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Para principiantes

Curso elemental de tctica (5)


Con el presente artculo concluimos el tema de la clavada, uno de los ms importantes temas tcticos, que prcticamente se presenta en todas las partidas. Dijimos que cuando la clavada no es absoluta (contra el rey) es posible mover la pieza clavada, si con ello creamos una amenaza ms fuerte que la prdida de la pieza protegida por la pieza clavada. En el siguiente ejemplo podemos ver muchos aspectos interesantes relacionados con esto: gran frecuencia en las partidas. La jugada de las blancas plantea un ataque doble: a la dama negra y el mate que ahora seguir. La dama negra es una pieza indefensa y por ello su bando no tiene tiempo de tomar la torre blanca. Despus de la jugada ms o menos nica 1...xd7 el blanco da mate aprovechando dos clavadas 2.g5+ (El pen h est clavado) 2...h8 3.xh6# y tambin el alfil negro, por ello es mate. La creacin de la clavada se puede producir por varios mtodos. Incluso en una serie de cambios puede considerarse invertir el orden natural para aprovechar la clavada, como en el siguiente ejemplo: de los cambios: 1.xe6! xe6 y ahora la torre queda clavada, lo que permite ganar un tiempo a las blancas despus de 2.a5 pues las negras no tienen jugada til y tras 2...e7 7.xe6 xe6 8.a6 el pen no puede pararse. Esta tcnica puede utilizarse en bastantes situaciones. He aqu un ejemplo ms complicado:

XIIIIIIIIY 9r+-+-+r+0 9zpp+Q+Nvlk0 9-+-+-+pzp0 9+R+-+-+-0 9q+-+-+-+0 9zPn+-+-zP-0 9-vL-+-zP-zP0 9+-+-+-mK-0 xiiiiiiiiy
La torre blanca est clavada, ya que detrs est su dama, pero este tipo de situaciones no suelen presentar muchos problemas, ya que al ser las dos damas del mismo valor, hay la posibilidad de mover la torre defendiendo a su vez la dama. Aqu por ejemplo las blancas pueden desclavarse con 1.xb7 pero disponen de otra jugada ms efectiva: 1.h5! En realidad tenemos aqu una combinacin de temas, algo que se da con

XIIIIIIIIY 9-+-+-+-+0 9+-+-trk+-0 9-+-+l+-+0 9+-+-+-+-0 9P+-+-+-+0 9+L+-+-+-0 9-+-+R+K+0 9+-+-+-+-0 xiiiiiiiiy
Las blancas quieren cambiar todas las piezas para coronar su pen. Si lo hacen mediante el orden 1.xe6+ xe6 2.xe6 xe6 3.a5 d7 el rey negro alcanza a detener al pen. La solucin no es muy difcil pero s instructiva, invirtiendo el orden

XIIIIIIIIY 9-+-+-trk+0 9wq-+-+-zpp0 9-+-+p+-+0 9tr-vlp+p+-0 9-zp-vL-zP-+0 9+P+QzP-+-0 9P+-+-tRPzP0 9+-tR-+-mK-0 xiiiiiiiiy
Los cambios en la casilla c5 parecen inevitables, pero con ello las blancas no consiguen nada. La jugada 1.xc5 xc5 tiene la ventaja adicional de dejar la torre negra momentneamente clavada y las blancas pueden explotar ese detalle con 2.c2 fc8 y ahora la verdadera clave de toda la maniobra est en 3.b5! La torre clavada no puede ser defendida nuevamente y slo queda 3...xb5 a lo que sigue 4.xc8+ (la jugada intermedia, un tema tctico muy importante y que ms adelante estudiaremos) 4...f7 5.xa7 y las blancas quedan con una pieza de ventaja.

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Uno de los problemas relacionados con el tema que estamos estudiando es la forma de desclavar la pieza clavada. Lo ms frecuente es mover la pieza que est detrs, a la que la pieza clavada sirve de escudo. Tambin, naturalmente, es posible eliminar la pieza adversaria clavadora, mediante un cambio o sacrificio. El tercer mtodo es la interposicin de una pieza propia, algo que ocurre con mucha frecuencia, por ejemplo en posiciones como la siguiente:

XIIIIIIIIY 9r+lwqkvlntr0 9zppzp-+pzpp0 9-+nzp-+-+0 9+L+-zp-+-0 9-+-zPP+-+0 9+-+-+N+-0 9PzPP+-zPPzP0 9tRNvLQmK-+R0 xiiiiiiiiy
Las negras solucionan los problemas de su caballo clavado con la jugada 4...d7 que elimina la clavada.

binaciones. Las blancas amenazan 1. xe8 mate (se trata de un jaque a la descubierta, precisamente el tema que estudiaremos en la prxima entrega del curso). Sin embargo, tal jugada no es posible puesto que la torre blanca est clavada. Dada la fuerza de la jugada de la torre (nada menos que el mate), podemos buscar medios muy drsticos para eliminar la clavada. No es posible eliminar la dama negra y en cuanto a mover el rey blanco, falla pues las negras toman en h6. Queda la interposicin de una pieza y sta es la solucin: 1.g3!! Es fcil comprobar que las negras no pueden tomar la dama, ya que entonces la torre blanca da mate, por lo que slo queda 1...xh6+ 2.h3 d6 se ha regresado a una situacin similar a la anterior, pero con una notable diferencia y ahora la simple 3.h1 es decisiva. Las negras no tienen nada mejor que 3...g8 pero entonces 4.xe8+ gana una pieza.

1...c2+ y despus de la obligada 2.d2 disponen de la sorprendente 2...d1!!. La torre blanca est clavada en dos direcciones y el mal menor es perder la dama tomando la torre negra. Veamos dos ejemplos ms:

XIIIIIIIIY 9-tr-+-+r+0 9+-zp-mkp+n0 9-+pzp-+-+0 9zp-vl-+P+p0 9P+-+P+-zP0 9+-wQR+-vLq0 9-+-+-zP-+0 9+-+-+RmK-0 xiiiiiiiiy
Aprovechando la clavada del pen f2 las negras juegan 1...xg3+ 2.xg3 g8!! Con esta jugada la torre blanca queda clavada en dos direcciones y no tiene defensa satisfactoria.

XIIIIIIIIY 9-+-+l+-mk0 9+-+-+-+p0 9-+-wq-+-zP0 9+p+ptRptr-0 9-zP-vL-+-+0 9+-zP-+Q+-0 9-+-+-+-mK0 9+-+-+-+-0 xiiiiiiiiy
En el presente diagrama veremos como la desclavada puede ser motivo de interesantes com-

XIIIIIIIIY 9-+r+-+-+0 9zp-+-+p+k0 9-zp-wQ-+pzp0 9+-+-+-+q0 9-zP-+-zP-+0 9+-+-+-zP-0 9-+-+-+KzP0 9+-+R+L+-0 xiiiiiiiiy
Un caso especial de clavada, que da lugar a jugadas muy espectaculares, es la clavada en dos direcciones, o clavada en cruz. Por ejemplo, en la posicin del diagrama, las negras juegan

XIIIIIIIIY 9rsnl+-tr-mk0 9zpp+-zp-vlp0 9-+pzp-+p+0 9wq-+n+p+-0 9-+P+-+-+0 9+PsN-+NzP-0 9PvL-+PzPLzP0 9tR-+Q+RmK-0 xiiiiiiiiy
Las negras acaban de tomar un pen en d5. No se han percatado de la mala posicin de su rey que permite despus de 1.cxd5 xc3 la mortal clavada en cruz 2.d2!! y el alfil negro en c3 queda perdido.

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