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100% GUASCOMPLETAS YTRUCOS PARA playstation

Coleccin Disney
Volumen I

GUA

Atlantis El Imperio Perdido


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La Atlntida, el continente ms antiguo y misterioso, est esperando a que le descubras. No oyes su llamada? Nosotros ya hemos estado all, y podemos decirte que es un lugar precioso. Pero, un momento quiz tambin podamos servirte de ayuda para llegar! Presta atencin, porque el camino es largo.

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO Disney Interactive Aventura 1 Jugador Castellano

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Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 3 aos 4.490 ptas.

LA MANSIN WHITMORE
ATLANTIS
documentos.

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entro de la mansin conocers a Whitmore, un amigo de tu abuelo que te ensear a ejecutar los movimientos bsicos de Milo. Tambin te dar tu primer objeto, la brjula; y tu primer arma, el bumern. El bumern est hundido en un tanque de agua, en el interior de una habitacin cerrada con llave. La llave que necesitas para abrir esa puerta est partida en dos mitades, y tendrs que encontrar los dos pedazos para poder abrir esa habitacin. La primera parte de la llave se encuentra en la habitacin oscura, donde estn los documentos de

P L AY S TAT I O N

A: En la habitacin de los T: Encima de una estantera,


tambin en la habitacin de los documentos. L: A la derecha de la caldera. A: Dentro del hueco oscuro de la habitacin de los documentos. N: En la esquina inferior de la sala del agua. T: En la esquina superior de la sala del agua. I: Sobre el tanque de agua. S: En la habitacin secreta de la sala de calderas.

Whitmore te ensear los movimientos bsicos de Milo: saltar, golpear, agacharte y manejar el men.

Cuando aparezca un signo de admiracin sobre la cabeza de tu personaje, pulsa . As sabrs qu es lo que debes hacer.

Whitmore, dentro de un escritorio. La segunda mitad de la llave te la entregar el mismo Whitmore. Una vez que hayas acabado el entrenamiento y recogido el bumern del tanque de agua, Whitmore te

GEMA VERDE

En la habitacin secreta del suelo que se abre desde el atril de la sala de calderas.

En este nivel tambin hay letras que buscar. La ltima se encuentra en la habitacin secreta del stano.

Antes de irte, vuelve a la sala de la caldera y acciona el interruptor del atril para abrir una habitacin secreta en el stano.

dir que vayas de nuevo a la sala de calderas. Ve hasta all y acrcate al atril. Utiliza para abrir una habitacin secreta en el suelo. All podrs practicar con el bumern y recoger la Gema Verde y la ltima letra del nivel. Las anteriores letras eran fciles de encontrar, te las habrs encontrado casi sin querer en el resto del nivel, pero de todos modos te explicamos la localizacin de cada una en el cuadro ATLANTIS. Si ya tienes la ltima letra y la Gema Verde, sal por la misma puerta por la que has visto entrar a Milo en la secuencia de vdeo.

ULISES
ATLANTIS
A: En el agujero de la
izquierda que hay en la habitacin con agua. T: Sumergida en la habitacin del agua. L: La vers junto a los ventiladores del agua. A: En la sala del submarino, a la derecha de la puerta. N: En un agujero de debajo, pasados los ventiladores. T: En el agujero de al lado. I: Al final del pasillo con literas cubierto de agua. S: Podrs encontrar esta letra junto a la ltima radio. al de la sala del timn atravesando un pequeo pasillo. En la siguiente sala vers tres compuertas. El hombre que hay junto a la compuerta cerrada te pedir que busques a Audrey para que arregle unos mecanismos. La radio para cambiar de personaje se encuentra en la habitacin de la

derecha tambin hay un botiqun en un cofre azul, pero antes de hacerlo, ve con Milo por la de la izquierda. En el pasillo vers una tubera rota. Utiliza a Milo para empujar el barril que hay en el pasillo y as taponar la tubera. Contina para ver que un poco ms adelante el camino

GEMA VERDE

Al final del pasillo de la izquierda, en la zona de las hlices del agua.

Utiliza a Milo o Vinny para colocar el barril junto a la tubera rota y, as, asegurar el camino.

No dejes ninguna caja o bal sin abrir. Cualquier personaje puede golpear estas cajas y cofres para encontrar cosas tiles.

se divide en dos. Si vas por la derecha, utiliza a Milo para escalar por la pared. Si vas por la izquierda, debers llamar a Vinny para que quite las cajas del camino, porque Milo no puede hacerlo. Primero ve a llamar a Vinny y llvale hasta las cajas. Utiliza para que l coloque una bomba y aljate para no perder vida. Cuando el camino est despejado, ve a buscar a Audrey y entra por la puerta que acabas de desbloquear.

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO Atlantis, el Imperio Perdido

En la sala del final haz que Audrey arregle los caones del Ulises. Cuando lo haya hecho, vuelve a la sala de la radio para buscar a Milo y prosigue escalando por la pared. Al llegar arriba vers una secuencia de vdeo. Despus, djate caer por el hueco de la izquierda. Ignora de momento la escalera de fondo. En la sala de debajo encontrars una letra y un agujero en el suelo junto a una radio. Sumrgete en el agua para llegar hasta otra letra. Vuelve por donde has venido y sigue por la escalera. En la estancia siguiente hallars un extintor, una radio en el hueco de la izquierda y otro trabajo para Audrey. Cuando ste haya hecho su trabajo, vers otro vdeo. Vuelve y entra por la puerta del principio, donde estaba el Comandante. Al final del corredor encontrars otra sala con agua. Para

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Milo es el nico personaje que puede escalar, ya que sa es su habilidad especial. Cada uno tiene una, claro.

Hay una letra junto a las aspas, pero espera primero a que se paren para recogerla o te harn picadillo.

llegar a la puerta del otro lado, usa el pasamanos del techo. Hazlo. En el siguiente pasillo encontrars al hombre de antes. Apaga el fuego seleccionando el extintor en tu lista de objetos. Sigue por el corredor hasta que veas una agujero en el suelo con agua. Djate caer en l y

Utiliza el pasamanos del techo para llegar a la puerta que hay al otro lado.

Cuidado con los rayos que cruzan el pasillo. Memoriza la secuencia y cruza.

bucea por la derecha para entrar por una puerta. Tras ella llegars a una zona con ventiladores. Coge la manivela del fondo y regresa al pasillo. Coloca la manivela en la puerta que hay al fondo del corredor y entra. Vers otra secuencia. Te encuentras en una sala blanca con dos caminos. Ve por la derecha para llegar a una plataforma sobre el submarino, donde encontrars una letra y una palanca. Activa la palanca y vuelve a la sala blanca. Ahora, pasa con cuidado entre los alternadores. En la sala del fondo vers otra palanca que parar los ventiladores. Pralos, vuelve al pasillo y sumrgete en el agua hasta los ventiladores. Coge las

tres letras dos en las salas de debajo y sigue por el nico camino. Vers dos nuevas aberturas en la pared. La salida es por la derecha, pero si vas por la izquierda, encontrars la Gema Verde del nivel. Sigue por la derecha cuando la tengas (al final hay una letra). Sal por la abertura de arriba, usa la radio como punto de control y entra por la puerta tras la secuencia de vdeo. Presta atencin a la secuencia que sigue al fuego. Memorzala y atraviesa la zona con cuidado. Tras el fuego, vers una sala al fondo. Entra y acciona el interruptor de la pared. Atraviesa la compuerta del submarino que hay abajo para terminar el nivel.

ATAQUE DEL LEVIATN


ATLANTIS

Encontrars todas las letras despus de derrotar al Leviatn, en el desfiladero submarino. Las vers fcilmente.

Una vez cogidas las letras de Atlantis, se desbloquear la secuencia de vdeo.

n terrible monstruo marino os ataca. Tendrs que distraerle hasta que todas las cpsulas hayan podido escapar del submarino. Dispara con y no le pierdas de vista en ningn momento. En la primera fase del combate te lanzar monstruos pequeos. Despus, cuando slo queden cuatro o cinco cpsulas por escapar, comenzar a lanzarte rayos magnticos. No te ser muy difcil acabar con l. Cuando lo hayas hecho, sigue por la grieta de la pared. Ahora debers continuar el viaje en la cpsula a travs de un desfiladero subacutico repleto de monstruos, medusas y rocas. Recoge todos los relmpagos y flechas que encuentres vida y puntos de

Dispara al Leviatn para distraerle y evitar que ataque a las cpsulas que an quedan por escapar o no podrn lograrlo.

No dejes de coger ningn checkpoint. Si te matan, volvers a repetir el nivel desde el ltimo por el que pasaste.

control, respectivamente y avanza por el nico camino posible hasta llegar al final. Intenta no chocar con las paredes, porque eso te restar vida, y evita los ataques de los monstruos. Una vez que consigas llegar al final, vers una secuencia de vdeo y se acabar el nivel.

GEMA VERDE

Cerca del final y antes del ltimo punto de control. Tendrs que avanzar por la zona ms alta para encontrarla.

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ARRECIFE
P
or el momento, ste es slo un nivel de paso. El objetivo por ahora es encontrar las Gemas de Hielo y de Fuego que abrirn las

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puertas de Atlantis. Estas gemas se encuentran repartidas en diferentes niveles del juego, y desde el Arrecife podrs entrar en cualquiera de los dos: hay una entrada arriba a la derecha y otra arriba a la izquierda. Entra en estos niveles en primer lugar

P L AY S TAT I O N

y, una vez que te hayas hecho con las dos gemas que necesitas para cumplir tu objetivo, regresa para continuar el juego. Es bastante sencillo, ya vers.

PRUEBA DEL HIELO


A
vanza por la izquierda. Vers a dos hombres de las nieves a los lejos. T no puedes alcanzarles con tu bumern, pero ellos a ti s... Vers una puerta cerrada entre unas columnas. Contina y acaba con el bigfoot. Un poco ms adelante, en un cofre, encontrars la llave de la puerta. No entres an. Contina un poco ms para explorar el terreno y recoger las gemas que hay esparcidas en esta zona. Cuando las tengas todas, regresa a la puerta y utiliza la llave para entrar. Avanza un poco y baja los escalones de la derecha. Una vez abajo, a la izquierda de la puerta que vers, te topars con un bigfoot y un par de cangrejos. Tambin hay un punto de control y una lata de comida. Cuando ests listo, atraviesa la puerta. Cruza el pasillo y la puerta siguiente. Llegars a un puente helado, pero antes de seguir, acaba con el pesado monstruo. Hay un problema con este puente: est roto por la mitad (como todos los puentes de todos los juegos en los que salen puentes, claro). Tendrs que regresar a la radio y llamar a Audrey para que dispare a la estalactita que hay sobre el puente con su pistola. Una vez sta haya cado, podrs cruzarlo. Al otro lado, tras acabar con el bigfoot y cruzar la puerta, vers dos posibles caminos. Pero por el momento slo puedes continuar de frente, ya que la puerta de la derecha est cerrada. No obstante, en cuanto avances un poco, se abrir, dejando salir a un bigfoot. Acaba con l y recoge la letra. Despus, contina hasta la puerta que vers al final.

ATLANTIS
estalactita.

A: En la sala de la que sale un bigfoot, al cruzar el puente de la T: Al final del puzzle de los smbolos de las plataformas y las paredes. L: En una de las cuevas de la zona a la que te lleva el ascensor del pilar. A: En el tnel de hielo que te llevar hasta donde se encuentra el mamut N: En la habitacin oscura que hay en la sala de la estatua del guerrero. T: Al principio de la cuesta de nieve con rocas rodantes. I: En el tnel de la cuesta de nieve con rocas rodantes. S: Al final de la cuesta de nieve con rocas rodantes.
Utiliza la radio como punto de control y colcate sobre el smbolo del suelo. El siguiente puzzle es muy fcil de resolver: tienes que disparar a los interruptores que hay en las paredes de la cueva en el orden en que se van descubriendo. Es decir, debers disparar al interruptor que tenga el mismo smbolo que tienes bajo los pies para que se descubra el siguiente smbolo, y as hasta el final de la cueva. Fcil, no? Cuando llegues al final, coge la letra de la izquierda. Ves la puerta a lo lejos? Tendrs que disparar a las estalactitas del techo para llegar hasta ella. Usa la radio al final como checkpoint y entra por las puertas. Atraviesa el pasillo y, en la siguiente habitacin, qudate en la entrada. Dispara al lobo que vendr y entra. Hay un pilar en el centro con escalones que tienes que subir, pero antes, da un rodeo para coger los cristales. La parte de arriba del pilar es un ascensor que te llevar hasta una zona superior. Cuando ests arriba, vers unos escalones a un lado con una radio y ms escalones un poco ms a la izquierda. Sube por estos ltimos y, arriba, acaba con el robot que protege la cueva. Dentro de esta cueva encontrars una letra y un cristal fucsia. Si ya tienes ambas cosas, baja y ve a los escalones de la radio (aprovecha para hacer un checkpoint y para seleccionar a Milo si no lo has hecho antes). Sube por aqu hasta una cueva en lo ms alto que est protegida por otro robot. Dentro de esta caverna encontrars una vida extra y un antdoto. Sal de la cueva otra vez. Ahora vers otra cueva a la izquierda, a la que podrs llegar caminando por la cornisa. Entra por la puerta, derrota al monstruo y rompe los dos cofres. Despus, contina hasta la siguiente habitacin. Vers una pequea secuencia de vdeo. Dentro de la habitacin hay dos monstruos ms, acaba con ellos (no olvides recoger los cristales). Ve con Milo hasta el interior de la figura en el centro de la sala. Utiliza en el pergamino de la pared. Tendrs que entrar con Moliere. congelado.

Dispara al smbolo de la pared que coincida con el del suelo para que se alce la siguiente plataforma.

En este caso tienes que recoger todas las gemas que puedas mientras te deslizas por el tnel helado.

Combina el cristal naranja con el bumern y, al dispararlo, batirs a todos los enemigos que haya cerca.

En algunos lugares oscuros quiz necesites la brjula combinada con el cristal fucsia para encontrar los secretos.

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GUA
El

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO Atlantis, el Imperio Perdido


debers atravesar la puerta que hay detrs de la estatua. La enorme losa azul se abrir en cuanto te acerques. Sin embargo, hay una sala en esta habitacin a la que tienes que ir primero: es la estancia que hay a la derecha de por donde has entrado. Milo no se atrever a entrar porque est oscuro, as que tendrs que buscar a Moliere. Hay una radio encima de la pared escalable de la izquierda. Con Moliere, baja hasta la habitacin oscura y entra. Dentro de esta sala encontrars una letra y varias gemas. Tambin hay un interruptor en la pared que activar unas plataformas en la habitacin contigua. Sal de aqu cuando lo tengas todo y entra por la puerta azul del fondo. Avanza por la derecha para ver un pasillo a la izquierda con una roca para escalar. Pero antes debers encontrar una radio para seleccionar a Milo, es el nico que puede escalar. Hay una radio tras la puerta del fondo, en el pasillo siguiente. Una vez que juegues con Milo de nuevo, regresa a la pared

suelo se romper. Milo caer por un tnel helado a bastante velocidad. Intenta recoger todos los cristales por el camino. Milo aterrizar junto a un mamut congelado en una cornisa. Empuja al mamut para hacerlo caer y vers otra secuencia. Despus, djate caer al rea inferior. Usa la radio como checkpoint y ve por la derecha a la puerta que ha destrozado el mamut. Sigue por el camino de gemas blancas. El mamut empezar a perseguirte por el tnel mientras t recoges las gemas y esquivas los obstculos. Si te alcanza, volvers al ltimo checkpoint. Al final del pasillo tendrs que seguir corriendo por una cornisa en el exterior de la montaa. Cuando pasis por una zona quebradiza, el mamut se caer y quedars libre. Sigue por la puerta que se abrir en la pared para llegar a una sala con la estatua de un guerrero en el centro. Hay varios robots rondado por esta zona, pero es intil acabar con ellos, porque vuelven a salir ms de los agujeros que hay en la pared. Para salir de esta habitacin

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GEMA VERDE
Casi al final del nivel, en la sala de las plataformas de hielo que fueron levantadas por el interruptor que estaba junto a la Gema de Hielo.

Tambin encontrars a varios bigfoots blancos en este nivel, ten cuidado con ellos, son muy pesados y mortferos.

