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Contenidos
Artculos
Logo (lenguaje de programacin) Seymour Papert Construccionismo 1 3 4
Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 7 8
Licencias de artculos
Licencia 9
Grfico hecho con la tortuga de Logo. Informacin general Paradigma Apareci en Diseado por Tipo de dato funcional (educativa) 1967 Wally Feurzeig y Seymour Papert dinmico
Implementaciones UCBLogo y otras muchas Dialectos Influido por Ha influido a StarLogo Lisp Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo, KTurtle, REBOL
Logo es un lenguaje de programacin de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fcil aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje de programacin preferido para trabajar con nios y jvenes. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las caractersticas del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para ensear programacin, puede usarse para ensear la mayora de los principales conceptos de la programacin, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones. Papert desarroll un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los nios retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisin manual de los errores contribuye a que el nio desarrolle habilidades metacognitivas al poner en prctica procesos de autocorreccin. Es conocido por poder manejar con facilidad grficas tortuga, listas, archivos y recursividad. Logo es uno de los pocos lenguajes de programacin con instrucciones en espaol en algunos intrpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Grfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene ms de 180 intrpretes y compiladores, segn constan en el proyecto "Logo Tree [1]". XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser adems software libre.
Lenguaje
Una caracterstica ms explotada de Logo es poder producir grficos tortuga, es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual, un cursor grfico usado para crear dibujos, que en algunas versiones es un tringulo, en otras tiene la figura de una tortuga vista desde arriba. Esta tortuga o cursor se maneja mediante palabras que representan instrucciones, por ejemplo: se lo creen Ingls forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos) turnright 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90) turnleft 30(la tortuga se gira hacia la izquierda 30) Espaol avanzar 100 derecha 90 izquierda 30
La caracterstica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas es lo que hace al Logo un lenguaje de programacin tan fcil de aprender. Una secuencia de instrucciones en Logo puede constituirse en un rudimentario programa, usndose como un bloque. Esta caractersctica modular y reutilizable de las instrucciones hace que Logo sea muy flexible, recursivo, y apto para trabajarse en forma de mdulos. Otras instrucciones bsicas de Logo en espaol son: -cs: borrar pantalla. -rep (nmero de veces) [ (accin) (cantidad) ] ej. -repite 4 [ av 100 gd 90 ], esta repeticin crea un cuadrado. -st: mostrar tortuga. -ht: ocultar tortuga. -pu: subir lpiz, hace que la tortuga no dibuje mientras camina. -pd: bajar lpiz, hace lo contrario que "-pu" ("sl" en intrpretes en espaol).
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Logo (lenguaje de programacin). Commons Logo Foundation [2] (en ingls) Lista de discusin de Logo [3] Resmenes de esa lista, materiales, guas, manuales, galeras [4] Biblioteca de procedimientos tiles llamada LogoFE [5]. (Basada en FP) Estudia Logo por gratis [6]
Referencias
[1] [2] [3] [4] [5] [6] http:/ / www. elica. net/ download/ papers/ LogoTreeProject. pdf http:/ / el. media. mit. edu/ logo-foundation/ http:/ / neoparaiso. com/ logo/ lista-logo. html http:/ / neoparaiso. com/ logo/ http:/ / neoparaiso. com/ logofe/ http:/ / www. turtleacademy. com/ lang/ es
Seymour Papert
Seymour Papert
Seymour Papert
Nacimiento 29 de febrero de 1928, 85aos Sudfrica, Pretoria Ocupacin informtico, matemtico, educador, escritor
Seymour Papert (Pretoria, Sudfrica, 29 de febrero de 1928) es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programacin Logo en 1968. Es considerado como destacado cientfico computacional, matemtico y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemticas en 1952. En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemticas en la Universidad de Cambridge Seymour Papert trabaj con el psiclogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), donde en unin de Marvin Minsky fund el Instituto de Inteligencia Artificial
Contribuciones
Basndose en los trabajos sobre Constructivismo (filosofa) de Piaget, ha desarrollado una visin del aprendizaje llamado Construccionismo. Aplica la teora de Piaget para desarrollar un lenguaje de programacin de ordenadores llamado Logo. Logo funciona como un instrumento didctico que permite a los alumnos, sobre todo a los ms pequeos a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lgico-matemticos. Para ello, construy un robot llamado la "tortuga de Logo" que permita a los alumnos resolver problemas. Trabaj con Piaget en 1960 y se le suele considerar como uno de sus ms destacados discpulos. Se cuenta que en una ocasin Piaget dijo que nadie entenda sus ideas tan bien como Papert. Cre el "Epistemology & Learning Research Group" ("Grupo de Investigacin sobre el Aprendizaje y la Epistemologa") en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) Colabora con LEGO en un producto programable en Logo.
