres metros. Un barco est amarrado
en medio de la baha. Una escalera cuelga desde la cubierta del barco y llega a la
superficie plana del mar. Los peldaos estn separados 18 centmetros.
Con la marea baja, se ven diez peldaos de la escalera. Con la marea alta, el nivel
del agua sube tres metros. Cuntos peldaos se vern entonces?
DESCRIPCION
Diez.
Se seguirn viendo diez peldaos. La explicacin est en que cuando la marea sube, tambin se eleva el
barco.
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ESTRATEGIA 51 Mujeres de ojos claros
NIVEL Tercer nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar, argumentar, representar y plantear problemas
SITUACION Mujeres de ojos claros.
En una fiesta el 50 % de los asistentes son mujeres. De las mujeres que asistieron el
30% tiene los ojos claros. Del total de asistentes a la fiesta qu porcentaje son
mujeres que no tienen los ojos claros?
DESCRIPCION
Solucin: 35%
Porque del total de asistentes, el 70% del 50% son mujeres que no tienen los ojos claros. Es decir, el
70/100(50)= 35% del total.
ESTRATEGIA 52 Otro de matemticas
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Comunicar
SITUACION Utiliza los nmeros pares 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24, de suerte que los que
coloques en los crculos interiores sean la mitad de la suma de los nmeros que
coloques en los crculos exteriores.
Los nmeros en los crculos interiores deben aparecer en forma consecutiva; por
ejemplo: 8, 10,12; stos consecutivos pares.
DESCRIPCION
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ESTRATEGIA 53 Poco pelo
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
Plantear y resolver problemas
SITUACION Un seor tiene cien mil cabellos. Si cada tres das pierde 360 cabellos y cada
semana le crecen 140, en cuntos das se quedar completamente calvo?
DESCRIPCION
En 1000 das.
Si en 3 das pierde 360 cabellos; en 1 da pierde 120 cabellos (360 / 3 = 120);
Si en 1 semana (7 das) le crecen 140 cabellos; en 1 da le crecen 20 cabellos (140 / 7 = 20)
Entonces si en un da pierde 120 cabellos y le crecen 20 cabellos; diariamente pierde 100 cabellos (-120 + 20
= -100)
Finalmente concluimos que, si el seor tiene 100000 cabellos y en da pierde 100 cabellos; en 1000 das se
queda calvo. (100000 / 100 = 1000)
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Estrategia 54 Preguntas cuadradas
Nivel tercer
Competencias Pensar y razonar, argumentar, comunicar
Situacin El cuadrado que ves en la imagen ha sido divido en 4 cuadrantes de igual tamao,
A los que llamamos, A, B, C y D de acuerdo con lo ilustrado en la figura.
A continuacin se te van a plantear 4 desafos para que los resuelvas.
Primer desafo: Mentalmente, divide el rea blanca del cuadrante A, de modo que
resulten 2 piezas de igual tamao.
Segundo desafo: mentalmente divide el rea blanca del cuadrante B, de modo que
resulten 3 piezas de igual tamao.
Tercer desafo: mentalmente divide el rea blanca del cuadrante C, de modo que
resulten 4 piezas de igual tamao.
Cuarto desafo: mentalmente divide el rea blanca del cuadrante D, de modo que
resulten 5 piezas de igual tamao.
Descripcin
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Estrategia 55 Jugando con nmeros
Nivel Tercer
Competencias Pensar y razonar
Situacin A continuacin te presentamos tres cifras, colocadas hacia abajo en tres renglones:
1 1 1
5 5 5
9 9 9
Ahora debes tachar 6 dgitos de estas cifras a fin de lograr que la suma de los 3
restantes d como resultado 20.
Descripcin
La operacin al final debe quedar como sigue:
- 1 1
- - -
- - 9
(Nota: los guiones representan los nmeros que se eliminaron)
ESTRATEGIA 56 Problema de las parcelas
NIVEL Segundo Nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Construir modelos
Comunicar
SITUACION
Se tienen 10 arbolitos acomodados en 5 hileras. Cada hilera tiene 4 arbolitos.
Cmo acomodaras a los arbolitos para cumplir con las condiciones del problema?
DESCRIPCION
Se busca que los alumnos acomoden las hileras de manera que compartan arbolitos entre s.
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ESTRATEGIA 57 Qu figura sigue?
