Está en la página 1de 97

JUEGOS MATEMTICOS

TERCERA EDICIN.

ABRIL 2007

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO-MATEMTICO


EL JUEGO COMO MTODO RECTOR EN LA EDUCACIN INFANTIL

El juego tiene dos componentes: uno entretenimiento y otro educativo. El nio cuando juega se divierte y se educa

Se juega para educar y se aprende jugando

ESTRATEGIAS METODOLGICAS Y MATEMTICOS

JUEGOS

Desarrollar aprendizajes significativos. Desarrollar el pensamiento lgico. Fomentar la creatividad por medio del juego.

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE GRFICO Y CONTESTA, CUNTOS CUADRADOS EXISTEN?, (APROXIMADAMENTE 30) INTENTA DESCUBRIR.

CUADRADO MGICO.

SOLUCIN Cuadro completo. 16 cuadrados particulares 9 cuadrados de 4 c/u 4 cuadros de 9 c/u

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE GRFICO Y CONTESTA, CUNTOS RECTNGULOS EXISTEN? (SON 34 APROXIMADAMENTE)

SOLUCIN 1 9 4 6 2 12 rectngulo completo rectngulos particulares rectngulos de 4 c/u rectngulos de 3 c/u rectngulos de 6 c/u rectngulos de 2 c/u

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE GRFICO Y CONTESTA CUNTOS TRINGULOS EXISTEN: (ALREDEDOR DE 27 TRINGULOS)

SOLUCIN 1 7 16 3 tringulo completo. tringulos de 4 c/u tringulos particulares tringulos 9 c/u

LLENE CADA CASILLA DEL 1 AL 9 DE TAL MANERA QUE SUMADOS DEN 15

SOLUCIN

HORIZONTAL

4+3+8=15
VERTICAL

4 9

8 1 6
7

5 7

4+9+2=15
OBLICUO

8+5+2=15

UTILIZA LOS NMEROS DEL 1 AL 16 SIN REPETIR. ESCRIBE UN NMERO EN CADA TRINGULO, DE MANERA QUE SUMADOS LOS CUATRO NMEROS QUE QUEDAN EN CADA UNO DE LOS TRINGULOS, OBTENGAMOS SIEMPRE 34 DE RESULTADO

SOLUCIN
5 1 13

10 16

3
4 15 12

7
6 8

14
11

2
9

UTILIZANDO LOS NMEROS DGITOS 1-2-3 (REPETIDOS) COLOQUE EN LAS CASILLAS. LA SUMA TOTAL EN CUALQUIER DIRECCIN DEBE DAR SIEMPRE 6.
SOLUCIN

1 3

3
2

2 1

EN EL SIGUIENTE TRINGULO COLOCA 6 NMEROS DGITOS; DE TAL MANERA QUE AL SUMAR EN DIFERENTES DIRECCIONES, DEN COMO RESULTADO 15.
15 6

SOLUCIN
4 8

15

15

10

UBICAR LOS NMEROS QUE FALTAN (12-22-5-10). LA SUMA DEBE DAR 60

15
SOLUCIN

18

22
4

12
21

10
9

11

ELIJA SEIS DGITOS DE LA ILUSTRACIN QUE SUMADOS DEN 21

1 3
5 6

1 3
5 6

1 3
5 6

5
3 1

5
3 1

5
3 1

Invierta la hoja y elija tres seis y tres unos


12

Colocar los nmeros que faltan en los 20 vrtices de los 4 pentgonos y en el centro de la tela de araa, de manera que la suma de los 5 nmeros de los vrtices de cualquier pentgono sea igual a la suma de los cinco nmeros de cualquier radio e igual a 100

