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Juegos Dinmicos

INSTITUTO TECNOLGICO AUTNOMO DE MXICO


Andrs Ponce de Len Rosas
1
La teora de juegos se ha aplicado en diversas reas del conocimiento
humano, en el afn de reexionar ms profundamente sobre el prob-
lema econmico, la Economa se ha servido de ella. La aparicin de
los juegos estratgicos en la ciencia econmica obedece a esos esfuer-
zos, es el intento por explicar sistemticamente el comportamiento
estratgico, y en particular, aqullos que son dinmicos, intentan
modelar la estructura secuencial de la interaccin entre individuos.
1 Motivacin
El inicio de la teora de juegos es confuso. Se puede leer en el prefacio al volumen
primero de Contributions to the Theory of Games que la publicacin en 1944 de
Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann y Oskar Mor-
genstern representa el clmax del desarrollo pionero en teora de juegos. Aunque
existe cierto consenso sobre la presencia de vestigios de los juegos de estrategia
en los trabajos de Cournot, Bertrand y Edgeworth, Fudenberg y Tirole [1991]
consideran, que en el libro de von Neumann y Morgenstern, se presentan por
primera vez los juegos estratgicos como un cuerpo terico general. La gran
vala de este libro no est slo en el hecho de ser la primera sistematizacin de
los juegos de estrategia, sino en la calidad misma del libro, la profundidad del
tema que aborda y el alcance de las herramientas que desarrolla, incluso se ha
dicho que la posteridad lo reclamar como uno de los logros ms importantes
de la ciencia en la primera mitad del siglo XX.
23
2 Desarrollo
El anlisis de la teora de juegos se funda en dos supuestos bsicos: primero, en
la racionalidad de los agentes que participan en el juego; y segundo, asume que
los individuos intentan anticipar las acciones que tomarn los otros jugadores.
2.1 Breviario de conceptos bsicos
Para lograr una exposicin clara de los juegos dinmicos, tema central de esta
nota, es necesario presentar algunas deniciones y conceptos bsicos.
1
andres_ker@hotmail.com, aponcedr@comunidad.itam.mx
2
posterity may regard this book as one of the major scientic achievements of the rst
half of the twentieth century. Copeland, A., Bulletin of the American Mathematical Society
51, 1945. Tomado de Kuhn y Tucker [1953].
3
Si lo anterior parece una exageracin se puede considerar la opinin de Rasmusen [1996]
y decir que al menos present la posibilidad de analizar matemticamente el conicto.
1
Tanto von Neumann y Morgenstern [1944] como Kuhn y Tucker [1950] co-
inciden en que un juego es simplemente, el conjunto de reglas que lo describen,
sin embargo, esa denicin parece ser recursiva, porque aparenta contener al
propio objeto de la denicin, as que conviene explorar alguna otra.
Denicin 1 Un juego estratgico es la representacin formal de la in-
teraccin estratgica entre un nmero dado de individuos.
Si cada agente, al tomar cualquier decisin, conoce perfectamente los eventos
