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Este listado sigue un caprichoso intento de clasificacin confeccionado exclusivamente para ser
descuajeringado por los dems. Las categoras garabateadas por el momento son:
Juegos para la conformacin grupal.
Juegos creativos, donde la frontera con el arte es cuestin de vista.
Juegos que ayudan a trabajar contenidos, los que permiten construir conocimientos escolares.
Juegos de esparcimiento, para el recreo.
Juegos para la construccin grupal.
El nudo.
El coordinador elige un participante y le pide que llame a alguien del grupo sosteniendo la mano derecha en el
corazn y ofreciendo su mano izquierda. El que llega toma la izquierda del compaero con su derecha y llama a
otro con su mano libre. El coordinador va formando un nudo humano mientras se reitera el procedimiento. El
ltimo participante tendr su mano izquierda libre y la unir con la mano derecha del corazn del nudo. El objetivo
grupal es volver a armar la ronda sin soltar las manos.
La cornisa.
Sobre una hilera de sillas deben ordenarse todos los participantes segn determinada consigna (por nombre de
pila, por fecha de cumpleaos, de menor a mayor) antes de que se termine la cancin. Si alguno se cae, el
coordinador puede elegir cambiar el sentido.
El puente.
Se paran todos los participantes sobre una hilera de sillas que empieza en una pared. Antes de que termine la
msica deben llegar, sin bajarse de las sillas, todos a tocar la otra pared.
Desde un silencio en ronda inicial, el grupo debe lograr contar hasta 10. Cada nmero debe ser dicho en voz alta
slo por uno a la vez. Si se superponen voces, hay que empezar de nuevo. No se puede decir ms de un nmero por
vez. Se puede llevar a cabo con los ojos abiertos, cerrados o de espaldas.
Las islas.
Se arman islas en el piso con papel de diario. Cuando el coordinador aplaude, todos caminan por el mar. Cuando
deja de aplaudir, tienen que entrar todos en los papeles. Por cada ronda se van sacando papeles hasta que queda
muy poco lugar. El desafo es entrar en la menor cantidad posible.
El piso se invierte.
Todo el grupo se para sobre un nylon o sobre una sbana. Deben darlo vuelta sin tocar el piso.
El mercader ciego.
Sentado en una silla est el ciego mercader con los ojos vendados cuidando una bolsa de riquezas que yace a sus
pies. Desde una distancia prudencial, el resto del grupo debe lograr robarle la bolsa sin ser escuchados o
descubiertos por el dueo. El mercader slo puede hacer volver a los jugadores a su lugar de partida sealndolos
con firmeza. El juego termina cuando logran robarle el bolso.
El globo volador.
Sentados en el piso, relativamente amuchados formando un crculo (no una circunferencia), los participantes
deben sostener un globo volando por la mayor cantidad de tiempo posible. No vale moverse del lugar ni invadir el
ajeno. Si el globo toca el piso, pierde todo el grupo.
La encuesta.
Cada miembro del grupo contesta en una tarjeta una
encuesta previamente confeccionada (ver ejemplo) y le pone
nombre. Luego se juntan las tarjetas y el coordinador las lee
en voz alta. Hay que adivinar cul es de quin.
Otras opciones para preguntar: Deporte preferido. Msica
ms escuchada. Si yo fuera un animal sera y por qu?
Del mundo qu cambiaras? Si fueras MUUUUY famoso
por qu lo seras?
Uno solo de los participantes del grupo no sabe de qu se trata y el resto tiene que representarlo sin sonidos.
Pueden ser pelculas, programas de televisin, canciones, lugares, situaciones o lo que se les ocurra.
La mquina.
El grupo debe armar una mquina grupal que produzca alguna transformacin. Todos los integrantes deben
cumplir una funcin en el proceso.
La papa corporal.
Se arman tarjetas con los primeros n nmeros (n es el cudruple de la cantidad de participantes) y se
desparraman al azar por el piso a distancia prudencial. Los participantes se ubican en ronda en torno a las tarjetas.
Sin moverse, el primer participante coloca su pie izquierdo sobre el nmero 1. El de la izquierda, su pie sobre el 2.
As sucesivamente hasta completar la ronda. Luego, el primer participante coloca su pie derecho sobre el nmero
que sigue. Y as hasta completar dos pies y dos manos cada uno. Queda un nudo humano.
