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Dinmicas para crear un ambiente agradable y seguro en el grupo

San Salvador, El Salvador, enero 2010

FUNDESYRAM, considera que el desarrollo debe ser concebido como un proceso global y complejo que involucra mltiples dimensiones articuladas entre si, por lo que se requiere un esfuerzo para desarrollar un enfoque sistemtico. Es por ese motivo que su propsito como institucin es "ser una Institucin facilitadora de la participacin ciudadana organizada, para promover la innovacin tecnolgica, la diversificacin productiva bajo enfoque orgnico y con ello la transformacin del territorio, en la cual los actores locales conjuntamente con los gobiernos municipales conducen sus propios procesos de superacin de la pobreza con un enfoque de seguridad alimentaria; integrado de cadenas agro empresariales de valor y la responsabilidad social empresarial, que se convierten en los motores del crecimiento y el desarrollo humano sostenible, con equidad de gnero en el espacio territorial donde se desenvuelven"; para lo cual FUNDESYRAM trabaja en funcin de cuatro ejes estratgicos: I) 2) 3) 4) ORGANIZACIN Y PARTICIPACIN CIUDADANA CON EQUIDAD DE GNERO. DESARROLLO ECONMICO LOCAL SUSTENTABLE ORGNICO. MANEJO DEL AMBIENTE Y LA VULNERABILIDAD. DESARROLLO DE LA MUJER Y LOS JVENES.

FUNDESYRAM desde 1999 con el apoyo de Horizont3000, DKA y la Cooperacin Austriaca para el Desarrollo llegan a la conclusin, que el occidente de EI Salvador, en especial el departamento de Ahuachapn es uno de los municipios con ms pobreza y ms abandonado en cuanto a prestacin de servicios por el gobierno y la cooperacin. Y para ser parte de la solucin plantea que el enfoque metodolgico y los principios de trabajo que FUNDESYRAM ya haba implementado en Chalatenango y el oriente del pas, puede contribuir a superar esta situacin y se decide iniciar el trabajo de desarrollo integrado en Tacuba, para lo cual se delimito la micro regin Tacuba, que en ste caso incluye 12 de los 14 cantones de Tacuba, un ao despus en el 2000, se delimita y trabaja en otra micro regin, la micro regin Puxtla integrada por los territorios de los Municipios de Santo Domingo de Guzmn y San Pedro Puxtla, as como en dos cantones de Guaymango; luego en el 2002 se amplia el territorio de trabajo al extender operaciones en los municipios de Apaneca, Concepcin de Ataco, Jujutla y Guaymango en el occidental departamento de Ahuachapn, denominndosele a este territorio como micro regin Centro-Sur, ste avance en la cobertura de territorio fue posible gracias al apoyo de una nueva entidad cooperante, el Socorro Popular Francs, conocido como SPF. En stas tres micro regiones han complementado los apoyos para fortalecer la experiencia de desarrollo territorial integrado orgnico, gracias tambin al apoyo de la Unin Europea, CRS Caf, ACRA, GGASEL, MAOES, ACISAM, BSI, CARITAS Austria, Proyectos Solidarios, Manos Unidas y FlA.

Revisin Bibliogrfica: Karla y David Alas. Diseo, diagramacin e ilustracin Raul Lemus (Beyond Graphics). Imprenta Impresiones. Tiraje 500 ejemplares. Los contenidos de sta publicacin pueden ser utilizados o reproducidos total o parcialmente, siempre y cuando se cite la fuente. San Salvador, enero de 2010.

Dinmicas para crear un ambiente agradable y seguro en el grupo

San Salvador, El Salvador, enero 2010


C O N E L A P O Y O D E

Indice
Parte 1. Introduccin......................................................................................................3

Parte 2.