Este gigantesco bloque de hielo guarda en su interior a un mamut. Empjalo hasta el borde para hacerlo caer y ya vers...

escalable y sube por las dos paredes para llegar a una gran sala. Coge las gemas y ve por la izquierda. Vers una zona elevada a la que llegar con un salto. Dentro del cofre que hay junto al interruptor est la Gema de Hielo. Presiona el interruptor y vuelve a la ltima radio. El interruptor habr levantado unas plataformas en esta zona. Salta sobre ellas para alcanzar

dos zonas. A la derecha encontrars un botiqun y una Gema Verde. A la izquierda, la salida, pero cuidado con los dos robots que hay en los salientes de la pared. Despus de salir, avanza hasta el fondo. Hay una cuesta de nieve a la derecha. Sube esquivando las rocas que bajan por la pendiente. En este camino vers las ltimas gemas y letras del nivel.

PRUEBA DEL FUEGO


ATLANTIS

A: En la cornisa que alcanzas


con la ltima plataforma azul del principio del nivel. T: En la habitacin de los dos pilares, tras el de la derecha. L: En una cornisa entre las cabezas que lanzan fuego. A: En la habitacin de los seis interruptores. N: Sobre un pilar en la sala de las columnas que hay antes de la Gema de Fuego. T: En la habitacin subterrnea que escarba Moliere, tras una antorcha. I: En la seccin de plataformas azules, suspendida en el aire. S: En el piso inferior, despus de la primera seccin de plataformas flotantes.

omienzas de cara a una serie de plataformas de roca sobre lava ardiendo. Ten especial cuidado con algunas rocas que se hundirn con tu peso. Salta a las plataformas de la derecha y alcanza la plataforma azul que hay un poco ms all. Se elevar. Salta entonces a la roca de arriba. Aqu, cruza rpidamente el puente se puede caer y monta en la otra plataforma azul. Usa la radio como punto de control. La plataforma te bajar de nuevo a la zona de lava, contina saltando por las rocas hasta una nueva plataforma de color azul, al fondo. Esta plataforma te llevar hasta una cornisa superior. A la derecha encontrars un botiqun en el interior de un bal. Cgelo y sigue por la izquierda. Recoge la letra que hay a la derecha y sigue a la entrada en la pared del fondo. Ten cuidado, porque algunos tramos de roca se rompern bajo tus pies.

Las plataformas de roca se hunden con tu peso, as que date prisa al saltarlas o... sers un Milo chamuscado.

Elige a Vinny con ayuda de la radio y haz que coloque una carga explosiva junto al pilar para conseguir derribarlo.

Dentro de la cueva, utiliza la radio como punto de control y abre el cofre de la izquierda para recoger un antdoto. Despus, avanza hasta la sala siguiente. Vers un enorme pilar en medio con una roca al lado. Tambin hay un ro de lava que no puedes cruzar y un molesto monstruo de lava que te tira rocas ardiendo. Ignora al monstruo y vuelve a la radio para llamar a Vinny. Haz que Vinny empuje la roca y que coloque una carga de dinamita junto al pilar

para tirarlo. Despus de eso, podrs atravesar el ro de lava utilizando el pilar a modo de puente sobre la lava. Puedes continuar jugando con Vinny o ir a buscar a Milo. Cuando ests en la otra orilla, vers un camino que se abre delante de ti. No vayas an por aqu: primero, ve por la derecha del pilar y entra en la cueva que vers en la pared. All, adems de unos cuantos bichos, encontrars un cristal de lava. Si ya tienes el cristal, sigue por el camino que dejaste antes.

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Por el camino te atacarn dos escorpiones y otro monstruo de lava. Acaba con ellos con el bumern y sigue avanzando. Toma el cristal naranja y el antdoto que hay dentro de los dos bales que vers y avanza hasta dar con una habitacin similar a la anterior. Esta vez, sin embargo, vers que hay dos pilares y una sola piedra que mover. Como antes, usa a Vinny para tirar los pilares y cruza la lava, pero ve primero por el pilar de la izquierda. Entra en la cueva y acaba con los monstruos (uno de ellos lanza veneno, cuidado). Toma los antdotos de las cajas y sube por el saliente rocoso que hay junto al libro. Una vez arriba, salta para agarrarte al techo. Deslzate hasta el final y recoge el segundo cristal de lava el bal. Baja y regresa por donde has venido. Arrastra la roca hasta el otro pilar y crzalo (hay una letra detrs del pilar de la derecha). Una vez en el otro lado, coloca los cristales de lava en cada agujero azul de la pared para que se abra la puerta. La siguiente seccin requiere un poco de paciencia. Hay tres cabezas en el pasillo que lanzan fuego y una roca que puedes mover. Se trata de empujar la roca hasta la boca de la cabeza para que deje de echar fuego. Entonces, tendrs que dar la vuelta a la roca y tirar de ella para separarla de la cabeza. Adems, tambin tienes que dejar colocada la roca entre las cabezas para recoger una gema blanca y una letra que hay en cornisas superiores (slo puedes alcanzarlas saltando

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desde la roca). Cuando pases las tres cabezas, acaba con los tres bichos y sigue por el corredor hasta el final. Llegars a una zona abierta con un nico camino. Avanza evitando el fuego y las rocas que te lanzan desde la lava. Al final, vers una entrada. Sigue por all. En esta sala tendrs que resolver un puzzle sencillito: hay varios interruptores alrededor de la figura central, y debes pulsarlos en el orden correcto. Cada vez que te equivoques, la figura del centro te lanzar rocas de fuego. Antes de hacer nada, recorre el escenario para acabar con los monstruos y recoger las gemas y la letra. Empezando por la derecha, acciona el primer interruptor; despus, el tercero; y por ltimo, el quinto. Con esto se habrn levantado tres plataformas sobre la lava del anterior escenario. Vuelve all y pasa por ellas. En la entrada de la cueva, esquiva el fuego de las dos cabezas para continuar. Al final del pasillo, atraviesa la puerta. Llegars a una zona con varias columnas y caminos. Pero primero, observa el escenario. Si avanzas un poco, Milo te dir que necesita la ayuda de otro personaje (Vinny, pero an no le llames). Si avanzas hasta el final del corredor, vers un camino a la derecha y otro a la izquierda (en ambos encontrars una radio). El primero de estos lleva a una sala con una calavera en la pared. All encontrars la gema verde, pero de momento, nada ms. Sigue este orden: empieza llamando a Vinny
No dejes sin coger la letra ni el cristal blanco que hay entre las cabezas que echan fuego, te harn falta despus.

P L AY S TAT I O N

Acaba con los bichos que hay en el escenario para que no te molesten mientras resuelves el puzzle.

Estos simpticos cangrejitos hiperdesarrollados te atacarn a la mnima y, lo que es peor, te seguirn.

Ten cuidado al saltar de plataforma en plataforma o te dars un bao de lava que no le sentar nada bien a Milo.

El Capitn Moliere ser imprescindible en un momento de este nivel. Tendr que escarbar para encontrar una sala oculta.

Mucho cuidado con las cabezas que arrojan fuego. Tendrs que mover las rocas hasta sus bocas para taparlas.

GEMA VERDE

Podrs hacerte con la Gema Verde de este nivel en la habitacin de la calavera, justo en la pared donde has cogido la Gema de Fuego.

en cualquiera de las radios. Llvale a la entrada y detona una dinamita. Vuelve a por Milo y sube por las columnas que habrn cado a la izquierda. Arriba, acaba con los enemigos y contina por la derecha hasta una cornisa. Salta al saliente de al lado (ahora puedes ver el escenario anterior desde arriba). Cuando llegues a la ltima cornisa, despus de haber recogido la letra, tira del barril que est sosteniendo la roca del fondo. Sube y salta al saliente de la izquierda. Djate caer abajo y explora un poco. Al final del pasillo hay una sala grande con algunos bichos y un suelo inestable. Necesitars la ayuda de Moliere, otra vez... Hay una radio en un saliente, ve hasta ella y regresa aqu con el Capitn Moliere, a la zona inestable, para que escarbe en el suelo. Una vez hecho, caers a una zona inferior. Acaba con las dos hormigas y fjate en el interruptor de la pared (hay una letra detrs de una antorcha). Este interruptor desplazar la calavera grande que hay en la pared de la sala donde estaba la Gema Verde. Sal por el nico camino posible para llegar al escenario de debajo. Ve a la sala de la calavera en la pared y, en la estancia que se ha abierto, toma la Gema de Fuego. Tambin te las vers con un monstruo de lava al que puedes ignorar. Dirgete a la salida que te

queda (al principio era el camino de la izquierda). Coge las dos gemas blancas y contina cuando se abra la roca. Al final del camino tendrs que acabar con un par de hormigas y un cangrejo, vers varias plataformas azules flotando sobre la lava. Sube a la primera que se acerque y djate llevar. Cuando veas ms plataformas flotando a la izquierda, sbete a una de ellas. Mientras flotas en esta segunda plataforma, pasars cerca de un par de cabezas que echan fuego. Agachate con L1 para no quemarte. Vers una cornisa a la izquierda, pero no saltes a ella. Contina un poco ms si quieres recoger la penltima letra. Ahora da toda la vuelta otra vez para saltar a la cornisa que dejaste pasar de largo. Aqu, en el suelo, hay una radio y una plataforma azul. Utiliza el punto de control y sube a esta plataforma para bajar. All hallars la ltima letra del nivel. Ms all vers otra seccin de plataformas. Salta sobre la primera y, despus, sobre la que venga por la izquierda. Subirs por una catarata de fuego y, una vez arriba, salta a la cornisa de la derecha. Avanza para coger las ltimas gemas. Llegars a otra seccin de plataformas azules. Monta en la primera y salta a la cornisa del fondo al llegar al final para terminar en este nivel.

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO Atlantis, el Imperio Perdido

ARRECIFE 2
ATLANTIS
excavadora. estatuas.

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CON LA GEMA DEL HIELO Y LA GEMA DEL FUEGO
hora que tienes las dos Gemas, vuelve al Arrecife para seguir. Recoge los cristales blancos. Al acercarte a la puerta que tienes detrs se abrir. Entra y, hacia la mitad del pasillo, vers una excavadora estropeada. Necesitas una pieza de recambio para hacerla funcionar. Coge la letra que hay al fondo y vuelve a salir. Ahora ve por la izquierda. Acaba con el cangrejo y coge la vida y la gema. Despus, djate caer al agua para coger la letra. Bajo el agua vers otra entrada, un poco ms all. Ve por ella y sube a la superficie en la habitacin siguiente. Aqu hallars dos letras y algunos cristales. Coloca las Gemas en la base de cada estatua. La entrada que hay detrs de ellas se

A: En el agua, cerca de la T: Al final del pasillo de la


entrada al nivel del fuego.

L: En la habitacin de las dos A: Tambin en la habitacin de


las dos estatuas. N: En la cueva, junto a la antorcha del principio. T: En la cueva, junto a la Gema Verde. I: En la cueva, junto a la radio que hay al final. S: En la cueva, en el hueco donde encuentras la pieza para la excavadora.

Golpea a los enemigos o, si no quieres correr riesgos, disprales con tu bumern.

Cuando tengas las Gemas del Hielo y del Fuego, colcalas debajo de las estatuas.

abrir cuando lo hayas hecho. Entra. Lo que se ha abierto es una cueva enorme con varios recovecos o cuevas ms pequeas a los lados. Aqu encontrars los ltimos enemigos, cristales y letras, adems de la pieza de la excavadora. Si ya has revisado toda la cueva, vuelve afuera hasta donde estaba la excavadora, en la puerta delante de la cual comienza

GEMA VERDE

Encontrars la Gema Verde de este nivel en la cueva que se abre con las Gemas, junto a una de las letras.
La pieza de la excavadora est en el hueco secreto tras las estatuas de las Gemas. Si adems de taladrar la pared, chocas contra ella, la derribars ms rpido.

el nivel. Antes de entrar, debers usar la radio que hay a la derecha, bajo la entrada al nivel del fuego, para pasar a jugar con Audrey. Ve con ella hasta la excavadora y coloca la pieza en su sitio. Ya has tomado el control de la excavadora? Pues dirgete con hasta la pared de enfrente. Para atravesar la pared, slo tendrs que pulsar . Excavars la roca automticamente. En la siguiente zona tendrs que hacer lo mismo, pero esta vez hay tres monos dndote la tabarra. Puedes atropellarlos, pero volvern a salir ms. Cntrate en la pared y excava. Para hacerlo ms rpido, choca contra la roca. Enseguida acabars el nivel.

FUGA DEL CAMIN


U
n nivel cortito. Conducirs un camin por una carretera en ruinas llena de obstculos. Debers tener en cuenta el nivel de gasolina, adems de los niveles de vida de Milo y del propio camin. Cuando tengas que saltar en algunos tramos rotos, aprieta el acelerador. La mayor parte del tiempo no te har falta, salvo para pasar algunos barriles o rocas, pero la velocidad por defecto es ideal para no dejar nada sin recoger por el camino. Procura tomar todos los botes de gasolina y los corazones para mantener tus niveles de salud bien altos en todo momento. Y no te olvides tampoco de pasar por los checkpoints! Pero si te pasas alguna letra, es mejor que ignores los checkpoints y vuelvas a intentarlo.

ATLANTIS

Encontrars todas las letras fcilmente a lo largo del camino, aunque tendrs que volver a repetir en las bifurcaciones.

GEMA VERDE
En las zonas inundadas debers controlar con firmeza la direccin del camin, ya que la corriente te arrastrar. La Gema Verde y las letras son fciles de ver, si no las coges es mejor que ignores el siguiente checkpoint y vuelvas a probar. Acelera o frena segn el caso para evitar los barriles y rocas que ruedan de un lado a otro de la carretera.

Al igual que las letras, vers la Gema Verde enseguida: se encuentra flotando sobre una zona encharcada.

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EXTERIOR DE ATLANTIS
ien, hemos llegado. Ahora slo falta encontrar la forma de entrar en la Atlntida. Los enemigos en este nivel son un poco ms exticos, pero se acaba con ellos de la misma forma. Si quieres, usa los cristales de colores para otorgar al bumern ms fuerza. Procura no acercarte demasiado a ellos. Coge los cristales que vers a ambos lados y baja por los escalones. Acaba con el ave y contina hasta el final del puente. Dispara al bicho y a los murcilagos que hay al otro lado. Despus salta hasta all. Antes de entrar por la abertura de la pared, ve por la izquierda. Coge el cristal y rodea el edificio por la cornisa para encontrar una letra. Haz lo mismo por el otro lado para recoger un par de cristales ms. Despus, entra en el edificio. En el interior de la construccin, acaba con el avestruz y acrcate a la pared verde. Se abrir automticamente. Avanza por el siguiente corredor, acaba con un lagarto y un ave, coge la letra y

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contina. Enseguida vers dos caminos posibles. Ve por la izquierda, atravesando la puerta verde, para encontrar una sala con una radio. sala como checkpoint y regresa afuera para seguir por el otro camino (en el escaln de la derecha encontrars la tercera letra del nivel). El nico camino posible ahora es el de la derecha, atravesando un pasillo con columnas. Camina con cuidado, porque algunas de ellas se caern a tu paso. Al final, encontrars la puerta del segundo edificio cerrada con llave. Salta a la cornisa de la izquierda para recoger la Gema Verde y vuelve por los escalones, hacia arriba. Salta a la derecha, derrota al caracol y acciona el interruptor de la pared para que la puerta cerrada de antes se abra. Sube y entra en el segundo edificio. Nada ms entrar, tendrs que vrtelas con un monstruo de piedra. Elimnalo y prosigue. Acaba con otro ms y sal (hay una letra a la izquierda). Al final de la siguiente pasarela de piedra ten cuidado con el pjaro de

P L AY S TAT I O N

Los avestruces son fciles de eliminar: bastarn un par de golpes con tu bumern.

Estos monstruos de piedra son muy lentos, as que puedes ignorarlos si quieres.

Mira en las cornisas laterales de todos los edificios. No vayas a dejarte algn secreto por descubrir!

Tendrs que volver a este nivel ms tarde para completarlo. No hace falta que cojas los cristales blancos ahora.