NIVEL Primer nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Comunicar
Construir modelos
Utilizar lenguaje simblico, formal y tcnico
SITUACION
Observe la secuencia y encuentre la figura que falta en el lugar dado
La figura en el lugar 22 ser:
DESCRIPCION
El cuadrado. Ya que cada 3 se repiten las figuras y el cuadrado es la 1,4,7,10,13,16,19,22
ESTRATEGIA 58 Qu nmero falta?
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
SITUACION Serie 1 Serie 2 Serie 3
22 11 44
36 18 72
44 22 ?
DESCRIPCION
88
Los nmeros en la serie 2 son los de la 1 divididos por 2; los de la 3 son los de la 1 multiplicados por 2.
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ESTRATEGIA 59 Sudoku de figuras
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Construir modelos
Comunicar
SITUACION
Completa el sudoku de figuras, considerando que las figuras no se repiten en el
orden vertical y horizontal, teniendo cada uno de los seis recuadros su variedad de
figuras.
DESCRIPCION
Se analizan las figuras en los recuadros, as como el orden vertical y horizontal, anotndose en los 6
recuadros sin repetirse.
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ESTRATEGIA 60 Qu nmero falta?
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y razonar
SITUACION Dentro del cuadro de la figura se escriben los nmeros enteros del 1 al 9 (sin
repetir). La suma de los 4 nmeros alrededor de cada uno de los vrtices marcados
con flechas tiene que ser 20. Los nmeros 3 y 5 ya han sido escritos Qu numero
debe ir en la casilla sombreada?
DESCRIPCION
EL NUMERO QUE FALTA ES EL 7, pero hay que acomodar los otros nmeros como se muestra en la figura
para que cumpla las condiciones
Ejemplo: 6+1+8+5= 20
ESTRATEGIA 61 Toda una pregunta requiere una respuesta
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Representar
Comunicar
SITUACION En los alrededores de una central de camiones se encuentra un seor que con el
siguiente acertijo gana dinero, pues quien no lo puede resolver debe pagarle cierta
cantidad.
l les da un papel y les pide que si tienen 5 veces 5 los encierren en 6 rectngulos,
de suerte que cada rectngulo contenga un nmero non, nunca par.
Lo resuelves o le pagas.
DESCRIPCION
Los nmeros se acomodan de la siguiente manera: En este acertijo se tiene que considerar a los 5,5,5,5,5
como un solo nmero:
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ESTRATEGIA 62 Cuntos cuadros hay?
NIVEL Segundo nivel
COMPETENCIAS Pensar y razonar
Argumentar
Construir modelos
Comunicar
SITUACION Cuntos cuadrados tiene la siguiente imagen?
DESCRIPCION
El resultado es 30. Primero se cuentan los cuadrados que tienen lado igual a 1, saldran 16; luego, se
cuentan los cuadrados que tienen lado igual a 2, saldran 9; ms los cuadrados que tienen lado igual a 3,
serian 4; por ltimo los cuadrados que tienen lado igual a 4, sera slo 1.
ESTRATEGIA 63 Venta de elefantes
NIVEL Segundo
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
SITUACION Compra usted un elefante por 550.00 pesos y lo revende a un circo por 500.00
pesos. Despus de la temporada se lo recompra al circo por 450.00 pesos y ms
tarde lo revende a un zoolgico por 600.00 pesos. Cunto ha ganado o perdido
en pesos?
DESCRIPCION
Ha ganado 100.00 pesos Al comprarlo son 550.000 pesos. Al revenderlo al circo perdi 50.000 pesos
porque lo da a 500.000 pesos. Al recomprarlo al circo gana 50.000 pesos por que le cuesta 450.000.
Entonces hasta aqu no ha ganado ni perdido, al revenderlo al zoolgico gana 100.00 pesos porque lo da a
600.00
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ESTRATEGIA 64 Capicas
NIVEL
COMPETENCIAS Pensar y Razonar
SITUACION Encontrar un nmero que igual se lea de Derecha a Izquierda como de Izquierda a
Derecha.
DESCRIPCIN
Un capica es parecido a un palndromo, slo que con nmeros un palndromo es una palabra o frase
que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda; anilina, reconocer o Anita lava la tina, la
ruta nos aport otro paso natural.
