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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Técnico en Sistemas


 Código del Programa de Formación: 228185
 Nombre del Proyecto: PUNTO TECNOLÓGICO PARA LA ATENCIÓN DE EQUIPOS DE CÓMPUTO Y
LAS REDES DE DATOS DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL BAJO CAUCA.
 Fase del Proyecto: HACER
 Actividad de Proyecto: Elaborar documentos ofimáticos y controles de programación de acuerdo
con las tendencias de las tecnologías.
 Competencia: APLICAR HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS, REDES SOCIALES Y COLABORATIVAS DE
ACUERDO CON EL PROYECTO A DESARROLLAR.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: APLICAR CONTROLES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE
PROGRAMACIÓN DE UN LENGUAJE ORIENTADO A EVENTOS DE ACUERDO CON EL PROBLEMA A
SOLUCIONAR.
 Duración de la Guía: 60 horas.

2. PRESENTACION

La programación informática, acortada como programación, es el proceso de


diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y
diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.

La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus


interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

La presente guía de aprendizaje contiene actividades relacionadas con la solución a problemas aplicando
las 2 etapas de desarrollo de software: Análisis y Diseño. En el análisis definirán el dominio del problema
definiendo los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes procesos, implicados en los
algoritmos a desarrollar. Se diseñará el correspondiente seudocódigo y DFD (Diagramas de Flujo de Datos).
Los DFD se crearán y ejecutarán con el programa PSeInt para generar las correspondientes pruebas del
caso.

GFPI-F-019 V3
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3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividades No1: Conocer la importancia de la programación de software en la solución de problemas


cotidianos, tanto empresariales como personales.

Descripción de la Actividad: Observo el video llamado “Todo el mundo debería saber programar.mp4”,
que se encuentra en la carpeta GUIA4, o en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=1bDK1-U1edE

Analizo y realizo una reflexión sobre el video, mediante la siguiente interrogante:


¿Qué beneficios ha traído la programación de software a nuestra sociedad?

Trabajo individual, realizar la reflexión en el cuaderno, no más de 1 hoja, al finalizar se realizará una
socialización sobre el tema tratado.

Ambiente Requerido: Aula de Tecnología.


Materiales: Computadores, conectividad, cuaderno, lápiz, lapicero.
Tiempo: 2 horas.

Actividad No2: Identificar los pasos lógicos a seguir para la solución de problemas reales, presentados
en nuestra vida cotidiana.

La secuencia lógica es una sucesión ordenada de ideas que guardan alguna


relación entre sí, una continuidad. Ejemplo: secuencia de pasos lógicos para
cambiar la llanta de un automóvil.

Descripción de la Actividad: realizo los siguientes pasos:

1. Conforma parejas y resolver la secuencia lógica para cambiar la llanta pinchada al carro que se
encuentra a continuación, recuerde que están desordenada favor ordenar:
SECUENCIA LÓGICA
1. Colocar la llanta buena
2. Orillar el carro
3. Reanudar el viaje
4. Detener el carro
5. Abrir la maleta del carro
6. Guardar la llanta pinchada, las herramientas y las señales de transito
7. Sacar las señales de peligro y colocarlas a cierta distancia
8. Sacar la llanta de repuesto y herramientas de la maleta del carro
9. Introducir la llave en las tuercas
10. Aflojar levemente las tuercas
11. Levantar mediante un gato hidráulico el carro
12. Sacar las tuercas
13. Sacar la llanta pinchada
14. Bajarse del carro
15. Apretar las tuercas
16. Subirse al carro
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2. Sudoku: es un juego matemático que se inventó a finales de la década de


1970, adquirió popularidad en Japón en la década de 1980 y se dio a
conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos
empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. El objetivo del
sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en
subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las
cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de
las celdas. lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que
no se deben repetir en una misma fila, columna.

Partiendo de lo anterior abro el archivo llamado “3. Sudoku Matematico.xlsx”, que se encuentra en la
carpeta GUIA4, ahora si a jugar sudoku, diligencio o relleno el juego matemático, dándole solución
final, obteniendo el mensaje de “Felicidades ganador”

Luego realizaremos una plenaria donde participaremos acerca de la construcción de algoritmos, como
parte de la solución a situaciones planteadas.

Técnica Didáctica: Demostración.


Ambiente Requerido: Aula de Tecnología.
Materiales: Computadores y conectividad, cuaderno, lapicero, lápiz.
Tiempo: 4 horas.

Actividades No3: Inducir a un lenguaje de programación orientados a eventos, para la solución de


pequeños problemas relacionados con organizaciones o nivel personal.

Descripción de la Actividad: Realizo los siguientes pasos:

1. Observo los videos llamados “4. Qué es un algoritmo” y “5. Diagrama de flujo”.
2. El instructor técnico realizara una exposición magistral de algoritmos mediante la utilización de
Diagramas y flujos y Seudocódigos.
3. Resuelvo el Taller de algoritmia que se encuentra en la carpeta GUIA4, archivo de Word llamado
“6. Taller de Algoritmia.docx”.

Ambiente Requerido: Aula de Tecnología.