GEMA VERDE

En la cornisa de la izquierda del segundo edificio, en la entrada. colores vers que puedes continuar por la izquierda o por la puerta obstruida que tienes delante. Este ltimo camino requiere de la ayuda de Vinny. Puedes ir a por l al ltimo punto de control, en el primer edificio; o puedes, ms rpido, saltar por las tablas de madera que tienes a la izquierda, donde adems de una radio encontrars un corazn de vida. Cuando tengas a Vinny, coloca una carga en la entrada de la pared obstruida y entra. Atraviesa todo el pasillo hasta la siguiente puerta verde, entra por ella y sigue hasta el final del nuevo corredor. Ms plataformas de madera. Salta por ellas hasta el siguiente edificio, que est un poco torcido. A la salida de este piso encontrars una letra y una nueva pasarela de piedra. Ten cuidado con ir corriendo, porque el edificio est separado y podras caer al vaco si no saltas. Utiliza la radio, cruza por la columna a modo de puente hasta la siguiente construccin y entra. Sigue hasta la segunda estancia, donde vers tres salidas. La salida del centro, la que tiene la radio, est cerrada. La salida de la izquierda tambin. As pues, slo puedes seguir por la de la derecha. Ve por all y atraviesa el pasillo hasta el final, que te conducir a una gran construccin roja. Coge la letra de la izquierda y entra. Es la salida del nivel. Te faltan dos letras de la palabra Atlantis, pero no te preocupes, tendrs que volver a este nivel ms adelante.

ATLANTIS

(Recuerda que te quedarn dos letras pendientes para la prxima vez que vengas a este nivel). A: Rodea por la izquierda el primer edificio que hay enfrente del principio del nivel para encontrarla al final de la cornisa. T: En el interior del primer edificio. L: Escondida bajo un escaln a la derecha, al salir del primer edificio. A: A la salida del segundo edificio, tras una planta, a la izquierda. N: A la salida del edificio torcido, tras la columna de la derecha. T: A la izquierda del edificio rojo. I: (No puedes cogerla por ahora) S: (No puedes cogerla por ahora)

Acaba con los murcilagos rpidamente utilizando tu bumern o no te dejarn en paz hasta dejarte sin energa.

Cuidado al saltar de una tabla a otra, ya que alguna est un poco suelta y se caern al poco de estar t encima.

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO Atlantis, el Imperio Perdido

INTERIOR DE ATLANTIS
ube los escalones que tienes delante. Acaba con el avestruz y fjate en que hay una puerta frente a ti y otra a la izquierda. Entra por la de la izquierda. En el pasillo siguiente, despus de acabar con los bichos, cruza la puerta y prate en mitad de la sala: hay dos caminos ms. Entra por la grieta que hay en la puerta de la derecha. Dentro estar un poco oscuro y una araa pequea te sorprender. Elimnala y coge la letra. Sal y entra por la puerta que ahora te queda a la derecha. Cruza el patio hasta la puerta del fondo (hay un puente roto encima al que no puedes acceder todava). Aqu no hay nada ms que un avestruz, tranquilo. Recorre el corredor que hay ms all de la puerta del fondo y sigue hasta la siguiente puerta, al final. Entonces, cruza el pasillo y sigue por la siguiente puerta. As llegars a un exterior precioso con una cascada a la derecha y un edificio circular en el

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centro del estanque. Entra primero en el edificio para usar la radio de la ltima habitacin, la que tiene dos jaulas. Y recuerda la posicin de esta radio para ms tarde. Vuelve a salir y lnzate al agua para buscar una entrada en el estanque. En esta zona acutica debes tener cuidado con las langostas y con los cristales blancos que hay por ah. Atraviesa dos puertas, toma aire subiendo un poco en la ltima sala y vuelve a bajar por el agujero del suelo. Entonces, sigue el nico camino hasta una sala circular muy grande (vers un corazn de vida en el agua). Nada hacia arriba para salir al exterior y busca la manera de subir a la roca por la parte ms baja. Ahora, sube por cualquier lado utilizando las rocas a modo de escalones (en uno de ellos hay una radio y en ambos cristales blancos). Arriba, atraviesa la puerta y contina. Llegars al puente roto que

Dispara al cajn amarillo de arriba para derribar el andamio de tablas y poder continuar avanzando.

Salta por las cajas para alcanzar la abertura en la pared opuesta. All encontrars la pieza de mosaico.

Coloca la pieza de mosaico en el mosaico azul de la pared para abrir la puerta de al lado y acceder a muchos tems.

Con Kida, los guardias no te detendrn y podrs explorar el escenario tranquilamente. Aprovchate.

ATLANTIS

(Recuerda que te quedarn dos letras pendientes para la prxima vez que vengas a este nivel). A: Tras la puerta agrietada a la que llegars entrando por la puerta de la izquierda al principio del nivel. T: (No puedes cogerla por ahora) L: (No puedes cogerla por ahora) A: En la cornisa que hay al lado de donde encuentras la llave. N: Encima de la primera roca en el mercado, bajando la primera cuesta despus de hablar con el nio. T: A la derecha del mosaico. I: En el puzzle de las cajas que hay en la segunda parte del mercado. S: En la sala de las plataformas giratorias con forma de mano, en el estanque.

Si tienes potenciado tu bumern, gracias a los cristales que cogiste antes, estos enemigos sern pan comido.

Este nio tan curioso te dar una pista muy importante para moverte por la ciudad: que no te vean los guardias.

haba sobre el patio exterior del principio. Salta por l y atraviesa la puerta de enfrente. Avanza hasta la puerta que hay al final del corredor para dar con un cofre. Rmpelo para encontrar una llave y tmala. Pero no te muevas! Desde aqu, vers una cornisa a la izquierda con una letra. Sube al marco de la puerta que tienes debajo para alcanzar la cornisa y la letra. Djate caer al rea inferior. Te encontrars en una sala tras la puerta del principio de nivel, a la que no entraste. Utiliza la llave en la puerta que tiene echada la llave y entra. Ahora ests en una estancia con una rocas en el centro y una salida a la derecha. El nio que hay junto a las piedras te dar una pista sobre lo que tienes que hacer: a partir de ahora no debers dejar que te vean los guardias. Preparado para un nivel a lo Metal Gear? Si te pillan los guardias, te llevarn a la sala de las jaulas del edificio sobre el estanque. Tendras que volver a recorrer todo el camino por el agua y volver a avanzar por todo el nivel hasta el principio. Ten cuidado y s sigiloso. Baja la cuesta y escndete tras la roca. Hay una letra encima, pero

cgela con cuidado o te vern. El objetivo es llegar hasta la puerta que hay al fondo. Si te ven, corre hasta que llegues a la puerta y entra. Despus de atravesarla, nadie podr hacerte nada. El momento ideal para salir corriendo es cuando veas que los dos malos se van hacia la izquierda. Entonces, aunque te vean, no te alcanzarn. En cuanto a todos los cristales y cofres que hay en el mercado, lo mejor es que los dejes por el momento. Tras la puerta del fondo, acaba con las dos araas y atraviesa el corredor siguiente hasta el final. Saldrs de nuevo al exterior. Hay un guardia al fondo, as que escndete en las cajas de la derecha (donde hay un cristal). Tienes que cruzar la grieta, y para ello, debes tirar el andamio que hay en la pared. Dispara a la caja amarilla que hay ms arriba para que se caiga, tirando las tablas al suelo. Sube entonces por las tablas y entra por la abertura que hay a la derecha. All tendrs que resolver un pequeo puzzle. Da la vuelta a las columnas y empuja las dos cajas hasta el final. Sbete a ellas por la caja de la izquierda y salta hasta la cornisa que hay en la pared opuesta.

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All encontrars una letra y una pieza del mosaico. Vuelve a salir al exterior y entra por la puerta que hay entre las columnas, enfrente de la puerta por la que acabas de salir. Por aqu llegars a un patio circular con la estatua de un guerrero y una puerta. Sal por la puerta hasta la siguiente rea abierta. Al fondo vers el mosaico. Tambin una letra a la izquierda. Coloca la pieza que has encontrado antes en la pared para abrir la puerta de la derecha. Entra y recgelo todo. Despus, usa la radio para llamar a Kida. Con ella podrs explorar la ciudad tranquilamente, as que, si te

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Vigila siempre tu reserva de oxgeno o no conseguirs superar este acceso acutico a una nueva zona del nivel. Es importante que explores a fondo cada localizacin para no dejarte por ah perdido algn tem importante.

P L AY S TAT I O N

Si tienes seleccionada a Kida, podrs acabar ms fcilmente con cualquier enemigo que te ataque.

ha quedado algo por mirar, es el momento idneo para hacerlo. Despus, vuelve a salir y ve a la puerta que vigila el guardia. Pulsa el interruptor en la pared y entra. Sube por las escaleras al final, que te

Tras una de las piedras que hay en la habitacin del nio, en el edificio del principio (para el que necesitars la llave).

GEMA VERDE

llevarn a una radio donde podrs cambiarte por Milo de nuevo, si quieres. Sigue un poco y djate caer al rea inferior. Encontrars los ltimos cristales del nivel. Sube la cuesta hasta la puerta superior y entra por ella. La siguiente estancia tiene un pequeo estanque en el centro y unas plataformas giratorias con forma de mano encima del estanque. Hay una radio en la entrada.

Ve por la izquierda para subir por los escalones (a un lado encontrars la ltima letra). Como ya habrs adivinado, debers ser muy rpido para pasar entre las manos antes de que se giren. Cuando consigas llegar al otro lado, entra por la abertura de la pared para acabar el nivel. Quedan letras por encontrar en este nivel, pero como antes, debers dejarlos para la prxima vez que pases por aqu.

EXTERIOR DE ATLANTIS 2
A
hora slo puedes volver al exterior de Atlantis, as que podrs encontrar las letras que te faltan. El nico problema es que tambin debers volver a recoger todos los cristales blancos, y para ello debers recorrer el nivel entero de nuevo. Avanza por el puente y acaba con el ave. Antes de entrar, revisa las cornisas de los lados. Una letra y cristales blancos te esperan all. Entra por la puerta, acaba con los dos monstruos de piedra y sal hasta la entrada del siguiente edificio. As llegars a la sala con tres puertas donde dos estaban cerradas la otra vez que viniste, recuerdas? La otra vez entraste por la que ahora es la puerta de la derecha. Para recoger de nuevo todos los cristales, si te dejaste alguno, tendrs que entrar por las puertas de la derecha no entres en el edificio rojo o saldrs del nivel y del centro para repetir el nivel. Si no, utiliza el punto de control de la puerta de la izquierda. Entra por

ATLANTIS

(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior que estuviste en este nivel) I: En la cornisa de la derecha, a la entrada del primer edificio. S: Saliendo por la puerta donde est la radio, en el segundo edificio, en la zona de las cataratas y la piscina. ella, ya que es la nica parte del escenario que te falta por ver. Elimina a los animales y sal. Avanza hasta el final, donde saldrs a una zona exterior con dos cataratas y una piscina abajo. Coge todos los cristales y la ltima letra. No dejes ninguno en el agua! Cuando lo tengas todo, sal por el hueco que hay en una pared de la piscina para salir del nivel.

INTERIOR DE ATLANTIS 2
ATLANTIS
(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior que estuviste en este nivel) T: En el tnel submarino del estanque que hay bajo el edificio de las celdas. L: En la siguiente sala, justo despus de encontrar la letra anterior. n este nivel te faltan dos letras, como en el anterior. Pero esta vez, debers volver a repetir todo el nivel (no slo para recoger los cristales blancos, sino tambin para salir de l). Lo mejor que puedes hacer, si no recuerdas algo concreto de este nivel,

es volver a mirarte el punto llamado Interior de Atlantis para poder atravesar todas las secciones de esa fase sin ningn problema, recogiendo, eso s, las dos letras que te faltan para completar la palabra Atlantis. Las dos estn bastante cerca la una de la otra y no te costar demasiado.

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BAO SECRETO
ATLANTIS
que llegas despus de levantar el muro verdoso.

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hayas hecho, se abrir una plataforma que dejar al descubierto una puerta. Adntrate en la sala y entra por la puerta que se ha abierto. En esta habitacin te espera un enorme cangrejo. Coge la letra y rompe el cofre que hay a la derecha, donde se encuentra el eslabn que te hacia falta. Despus, ve por la izquierda para entrar por la siguiente puerta. Otra sala con el suelo roto y agua debajo. Antes de sumergirte, rompe los cofres del fondo y coge la letra que flota en el aire saltando a la cornisa cercana. En el agua, contina por el agujero del suelo hasta el final. No sigas por el pasillo de las columnas, ya que te llevara al principio del nivel. En lugar de eso, entra por la puerta que hay al otro lado. As regresars a la primera habitacin. Sumrgete de nuevo en la piscina de la derecha para colocar el eslabn en la cadena. Cuando lo hayas hecho, acciona la palanca. La cadena liberar un bloque que contiene un cofre con una Llave Atlante, y la puerta del fondo se abrir desvelando una habitacin con dos cofres y una piscina para volver a la primera sala. Utiliza la Llave Atlante en la pared con la cerradura. El muro verdoso del principio se habr levantado y podrs continuar por all. Sumrgete en la primera piscina y contina por la derecha. As llegars a un estanque poco profundo, donde podrs salir a respirar. Despus, contina por la puerta en el agua. Esta parte no es nada fcil, ya que tienes mucho camino que recorrer y no tendrs aire suficiente para recorrerlo entero. Adems, no slo te encontrars con tiburones y mantas: tambin se unirn a la fiesta algunos pulpos gigantes. La nica forma de llegar hasta el final es tomando el aire de las conchas de color rosado que hay en el suelo. Para hacer que suelten algo de aire para respirar, debers golpearlas y mantenerte cerca de ellas. Al final del largusimo recorrido, sal por arriba. Utiliza el punto de control y avanza por el pasillo seco. Entra en la habitacin para ver una cabeza que escupe fuego en el centro y algunas tinajas a su alrededor. Ponte a salvo tras una piedra a la izquierda y coge la Gema Verde de paso. Hay una puerta al fondo, pero est cerrada.

A: En la habitacin del cangrejo, donde encuentras el eslabn. T: En la sala con el suelo roto, despus del cangrejo. L: En el agua, tras la puerta que hay en el estanque poco profundo al A: Al final del pasillo medio inundado, en una de las esquinas. N: Junto al interruptor que abre la fuente. T: Detrs del bloque que se despega de la pared, en un pasillo medio I: Junto al estanque de lquido amarillo. S: En la habitacin de las cornisas y los salientes, al final del camino que
se abre con el bloque verde. inundado.

GEMA VERDE

En la sala de las tinajas y la cabeza que escupe fuego. rate a la piscina que tienes delante y bucea hasta el final recogiendo los cristales. Despus de un buen rato en el agua, cuando veas un muro verdoso que te impide continuar, sal por arriba hasta una habitacin seca. Acaba con el murcilago y fjate en la pared que tienes delante: tiene una cerradura, pero an no tienes ninguna llave para abrirla. Mtete en la piscina que hay a la derecha de por donde has entrado. Llegars a otra habitacin seca con tres cofres y una puerta detrs de una enorme cadena rota. La palanca que levantar la cadena no funciona porque falta un eslabn. Regresa por el agua a la habitacin anterior y mtete ahora en la otra piscina, junto a la radio. Al final del corredor submarino, entra por la abertura pequea del techo y, una vez arriba, entra por la puerta. Acaba con las dos babosas en la siguiente habitacin y, cuando lo

Si golpeas las conchas rosas, podrs recuperar algo de oxgeno para aguantar ms tiempo bajo el agua.

Utiliza la cabeza que escupe fuego para romper las tinajas y la pared de la izquierda.

Slo Kida podr resolver este tipo de puzzles. Por algo es la sucesora del rey de Atlantis, claro.

Tira de la piedra verde para desvelar un lugar secreto, adems de poder conseguir varios tems ocultos tras ella.