Dinmicas para crear un buen ambiente en el grupo...................................5 2.1. Cmo soy?.................................................................................................8 2.2. Cctel de presentacin...............................................................................10 2.3. El puente. ...................................................................................................12 2.4. La cadena delicada ....................................................................................14 2.5. Respuesta rpida. ......................................................................................16 2.6.Quin sobrevive en el tnel? ......................................................................18 2.7. La reunin de los globos ............................................................................20 2.8. El oso dormido ...........................................................................................22

Parte 1 Introduccin
Las dinmicas de grupo para e! aprendizaje se fundamenta en las teoras del aprendizaje que explican como se constituyen los significados y como se aprenden los nuevos conceptos, de acuerdo a las corrientes europeas del aprendizaje basadas en la accin consideran que el sujeto es activo, es por eso que se puede afirmar que los conceptos no se aprenden sino que se reconstruyen y se van internalizando; esto complementado con las corrientes del procesamiento de la informacin que consideran que las representaciones guan la accin y que los estados mentales tienen intencionalidad. Monografias.com, trabajo 5 y 13. "Dinmicas de Grupo" sirven de apoyo para el aprendizaje y su efectividad va a depender de la persona que la ejecute. Las investigaciones realizadas en el campo de la dinmica de grupo han permitido establecer un cuerpo de normas practicadas, tiles para facilitar y perfeccionar la accin de los grupos. Estas tcnicas constituyen procedimientos fundados cientficamente y suficientemente probados en la experiencia. Estas experiencias son las que permiten afirmar que una tcnica adecuada tiene el poder de activar los impulsos y las motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica interna como la externa , de manera que las fuerzas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo. Estas pueden ser utilizadas en forma complementaria, integrndose recprocamente en el desarrollo de una reunin o actividad de grupo.

Cmo y cundo utilizar las dinmicas de grupo?


Quien se propone utilizar las tcnicas o dinmicas de grupo debe conocer previamente los fundamentos de la Dinmica de Grupo, para esto se sugiere considerar las siguientes recomendaciones. Antes de utilizar una tcnica de grupo debe conocerse suficientemente su estructura, su dinmica, sus posibilidades y sus riesgos. Debe seguirse en todo lo posible el procedimiento indicado. Las tcnicas de grupo deben aplicarse con un objeto claro y bien definido. Las tcnicas de grupo requieren una atmsfera cordial y democrtica. En todo momento debe existir una actitud cooperante. Debe incrementarse en todo lo posible la participacin activa de los miembros. Los miembros deben adquirir conciencia de que estn en el grupo y por ellos mismos. Sentir que estn trabajando en "su" grupo. Todas las tcnicas de grupo se basan en el trabajo voluntario, la buena intencin y el juego limpio. Todas las tcnicas de grupo tienen alguna finalidad implcita. Comencemos a conocer diferentes dinmicas de integracin al grupo como paso previo a la construccin del equipo de trabajo.

Es importante destacar que ste es un DOCUMENTO DE TRABAJO que tiene el objetivo de fomentar la reflexin critica sobre el tema planteado, pues se ha considerado importante y necesario hacer acopio del saber global expuesto en el ciberespacio o en la literatura especializada para que jvenes, mujeres y hombres de las organizaciones y de las comunidades donde trabaja FUNDESYRAM no sean marginados del proceso formativo / educativo fundamentado en el conocimiento, pues como menciona Contreras Pinto No hay conocimiento humano que no implique una accin, para afirmar el significado de su contenido explcito, sea para negarlo. Tampoco hay una accin humana que no tenga como antecedente y/o producto un conocimiento. Como producto de este proceso de aprendizaje se tendr la oportunidad en el mbito local de participar en la construccin un mundo mejor en armona con el ambiente para las presentes y futuras generaciones.