JUGANDO EN LA TELA DE ARAA

SOLUCIN Te damos algunas pistas

13

EN UN CALENDARIO DE UN MES, SELECCIONAR 2 NMEROS VERTICALES y 2 HORIZONTALES, SUMA EN SENTIDO OBLICUO

12

12

2 9

3 10

14

EN EL CALENDARIO DE UN MES, SELECCIONAR 3 NMEROS VERTICALES Y 3 HORIZONTALES, SUMA EN SENTIDO OBLICUO


27 27

1 8

2 9

3 10

15

16

17
15

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA


SOLUCIN SOLUCIN

1 64
32 2 4

107 66 41 25

2 7 9 16
16

16

1x2=2x2=4x2=8, etc

2+7=9+7=16+25=41+66=107

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA


SOLUCIN SOLUCIN

8
5 7 4

2 5 3 6 7

12

1 6 3 8
17

10 5

La serie vara alternativamente en 3 y -2

La serie vara alternativamente en 5 y -3

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

SOLUCIN

25
21

29

1
5 9

1+4=5
5+4=9.. R= 29

17

13
18

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

30 5
R= 5+8+4=17 30-17=13

4 8

41

28

18
R= 18+9+1=28 41-28=13

7 5
SOLUCIN
R= 7+5+3=15 28-15=13

19

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

7 5

8 10

2
4
R= 2+6=8 4+4=8

6
4

12
6
SOLUCIN

10

R= 7+8=15 5+10=15

R= 12+4=16 6+10=16

20

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

3 6
R= 3+6+9+12=30

12 9

11

10

14

R= 8+7+4+11=30

SOLUCIN
R= 10+5+1+14=30
21

NMERO DESAPARECIDO EN LA RULETA

En la siguiente ruleta encuentra el nmero desaparecido:


SOLUCIN

? 10

11
25 13 10 16

20

11 25 13

16
31

31
Falta el nmero empezando por el 10 y saltando segmentos alternos, sumando 1, luego 2, luego 3, y as sucesivamente, llegamos al valor..
22

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA.

101 17
SOLUCIN

89

29

R=101 17+12=29 29+12=41 41+12=53

77
65

41 53

23

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA.

5
18 6
SOLUCIN

9 24 7 8

13
36

15
13+15+8=36
24

5+6+7=18

9+7+8=24

ENCUENTRE EL NMERO QUE FALTA

20
58 50 10

28

1 7

12
5 10 2
7+2+3=12 10+1+1=12
25

3 + 50 +5=58 20+10+28=58

20

ENCUENTRE EL NMERO QUE FALTA. 3 2 15 + 25

13 5

10
8
R=10
SOLUCIN

10

18

5
26

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

2
6
SOLUCIN

54
18

3
9 7 21

81
27 189 63
27

2X3= 6X3= 18X3=54 3X3= 9X3= 27X3=81 7X3= 21X3= 63X3=189

ACERTIJO
En la siguiente cruz que contiene ocho cuadritos, escribe del 1 al 8, pero que los nmeros no sean vecinos.
SOLUCIN

7 4 6 1 8 2
28

3 5

ENIGMAS DE PIRMIDES
15
75 9 45

12

19
? 15

18

SOLUCIN
?

3 15
17

?
1.
2. 3.

Divida el nmero central por cinco para obtener el nmero del vrtice. Sume los dgitos del nmero central para obtener el nmero inferior izquierdo. Invierta los dgitos del nmero central y divida por tres para obtener el nmero inferior derecho
29

PIRMIDE NUMRICA (Aplicando la suma)


SOLUCIN

24
13 7 6 11 5

30

PIRMIDE NUMRICA (Aplicando la suma). COMPLETA LA PIRMIDE NUMRICA DE TAL FORMA QUE LA SUMA DE LOS VALORES DE LOS BLOQUES INMEDIATOS INFERIORES NOS DEN SU INMEDIATO SUPERIOR. (TIENE 8 PISTAS)

114 53 24 11 5 3 2 13 29 16 7 9 3 6 61 32 16 7 1
31

6 4

PIRMIDE NUMRICA. (Aplicando la multiplicacin)


SOLUCIN

120
12 6 2 10 5

32

DIVIDE LA FIGURA EN CUATRO PARTES IGUALES

SOLUCIN

33

REDUCIR LOS CUATRO CUADRADOS DE LA FIGURA SIGUIENTE A TRES CUADRADOS, CAMBIANDO SOLO TRES LNEAS.
SOLUCIN

34

AL SIGUIENTE HEXGONO AGREGA 3 LNEAS RECTAS Y CONVIERTE EN TRES CUADRADOS

SOLUCIN
35

ACERTIJO
SOLUCIN

Un Padre tiene dos hijos para los que dispone de una piscina cuadrada, en cuyos vrtices hay plantados cuatro rboles. Nacen dos nuevos hijos y el padre quiere agrandar la piscina del doble en extensin, de tal forma que nos se arranquen los rboles y que la piscina siga siendo cuadrada
36

