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EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION PRE-ESCOLAR

JUEGOS
del folklore chileno para preescolares
RECOPILACION Volumen 1 4 Edicin

USO EXCLUSIVO VITANET, BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003

VERONICA HERRERA VELEZ


Educadora de Prvulos Universidad de Chile. Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepcin".

INTRODUCCION

Dada la urgencia, por rescatar nuestra identidad y tradiciones que llevan consigo toda la sabidura popular, y en el que se concentran expresiones del ser humano tanto materiales como espirituales, y que vemos como se van perdiendo en el despersonalizado mundo de hoy, es que ste libro est dirigido a Educadoras de Prvulos, Auxiliares de Prvulos y estudiantes de la carrera, porque son las personas ms importantes en la difusin de nuestra cultura a partir de la Educacin Preescolar. Ellas, como agentes reactivadoras del Folklore, y al aplicarlo en todas las actividades que se realizan en el Jardn Infantil, estimulan el Desarrollo Integral del nio, a la vez que lo transforman en el depositario de nuestra cultura, de manera que permanezcan en l nuestras races y puedan ser transmitidas a las generaciones futuras. Por lo anteriormente expuesto, cada Educadora, Auxiliar, podr ir descubriendo a travs del libro todas las posibilidades que el Folklore da, al insertarlo en su planificacin diaria en los distintos niveles de la Educacin Pre-escolar. SU SANTIDAD JUAN PABLO II, durante su visita a Chile dijo: Es vuestro deber transmitir vuestra cultura a las generaciones venideras, enriqueciendo de este modo a toda la nacin chilena, con vuestros valores bien conocidos: el amor a la tierra, el indmito amor a la libertad, la unidad de vuestras familias. APLICACION DEL LIBRO EN LA EDUCACION PRE-ESCOLAR El objetivo principal de la Educacin Pre-escolar es propender al Desarrollo Integral del Prvulo en sus diferentes aspectos: -Intelectual. -Afectivo - Social. -Motriz. EL FOLKLORE EN EL ASPECTO INTELECTUAL

Vemos como estimula y desarrolla la inteligencia, el lenguaje, despertando el inters por conocer y descubrir el mundo que lo rodea, y que lleva implcito la cultura tradicional. A travs de las ADIVINANZAS, POESAS, TRABALENGUAS, etc.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO AFECTIVO-SOCIAL Permite que el nio se vincule con los dems, conviva con ellos, reciba y de afecto, adquiriendo conciencia de los derechos y sentimientos ajenos, promoviendo la integracin al grupo, favoreciendo su desarrollo en este aspecto. Ejemplo: A travs de los Juegos Tradicionales Chilenos.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO MOTRIZ

En el desarrollo motor tanto grueso como fino, el nio va adquiriendo dominio sobre su cuerpo y coordinando sus movimientos en el espacio. En este aspecto el Folklore es un valiossimo aporte. Ejemplo: Canciones, Juegos Dramatizados, Rondas, etc. del Folk. Tradicional.

EL FOLKLORE EN LAS ACTIVIDADES DE RUTINA Y FORMACION DE HABITOS EN EL JARDIN INFANTIL

Existe una serie de aspectos del Folklore, que permiten desarrollar el respeto por el otro, dando oportunidad de participar a todos en igualdad y alegra. Ejemplo: A travs de las CUENTAS, para repartir materiales, colacin, hacer filas, etc.

LA AUTORA

EJEMPLO DE APLICACIN DEL LIBRO EN UN DIA DE ACTIVIDADES EN EL JARDN

LLEGADA Y SALUDO : Cuando llegan todos los nios del grupo, se saludan con la Buenos das Amigo.(del Folcklore) PARA HACER FILAS: Salir al patio, ir al bao, etc. Pa, pa, pa la gallina que se va los pollitas van detrs.

PARA REPARTIR COLACION: Elegir entre el Grupo, l o los nios que repartirn, usaremos una CUENTA. Ene, tene, t cape nane n para que repartas t. (del Folklore).

JUEGOS DIRIGIDOS EN EL PATIO: Invitamos a todo el Grupo a participar de un juego. Juguemos en el Bosque. mientras el lobo no est Lobo ests? (del Folklore). JUEGOS DIRIGIDOS EN LA SALA: Como actividad en la Hora de Crculo u otra. Corre el Anillo. por un portillo pas un chiquillo (del Folklore).

HORA DEL CUENTO: Para iniciar o finalizar un Cuento, usaremos los MATUTINES. Estera y Mantillas para comer frutillas Haba una vez . Para finalizar: Y pas por un zapatito roto para que maana contemos otro. (del Folklore). ACTIVIDADES DIRIGIDAS: A utilizar en Unidades Didcticas, Extraprogramticas, Hora de Crculo, etc. DE LENGUAJE: TRABALENGUAS: Paco, Paco, poco poco t no sabes, yo tampoco. PARA PENSAR: ADIVINANZAS. Doblo el brazo y aparece. Estiro el brazo desaparece. (del Folklore) Jesusito de mi vida (del Folklore).

PARA REZAR:

ORACIN:

PARA LA MEMORIA: VERSO.

Mora, moritas, para las negras que son bonitas. (del Folklore). La hormiguita. Esta era una hormiguita (del Folklore).

CUENTO: CUENTO DE NUNCA ACABAR.

NOTA DEL AUTOR. Con estos pocos ejemplos, creo que queda aclarada la utilidad que presta ste Libro, y como puede usarse de Gua para aplicarlo en todas las Actividades que se realizan en el Jardn Infantil, y que cumplen con la Funcin Didctica para el cual est hecho y pensado; como un acompaante para las Educadoras y Auxiliares en el Desarrollo Integral del nio, y que sern las que rescatarn y reactivarn nuestro Folklore en la Educacin Pre-escolar, a travs del nio que asiste a l.

JUEGOS TRADICIONALES DEL FOLKLORE CHILENO PARA PRE-ESCOLARES DEFINICION: Consiste en actividades de funcin ldica. Encontramos Juegos de pasatiempo, de competicin, musicales, de prendas, de azar, etc. EDAD APROXIMADA: Desde los 2 aos adelante.

1.-JUEGO LA GALLINITA CIEGA -Los nios de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo. Uno de ellos, se ubica al centro con la vista vendada y har de gallinita ciega Comienza el juego, y el grupo pregunta: -Qu buscas, gallinita ciega? El nio contesta: -Una aguja y un dedal. El grupo: -Dnde se te perdi? El nio contesta: -En la puerta de San Juan. El grupo repite: -Yo te la tengo, yo te la tengo, y no te la quiero entregar. El nio que es gallinita ciega trata de coger a tientas a algunos de sus compaeros, mientras ellos se acercan y alejan de l. El nio atrapado por la gallinita pasar a ocupar el lugar de ste en el prximo juego. Otra modalidad es que el nio que se encuentra al centro, se encuclilla y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo anteriormente dicho. Una vez que atrapa a uno de ellos, intenta adivinar quin es sin ms ayuda que su tacto. Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro nio; en caso contrario sigue siendo la gallinita ciega.

2.

JUEGO:

CARRERA DE ENSACADOS

Los nios pueden formar equipos, o competir individualmente unos contra otros. Ellos deben introducir ambas piernas en un saco, y alinearse sobre una raya previamente trazada, que es el lugar de partida. Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las manos, esperan la seal de partir y dando saltos con los pies juntos deben llegar a la otra lnea paralela trazada. Al llegar, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la lnea de partida, pasa el saco al siguiente nio de su grupo para que repita lo mismo que el anterior. Esto se realiza hasta que hayan corrido todos. Gana el grupo que despus de hacer correr a todos sus integrantes, llegue primero a la meta o punto de partida. 3.JUEGO: LA SILLITA MUSICAL"

Se forma un crculo con sillas, en nmero igual al de los jugadores que participan. Los nios al comps de la msica, cancin, palmas, etc., comienzan a desplazarse al ritmo, por fuera del crculo mientras tanto se saca una de las sillas. Cuando la msica deja de sonar, los nios se sientan. El que queda sin puesto se retira del juego. As continan sucesivamente hasta que quede el ltimo nio con su silla. Mientras tanto el resto observa y hace palmas. La persona encargada de dirigir el juego debe preocuparse de cortar la msica, cancin, etc., de modo que los nios se sienten cuando se interrumpe. Otra alternativa es poner las sillas paralelas, en igual nmero topndose en sus respaldos.

4.-JUEGO: PASEN. PASEN. NIOS -Pasen, pasen nios que el puente est quebrado. Quin lo quebr? El hijo del Rey; lo tomaremos preso por sin vergenza.

RECITADO: por uno; por dos; por tres. Los nios se toman en tren y comienzan a circular por la sala cantando. Cada cierto intervalo el tren pasa por debajo del puente, que est formado por dos nios tomados con los brazos en alto. Ellos sern los encargados de recitar y atrapar al ltimo de los nios, dejando caer los brazos cuando pasa. El que ha quedado atrapado en el puente deber elegir una fruta, color, etc. que le ser propuesto. Dependiendo de su eleccin, se coloca detrs del que corresponda. Contina el juego hasta que todos los nios hayan cado en los brazos del puente. A continuacin, los dos grupos se dividen y realizan un juego de fuerza, trazando una lnea. El que tire con ms fuerza y logre arrastrar al otro grupo a su lado es el vencedor.

