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Sistémico
Introducción
Justificación
Con el pasar de los tiempos ha evolucionado la industria y con ésta lo han hecho los
procesos, ya sea para elaborar productos o para brindar un servicio a un cliente, por tal
motivo, se requiere cada vez optimizar las tareas y funciones que realizan las personas en
las empresas para satisfacer las necesidades del mundo moderno, es así como la
programación cobra vital importancia, ya que sin su ayuda nos tomaría más tiempo
elaborarlas. Por ejemplo, imagine la cantidad de empleados que necesitaría contratar una
empresa para liquidar la nómina quincenal de sus 800 empleados, y luego tener que
despedirlos hasta la nueva quincena, sin contar con los posibles errores que podrían
cometer entre un cálculo y otro.
Objetivo General
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Luis Norberto Zapata Puerta
Competencias Específicas
Cognitivas (Saber):
Actitudinales (Ser):
1. Trabajar en equipo.
2. Participar activamente en clase.
3. Demostrar responsabilidad y organización en la entrega de trabajos asignados.
4. Demostrar interés, motivación y curiosidad e inquietud investigativa.
5. Aceptar recomendaciones y tolerar a los demás.
Resultados de Aprendizaje
Estrategias Metodológicas
1. Trabajo Presencial.
a. Clase magistral.
El profesor explica los conceptos fundamentales y orienta el desarrollo
temático.
b. Actividades dinámicas en clase.
El profesor plantea y dirige las actividades a desarrollar:
- Lectura de documentos
- Consultas
- Taller
- Autoevaluación
- Desarrollo de pequeños retos (prácticas) en relación con cada temática.
c. Clase práctica (Laboratorio).
El profesor desarrolla los algoritmos más representativos y busca aterrizar el
manejo de las estructuras algorítmicas en el lenguaje seleccionado.
2. Trabajo Asistido:
a. Tutorías.
Los estudiantes asisten a las tutorías que imparte el docente en el horario
acordado.
b. Trabajo Individual asesorado.
El profesor orienta consultas, lecturas y prácticas en el espacio individual de
asesorías.
c. Trabajo en grupo.
El profesor propone, orienta, asesora y evalúa el avance de cada caso de
estudio (proyecto) sobre el cual deben trabajar los equipos conformados desde
la primera semana de clase.
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Contenido
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La lógica
La lógica es una disciplina que estudia la estructura o formas del pensamiento (tales como
conceptos, proposiciones y razonamientos) con el objetivo de obtener razonamientos
válidos (Contreras, 2007).
Planear: Consiste en definir las metas, establecer una estrategia general para alcanzarlas
y trazar planes exhaustivos para integrar y coordinar el trabajo, éste se ocupa tanto de
los fines (qué hay que hacer) como de los medios (cómo hay que hacerlo) (Stephen,
2005).
Características de un algoritmo:
Lenguaje máquina
Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje máquina: Los lenguajes máquina son aquellos que están escritos en lenguajes
directamente inteligibles por la máquina, ya que sus instrucciones son cadenas binarias
que especifican una operación, y las posiciones de memoria implicadas en la operación
se denominan instrucciones de máquina o código máquina.
Lenguaje de bajo nivel: El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las
instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotécnicos,
ejemplo de instrucciones nemotécnicas: ADD, SUB, DIV. Una instrucción típica sería:
ADD M, N, P.
Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados por los
programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los
programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores.
Los siguientes son algunos de los lenguajes de programación más populares: java, c++,
c#, visual basic, php, cobol, pascal, lisp, Python, entre otros.
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Unidad de salida (S): Es un dispositivo por el que se obtienen los resultados de los
programas ejecutados en el computador. La mayor parte de estas unidades (un
computador suele tener varias de ellas) transforman las señales eléctricas binarias en
información perceptible por el usuario (Prieto et al., 2006). Ejemplo: parlantes, impresora,
monitor,
Dato: Cualquier objeto manipulable por el computador. Un dato puede ser un carácter
leído de un teclado, información almacenada en un disco, un número que se encuentra en
memoria principal (Prieto et al., 2006).