ACERTIJO
MOVER TRES PALITOS DE LA FRONTERA Y FORMAR TRES TRINGULOS

SOLUCIN
37

DIVIDE LA FIGURA EN 3 PARTES IGUALES, SI TRAZAS NICAMENTE DOS LNEAS RECTAS


SOLUCIN

38

SUMO MS RPIDO QUE UN RAYO (JUEGO EN PAREJA)


5 1 # solicitado # solicitado 3 8

3
6 8 0

# igualado a 9

2 6

SOLUCIN
1. Solicitar el primer sumando.

4 5

# solicitado # igualado a 9 2

2. Escribir la respuesta restando 2 a___________ este nmero como unidades de mil la unidad y pasar 3. Solicitar el segundo sumando. 5. Solicitar el cuarto sumando 6. Escribir el quinto sumando igualando a nueve los nmeros del cuarto sumando
39

Respuesta

4. Escribir el tercer sumando igualando a nueve los nmeros del segundo sumando.

UTILIZANDO LOS NUEVE DGITOS FORME TRES NMEROS DE TRES CIFRAS Y QUE SUMADOS SEAN EQUIVALENTES AL TRIPLE DEL DE LA MITAD

1 2 3 4 5 6

9 8 7 6 5 3 2 1

7 8 9 __________ _________ TRIPLE 1 3 6 8

1 9 6

40

CMO DIVIDIR LA ESFERA DEL RELOJ EN DOS PARTES IGUALES?

SOLUCIN

LA SUMA DE LAS HORAS DEL RELOJ DE CADA PARTE DEBE SER 39.

11 10 9 8 7 6

12 1 2 3 4 5

41

CMO SUMAR EN EL RELOJ?


Divide a la esfera del reloj en tres partes, de tal manera que en cada una de ellas puedas obtener 26 de resultado al sumar los nmeros de las horas
SOLUCIN
11 10

12 1 2
3

9
8 7

.
5 6

42

CMO DIVIDIR LA ESFERA DEL RELOJ EN SEIS PARTES, DE TAL MANERA QUE EN CADA UNA DE ELLAS PUEDAS OBTENER TRECE DE RESULTADO SI SUMO LOS NMEROS DE LAS HORAS?

SOLUCIN
10
9 8

11

12 1 2 3 4

.
7
6 5

43

ACERTIJO (UTILIZANDO LA RESTA)


Con los nmeros que se encuentran en el crculo, coloca en el minuendo y sustraendo, as obtendrs la diferencia dada.
Piensa que si se puede, como nuestra seleccin que clasific a los dos ltimos mundiales.
SOLUCIN
1
2 4 5 3 6

5 4
1

=22
=14

2
5

7
9

1
2

44

Coloca los nmeros en los sumandos y obtendrs la suma total.


Reflexin: con paciencia y persistencia si podemos resolver.
SOLUCIN
3 6

ACERTIJO

1 2 5

1
4
7

9 4

7 3

=17 =13 =15

2
1 0

5
9

8
8

45

SUMAR 8 NMEROS 4 DE TAL MANERA QUE LA SUMA TOTAL DE 500

4
4

4 4 4 4 4 4 5 0 0

SOLUCIN

46

CREAR UNA SUMA CON OCHO OCHOS, DE TAL MANERA QUE LA SUMA TOTAL DE COMO RESULTADO 1000

8 8 8 8 8

8 8 8

SOLUCIN

1 0 0 0

47

UBICAR EN LA SOPA DE LETRAS OCHO NMEROS DE TRES CIFRAS, CUYA SUMA DE SUS VALORES ABSOLUTOS DEN COMO RESULTADO OCHO. SOLUCIN
1
6 1 3 4

5
3 1 5 2

2
4 2 0 7

3
2 3 0 1

5
1 2 9 2

1
48

GANCHOS MENTALES
SOLUCIN

1 2 3 4 5 7

X
+

20 5 6 7 5

8 6 3 8 + 6 1 7 0

1 0 2 8 0 1 4 3 9 2
1 5 4 2 0 0

7 0 3 3 8

49

FORMA EXTRAA DE MULTIPLICAR LA TABLA DEL NUEVE (cuando no hay destreza)


1X9=9 2X9= 3X9= 4X9= 5X9= 6X9= 7X9= 8X9= 9X9= 1 2 3 4 5 6 7 8 1X9=9 2X9= 3X9= 4X9= 5X9= 6X9= 7X9= 8X9= 9X9= 8 7 6 5 4 3 2 1

9 X 9 = 81

SOLUCIN:
1. Escribo 1 x 9 = 9 2. Como no domino las multiplicaciones siguientes escribo enumerando mis errores 3. Cuento mis errores iniciando por el ltimo. 4. Listo. Obtengo la tabla del nueve.