5.- JUEGO: CORDERITO SAL DE MI HUERTA Los nios tomados de las manos en crculo, forman puertas. Un nio que es el corderito, entra al crculo y se coloca al centro. Los de la ronda, cierran las puertas, bajando los brazos y comienza el dilogo: Nios -Corderito sal de mi huerta. Corderito -Por Dios no tengo puerta. Nios -Sal por donde entraste. Corderito -Seor est lleno de trastos Nios -Sal por el portillo Corderito -Seor, que es muy chiquito. Nios -Sal por la puerta grande.

Corderito Nios Corderito Nios .

-Seor que es muy grande -Sal por la ventana. -Seor, est llena de lana. -Rompe quinientas puertas

El corderito se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta encontrando resistencia, pues los jugadores estn fuertemente tomados. Vuelve a repetir la accin hasta que logra huir. Entonces los nios se lanzan trs el hasta pillarlo.

6.-JUEGO: PONERLE LA COLA AL BURRO Los nios estn sentados frente al dibujo de un burro, que le falta la cola. El juego consiste en que los nios le pegen la cola con la vista vendada, lo ms cercano posible al lugar que le corresponde. Los nios de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan donde ellos suponen debe estar. Se van escribiendo los nombres de todos para saber que lugar le correspondi a cada uno. El ganador ser el que logre poner la cola lo ms cercana posible del lugar que corresponda. 7.-JUEGO: CORRE EL ANILLO -Los nios se sientan con la palmas juntas. Un nio lleva entre ambas manos un anillo que va pasando entre los que estn sentados. De pronto, inadvertidamente, se lo entrega a uno mientras va cantando: Corre el anillo/por un portillo pas un chiquillo/comiendo huesillos a todos les dio/menos a mi e-cha-pren-da. seo-rita caba-llero quin lo tiene 1,2, 3..

Al que le corresponde contestar, si adivina quin lo tiene le tocar correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar una prenda que ser recuperada mediante pruebas que sern realizadas frente a los otros nios. ejem.: cantar, bailar, recitar, imitar, etc.

OTRA VERSION:

JUEGO CORRE EL ANILLO

Corre el anillo por un portillo. Cay una teja mat a una vieja cay un martillo mat a un chiquillo cay una ratn mat a un guatn cay una horquilla mat a una chiquilla cay un tagua mat a una guagua cay una rama de matico aplast un milico. OTRA VERSION: JUEGO CORRE EL ANILLO

Corre el anillo por un portillo pas un vieja cay una teja pas un ratn cay un terrn eche prenda quin la tiene de todos ustedes, seorita o caballero.

JUEGO: "LEVANTATE PANADERO. -Canto que acompaa el juego de palmas. Se ubican los nios de aparejas frente a frente. Entonando la cancin, aplaudirn pegndose en las palmas de las manos alternativamente. Al llegar a airase de la cancin pan, pan, pan, golpearan con ambas palmas de las dos manos durante tres veces seguidas.

Se repite varias veces y en lo posible cada vez ms rapido tratando de no equivocarse. Levntate panadero, levntate a hacer el pan, pan, pan; que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan.

OTRA VERSIN: Levntate, panadero levntate a hacer el pan, pan, pan que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan. De cuatro panes que tengo yo les dar la mitad, tad, tad, dos panes por el dinero, los otros por caridad, dad, dad. Levntate panadero, site quieres levantar, tar, tar, si no te levantas luego se te va a aejar el pan ,pan, pan. No importa que no me compren harina, trigo, ni pan, pan, pan. Si no lo compran por gusto lo harn por necesidad, dad, dad.

9.-JUEGO: LOS PASOS CONTADOS Los nios se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del otro. El que dirige est ubicado de espaldas a los nios en el otro extremo. -Este comienza a contar: 1-2-3-4 etc." -Los nios debern tratar de avanzar sin ser sorprendidos hasta acercarce lo ms posible a la meta. -En determinado momento el que est contando deja de hacerlo y se da vuelta rpidamente. -Al que sorprende en movimiento debe volver al punto de partida. -Gana el que primero logra llegar a la meta y se har cargo del juego. 10.-JUEGO: CORRE LA GUARACAS" Los nios, se sientan con los pies cruzados en el suelo formando un crculo. Uno de ellos es elegido para correr la guaracas; que es un pauelo anudado en el centro. El nio va corriendo por fuera del circulo con la guaraca en la mano, entonando la siguiente cancin: Corre, corre la guaraca, el que mira para atrs se le pega en la pel.. Si observa que alguno de ellos est mirando hacia atrs le paga en la cabeza suavemente. Contina cantando y en determinado momento, deja caer la guaraca en el suelo detrs de la espalda de algn compaero. Si el nio que la recibe se da cuenta, inmediatamente separa, la toma y sale persiguiendo al que se la tir. Si no logra pillarlo antes que el otro llegue al lugar que ste dej vacio, l continuar con el juego. En caso contrario si lo agarra, s nio debe pasar al centro del crculo, sentarse y ser a huevo podrido.. Podr participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro. Todos los nios paticipan palmeando y cantando.

11.- JUEGO:

AL COMPRAR HUEVOS

Los nios se ubican de pie, en un cuadrado formado por cuatro nios. En el centro est el que vende huevos-. Este se acerca a alguno de los nios diciendo: Compra huevos?. El nio al que se le formula la pregunta responde: A la otra esquina. Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina, lo nios rpidamente se cambian de lugar unos con otros. El vendedor, debe estar muy atento, correr y tratar de ubicarse en el lugar que qued yaci. Si lo logra, el que qued sin puesto pasa al centro a ser vendedor. De lo contrario, sigue preguntando hasta lograr ubicarse en algn lugar, continuando el juego. 12.-JUEGO: BUENOS DIAS AMIGOS Los nios se ubican de frente y de pie, en parejas, por toda la sala o patio. Tomndose de la mano derecha, se saludan cantando: Buenos das amigo, como ests hoy da. Quieres aprender un juego? Yo te lo voy a ensear. A continuacin se toman con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante, comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo: Tralal-l-l-l Tralal-l-l-l Tralal-lal-l-l-l Trala-l-lal-l-l.

13.- JUEGO:

AL TIRABUZN

Los nios se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o patio. Tomndose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente cancin: Vamos jugando al tirabuzn. Continan avanzando y cuando la cancin dice: Tira pa all tira pa ac. Los nios giran cambiando de lado. As continan sucesivamente partiendo desde el comienzo.

14.-JUEGO:

"PEUKUTUN"(Juego que realizan los mapuches)

Los nios de pie forman un circulo tomados de las manos. En el centro se ubica uno de ellos. Los atacantes que estn afuera en nmero similar a los del crculo, tratan de romper el circulo y apoderarse del nio.

15.-JUEGO:

LA GALLINA Y EL GAVILAN./EL PEUCO

Los nios de pie y en fila se toman unos tras otros de la cintura El primero hace de gallina; los dems son los pollitos. Frente a ellos se ubica otro nio, que es el Peuco. Se entabla el siguiente dilogo: -Peuco (o gaviln) De dnde vienes? -Del pajonal. -A que vienes? -A llevarte los pollitos -Llvatelos, acaso puedes.

El Peuco entonces trata de apoderarse de ellos, mientras la gallina los defiende. Si el Peuco coge uno de los pollos, pasa a ocupar el lugar de ste, y ste el del Peuco, comenzando el juego de nuevo.

OTRA ALTERNATIVA: El Gaviln trata de robar los pollitos a la gallina, girando rpidamente a su alrededor. Pollito que roba, se lo lleva. El Gaviln no puede tocar a la gallinita y sta se le va encima cuando el gaviln trata de robarle los pollitos. 16.-JUEGO:BATE-BATE CHOCOLATE Los nios de pie, frente a frente se toman de las manos y moviendo los brazos de derecha a izquierda, van cantando. Bate, bate, chocolate con harina y con tomate. Cuando dicen con tomate levantan los brazos tal como estn tomados y se dan una vuelta completa.

17.-JUEGO: MANDANDIRUM Los nios de pe estn tomados de las manos en lnea. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. Este avanza y retrocede cantando. Una vez que ha terminado de cantar, toma de la mano al nio nombrado y lo coloca a su lado. Dice: Buenos das, su seora Mandandirum, dirum, dan, (bis> -Que quera, su seora?. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Yo quera una de sus hijas. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -A cul de ellas quiere Ud.? Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Yo quera a la Mara. Mandandirum, dirum, dan. (bis)

-Y que oficio le pondremos?. -Le pondremos raspaollas. -Ese oficio no le agrada. -Le pondremos chupahuesos. -Ese oficio no le agrada. -Le pondremos estrella de oro -Ese oficio si le agrada. -Demel pues, seorita. -Tmela pues, caballero.

Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan.(bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis) Mandandirum, dirum, dan. (bis)

Luego se forman en crculo y dan una vuelta saltando con uno y otro pie, alternativamente cantando: Celebremos la fiesta todos, que la reina se cas, con un rey gallardo y fino, finos y buenos eran los dos".

18.- JUEGO:

LOS ZANCOS

Se fabrican de la siguiente forma: A cada uno de dos listones, se les pega un trozo de madera o un tarro vacio de Nescaf o conservas para colocar los pies. Los nios caminan, corren o saltan charcos con ellos. Se trata de competir quin tiene lo zancos ms altos y en caminar ms tiempo sin caerse.

Otros ms sencillos se fabrican con tarros vacos, abriendo hoyitos arriba en ambos lados y se les colocan cordeles. Los nios colocan sus pies sobre ellos, se agarran de los cordeles con las manos y caminan.

19.- JUEGO:

"EL LUCHE"

Existen diferentes variedades: 1.2.3.4.Un rectngulo de diez cuadrados. Un cuadrado de nueve cuadrados. El avin de diez cuadros. El caracol de diez cuadros.

En todos ellos, menos el cuadrado de nueve cuadros, se juega con un tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra hmeda. La mayora tiene descanso- o CIELO donde el nio descansa. Se termina con el "QUEMO" o "PISO. Esto consiste en ponerse delante del primer cuadro y avanzar mirando haca arriba, sin pisar la raya. Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar ninguna raya. Cada vez que da un paso, pregunta: Ouem? o Pis? y el resto le contesta si o no. En los luches que se juega con tejo, hay diferentes modalidades: A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie se llega al nmero siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al tejo, se toma con la mano, y contina saltando hasta llegar al comienzo. As sucesivamente hasta completar todos los nmeros. Se descansa en el CIELO o descanso. B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se llega a donde est, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie hasta llegar al descanso; ah se toma el tejo y se avanza saltando con el otro pie. C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el circuito.

Luego se lanza al nmero que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y as sucesivamente hasta completar los nmeros.

Esta modalidad se utiliza en el luche avin de diez cuadros.. Es posible tambin que los nios salten en un pie y caigan con los dos, salten con un pie y caigan con el contrario. Los luches pueden ser tambin de Letras, de Colores. Los nios saltarn de un casillero a otro por todos los nmeros, colores o letras en un pie sin caerse.

JUEGOS DE CUERDAS O CORDEL: A.- SALTAR LA CUERDA: Se utiliza un cordel ms o menos largo. Los nios que sujetan los extremos dan vueltas, mientras otro u otros saltan. Los jugadores entran en el juego por un extremo, situndose en el centro de la cuerda, saltando de modo que sta les pase por debajo de los pies y por encima de la cabeza. Despus salen del juego por el extremo contrario al que entraron. B.- LA CUNITA Se mueve el cordel hacindolo balancearse y los nios saltan. Son dos los nios encargados de sujetar los extremos. C.- LA CULEBRITA Los nios que sujetan los extremos de la cuerda la mueven hacindola ondular a ras de suelo, mientras el resto salta por encima tratando de no enredarse. D.- BATE-BATE CHOCOLATE Los nios encargados de sujetar los extremos, mueven el cordel hacindolo balancearse. Los nios van saltando de costado con ambos pies juntos, repitiendo la siguiente cancin: Bate, bate, chocolate con harina y con tomate. Bate, bate, chocolate la bandera de combate. E.-LA CHASCONA Los nios que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando acompaados con cantos que les indican lo que deben realizar.

Chascona date una vuelta. Chascona salta en un pie. Chascona toca el suelo. Chascona, slete. A la una, a las dos, a las tres. OTRA VERSIN Nia chascona, dte una vuelta. Nia chascona, toca el suelo. Nia chascona pinate. Nia chascona, baila en un pie. Nia chascona slete.

F.- "AL SALTAR LA BARCA" Los nios que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando y cantando. Al pasar la barca me dijo un barquero que nia tan linda no tiene dinero. Uno, dos, tres, Pedro, Juan, Jos lima, limita, limn.

rosa, clavel y botn. Slete nia que vas a perder Uno, dos, tres".

G.- "EL CORDERITO LELE" Los nios que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. Cada vez que la cancin dice, "Lel", debern subir el cordel por sobre la cabeza del nio que est saltando. Esto se repite hasta que termina la cancin. -El corderito, lel me dijo un da, lel que si quera, lel andar en coche, lel y yo le dije; lel que me mareo, lel Luego sigue: que una, que dos, que tres, que date la vuelta del revs. Da media vuelta el nio (a) sin dejar de saltar mientras las que estn con la cuerda la voltean y repiten el final de la cancin: Que una, que dos, que tres, que salte, nia que vas a perder.

OTRA VERSION: -Un cocherito, ler me dijo un da, ler acaso quera, ler andar en coche, ler. -Y yo le dije, ler que me manaba, ler no quiero coche, ler que me mareo, ler -En el nombre de Mara que cinco letras tiene quela M, que la A que la R, qua la I que la A.

"COCHERITO LERE"

T, caf, chocolate. (en este momento se da muy rpido cuerda). OTRA VERSION: DICE: Un cocherito le l me dijo un da le l si yo deseaba le l andar en coche le l Y yo le dije, le l con gran salero, le l no quiero coche le l que me mareo le l. UN COCHERITO LERE

H.-

CUERDA INDIVIDUAL

Consiste en un cordel de ms o menos 2 a 3 metros rematada en sus extremos con mangos de madera. El nio en forma individual hace juegos de las ms diversas combinaciones. I.- TIRAR LA CUERDA" Se forman dos grupos de nios, que se aferran a uno y otro lado del cordel. A la orden de tirar, lo hacen hasta conseguir que uno de los dos bandos ceda terreno y pase de la lnea que se ha trazado en el suelo. Pierde el grupo que sea arrastrado o suelte la cuerda. Otra alternativa: Se le ata al cordel una cinta. Tiran los nios con todas sus fuerzas hacia atrs, hasta llevar al adversario a pasar la lnea trazada. J."OYE PELAITO"

Los nios que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando acompaados de cantos que indican lo siguiente: Oye, pelato, date una vuelta oye, pelato, tcate un pie oye, pelato, toca el suelo oye, pelaito, slete".

JUEGO: EL VENDEDOR DE PAJARITOS Entre los nios se reparten los siguientes roles: -Un comprador-, y otro vendedor-. El resto de los nios son pjaros-. Cada uno tiene un nombre diferente por ejemplo: zorzal, picaflor, paloma, etc. El juego se desarrolla, de la siguiente manera: Al llegar, el comprador saluda diciendo: -Cmo le va patita color? No le doy la otra porque la tengo moj". (esto al mismo tiempo que se dan la mano).

-Vendedor: Qu quera? -Comprador: Pajaritos. -Vendedor: D cules quiere? -Comprador: Paloma Entonces, el que es Paloma sale corriendo al tiempo que el vendedor le muestra al comprador una vocal (la o) que hace con los dedos. -Cuando le contesta que es la o le dice: El pjarito se te vol! -En seguida sale ste corriendo tras el pjarito, quin tratar de llegar al grupo antes que lo pillen. -Mientras corre, los dems le gritan A tu jaula, a tu jaula". -Si logra llegar al grupo, se queda ah, pero si el comprador lo alcanza se tiene que ir con l.

JUEGO:

"LAS TABAS"

Juego difundido entre los nios chilenos, especialmente entre los mapuches. Su nombre procede de taba, hueso astrgalo que tiene 4 caras o lados de la pata del cordero o carnero. Se juega de la siguiente manera: -Los nios tiran 46 6 tabas al suelo. -Van recogiendo una por una en tanto que lanza una piedrecita al aire. -Se toman siguiendo el siguiente orden: -Primero se toman de cualquier manera. -Luego por un solo lado definido con anticipacin. -Si uno cae mal, hay que darle vuelta mientras la piedrecita est en el aire. -Como tienen cuatro caras, se tiran las tabas cuatro veces. -Si cae la piedra antes de que logre tomar ataba, pierde y le toca a otro nio. 23.- JUEGO: "LAS OLLITAS"

Entre los nios participantes se reparten los siguientes roles: -Un nio es comprador. y otro vendedor.. -El resto son ollitas de porotos, cazuela, lentejas, arroz, garbanzos, etc.

-Tanto el comprador como el vendedor deben elegirse entre los nios ms grandes, para que puedan sostener a un tercero. -El comprador lo toma de un brazo y el vendedor del otro (puestos los brazos como orejas de tazas). -El comprador y el vendedor lo mecen tres veces seguidas en el aire. -Si se suelta, la ollita est mala y no se la lleva. -El comprador pide otra en su reemplazo. Si no se suelta, est buena y se la lleva. 24-JUEGO: "EL COLUMPIO" Est formado por dos cuerdas o cadenas fuertes que se atan por sus dos extremos a un punto elevado. En la concavidad formada en el medio, los nios se pueden sentar, y tomndose con ambas manos se mecen, por impulso propio o ajeno. Los hay de diferentes tipos: De silla cerrada para los ms pequeos, con madera, con neumticos, o simplemente la misma cuerda con un cojn. 25.-JUEGO: ARO O NEUMATICO.