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La nica forma de romper las tinajas es colocndote detrs de ellas para que la cabeza te escupa fuego. As encontrars una Llave Secreta y un cristal azul. Usa tambin las bolas de fuego que te tira la cabeza para tirar la pared de la izquierda. Tiene piedras verdosas y bastarn unos cuantos golpes de la cabeza para derribarla. Una vez que el muro est destruido, contina por el corredor de ms all. Coge la vida que hay al final y haz que Kida le eche un vistazo al interruptor de la pared. Cuando lo accione, se abrir la puerta de la sala anterior. Trate al agua y nada hasta la salida. De nuevo en suelo seco, llegars a la entrada de una sala torcida. Usa la Llave Secreta para entrar. En el interior de esta estancia hallars un murcilago y dos escarabajos. Acaba con ellos. Kida deber accionar el interruptor que hay en la pared. Cuando el bloque se despegue del muro, dejar al descubierto una pequea sala con un agujero en el centro del suelo y una radio. Lnzate al agua y bucea hasta un pasillo medio inundado. Coge la letra y las gemas, y sube por las escaleras hasta la puerta del final. All, usa la radio como checkpoint. En el fondo de la sala vers una puerta bajo el agua. Contina por all. Atravesars unas cuantas puertas y, al final, llegars a una sala con una

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puerta verde con algunos grabados. Puedes salir a respirar antes de continuar por ella. El camino siguiente es bastante largo, de modo que, si en la ltima bifurcacin andas escaso de aire, ve antes por la izquierda para salir a una habitacin seca. Sube a la habitacin, elimina al avestruz y sigue hasta una gran sala. En ella, acaba con los dos bichos y sube al escaln del fondo. Sube por las cornisas que hay arriba a la derecha usa la radio y recrrelas saltando hasta el final para encontrar una tinaja vaca. Vuelve a salir por donde has entrado. Cuando ests en el agua, contina de frente para llegar hasta otra sala con escalones. Avanza por el pasillo hasta el final. Pasars a una sala con una cara en la pared. Es una salida, recurdala. Trate al agua en el agujero del final y bucea hasta llegar abajo. Vers dos caminos: uno a la izquierda y otro de frente. Ve primero por el de la izquierda. Al final, salta a la habitacin, acaba con el avestruz y avanza hasta la puerta. Sigue el pasillo por aqu hasta una sala muy grande con una puerta a la izquierda. Entra por esta puerta para encontrar una radio y una palanca al final. Acciona la palanca y sal. En la habitacin contigua tambin hay un enorme bloque verde en la esquina. Muvelo utilizando a Milo para descubrir una piscina secreta.
Si andas escaso de aire busca posibles alternativas o no conseguirs llegar al final de este largo pasadizo sumergido.

P L AY S TAT I O N

Recuerda que cada personaje tiene su utilidad: si no cambias a tiempo de personaje es imposible avanzar.

Si no andas listo puedes desaprovechar la ocasin de dejarte en el camino las letras que tanta falta te hacen.

Gracias al punto de vista subjetivo podrs apreciar con ms detalle la situacin de los objetos o posibles enemigos.

Trate a ella y sal a la superficie en la siguiente habitacin. En la prxima sala encontrars tres araas rojas. Acaba con ellas y coge los cristales. En el saliente donde est la letra, vers un estanque pequeo con lquido amarillo. Usa el cntaro para llevarte un poco. Despus, sal por la puerta de abajo a la derecha y sube por los escalones grandes hasta el final. Llegars a una sala con varios salientes. T te encuentras en la parte ms alta de la sala: puedes ver una letra a la que llegars saltando.

Ve bajando por los salientes sin olvidar el cristal que hay en uno de ellos. Abajo, sal por la puerta torcida. La otra te llevar a la sala del bloque y el interruptor. Vuelve al agua y sube por la izquierda a la superficie. Llegars a una sala con tres fuentes. Elimina a los dos murcilagos y ve a la fuente de la izquierda. Vaca el contenido del cntaro para abrir la salida de la que hablbamos antes. Regresa al agua. Avanza de frente y sube por el tubo. Sigue por el corredor hasta dar con la salida del nivel.

TRAICIN
No te precipites o caers al vaco en esta zona. Dispara varias veces para iluminar el camino. Empuja la roca para taponar la cueva de la que salen los monstruos de piedra y respira tranquilo, al menos un rato.

GEMA VERDE

En la sala circular del principio, sobre una de las cornisas superiores.

ruza el pasillo hasta la puerta del fondo. En la siguiente zona hay dos caminos: uno a la izquierda a travs de una abertura en la pared y una puerta a la derecha detrs de los dos robots. Ve por la abertura y habla con el Rey al fondo de la sala. Te dar una llave para la puerta que hay al fondo del pasillo anterior. Sal y usa la llave en la puerta. Antes de nada, acaba con el robot. Te encuentras en una sala circular con agua en el centro y una pared escalable a la izquierda. Primero, lnzate al agua para recoger los cristales. Despus, escala por la

pared. Arriba, ve por la izquierda y activa el punto de control con la radio. Colcate en el saliente y observa: salta primero a la cornisa de la derecha para recoger los cristales, incluida la Gema Verde; despus, vuelve a la cornisa con la radio. Para ahorrarte tiempo, ya que en la siguiente seccin necesitars la ayuda de Audrey, seleccinala ya. Salta hasta la cornisa del fondo y atraviesa la puerta. Llegars a un pasillo con columnas. Tras una de ellas hay una letra. La entrada del final est oscura, Audrey tendr que utilizar bengalas para ver el camino.

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Es

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO Atlantis, el Imperio Perdido


un atajo que comunica con el siguiente corredor. Baja cuando ninguno de los dos guardias te vea. Un poco ms adelante dars con una tabla colocada a modo de puente. Ten cuidado con ella, porque si te caes al vaco, tambin volvers a la celda, de acuerdo? Sigue hasta la puerta del final y recoge la letra en el hueco de la derecha. Atraviesa el corredor eliminando a los bichos y entra en la sala. Hay una estatua en medio y una salida a la derecha. Usa la radio como checkpoint, porque no querrs volver a repetir toda la seccin de los guardias, verdad? Finalmente, cruza la puerta. As, habrs llegado a una habitacin con alfombras rojas. En esta estancia hay una puerta a la izquierda y otra al fondo que est cerrada. Adems, hay una zona en la pared que tendrs que ensearle a un miembro de tu equipo. Hazlo ahora, y as no perders tiempo ms tarde. Llama a Vinny para que coloque una carga explosiva. Al otro lado de esta pared encontrars una pieza de mosaico, una vida y un cristal. Sigue ahora por la otra puerta. ste es un corredor bastante largo, con lmparas en el techo. El pasillo acaba en una cueva. Coge la letra que hay a un lado y adntrate un poco. Enseguida vers un monstruo de

algo difcil, porque el suelo est compuesto de pilares sobre los que tienes que saltar. Con un poco de paciencia no te precipites y mucha vista, podrs llegar al final y recoger los cristales y la letra que hay sobre los pilares. Cuando atravieses la puerta del final, a la derecha desde donde comienzas, llegars a un corredor con dos entradas. La primera est justo enfrente cuando entras, y conduce a una habitacin con dos celdas. Usa el punto de control para seleccionar a Milo y sal. Ya sabes lo que toca: una prueba de sigilo. Esta vez ser un poco ms complicada, porque hay araas venenosas y secciones del suelo que se rompern si permaneces mucho tiempo sobre ellas. Contina por la derecha para entrar por la segunda puerta. Enseguida vers al primer guardia. Es fcil de esquivar: slo ocltate tras la segunda piedra y salta cuando pase por tu lado. Un poco ms adelante, vers un hueco en la pared a la izquierda con una letra. Cgela. Encontrars dos caminos que conducen al mismo sitio. Ve por el que quieras (es indiferente). Detrs, vers una abertura en la pared de la izquierda a la que puedes llegar con un salto. En su interior encontrars una letra ms y algunos cristales. Prosigue sin que te vean los guardias por aqu. Este agujero es

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Mole tendr que escarbar para encontrar una de las piezas del mosaico. Coloca las tres piezas en el mosaico para abrir la ltima seccin.

ATLANTIS

A: En el pasillo de las columnas que conducen a la zona oscura para la T: En el pasillo oscuro donde Audrey deber utilizar bengalas para L: Al principio de la seccin de los guardias, en el primer hueco de la A: En la seccin de los guardias, en el agujero de la pared que comunica N: En la seccin de los guardias, en un hueco de la pared a la derecha de T: Al final del pasillo con lmparas en el techo. I: Dentro de la cueva, en una esquina del fondo. S: Tras la puerta cerrada de la habitacin con alfombras rojas.
piedra. Por ahora es intil acabar con l, puesto que salen sin cesar de una pequea caverna oscura. Da un rodeo para encontrar una letra y algn que otro cristal. Despus, sube por la rampa que hay en el centro. Vers una radio, dos puertas y una enorme roca redonda en el centro. Empuja la roca que hay arriba para taponar la cueva de los monstruos. Un problema solucionado. Ahora que ests ms tranquilo, sin monstruos que te molesten, baja hasta la cueva taponada y dirgete a la derecha, hasta un crculo en el suelo de un color ms oscuro que el resto. Necesitas a Moliere, as que ve a buscarle. Despus de escarbar durante un rato, Moliere encontrar una pieza de mosaico. Vuelve arriba y selecciona nuevamente a Milo. Con Milo otra vez, ve primero por la puerta de la derecha. Recorre todo el pasillo con cuidado de los monstruos de piedra, porque al final hallars un cofre que contiene la tercera pieza del mosaico. Regresa por donde has venido para continuar esta vez por la otra puerta. As llegars a un patio con una estatua en la pared de la izquierda. Acaba antes con el monstruo de piedra. Despus, acrcate a la estatua. La nica que puede hacer algo aqu es Kida. Ve a buscarla si no la tienes seleccionada. Al activar el interruptor, la puerta que estaba cerrada en la sala de las alfombras rojas se abrir. La puerta del fondo en este patio te conducir directamente a la sala de las alfombras. Djate caer y sal por la puerta que acabas de abrir. Coge la ltima letra y avanza hasta la puerta. En la sala, acaba con los dos robots. Recoge los tres ltimos cristales y sube por las escaleras del centro. Arriba, tendrs que colocar los tres pedazos de mosaico que has encontrado. La baldosa central del jardn donde viste al Rey al principio del nivel se activar. Baja y entra por la puerta que hay a la derecha. Camina y djate caer al rea inferior. Ve ahora por la puerta de la izquierda para regresar al principio del nivel y entra por la abertura de la pared como hiciste al comienzo. Colcate sobre la baldosa grande central para terminar el nivel. la primera tabla que hace de puente. dos pasillos. pared izquierda. iluminar el camino. que necesitas a Moliere.

Habla con el rey al principio del nivel para conseguir una llave que te har falta algo despus para continuar el nivel.

A estas alturas del juego, acabar con uno de estos monstruos de piedra ser coser y cantar para Milo, verdad?

Cuando consigas todas las letras de la palabra ATLANTIS habrs activado un nuevo vdeo: merece la pena verlo.

Solamente con Kida podrs seguir avanzando en este punto, as que ya sabes, a buscar una radio.

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VUELO DE AKTIRAK
ste es un nivel muy divertido, en el que manejars un extrao cacharro volador de la civilizacin atlante. Por suerte, posees un botn de disparo para atacar a los aviones enemigos, as que tranquilo, no estars desprotegido en ningn momento. Un consejo muy prctico: dispara a los aviones, pero no permanezcas demasiado tiempo detrs de ellos, porque puede que no veas lo que hay detrs y

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choques contra algn obstculo. A su vez, tus enemigos te dispararn, te lanzarn sacos e intentarn chocar contra ti. Ten cuidado... Por supuesto, como en las ocasiones anteriores, asegrate de recoger los checkpoints y los corazones para aumentar tu nivel de vida. Si fallas al coger alguna de las letras que forman la palabra Atlantis o no consigues hacerte con la Gema Verde, lo mejor es estrellarse contra algo y volver a empezar el nivel.

P L AY S TAT I O N

Intenta esquivar siempre que puedas los sacos que te lanzan los aviones enemigos para distraerte.

No te coloques detrs de un avin que est explotando, ya que as no vers nada y acabars chocando.

ATLANTIS

Vers las letras fcilmente, pero si te escapa alguna, no cojas el siguiente checkpoint para poder volver a por las que te faltan.

GEMA VERDE

En esta ocasin, la Gema Verde se encuentra sobre el segundo puente verde, no te costar demasiado verla.

Choca contra algo y vuelve a repetir la seccin para recoger la Gema Verde. Esto te pasar muchas veces...

En la cueva tendrs mucho menos sitio para planear, y los obstculos estarn ms juntos, mucha precaucin.

SALVAR A KIDA
ATLANTIS Y GEMA VERDE
Para que aparezcan las letras, simplemente debers golpear la cabina metlica. Cuando las tengas todas, haz lo mismo una vez ms para que aparezca la Gema Verde.

s te vale tener buenas provisiones de vida, porque has llegado a la batalla final del juego... En la primera fase del combate, te encuentras en la plataforma circular de un globo de aire y hay cuatro motores alrededor. Tendrs que conseguir que la

malvada Helga dispare contra estos motores para que los encienda. Para lograrlo, debers colocarte delante de los motores y esquivar los disparos, naturalmente. Cuando lo consigas, Helga y su globo saldrn despedidos hacia arriba.

En este ltimo nivel, en primer lugar tendrs que enfrentarte a Helga.

Consigue que Helga dispare a los motores para que salga volando ella solita.

Rourke es ms duro que Helga. Dispara a la cabina metlica, paralzale con el bumern y golpale despus.

No te olvides de recoger las letras y la Gema Verde cada vez que golpees la cabina metlica.

Pero no cantes victoria an! Porque enseguida, el Comandante Rourke en persona vendr a acabar contigo, y no es enemigo fcil... En esta segunda fase del combate final, todava ests en la plataforma circular, pero tu contrincante en esta ocasin es mucho ms duro. Para poder acabar con sus siete vidas como las de un gato debers usar el bumern de la siguiente manera: en primer lugar, dispara contra la cabina metlica que se ha alzado en el medio de la plataforma con todo lo que tengas (as, comenzar a dar vueltas despidiendo rayos elctricos);

despus, dispara a Rourke (vers cmo se congela por unos instantes cada vez que le aciertes). En el momento justo en el que Rourke est congelado, golpale rpidamente de nuevo usando el bumern para quitarle algo de energa. Despus de conseguir alcanzarle de esta manera siete veces con xito, habrs terminado con l de una vez por todas. Ya lo has logrado? Enhorabuena, has salvado a Kida! Y con ella, claro, a toda la Atlntida. Por ltimo, ya slo te queda ver la secuencia final del juego y disfrutarla...

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TOY STORY 2

Toy Story 2
Juguetes al rescate!!

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Seguro que nunca se te ha ocurrido pensar lo duro que debe resultar ser un mueco en un mundo real. Pues ahora podrs comprobarlo cuando recorras las pistas de un aeropuerto mientras buscas fichas especiales, rescatas personajillos en apuros o localizs las piezas que se le van perdiendo al seor Patata... Smale unos cuantos saltos imposibles y unos enemigos finales que no te dejan ni respirar y tendrs un plataformas tan divertido como difcil. Eso s, puedes estar tranquilo, una vez ms estamos aqu para ayudarte. WorldMags.net

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zona 1.1: la caSa de andy
En esta casa puede pasarte casi de todo. Para ser tu primera aventura no resultar precisamente sencillo. No dejes de visitar a Rex (en la parte de arriba, junto a la planta) para que te explique qu es lo que tienes que hacer. Recoge las monedas que encuentres por el camino para poder obtener la ficha que te da Jam (encima del sof) cuando le entregas 50, pero no te preocupes demasiado, hay muchas. Este es un buen nivel para recoger vidas en caso de que las necesites ms adelante. Hay una dentro de la cuna (llegas hasta ella bajando por la tirolina que sale de la parte superior de la cmoda), una sobre una estantera del saln y otra sobre uno de los fluorescentes del garaje. Un ltimo consejo: cada vez que encuentres una cajita suspendida en el aire salta bajo ella para aprender nuevas cosas de tu misin.

el Rescate

la Ficha

Para encontrar la ficha que siempre se encuentra escondida en las fases, debes bajar al stano. all vers a Sr. Patata que te dir que si le ayudas a localizar su oreja te permitir utilizar el Blindaje csmico (imprescindible si no quieres morir al pisar ese extrao lquido verde del suelo). encontrars la oreja en una estantera del saln (sube dando un pisotn sobre el silln que te lanzar como si fueras un trampoln). de nuevo en el stano sube poco a poco a la parte ms alta, luego agrrate a las cadenas de las lmparas y salta justo a la otra esquina. Moviendo un par de cajas la Ficha ser tuya.