Parte 2 Dinmicas para crear un buen ambiente en grupo


Para crear un ambiente dinmico, agradable y seguro en mi grupo es necesario tomar en cuenta las tres necesidades que una persona tiene cuando interacta con otros: No sentirse un extrao. No sentirse aburrido. Sentirse aceptado. Se recomienda el uso de actividades o dinmicas diseadas para satisfacer cada una de ellas, las cuales se clasifican de la siguiente manera:

A) Dinmicas para aprender nombres:


Usar el nombre de las personas es una forma de honrar su dignidad, as que comienza cada reunin donde hay personas nuevas con una actividad de este tipo. Has llegado a una reunin, miras a alguien, se te hace familiar la cara pero no recuerdas su nombre, incluso lo has saludado pero te da pena preguntarle su nombre? En stas dinmicas, por medio de la repeticin o la accin, automticamente memorizas los nombres de tus compaeros, investigaciones han descubierto que s usas el nombre de la persona a quien acabas de conocer de 2 a 4 veces lo recordaras, por ejemplo: Hola, soy Juan! Y yo Susana! Mucho gusto, Susana. (Primer uso). Qu te ha parecido la reunin, Susana? (Segundo uso). Me ha gustado mucho, Juan... Bueno Susana, ha sido un placer... (Tercer uso). Haber usado el nombre de la persona recin conocida tres veces seguidas nos da una alta posibilidad de retencin.
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B) Dinmicas rompe hielos:


La gente recuerda lo que hace primero o lo que hace mejor en una reunin, por esta razn la forma en que se comienza o desarrolla una reunin es tan importante, muchas personas no abren una reunin con una presentacin; simplemente van directo al grano, es por eso que es necesario desde el principio tomar en consideracin el uso de rompe hlelos para abrir y mantener a las personas interesadas desde el principio, Ventajas del uso de rompe hielos en reuniones.

Relacionado con el tema.


Es un rompe hielo que nos ayuda a darle una introduccin al tema que se tratara en la reunin.

Como energizante:
Rompe hielos que se utilizan principalmente en medio de una reunin cuando el contenido del programa es muy pesado y las mentes de las personas empiezan a divagar.

Les ayuda a conocerse mejor.


El rompe hielos ayuda a conocer algn detalle ms personal, esto ayuda al grupo a compenetrarse y estar preparados para lo que sigue del programa.

Para eliminar preocupacin.


El rompe hielo que ayuda a mantener a las personas tanto fsica como mentalmente dentro del saln.

C) Dinmicas de afirmacin:
Las actividades de afirmacin son muy importantes para la salud de un grupo; estn diseadas para motivar a los miembros a expresar su aprecio por los dems, facilitar el elogiara otros y concentrarse en las caractersticas positivas de sus compaeros, a muchas personas se les dificulta el decir cumplidos debido a las inseguridades que sienten en sus propias vidas o al entorno cultural.
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Las personas que rara vez reciben afirmaciones frecuentemente estn a la defensiva; son cnicas, apticas y amargadas. Para ayudarte a dirigir mejor stas dinmicas o juegos te recomendamos el uso del acrstico: AVED que a continuacin te detallamos: Para ayudarte a dirigir mejor stas dinmicas o juegos te recomendamos el uso del acrstico: AVED que a continuacin te detallamos:

A V E

AGRUPACIN: Antes de explicar el juego, ponlos en la agrupacin y formacin que necesitas para el juego; ya sea todos en un grupo grande formando un crculo, o 6 grupos de 6 personas cada uno etc., de sta manera estarn listos para escuchar la explicacin del juego y estar listos para la accin.

VOZ: Tu mejor estrategia para entusiasmar y motivar es tu propia voz y tu manera de explicar el juego. Invtales a participar con tu tono de voz fuerte clara.