ARO: Juguete consistente en un arco de madera fino, o metal que los nios hacen dar vueltas mediante la impulsin de un palillo. El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. Es juego de habilidad y destreza. Algunos son de grandes dimensiones lo que permite al nio traspasarlo con su propio cuerpo mientras gira. NEUMATICO: Los nios hacen dar vueltas el neumtico mediante la impulsin con la mano, hacindolo rodar mantenindolo en equilibrio. 26.-JUEGO:"JUAN PIRULERO" Los nios se sientan en crculo y a cada uno se le asigna un instrumento que debe imitar con mmica. Generalmente los instrumentos son: flauta, trompeta, bombo, piano, guitarra, acorden, tambor, etc. El encargado de dirigir el juego debe imitar uno de los instrumentos que tiene el resto. El aludido debe tocarlo mientras el resto canta:

Al pin, pin, pin, pin, pirulero cada cual atiende su juego el que no lo aprender prenda, prenda echar.. OTRA VERSION: Al piruln, piruln, pirulero, cada cual atienda su juego, y el que no lo atender una prenda echar". Si el nio no imita en el momento preciso al que dirige, pierde y echa prenda la que se recuperar despus de cumplida una penitencia.

27.- JUEGO: A LAS ESCONDIDAS Es un juego colectivo que consiste en lo siguiente: -Se ubica un nio vuelto a la pared, o contra un rbol etc., con los ojos cerrados y cubierta la cara con las manos. -Comienza a contar del 1 al 106 al 20 etc. Cuando termina de contar, sale a buscar a los nios que se han escondido en los alrededores. SI descubre a uno, deber correr hasta el lugar que estaba contando y decir: 1,2,3, por (Pepe). -El nio descubierto ser el encargado de continuar con el juego del mismo modo. -Si por el contrario, el nio gana en la carrera y llega antes al lugar donde estaba contando, se salva diciendo: 1,2,3, por mi.. -El nio que comenz el juego debe continuar hasta descubrir al resto. -Otra alternativa, es que uno de los nios se esconda y el resto salga a buscarlo. El que lo descubre gana el juego.

28.-JUEGO:

SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON

Los nios de pie forman un crculo suelto. En el centro se ubica uno de ellos que va sealando los oficios: Sobre el puente de Avignon todos juegan, todos juegan. Sobre el puente de Avignon todos juegan, y yo tambin. hacen as, as las lavanderas; hacen as, as me gusta a m. Los nios hacen los movimientos de lavar, planchar, marchar, etc.

29.-JUEGO:

JUEGO CON PALITOS": "CHILOE"

Los nios de pie forman un crculo. Al centro se ubica uno de ellos con la vista vendada y en cada mano tiene un palito o rama. El nio, con la vista vendada se dirige a ciegas hacia alguno de los del crculo y deber adivinar a medida que va tocando con los palitos, si ste es hombre o mujer. Es un juego muy jocoso y se presta para variadas bromas.

30.- JUEGO: "JUEGO DEL ZAPATO": "CHILOE". Los nios, se ubican en circulo sentados con las piernas semiflextadas de manera de dejar un tnel. Debern estar sentados muy cerca tocndose codos con codos en un circulo muy cerrado. Uno de ellos, se ubicar en el centro del circulo y se sacar un zapato. El resto lo pasa por debajo del tnel, tirndolo por encima de ellos, por detrs de la espalda, etc. El nio, tratar de recuperar su zapato y si lo logra, al que se lo quit pasa al centro. Mientras el zapato va corriendo, el resto de los nios palmotea en el suelo haciendo ruido para confundirlo. 31.-JUEGO:"SE ME HA PERDIDO UNA HIJA". Los nios unos al lado del otro se toman de las manos. Frente a ellos, a una distancia de tres o cuatro metros, se ubica uno que avanza y retrocede hacia la fila saltando y cantando: NIO: "Se me ha perdido una hija. cataplin, cataplin, cataplero. Se me ha perdido una hija, en el fondo de la mar.". El nio se detiene en su lugar. La fila avanza saltando y cantando hacia l, retrocediendo luego a su lugar: LOS DEMAS NIOS: Cmo se llama su hija, catapln, cataplin, cataplero. Cmo se llama su hija, en el fondo de la mar... NIO: Mi hija se llama . catapln, cataplin, cataplero. Mi hija se llama.. en el fondo de la mar".

LOS DEMAS NIOS: Aqu te la traigo tea, catapln, catapln, cataplero. Aqu te la traigo fea, en el fondo de la mar". NIO: Mi hija no era tea, catapln, cataplin, cataplero. Mi hija no era fea, en el fondo de la mar". LOS DEMAS NIOS: "Aquite la traigo ciega, catapln, catapln, cataplero. Aqu te la traigo ciega, en el fondo de la mar". NIO: "Mi hija no era ciega, catapln, catapln, cataplero. Mi hija no era ciega, en el fondo de la mar". LOS DEMAS NIOS: Aqu te la traigo sana, catapln, catapln, cataplero. Aqu te la traigo sana, en el fondo de la mar".

NIO: Esta si que es mi hija, catapln, catapln, cataplero. esta si que es mi hija, en el fondo de la mar...

El nio elegido se retira de la fila y pasa a acompaar al otro. CANTA: "Ven conmigo, hija cataplin, catapln, cataplero. Ven conmigo, hija en el fondo de la mar". El juego contina cuando los dos nios, siempre tomados de las manos, avanzan saltando y cantando hacia la fila y retroceden repitiendo lo mismo del comienzo.

JUEGO: LA TORRE EN GUARDIA Los nios de pie se ubican uno al lado del otro tomados de las manos. Frente a ellos se ubica un compaero a una distancia de tres o cuatro metros. El nio avanza y retrocede hacia la fila mientras entona la siguiente cancin: NIO: Que se abran las puertas, que se abran las puertas al rey de los Borbones Ellos avanzan hacia la nia y retroceden luego a su lugar cantando: no se abren las puertas, no se abren las puertas al rey de los Barbones.

NIO: "Ire a quejarme, ir a quejarme al rey de los Borbones". ELLOS: "Anda a quejarte, anda a quejarte al rey de los Barbones". El nio se dirige bailando hacia el que representa al Rey y que est acompaado de los nios, cantando: NIO: Mi Rey soberano, mi rey soberano me inclino a vuestros pies". EL REY PREGUNTA: Dulce palomita, dulce palomita, Qu es lo qu quiere usted?". EL NIO RESPONDE: Yo quiero todos sus pajes, yo quiero todos sus pajes para botar la torre. EL REY ORDENA A SUS "SOLDADOS". Que salgan todos mis pajes, que salgan todos mis pajes para botar la torre".

El nio, acompaado de los dos soldados, avanza hacia el resto mientras NIO Y SOLDADOS: A la torre en guardia, a la torre en guardia la vengo a destruir.

Cuando terminan de cantar corren persiguiendo a sus compaeros. Los dos primeros nios alcanzandos pasan a representar a los soldados y el ltimo al nio.

33.- JUEGO: ordenar filas)

"LA DANZA DE LA SERPIENTE,. (sirve para

Los nios de pe, forman un crculo suelto. En el Centro se ubica uno que se desplaza bailando. El resto de los nios en crculo hacen palmas y cantan: "Esta es la danza de la serpiente que se fue al bosque. Iba a buscar una colita que se le perdi. Los nios dejan de cantar. El que est al centro se ubica frente a uno de sus compaeros y canta: NIO: "Eres! t! El nio elegido responde: "s!

y pasa a colocarse detrs de aquel tomndolo de la cintura. El juego contina hasta que todos los nios que formaban el circulo pasan a formar una fila.

JUEGO: "MANSEQUI" (sirve tambin para bailar) Es un canto que acompaa un baile de parejas o individual. Los nios de pie saltan con los pies alternadamente llevando las manos en la cintura. DICE: "Mansequi, mansequi, la gallina est culequi. Zapatito, zapatito, zapatito de cristal. Adelante, adelante, adelante, mi comandante. Al lado, al lado, el viejo est pelado. Al frente, al frente, ordene mi teniente.. OTRA VERSIN "Manseque, manseque, manseque la culeque. La gallina, la gallina puso un huevo en la coana. Zapatito, zapatito, zapatito de charol. La botella, la botella, la botella de licor".

OTRA VERSION Manseque, manseque, manseque, la culeque. La gallina, la gallina la gallina y el capnn: El anillo que me diste, fue de vidrio, fue de vidrio fue de vidrio y se quebr".

35.-JUEGO:

DOA CATALINA (de palmas)

Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas. Doa Catalina, ina, ina era una seora, ora, ora que se confesaba, aba, aba cada media hora, ora, ora.

36.-JUEGO:ALLA EN EL OFICIO Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas DICE: All en el oficio de lo vsqui, all en el oficio de lo vsqui, que te pica, que te pica la vi vi vi v". Cuando repiten la vi vi vi vi. (golpean las palmas con las dos manos).