Juegos creativos.
Literatura.
Cadver exquisito.
El tradicional juego surrealista donde los participantes comienzan escribiendo un texto y luego de redactar cierta
cantidad de renglones (2 por lo general) doblan la hoja de modo que el compaero que sigue slo puede ver el
ltimo rengln. A partir de lo que se recibe hay que continuar escribiendo y repetir el proceso. Finalmente se leen
las producciones que resultan.
En un papelito cada uno escribe una pregunta del estilo Para qu sirve? y en otro la respuesta Sirve para.
Se mezclan, se sacan al azar y se leen los binomios.
Plstica.
Los caminos.
Cada uno tiene una hoja en blanco, todas del mismo tamao. La consigna
es dibujar un camino que entre por un lado de la hoja y salga por otro. El
resto de la imagen es a voluntad. Cuando terminan se van uniendo las hojas
para formar un largo camino grupal.
Las mitades.
Se dibuja un rectngulo y se divide a la mitad con una lnea vertical. Con
esa lnea como borde y hacia uno de los lados, alguien dibuja mitades de
objetos. El otro contina los dibujos de su lado,
pero puede no respetar la intencin original.
Luego lo pintan en conjunto.
La arcilla imaginaria.
Los participantes en ronda imaginan que en el centro hay un pedazo de arcilla. Cada uno, por turno, toma un
trozo de arcilla y modela algo que ubica en el espacio. Observndolo, el compaero que contina debe agregar a lo
ya creado. Finalmente cuando todos han aportado a la creacin grupal, se pone en palabras lo que cada uno imagin
que los dems estaban haciendo. Se pregunta especialmente la interpretacin del primero y del ltimo.
Entre todos hay que dibujar un personaje en un afiche. Cada parte es conversada y consensuada. Hay dilogos y
hay acuerdos coordinados por el docente.
Otros.
El asesino dramtico.
Tradicional juego del asesino pero dramatizado en algunas circunstancias y escenarios Por ejemplo, estamos
en la playa en verano y el asesino mata mientras todos representan esa situacin.
Del lenguaje.
Los tradicionales: adivinanzas, trabalenguas, crucigramas, sopas de letras, el diccionario, un
ahorcado grupal, algunos rebuses1, la batata macabra2 o las palabras para jugar3.
El rompecabezas.
Hay que armar un rompecabezas en el cual hay escrito un texto coherente. La idea es guiarse por el sentido.
Hay un texto escrito al cual le faltan ciertas palabras. Por otro lado hay tarjetitas con dibujos que representan
esas palabras. El objetivo es reconstruir el texto grupalmente.
Matemticos.
Juegos con cartas: la guerra, la escoba del 10.
Juego del Bien, Regular, Mal. Acertijos y juegos de ingenio.
Dingui-dongui.
En ronda van diciendo de a uno los nmeros de la serie. Cuando toca un mltiplo de 5, no se dice el nmero: se
dice dingui. Cuando toca un mltiplo de 7 o un nmero terminado en 7, se dice dongui. Cuando cumple las dos
condiciones, se dice dingui-dongui. Cada dingui o dongui cambia el sentido de la ronda.
Otros.
El animal escondido o El personaje o Quin soy?.
Alguien piensa un animal (puede ser tambin un personaje o un objeto dentro de un repertorio dado) y el resto
pregunta por s o por no hasta adivinarlo, intentando hacer la menor cantidad de preguntas.
Pueden repartirse tarjetas previamente confeccionadas con personajes, por ejemplo, y cada participante se la
pega en la espalda de modo que todos la vean menos l. As van recorriendo el espacio hasta adivinar quin es
quin.
Al decir de Gianni Rodari: Un jugador piensa y el otro, con una serie de preguntas, asedia, por as decir, a la
cosa pensada, y la obliga a que se revele4.
Son palabras dibujadas por partes, trminos que pueden separarse formando otros sentidos a los que dar forma. Por
ejemplo: mono-patn, sol-dado, pan-taln, cama-len, pez-ua y sal-pico, can-dado, be-cerro, de-(r)rota, mar-tes, bizco-ocho,
sol-tero.