que previamente ocurrieron, se dice que el juego tiene informacin perfecta. Si
lo anterior no ocurre, el juego es de informacin imperfecta. En este documento
se supone informacin perfecta.
En casi toda la literatura sobre los juegos estratgicos, se encuentra que
los componentes de un juego son: los jugadores, las acciones que stos pueden
elegir, la informacin que los individuos poseen, las estrategias que siguen, los
pagos que obtienen y los resultados y equilibrios
4
. Denamos estos conceptos.
Denicin 2 Los jugadores son agentes que toman decisiones, y como en
muchos modelos, su principal objetivo es maximizar su utilidad.
LaCasse y Ross [1994] enriquecen la denicin anterior postulando que un
individuo debe ser considerado jugador si sus decisiones pueden inuir sobre las
asignaciones nales del juego.
La gran diferencia entre el anlisis de la teora de juegos y otras teoras de
la formacin de decisiones es que los individuos actan estratgicamente. La
interpretacin de Fudenberg y Tirole [1991] al comportamiento estratgico es
bastante clara; es aqul en el que la decisin ptima de un individuo depende
tanto de sus acciones como de su capacidad de anticipar las de otros. Se ob-
serva inmediatamente que en el contexto de la interdependencia estratgica, el
bienestar de un individuo depende de las acciones de los otros agentes.
La idea del comportamiento estratgico se sirve de un concepto ms pri-
mario, el de estrategia. Se puede decir que las estrategias de los jugadores
son los principios rectores de sus decisiones
5
, o una regla general de decisin
que especica cmo actuar el jugador, frente a cualquier posible circunstancia.
Para denir el concepto de estrategia con mayor formalidad, se necesitan otras
deniciones.
Denicin 3 Una accin o movimiento a
i
del jugador i es una eleccin
que ste puede hacer.
Denotemos,
i
al conjunto de todas las acciones posibles del individuo i, y
a algn perl de acciones como a = a
1
, a
2
, ..., a
n
, donde 1, 2, 3, ..., : son los :
jugadores.
Una vez denidos los jugadores y las acciones conviene distinguir entre dos
tipos de juegos: en los que las acciones individuales son la base del juego y en
los que las acciones de grupos de individuos los son. Al primer tipo de modelos
se reeren como juegos no cooperativos, mientras que al segundo tipo suelen
4
No siempre es posible caracterizar a los juegos con todos sus componentes, en ese caso,
Rasmusen [1996] exige al menos tres: los jugadores, las estrategias y los pagos.
5
. . . general principles governing his choices. Von Neumann y Morgenstern [1944].
2
llamarlos juegos cooperativos. Debe mencionarse que todos los juegos en esta
nota sern no cooperativos.
6
Denicin 4 Una estrategia :
i
es una regla que le dicta al jugador i qu
accin tomar en cada momento del juego.
Esa regla de decisin est ntimamente relacionada con la informacin que
el individuo posee, entonces, una estrategia es una funcin de la forma:
:
i
:
i