Bopy, que est en la mesa de la cocina, ha perdido sus cinco ovejas. debers encontrarlas para conseguir otra ficha. Podrs localizar a una en esa misma cocina, en el armario ms alto. Para llegar a l tendrs que saltar sobre la bscula (que servir de trampoln). Sin pulsar el botn de salto rebota sobre ella en direccin al armario y a mitad de camino pulsa X para planear. Hay otra oveja en un estante del garaje, y no te quedar ms remedio que aprender a utilizar las barras de la pared para girar sobre ellas y llegar a zonas inaccesibles. La tercera oveja est en el en saln, justo enfrente de donde encontraste la oreja del Sr. Patata. Si bajas al stano vers en una estantera otra: deslzate por la cuerda para llegar a ella. Por ltimo, encontrars otra en el desvn, subida en una de las vigas del tejado.

la lucha

la carrera

Para superar tu primera prueba de velocidad tendrs que completar el circuito por el garaje que te propone R.c. y, por supuesto, ganarle. no es complicado, slo debes procurar no quedarte parado en ningn momento, lo que implica que te olvides de los enemigos y que saltes cualquier obstculo.

en este primer nivel debers vencer al Robot de Hojalata que est en el trastero de la parte alta de la casa. Pero para acabar con l tendrs que aprender a utilizar el ataque con giro: pulsa crculo hasta que se cargue la barra de las alas y al soltarlo comenzars a girar. Utiliza este ataque sobre el Robot una vez que hayas conseguido agotar su batera. Pero debes tener en cuenta que despus de realizarlo quedars inmovilizado (por el mareo) unos cuantos segundos, as que salo slo cuando no corras riesgo de fallar.

zona 1.2: el BaRRio de andy


No es nada sencillo para unos juguetes de este tamao andar por la calle, aunque se trate de una tranquila zona residencial como sta. Como en todos los niveles, Rex te ayudar indicndote cules son los pasos que debes seguir. Lo encontrars pegado a la valla cerca del rbol. Recuerda que debes coger 50 monedas y drselas a Jam que te espera en la primera rama del rbol. Cuando acabes con un enemigo caer una nueva moneda, as que no te cortes y ve a por todos ellos.

la lucha

la carrera

Por mucho que te empees esta vez en superar a R.c. te ser imposible hasta que no puedas utilizar las Botas de Propulsin. Qu cuando las consigues?, pues cuando ayudes al Sr. Patata a encontrar su mano en el almacn de Juguetes de al. as que ya sabes, tendrs que volver ms tarde. con las botas te ser fcil.

en la parte ms alta del rbol te espera un combate muy interesante con una cometa. llegar tan alto seguro que te cuesta varios intentos as que te aconsejamos que desenredes la cuerda que hay hacia la mitad del camino. de esta manera, si tienes que volver a subir podrs agarrate a esta cuerda desde el suelo y ahorrarte la mitad de los saltos. Una vez arriba es sencillo: slo tienes que apuntar bien con tu lser y acertar varias veces en la cometa.

el Rescate

la Ficha

Para llegar hasta la ficha que est flotando sobre la piscina, debers inflar el flotador en forma de patito (saltando sobre el hinchador) y tirarlo al agua. Sube a l y no tendrs el menor problema.

en la puerta de la casa encontrars a un soldado que te propone una misin: encontrar a cinco de sus compaeros para obtener una ficha. El primero se esconde debajo del csped del jardn y para que salga debers dar un pisotn sobre los agujeros justo en el momento en que veas salir la bengala. cuando pises el ltimo saldr el soldado. Hay otro subido al columpio y, algo ms arriba, en la rama del rbol otro ms. Sobre una palmera de los alrededores de la piscina se encuentra otro de los soldados de plstico. El ltimo est escondido en el cesto de la ropa. Para llegar a l tendrs que deslizarte por las cuerdas del tendedero saltando de una a otra para evitar los obstculos. y para llegar al tendedero tendrs que saltar sobre el cap del coche despus de deshinchar las ruedas, lo que te impulsar hasta la lavadora.

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TOY STORY 2

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zona 1.3: BoMBaRdeo
Un avin est dispuesto a hacerte la vida imposible y, si quieres continuar tu camino para ayudar a Woody, tendrs que derribarlo. La manera ms sencilla es ponerse en el centro de la parcela y activar la mirilla cuando se aleje. Mantn presionado Cuadrado para aumentar la potencia de tu lser y apunta bien. Cuando se est aproximando suelta el

arma y esquiva sus disparos hasta que vuelva a alejarse y puedas repetir la operacin. Si tienes problemas con la energa encontrars bateras en las esquinas del campo.

zona 2.1: la oBRa


El ambiente tranquilo del barrio se ha transformado por completo y ahora debers hacer frente a los peligros de una obra. Es el momento de demostrar lo hbil que eres con el mando porque no podrs escaparte de los saltos difciles. Cuando comiences busca a Rex que estar junto a un montn de arena esperando para ayudarte con sus consejos. Para poder darle a Jam todas las monedas debers subir a una mquina que hay al lado de la carretilla. S, est un poco escondido.

el Rescate

la Ficha

Sabes hacer mezclas de colores?, pues conseguir la ficha suelta ser tan sencillo como eso. en el remolque de la obra hay tres recipientes con los colores Rojo, amarillo y azul. Tendrs que combinarlos de tal manera que obtengas el naranja, el Morado y el Verde. eso es fcil, pero para llegar ah tendrs que saltar bien.

la seora little Tike est buscando a sus pequeos que se han escondido por la obra. Uno est en el remolque, al lado de los recipientes de colores. Hay otro en el extremo de la gra ms alta, a la misma altura que el martillo perforador. Subiendo hasta all encontrars a otro, en una de las vigas. Suerte con los saltos! El cuarto est sobre la carretilla que hay cerca de Jam. Y por ltimo, hay otro en la excavadora amarilla.

la lucha

la carrera

en este caso ser el perro Slinky el que te proponga una prueba de velocidad para conseguir otra ficha del Pizza Planet. Tendrs 50 segundos para encontrar 5 llaves inglesas suspendidas sobre el cemento hmedo que hay al pie de la obra. no intentes andar, te servir de poco. es preferible que vayas dando saltitos.

en lo alto de toda la estructura en construccin se encuentra el martillo perforador. el primer paso para subir al edificio es pulsar el interruptor de la excavadora. Rpidamente sube a la pala que ha bajado hasta el suelo y as podrs alcanzar la viga rayada cuando suba la pala. Para acabar con el martillo tendrs que utilizar el lanzadiscos, pero para conseguirlo debers llevar al Sr. Patata su ojo, que est en una de las vigas de la construccin, justo despus de pasar las cadenas. Un consejo: no dejes de pulsar los interruptores que veas al subir, porque activan una pequea plataforma que te permitir llegar muy alto sin necesidad de volver a demostrar tu habilidad en los saltos iniciales.

zona 2.2: calleJUelaS y BadeneS


Buzz y sus amigos siguen en un ambiente tan hostil como el de la obra. En esta ocasin os encontraris con un mercadillo, un badn repleto de agua (que parece una piscina) y un callejn. Como siempre, habla con Rex que te espera en el centro del callejn para saber qu debes hacer. Seguramente te comentar que para llegar a la parte alta del edificio necesitas poder utilizar el arpeo. Recuerda, antes de salir del nivel, dar las 50 monedas a Jam, que est al pie de una sombrilla en el mercadillo.

el Rescate

cinco patitos se han perdido y t debes encontrarlos y devolvrselos a su madre que est el el centro de la corriente de agua. Uno est flotando feliz sobre la charca que hay al final del mercadillo. Otro est subido en uno de los toldos de la misma zona. El tercero est al otro lado del badn de Slinky, bajo un escaln. Los dos ltimos son ms difciles ya que debes subir hasta la parte ms alta del callejn utilizando el arpeo. Hay uno en una ventana con barrotes a mitad de camino y, en la parte ms alta, flotando sobre el agua de la tubera, est el ltimo.

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Parece que llegar a la ficha no es complicado, pero no te fes. Para alcanzar el cubo de basura sobre el que est, tienes que encender el ventilador para mover el globo y agarrarte a l. Para acceder al ventilador tendrs que acabar con el robot con escudo usando tu ataque giratorio. ya sabes, te toca combinar habilidad y astucia.

la Ficha

la lucha

Slinky, que est en el centro del badn inundado, vuelve a pedirte ayuda, pero ahora para que recojas a tiempo sus cinco huesos. Flotan sobre el agua en las esquinas de la plataforma y, aunque parezca que debes que saltar sobre las ramas que van pasando, bastar con que rectifiques la direccin a la mitad del salto con tus alas para volver de nuevo a la plataforma. ya sabes cual es la recompensa por hacerlo en el tiempo lmite: un ficha.

la carrera

Para conseguir otra de las fichas del Pizza Planet de este nivel tendrs que vencer a la Peonza Payaso. Pero el problema no es destrozarla, como podra parecer, sino subir a la azotea del edificio en el que se esconde. lo primero que necesitas es poder utilizar el arpeo, imprescindible para subir por las escaleras de emergencia. Se consigue en el nivel de los ascensores devolviendo al Sr. Patata su brazo. otro de los problemas del ascenso es evitar que una descarga de electricidad, de las que corren por los cables, te tire al suelo. esquvalas a toda costa o tendrs que volver a empezar. Sobre todo fjate en los dos cables superiores porque tendrs que saltar de uno a otro en mitad del descenso para evitar la corriente. Una vez que llegues a al azotea, por la tubera ms alta, slo tendrs que acertar a la peonza con tu lser unas cuantas veces.

zona 2.3: a PaTinaR!


Con slo oler a este enemigo podras perder una vida (menos mal que los juegos no transmiten olores). Se trata de un monstruo ms que extrao de apariencia viscosa y color verde que surge de un cubo de basura. Para derrotarlo debes hacer que se empequeezca hasta introducirse por completo en el cubo cinco veces. Ms que difcil es montono, porque cada vez que se salga del cubo habr crecido un poco ms. Utiliza tu lser de la manera ms rpida que sepas y paciencia.

zona 3.1: alMacn de JUgUeTeS de al


Podramos pensar que un comercio repleto de juguetes no tiene ningn peligro, pero no es as. Cada pasillo, cada caja registradora, cada mueco, puede ser un enemigo dispuesto a entorpecer tu camino. Eso s, como siempre tendrs la ayuda de Rex que te espera en el almacn de cajas con sus sabios consejos. Adems, como en todos los niveles, tendrs que dar a Jam (en la sala de los archivos) al menos 50 monedas para conseguir otra de las fichas de Pizza Planet. Por cierto, para conseguir todas las fichas de este nivel tendrs que haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra porque necesitars utilizar el Lanzadiscos.

la Ficha

la lucha

Para llegar a la ficha (en el cuarto de los archivadores) debers haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra ya que para abrir los cajones necesitars utilizar el lanzadiscos. despus saltando de uno a otro llegars hasta el preciado tesoro.

la lucha se desarrollar en una habitacin con el suelo manchado de la sustancia verde. entrars en ella por un ventanuco que hay al fondo de la sala de cajas donde est Rex. en esta ocasin te enfrentas contra todo un dragn, pero si has cogido el arma lser cerca del Sr. Patata no tendrs ningn problema con l.

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la carrera
as hemos llamado a la manera de obtener esta ficha aunque en este nivel hay ms de una carrera. el recorrido es el mismo que para coger el pollito escondido en el huevo, slo que esta vez el Sr. Pollo slo te dar 25 segundos para llegar hasta all. es poco tiempo pero con la prctica que tienes no te costar demasiado. Rescatar a los cinco pollitos a los que espera su madre en la zona de las bicicletas no ser tarea sencilla. Para empezar, no podrs llegar hasta el que hay encima de un caja en la sala donde est Rex hasta que no consigas las Botas antigravedad ayudando al Sr. Patata en otro nivel. Hay otros dos en los pasillos dedicados a pelotas en la tienda de Al: uno a la derecha sobre un saliente cerca de las ruedas, el otro al final del pasillo, pasando las zona de los Ula-hop. Para encontrar otro tendrs que llegar al huevo que hay sobre la mquina de la paja antes de que se acaben los 50 segundos que te ha dado el Sr. Pollo para eso. el recorrido es: salta de la cama elstica a la estantera. de aqu al carro. luego engnchate en la barra y por ltimo deslzate por la tirolina hasta el huevo. Hay un pollito justo en la mquina de chicles que hay junto al Sr. Patata, a quin debers devolver su pierna (en una mquina registradora prxima a la que puedes llegar desde la tirolina) para que te permita utilizar las Botas de Propulsin imprescindibles para llegar hasta el pollo. consiste en que, una vez que las puedas utilizar, pulses la palanca de la mquina de paja. esto te dar 45 segundos para llegar hasta ella (que te servir de trampoln hacia la mquina de chicles). Tendrs que salir con las botas que hay junto al Sr. Patata para llegar hasta el carro del final de la sala. desde all saltar a las otras mquinas y llegar de esta manera a la Paja. como ves, en esta ocasin el rescate es bastante complicado.

el Rescate

zona 3.2: Seccin del eSPacio


No poda faltar una visita a esta seccin en la estancia a la juguetera. En ella encontrars un pasillo entero dedicado a Buzz (procura que no se le suba la fama a la cabeza). Para no perderte nunca, y saber exactamente lo que tienes que hacer, recuerda que puedes puedes pedir ayuda a Rex, el cobarde que se esconde en la sala de videojuegos. Como siempre debers entregarle 50 monedas a Jam que est al final del pasillo de Buzz. Con la cantidad de enemigos que encontrars aqu es conveniente que recojas el Rayo verde que hay cerca de la zona de salida.

la carrera

la lucha

en un espacio reservado del almacn de juguetes, al que se accede desde lo alto de los adornos del techo, te est esperando el Buggy de Buzz lightyear para retarte a una lucha. Para derrotarlo bastar con acertarle varias veces con tu rayo. esto sera muy sencillo si no fuera porque los cohetes que dispara el Buggy te perseguirn. cuando logres esquivarlos aprovecha y dispara tu Superrayo.

la Ficha

Por una vez, conseguir la ficha suelta que hay en cada nivel no ser una lucha contra enemigos y saltos de precisin. Para hacerte con ella debers manejar (por medio de tu salto) el gancho de una mquina de premios que hay junto a la piscina de bolas. la mejor manera de lograrlo es fijarte en la sombra del gancho para pararlo en el lugar preciso.

en esta ocasin es un platillo volante el que te propone una carrera contra el crono. la novedad es que esta vez ser por los aires. S, tendrs que deslizarte por las cuerdas a modo de tirolina hasta llegar al final del largo pasillo y, adems, hacerlo antes que el ovni. la mejor manera es saltar siempre que ests en la zona roja de la cuerda y, si te quedas corto, desplegar tus alas para asegurar que te agarras a la siguiente cuerda. en caso de que te caigas al suelo, un consejo: ten preparado tu ataque del giro.

el Rescate

la nave nodriza est esperando a que le eches una mano para encontrar a sus sus cinco aliengenas. dar con ellos no es complicado ya que, cuando ests cerca de uno, escuchars un sonidito tpico. Hay uno enganchado a unos adornos que cuelgan del techo. Otro est al final del camino de la tirolina, en la parte alta, de tal manera que llegar a l desde el suelo te ser imposible. El tercero se encuentra en la piscina de bolas. Para llegar hasta ella sube a las mquinas de juegos recreativos. Los otros dos los encontrars al recorrer el pasillo dedicado a Buzz lightyear. en este pasillo procura no pisar nunca el suelo o sers alcanzado por una infinidad de rayos.

zona 3.3: dUelo en la JUgUeTeRa


Como de la nada, aparecer una inmensa y peligrosa nave extraterrestre con seis brazos a su alrededor. Cada vez que consigas darle a uno de los brazos, ste se descolgar del conjunto, se abrir y dejar en libertad algunos enemigos pequeos, de los que ests acostumbrado a matar en todas las fases. Cuando hayas logrado quitarle todos los brazos slo tendrs que darle con tu lser dos o tres veces ms (si le das con el lser superpotente acabars antes con ella). Si te alcanza varias veces con su rayo verde recuerda que tienes bateras en alguno de los crteres que hay en la zona.

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zona 4.1: SalTo en el aScenSoR
En este nivel tendrs que encontrar primero el brazo del Sr. Patata para que puedas utilizar el arpeo y subir hasta la sala de control. El brazo est en la sala de generadores, cerca de Jam. Para subir utiliza los cables, pero ten cuidado con la electricidad. Cuando llegues a la sala de control (entre pasillo y pasillo ya habrs encontrado a Rex) pulsa el interruptor para que se active el ventilador de la parte de abajo. As, si te caes, no tardars tanto en volver a subir. Hay otro interruptor en la parte ms alta de los ascensores que activa otro ventilador que te elevar directamente desde de la sala de ascensores. Recuerda que cuando puedas usar el arpeo debers volver al nivel Callejuelas y Badenes.

la Ficha

esta vez la ficha no est muy escondida, pero debers abrir una puerta para alcanzarla. el mecanismo de la puerta, que est en la sala de control, viene dado por tres interruptores. debers colocarlos alineados para que se abra. cada interruptor tiene tres posiciones (arriba, medio, abajo) y se mueven pulsando los botones de colores de la mesa de control de esta manera: si das al botn verde ste sube uno, el azul baja uno y el rojo no se mueve. Si das al azul, el interruptor rojo baja uno, el azul sube uno y el verde se mantiene. Si das al rojo, el azul se mantiene, al rojo sube uno y el verde baja uno. no es tan complicado como parece y al hacerlo, adems de alcanzar la moneda, tendrs acceso a los ascensores.

el Rescate

la lucha

dentro de este desastre de pasillos metlicos se han perdido cinco ratoncitos a los que su madre espera en la sala de control. claro que tienen una peculiaridad: pueden andar por las paredes y por el techo como si tal cosa, as que ten cuidado no te los vayas a dejar atrs. Hay uno en la sala de generadores, donde el brazo del Sr. Patata. En el techo de la sala de control encontrars otro ms que, por cierto, no es nada sencillo de atrapar. Pero el que camina por las paredes de los ascensores, no se queda atrs. cogerlo te constar casi seguro, alguna cada. Junto a Rex encontrars otro. El ltimo est en la parte ms alta de los ascensores, donde est el interruptor que activa un ventilador. es difcil agarrarse a ese hueco porque en el techo hay unos pinchos rojos, as que te recomendamos que lo hagas antes de que el ascensor haya llegado al tope de altura.