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Para resolver un problema con programas de computador es necesario realizar una serie
de pasos, los cuales se describen a continuación:
Se considera una buena práctica de programación dedicar el tiempo que sea necesario
para realizar un buen análisis del problema.
Una vez entendido lo que se desea obtener del computador, se procede a determinar
lo siguiente:
Los datos de entrada: Son los datos de entrada, los cuales son suministrados
generalmente en el enunciado del problema de forma explícita o implícita.
Los datos de proceso: Son los cálculos u operaciones aritméticas que se deben
realizar para obtener los resultados deseados.
Los datos de salida: Son los resultados que se desean obtener
Lo que se calcula no se ingresa, es decir, los datos que se deben calcular no deben
ser ingresados por el usuario.
Y, lo que se ingresa no se calcula, es decir, los datos que son ingresados por el
usuario no se calculan.
Una recomendación para aquellos que inician el proceso para aprender a programar,
es que se pongan en el lugar del computador y analicen lo que el usuario requiere de la
máquina y en consecuencia producir los resultados esperados.
d. Diseño del algoritmo: Consiste en la elaboración del algoritmo, el cual puede ser
representado por medio de:
No tiene sentido continuar con el siguiente paso si la prueba de escritorio no arroja los
resultados esperados.
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Símbolo Descripción
Si/No
? Si/No
Si/No
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Este tipo diagramación trabaja básicamente con los siguientes tres símbolos:
?
Si/No No/Si
Acciones A Acciones B
Acción 1
Acción 2
….
….
Acción N
Desarrollo del Pensamiento Analítico y
Sistémico
Para el estudio formal de un problema de cualquier tipo es necesario seguir una serie de
pasos que lleven a su entendimiento y solución, es decir, es necesaria la utilización de un
algoritmo por medio del cual se resuelva dicho problema; esta herramienta es útil aun en
problemas cotidianos. Uno de los conceptos más aceptados de “algoritmo” es, "un
procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de una
determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos".
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a
través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que
operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Ejemplo 1
Algoritmo para cambiar una llanta pinchada de un auto que se desplaza de una
ciudad a otra (Lozano, 1986)
Supongamos que hemos programado un autómata (Robot), para que conduzca un auto
de una ciudad a otra; indudablemente debemos considerar muchas situaciones, pero por
ahora nos concentraremos un solo problema: el cual consiste en cambiar una llanta
cuando pinche durante el viaje. Como conductores precavidos se ha dotado el auto con la
llanta de repuesto, señales de tránsito y con la herramienta necesaria para estos casos.
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Inicio
Desarrollo del Pensamiento Analítico y
Sistémico
Herramientas Bloque declarativo
Repuesto
Señales
Disminuir velocidad
Colocar direccionales
Orillarse
Colocar estacionarias
Detener el auto
Apagar el auto
Poner emergencia
Engranar el auto
Quitarse el cinturón
Abrir la puerta
Bajar del auto
Cerrar la puerta
Abrir el baúl
Sacar y colocar señales
Sacar repuesto
Sacar herramienta
Bloquear el auto
Ir a la llanta pinchada
Colocar el gato
Aflojar las tuercas
Subir el auto
Guardar tacos
Guardar señales
Cerrar baúl
Abrir la puerta
Subir al auto
Cerrar la puerta
Ponerse el cinturón
Desengranar el auto
Encender el auto
Quitar emergencia
Arrancar con cuidado
Quitar estacionarias
Reanudar el viaje
Fin
Ejemplo 2
Algunas consideraciones:
Si el teléfono público se encuentra dañado, deberá buscar otro (por lo menos debe
encontrar un teléfono bueno en toda la localidad).