2
Hay que definir ciertos trminos usando slo palabras con a. Por ejemplo: Para hablar. Para llamar a casas apartadas., o
Blanda, clara. Apaga las llamas. Arma cataratas, cascadas., o Sacada a la vaca, va para la panza asada a las brasas, salada, al
pan..
3
Cualquiera de las actividades de los libros as llamados de Silvia Schujer (Editorial Sudamericana), o las basadas en ellas.
4
Es uno de los juegos ms ricos y tiles desde el punto de vista de la maduracin intelectual y de la adquisicin de un
patrimonio cultural. Es necesario ensear en primer lugar al pequeo cul es el mtodo para averiguar la adivinanza (si se le
deja solo, las primeras veces no sabr qu preguntar). El mejor mtodo es el que consiste en restringir poco a poco el campo de
posibilidades. Hombre mujer, nio animal, vegetal, o mineral? Si es hombre, vive, ha vivido realmente, en tiempos lejanos o
fantsticos? Si lo conocemos personalmente, es joven o viejo, casado o soltero? El mtodo de que hablamos es algo ms
que un truco para adivinar, es el mtodo principal del intelecto: la clasificacin, el reagrupamiento en conceptos de los
datos de la experiencia. Surgirn preguntas interesantsimas, distinciones cada vez ms sutiles y precisas. Un objeto:
construido por el hombre u objeto de la naturaleza?. Extrado de Gianni Rodari, Gramtica de la fantasa, p. 173. El texto
es una cita de Radice.
Juegos de atencin.
El director de orquesta.
Pepito dice
El Gran Bonete.
Dgalo con mmica de pelculas, animales o El oficio mudo.
Juego de la silla por consignas.
Sentados en ronda dejamos una silla menos que la cantidad de participantes. El coordinador invita a pasear por
el medio a los que tengan puesto algo negro, tengan ms de 11 aos, los de pelo largo, tengan puesto reloj, sean
zurdos, usen zapatillas blancas, tengan pelo largo, cumplan aos despus de julio, se hayan lavado los dientes hoy,
sepan silbar, quienes saben contar hasta mil, los que tienen dos orejas, los que tienen once dedos, los que cuando se
esconden les da ganas de hacer pis, los que les gusta la milanesa con caca frita, los que tengan abrochados todos los
botones del guardapolvo, los que estn enamorados, etc. Y cuando dice listo! deben buscar una silla para
sentarse: uno quedar parado y se integrar a la prxima caminata de los que
Quin falta?
Uno de los miembros del grupo sale y el resto decide tapar con una sbana a uno de los que quedan. El que sali
debe descubrir quin es. Puede saberlo mirando al resto y tomando nota de quin falta.
La foto cambiada.
Se separan en grupos de aproximadamente 5 integrantes. Cuatro de ellos arman una foto y el restante la observa
con atencin. Cuando sale del lugar, miembros de otros grupos hacen pequeos cambios en la foto. Al volver debe
descubrir las diferencias.
Estando en ronda y de espaldas, el primero muestra a su compaero de al lado un objeto imaginario sin usar las
palabras, describindolo a travs de gestos. El objeto debe circular hasta completar la ronda. El ltimo muestra las
seas que recibi y dice qu cree que era el objeto, para compararlo con el que comenz la vuelta.
La corriente elctrica.
En ronda y tomados de la mano, los integrantes del grupo hacen circular la corriente (apretando con vigor la
mano del compaero) y el que est en el medio debe adivinar por dnde est. Tambin puede hacerse pasando un
bollito de papel. Si da una vuelta entera, pierde el del centro. Si adivina, deja su lugar al que descubri pasando el
papel.
Las estatuas.
Cuando la msica se detiene, deben quedarse quietos como estatuas. El que se mueve, pierde.
Vuela, vuela.
En ronda, todos responden levantando las manos y diciendo vuela, vuela al anuncio del coordinador: Vuela,
vuela el gorrin (o el carancho, o el jilguero). Si anuncia que vuela el chancho, o la vaca y alguno quiere volar,
pierde.
La partitura.
Cada smbolo es una accin. Por ejemplo: aplauso; lengua afuera; levantarse y sentarse;
golpear con los pies. El coordinador escribe una partitura en el pizarrn y el grupo debe ejecutarla al ritmo que le
marcan.
