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Introduccin a Orientacin Objetual.

La tecnologa de Objetos data de los aos 60, cuando surge la necesidad


de describir y simular fenmenos como sistemas de comunicacin, redes
neurales, sistemas administrativos, etc.
En 1961 Krystin Nygaard con la idea de desarrollar un lenguaje de doble
propsito (descripcin de sistema y simulacin programable), crea SIMULA I. Los
usuarios descubrieron que tambin provea de nuevas y poderosas facilidades
cuando era usado para otros propsitos, aparte de la simulacin, tales como el
prototipeo y aplicaciones.
En 1967 se cre SIMULA 67, y en l se implementaron por primera vez los
conceptos de clase, objeto y herencia, que en adelante seran elementos
centrales en los Lenguajes Orientados A Objetos. SIMULA 67 es una extensin
del lenguaje ALGOL 60 y diseado en 1967 por Ole - Johan Dahl y Krystin
Nygaard, de la Universidad de Oslo y del Centro de Computacin Noruego (Norsk
Regasentral). Sin embargo Simula, as como se le conoce actualmente, es un
lenguaje de programacin de propsito general, que no es ampliamente utilizado.
En 1970 se crea el SMALLTALK, ste fue el mayor desarrollo de los
lenguajes orientado a objetos. El proyecto de investigacin se realiz en la
Corporacin Xerox, Centro de Investigacin de Palo Alto (PARC - Palo Alto
Research Center) y fue dirigido por Alian Kay. Empez en los 70's y tuvo como
meta, ms que el lenguaje de programacin, una completa interfacez grfica y
herramienta de desarrollo integradas.
Xerox PARC fue la pionera en el desarrollo y utilizacin de los componentes
estndar de las modernas interfaces grficas, como ventanas, iconos, mouse, etc.
Smalltalk fue el primer lenguaje orientado a objetos, ya que trat
exclusivamente con ellos; los subsecuentes, se ha basado en los conceptos
utilizados por l. Smalltalk fue importante no slo por su lenguaje, sino por las
herramientas de desarrollo disponibles en su ambiente, stas incluyen
visualizadores de clases (class browsers) e inspeccionadores de objetos (object
inspectors).
Un visualizador de clases es una poderosa herramienta, que permite editar
el cdigo del programa, en una manera mucho ms conveniente y estructurada
que utilizando editores convencionales. Por la estructura, inherente, bien definida
por los programas orientados a objetos, el visualizador de clases es capaz de
mostrar, en forma grfica, el rbol de una clase dada, permitiendo al usuario
"apuntar y disparar" mtodo en particular (proceso) a ser editado. Otras ventajas
del visualizador es que muchas tareas de programacin se realizan slo por
menes, por ejemplo: la creacin de una nueva clase modificacin de la estructura
del rbol de herencia, modificacin de una estructura de una clase etc. Estas
operaciones son mucho ms complejas cuando se realizan en un ambiente de
edicin tradicional.
Herramientas como stas, son una parte integral de la " promesa" de la
Tecnologa Orientada a Objetos, ya que puede simplificar la vida del programador,
reduciendo el costo y el tiempo de desarrollo.
En los aos 80 evoluciona el SMALLTALK y se crea ADA, lo que hizo
crecer el inters en el Diseo Orientado a Objetos.
En estos lenguajes la abstraccin de los datos tienen gran importancia. Los
problemas del mundo real se representan mediante objetos a los cuales se le
agrega operaciones cuando es necesario
La TOO se fundamenta en el proceso de construccin y utilizacin de
conocimientos, por lo tanto, objetos y clases son los pasos ms importantes en la
bsqueda de una nueva revolucin que reemplace, esta vez, parte del esfuerzo
que implica la organizacin y utilizacin del conocimiento, del mismo modo que en
la primera, las mquinas reemplazaron el esfuerzo fsico del hombre y de los
animales, permitiendo el vertiginoso avance del mundo.
Los "Chips de Software" (Objetos y clases altamente reutilizables) sern el
motor de la revolucin que ya se ha iniciado. Participar en ella garantizar nuestra
competitividad en el futuro y solo nos exige todo el esfuerzo de nuestra capacidad
creativa, y de la perseverancia de construir productos de alta calidad. La materia
ms importante del software es la inteligencia.