EXPLICACIN: La explicacin del juego debers hacerla tomando en cuenta los aspectos visuales y ensayo del juego o la dinmica que ests utilizando. 1. VISUAL: Aunque es molesto llevar un rotafolio o pizarra al rea de juego, valdr la pena el tiempo y la molestia que ahorrars en no tener que contestar muchas preguntas porque no entendieron. No insistas en usar solamente palabras. nicamente el 33% de la poblacin aprende con solo or, otro 33%, de la poblacin son visuales y necesita que lo dibujes o hagas un diagrama en la pizarra para entender. Utiliza unos voluntarios para hacer una pequea demostracin. 2. ENSAYOS: El ltimo 33%, no entendern hasta despus de una prctica, porque su estilo de aprendizaje es el tacto, la participacin directa. As que, haciendo una explicacin audible, visualizada, demostrativa y una primera ronda de prctica, se garantizar un 100% de comprensin, cosa que ayudar a realizar tu juego con todo xito.

DIRECCIN: En la medida que puedas, debes participara para mantener el entusiasmo y reflejar la tica, ya que aprendern de tu ejemplo ms que de tus palabras. Utiliza un participante (si tienen la madurez) u otro adulto como rferi de seguridad para velar por la seguridad de los participantes y asegurar el cumplimiento de cualquier medida de seguridad necesaria. Modifica el juego a tu gusto, combina varios para tener tu propia creacin. Ten la libertad de adecuar el juego en el momento que creas que se necesita, antes, durante o despus de l. Para evitar que el juego llegue a un punto de saturacin, debes realizarlo hasta que se hayan divertido, pero antes de que se hayan aburrido.

2.1. Cmo soy?


Duracin aproximada: Materiales: 30 minutos. Media cartulina por participante, cinta adhesiva o un seguro (gacilla, imperdible) por participante y un lpiz por participante.

Descripcin:
El objetivo del juego es que el resto del grupo conozca cinco cualidades que cada participante considera que tiene.

Notas para el director del juego:


1. Inssteles a los participantes que respondan la pregunta con adjetivos o cualidades que ellos sienten que tienen. Adems, pdeles que escriban su respuesta de una manera clara y legible ya que el resto de sus compaeros leer lo que anotaron. 2. Cuando los participantes estn buscando a quin decirle sus caractersticas, procura que ningn participante se quede fuera del juego.

Instrucciones para los participantes:


1. Tomen una cartulina, un seguro (imperdible) y un lpiz por participante. 2. En la parte de arriba de la cartulina escriban con letras grandes: "Cmo soy?" y debajo de la pregunta escriban con letra legible 5 palabras positivas (cualidades) que los describan, por ejemplo: trabajador, comprensivo, risueo, platicador, amigable, etc. 3. Cuando terminen de escribir sus cartulinas, pdanle a un compaero que con el seguro les coloque la cartulina en la espalda. 4. Durante los siguientes 10 minutos, en silencio muvanse alrededor del saln para que lean las respuestas a la pregunta "Cmo soy?" que escribieron en la cartulina sus dems compaeros. 5. Transcurridos los 10 minutos, desprndanse la cartulina de la espalda, formen un crculo y coloquen los cartelones en el centro de ste. 6. Durante los siguientes 10 minutos, muvanse alrededor del saln y al toparse con un participante dganle las caractersticas que se acuerden que tena en la espalda, Repitan el procedimiento hasta que por lo menos les hayan dicho a dos participantes sus cinco caractersticas y dos participantes les hayan dicho a ustedes sus cinco caractersticas.

Variaciones:
1. En lugar de ir de en uno en uno diciendo las caractersticas, los participantes debern formar parejas o cuartetos para decirle a cada miembro sus cinco caractersticas. 2. Para hacer el juego mucho ms profundo, en lugar de enumerar soto cualidades tambin los participantes pueden incluir caractersticas negativas (defectos), siempre con el enfoque en que todos tenemos faltas y todos estamos en proceso de crecer y mejorar a travs del poder de Dios en nuestras vidas.
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2.2. Cctel de presentacin


Duracin aproximada: Materiales: 45 - 60 minutos. Un juego de pedazos de cartulina (4x6 pulgadas aprox.) de cuatro colores diferentes para cada participante.

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Descripcin:
Con el fin de crear interaccin, cada persona escribe datos personales en tarjetas que luego sern mezcladas y buscadas a travs de preguntas para completar nuevamente su juego personal.