Estos juegos lingsticos se remontan, en Occidente, al siglo III a.c. Un nmero capica es anlogo a un
palndromo, ya que tambin se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda; por ejemplo:
el 1331.
Un problema interesante sobre estos nmeros es saber cmo se pueden obtener nmeros capica dado un
nmero formado por dos cifras. El procedimiento consiste en invertir las cifras del nmero original y luego
sumar ambos nmeros. Esta suma se repite tantas veces como sea necesario hasta obtener un nmero
capica.
Por ejemplo, partiendo del nmero 96:
96 + 69 = 165; 165 + 561 = 726; 726 + 627 = 1353; 1353 + 3531 = 4884 4884
ESTRATEGIA 65 La esfera ms pesada
NIVEL
COMPETENCIAS 1,2,3 y 5
SITUACION Hay 9 esferas del mismo tamao y color, pero una de ellas es ms densa por lo
tanto, pesa ms que las otras 8.
Se trata de encontrar la ms pesada de las 9 esferas, donde t solo puedes usar
una balanza para tu ayuda.
El problema es encontrar la ms pesada en el menor nmero de usos de la
balanza.
DESCRIPCIN:
Se toman 3 esferas y se colocan de un lado de la balanza y otro grupo igual del otro lado, si la balanza
queda en equilibrio, la ms pesada estara en el grupo de 3 que quedo sin pesar, y si se inclinara hacia algn
lado la balanza, tambin la ms pesada estara en un grupo de 3.
Despus lo que se hace que se colocan 1 y 1 en cada lado de la balanza y si queda en equilibrio, la que
quedo a fuera es la ms pesada, y si se va para algn lado, esa sera la ms pesada.
Por lo que con esta solucin se hizo uso solo 2 veces de la balanza.
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ESTRATEGIA 66 Das de la semana
NIVEL
COMPETENCIAS Pensar y razonar
SITUACION Si antes de ayer fue lunes qu da ser el maana de maana?
DESCRIPCIN
Antes de ayer fue lunes:
- 2 = lunes
Entonces hoy es lunes + 2 = mircoles
Que da ser el maana de maana:
1+1 = 2 Mircoles + 2 = viernes
ESTRATEGIA 67 Pares
NIVEL
COMPETENCIAS
Pensar y razonar.
Plantear
SITUACION Cunto hay que sumarle a 39 para que sea igual al mayor nmero par de dos
cifras?
DESCRIPCION
El nmero par mayor de 2 cifras es 98, por lo tanto a 98 le restan 39 y obtenemos el nmero 59, que es el
resultado.
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ESTRATEGIA 68 Un tringulo simple
NIVEL
COMPETENCIAS
Pensar y razonar.
Representar.
SITUACION
Llena los crculos con los nmeros del 4 al 9 de modo que la suma de cada lado
sea igual a 21.
DESCRIPCION
El alumno tendr que ir calculando y acomodando los diferentes nmeros en las posiciones de los crculos
para encontrar la suma correcta de 21, y as colocar los seis nmeros del 4 al 9, ejercitando la lgica del
pensamiento, el razonamiento y la representacin de la solucin en el tringulo.
La solucin quedara de la siguiente manera:
9
4
5
8
7
6
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ESTRATEGIA 69 Cuntos cuadrados?
NIVEL
COMPETENCIAS
Pensar y razonar.
Representar.
Construir modelos.
SITUACION
Acomoda los palitos como muestra el dibujo. Quita dos para que queden slo dos
cuadrados.
DESCRIPCION
El alumno tendr que observar la figura, para poder determinar que palitos quitar y poder dejar solo dos
cuadrados, la situacin se complica cuando quieren quitar palitos de los extremos y quedan tres cuadrados, pero
al representar y razonar durante un tiempo podrn encontrar la respuesta.
La solucin quedara de la siguiente manera:
ESTRATEGIA 70 La familia
NIVEL
COMPETENCIAS Pensar
Razonar
SITUACION
Si en navidad me reuniera con mis padres, mis abuelos y mis cinco hermanos,
cuantos seriamos en total?
DESCRIPCION
Se tendr que poner atencin al texto ya que menciona a los padres que son 2, los abuelos de l que son
4, ms los 5 hermanos y el, dando un total de 12 personas.
PAPS
ABUELOS HERMANOS
TOTAL

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