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Inicio
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repuesto No
bueno
Si
Asegurar el auto
Sacar herramienta
Bloquear el auto
Ir a la llanta pinchada Buscar teléfono público
Colocar el gato
Aflojar las tuercas encontró No
Subir el auto Tel?
Si
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Quitar la llanta Hacer fila
Poner el repuesto Hay fila Si
Si 2
Guardar tacos
Guardar señales Descolgar la bocina
Cerrar baúl Insertar moneda
Marcar número telef.
Abrir la puerta
Subir al auto
Cerrar la puerta entró No
llamada?
Ponerse el cinturón Si
Desengranar el auto
Encender el auto Transmitir el mensaje 1
Colgar la bocina
Quitar emergencia
Arrancar con cuidado
Quitar estacionarias
Reanudar el viaje
Regresar al auto
Esperar ayuda
Fin
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Sistémico
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Desarrollo del Pensamiento Analítico y
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Datos numéricos: Estos tipos de datos permiten almacenar valores numéricos, además
de realizar operaciones aritméticas comunes. Se clasifican a su vez en:
- Enteros (integer): son datos numéricos que no admiten parte decimal, por
ejemplo: edad (20 años), mes (1 a 12), día (1 a 7)
- Reales (float): son datos numéricos que admiten parte entera y parte decimal,
también denominados números de punto flotante, por ejemplo: altura (1,75 mtr),
peso (45,4 kg)
- Carácter (char): está representado por cualquier caracter de la tabla ASCII. Los
caracteres se escriben dentro de comillas simples, ejemplo: „a‟,…,‟z‟; „A‟,
…,‟Z‟;
„0‟,‟1‟,…,‟9‟; ‟@‟, „>‟, „$‟, „#‟
- Cadena (string): está compuesta por un conjunto de caracteres que pueden ser
letras, números, espacios en blanco y símbolos especiales; las cadenas de
caracteres suelen encerrarse entre comillas dobles, aunque algunos lenguajes de
programación suelen encerrar las cadenas entre comillas simples: ejemplo: “20
de
julio de 1810”, “Juan es > que Maria”,
Desarrollo del Pensamiento Analítico y
Sistémico
Datos lógicos (boolean): son aquellos datos que sólo pueden tomar dos valores
(verdadero o falso), (si o no). Por ejemplo: usted trabaja (solo admite si o no), usted fuma
(si o no).
Datos fecha (date): son datos que permiten almacenar fechas. Las fechas se pueden
representar en diferentes formatos, por ejemplo: mes / dia / año; MM/DD/AA; dia-mes-
año; MM / DD / AA HH:MM.Sg.Cs
Los tatos de tipo compuesto, son datos estructurados definidos por el usuario, y como su
nombre lo dice, están compuestos a su vez por datos de tipo simple. Algunos lenguajes
de programación como Java y C++ permiten definir estructuras de datos a partir de los
datos simples.
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Pilas (stack): Es una estructura de datos queSistémico
funciona con filosofía LIFO (Last Input, First
Output), la cual consiste en que el último elemento en entrar a la pila, será el primer en
salir de ella.
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Colas (queue): Es una estructura de datos que funciona con filosofía FIFO (First Input,
First Output), la cual consiste en que el primer elemento en entrar a la cola, será el
primero en salir de ella.
Árboles: Intuitivamente el concepto de árbol implica una estructura en la que los datos se
organizan de modo que los elementos de información están relacionados entre sí a través
de ramas. El árbol genealógico es el ejemplo típico más representativo del concepto de
árbol general (Joyanes, programación en c++, 2000)
Grafos: Los grafos están compuestos por un conjunto de nodos (vértices), y un conjunto
de arcos, los cuales establecen relaciones entre los nodos.
Variable: Es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo
del algoritmo o ejecución del programa (Joyanes, 1996). Ejemplo: la temperatura (32°C),
la velocidad (80 km/h), la TRM, entre otras.