i
, en donde
i
es el conjunto de informacin del individuo i.
Denotemos con o
i
al conjunto de todas las estrategias posibles para el ju-
gador i, si este conjunto es nito, se dice que el juego es nito, en otro caso, se
dice que es innito.
Denicin 5 Un perl de estrategias es un conjunto de estrategias, una
para cada uno de los : jugadores; : = :
1
, :
2
, . . . , :
n
.
Elegir una estrategia tiene consecuencias, tanto para el agente que tom la
decisin, como para con quien ste interacta. El anlisis de la teora de juegos
considera este hecho a travs de los pagos.
Denicin 6 El pago para el jugador i, si elige la estrategia :
i
, y dadas las
estrategias de los otros jugadores :
i
, es j
i
(:
i
p :
i
).
7
Es comn suponer que los pagos se relacionan de alguna manera con la
utilidad que recibe el jugador de seguir una determinada estrategia, tomando
en cuenta las estrategias de los otros jugadores.
Una pregunta lgica en este punto es qu motiva a los agentes a decidirse
por una u otra estrategia. En la teora de juegos se ha acuado el concepto
de estrategia dominante. Las estrategias dominantes siempre son elegidas por
los agentes racionales, porque los pagos que reciben son mayores (o en el caso
extremo, iguales) con respecto a otras estrategias, sin importar las acciones que
decidan los otros jugadores. Es posible denir lo anterior con mayor claridad y
formalidad.
Denicin 7 Una estrategia dominante para el individuo i es una es-
trategia :
i
que satisface la siguiente propiedad:
n
i
(:
i
, :
i
) _ n
i
(:
0
i
, :
i
) \ :
0
i
o
i
Donde n
i
()representa la utilidad del individuo i.
La denicin anterior se puede hacer ms especca. Si la desigualdad se
cumple estrictamente, la estrategia :
i
es estrictamente dominante; si para
alguna estrategia :
0
i
los pagos son iguales en relacin a :
i
, se dice que :
i
es
dbilmente dominante. Cualquier estrategia que no cumpla con alguna de
las propiedades anteriores se dice que es dominada.
Los juegos, tal y como se denieron, son susceptibles de diversas representa-
ciones, las ms usadas son la representacin normal o estratgica y la extensiva.
Denicin 8 La forma normal de un juego consiste en:
6
En este punto qued claramente expuesto el alcance de esta nota; los juegos no coopera-
tivos con informacin perfecta.
7
Es comn representar al conjunto de los individuos que no son i con el subndice i, sin
embargo, en [2] se aclara que la notacin no debe llevar a inferir que la relacin entre i y los
individuos i es necesariamente de competencia.
3
i) El conjunto de jugadores, = 1, 2, ..., :
ii) El conjunto de todas las estrategias posibles, o
i
, para cada jugador i ,
denotado como o = o
1
, o
2
, ..., o
n
.
iii) Las funciones de pago
i
que por cada perl de estrategias posible le
asigna un pago a cada jugador, j
i
(:
i
p :
i
) \ i .
Es comn asociar a la representacin normal de un juego una matriz, que
involucre las estrategias, los pagos y a los jugadores.
Ejemplo 1
Considere el siguiente juego en forma normal.
Imagine que hay dos jugadores, 1 y 2. Cada uno de ellos tiene dos estrategias:
:
1
, :
0
1
para el jugador 1 y :
2
, :
0
2
para el individuo 2.
Los pagos son los siguientes:
j
1
(:
1
p :
2
) = 1, j
2
(:
2
p :
1
) = 3
j
1
(:
1
p :
0
2
) = 2, j
2
(:
2
p :
0
1
) = 4
j
1
(:
0
1
p :
2
) = 4, j
2
(:
0
2
p :
1
) = 2
j
1
(:
0
1
p :
0
2
) = 3, j
2
(:
0
2
p :
0
1
) = 1
Entonces, se puede denir la matriz de pagos como sigue:
:
2
:
0
2
:
1
1, 3 2, 2
:
0
1
4, 4 3, 1
Matriz 1
Un equilibrio de Nash es un perl de estrategias (strategy prole) tal que la
estrategia de cada jugador es una respuesta ptima para las estrategias de los
otros jugadores, expresmoslo matemticamente:
Denicin 9 Un perl de estrategias : = :
1
, :
2
, ..., :
n
es un Equilibrio
de Nash, si para todo jugador en = 1, 2, 3, . . . , : ocurre que:
l
i
(:
i
, :
i
) _ l
i
(:
0
i
, :
i
) \ :
0
i
o
i
Si como se dijo anteriormente, los pagos del juego representan de alguna
manera a la utilidad de los jugadores, y casi siempre es as, la denicin anterior
hubiera dicho:
Un perl de estrategias : = :
1
, :
2
, ..., :
n
es un Equilibrio de Nash, si
para todo jugador en = 1, 2, 3, . . . , : ocurre que:
j
i
(:
i
p :
i
) _ j
i
(:
0
i
p :
i
) \ :
0
i
o
i
La denicin anterior, en cualquiera de sus versiones, establece que un per-
l de estrategias que sea Equilibrio de Nash, debe satisfacer la propiedad de
que cada estrategia en el perl debe ser una respuesta ptima para las otras
estrategias en l.
Ejemplo 2
Considere la situacin del Ejemplo 1, note que hay cuatro posibles perles
de estrategias :, :
0
, :
00
, :
000
:
4
: = :
1
, :
2