50

TABLA DE MULTIPLICAR REDUCIDA


2x2= 2x3= 2x4= 2x5= 2x6= 2x7= 2x8= 2x9= 3x3= 3x4= 3x5= 3x6= 3x7= 3x8= 3x9= 4x4= 4x5= 4x6= 4x7= 4x8= 4x9=
5x5= 5x6= 5x7= 5x8= 5x9= 6x6= 7x7= 8x8= 9x9= 6x7= 7x8= 8x9= 6x8= 7x9= 6x9=

51

MULTIPLICACIN ARITMTICA DE LOS HINDES (PROCEDIMIENTO LLAMADO POR CUADRCULAS). DESPUS LO UTILIZARON LOS RABES Y ELLOS LO INTRODUJERON A EUROPA

52

2 3 8 5 X 1 6 9 7
4 1 8 2 2 1 7 6 5 3

5
7 4 0

2 8

5
0

1 1

8
3

4 3 0

1 0

R=4047.345

53

X 2 1 4 2 3 4 0

1 1 3 8 4

2 1 6 4 1 5 7

3 6 6 6 0

8 5 9 7 9 5 5

3 4 5

54

LA SUMA EN EL CALENDARIO
Solicitar que un nio(a) elija un mes del calendario Seleccionar una semana ntegra Observar el nmero inicial de la semana Solicitar que el nio(a) sume al nmero inicial tres y a este resultado que multiplique por siete. Este producto ser igual a la suma total de la semana integral escogida

55

EJEMPLO:
Ao: 2007 Mes: ABRIL

Semana ntegra: 1- 2 3 4 5 6 7 1 + 3 = 4 x 7 =28


1+2+3+4+5+6+7=28

56

OTRO TIPO DE ESTRATEGIA DE SUMA EN EL CALENDARIO


PROCESO: Solicitar que los estudiantes seleccionen tres nmeros horizontales y tres verticales del calendario en un mismo mes, formando un cuadrado de 9 nmeros.

Al primer nmero escogido sumar ocho y multiplicar por nueve.


Este producto ser igual a la suma de todos los nueve nmeros seleccionados en el cuadro.

57

EJEMPLO:
Ao: 2007 Mes: ABRIL
Nmeros Seleccionados:

1 8 15

2 9 16

3 10 17

1 + 8 = 9 x 9 =81 1+2+3+8+9+10+15+16+17=81
58

DIVISIBILIDAD POR 7

El nmero 349 no es divisible por 7, pero se puede hacer que lo sea, alterando la posicin se sus cifras

R= 3 6 4

59

QUE RAZN LGICA HA DE SEGUIRSE PARA DISTRIBUIR ESTOS NMEROS EN CUATRO GRUPOS DE TRES CIFRAS CADA UNO

106
SOLUCIN

168

181

217

218

251

349

375

433

457

532

713

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 457 532 349 713

168
375

217
251

218
433

106
181

1000

1000

1000

1000
60

Con los siguientes nmeros y utilizando dos o tres operaciones matemticas bsicas, hallar la solucin.

a) b) c) d) e)

2222 2=66 4444 4=55 1111 1=22 6666 6=11 3333 3=66

a)
SOLUCIN

b) c) d) e)

22x2+ 22=66 44/4+44=55 11+11/1=22 66/6+66=11 33x3-33=66

61

COMPLETAR EL CUADRO MGICO

1 3

62

SOLUCIN

1 3

63

COLOCAR LOS NMEROS DGITOS DEL 0 AL 9, EN CADA FICHA SIN REPETIR, DE MODO QUE LA SUMA DE LAS CIFRAS SEA IGUAL A 9

1+8=9

2+7=9

3+6=9

4+5=9

9+0=9

64

COLOQUE LAS FICHAS DE DOMIN DE LA IZQUIERDA EN LAS CASILLAS DE LA DERECHA, DE TAL FORMA QUE SUMADOS SUS PUNTOS CON EL NMERO CENTRAL DEN 8.