Constante: Es una partida de datos (objetos) que permanecen sin cambios durante todo
el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa (Joyanes, 1996). Ejemplo:
Pi=3,1416.
Operadores aritméticos
De la tabla anterior hay que prestar especial atención a los siguientes operadores:
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Operador ( / ) siempre produce un resultado real independiente del tipo de los operandos:
Ejemplo:
15 / 2 = 7.5
15.0 / 2 = 7.5
15 / 2.0 = 7.5
15.0/2.0 = 7.5
En las operaciones con (div y mod) los operandos deben ser enteros y el resultado
siempre dará un entero. Ejemplo:
15 div 2 = 7
15 mod 2 = 1
Ejercicios:
Las expresiones aritméticas compuestas por varios operadores aritméticos son evaluadas
según el orden de prioridad que ejecute primero el computador. A continuación se
presenta el orden de prioridad de estos operadores:
Reglas de prioridad:
Ejemplos:
a.)
5 /2 *5 / 3^2
5 /2 *5 / 9
2.5 * 5 / 9
12.5 / 9
1.38
b.)
3 + 2 ^ 3 * (10 - (2 + 4) mod 8 )
3 + 2 ^ 3 * (10 - 6 mod 8 )
3 + 2 ^ 3 * (10 - 6)
3+2^3*4
3+8*4
3 + 32
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c.)
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Expresiones lógicas
Las expresiones lógicas son aquellas que pueden tomar dos valores falso o verdadero,
son utilizadas en las estructuras de control de los programas. Estas expresiones reciben
el nombre de expresiones Booleanas en honor al matemático George Boole (Joyanes,
1990).
Operadores relacionales
Operadores relacionales
Si ( a= b) entonces if (a==b)
Ejemplos:
Si a = 3, b = 5 y c = 7
(a + b) < c : Falso
(a – b) < c : Verdadero
(a – b) = c : Falso
(a * b) < > c : Verdadero
Desarrollo del Pensamiento Analítico y
Sistémico
Operadores Lógicos
Los operadores lógicos son utilizados para construir condiciones compuestas, es decir
para unir condiciones. Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre
valores lógicos.
Ejemplos:
(3 < 5) or (5 > 7)
V or F
.V.
Resumen de prioridad de los operadores:
Tabla de verdad
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Ejemplos:
Identificadores
Los identificadores son los datos de un programa, como variables, constantes o tipos de
datos.
b. Deben comenzar con una letra, los demás dígitos pueden ser letras o números.
d. No puede contener caracteres especiales, por ejemplo: $, >, @, ! ,%. Las tildes y la ñ
se consideran caracteres especiales.
f. Los identificadores no deben ser nombradas con palabras reservadas, por ejemplo:
EXIT, WHILE, RETURN, VALUE, FOR, LOOP, RUN, SAVE, entre otras.
Ejemplo de identificadores:
PrecioNeto PN (PrecioNeto)
HorasTrabajadas HR (Horas trabajadas)
Iva i (iva)
NombreEstudiante NEst (NombreEstudiante)
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a b
Cuando se define un campo de
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Memoria R.A.M
c Los campos de memoria creados
son inicializados con valores
3
FA01
a b
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2 5
FH11 AC03
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3. Entero a=2,b=5,c=3
a = b^2 – 4*c // Se evalúa la expresión aritmética
a 25 – 12 // y el resultado se le asigna a a
a 13
a = b^2 – 4*c
Memoria R.A.M
c
3
FA01
a b
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13 5
FH11 AC03
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Desarrollo del Pensamiento Analítico y
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Tipo NomVariable
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Estructura secuencial
Ejemplo 1
a. Problema
Desarrollar un algoritmo (secuencia de pasos lógicos) que conduzcan a la elaboración de
una torta de chocolate.