37.-JUEGO:

EL TREN DEL ALMENDRAL

Los nios, se sientan en crculo cada uno con un objeto en la mano (generalmente piedras). Al comenzar a cantar, cada uno pasa el objeto al compaero que est a su derecha en el tiempo fuerte de la meloda. Este lo toma en el tiempo dbil y lo pasa a su vez, en el tiempo fuerte, a su compaero de la derecha. Cuando cantan: con su chiqui chiqui golpean con el objeto de derecha a izquierda sin soltarlo y sin equivocarse. DICEN: Por el riel de acero va corriendo el tren del Almendral. Va corriendo, va corriendo, con su chiqui, chiqui ch:

con su chiqui, chiqui ch".

38.-JUEGO:

"CHINCOL"

Dos nios frente a frente y en cuclillas dicen el siguiente dilogo: Comadre rana Qu quiera comadre? Un vasito de agua. Para quin? para su compadre. Cuando lleg? Anoche. Qu le trajo? Un corte de vestido De qu color? Verde limn. Qu le dijo? Que bailramos el chincol..

Saltando en cuclillas: Chincol, chincol zapato de charol: picale chincol, zapato de charol..

OTRA ALTERNATIVA: Se colocan dos filas de nios, una frente a otra en cuclillas; una de las filas hace de comadre y otra de compadre. Empiezan a dar saltitos acercndose y repitiendo hasta cansarse. Chincolito tras de pea que me ests haciendo sea.

39.-EMBOQUE: Es un juguete que consiste en una esfera de madera, que tiene un agujero en el centro. Est sujeta por un cordn a un madero o palillo que termina en punta redonda. La esfera con un movimiento del brazo es lanzada al aire y en su cada debe ensartar en la punta del palillo, "embocar". Es un juego de encaje o ensarte. 40.- JUEGO: PlRlNOLA". "TROMPITO. PERINOLA. PEONZA.

Se conoce con todos estos nombres esta pieza de madera como trompo pequeo, que no tiene pa y que baila cuando se le hace girar rpidamente con lo dedos, tomndola de un manguito que tiene en la parte superior. Los jugadores por turno, la hacen bailar y gana el que logra hacerlo durar ms tiempo bailando. 41.- JUEGO: "RUN-RUN"

Es un juguete de construccin casera que se hace con un botn mediano, pasando un hilo por los dos hoyos y cuya pitilla se amarra en las puntas, dejando el botn al medio. Se juega, tomando el hilo en unos 40 cms., por los extremos y envolvindolo en forma de trenza, luego se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo. El hilo hace de elstico y al acercar y separar las manos, su girar produce un zumbido "run run"

42.-JUEGO:"BOLITAS" Es un juego muy comn entre los nios. Bolitas las hay de piedra, cristal, metal, etc. Reciben diferentes denominaciones por ejemplo: la de cristal ojito de gato., de piedra., "bolones" etc. Con las bolitas se realizan diferentes juegos, entre los que se conocen: hachita y cuarta., la troya., el hoyo., los tres hoyitos, la ratonera. y otros. DESCRIPCION DE ALGUNOS: "RATONERA" Se utiliza una caja de zapatos a la que se le hacen pequeos agujeros semejando cuevas de ratones. Se disparan las bolitas tratando de introducirlas en los diferentes hoyos, que son de diferentes tamaos y tienen puntajes variados. "MONTON" Se colocan un montoncito de bolitas ordenadas y los jugadores disparan, tratando de derribar el montn. El que lo consigue gana todas las all puestas de lo contrario va perdiendo cada una de las que va lanzando. 43.-JUEGO: TUGAR. TUGAR SALIR A BUSCAR. Los nios eligen un compaero y le entregan un objeto para que lo esconda en algn lugar. Puede ser una "huaraca". (pauelo con un nudo enrollado). Luego en crculo los nios cierran los ojos y agachan la cabeza, el elegido despus de esconder el objeto dice.. Tugar, tugar, salir a buscar... Los nios salen a buscar y cuando estn lejos del escondite el nio dice: Fro, fro, como el agua del ro. Si por el contrario, estn relativamente cerca dice: Tibio, tibio" Cuando estn cerca dice: Caliente, caliente, como el agua hirviente.

Cuando el jugador lo encuentra dicen: Fuego, fuego. Ya se quema, ya se quem... Entonces todos corren a la capilla., para escapar de los golpes, los huaracazos. El que lo encuentra comienza el prximo juego. OTRA ALTERNATIVA: Se vendan los ojos de un nio, mientras otro, a la vista de los dems esconde el objeto o huaraca.. Al nio vendado se le quita el pauelo y entra en accin. 43.-JUEGO: PIPIRIGALLO

Los nios extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras. Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen: Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo.

44.-JUEGO:"LA CAMPANA" Se juega de a dos nios dndose la espalda, se enlanzan con ambos brazos y se suspenden alternativamente imitando el volteo de las campanas. DICEN: Son la campana lleg el profesor entremos a clase a orla leccin. 45.-JUEGO: PARIR LA CHANCHA. Los nios se ubican sentados en una banca. Comienzan a empujarse unos con otros hasta desalojar a uno del extremo, dando cabida a otro.

46.- JUEGO:

EL PACO LADRON

Los nios se dividen en dos grupos: los pacos y los ladrones (deben haber ms ladrones que pacos). Los ladrones al grito de Adelante mi gente! se largan a correr. Los pacos los persiguen y si pillan a un ladrn, ste debe quedar inmvil en el sitio que lo apresaron. EI paco se coloca a un paso del ladrn para que no se arranque y evitar que otro ladrn lo libre. El ladrn espera con el brazo extendido sin moverse de su lugar, que otro de su grupo lo libere. Si lo logra, contina jugando y tratar de libertar a los dems que estn apresados. Para liberar a un ladrn, es necesario darle un golpecito en la mano que mantiene extendida o en la espalda y gritar LIBRE!. El juego termina cuando los ladrones quedan inmviles. Para reconocerse unos a otros, se pueden colocar un pauelo en el brazo o utilizar alguna marca que los identifique. 47.- JUEGO: "CARA O SELLO"

Se juega con una moneda. Los nios eligen uno de los dos lados "cara o sello.. Luego se lanza la moneda al aire y gana el que acierta el lado que pidi. La moneda, se lanza con la mano estirada sobre la punta de los dedos, para que sta de vueltas de campana. Debe ser lanzada hacia arriba verticalmente. Sirve para apostar, para una decisin, etc. 48.- JUEGO: "TELAR BAYESTA"

Juego para rifar o adivinar algn objeto. Uno de los nios esconde algn objeto que est en rifa en una de sus manos. Pregunta en cual mano lo ha escondido y si adivina le entrega el objeto. DICEN: Telar (uno) Bayesta (contesta el otro) En cul? En sta.

OTRA VERSION Cesta, bayesta; Martin de la Cuesta me dijo mi madre, En cul mano de stas? en sta o en sta. 49.- JUEGO: "EL BURRITO SAN VICENTE"

Es un juego de broma o burla. Consiste en poner un objeto pequeo sobre la cabeza de un nio sin que se d cuenta. El resto dice: El burrito de San Vicente lleva carga y no la siente. Otras veces se le puede colgar una cola. Puede ser de trapo o papelprendida al delantal o vestido del que se encuentra de espaldas. 50.- JUEGO: "PALITROQUES"

Se juega con palitroques especiales pintados generalmente como soldaditos, tambin se pueden utilizar botellas desechables, trozos de palos, etc Los palitroques se colocan en el suelo y los nios debern derribarlos con una bola de madera o pelota pequea. El que voltea mayor cantidad de palitroques es el vencedor. Las palitroques se pueden ordenar en hileras o bien formando otras figuras. 51.- JUEGO: "MOMIA ES"

Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a los nios cuando van corriendo por la sala se dice: Uno, dos, tres Momia es". En este instante debern quedarse en silencio o pararse en el lugar quedando inmviles como estatuas.

52.- JUEGO:

"TEJO O RAYUELA"

Se traza sobre la tierra un pequeo cuadrado atravesndolo a lo ancho por un cordel. Los nios se ubican a una determinada distancia y lanzan monedas, tejo etc. El que logra llegar ms cerca, o logra tocar la lienza es el ganador. Cada nio tiene derecho a varios lanzamientos segn sean las reglas. 53.-JUEGO: "FUTBOL O PICHANGA" Juego de pelota que puede ser de ftbol, plstica, goma, de medias, etc. Los nios se dividen en dos equipos, con igual nmero de jugadores, que llevando la pelota entre sus pies y junto a sus compaeros de equipo deben tratar de llegar al "arco" contrario y "hacer goles" Esto consiste en introducir la pelota adentro del arco, que es defendido por el arquero. Gana el equipo que logra hacer ms goles, en un tiempo previamente acordado. 54.-JUEGO:"VOLANTIN" El volantn se confecciona con papel de seda de diferentes colores. El armado, los maderos y el arco se hacen de caa liviana, al que se colocan tirantes de hilo de donde sale el hilo mayor para encumbrarlo. En la parte posterior algunos llevan una tira, o "cola" de papel o gnero que sirve de contrapeso, ya sea para mantenerlo quieto o bien ponerlo culebreador Existe el volantn cuadrado, el chupete, el pavo. El hilo para los volantines depende del tamao de ellos y puede ser hilo de ovillo, carretilla, pitilla o camo. Hay otros, derivados del volantn hechos de cualquier papel, sin armazn que tienen forma de un cucurucho con dos tirantes y cola que se denomina "ecla"., chonchn., chonchona., cambucha., cucurucha., carcocha. 55.-JUEGO: LA VACA SIN DUEO. Los nios en circulo se denominan con las distintas partes de la yace. Ejemplo: rabo, cola, ojos, patas, orejas, cuernos, etc. Entre ellos se sortea el que har de <patrn., y tambin el que har de lazo..