Notas para el director del juego:


Si quieres puedes cambiar los datos que se tienen que escribir en las tarjetas, conforme a tus necesidades.

Instrucciones para los participantes:


1. Tomen un juego de tarjetas vacas por participante. 2. Escriban en las tarjetas, lo ms legibles posible, los siguientes datos: Primer color: Segundo color: Tercer color: Cuarto color: Nombre. Un libro o pelcula favorita. Un lugar o pas que le gustara conocer. Un pasatiempo favorito.

3. Despus de un tiempo prudencial el director del juego recoger las tarjetas y las mezclar. Luego cada persona recibir 4 tarjetas (sin importar la mezcla de colores). En caso de recibir su propia tarjeta cmbiela por otra. 4. Una vez que tenga las cuatro tarjetas en la mano, cada persona busque a los dueos de cada una de las tarjetas y al mismo tiempo trate de recuperar su propio juego de tarjetas. Deben devolver las tarjetas por medio de preguntas; por ejemplo: "Es su pasatiempo favorito montar a caballo?" 5. Los participantes que vayan completando sus juegos sintense en el piso o colquense fuera del grupo. 6. Una vez que todos terminen, el director del juego reunir al grupo y cada uno se presentar oficialmente basndose en lo que se escribi en sus tarjetas.

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2.3. El puente
Fuente: Duracin aproximada: Materiales: Tcnicas participabas para la educacin popular, Tomo I; Alforja. 10-15 minutos. Un juego de pedazos de cartulina (4x6 pulgadas aprox.) de cuatro sillas firmes o cartones (suficientemente grandes para que quepan los pies) o papel grueso.

Descripcin:
Es una competencia donde el equipo ganador ser el primero en llevar el puente hasta la meta.

Notas para el director del juego:


Marca una meta y agrega una silla extra al final de cada fila, la cual va a estar desocupada.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen dos equipos con el mismo nmero de integrantes cada uno. 2. Coloquen las sillas o cartones en dos lneas paralelas con una buena distancia de separacin y sbanse cada uno en una silla o cartn. 3. El ltimo jugador tome la silla desocupada y psela a su compaero, y ste al siguiente, y as sucesivamente, hasta llegar a manos del primero. 4. El primer jugador coloque la silla en el suelo, sbase en ella y la fila completa avance un lugar, quedando as una silla desocupada al final. Repitan este procedimiento hasta que lleguen a la meta. 5. Durante todo el juego no se preocupen en ver quien gana, sino en trabajar en equipo y en no caerse.

Medida de seguridad:
Es muy importante que cuentes con sillas que no se resbalen, que soporten el peso de una persona y si son de las que llegan a doblarse, que no se colapsen.

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2.4. La cadena delicada


Fuente: Duracin aproximada: Materiales: Qu tal si jugamos... otra vez, Guillermo Brown. Usado con permiso. 20 - 30 minutos. Un bolgrafo o marcador delgado con su respectiva tapa para cada uno de los participantes.

Descripcin:
Cada jugador se presenta y establece "conexin" con el jugador de a la par, sosteniendo un bolgrafo o marcador con la punta de sus dedos.

Notas para el director del juego:


Este es un juego muy til para comenzar actividades en las que es necesario escribir mucho y en las que cada participante tiene en su poder un bolgrafo o marcador.

Instrucciones para los participantes:


1. Colquense en un crculo, mientras que el director del juego les entrega un bolgrafo a cada uno. 2. Un voluntario del grupo presntese diciendo su nombre y datos personales; luego extienda la mano donde tiene su bolgrafo o marcador hacia otra persona del grupo. 3. Esta segunda persona reciba el marcador con el dedo ndice de la mano, y juntos sostengan el marcador haciendo presin entre ambos dedos. 4. La segunda persona repita el procedimiento, y as sucesivamente hasta que todo el grupo haya formado una cadena unida por bolgrafos sostenidos con los dedos.

