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Paradigma de la POO
Evolución
Desventajas
Curva de aprendizaje: La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga
a su aprendizaje y entrenamiento.
La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
Se hereda código que no se usa en la clase hija cuando se extiende de una
clase padre.
Tiempo en fase de diseño.
Tamaño del programa.
Lenguajes de programación
Un lenguaje de programación es orientado a objetos si cumple con las siguientes
condiciones:
Soporta objetos que son abstracciones de datos con una interfaz de
operaciones con nombre y un estado local oculto.
Los objetos tienen un tipo asociado (la clase).
Los tipos (clases) pueden heredar atributos de los supertipos (superclases).
Algunos de los lenguajes que son orientados a objetos son los siguientes:
Programación Visual
¿Qué es la programación visual?
El concepto de programación visual es un poco confuso ya que
actualmente se le considera programación visual a los lenguajes de
programación textual que tienen una interfaz gráfica para poder visualizar
lo que uno esta desarrollando. Este concepto en programación visual es
erróneo ya que este es aquel que por medio de iconos puedes ir creando
programas sin tener un lenguaje textual atrás de él.
La programación visual (visual programming) se refiere al desarrollo de
software donde las notaciones gráficas y los componentes de software
manipulables interactivamente son usados principalmente para definir y
componer programas.
La programación visual se define comúnmente como el uso de
expresiones visuales (tales como gráficos, animación o iconos) en el
proceso de la programación, pueden ser utilizadas para formar la sintaxis
de los nuevos lenguajes de programación visuales que conducen a los
nuevos paradigmas tales como programación por la demostración; o
pueden ser utilizadas en las presentaciones gráficas del comportamiento
o de la estructura de un programa.
El objetivo de la programación visual es mejorar la comprensión de los
programas y simplificar la programación en sí. Más allá, la programación
visual deberá fomentar a los usuarios finales a construir sus propios
programas, que de otra forma deben ser escritos por programadores
profesionales.
Objetos:
Entidad compuesta de datos y operaciones que realizan sobre esos datos.
Mantienen unas características en una o más variables e implementan su
comportamiento con métodos.
Herencia:
Una herencia puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase
que hereda es llamada súper clase o clase padre)
Abstracción:
Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como sus
comportamientos, es decir, es un método por el cual obtenemos una determinada
entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan, estos son
representados en clases por medios de atributos y métodos de dicha clase.
Encapsulamiento:
Es el ocultamiento de información que no es necesario saber un determinado
usuario, la utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la
complejidad, donde solo se conoce el comportamiento pero no los detalles
internos, aquí lo que interesa es ¿Qué hace la clase? Pero no el ¿Cómo lo hace?
Modularidad:
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto
de módulos cohesivos y vagamente convexos, cada módulo se puede compilar
separadamente aunque tenga conexiones con otros módulos.
En un diseño estructural, modularizacion comprende el agrupamiento significado
de subprogramas en diseño orientado a objetos, la modularidad debe ceñirse a la
estructura lógica elegida en el proceso de diseño.
Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera
su complejidad; C++ separa los módulos interface de los módulos con
implementación.
Polimorfismo:
Se basa en utilizar varios métodos con el mismo nombre y con diferente
funcionalidad, un objeto polimorfismo es una entidad que puede contener valores
de diferentes tipos durante la ejecución de un programa.
Bibliografía
programacion/poo/poo_teoria/index.html
Universidad de Antioquia.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men_udea/mod/page/view.php?id=19537
https://es.scribd.com/doc/2469975/El-paradigma-de-la-programacion-
visual#download
1&1 IONOS Inc. (2020, 30 septiembre). Programación visual. IONOS Digital Guide.
https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/programacion-
visual/
http://rz-programacion-orientada-a-obj.blogspot.com/2013/02/elementos-del-
modelo-de-objetos.html
MATERIA: PROGRAMACIÒN AVANZADA.
TOTAL 100