Materiales: Computadores, televisor o video beam.
Tiempo: 12 horas.

Actividad No4: Resolver un problema utilizando un lenguaje de programación orientado a eventos,


manejado lógica algorítmica, en la solución del problema.

Descripción de la Actividad: Realizo los siguientes pasos:

1. Observo los videos llamados “7. Como descargar e instalar Scratch 1.4.mp4”, “8. Curso de Scratch
(Capítulo 1)”, “9. Curso de Scratch (Capítulo 2)”, “10. Curso de Scratch (Capítulo 3)”, “11. Curso de
Scratch (Capítulo 4)” y “12. Crear Juego de saltos en Scratch”.
2. Instalo Scratch 1.4, el archivo de instalación se encuentra en la carpeta GUIA4, Nombre del archivo
“13. scratch1.4”.
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3. Utilizo mi imaginación y creo en Scratch 1.4, un juego sencillo.

Técnica Didáctica: Simulación y juego.


Ambiente Requerido: Aula de Tecnología.
Materiales: Computadores y conectividad.
Tiempo: 36 horas.

Actividad No5: Contemplar la importancia de conocer la seguridad en los lenguajes de programación, de


acuerdo a las problemáticas actuales.

Un ciberataque es cualquier tipo de maniobra ofensiva hecha por individuos


u organizaciones que atacan a sistemas de información como lo son
infraestructuras, redes computacionales, bases de datos que están
albergadas en servidores remotos, por medio de actos maliciosos
usualmente originados de fuentes anónimas que también roban, alteran o
destruyen un blanco específico mediante hackeo de un sistema vulnerable.

Descripción de la Actividad: Leo el documendo llamado “14. Ciberataque 2017.pdf”, que se encuentra en
la carpera GUIA4, luego mediante el trabajo colaborativo conforme equipos de 4 aprendices para debatir
lo comprendido y realizar una conclusion sobre como muchas personas utilizan el conocimiento de
programacion para cometer este tipo de actos, que sera socializada por un integrante de grupo.

Ambiente Requerido: Aula de Tecnología.


Materiales: Computadores y conectividad.
Tiempo: 2 horas.

Actividades No6: Realizar un método o un paso a paso para resolver problemas de nuestra vida
cotidiana, manejado lógica algorítmica.

La puntualidad y la asistencia regular a clase y un mejor rendimiento académico están


relacionados, según constatan los estudios internacionales, pero una tercera parte
de los alumnos colombianos de 15 años llega tarde al centro escolar y más del 88%
falta a clase alguna vez de manera injustificada. Cuanto mayor es el número de retrasos
y de faltas de asistencia, menor puntuación obtienen en Matemáticas los alumnos en
la última Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA 2012).

Estas conductas son más frecuentes entre los alumnos pertenecientes a familias en
peor situación socioeconómica, según las conclusiones. No obstante, todo parece
indicar que no se puede determinar cuál es la causa y cuál la consecuencia; es decir,
los alumnos con malos resultados tienden a ser más impuntuales y cometer más
faltas de asistencia, lo que, a su vez, incide en sus calificaciones.

Descripción de la Actividad: después de haber leído el tema anteriormente planteado, Realizo un método
o un paso a paso para resolver el interrogante.

¿Qué debo hacer para poder llegar temprano al colegio?, Fundamente su respuesta desde los
conocimientos adquiridos anteriormente.
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Técnica didáctica activa: Estudio de caso.


Ambiente Requerido: Aula de Tecnología.
Materiales: Computadores, televisor o video beam.
Tiempo: 4 horas.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento: UTILIZA LAS ESTRUCTURAS Técnicas: Observación. Instrumentos de


Secuencia lógica para cambiar la PROPIAS DE UN LENGUAJE DE Evaluación: Secuencia lógica cambiar la llanta
PROGRAMACIÓN ORIENTADO A
llanta pinchada al carro. EVENTOS Y MANEJADOR DE BASE pinchada al carro. Sudoku juego matemático.
Sudoku juego matemático. DE DATOS, COMBINADOS CON Taller de Algoritmia.
Taller de Algoritmia. Actividad 3. HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS EN Técnicas: Observación. Instrumentos de
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
Evidencias de Desempeño: Evaluación: Lista de chequeo de
Lista de chequeo de algoritmia.docx
algoritmia.docx Técnicas: Revisión. Instrumentos de
Evidencias de Producto: Evaluación: Juego sencillo en el aplicativo
Juego sencillo en el aplicativo Scratch 1.4, actividad 4.
Scratch 1.4, actividad 4. Método o paso a paso resolución de
Método o paso a paso resolución problemas.
de problemas.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático.
Seudocódigo: En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es
una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u
otro algoritmo.
Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar
procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Programación orientada objeto: La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Algoritmia: http://www.abrirllave.com/algoritmos/
Algoritmia: http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/introprog.htm

7. CONTROL DEL DOCUMENTO


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Nombre Cargo Dependencia Fecha


Autor (es) ALBERTO CHICO PACHECO Instructor Línea Estratégica Coordinación de Formación 24/09/2017
Celular: 314 527 1980 TICS Profesional
E-mail: alchipa37@gmail.com

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio
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