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PRCTICA 2 Bloc 2. Joc i el moviment.

a) b) c) d) e) La conscincia de les possibilitats i les limitacions motrius del cos. La coordinaci i el control de les habilitats motrius fines i bsiques. Les nocions bsiques dorientaci en lespai i en el temps . El desenrotllament del joc protagonitzat com a mitj per a conixer la realitat. Lacceptaci de les normes implicites que regeixen els jocs de representaci de papers. f) Lactitud dajuda i collaboraci amb els companys en els jocs i en la vida quotidiana. g) El control dinmic i esttic del propi cos i dels objectes i la seua valoraci en el desenrotllament funcional de les activitats quotidianes i en els jocs especfics i generals.

CONTINGUTS
c

ACTIVITATS
Gallinita ciega: Un nio voluntario o elegido a sorteo por la maestra, ser el que se pondr la venda para hacer de gallinita ciega. Los dems nios se pondrn en crculo alrededor de l y le darn vueltas para desorientarlo mientras cantan la cancin: Gallinita, gallinita qu se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal, Da tres vueltas y la encontrars. Una vez cantada la cancin dejan de darle vueltas y salen corriendo, la gallinita ciega debe ir en captura de un compaero guindose por sus voces, si pilla a alguien, este pasar a ponerse la venda y sustituir a la gallinita.

MATERIALS
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Museo de la imagen: Cada nio de la clase deber traer una imagen real del entorno que quieran, y una vez reunidos en la asamblea de clase, expondrn individualmente la imagen y explicarn a los compaeros lo que se ve en ella. Todos pasarn uno a uno para hacer lo mismo. Juego cooperativo con cuerda: Colocaremos una cuerda larga en el suelo y los nios se pondrn encima de ella pisndola. Alternativamente pondremos a cada nio un gomet (rojo-azul-rojo-azul). La actividad consiste en que primero el equipo rojo debe

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Una cuerda larga. Gomets

trasladarse al puesto de su compaero rojo sin caerse de la cuerda y sin tirar al compaero que tiene a su lado (el azul); una vez el equipo rojo se haya trasladado un puesto a la derecha, es el turno del equipo azul quienes debern hacer lo mismo. g Juego de las figuras: La maestra explicar a los nios que el juego consiste en imitar las posturas de un compaero que ser elegido al azar por ella misma. Este compaero har la postura que le apetezca y una vez sus compaeros lo imiten, l deber decidir quin es ahora la figura humana a imitar. As sucesivamente hasta que todos hayan sido figuras. Jugamos sin...: esta actividad se realiza individualmente. Taparemos una parte del cuerpo con un pauelo y deberemos realizar unas pruebas. Primero nos tapamos los ojos y debemos ser capaces de encontrar dentro de una capa con diferentes figuras geomtricas el tringulo o el cuadrado...Otra opcin es atarnos el brazo derecho y tratar de pintar con el izquierdo (los zurdos lo harn al contrario). f Yincana: Jugamos por grupos y cogidos de una cuerda en fila. No podemos soltarnos de la cuerda porque somos un equipo. Deberemos seguir las pistas que nos muestran las profesoras para conseguir un regalo final. Todo el equipo debe permanecer junto y sin soltarse y aceptar la norma bsica de no empujar y respetar el ritmo del resto de su equipo. Juego de los conos: pondremos un cono en cada esquina formando un cuadrado. Se harn cinco equipos y, al or el silbato, los miembros de los equipos debern desplazarse hacia un cono para ocuparlo. El equipo que se quede sin cono se pondr en el medio. Juego de las estatuas: en grupo, una persona, la cual llevar un peto, pillar. Para que no les pillen debern pararse de repente y convertirse en estatuas con los brazos y las piernas abiertos. Para que el hechizo de la estatua desaparezca, un compaero/a deber pasar gateando por debajo (entre las piernas). El nio/a que pague deber alcanzar a sus compaeros formndose Sin material

Vendas Objetos de diferentes formas. Una caja Pinturas folios

c/a/e

Una cuerda larga Cartones donde escribir las pistas Objetos diferentes. Conos

g/a/e

Petos

as cada vez ms larga la cadena que pilla. El juego finaliza cuando solo quede un compaero/a libre. b Somos artistas: Repartiremos a cada nio un trozo de arcilla. Primero se la presentaremos, les dejaremos que la manipulen y despus cada nio podr hacer una creacin libremente, podrn representar con ella todo lo que deseen. e/f El lago encantado: Se puede realizar en el patio o en el gimnasio. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Los nios debern ir caminando solo por los aros y si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Arcilla Moldes Utensilios para moldear Agua Aros Tiza

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