Una difcil contrincante, la araa Robot, te aguarda en la zona ms alta de todo el edificio. Se accede a ella desde un ventilador que hay en el techo de la sala de los ascensores. Vencerla no ser sencillo porque, aunque te bastar con acertarle con tu lser varias veces, su rayo (que te persigue), las bolas de tela de araa que lanza y, sobre todo, los ventiladores que se activan cada cierto tiempo te impedirn afinar tu puntera. Un buen mtodo es saltar lejos de ella en cuanto se paren los ventiladores y disparar varias veces. luego huye hasta que vuelvan a parar. Por cierto, ten cuidado con el agujero del medio, puedes caerte sin querer y perders mucho tiempo.

la carrera

en la parte alta del hueco de los ascensores te espera el Sr. Ratn para proponerte una carrera: para hacerte con la ficha debers llegar antes que l a la parte de abajo. Hars todo el circuito deslizndote por los conductos de ventilacin. la dificultad est en no caer por los agujeros que te llevarn al pasillo de Rex (o cerca). Para no caer y llegar a tiempo, lo ideal es apurar todo el espacio y saltar. Pero salta slo una vez por cada agujero, a no ser que ests seguro de no llegar al otro lado, porque este tipo de saltos te quitar mucho tiempo.

zona 4.2: aPaRTaMenTo de lUJo de al


Rodeado de un ambiente muy del oeste, este lujoso apartamento es el siguiente paso en tu aventura. Eso s, al piso no le faltan candados, que debes disparar para que te abran nuevos caminos, por ejemplo, el acceso al cuarto de bao donde Jam te espera para que le des sus 50 monedas habituales. Rex, como siempre, estar dispuesto a recordarte lo que debes hacer, aunque l nunca haga nada. Le encontrars en la puerta de la cocina.

la carrera

nada ms llegar al tico, el caballo Perdign te pedir que le encuentres sus cinco herraduras en menos de 30 segundos. no es difcil, cuatro de ellas estn en el saln (mira bien para no pasarlas de largo) y la ltima la encontrars junto a Rex, en la entrada de la cocina.

el Rescate

los cinco conejitos de la vaquera (que est sobre la mesa de la cocina) se han escapado. debes buscarlos por toda la casa. En la misma cocina hay uno encima de una estantera a la que slo puedes llegar desde la cadena de la lmpara. En la entrada, a la derecha de la puerta sobre un estante hay otro. El tercero est en el cuarto de bao, sobre uno de los armarios. Para llegar al cuarto de bao dispara contra una cerradura del saln. cuando llegues, vers a Jam en la baera y un interruptor que sirve para vaciar el agua. despus vers otros interruptores: cada vez que pulses uno, el agua subir hasta esa altura. como slo flotan las esponjas, salta sobre ellas hasta llegar a los otros interruptores (incluyendo el que destruye el can) y hasta el conejito. Otro conejo est sobre la cama en forma de tren del dormitorio. El ltimo est sobre la tele del cuarto de juegos. Salta de la caja de vaqueros del primer mueble a la parte alta de los armarios.

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la lucha
desde donde encontraste al conejo de la sala de juegos llegars, con un simple salto, al escenario del duelo, donde puedes conseguir una nueva ficha del Pizza Planet. Matar al siniestro vaquero no sera demasiado complicado (esquivando sus balas) si no fuera porque un can desde lo alto no dejar de dispararte. as que nuestro consejo es que destruyas primero al can, utilizando el botn del suelo, y luego centres toda tu atencin en el duelo.

la Ficha

esta vez est en la parte ms alta de la cama con forma de tren de la habitacin. Subir hasta all es tan sencillo como empujar una caja cerca de la cama, pero como el tren no te permite hacerlo, tendrs que cambiar el recorrido del tren hasta llevarlo a la va muerta para que no te moleste. lo conseguirs presionando los botones de las agujas por orden, desde el ms lejano al ms cercano a la va muerta. no era tan difcil como pareca, verdad?

zona 4.3: el MalVado eMPeRadoR zURg


Zurg te ha seguido y ya no puedes evitar enfrentarte a l. Pero la nica manera de daarlo es utilizando tu ataque giratorio, as que olvdate del lser. El giro tambin te servir para que las pelotas que te lanza Zurg no te hagan el menor dao. Pero debes tener cuidado, porque las verdes te pueden seguir y pillarte desprevenido. Otra advertencia: no tienes ninguna batera a mano, as que te recomendamos que llegues hasta aqu con tu barra de energa al mximo. Por cierto, si te caes por uno de los bordes de la plataforma perders directamente una vida, as que aplcate el cuento y ten mucho cuidadito con donde pisas.

zona 5.1: inFilTRacin en el aeRoPUeRTo


La aventura del rescate nos ha llevado hasta el aeropuerto. En esta terminal encontrars un laberinto de cintas transportadoras y montones de maletas. Algunas de ellas te servirn de trampoln para llegar a zonas de otra manera inalcanzables, por ejemplo la plataforma donde est Jam, justo encima del lugar de partida, esperando sus 50 monedas Algo ms all, en la sala del equipaje, est Rex preparado para darte instrucciones precisas de lo que debes hacer, y consejos. Por cierto, para recoger a todos los viajeros perdidos necesitars poder utilizar las botas antigravedad y para hacerte con ellas tendrs que ayudar al Sr. Patata a recuperar su voz.

la Ficha

cada vez aparece ms escondida la valiosa ficha suelta del Pizza Planet. en esta ocasin est justo en la parte ms alta de la estructura del avin (que ms bien parece un cohete) que est en la sala de reparaciones. Tendrs que subir ayudndote de las alas sueltas. adems, para subir hasta arriba del todo es imprescindible que puedas utilizar las Botas antigravedad que consigues al ayudar al Sr. Patata a recuperar su boca.

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la carrera
en esta ocasin tendrs que ayudar a Rocky gibraltar, en la parte baja de la gran sala de las cintas transportadoras, a recuperar sus cinco pesas para que no pierda su forma fsica. las tres primeras estn en esa misma sala (una de ellas sobra la cinta transportadora). Hay otra en la sala de reparaciones y la ltima est en la que tiene la montaa de maletas. Sencillito.

el Rescate

ahora te toca ayudar al capitn del avin (que est en la sala de reparaciones) a encontrar a sus little Tikes (pasajeros). El primero de ellos est en la parte ms alta de la sala de Rayos X. El segundo espera justo en la ltima cinta transportadora de la sala ms alta (llegar hasta l es un reto a la habilidad). Hay otro justo encima del minero, sobre la pila de maletas. A los dos ltimos se llega desde la estructura del avin en reparacin. Uno est sobre una de las hlices (la que al moverse te arrastra). el otro te espera en uno de los andamios que rodean al avin por la parte trasera, y no demasiado alto.

la lucha

Para encontrar al que ser tu enemigo de este nivel, el minero, debers antes ayudar al Sr. Patata a encontrar su boca (que est en una de las cintas transportadoras de la sala alta). de esta manera podrs utilizar las Botas antigravedad imprescindibles para llegar a la parte ms alta de la pila de maletas donde te espera el minero. con su pico agrietar el suelo, as que cada vez que le dispares salta para cambiar de posicin y no perder vida.

zona 5.2: coMPlicacioneS en el aSFalTo


Se acerca el final de la aventura, pero no de las complicaciones. Una pista de aeropuerto puede ser muy peligrosa para un juguete como Buzz, as que tendrs que tener especial cuidado. Adems, aqu las distancias son enormes pero para llegar ms rpido a todas partes siempre podrs utilizar las Botas de Propulsin que hay a la largo de toda la pista. Para que no te pierdas entre tantas luces lo primero que debes hacer es visitar a Rex en el remolque de la zona 2. Pero tambin es importante que des a Jam, en la zona 5, todas la monedas que recojas para que te d la que es posible que sea tu ltima Ficha del Pizza Planet. Si es que no te has dejado nada perdido en otra parte...

el Rescate

la Ficha

Para coger la Ficha tendrs que hacer que baje el helicptero en el que est enganchada. Pero antes, utilizando los botones de la zona 1, tendrs que hacer coincidir las bombillas de la parte inferior con los de la superior en tres intentos. Si pisas los botones tercero y primero, contando desde la pared, lo habrs conseguido.

en la zona 3 vers que el little Tikes del aeropuerto te pide que le encuentres sus cinco maletas. Una est sobre el ala del avin que gira por el circuito, para llegar hasta all sube a la cuerda del indicador de viento del centro del nivel, junto a Slinky. Hay otra en la zona 4, en el suelo. Sobre el edificio de la zona 8 vers otra maletita verde. Hay otra ms sobre la cinta transportadora. Para llegar a cualquiera de estos dos sitios salta desde el ala del avin. La ltima est sobre el asiento del remolque, delante de Rex.

la carrera

en el centro del escenario vers a Slinky que te dar una ficha si eres capaz de terminar el recorrido sin saltar y sin tocar la zona verde. comprobars que no es tan fcil como parece sobre todo porque de vez en cuando quedars cegado por algn rayo. adems slo dispones de 68 segundos. Te cansars de repetir el recorrido pero, memorizando las curvas ms peligrosas, lo conseguirs.

la lucha

el herrero te espera en la parte alta del edificio nmero 7, cerca de la torre del radar. la nica manera de llegar hasta all es saltando desde las alas del avin. al herrero slo le hars dao al golpearle con tu Supergiro. Sin embargo l, golpeando el suelo con su martillo, conseguir que una onda de color azul te siga hasta tropezar contigo. esquvala saltando a las zonas altas.

zona 5.3: enFRenTaMienTo deFiniTiVo


Ya slo te queda un ltimo obstculo para rescatar a Woody: acabar con tres viejos conocidos, el Vaquero, el Herrero y el Minero. La buena noticia es que la barra de energa es conjunta, claro que aguantarn ms de lo que estamos acostumbrados. Tu rayo lser slo te servir de algo con el vaquero, ya que los otros dos enemigos slo se resienten ante los golpes de tu Supergiro. A medida que la barra baje, caern de uno en uno. Te aconsejamos que lo intentes con al menos 3 vidas. Enhorabuena! Has terminado la aventura con xito.

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BICHOS

Bichos
Una aventura en miniatura

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GUA

Flik tiene una larga y difcil tarea que completar. Salvar a una colonia de hormigas del ataque de los saltamontes. Para lograrlo debe encontrar muchos objetos, defenderse de peligrosas criaturas y localizar a un grupo de peculiares insectos para que le ayuden en la defensa del hormiguero. No es nada fcil, por eso os hemos preparado esta completa gua donde os indicamos paso a paso el camino que debis seguir y dnde estn esos objetos especiales que tanto necesitis.

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IsLA hormIGA: Busca la entrada del hormiguero


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te encuentres con una situacin as, memoriza el lugar y regresa cuando hayas aumentado tus habilidades de botnica. Ahora sigue al insecto alado por un estrecho camino (cuidado con el gusano) y antes de entrar por donde est el escarabajo, date la vuelta y coge la F que est sobre una seta (3). Luego arranca la planta que est junto a la liana y haz crecer una seta con la que impulsarte. Agrrate bien alto en la liana y sube al nivel superior (4). Si miras por el catalejo vers la localizacin de otra letra ms. Ve a cogerla, est justo a la derecha (5) y, ahora s, acaba con el escarabajo y contina hacia delante. Coge el tem verde y el azul
5

Tu objetivo para pasar de fase es encontrar el hormiguero, pero, como suceder en el resto de los niveles, hay muchas otras cosas que puedes hacer. Si sigues al insecto volador, no tendrs problemas para hallar la entrada. No obstante, es mejor que comiences por darte la vuelta y buscar una semilla que hay por all cerca. Cgela y llvala hasta la pared cercana (1), salta sobre ella y salta sobre la seta para subir al nivel superior. Mira por el catalejo y obtendrs una pista
3

de donde est la baya de oro. En esa misma plataforma tienes una cosechadora que puedes utilizar para recolectar granos ms fcilmente. Cgela si quieres y despus coge la baya verde que hay sobre una seta cercana. Justo detrs de la seta hay unas hojas en forma de puente y sobre ellas, la primera letra de la palabra Flik (2). Ahora tenemos que buscar el resto. Antes de descender, busca una seta y salta: vers que encima hay un tem, pero todava no puedes cogerlo. Cuando
4

y, tras curarte, arranca la planta sanadora que hay justo al lado para hacer crecer una seta. Salta al nivel superior y coge la ltima letra, que est sobre una roca (6). Un poco ms a la izquierda, flotando en el aire, est la baya de oro (7) que viste antes por el catalejo. Todava no puedes cogerla, as que memoriza la localizacin. Contina por el camino hacia el hormiguero y coge la baya azul para aumentar tu potencia de fuego. A la izquierda de la entrada al hormiguero hay varios tems (8). Para cogerlos, transforma las dos semillas que hay debajo en una seta y una planta verde de tamao medio. Luego salta al tronco desde una de ellas para coger el tercer tem. Sigue en
6

esa direccin y cogers un tem azul. Ahora ya puedes crear plantas que giran como un ventilador y te hacen ascender hacia el cielo. Vuelve a por la baya y el resto de los tems que dejaste atrs! Entra en el hormiguero (9) para salir del nivel.
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tUneL: Localiza la entrada a la sala del consejo


Avanza un poco y vers un pasaje lateral cerrado por una barrera (1). Encontrars muchos pasajes como ste a lo largo del nivel y slo podrs acceder a ellos cuando hayas recogido la cantidad de granos que te indica el nmero situado en cada barrera. Por el momento, ignralos y dedcate a recoger todas los granos que veas. Si avanzas un poco ms, llegars a un desnivel que puedes saltar transformando el brote en una seta y rebotando en ella. Emplea este sistema para ir avanzando por los siguientes desniveles. Cuando llegues al tem verde, cgelo generando una seta (2) para poder hacer crecer hojas verdes. Contina hasta que cojas varios granos ms y veas un desnivel distinto a los dems. Mucho cuidado a partir de aqu, porque comienzan a aparecer los enemigos ms duros del nivel: los saltamontes (3). Cuando veas que comienzan a desprenderse rocas del techo, aprtate porque va a aparecer uno de estos temibles bichos. Para acabar con ellos precisas la mora (4) que aumenta tu potencia de fuego: est tras pasar el primer saltamontes.
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Si sigues avanzando en lnea recta sin desviarte llegars a la sala de reuniones (5), que es la salida del nivel. Pero como ya habrs comprobado en el nivel anterior, aqu no acaba la cosa: ahora hay que ir por los pasillos laterales abriendo las barreras y recogiendo las cuatro letras que forman la palabra Flik. No obstante, para conseguir adecuadamente tus objetivos, vamos a tener que hacer antes unas cuantas cosas.
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sala de consejo

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Seguro que cuando ibas de camino a la Sala del Consejo has visto una parte del tnel ms ancha que el resto. En ella hay dos semillas, y encima de una de ellas un tem morado. Antes de coger el tem morado tienes que coger el tem verde que est un poco ms atrs. Dirgete hacia all, utiliza una de las dos semillas que hay al lado (6), haz crecer una seta y cgelo. Ahora vuelve a la sala, y haz crecer una planta verde en la otra semilla, para coger el tem
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morado. Pero cmo subir a la planta? Vuelve atrs, coge la semilla est en el lateral de la sala y transprtala hasta all. Ya puedes coger el tem (7). Abre la barrera que est junto a la sala del consejo (la de 30 semillas), y coge la letra K. Luego avanza y abre la siguiente de 30. Coge la letra I, sal y ve a la de 20 que hay a continuacin. Dentro te espera la letra L. Pasa el ensanche del tnel, y abre la barrera de 20 que hay a la izquierda. Entra por este
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tnel lateral, avanza, ignora una barrera de 10 que hay a la izquierda y sigue hasta que cojas un tem morado. Mira por el catalejo, y vers otro tem morado ms. Ignralo de momento y sigue avanzando hasta que veas otra barrera de 10. Entra y coge la ltima letra, la F. Ahora, en lugar de continuar, da la vuelta y retrocede hasta la barrera de 10 que dejaste atrs. brela y deja que el aire que genera la planta te eleve hasta el tem morado (8).
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entrada

Lo LLAmAn zArPAs: Vncelo!