:
0
= :
1
, :
0
2

:
00
= :
0
1
, :
0
2

:
000
= :
0
1
, :
2

Para que cualquiera de ellos sea Equilibrio de Nash cada uno de los dos
elementos del perl debera dar la mayor utilidad (o pago) dado el otro compo-
nente. Es decir, si por ejemplo : es Equilibrio de Nash, tiene que ocurrir que
n
1
(:
1
p :
2
) _ n
1
(:
0
1
p :
2
) y al mismo tiempo, n
2
(:
2
p :
1
) _ n
1
(:
0
2
p :
1
), o en
trminos de los pagos j
1
(:
1
p :
2
) _ j
1
(:
0
1
p :
2
) y j
2
(:
2
p :
1
) _ j
1
(:
0
2
p :
1
).
2.2 Juegos dinmicos
La idea de juego dinmico se sigue directamente del concepto de juego anteri-
ormente expuesto, slo es necesario agregar que la evolucin del juego se da en
el tiempo.
Denicin 9 Un juego dinmico es aqul en el que las decisiones de los
jugadores son tomadas en el tiempo.
Los juegos que presentan una marcada estructura dinmica suelen ser repre-
sentados en su forma extensiva, esta descripcin detalla la estructura secuencial
de los problemas de decisin a los que se enfrentan los agentes, adems hace
explcito el orden en el que el juego se lleva a cabo y la informacin que poseen
los agentes cuando toman cada una de sus decisiones.
Denicin 10 La forma extensiva de un juego contiene la siguiente in-
formacin:
i) Un conjunto de jugadores, = 1, 2, ..., :.
ii) El orden de los movimientos, esto es, quin mueve y cundo.
iii) Los pagos de los jugadores, como funcin de los movimientos que sigu-
ieron los individuos, j
i
(:
i
p :
i
) \ i .
iv) Cules son las acciones que toman los jugadores cuando mueven,
i
\
i .
v) Cul es la informacin que poseen los individuos cuando toman sus deci-
siones,
i
\ i .
As como a la forma normal de un juego era posible asociarle una matriz, la
forma extensiva puede ser representada por un diagrama de rbol, que es una
coleccin nita de nodos ordenados.
Sobre este tipo de diagramas se pueden denir dos funciones especiales.
Imagine que A es el conjunto de todos los nodos de los que se compone el
rbol, entonces la funcin j : A A+ ? asigna a cada nodo del juego (excepto
al inicial al que le asigna el conjunto vaco ?) uno y slo un nodo predecesor,
as j(r) = r
0
se lee r
0
est antes de r.
Para el mismo conjunto A, se puede denir o : A A + ?, que asigna a
todos los nodos en A (excepto a los terminales que les asigna el conjunto vaco
?) nodos sucesores. Por lo anterior, o(r) = r
0
se lee r
0
es un sucesor de r.
Ejemplo 3
5
En la Figura 1 se presenta un juego en el que el conjunto de nodos es A =
r0, r1, ..., r8
Figura 1
La funcin j() toma los siguientes valores:
j(r0) = ?
j(r1) = j(r2) = r0
j(r3) = j(r4) = r1
j(r5) = j(r6) = r2
j(r7) = j(r8) = r4
y la funcin o() los siguientes:
o(r3) = o(r3) = o(r3) = o(r3) = o(r3) = ?
o(r0) = (r1, r2)
o(r1) = (r3, r4)
o(r2) = (r5, r6)
o(r4) = (r7, r8)
La relacin o() no es precisamente una funcin, pero lo que se intenta decir
presentndola como tal, es que los diagramas de rbol permiten ver, para todo
nodo no terminal, los nodos que lo suceden.
Existe una relacin entre la forma normal y la extensiva de los juegos, en
particular, es posible cambiar un juego que est en su forma extensiva a su
forma normal. Este hecho quedar ms claro con un ejemplo.
Ejemplo 4
Imagine una situacin parecida a la que se estableci en el Ejemplo 3, en
la que dos individuos, 1 y 2, interactan de la siguiente manera: el jugador
6
1 mueve primero y elige entre dos acciones posibles a y b, despus de que el
jugador 1 eligi, el jugador 2 es llamado a jugar, ste puede elegir entre dos
opciones posibles, si el jugador 2 observa que 1 eligi a, 2 puede escoger A o B,
si el jugador 2 elige B el individuo 1 vuelve a jugar, y elige entre las acciones a
y b. Si el jugador 1 escogi b, el 2 puede elegir C o D. Esta situacin puede
ser entendida como un juego, y por lo tanto, representada con el diagrama de
la Figura 2, en el que se especican los pagos:
Figura 2
El juego anterior puede ser representado en su forma normal, para lograrlo,
es necesario considerar que las estrategias son un plan completo para cualquier
accin posible del otro jugador, as que simplemente A no es una estrategia del