DICE: PATRON: LAZO: CABEZA: OJOS: CUERNOS:

En la puerta de mi rancho yo vi una yace sin lazo. Lazo si llevaba; lo que no llevaba era cabeza. Cabeza, si llevaba; lo que no llevaba era ojos. Ojos,si llevaba ojos;lo que no llevaba eran cuerno Cuernos, si llevaba cuernos; lo que no llevaba eran orejas

Continan el juego hasta agotar el nmero de participantes. El que se equivoca o demora echa prenda. 56.-JUEGO:"LA BOTELLA" Los nios se sientan en crculo, y en el centro, con una botella vaca est el que dirige el juego. Este, la acostar y la har girar rpidamente. Cuando la botella deja de girar, el nio que qued frente al pico de la botella, debe ponerse de pie y cumplir una penitencia como por ejemplo: contar un chiste, recitar, cantar, etc. 57.-JUEGO:"ALELIOLELON" Los nios tomados de las manos forman una fila larga. El que est a la cabeza dirige el juego haciendo una serie de preguntas que el resto responde. A continuacin, el que hace de cabeza se introduce entre los dos ltimos nios de la fila dejando los trenzados. Esto se repite sucesivamente hasta que queden todos en las mismas condiciones, luego los nios se dividen por la mitad en dos grupos realizando un juego de fuerza. El que tire con ms fuerza y logre arrastrar el otro grupo a su lado ser el vencedor. SOLISTA O CABEZA: CORO: SOLISTA: CORO: SOLISTA: CORO: Cuntos panes hay en el horno? Veintin quemado. Quin los quem? EL perro judo (el perro atrevido) Abran las puertas, que all voy yo. Alelioleln, Alelioleln etc...

58.-JUEGO:"DE ARICA A LA PAZ. Los nios van en grupos tomados de las manos entonando la cancin, y realizando los movimientos que ella dice:

De Arica a La Paz, La Paz, La Paz, tres pasos pa atrs, pa atrs, pa atrs. De Anca a Callao, Callao, Callao. tres pasos pal lado, pal lado, pal lado. De Anca a Talagante, Talagante, Talagante. tres pasos pa elante, pa elante, pa elante..

59.-JUEGO:"LA TIA MIRLI" Los nios sentados o de pie hacen un crculo. Uno de ellos pregunta al que est asu lado: Conoca usted a la ta Mirli? El nio responde: Nunca la vi. El nio que estaba preguntando, toma una postura cmica y dice: Pues siempre estaba as.. Todos los nios: As estaba la ta Mirl. (imitan todos la postura cmica). El juego contina mientras cada nio hace la pregunta al que tienen a su derecha. 60.-JUEGO: SEORITAS A DONDE VAN?

Los nios hacen una ronda. Uno de ellos pasa al centro y ser zapatero Van diciendo: ZAPATERO: Seoritas, Dnde van ustedes? RONDA Zapatero, vamos a pasear ZAPATERO: Seoritas, los zapatos se rompen RONDA: Zapatero, usted los compondr ZAPATERO: Seoritas. Quin me los pagar? RECITANDO RONDA: La primera que agarre a la patita coja. .

El zapatero sale corriendo a la pata coja, tratando de pillar a algn nio mientras dice: Cazo, cazo, cazo maana me caso con un payaso ste, vestido de raso. El nio atrapado para a ser zapatero volviendo a comenzar el luego. 61.-JUEGO: EL HOMBRE NEGRO. Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este espacio se ubica el nio que har de hombre negro. El resto debe cruzar corriendo al otro extremo. El que es atrapado en esta carrera ayuda al hombre negro a pillar al resto. 62.-JUEGO: POLLITOS. POLLITOS VENGAN. Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este espacio se ubica el nio que har de lobo.. Aun lado estn los nios que son pollitos.. Al otro lado est la mam gallina" -El lobo dice llamndolos: -Los pollitos contestan: -La mma gallina los llama: Pollitos, pollitos vengan no te queremos lobo .Vengan, vengan pollitos que yo los espero.

Los pollitos, comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro extremo sin que los pille el lobo. El que es atrapado en esta carrera ayuda al lobo, a pillar al resto. Contina el juego hasta que todos los pollitos, son atrapados. 63.-JUEGO:"LA PIEDRA" Es un juego de patio; consiste en que un nio se dedica a perseguir al resto. Cuando logra pillar a uno de ellos lo toca dicindole Piedra.. Este quedar inmovilizado permanecindo all hasta que alguno de sus compaeros lo toque y lo declare "libre" Ahora si en ese intentanto es atrapado por el que lleva el juego tambin es declarado Piedra.

64.-JUEGO:"AL APILARSE" Es un juego de patio, consiste en que un nio se dedica a perseguir al resto. Cuando logra pillar a uno de ellos, lo toca dndole un golpecito en la espalda diciendo: La lleva o la tiene-. El nio que fue -pillado- contina el juego persiguiendo al resto. 65.-JUEGO:"HA LLEGADO CARTA" Los nios unos al lado del otro se ubican en la sala o patio. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. El juego se realiza de la siguiente forma: NIO: GRUPO: NIO: MANUEL: NIO: (dirigindose al resto dice:) Ha llegado carta. (responde) Para quin? Para Manuel. Y qu dice? Que d, tres pasos de elefante.

El nio nombrado avanza, dando tres pasos grandes. El juego contina mientras el que dirige va nombrando al resto de sus compaeros pidindoles que avancen con los diferentes pasos que tiene el juego. El primero en llegar al otro extremo diciendo: LLEGUE" ser el ganador y continuar con el juego. EJEMPLOS DE PASOS: --De hormigas.: Pasos pequeos, colocando un pie delante del otro. --De enanitos.: Pasos cortos y agachados. --De conejos,.: Saltando con los pies juntos. --De bailarina.: Dando vueltas, girando. --De gigante.: Pasos grandes y largos. --De cangrejo.: Hacia atrs y sirve para hacer retroceder a los que han avanzado mucho.

66.-JUEGO:ASI LE HACE JUAN Los nios se ubican de pie o sentados en semi-circulo haciendo palmas. Uno se ellos previamente elegido es el que dirige el juego, cantando:

DICE: "Si quieren saber, si quieren saber como Juan toca la corneta. As le hace, Juan, as le hace, Juan cuando Juan toca la corneta". (En la letra de la cancin se utilizan, oficios, instrumentos o diferente imitaciones). OTRA: "Si quieren saber, si quieren saber como Juan monta a caballo. As le hace Juan as le hace Juan Cuando Juan monta a caballo.. Al nio que le corresponda el oficio, instrumento, etc. debe imitar lo requerido por el que est dirigiendo. En caso de equivocarse, a no estar atento "echa prenda" la que ser recuperda una vez cumplida la "penitencia"

67.- JUEGO:

"VUELAN. VUELAN"

Los nios, sientan en crculo con las manos sobre las rodillas. Uno de ellos previamente elegido se ubica en el centro y dirige el juego diciendo: "Vuela, vuela! la gaviota". Este levanta sus brazos al aire y los dems debern imitado. As sucesivamente va nombrando diferentes nombre de pjaros. En determinado momento. dice: "Vuela, vuela! el chancho". Si en ese momento uno de los nio. del crculo se equvoca y levanta las manos, deber entregar una "prenda" que ser recuperada despus de cumplir una penitencia. El nio que est dirigiendo el juego, siempre levanta los brazos sea cual fuere el animal que nombre. 68.- JUEGO: "EL PAVO" Los nios de pie y tomados de las manos forman un circulo. En el centro se ubica uno que ser el "Pavo". El circulo comienza a moverse al comps de un determinado ritmo. Que puede ser dado por una guitarra, pandero, etc. El "Pavo", se mueve en el centro del circulo batiendo los brazos como si fueran alas y observando al resto. En determinado momento cantar como pavo. En ese momento, los del circulo se sueltan y buscan rpidamente un compaero con el cual abrazarse. El "Pavo" en ese Instante tratar de apresar a algn nio que quede sin pareja. Si lo logra, el nio atrapado pasa a ser el "Pavo" y en caso contrario contina el mismo nio con el juego. 69.- JUEGO: "AL GATO Y AL RATON"

Los nios de pie, forman un circulo tomados de las manos. Uno de ellos ser "Puerta" y otro Reloj; ambos mirando hacia fuera del circulo,. En el centro estar el "Ratn", mientras por fuera Puerta y golpeando pregunta:

GATO: PUERTA GATO: PUERTA: GATO: RELOJ:

Toc, toc, est el ratn? No, sali A que hora llega? Pregntele al Reloj. Se dirige al reloj: Sr. Reloj, A qu hora llega el ratn? A las ..9 (eleccin del nio).