Nada ms aparecer, ve hacia la parte trasera del champin y coge los tems y letras que veas a tu alcance (1).
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Lo ms probable es que ya tengas detrs tuyo a un par de mosquitos bastante molestos. Aunque los mates, volvern a
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aparecer hasta que consigas la baya de oro, que los elimina permanentemente. Cmo conseguir la baya de oro?
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Muy sencillo: tienes que recolectar primero tres tems morados (2). Aydate de la nica semilla que hay en toda la sala para acceder a ellos transportndola. El tem ms difcil de coger es el tercero, que est situado sobre el champin gigante. Forma una seta cerca de la parte ms baja del champin

y sube para cogerlo. Con otro de los tems morados puedes hacer crecer una planta de moras para aumentar tu potencia de fuego. Cuando hayas recogido todos los objetos, ya te puedes enfrentar a Zarpas (3). Si has recogido la mora, no tendrs ningn problema para acabar con l en unos segundos.

VUeLo en dIente de Len: sigue las corrientes de aire


El objetivo de este nivel es flotar sobre el lecho seco del ro utilizando un diente de len para planear. Si te caes, un enorme pjaro te devorar. Antes de nada, recoge todos los tems de esa zona y luego pega un salto en esa especie de meln para que aparezca
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una planta diente de len. Salta sobre ella y... A volar! No hay ningn patrn establecido para pasar al otro lado: el truco es bsicamente una cuestin de ensayo y error con grandes dosis de observacin para ver donde estn las plantas propulsoras (1), y al mismo tiempo controlar de una manera muy precisa el movimiento. Cuando encuentres una corriente de aire, intenta mantenerte encima de suyo sin moverte y desde ah girarte

muy lentamente en todas las direcciones para buscar la siguiente corriente hacia la que tienes que dirigirte. Por si fuera poco, por medio tienes que buscar las letras (2), que flotan por el nivel. A pesar de lo que pueda parecer al comienzo, no es difcil.

Cuando hayas avanzado lo suficiente, vers a lo lejos el can: dirgete hacia l, prate en la corriente anterior y cruza los dedos porque para rematar hay una planta espinosa en medio del recorrido (3). Tienes que pasarla por el lateral donde est ms baja.

Ya con los pies en el suelo, coge la cuarta letra y sube por la rama. Ests justo al lado de la salida del nivel (4), pero antes podras coger todos los bonus del saliente de enfrente. Para ello, utiliza un diente de len y una planta propulsora desde el saliente opuesto.

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cAn deL Lecho deL ro: Intenta salir del laberinto


Este es uno de los niveles ms complicados del juego. Pero no te preocupes, porque te hemos preparado un estupendo mapa con el que no vas a tener ningn problema para salir del laberinto. Si miras a tu izquierda desde donde apareces, vers que la letra F se encuentra situada sobre una plataforma. Para cogerla, avanza hasta la semilla 1 y retrocede.
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Coloca la semilla en la plataforma (A), transfrmala en una seta y coge la letra (1). Ahora dirgete hacia la semilla 2, cgela y convirtela en seta para seguir avanzando por la izquierda (B). No te olvides de coger la mora que guarda el escarabajo para aumentar tu potencia de fuego. Ahora ve hacia el cascarn de huevo que has visto con el catalejo y coge la fruta de su
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salida

s11

interior (2). Coge la semilla 3 y utilzala primero para coger el tem verde que hay a la derecha (C). Coge la semilla 3 de nuevo y llvala junto a la 4. Retrocede y tira ahora por el camino de la izquierda. Llegars a una montaa en cuya cima est la letra L y un tem morado. Asciende por la plataforma que la rodea (3), coge el tem verde por el camino y luego el morado. De momento no puedes coger la letra. Memoriza la localizacin. En ese momento tendrs que transportar cualquier semilla

F
s10 s8 s9

s5

s6

d
s4 s3

c
s1

s7

s2

hasta la cima y convertirla en planta, ya sea la rosa o la generadora de aire. Pero de momento, vuelve hasta donde dejaste las semillas 3 y 4 y transforma una en seta y la otra en planta verde (4) para continuar camino (D). Avanza, deja atrs las semillas 5 y 6 y salta las dos grietas. Da un rodeo a la montaa y coge el tem verde (E). Ahora ya puedes hacer crecer plantas de tres pisos. Utiliza esta habilidad con la semilla 5 para poder continuar hacia la izquierda (5). Pero antes, recoge la semilla 6 y dirgete hacia donde est la planta que genera aire. Tienes ante ti una grieta que no puedes saltar cargando con la semilla, as que colcate lo ms pegado que puedas a ella y lanza la semilla lo ms lejos posible para que pase al otro lado (6). Luego salta t y repite la operacin con la otra grieta. Ahora ya tienes una semilla con la que escalar la montaa que est junto a (E), pero de momento slo puedes hacerlo con los dos primeros tramos (coge el tem azul). Para subir hasta lo ms alto y coger la baya de oro tendrs que regresar ms tarde, cuando puedas generar rosas. Recuerda, por lo tanto, esta localizacin. Ahora ya sabes: regresa hasta la semilla 5 y contina.
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Aydate del mapa para llegar hasta la semilla 8. Cuando llegues a la encrucijada, ve a la derecha y te encontrars ante una nueva montaa. Rodala y podrs hacerte con una cosechadora que te ayude en tus labores de recoleccin de los granos. Vamos con lo importante: en la cima de la montaa est la penltima letra, la I. Cogerla es cuestin de hacer crecer plantas para ascender por el lateral (7) y una vez arriba hacerte con ella (est flotando en el aire). Puedes ayudarte para ello de la semilla 9, que es la ms cercana. Luego vuelve a la bifurcacin, haz crecer una rosa y coge la ltima letra (8). Contina hacia delante y antes de salir del nivel haz crecer una nueva rosa con la que coger el tem dorado que flota en el aire (9).
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BICHOS
ceBo PArA eL PAJAro: Vncele
El objetivo principal de este nivel es eliminar al pjaro que guarda la salida del can. Llevar a cabo esta tarea no es difcil, pero hay muchas cosas ms por hacer. Comienza recogiendo el tem azul que tienes frente a ti y despus dirgete a cualquier esquina del escenario y comienza a recoger los otros tres tems azules. (1) Con los cuatro en tu poder ya puedes hacer crecer una planta que genere la fruta del sper salto. Busca el saliente ms bajo para subir a l. (2) Comienza a saltar de un saliente a otro y recoge la primera letra, que est en un nicho de la pared. Durante la ascensin podrs coger una baya azul con la que daar al pjaro ms adelante. No pierdas de vista sus garras, pero no acabes todava con l!

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Una de las letras est escondida en uno de los huecos que tienes que saltar para continuar subiendo. Djate caer por los primeros y te hars con ella. Luego vuelve
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a subir por los salientes. Cuando llegues arriba debes tener tres letras en tu poder y justo al final, en el ltimo nicho, vers la baya de oro. No la cojas todava. (3)
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Ponte de cara a la parte central del nivel y salta a las plataformas centrales para coger la cuarta letra y el resto de los tems. Ya puedes coger la baya y matar al pjaro!
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hormIGA PeQUeA, cIUdAd GrAnde: recorre la ciudad


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Para pasar esta complicada fase tienes que abrirte camino por las calles de la ciudad y encontrar a los escarabajos del circo, que se encuentran en la parte ms alejada. Para encontrar el camino entre las callejuelas, guate por los postes sealizadores de direccin. Como siempre, tendrs que desviarte si quieres recoger el resto de los tems, pero en esta ocasin con ms razn, ya que para abrir nuevas partes de la ciudad te vers obligado a recoger todos los granos de trigo que veas.
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Nada ms aparecer, mata a la araa, utiliza el catalejo y ve en lnea recta hasta que se estreche el camino y veas un tem verde (1). A la izquierda vers una planta que escupe bolas amarillas y un poco ms all, otro catalejo que te indica la localizacin de una puerta. Necesitas diez granos para poder abrirla, as que recoge todos los que veas. Ahora dirgete a la botella verde y activa la planta que escupe bolas azules para mantener a raya a las odiosas cucarachas y de paso recoger algunos granos extra (2). Avanzando a la izquierda de la botella, vers un tem verde. Cgelo, date la vuelta y dirgete hacia el tem morado. Ahora slo tienes que buscar una semilla para hacer crecer una mora, y tienes una al lado.
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Junto a una piedra blanca y otra semilla hay un tem verde. Haz crecer la semilla y salta desde la piedra a la planta para cogerlo (3). Da la vuelta y junto a la lata, vers una semilla. Hazla crecer y coge otro tem verde de la otra lata. Entra en la botella y coge la semilla. Ve cogindola y soltndola hasta que logres sacarla por el cuello (4). Cgela y dirgete hacia el charco de lodo verde que te impide llegar hasta la puerta. Suelta la semilla y haz crecer una rosa, sube a la caja ms cercana, coge el grano y desde ah llegar a la puerta (5). En general, para pasar al otro lado de un charco de lodo, crea una planta que genere burbujas de invulnerabilidad. Abre la puerta y justo de frente vers un tem dorado.
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Busca otra semilla y llvala junto al segundo charco de lodo. Haz crecer una rosa para vadearlo (6). Desde ah, busca un naipe (7) y sube por l hasta que cojas otro tem dorado que hay sobre una lata. Tu siguiente objetivo es abrir una puerta que te pide 20 granos (8). Por tanto, elimina a todos los enemigos que veas y recoger todo el grano. Cuando lo tengas, sigue las flechas y llegars a un nuevo charco de lodo. Lanza una semilla al otro lado y salta el charco por el borde. Coge la semilla y haz crecer una rosa para coger la letra que est junto a la puerta (9). Saca la semilla de la botella y utilzala para coger todos los tems, incluido el grano que hay sobre la otra botella.
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Justo tras esa botella, vers otra letra que puedes alcanzar con una rosa. Luego sigue las flechas hasta otro charco de lodo. La tcnica para avanzar ya la conoces: coge todos los granos que veas, mata a todos los enemigos y brete camino hasta la siguiente puerta. Para abrirla requerirs 30 granos. No dejes de explorar la parte superior de ninguna caja o lata y utiliza los naipes para subir ms fcilmente (10). Tras la puerta de treinta, realiza las mismas operaciones y luego sigue los indicadores para llegar hasta un listn de pginas amarillas. Utiliza una semilla para hacer crecer una rosa junto al listn y coger la ltima letra (11). Tras l listn se encuentran tus amigos los escarabajos.
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encUentro con LA troUPe: Busca a todos sus miembros


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Nada ms aparecer, sbete a la caja ms cercana, coge los dos tems verdes saltando de una caja a la de enfrente y luego haz lo mismo con las latas de la izquierda para coger el tem azul. Mira por el catalejo: ah tienes a tu primer objetivo, el escarabajo. Dirgete ahora a la derecha y sube a los bloques blancos para llegar saltando hasta el tem morado. Utiliza la primera semilla que te encuentras para generar una mora y aumentar la potencia de disparo. Tienes que subir a la lata que est
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junto a la semilla: para ello, genera una planta verde, sube por el naipe de la derecha y salta a la planta y de ah, a la lata. Ya puedes coger otro tem azul. Contina y al girar vers otro tem azul. A que esperas para hacerte con l? Tambin vers la letra K (1) en medio de dos tejados. Para cogerla crea una planta y salta a ella desde la pequea elevacin que hay justo delante. Ahora toma como referencia el punto donde apareces en el nivel y ve hacia la izquierda. Contina hasta que veas una chapa desde la que saltar a una caja cercana. Salta para coger el tem azul y... S! Ya tienes disponible el super salto! Justo un poco ms a la derecha tienes al escarabajo
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(2), el primero de la troupe. Para encontrar al resto del grupo, puedes guiarte por las flechas de direccin distribuidas por todo el nivel (3). Desde ese punto, avanza todo en lnea recta alejndote del escarabajo y vers uno de esos melones extraos plantado en la tierra junto a una lata. Actvalos y aparecer una planta generadora de aire (4) que puedes utilizar para impulsarte hasta la lata. Grate a la derecha y salta a la solapa de la caja para coger la letra I (5) y un grano. Renete con el segundo miembro del grupo (6) y de paso consigue la cosechadora que est al lado. Salta a la caja que est justo
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al lado y coge el tem dorado. Cerca vers una caja con la letra L (7) flotando encima. Para subir a ella, utiliza la piedra que est a su lado. Ve un poco ms a la derecha y te reunirs con la araa (8). Ya puedes retroceder un poco y hacerte con el tem morado flotante creando una planta generadora de aire. Para coger la ltima letra, retrocede hasta donde encontraste la K y da la vuelta. La F (9) est justo en detrs, pero para llegar a ella tienes que saltar sobre la
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chapa ms cercana y pasar de lata en lata hasta la caja. Sigue los carteles y no tardars mucho en encontrar a la mariposa volando grcilmente junto a la mantis (10), cerca de un naipe por el que puedes subir hasta ella. Ahora busca una semilla y genera la baya de oro.
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PeLeA con Los tBAnos: Vence a thud


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El segundo jefe del juego se llama Thud y es un tbano con muy mala idea, aunque no tan fiero como parece. Lo verdaderamente peligro es la gran cantidad de basura que hay dentro del tubo y que
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te causar bastante dao si no te andas con ojo, ya que el bote est girando continuamente. Antes de enfrentarte a Thud, date la vuelta, ve hasta el final del tubo y coge la mora (1)
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para aumentar la potencia de tu disparo. No cojas todava la baya de oro (2) o no podrs completar el 100% del nivel! Lo que si que puedes hacer es ir empujando la pelota (3)
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hasta donde estn las letras y saltar sobre ella para cogerlas. Cuando las tengas todas, enfrntate con el tbano (4). Al dispararle, se esfumar y soltar nueve granos de trigo y un tem de salud (5), imprescindible para seguir con vida entre toda la basura que gira sin parar en el tubo. Tras unos cuantos disparos, habrs conseguido acabar con el tbano y pasar al siguiente nivel. Enhorabuena!