individuo 2 porque si el individuo 1 eligiera b, A no especica qu hacer. Una
vez considerado eso, la matriz de pagos y estrategias es:
AC AD BC BD
aa (1, 1) (1, 1) (2, 1) (2, 1)
ab (1, 1) (1, 1) (1, 2) (1, 2)
b (3, 1) (1, 3) (3, 1) (1, 3)
Matriz 2
en donde se observa claramente que las estrategias cumplen con la propiedad
de ser planes enteros para cualquier contingencia que el juego presente. El
conjunto de las estrategias del individuo 1 es o
1
= aa,ab,b y el del individuo
2 es o
2
= AC,AD,BC,BD.
A partir de la Denicin 9 se obtiene el conjunto de Equilibrios de Nash,
1 = aa, AD, aa, BD, b, AD.
Una estrategia en un juego en forma extensiva es un plan que especica la
accin a tomar en cada nodo del juego en el que el individuo sea llamado a
7
jugar. Tambin se puede decir que es una funcin que utiliza la informacin que
el individuo tiene y que asigna a cada nodo del juego (excepto a los terminales)
una accin.
En los juegos dinmicos surge el concepto de estrategias no crebles, en [6]
se asegura que el Equilibrio de Nash no es capaz de capturar enteramente este
hecho, por lo que se introdujo el concepto de Equilibrio de Nash Perfecto en
Subjuegos, para denirlo, es necesario establecer qu es un subjuego.
Denicin 11 Un subjuego de algn juego , es un subconjunto de que
consiste en un nodo, que no es el inicial para , en todos los nodos que le siguen
a ese nodo y en los pagos asociados a esos nodos.
Ejemplo 5
Si suponemos que es el juego expuesto en el ejemplo anterior, un subjuego
posible es el que se presenta en la Figura 3:
Figura 3
Denicin 12 Un perl de estrategias es un Equilibrio de Nash Perfecto
en Subjuegos (SGNE) si satisface dos condiciones:
i) Es Equilibrio de Nash para todo el juego.
ii) Es Equilibrio de Nash para cada subjuego.
La condicin i) puede ser considerada de necesidad, porque para ser SGNE
es necesario ser primero Equilibrio de Nash, y la ii) como de suciencia, porque
no basta ser Equilibrio de Nash para ser un SGNE.
Ejemplo 6
De la Matriz 2 se obtuvo el conjunto de equilibrios de Nash, 1 = aa,AD, aa,BD, b,AD,
si ese juego tiene algn SGNE tiene que ser uno de estos. Aqu se demostrar que
el nico Equilibrio de Nash que es perfecto en subjuegos es el perl aa,BD,
un ejercicio interesante es demostrar que los otros perles, aa,AD y b,AD,
no lo son.
Una vez que aa,BD es un Equilibrio de Nash, slo queda demostrar que
lo es para todos los subjuegos posibles, pero slo son tres los subjuegos posibles,
el que parte del nodo r4 y termina en r7 y en r8, el que parte de r1 y termina
en r3, r7 y r8 (Figura 3) y el que inicia en r2 y termina en r5 y r6. Llamemos
oJ
1
al primero, oJ
2
al segundo y oJ
3
al tercero. A partir de aa,BD en el
oJ
1
el individuo 1 elige a que efectivamente es creble, pues si as lo hace, recibe
un pago mayor, en el oJ
2
el jugador 2 elige B, que de nuevo es una decisin
8
correcta pues sin importar lo que elija el jugador 1 terminar mejor o igual con
respecto a si hubiera decidido A. Por ltimo, en el oJ
3
el jugador 2 elige la
accin D que efectivamente signica un pago mayor para 2. Queda demostrado
que es un SGNE.
3 Aplicaciones
En este punto conviene exponer una aplicacin econmica comn de la teora
de los juegos dinmicos; el modelo de Stackelberg.
3.1 Descripcin de la economa
Existen dos empresas, 1 y 2. Estas empresas compiten en cantidades en un
mercado con las siguientes caractersticas:
La empresa 1 toma sus decisiones de produccin primero, y la empresa 2
slo se ajusta a lo que haya decidido la empresa 1. Por simplicidad se puede
suponer que la demanda de mercado es lineal, en particular, j = 12, en donde
=
1
+
2
. Otro intento por simplicar puede ser suponer los costos marginales
constantes e iguales al costo medio, por ejemplo, CT
1
=
1
y CT
2
= 2
2
, donde
CT
i
es el costo total de la empresa i, i = 1, 2.
3.2 Equilibrio
Del modelo duoplico de Cournot se sabe que la curva de reaccin de la empresa
2, bajo estas condiciones, es
2
=
10q1
2
, que surge de resolver el problema de
maximizacin de benecios de la empresa 2 tomando en cuenta que la demanda
es j = 12
1

