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2. PRESENTACION
La presente guía de aprendizaje contiene actividades relacionadas con la solución a problemas aplicando
las 2 etapas de desarrollo de software: Análisis y Diseño. En el análisis definirán el dominio del problema
definiendo los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes procesos, implicados en los
algoritmos a desarrollar. Se diseñará el correspondiente seudocódigo y DFD (Diagramas de Flujo de Datos).
Los DFD se crearán y ejecutarán con el programa PSeInt para generar las correspondientes pruebas del
caso.
GFPI-F-019 V3
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Descripción de la Actividad: Observo el video llamado “Todo el mundo debería saber programar.mp4”,
que se encuentra en la carpeta GUIA4, o en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=1bDK1-U1edE
Trabajo individual, realizar la reflexión en el cuaderno, no más de 1 hoja, al finalizar se realizará una
socialización sobre el tema tratado.
Actividad No2: Identificar los pasos lógicos a seguir para la solución de problemas reales, presentados
en nuestra vida cotidiana.
1. Conforma parejas y resolver la secuencia lógica para cambiar la llanta pinchada al carro que se
encuentra a continuación, recuerde que están desordenada favor ordenar:
SECUENCIA LÓGICA
1. Colocar la llanta buena
2. Orillar el carro
3. Reanudar el viaje
4. Detener el carro
5. Abrir la maleta del carro
6. Guardar la llanta pinchada, las herramientas y las señales de transito
7. Sacar las señales de peligro y colocarlas a cierta distancia
8. Sacar la llanta de repuesto y herramientas de la maleta del carro
9. Introducir la llave en las tuercas
10. Aflojar levemente las tuercas
11. Levantar mediante un gato hidráulico el carro
12. Sacar las tuercas
13. Sacar la llanta pinchada
14. Bajarse del carro
15. Apretar las tuercas
16. Subirse al carro
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Partiendo de lo anterior abro el archivo llamado “3. Sudoku Matematico.xlsx”, que se encuentra en la
carpeta GUIA4, ahora si a jugar sudoku, diligencio o relleno el juego matemático, dándole solución
final, obteniendo el mensaje de “Felicidades ganador”
Luego realizaremos una plenaria donde participaremos acerca de la construcción de algoritmos, como
parte de la solución a situaciones planteadas.
1. Observo los videos llamados “4. Qué es un algoritmo” y “5. Diagrama de flujo”.
2. El instructor técnico realizara una exposición magistral de algoritmos mediante la utilización de
Diagramas y flujos y Seudocódigos.
3. Resuelvo el Taller de algoritmia que se encuentra en la carpeta GUIA4, archivo de Word llamado
“6. Taller de Algoritmia.docx”.
1. Observo los videos llamados “7. Como descargar e instalar Scratch 1.4.mp4”, “8. Curso de Scratch
(Capítulo 1)”, “9. Curso de Scratch (Capítulo 2)”, “10. Curso de Scratch (Capítulo 3)”, “11. Curso de
Scratch (Capítulo 4)” y “12. Crear Juego de saltos en Scratch”.
2. Instalo Scratch 1.4, el archivo de instalación se encuentra en la carpeta GUIA4, Nombre del archivo
“13. scratch1.4”.
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Descripción de la Actividad: Leo el documendo llamado “14. Ciberataque 2017.pdf”, que se encuentra en
la carpera GUIA4, luego mediante el trabajo colaborativo conforme equipos de 4 aprendices para debatir
lo comprendido y realizar una conclusion sobre como muchas personas utilizan el conocimiento de
programacion para cometer este tipo de actos, que sera socializada por un integrante de grupo.
Actividades No6: Realizar un método o un paso a paso para resolver problemas de nuestra vida
cotidiana, manejado lógica algorítmica.
Estas conductas son más frecuentes entre los alumnos pertenecientes a familias en
peor situación socioeconómica, según las conclusiones. No obstante, todo parece
indicar que no se puede determinar cuál es la causa y cuál la consecuencia; es decir,
los alumnos con malos resultados tienden a ser más impuntuales y cometer más
faltas de asistencia, lo que, a su vez, incide en sus calificaciones.
Descripción de la Actividad: después de haber leído el tema anteriormente planteado, Realizo un método
o un paso a paso para resolver el interrogante.
¿Qué debo hacer para poder llegar temprano al colegio?, Fundamente su respuesta desde los
conocimientos adquiridos anteriormente.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático.
Seudocódigo: En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es
una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u
otro algoritmo.
Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar
procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Programación orientada objeto: La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
Algoritmia: http://www.abrirllave.com/algoritmos/
Algoritmia: http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/introprog.htm
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