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5. Una vez terminadas todas las presentaciones, la ltima persona comience a decir el nombre de la persona que le extendi su bolgrafo, y as se invertir el proceso mientras van rompiendo la cadena sin dejar caer los bolgrafos.

Medidas de seguridad:
Ten a la mano una buena cantidad de bolgrafos o marcadores con tapa, puesto que usarlos sin ella puede ser peligroso. Instruye al grupo para que cada cual mantenga la cara alejada de la punta de! bolgrafo.

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2.5. Respuesta rpida


Fuente: Duracin aproximada: Materiales: Quicksilver, Karl Rohnke & Steve Butler. Usado con permiso. 30-40 minutos. Una pelota o cualquier objeto que pueda ser pasado alrededor del crculo.

Descripcin:
Este es un juego en donde los participantes, adems de divertirse aprenden algo nuevo. Es un juego en el que mientras van pasando una pelota alrededor del crculo, una persona en particular debe contestar una pregunta especfica antes de que llegue la pelota de nuevo a sus manos.

Instrucciones para los participantes:


1. Sintense formando un crculo y una persona al azar colquese en el centro. 2. La persona del crculo comience el juego cerrando los ojos, y el resto del grupo comience a pasar la pelota alrededor del crculo. Mientras estn pasando la pelota alrededor del crculo, la persona del centro piense en una pregunta o en una categora. 3. Cuando la persona del centro tenga lista la pregunta, diga: "Paren!", y abra los ojos. La persona que tenga la pelota en sus manos al momento de parar, ser a la que le har la pregunta. 4. Una vez teniendo a la persona para retar, la persona del centro haga su pregunta. El reto consiste en nombrar un nmero especfico de cosas de una categora determinada. Por ejemplo, nombrar cinco carros de marca extranjera, nombrar siete ros del mundo, nombrar todos los planetas del sistema solar, nombrar cuatro tipos de nudos, decir diez palabras en otro idioma, nombrar 3 ciudades de un pas, etc. 5. Inmediatamente despus de que la persona del centro hizo su pregunta, la persona a quien se le est haciendo el reto pase la pelota a su compaero de al lado, y as sucesivamente hasta que la pelota llegue de nuevo a la persona a quien se est retando. La persona que est contestando la pregunta tiene el tiempo que dure la pelota en llegar a su lugar para contestar completamente la pregunta. Si la pelota llegara antes de que termine de contestar, deber tomar el lugar de la persona del centro y continuar con el juego.

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6. El crculo podr ajustar la velocidad para mover la pelota dependiendo del grado de dificultad de la pregunta, pero para evitar malos entendidos, mejor utilicen siempre el mismo ritmo. Para evitar que la persona del centro haga preguntas imposibles de contestar (mencionar 30 tipos de dinosaurios, nombrar cada uno de los deportes profesionales, etc.) se permitir que el grupo rete a la persona del centro; es decir, cuando la pelota regrese a la persona retada, si sta no pudo contestar, todos los miembros del crculo tendrn que decir: "Te retamos!" Entonces la persona del centro tendr que contestar su propia pregunta antes de que la pelota d toda la vuelta al crculo. Si la persona del centro no puede contestar su propia pregunta, deber permanecer en el centro por otra ronda.

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2.6. Quin sobrevive en el tnel?


Fuente: Duracin aproximada: Materiales: Ideas Sin Lmite; Juegos de Imaginacin, Bobbie Shannon de Anderson y Lisa Anderson. 10-20 minutos. Un peridico enrollado por cada participante del tnel, un globo y un pedazo de hilo de 1.5 metros para cada persona.