Los nios que forman el crculo saltarn sin soltarse las veces que el reloj determin. Luego levantan sus brazos dejando las puertas abiertas. El juego finaliza cuando el Gato logre apresar al Ratn, o por el contrario el Gato se rinda de agotado. 70.- JUEGO: "AL ALIMO"

Los nios se ubican en dos filas tomados de las manos. Las filas avanzan y retroceden cantando: Al alim, al alim, que se rompi la fuente. Al alim, al alim, que la compongan ellas. Al alim, al alim, no tenemos dinero. Al alim, al alim, Con qu hacen el dinero? Al alim, al alim, con cscaras de huevo. Al alim, al alim, Dnde encontramos huevos? Al alim, al alim, vayan al gallinero.

71.- JUEGO:

"EL SEOR DON GATO"

Los nios hacen una ronda y van cantando y girando. Uno se ubica en el centro de la ronda. Estando el seor don gato sentadito en un tejado. ha recibido una carta que si quiere ser casado con una gata montesa sobrina de un gato pardo. El gato con la alegra. se ha caldo del tejado; se ha roto siete costillas, el espinazo y el rabo. Ya vienen a visitarlo mdicos y cirujanos; unos dicen: Vaya, vaya.. y otros dicen: Malo, malo. Los mdicos le recetan una tacita de caldo. Si no lo quiere beber, dnle cuatrocientos palos. A las doce de la noche ya se ha muerto el pobre gato. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado! los gatitos van de luto y los ratones cantando. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado-. Al terminar la cancin, el nio que hacia de gato, sale a perseguir ratones que son los dems nios hasta que logra coger a uno. Este pasa a ser gato y comienza el juego nuevamente.

72.- JUEGO:

AL MONITO MAYOR

Los nios deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el nio elegido para ser "Monito Mayor". Puede ser con o sin desplazamientos, gestos y evoluciones. Lo interesante es que todos los nios participen y desarrollen cada cul su propia creatividad.

73.- JUEGO:

"LAS CUATRO ESQUINAS".

Se puede jugar en una sala, emplendose para ello los cuatro ngulos, que da el nombre al juego. Tambin se puede jugar en un patio o en un campo al aire libre. En sta circunstancia, los ngulos se reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios, pudiendo aumentarse su nmero. En el centro del sitio escogido para el juego, se renen los jugadores, uno ms que los sitios designados, y uno de los jugadores dice: Conejitos, conejitos, cada uno a su rincn, y todos corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y. dando unas palmadas, repite la misma frase, corriendo a asegurarse un puesto, en tanto que los otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar de lugar. pasa al centro, para continuar en la forma indicada. Este juego tambin se puede complicar, como por ejemplo: que todo desplazamiento se haga saltando en un pie; oque no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenia, etc. Todas estas modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo. 74.- JUEGO: "ADIVINA BUEN ADIVINADOR"

Los nios se sientan en el suelo, formando un crculo. Uno de ellos hace el rol de adivino., quien pasa al centro del crculo. Despus de darle varias vueltas y vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo se te dir: Adivina buen adivinador.. Una vez recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forma el crculo y, tocndolo en la cabeza, trata de reconocerlo ya sea por la risa u otra manifestacin. Cuando crea que lo ha descubierto, dir el nombre. Si acierta, cambiarn de puesto adivino. y adivinando Si se equivoca, vuelve nuevamente al centro, dndole la oportunidad una vez ms de adivinar. Si se vuelve a equivocar, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.

75.-JUEGO: VEO-VEO Un nio se ubica frente a sus compaeros, y mira un objeto con disimulo que exista en la sala o lugar donde este jugando. DICE: NIO: Veo, veo, veo Qu es lo que ves? preguntan los dems. Veo una cosa Y con que letra empieza su nombre? Empieza por. ..y nombre inicial o slaba del objeto referido

NIO: NIO:

Los nios nombran objetos que observen y cuyos nombres empiecen por la letra anunciada. Cuando alguno acierte el objeto a que se refera la pregunta, el adivinador y el adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma. Los objetos a que puede referirse, podrn ser partes del cuerpo, vestuario, muebles u objetos que all existan. 76.-JUEGO: EL TESORO ESCONDIDO.

Este juego es especial para realizar en un sitio al aire libre. Es interesante limitar un espacio que no exceda a cien metros a la redonda para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores. Previamente, se han de esconder en el terreno antes indicado, y en lugares apartados unos de otros, varios objetos diferentes, procurando que queden ocultos, pero teniendo bien claros los lugares, para que alguno de estos no vaya a quedar perdido. Ya ocultos estos objetos, se enva a los nios a la bsqueda de ellos, indicndoles dentro de que rea se encuentran, y advirtindoles que ganarn los nios que logren encontrar los objetos. 77.-JUEGO: COMPETENCIA DE ZAPATOS.

Se dividen los nios en dos grupos de igual nmero cada uno, para realizar una competencia en busca de sus zapatos. Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montn con sus propios zapatos, montn que se debe mezclar bien, antes de darla orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente.

A unos dos metros del montn de los zapatos, se traza un crculo con una tiza, lnea que ninguno de los integrantes puede atravesar antes que se d la orden. Dada esta orden, se lanzan en busca de sus propios zapatos. Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes con ambos zapatos puestos. 78.JUEGO: "EL SOMBRERO" Se requiere disponer de un tocadisco, cassette, o algn instrumento musical. Los nios se organizan en parejas y bailan al ritmo. Uno de los nios entra al lugar del baile con un sombrero, el que debe colocar sobre la cabeza de uno de los danzantes. Aqul sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deber cederle el compaero de baile al que antes se lo puso. Cuando la msica pare y quien tenga en ese momento puesto el sombrero, debe abandonar el baile. De esta formase van eliminando los bailarines, hasta que quede una sola pareja. 79.-JUEGO:HA LLEGADO UN BARCO CARGADO DE.... Los nios se sientan en crculo, y en el centro se ubicar quin los dirige. Anuncia que el juego va a comenzar usando la letra o slaba... (por ejemplo la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pauelo, u otro objeto, que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el director dice: Ha llegado un barco cargado de.. .y quin recibi el pauelo debe agregar inmediatamente un nombre de un objeto que empiece con R.. Como ruedas., ratn., etc. El que tiene el pauelo lo lanza a otro de los participantes, repitiendo la misma frase. El que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece con R. Se contina en la misma forma, hasta que el director, resuelva cambiar la letra inicial y dice: Ha llegado un barco cargado de A. Todos deben seguir nombrando objetos empezados con esa letra. Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial o slaba con la que deba empezar la palabra que dicen y tambin aquellos que dejan caer el pauelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la palabra adecuada.

80.- JUEGO: EL CIEGO Y LAS BOTELLAS. Se requiere para su ejecucin un pauelo grande y unas cuantas botellas (u otros objetos), que pueden estar llenas o vacas. Los nios forman un circulo, y se pide a uno de ellos que s ofrezca voluntariamente a hacer el papel de ciego.

Luego, se colocan, dentro del circulo y en hilera convenientemente separadas las botellas, entre las cuales debe andar el nio sin botar ninguna de ellas. Despus del ensayo se le vendan los ojos, colocndolo al lado de las botellas adviertindole que no debe empezar a caminar, mientras no se d la orden. Antes de dar la orden, se deben quitar sin hacer ruido, todas las botellas y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar. El resto lo incentivar a no botaras, producindose un ambiente de risa y alegra.

81.-JUEGO:"CARRERAS PARA COMPETENCIAS" A.Correr hacia atrs, hasta la meta.

B.- Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la izquierda hasta la meta. C.- Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola o un huevo, hasta la meta. D.- Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin derramarlo, hasta la meta. E.- Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro hasta la meta. F.- Carreras con obstculos: con saltos sucesivos y sorpresas G.- Carreras con pesos: piedras, trozos de madera, etc. H.- Carreras de : burro, caballitos, gallinas, patos, etc. Los jugadores debern imitar el paso o salto de los diferentes animales. I. - Correr, salvando ciertos obstculos J.Correr, sobre las manos, sosteniendo los pies por un compaero, a manera de carretilla. K.- Correr en pareja con los pies atados dejando slo 30 centmetros de largo en la cuerda que los une. Gana la pareja que primero llegue al extremo sealado. L.- Correr o caminar llevando desde un punto a otro, previamente sealado, un plato, puesto sobre la cabeza de los participantes. Gana quin llegue primero a la meta sin botarlo.