b. Análisis
Datos de entrada
- Ingredientes: chocolate=7barras, mantequilla=150grs, huevos=6,
harina=250grs, Levadura, azúcar=225grs, sal, vainilla=cucharada
Datos de proceso
- Se hacen múltiples procesos o cálculos:
- Calcular el tiempo de cocción
- Calcular que la preparación tome punto
- Calcular que las claras queden bien batidas
Datos de salida
- Torta lista para consumir
Ejemplo 2
a. Problema
b. Análisis
Datos de entrada
- base y altura
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Datos de proceso
- área = ( base * altura) / 2
Datos de salida
- área
c. Diseño de algoritmo
Inicio
0. Bloque declarativo Real: base, altura, área
Imprima: “Ingrese la base : “
1. Entrada Lea base
Imprima: “Ingrese la altura : “
Lea altura
2. Entrada area = (base * altura) / 2
3. Salida Imprima: “El área del triángulo rectángulo es=”, area
Fin
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Desarrollo del Pensamiento Analítico y
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Pseudocódigo
1: Inicio
2: Real: base, altura, área
3: Imprima: “Ingrese la base : “
4: Lea base
5: Imprima: “Ingrese la altura : “
6: Lea altura
7: area=(base * altura) /2
8: Imprima: “El área del triángulo rectángulo es=”, area
9: Fin
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d. Prueba de escritorio
e. Codificación
import java.io.*;
class NombrePrograma
{
public static void main(String args[ ]) // Aquí inicia el programa principal
{
try
{
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("Error en el Programa Principal");
}
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Laboratorio 1.1
Codificación en Java
import java.io.*;
class AreaTriangulo
{
public static void main(String args[])
1: {
try
{
InputStream in = System.in; InputStreamReader
manejador = new InputStreamReader(in); BufferedReader entrada
= new BufferedReader (manejador);
2: float base,altura,area;
3: System.out.print(“Ingrese la base:");
4: base=Integer.parseFloat(entrada.readLine());
5: System.out.print(“Ingrese la altura:”);
6: altura=Integer.parseInt(entrada.readLine());
7: area=(base*altura)/2;
8: System.out.print(“El area del triangulo rectangulo es=" +area);
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("Error en el Programa Principal");
}
}
9: }
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Laboratorio 1.2
Codificación en C++
#include <iostream>
main(){
system(“cls”);
2: float base,altura;
3: cout<<"Ingrese la base :";
4: cin>>base;
5: cout<<" Ingrese la altura :";
6: cin>>altura;
7: a=(base*altura)/2;
8: cout<<" El área del triángulo rectángulo es=" <<area;
system(“pause”);
9: }
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Actividades de enseñanza y aprendizaje
Actividad 1:
Actividad 1:
Competencias a desarrollar:
Duración : 10 minutos
Materiales requeridos : Papel, lápiz, libro guía del curso y documentos de apoyo.
Actividad 2:
Competencias a desarrollar:
Duración : 10 minutos
Materiales requeridos : Papel, lápiz, libro guía del curso y documentos de apoyo.
Desarrollo del Pensamiento Analítico y
Sistémico
Actividad 3:
Competencias a desarrollar:
Duración : 15 minutos
Materiales requeridos : Papel, lápiz, libro guía del curso y documentos de apoyo.