Descripcin:
El objetivo del juego es que los participantes de las filas traten de romper los globos de sus compaeros mientras stos estn corriendo a travs del tnel.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen dos filas paralelas, dejando una distancia de ms o menos un metro (3 pies) de separacin, y tomen un peridico enrollado. 2. Elijan a 4 participantes para que sean los corredores. Estos tomen un globo, nflenlo al mximo y amrrenselo con un hilo a su cintura, colocando el globo en su espalda. 3. A la seal, los 4 participantes corran dentro del tnel (las dos filas paralelas) y mientras tanto, los participantes de las filas traten de golpear con su peridico cada uno de los globos de sus compaeros. Los corredores debern continuar el recorrido hasta terminar las filas rompindose o no sus globos. 4. Elijan 4 corredores ms para intentar pasar por el tnel hasta que todos hayan intentado, Continen corriendo a travs de todo el tnel hasta que solo quede 1 jugador con su globo inflado.
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5. Cuando todos hayan intentado una vez, 4 participantes con sus globos intactos volvern a intentar pasar por el tnel una segunda vez. Los 4 jugadores con sus globos inflados recibirn un gran aplauso de felicitacin.

Medida de seguridad:
Est prohibido golpear a las personas en la cabeza o en la cara. Tampoco deben hacer que se tropiecen; hay que dejarlos correr libremente por en medio de las filas.

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2.7. La reunin de los globos


Duracin aproximada: Materiales: 10-15 minutos. Suficientes globos y una silla por equipo.

Descripcin:
El objetivo de ste juego es que los participantes, creando un pequeo crculo entrelazados, inflen un globo y lo mantengan en movimiento con sus estmagos y rodillas mientras se mueven de una silla a otra, agregando ms globos cada vez.

Notas para el director del juego:


1. Distribuye alrededor del saln una silla por cada equipo y coloca varios globos desinflados encima de cada silla. 2. Determina el tiempo lmite del juego.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen equipos de 6 participantes cada uno, y cada equipo haga un pequeo crculo con los brazos entrelazados. 2. A la seal, cada equipo, sin perder la forma de crculo, camine hacia una silla y un participante de cada equipo infle un globo, amrrelo y djelo caer dentro del crculo. 3. Una vez que tengan el globo en medio del crculo mantnganlo en el aire empujndolo con sus estmagos y rodillas y comiencen a caminar hacia una segunda silla.

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4. Al llegar a la segunda silla, otro participante tome dos globos, nflelos, amrrelos y djelos caer dentro del crculo. Continen ste procedimiento agregando un globo ms cada vez que lleguen a una nueva silla. 5. Si durante el recorrido un globo se cae al piso, detnganse, levntenlo con las manos y continen su recorrido. Adems, recuerden que dos equipos no pueden estar en la misma silla al mismo tiempo. 6. Transcurridos el tiempo limite del juego, el equipo que tenga ms globos en movimiento dentro de su crculo ser el ganador.

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2.8. El oso dormido


Fuente: Duracin aproximada: Materiales: Gua didctica 1, Ministerio de Educacin y Cultura. Convenio Ecuatoriano Alemn (CEA). 10-15 minutos. Tiza (yeso) o un marcador.

Descripcin:
El objetivo del juego es que los participantes que estn realizando el salto sobre el oso eviten despertar al oso y ser alcanzados por el guardin de ste.

Notas para el director del juego:


1. Traza en el piso dos circunferencias concntricas de 4 y 8 m, respectivamente. 2. Realiza el juego en una superficie blanda para evitar que los participantes, al realizar los saltos, caigan en una superficie muy dura.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen dos equipos, A y B. 2. Los jugadores del equipo A, colquense en el crculo pequeo, formando un oso dormido, y elijan un miembro de su equipo para que sea el guardin del oso, El oso dormido debe apilarse, amontonarse o acostarse de manera que sea posible saltar por encima de ellos sin golpearlos. 3. Los jugadores del equipo B colquense a un borde del crculo mayor. 4. A la seal, los miembros del equipo B, de uno en uno, salten sobre el oso dormido tratando de evitar que se despierte al tocarlo y a la vez evitando que el guardin los toque.