El Desarrollo de la Estructura del Pensamiento y la Construccin del
Conocimiento
Desde muy temprana edad, aproximadamente hasta los siete aos, en los
denominados perodos Senso-motriz y Preparatorio de la inteligencia, en los que
se afirma el esquema del objeto permanente, los seres humanos, a partir de la
experiencia de la observacin y captacin de cosas y hechos del mundo que nos
rodea, construimos conceptos "concretos". Estos nos permiten ser consistentes y
razonar. Por ejemplo: Fido es un elemento del mundo real que es conceptualizado
como Fido. En l almacenamos sus caractersticas (DATOS), por ejemplo: tiene
pelos, cuatro patas, dos orejas, dos aos de edad, es de color blanco, otros. Junto
con los datos tambin almacenamos sus acciones (COMPORTAMIENTO), es
decir, lo que puede o no hacer (ladrar, correr, saltar, comer, etc.). Como
consecuencia de este hecho (almacenamiento de los datos y comportamiento en
una sola unidad conceptual), entre las muchas operaciones de nuestra mente,
podemos razonar que Fido no tiene alas, ni plumas, ni puede volar.
A las acciones que, cualquier elemento del mundo real, realiza como
reaccin frente a un estmulo las denominaremos Operaciones. Algunos
comportamientos complejos son el resultado de la interaccin o sucesin de varias
operaciones, a stos los denominaremos Procesos. Sin embargo en nuestro
enfoque, en la mayora de los casos y de manera genrica utilizaremos el trmino
OPERACION.
Los conceptos se construyen modelando los aspectos y caractersticas de
cualquier objeto real, extrayendo los detalles (datos y comportamiento) necesarios
y descartando lo menos til. Este proceso, natural en los seres humanos,
compuesto por diversas operaciones tales como observar, captar, fijar, comparar,
conceptualizar y otros es denominado abstraccin.
Cuando pensamos en un auto, no visualizamos cada mnimo detalle que lo
describa, lo ms probable es que tengamos en mente slo las principales
caractersticas fsicas y, dependiendo de nuestra experiencia, algunos de los
subsistemas importantes como la caja de cambios, o los sistemas de direccin y
frenos.
En Tecnologa Orientado a Objetos (TOO) a los conceptos se les llama
objetos, en consecuencia, los OBJETOS son MODELOS de entes del mundo
real. Los percibimos porque tienen lmites que los esperan de su medio ambiente
y de los dems (IDENTIDAD). Se encuentran en un ESTADO especfico en el
mundo.
Un objeto puede ser concreto (material) o abstracto (inmaterial), simple o
complejo; pero siempre estar compuesto de:
DATOS y OPERACIONES.
Continuando con el desarrollo de la estructura del pensamiento,
encontraremos que aproximadamente a partir de los siete aos, en la denominada
etapa de las operaciones concretas, el ser humano aprende a CLASIFICAR
(separar y agrupar objetos de acuerdo a caractersticas y comportamientos
comunes) y ORDENAR (establecer criterios de jerarqua que permitan la
organizacin).
La clasificacin es un medio por el cual organizamos el conocimiento.
Clasificar y ordenar es una consecuencia de la capacidad de interiorizar esquemas
representativos (MODELOS), los cuales permiten: por un lado, reconocer si un
concepto (OBJETO) tiene o no las caractersticas de dicho esquema; y por otro,
incorporarlo o no en el conjunto de los que comparten ese mismo esquema
(CLASE). Posteriormente organizamos jerrquicamente en clases y superclases,
construyendo en forma progresiva las grandes CLASIFICACIONES y las
OPERACIONES DE ORDEN.
Despus de los doce aos, en la etapa de las Operaciones combinatorias
de la inteligencia (Pensamiento formal), el hombre construye SISTEMAS y an
TEORIAS como producto del raciocinio de Hiptesis (propuestas de solucin a
interrogantes o problemas), y de la representacin en dimensiones simultneas.
Un Sistema es un conjunto de componentes (conceptos y modelos, y an
de otros sistemas) que interactan, en distintos planos, entre s para alcanzar
objetivos especficos. Cada Sistema construido es una manera de solucionar los
diferentes problemas que enfrenta el hombre a lo largo de su existencia, por
ejemplo el Lenguaje, uno de los sistemas ms elaborados, permite satisfacer la
necesidad vital de la comunicacin.
En sntesis, construimos CONCEPTOS, MODELOS y SISTEMAS. Esta es
la forma en que los seres humanos captamos el mundo real y operamos en l. La
tecnologa de Objetos intenta simular este hecho y sus fundamentos se sostienen
en l.