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Taller
a. (6 * 5) / (10 * 2 + 10) / 8 * 2^ 3
b. 3 * ( 8 * (6 / 3)) + 2^4/(2 * 2)^3
c. (6+4 div 2 * ( 9 * 2 / 3)) + 2^4
d. (((5 + 1) / 2 * 4 + 10) * 3 * 5) – 6
e. 2 + 3^(-3) * sqrt(49) /(2*3) * (-5)
f. 14 + 1 / 2 – 5 * 4 + 3 > 2 / 5 * 8
g. 8 / 5 * 2 – 1 mod 5 * 5 + 2 / 4
h. 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / 5 * (sqrt(81) / 3 * 2)
i. 3 * X^4 – 5 * X^3 + X * 12 - 17
j. ( 7 * (10 – 5) mod 3) * 4 + 9
k. ( 7 * (10 – 5 ) div 3) * 4 + 9
l. (( 12 + 3) div 2) / (8 – (5 + 1))
m. (a * ( b + c)) – 2 * a + (4 * d – f)
n. 7 * 8 (160 mod 3 ** 3) div 5 * 13 – 28 * (-3)^3 * (-2)^4
a. 3 > 5 OR 8 <= 9
b. NOT (4 * 2 > 8 AND 7 < 2 * 3)
c. (2 >= 3 OR 5 > 1 + 3) AND !(6 >=5)
d. Si x = 6 y B = 7.8; (x * 5 + B^3 / 4) <= x ^3 / B)
e. ((1580 mod 6 * 2 ^ 7) > (7 + 8 * 3 ^4)) > ((15 * 2) = (60 * 2 / 4))
f. NOT(15 >= 7 ^ 2) OR ( 43 – 8 * 2 div 4 <> 3 * 2 div 2)
g. (15 >= 7 * 3^2 AND 8 > 3 AND 15 > 6) OR NOT(7 * 3 < 5 + 12 * 2 DIV 3^2)
h. NOT ((7 * 3 DIV 2 * 4) > (15/2 * 6 >=15 * 2 / 17 = 15))
a) 12 div 7 = g) 2 mod 7 =
b) 22 div 6 = h) 20 mod 5 =
c) 47 div 50 = i) 3 mod 5 =
d) 23 div -3 = j) 10 mod 7 =
e) 13 div -4 = k) 13 mod 4 =
f) 11 div 3 = l) 15 mod 3 =
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n 5 15
2
m 2 2
a.) b b 4ac b.) p2 c.) 3 d.) ab 3 4ab
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r
2a
q
44
Desarrollo del Pensamiento Analítico y
Sistémico s
45
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2 3 2a 2
ab
a. b^2–a*a*c
b. 3 * x ^ 4 – 5 * x ^ 3 + x * 12 – 17
c. (b + d) / (c + 4)
d. (x ^ 2 + y ^ 2) ^ (1 / 2)
6. Diseñe un algoritmo para cada uno de los problemas planteados, con su respectiva
prueba de escritorio:
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Autoevaluación
TEST: Cada respuesta correcta vale 0.25.
1. Qué es sintaxis? 6. Evalúe la siguiente expresión:
Criterios de evaluación
CUMPLIÓ
CRITERIOS OBSERVACIONES
SI NO
Criterios Generales:
Criterios Específicos:
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Evidencia de Desempeño
3. El estudiante deberá resolver los ejercicios propuestos por docente en cada una de las
clases. La prueba de validación de competencias sobre el taller permitirá saber el nivel
de desempeño alcanzado.
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Bibliografía
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Ed. McGraw Hill. 1994
Becerra, C. Algoritmos: Conceptos básicos. 4ta Edición. págs: 401. Ed. Kimpres Ltda.,
1998
González, L., Monsalve, J., López, E., Osorno, L. Algoritmos 1. Articulación Media Técnica
en Sistemas e Informática grado 10, ISBN: 1900-2351, vol. 1, págs:1 - 100, Ed. Editorial
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2007
Joyanes, L. Programación en Turbo Pascal: Versiones 5.5, 6.0 Y 7.0. 2ª Edición. ISBN:
84-481-0127-8, págs: 914, Ed. McGraw Hill, 1993
Oviedo, E. Lógica de Programación. 1ra Edición. ISBN: 958-648-308-8, págs: 317, ed.
Ecoe Ediciones, 2002
Prieto, A., LLoris, A., Torres, J. Introducción a la informática. 3ra edición. ISBN: 84-481-
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Universidad de Antioquia,1995
Vásquez, G. Lógica para Programación de Computadores. 2da Edición. págs: 163, Ed.
Gráficas Ltda. 1985
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