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5. Si al hacer el salto el guardin alcanza a alguno de los participantes, el equipo A recibe un punto; pero si al hacer el salto exitosamente sobre el oso, el equipo B recibe 5 puntos a su favor. El oso dormido no puede hacer ningn movimiento durante el salto ya que podra provocar un accidente, adems, deben hacerse "los dormidos". 6. Transcurridos los cinco minutos de juego intercambien los papeles. 7. Gana el equipo que anote ms puntos durante el tiempo de juego.

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Notas

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PERSONAL DE FUNDESYRAM
OFICINA CENTRAL SAN SALVADOR Roberto Rodrguez Sandoval Silvia Elizabeth Linares de Kano Ana Mara Olmedo Moreno Csar Federico Rosales Madrid MICROREGIN PUXTLA Hugo Dagoberto Mata Portillo Blanca Margarita Centeno H. Efran Antonio Ortiz Cerritos Guillermo Antonio Jimnez Sigenza Jaime Alfredo Barrientos Rivera Nelson Roberto Flores Blandn Nelson Enrique Santos Colocho Roxana Dina Sandoval Girn Wilfredo Escalante MICROREGIN CENTRO SUR Exequas Mndez Machuca Jos Jess Crdova Miranda Josefina del Carmen Velsquez Lidia Antonia Serrano Glvez Mara del Carmen Herrera Medardo Francia Zelada MICROREGIN TACUBA Israel Morales Ayala Vernica Yaneth Snchez de Alfaro Christopher Alberto Ortiz Lorenzo Henry Belarmino Monterrosa Martnez Isidro Alfredo Galdmez Magaa Marta Alicia Estrada Nicols Guilln Astacio Oscar Alejandro Lemus OFICINA COMASAGUA Carlos Alfonso Ramos Gmez Oscar Abraham Gmez Wiliam Alfredo Nerio OFICINA AHUACHAPN Jos Heriberto Castillo FUNDESYRAM HONDURAS Gilberto Franco Velsquez Director Contadora Administradora Asistente Direccin Contador

Coordinador Microregin Asistente Administrativa Tcnico Agropecuario Tcnico en Gestin Empresarial Tcnico en Gestin Empresarial Tcnico Agropecuario Tcnico en Gestin Empresarial Tcnica en Gnero Tcnico Agropecuario

Promotor en Organizacin Tcnico Agropecuario Tcnica Agropecuaria Tcnica en Comercializacin Promotora en Nutricin Promotor Agropecuario

Coordinador Microregin Asistente Administrativa Tcnico Agropecuario Tcnico Agropecuario Tcnico Agropecuario Tcnica en Gestin Empresarial Tcnico en Gestin Empresarial Tcnico Agropecuario

Coordinador Tcnico Caf Tcnico Agropecuario Tcnico Agropecuario

Tcnico Agropecuario

Representante Legal en Honduras

SAN SALVADOR OFICINA CENTRAL Residencial Los Eliseos, Calle Los Viveros, Pje. 4 Casa G-9. Tel.(503) 2273-2524. Telefax. (503) 2273-3406. fundesyram@navegante.com.sv fundesyram@gmail.com MICRO REGIN PUXTLA Y CENTRO SUR Barrio San Pablo, Av. Bellarvita, casa 678. Telefax. (503) 2420-1161. fundesyrampuxtla@hotmail.com

MICRO REGIN TACUBA Barrio El Centro, 2 Calle Poniente y 1 Av. Norte. Telefax. (503) 2417-4588. fundesyramtacuba@hotmail.com OFICINA AHUACHAPAN 1 Avenida Sur, 2-14, Ahuachapn. Telefono: 2413-1339. fundesyram.ahuachapan@gmail.com COMASAGUA Calle Ppal. No. 33, Bo. Guadalupe, Comasagua, a 300 mts. de la iglesia catlica. fundesyram.comasagua@gmail.com FUNDESYRAM HONDURAS fundesyram.honduras@gmail.com

Pgina web: www.fundesyram.info

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