SOLUCIN =8

=8 =8
8 8 8

65

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL GRFICO

SOLUCIN:

6 CUBOS
66

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL GRFICO

SOLUCIN: 11 CUBOS

67

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL GRFICO

SOLUCIN: 10 CUBOS

68

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UNA BRUJITA)

LES CONVERTIR EN UNA RANITA

69

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UNA RANITA)

70

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UN GATITO)

71

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UNA GARZA)

72

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UN PERRITO)

73

CREAR GRFICOS UTILIZANDO CUADRADOS

74

INVERTIR LA PUNTA DE LA FIGURA UTILIZANDO DOS MOVIMIENTOS

75

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN IMPAR 3x3)

MES: ABRIL 2007


D 1 8 15 L 2 9 16 M 3 10 17 M 4 11 18 J 5 12 19 V 6 13 20 S 7 14 21

22
29

23
30

24

25

26

27

28

76

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN IMPAR 3x3)


CON LAS SEMANAS Y DAS DE UN CALENDARIO, FORMAR UN CUADRO MGICO, DE TAL MANERA QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES DEN EL MISMO RESULTADO
PROCESO
1. DISEAR EL CUADRO DE 9 CASILLAS (FIG. A). 2. AGREGAR UNA CASILLA A LOS CUATRO LADOS (FIG. B). 3. COLOCAR EL PRIMER NMERO (1) EN LA PARTE SUPERIOR (FIG. 4. 5. 6.

7.

C). DESCENDIENDO HACIA LA DERECHA EN SENTIDO DIAGONAL, COLOCAR LOS NMEROS 2-3 (FIG. C). UBICAR EL RESTO DE NMEROS (FIG. D). PARA LLENAR LAS CASILLAS VACAS DEL CUADRADO, SE ESCRIBE LOS NMEROS SIN SALIR DE SU COLUMNA VERTICAL O FILA HORIZONTAL, UBICANDO EN LA CASILLA VACA MS ALEJADA DE LA QUE OCUPA, CUIDANDO DE COMENZAR LA OPERACIN POR LAS BANDAS ADICIONALES, (FIG. E). EL CUADRADO MGICO QUEDA AS: (FIG. F).
77

CUADRADOS MGICOS

78

CUADROS MGICOS

79

CUADROS MGICOS
SOLUCIN

80

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN PAR 4x4)


MES: MARZO 2007

J 1

V 2 9 16 23 30

S 3 10 17 24 31

4 11 18 25

5 12 19 26

6 13 20 27

7 14 21 28

8 15 22 29

81

CON LAS SEMANAS Y DAS DE UN CALENDARIO, FORMAR UN CUADRO MGICO, DE TAL MANERA QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES DE EL MISMO RESULTADO

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN IMPAR 4x4)

PROCESO
1. 2.
3. 4. 5.

DISEAR EL CUADRO DE 16 CASILLAS (FIG. A). CONSERVAR LOS NMEROS DEL CUADRO CENTRAL 13-14-20-21 (FIG. B). CONSERVAR LOS NMEROS DE LAS DIAGONALES 5-826-29 (FIG. C). PERMITIR ENTRE S LOS OTROS OCHO NMEROS QUE FALTAN, EN LA FORMA INDICADA (FIG. D). EL CUADRO MGICO DE ORDEN PAR QUEDA ESTRUCTURADO DE LA SIGUIENTE MANERA (FIG. E).