2
, esto es:
max
2
= j
2
2
2
:.a j = 12
1

2
La empresa 1, que sabe que la empresa 2 es un agente racional (ms an, la
empresa 2 sabe que la empresa 1 la considera racional, la empresa 1 sabe que la
empresa 2 sabe que la considera racional, y as en un innito de iteraciones)
8
,
maximizar sus benecios considerando dos cosas: que el precio de mercado se
determina a travs de la siguiente funcin de demanda j = 12
1

2
y que
la empresa 2 elegir
2
=
10q1
2
, se puede expresar lo anterior como sigue:
max
1
= j
1
1
1
:.a j = 12
1

2
=
10q1
2
Que se puede reescribir como sigue:
8
El trmino anglosajn para ese innito de iteraciones es Common knowledge. En estos
modelos se supone implcitamente que la racionalidad de los agentes es common knowledge,
es decir, que los individuos la conocen, los individuos saben que los otros la conocen, los
individuos saben que los otros saben que estos la conocen, y as hasta el innito.
9
max
1
=

12
1

10q1
2


1
1
1
= (7
q1
2
)
1

1
El problema de la empresa 1 es ahora uno de optimizacin libre y de una
variable. La condicin de primer orden es:
@1
@q1
= 0 == 7
1
1 = 0
Que implica que

1
= 6, una vez que la empresa 2 observa esto decide
producir

2
=
106
2
= 2
Dado lo anterior el precio es j = 12 6 3 = 3.
3.3 El modelo de Stackelberg como un juego
En este punto es importante establecer claramente el vinculo que existe entre
este modelo de competencia monopolista y la teora de juegos, para lograrlo con
mayor claridad se va a preservar la notacin de la seccin anterior.
Primeramente hay que notar que el comportamiento de las dos empresas
se da en un ambiente de interdependencia estratgica, porque lo que haga una
empresa afectar a la otra y porque el propio comportamiento de las empresas
involucra la anticipacin del comportamiento de la otra.
Sea
1
el conjunto de cantidades (acciones) que la empresa 1 puede elegir,
y
2
el conjunto de cantidades posibles para la empresa 2. Por lo anterior tiene
que ocurrir que

1

1
y

2

2
.
Queda por demostrar que el el perl : = :
1
, :
2
, donde
:
1
= arg max
1
= j
1
1
1
:.a j = 12
1

2
=
10q1
2
y
:
2
= arg max
2
= j
2
2
2
:.a j = 12
1

2
es un equilibrio de Nash. Se puede ver que tanto :
1
como :
2
son, respecti-
vamente, estrategias de la empresa 1 y de la empresa 2 porque dictan un plan
entero de comportamiento para cualquier eleccin de su contraparte, por lo que
: = :
1
, :
2
es efectivamente un perl de estrategias.
Si se interpretan los benecios de las empresas como los pagos del juego
ocurre que, dado :
1
, ninguna cantidad da un benecio mayor a la empresa 2
que :
2
. Igualmente, dado :
2
, :
1
maximiza las ganancias de 1, por lo que :
1
es
la mejor respuesta de 1 a :
2
, y :
2
es la mejor respuesta que puede dar 2 a :
1
,
entonces, se observa que el vector (
1
,
2
) = (6, 3) es un equilibrio de Nash.
10
3.4 Esttica comparativa
Ahora cabe preguntarse qu ocurre con el equilibrio si cambiamos la estructura
de costos, en particular, si se introduce un costo jo o de entrada.
Imagine que para entrar al mercado se exige a la empresa 2 un costo jo de
1, ahora, los costos de la empresa 2 sern CT
2
= 2
2
+1, y el problema que
resuelve es:
max
2
= j
2
(2
2
+1)
:.a j = 12
1

2
No parece difcil ver que la curva de mejor respuesta para esta empresa no
cambia, y sigue siendo:

2
=
10q1
2
Dado lo anterior, la decisin ptima de la empresa 1 tampoco cambia,

1
= 6,
y de nuevo, una vez que la empresa 2 observa esto, decide producir

2
=
106
2
=
2, y el precio sigue siendo j = 3.
Lo que cambia es el pago de la empresa 2,
1
= 3(6) 6 = 12, mientras que

2
= 3(2) 2(2) 1 = 2 1.
De lo que se concluye que si 1 (0, 2) la empresa 2 estar dispuesta a
entrar, porque
2
0, si 1 = 2, entonces
2
= 0, por lo que es indiferente,
pues
2
= 0 es lo que obtendra si no entrara, y si 1 2 no entra, pues
2
< 0.
References
[1] Aumann, R., 1976. Agreein to Disagree. The Annals of Statistics. Vol. 4,
Num. 6.
[2] Fudenberg, D., y J. Tirole 1991. Game Theory. MIT Press.
[3] Kuhn, H. W., y A. W. Tucker, editores, 1950. Contributions to the Theory
of Games. Vol. I. Princeton University Press.
[4] Kuhn, H. W., y A. W. Tucker, editores, 1953. Contributions to the Theory
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