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GUA WorldMags.net constrUccIn deL PJAro: encuentra todas las piezas
Al contrario que otros niveles, ste resulta especialmente difcil de terminar. Por ello, nos centraremos en contarte la estrategia para coger las partes del pjaro y dejaremos que seas t mismo el que cojas las letras, que por otra parte se encuentran bastante visibles. Si te haces con la mecnica general del nivel, coger las letras es pan comido. Para empezar, coge el tem verde que est sobre la semilla y luego transprtala para coger el siguiente.Vuelve a cargar con la semilla, colcala junto a la siguiente, haz crecer una seta y una planta verde y sube a la siguiente zona (1).
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Coge el tem azul, salta el escaln lateral y renete con la mantis y la mariposa para conseguir la primera pieza. Vuelve a bajar el desnivel y transporta las dos semillas junto a las frutas rojas. Pgalas a la pared y crea una seta y una planta verde para subir. Ignora la semilla que vers ms adelante y da toda la vuelta a la zona para hacerte con un tem morado y otro azul. En el terrapln que hay tras las piedras encontrars otro tem azul. Da la vuelta y busca un meln generador de una planta de las que hacen aire y hazla crecer. Coge la semilla ms
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cercana y lnzala a la corriente de aire para subirla a la zona superior (2). Luego sube t, coge la semilla y llvala a la izquierda. Pgala a la pared, haz crecer una planta verde y salta a ella desde la piedra para subir a la zona superior. Coge el tem que guarda el escarabajo y justo al lado tienes la segunda pieza del pjaro (3). Retrocede hasta las piedras
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donde cogiste el tem azul, baja al desnivel y utiliza la semilla para generar una planta de aire y subir la pared de enfrente. Ya tienes la tercera pieza (4). Desde donde ests, ve a la izquierda, utiliza el cuerpo del gusano para subir y transporta dos semillas hasta la pared que tienes enfrente. Haz subir una de ellas con aire y coge el tem morado (y si quieres la
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cosechadora). Luego genera otra planta de aire y sube a la siguiente zona para coger otro tem. Baja y colcate frente al tronco. En la pared que tienes detrs est el cuatro fragmento (5), as que genera una planta area y cgelo. Coger el quinto trozo se las trae, as que pon atencin: Para coger el tem que te falta para tener la planta can, dirgete al terrapln opuesto a donde est el grupo de piedras grandes y desde arriba, genera un diente de len. Planea con l para cogerlo (6) y luego ve al tronco central e implsate hacia arriba con una planta can (7). Ya los tienes todos.

troPA de FrAmBUesAs AL rescAte: Localiza las cinco frambuesas


Nada ms comenzar, da la vuelta alrededor del rbol para coger los los cuatro tems verdes que de momento puedes alcanzar (1). Ahora comienza a subir por el rbol. Para pasar la liana culgate de ella lo ms alto que puedas y date impulso. Un poco ms all encontrars al primer miembro de la tropa frambuesa (2). Sigue y vers al segundo en una rama, junto a la primera letra. Como vers, slo es cuestin de avanzar e irlos recogiendo de los laterales hasta que tengas a los cinco. La segunda letra tambin est a la vista, pero para coger las dos restantes tendrs que ir mirando con la cmara area hacia la parte inferior del rbol
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(3) y dejarte caer para cogerlas. Luego sube a lo ms alto del rbol (donde est el pjaro), y djate caer hasta el nivel del suelo. Con los tems verdes que cogiste puedes ir recogiendo los dorados poco a
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poco. El nico que te dar problemas es el ltimo, que est situado junto a la cosechadora. Para llegar hasta l, revienta los melones y crea dos plantas de aire. luego ve un poco ms atrs y haz crecer un diente de
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len. Planea con l de planta en planta para alcanzar el tem (4). Con l en tu poder, ya puedes coger la baya de oro, que como habrs visto por el catalejo, estaba un poco ms arriba de donde cogiste uno de los tems dorados.
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dIrIGe LA reVoLUcIn: da ejemplo a la colonia y vence a molt


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Coge el tem verde junto a Molt, utiliza la semilla (1) para coger los otros dos y luego ya podrs coger el tem morado (2) y generar moras para golpear a Molt. Evita las moras rojas que te

lanzan las hormigas o perders potencia de fuego y tendrs que generar otra mora. Antes de enfrentarte a Molt, usa la semilla y haz crecer plantas para coger las letras (3). Ya puedes acabar con l!

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LArGAos, sALtAmontes!: salva a Atta de hopper


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semilla mvil

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Nada ms comenzar, ve a la izquierda y salta sobre Tuck y Roll para coger los dos tems verdes. Luego ve a coger un tercer tem verde que est en el siguiente desnivel a la izquierda. Pasa al siguiente desnivel, coge el tem verde y el tem azul y contina hasta el lmite del nivel, donde vers, a la derecha, otro tem azul. Ya no puedes coger ms tems sin generar rosas, por lo que ve hacia el tem dorado (1) y el tem azul de la segunda zona y haz crecer sendas rosas para hacerte con ellos. En la tercera zona hay una semilla y un saltamontes volador que porta una semilla mvil. Hay que conseguirla! Gracias al tem dorado que acabas de coger, puedes generar una planta lanzadora de moras para eliminar de este modo al saltamontes volador. Hazla crecer en la semilla que est justo debajo de l (2) y espera con paciencia. Coge la semilla mvil cuando la suelte y utilzala, haciendo crecer rosas, para recoger las cuatro letras que estn distribuidas entre las zonas dos y tres (3). Si tienes dudas, fjate en el mapa. Recoge el tem azul que est junto a la piedra que sobrevuela Hopper. Ya con el sper salto, coge el tem dorado que hay sobre el pedestal de piedra de la zona tres (4).

semilla mvil

hopper y Atta

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tuck y roll

hormiguero

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comienzo

Ahora tienes que conseguir el resto de los tems dorados. En la zona tres, tienes que generar una planta area y despus lanza la semilla mvil para que pase de este modo a la zona cuatro. Colcala sobre el pedestal de piedra para cargarte al saltamontes volador que guarda la segunda semilla mvil (5).
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Con ambas semillas en tu poder, utiliza la tcnica de la planta area para coger los dos tems dorados que restan: ambos estn en la zona donde apareces, el primero encima de una hoja (6) y el segundo sobre un trozo de madera (7). Ahora ya puedes dirigirte con una semilla mvil hacia la piedra de la segunda zona (mira el mapa) y hacer crecer
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una planta prpura (Guau!) con la que podrs eliminar a Hopper (8). Has vencido!
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VUeLo Por eL Lecho deL ro: Acerca a hopper al nido
El objetivo de este nivel es atraer al saltamontes hasta el nido del pjaro que hay al final del can. Te avisamos, por si no lo has comprobado ya, que este un nivel muy difcil. Por eso, a continuacin te damos
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algunos consejos muy tiles para pasarlo. En primer lugar, procura volar siempre a ras de suelo o Hopper te golpear casi de inmediato por la prdida de velocidad.
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Al comenzar, toma siempre las desviaciones laterales de la izquierda para poder coger primero la mora (1) y un poco ms adelante la baya de oro (2). sta es prcticamente la nica manera que tienes de sobrevivir en este nivel. Si te decides a conseguir el 100%, tienes que coger tambin las letras. Las dos primeras te pillan en el mismo camino (3), pero para las dems tendrs que dar la vuelta.

La mejor manera de hacerlo es coger la altura mxima y girar sobre la cabeza de Hopper para colocarte en direccin contraria y poder explorar otros caminos. Si has seguido por la izquierda y

quieres llegar rpidamente al final, avanza hasta que veas un palo con una hoja verde (4) y no, repetimos, no entres por ese camino. Desvate hacia la derecha y contina avanzando hasta el nido.

sALVA LA coLonIA: elimina a hopper


Bueno, pues si has logrado llegar hasta aqu ya no te puedes rendir. Tienes que librarte de Hopper de una vez por todas, lo que como vers, no es tarea fcil. Comienzas en una zona llena de bloques de piedra elevados a los que no puedes subir... todava. Busca una semilla y transprtala para coger el tem dorado (1). Vuelve a coger la semilla y sbela por el leo (2) que encontrars en la parte central. Salta sobre el meln para
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crear un diente de len y coloca la semilla delante para hacer crecer una planta generadora de aire. Utiliza esta combinacin para ir viajando de bloque en bloque recogiendo todos los tems (3). Cuando encuentres una semilla encima de algn bloque, transfrmala en una planta area (4), ya que de esta manera prolongars el vuelo del diente de len y podrs llegar a ms sitios, cogiendo as las letras que hay alrededor (5). Cuando lo hayas cogido todo, busca una barrera de madera (6) que te impide el paso a la siguiente zona del nivel. Junto a ella encontrars a Hopper, a quien debes utilizar para
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romperla: disprale (suponiendo que ya hayas cogido la mora de uno de los bloques de piedra) unas cuantas veces (7) hasta que huya y rompa la barrera. La segunda zona es un poco menos complicada al principio: slo tienes que coger la semilla e ir transportndola (8) para subirte a todos los bloques mientras recoges todo lo que veas. Cuando hayas terminado, tendrs que buscar a Hopper y dispararle, pero lleva a todos sitios la semilla. Cada vez que veas a Hopper, forma una planta area, sube al bloque ms cercano a l y disprale rpidamente (9). Tendrs que repetir esta secuencia cuatro veces, hasta que salga huyendo igual que hizo antes (10).
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Y lleg la hora de la verdad, el enfrentamiento definitivo. Coge la semilla que tan til te fue en la zona anterior y sala para subir los primeros escalones (11). Tienes que subir por la ladera de la montaa para llegar al nido del pjaro usando los escalones excavados en la roca. Siempre que veas a Hopper, disprale (12) para que suba delante de ti o tendrs que retroceder). Procura llevar la burbuja de invulnerabilidad cuando llegues arriba y dispara sin parar
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cuando lo veas (13). Si te quedas sin burbuja o ests a punto de morir, hay una semilla arriba, junto a un tronco cado. Dispara, dispara y dispara hasta que acabes con l y disfruta viendo como se lo zampa el pjaro (14). Ahora s que has ganado!
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Los niveles ocultos


cmo entrAr en Los nIVeLes de BonUs
consigue cinco semillas y colcalas en una fila. Transfrmalas todas en setas y despus colcate al comienzo de la fila. Ve saltando de una seta a otra sin parar y sin rebotar ms de una vez en cada una. Si lo haces bien vers que a partir de la segunda sale un pequeo destello de colores y, al llegar a la ltima, sers mgicamente transportado a una fase de bonus. El mejor nivel para reunir fcilmente cinco semillas es el Bosque de Trboles (Fase 10). tienes que aplastar a cinco enemigos distintos, saltando y sin que te hagan dao. No es necesario que estn juntos, o sea que puedes saltar sobre uno, ir corriendo a donde est otro y as sucesivamente. La fase donde mejor puedes activar este truco es la 5, el Can del Lecho del Ro. A veces el truco no funciona a la primera, as que sigue matando insectos sin parar (y sin que te toquen, recuerda) y vers cmo lo consigues sin problemas. El ltimo truco slo lo puedes activar en los niveles 2 y 15 (Tneles y ltima fase). Una de las razones es que necesitas muchos saltamontes: primero coge una baya azul para obtener suficiente potencia de fuego y luego ve en busca de saltamontes. tienes que lograr matar a cinco saltamontes seguidos sin fallar ningn disparo y sin que te hagan dao. Nosotros creemos que es ms sencillo lograrlo en el nivel 2, ya que los tienes a todos seguidos. Suerte! Si has seguido bien las instrucciones que te hemos dado, cada vez que vayas a comenzar un nivel de bonus vers una pantalla de carga como sta que aqu te mostramos. Ten paciencia si no lo logras a la primera y recuerda que puedes seguir cualquier orden y, lo ms importante, que debers salvar siempre despus de completar el nivel. Suerte y... a por ellas!

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nIVeL secreto 1

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Te encuentras en una carpa de circo con montones de araas alrededor. En cuanto saltes al ruedo te dars cuenta de que se reproducen muy rpido.

Puedes saltar rpidamente, aunque tal vez sea mejor que utilices la liana para pisar el suelo lo menos posible. Balancate y Alehop!

Si caminas pegado al borde de la pista te ser ms fcil esquivar a las araas. No te dejes engaar por el can: est ah para hacer bonito.

Tu objetivo es llegar al pomo de este paraguas que est en la parte exterior de la pista. Salta el borde y camina alrededor hasta que lo veas.

Ahora seguro que te imaginas lo que viene a continuacin: Tienes que subir por el armazn del paraguas hasta llegar arriba. Si utilizas Dual Shock, es mejor que subas usando la cruceta.

Al llegar arriba, cuidado, porque hay un trozo de plstico negro que tendrs que saltar con cuidado de no caerte. Si lo haces bien, podrs coger el signo de admiracin rojo y terminars el nivel.

Bien, ya puedes disfrutar con la primera escena extra oculta. Es una divertida animacin de las peripecias de nuestros amigos en el circo. Psatelo bien!

nIVeL secreto 2

Mismo escenario, distinto desarrollo. Ahora las cosas no son tan sencillas: ve hacia el borde de la pista y salta al otro lado. Coge el primer tem verde...

... y luego el segundo, que est junto a la caja china de la transformacin. Se acabaron los items a ras de suelo, as que hay que darle al coco un poquito.

Coge la semilla suelta y llvala hasta la cubitera, donde vers otras semilla que no puedes coger. Haz crecer una seta, salta y lanza abajo la otra semilla.

Ahora hay que coger en orden los items flotantes. Para el primero, bastan una seta y una planta verde. Lo vers junto a la caja de bombones.

El segundo tem est cerca del pomo del paraguas. Con una planta verde de segundo nivel no tendrs problemas.

Una rosa es lo que necesitas para hacerte con el tem dorado que flota junto al verde que acabas de coger. Esto marcha!

Ya estn todos los items de la parte exterior. Ahora viene lo difcil: coger los de la pista. Lanza una semilla por la puertecilla que hay frente a la cubitera.

Coloca la semilla bajo el tem dorado que flota en la pista y haz crecer una planta de aire para impulsarte. Tienes que medir muy bien donde lo colocas.

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Vuelve a la parte exterior y coloca la otra semilla en la cubierta de papel que hay dentro de la caja de bombones. Haz crecer un diente de len con el planear despus. Tienes que colocar la semilla de la pista bajo el otro tem dorado. Crea con ella una planta generadora de aire, vuelve a la caja de bombones y planea con un diente de len hasta el tem. Ya slo te resta localizar el signo de admiracin que flota sobre la pista y crear justo debajo (esto es muy importante) una planta can. Salta a su interior, implsate y est hecho! Esta escena es un punto!: La mariquita -que en realidad es mariquito- no parece divertirse demasiado cuando los tbanos lo toman por una hembra. Menuda sorpresa se van a llevar!

nIVeL secreto 3

Bueno, pues ah vamos de nuevo. Pero esta vez todo depende de tu habilidad, porque no hay enemigos en esta fase de bonus, aunque todo indica que tenemos ante nosotros un nuevo puzzle. Pero no parece muy complicado.

Divirtete si quieres activando todos los melones, pero no te van a servir de mucho: los nicos importantes son la planta generadora de aire y el diente de len. Ves como no haba que pensar mucho?

Para llegar hasta la admiracin que hay encima de la caja china, vuela con un diente de len e implsate con la corriente de aire de la planta. Tendrs que apurar al mximo para llegar hasta la caja, pero se puede hacer.

Una de las escenas ms famosas de la pelcula es el acto de desaparicin de la mariposa al meterse en la Caja China de la Transformacin. La mantis es un mago charlatn con muchos recursos y lo hace muy bien.

trUcos Y conseJos
Jugando con dual shock Los que hayis intentado jugar a Bichos con Dual Shock os habris llevado una pequea sorpresa al ver que al acabar de cargar el juego, el mando no responde. No hay problema: es un pequeo fallo de la versin Pal que se puede solucionar desenchufando el mando de la consola y volvindolo a enchufar. Veis que fcil? cogiendo objetos mientras volamos en diente de len Una de las partes del juego que parece daros ms quebraderos de cabeza - y que volvemos a encontrar en el ltimo de los niveles de bonus es el vuelo en diente de len. Hay algunos items que hay que coger activando una o dos plantas generadoras de aire y luego planeando en diente de len impulsndonos con las corrientes. Es indispensable que al llegar a la planta generadora de aire intentis que os impulse hacia arriba el mximo posible. Si no, no tendris suficiente altura como para llegar planeando hasta el tem. Os aseguramos que es ms sencillo de lo que parece y que no hay tem en el juego que no se pueda coger. Es cuestin de analizar el movimiento unas cuantas veces y practicar. como acabar ms fcilmente con los saltamontes Como ya sabis, acabar con los saltamontes puede haceros perder ms de una vida, porque los malditos tienen un movimiento herrtico y cambian continuamente de rumbo. La mejor manera de eliminarlos -previa adquisicin de la baya azul- en especial en los estrechos tneles del segundo nivel, es quedarse quieto a una distancia prudencial y disparar cuando estn lejos. Aunque se acerquen, no paris de disparar. cmo conseguir vidas infinitas Si quieres tener muchas, muchas vidas, entra en el nivel de entrenamiento y recoge las letras que forman la palabra FLIK. De este modo obtendrs una vida. Puedes repetir esto todas las veces que tu paciencia te permita para conseguir tantas vidas como quieras. Tambin puedes intentar este truco en cualquier nivel en el que resulte sencillo reunir estas letras (por ejemplo, el tercero). tienes problemas para terminar el vuelo por el lecho del ro? El nivel catorce es sin duda el ms difcil de todo el juego, porque adems de la velocidad a la que volamos, tenemos pisndonos los talones a Hopper. Para dar la vuelta y poder coger esos objetos que hemos dejado atrs y poder esquivar a Hopper, lo mejor es subir hacia arriba todo lo que podemos y, manteniendo la altura, girar y pasarle por encima de la cabeza. Acaba el juego con tranquilidad No te estreses: acaba primero todos los niveles y cuando ya conozcas el camino, vuelve a jugarlos con tranquilidad para poder coger todas las letras y secretos y cargarte a los enemigos.

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