Seymour Papert
Accidente
A finales de 2006 fue arrollado por una motocicleta de Wilson ortiz en Hani, Vietnam, por lo que estuvo en coma durante un tiempo.[1] atendido por la enfermera Ivis marenco
Libros
Tormentas de Mentes (Mindstorms), Nios, Computadoras e Ideas poderosas (1980) Desafo a la mente. Computadoras y Educacin (1981) La mquina de los nios. Replantearse la educacin en la era de los ordenadores (1995) La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997)
Referencias
[1] El matemtico Seymour Papert, en coma tras ser atropellado por una motocicleta (http:/ / www. elmundo. es/ elmundo/ 2006/ 12/ 12/ ciencia/ 1165915452. html) en elmundo.es
Enlaces externos
Pgina de Seymour Papert en Ingls (http://www.papert.org/) Artculos en espaol y traducciones parciales de los libros de Seymour Papert (http://neoparaiso.com/logo/ seymour-papert.html) Logo Foundation (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/) (en ingls)
Construccionismo
El construccionismo en pedagoga es una teora del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la accin, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicologa constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a travs de la accin, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir.
Construccionismo En otro trabajo (Situating Constructionism) del mismo autor junto a Idit Harel, se define al comienzo de la introduccin que el propio construccionismo slo puede ser definido a travs de una construccin: Es bastante fcil formular versiones simples y pegadizas de la idea del construccionismo; por ejemplo, pensar en l como aprendizaje a travs del hacer Uno de los propsitos de este captulo introductorio es orientar al lector hacia el uso de la diversidad en el volumen a elaborar - a construir - un sentido del construccionismo mucho ms rico y ms polifactico, y mucho ms profundo en sus implicaciones que lo que podra ser transmitido por una frmula como esa.[3] Las ideas de Papert se hicieron conocidas a travs de la publicacin de su libro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert describe all cmo guiar a los nios en la creacin de programas de ordenador en el lenguaje de programacin Logo (lenguaje de programacin). Compar su mtodo de aprendizaje con la vida en un mateland, donde el aprendizaje de las ideas matemticas sera tan natural como el aprendizaje del francs para quien vive en Francia. Papert fue un gran defensor de llevar el lenguaje Logo a las aulas escolares para ensear matemticas a los nios. El aprendizaje construccionista involucra a los estudiantes y los anima a sacar sus propias conclusiones a travs de la experimentacin creativa y la elaboracin de los objetos sociales. El maestro constructivista asume un papel mediacional en lugar de adoptar una posicin instructiva. La enseanza se sustituye por la asistencia al estudiante en sus propios descubrimientos a travs de construcciones que le permiten comprender y entender los problemas de una manera prctica.
Ejemplos de aplicacin
El construccionismo se aplica sobre todo al aprendizaje de las matemticas y de la ciencia (en forma aprender ciencia basndose en la investigacin), tambin se desarroll, aunque en una forma diferente, en otras reas (en psicologa de la comunicacin, por ejemplo, y en el aprendizaje de las profesiones y oficios afines). Ms recientemente, se ha ganado un espacio en la lingstica aplicada, en el mbito de la adquisicin y aprendizaje lenguas extranjeras. Una de estas aplicaciones ha sido el uso del popular juego de SimCity como medio de enseanza del idioma ingls mediante tcnicas construccionistas (Gromik, 2004). La empresa LEGO comenz en 1980 a financiar proyectos de investigacin del equipo de investigadores de Papert en el MIT. De esta colaboracin surgi Lego Mindstorms, una lnea de productos de robtica de LEGO y el Lego Serious Play,[4] consistente en una tcnica construccionista de apoyo al anlisis y diseo de estrategias de solucin de problemas para equipos de trabajo. En talleres, las personas describen y disean situaciones utilizando piezas de LEGO. Posteriormente,se han desarrollado herramientas de robtica open source basadas en los trabajos del MIT, pero bajo licencia GPL[5] En 2005, Papert, junto con Nicholas Negroponte y Alan Kay lanzaron la iniciativa One Laptop Per Child, como proyecto facilitador para poner en prctica el aprendizaje constructivista en el mundo en desarrollo. El objetivo es proporcionar un ordenador porttil de bajo costo (cien dlares) a cada nio del mundo en desarrollo.
Construccionismo
Licencia
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