M.- Los nios se distribuyen en dos filas, con una separacin de uno o dos metros, segn las dimensiones del patio o sala. A una seal dada, los dos ltimos nios de cada fila corren en zigzag, alrededor de cada nio tiene por delante. Otra alternativa es, de la misma forma pero formando crculos alrededor de cada nio que tienen por delante. N.-Los nios se distribuyen en dos filas, con una separacin de uno o dos metros, segn las dimensiones del patio o sala. A una seal dada, los dos ltimos nios de cada fila, gatean por debajo de las piernas de sus compaeros lo ms rpidamente que puedan hasta ubicarse a la cabeza de su respectiva fila. Gana el equipo que emple menos tiempo en este desplazamiento.

82.-JUEGO: "DE PELOTAS" A.- PELOTA INQUIETA: - Los nios se ubican en crculo, separados unos tres pasos entre cada jugador. Para iniciar el juego, uno de los nios lanza a su compaero de la derecha, una pelota de medianotamao, que ha de continuar lanzndose siempre en la misma forma y en la misma direccin, hasta que regresa al que la lanz primero. Recuperada la pelota, ste la lanza nuevamente a quin ha de recibirla, la devuelven a quin se la lanz. El nio que deje caer tres veces la pelota que recibe, debe retirarse del juego, conservando el resto de los compaeros el puesto que tenan al iniciar el juego. B."PELOTA VIAJERA"

Los nios que tomen parte en este juego, se dividen en dos equipos de igual numero, y se colocan en dos filas paralelas. Aquellos que encabezan las filas comienzan a pasar la pelota hacia atrs con ambas manos por encima de la cabeza hasta llegar al ltimo jugador de la fila. Terminado el viaje de la pelota, el ltimo nio de la fila, corre y se ubica al comienzo de la fila, continuando con el juego. Gana el grupo que consigue el recorrido total, sin botar la pelota. Otra alternativa es hacer rodar la pelota por debajo de las piernas abiertas de los nios hasta completar el circulo.

C.-PELOTA EMBRUJADA: Los nios forman un circulo; uno de ellos pesa al centro y ser el encargado de dar la orden para comenzar el juego. Los nios que forman el crculo empiezan a trotar conservando el circulo y una distancia prudente entre ellos. El que tiene la pelota, nombra a uno de los jugadores lanzndola y ste la recibe en sus manos sin detener la marcha circular. Sostenindola unos breves momentos, nombra a otro jugador y vuelve a lanzarsela continuando el juego, tratando que todos intervengan en el lanzamiento. El jugador que est al centro del circulo, es el encargado de impedir que quin deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de puesto. D.-LOS DIEZ BOTES (con pelota de goma) Los nios lanzan la pelota contra la muralla; constituye una diversin a la vez un ejercicio. El juego consiste en seguir un orden propuesto y el nmero indicado: ORDEN: 10 veces contra la muralla: mano abierta. 9 veces contra la muralla: pelmas juntas. 8 veces contra la muralla: puos juntos. 7 veces contra la muralla: una mano empuada. 6 veces contra la muralla: por detrs. 5 veces contra la muralla: aplaudir y botar. 4 veces contra la muralla: palmas abiertas de abajo hacia arriba. 3 veces contra la muralla: de espaldas a la muralla. 2 veces contra la muralla: con la parte baja del puo. 1 lanza la pelota hacia arriba dndose una vuelta completa. E. -EL QUEMADO (con pelota) Juego de pelota grupal, en espacios amplios o abiertos. Se ubican todos los nios dentro de un gran rectngulo o cancha. En ambos extremos detrs de lneas previamente marcadas se ubicar un nio. El resto que est en la cancha. deber hacer el quite a la pelota lanzada contra ellos. Cuando alguno de los nios es "Quemado". (tocado por la pelota); sale de la cancha y se ubica detrs de la lnea del nio que lo quem. El juego contina hasta que quede el ltimo nio. Los que estn participando adentro de la cancha, no pueden tomar la pelota. slo deben esquivarla.

F.-

PELOTA ENVENENADA:

-Juego de pelota grupal, en espacios amplios. Se ubican todos los nios dentro de un gran rectngulo, sala o cancha. -El nmero de jugadores debe ser par. -Se deben usar pelotas de goma. tamao mediano, que no golpeen muy fuerte. -La mitad de los jugadores tienen pelotas, los que comenzaran a perseguir a los que no tienen, tratando de u matarlos.. Aquellos que sean quemados. (tocados) por la pelota y no puedan agarradas estn muertos y salen del juego. Si por el contrario, la agarran intentaran ellos matar al resto, hasta que se vayan eliminando y quede el ltimo. -El mismo juego se puede realizar en equipos, que se distinguirn entre ellos con una seal, por ejemplo: atndose un pauelo al brazo, que se saquen el delantal, etc. Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes formas, trantando de matar. (pegndoles con la pelota a sus adversarios). Gana el equipo que elimina a sus contendores. G.- AL ALTO (con pelota) Juego de pelota, colectivo, de patio o espacios abiertos. Se Juega de la siguiente manera: 1. Los nios que participan debern elegir cada uno el nombre de un pas, el nombre propio o de animales, etc. Lo interesante es que quede claro e individualizado cada participante. 2. El juego parte cuando uno de ellos lanza la pelota hacia arriba, nombrando algn pas o nio. A quin ALTO.. El nio volver a lanzar la pelota nombrando a otro de los participantes. 3. En caso de que el nio nombrado no alcance a tomar la pelota y caiga al suelo, cuando la tome gritar ALTO.. El resto corre tratando de alejarse lo mximo posible. 4.- Luego el nio que tiene la pelota dar tres pasos, acercndose al que est a menor distancia. En ese momento le lanza la pelota tratando de "Quemarlo". Si lo consigue el nio deber salir del juego. Si la pelota no logra el objetivo el nio que la lanz sale del juego. Este contina hasta que quede slo un nio.

INDICACIONES: Este Juego se puede alargar segn estimacin de quien lo dirija. Para esto cada vez que es Quemado, pierde una de sus ".vidas". Cuando ha perdido todas las adjudicadas deber salir del juego. 83.- JUEGO: "TERROME-TERROME TE PUN " -

Juego que se utiliza para elegir nios, para repartir o cualquier actividad que necesite designar a un nio especial. Los nios empuan ambas manos. Uno de ellos se ubica al frente y cantando y golpeando con los puos cerrados lo hace sobre los puos del resto. Cuando la cancin dice Terrome te punis el nio que es tocado debe esconder detrs de su espalda uno de los puos. Contina el juego y van quedando descartados los nios que queden con ambos puos tras la espalda. Finalmente el ltimo que queda es el encargado de repartir, comenzar el juego, etc. DICE: Terrome - terrome te sic - te sac terrome - terrome - te pun.. 84.- JUEGO: "LA PALLALLA"

Es un juego individual que realizan los nios con piedrecitas, chapitas, etc.Al hacerlo con piedrecitas se sigue el siguiente orden: a) El nio en el suelo tiene apiadas un montoncito de piedrecitas. El va lanzando una piedra hacia arriba mientras toma una de las que estn en el suelo, pasa a la del dos., que consiste en lanzar una piedra hacia arriba y agarrar dos piedras del montn. Continua el juego hasta llegar a la del cinco.. b). Otra forma de jugar es la siguiente, el nio pone varias piedrecitas en fila una al lado de las otras mientras lanza una piedra hacia arriba, va tomando las de la fila de a una. c) Otra alternativa es: el nio con los dedos de la mano Izquierda abiertos la apoya sobre el suelo. Entremedio de cada dedo coloca una piedrecita. Luego lanza una piedra al aire y debe ir metiendo una a una cada piedra debajo de la mano hasta que queden todas ocultas.

85.-JUEGO:

EL COSTILLAR

Se ubican los nios de pie en parejas frente afrente y entremedio de ambos se coloca una botella. Los nios van cantando y al ritmo de la cancin avanzan pasando adelante y retrocediendo al lugar de partida de espaldas, tratando de no botar la botella. Parte uno primero y luego le sigue el otro a medida que la cancin se canta cada vez ms rpidamente para dificultar el juego. El que primero bota la botella pierde. DICE: El costillar es mo me lo quieren quitar qu cuentas tiene nadie con mi costillar. 86.- JUEGO: "AL ELASTICO"

la

Este juego se realiza en base a dos nios que sostienen un elstico a altura de los tobillos o pantorrillas.

Otro nio realiza diferentes ejercicios tales como: a) Saltar dentro y despus fuera del elstico.

b) Saltar hacia adelante y hacia atrs; para ejecutar los saltos el nio debe rechazar con dos pies y caer con uno.

c) Saltar dentro, rebotar y palmear las manos del compaero que sujeta el elstico; el nio rechaza con dos pies y cae con los dos.

d)

Saltar y quedaron piernas separadas, luego saltar y caer con pies juntos dentro del elstico; rechaza con un pie, y cae con el contrario.

e)

Saltar y quedar con el elstico entre las piernas separadas

Es importante darle al nio la oportunidad de inventar otras formas de saltos sobre el elstico.

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