82

CUADRADOS MGICOS

83

CUADRADOS MGICOS

84

CUADRADOS MGICOS

85

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS


ORDEN: COLOCAR LOS NMEROS DEL 1 AL 25, DE MODO QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES DEN COMO RESULTADO EL MISMO NMERO PROCESO:

1. DISEAR EL CUADRO CON 25 CASILLAS (Fig. a). 2. AGREGAR FILAS DE 3 Y DE 1 CASILLA A LOS CUATRO LADOS (Fig. 3. 4. 5. 6.

7.

b). ESCRIBIR EN LA CASILLA MS ALTA EL NMERO 1 (Fig. c). DESCENDIENDO HACIA LA DERECHA EN SENTIDO DIAGONAL LOS NMEROS 2-3-4-5 (Fig. d) UBICAR EL RESTO DE NMEROS, SIGUIENDO EL MISMO SENTIDO DIAGONAL (Fig. e) PARA LLENAR LAS CASILLSA VACAS DEL CUADRADO ABCD, SE ESCRIBE LOS NMEROS SIN SALIR DE SU COLUMNA VERTICAL O FILA HORIZONTAL, UBICANDO EN LA CASILLA VACA MS ALEJADA DE LA QUE OCUPA, CUIDANDO DE COMENZAR LA OPERACIN POR LAS BANDAS ADICIONALE (Fig. f) EL CUADRO MGICO SUMADO EN CUALQUIER DIRECCIN DA 60
86

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

87

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

88

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

89

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

90

MULTIPLICACIN RUSA
ALGUNOS PUEBLOS DE RUSIA MULTIPLICAN SIN UTILIZAR LA TABLA PITAGRICA.

PROCESO:
1. ESCRIBIR LOS DOS FACTORES, UNO AL LADO DEL OTRO (fig a)
2. FORMAR DOS COLUMNAS:

DEBAJO DEL FACTOR DE LA IZQUIERDA SE TOMA LA MITAD EN NMEROS ENTEROS, ES DECIR DESPRECIANDO FRACCIONES, HASTA LLEGAR A UNO. (fig b) 3. DEBAJO DEL FACTOR QUE EST A LA DERECHA SE ESCRIBE EL DUPLO HASTA EMPAREJAR CON EL LTIMO NMERO DE LA COLUMNA DE LA IZQUIERDA (EN FORMA PARALELA) (fig c) 4. POR LTIMO SE TACHAN DE LA COLUMNA DE LA DERECHA, TODOS LOS NMEROS COLOCADOS EN FRENTE DE LOS NMEROS PARES DE LA OTRA COLUMNA (fig d) 5. SUMAR LOS NMEROS NO TACHADOS, ESTA SUMA ES EL RESULTADO DE LA MULTIPLICACIN: 35 X 8 = 280 (fig e)
91

MULTIPLICACIN RUSA

92

MULTIPLICACIN RUSA
DEMOSTRACIN
X

93

RESTAR Y SUMAR EN FORMA MGICA


1. 2. 3.
Escribir un nmero de tres cifras. Invertir el nmero, ubicar debajo del primero y restar. Solicitar que indique la ltima cifra del resultado. Ejemplo 8; el docente dice 198. REGLA: El nmero del centro siempre es 9, y la suma del 1 con el 3 ser siempre 9 PROCESO MATEMTICO 1. 472

2.

472 274 198

3.

Ultima cifra 8 (nmero del centro 9 y sumados el 1 con el 3 ser siempre 9) 94

Cmo adivinar la edad de una persona?


PROCESO: 1. Pensar en la edad de una persona. EJEMPLO: Paulina 22(sin avisar la edad). 2. Multiplicar dicha edad X 3 y sumar 1. 3. El resultado multiplicar X 3 y agregar el nmero original (la edad). 4. Solicitar el resultado. 5. Del resultado anterior, eliminar el ltimo nmero y obtenemos la edad. PROCESO MATEMTICO 1. EDAD: 22 2. 22 X 3= 66+1=67 3. 67 X 3 = 201 +22 = 223 4. 223 5. 22
95

ADIVINANDO EL NMERO PENSADO


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Solicitar a un compaero que piense un nmero positivo y que escriba en un papel, sin que usted lo vea. Ejemplo: 7 Pedir que realice las siguientes operaciones: multiplicar por 5 Sumar 6 al resultado y multiplicar por 4 Sumar 9 al resultado y multiplicar por 5 Pedir el resultado final A este resultado restar 165 Eliminar las dos ltimas cifras de la diferencia que obtuvo. PROCESO MATEMTICO 7 7 X 5 = 35 35 + 6 = 41 x 4 = 164 164 + 9 = 173 X 5 = 865 865 865-165= 700 700 = 7
NOTA: Trabajar con operaciones y nmeros del crculo del ao de bsica en el que se encuentra el estudiante.

96

97