La viudita.
Arman una ronda de chicos sentados y detrs de cada uno hay otro parado, a un paso de distancia. Uno queda
suelto en el medio. Tiene que guiar el ojo (o hacer un gesto) a alguno de los sentados. Apenas lo ve, ste ltimo
debe levantarse y correr al centro para escaparse de su guardin, quien debe estar atento para tocarlo en la espalda
sin mover sus piernas y as poder retenerlo.
La espalda descompuesta.
Igual que el telfono descompuesto, pero el mensaje se escribe en la espalda del compaero.
Las manas.
Un participante sale de la ronda y el resto debe ponerse de acuerdo en una mana: un gesto o una forma de
hablar que todos repiten al contestar las preguntas que les har cuando vuelva. Gana si la descubre haciendo una
pregunta a cada uno.
El tipoteo.
El que sale de la ronda debe adivinar el verbo secreto, escondido tras el tipotear", slo preguntando por s o por
no.
Otros juegos.
Los tradicionales: La payana. La rayuela. La soga. El elstico. El huevo podrido. Martn Pescador.
Coro coronita. Carreras de autitos. Campeonatos de avioncitos de papel.
El polica giratorio.
Un crculo de pioln enhebrado a travs de los dos agujeros de un botn puede hacer girar el botn hacia un lado
y hacia el otro tirando y aflojando el pioln.
Los bollitos.
Cada participante cuenta al comienzo con tres bollitos de papel. Mientras caminan por el espacio, el coordinador
va gritando consignas para disputarse un bollito con quien se encuentren. No vale esconderse si la consigna es
desfavorable, pues rpidamente cambia. Termina cuando el coordinador da la ltima consigna y gana quien tiene
ms bollitos.
Posibles consignas: gana un bollito el que est primero en la lista, tenga el nombre ms largo, el ms petiso,
tenga el nombre ms corto, tenga el nombre con ms vocales, tenga el pelo ms largo, tenga el pie ms chico, vive
ms lejos de la escuela, tenga la mano ms grande, cumpla aos primero, tenga las uas ms sucias, gane al
piedra, papel o tijera, gane jugando al serio, haga la mueca ms graciosa, gane a la pulseadita china, tenga
menos bollitos; suplicar para conseguir uno; conseguir a como d lugar pero sin que salga sangre
Par o impar.
Se reparten tres bollitos a cada uno. Caminan por el saln y cuando dos se encuentran se muestran una mano,
que debe contener alguna cantidad de bollitos. Uno le dice al otro par o impar; si acierta en la cantidad, gana
un bollito; si no, pierde uno. Siguen as hasta que termina la msica.
Los robotines.
Los robotines slo pueden caminar hacia delante y en lnea recta sin detenerse. Se juntan de a tres: dos son
robotines y otro es el que maneja. Empiezan los robotines a caminar, partiendo de espalda con espalda. El que
maneja slo puede girarlos 90 grados y debe lograr que los robotines se choquen de frente.
Supermercado Nioniu.
Hay que descubrir qu cosas vende este extrao supermercado. Slo se aceptan elementos que no tengan ni O
ni U.
Hay tres opciones: dos arriba, dos abajo y una arriba y una abajo. Cada participante debe decir la opcin que
le corresponda y descubrir la lgica. El coordinador va diciendo si declararon lo que corresponde. La alternativa
correcta depender de la posicin de sus manos con respecto al pecho.
La cajita de msica.
Qu hay en la cajita de msica? Tiene, por ejemplo, soldados, lmparas, recetas, dolores, faroles, silencios y
miles de smiles.
Esta cajita slo contiene palabras que empiecen con el nombre de alguna nota musical.
Van Gogh pintaba as (con la mano izquierda y usando la punta) y pasaba el pincel as (con la derecha y
mostrando el mango, para no manchar). Sin decir lo que est entre parntesis, el pincel (cualquier objeto, un lpiz,
por ejemplo) debe pasar la ronda como lo haca Van Gogh.
De quin es el tringulo?
El coordinador dice que hay un tringulo que va desde A hasta B, desde B hasta C y desde C hasta A. De quin
es el tringulo?. Donde dice A, B y C puede decir cualquier objeto o persona. El tringulo ser de quien hable
primero.