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Dibujo

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DIBUJO

NDICE
Presentacin

Red de contenidos

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1
Fundamentos del dibujo y herramientas bsicas
TEMA 1 1.1 Tema 1: Conceptos bsicos de dibujo 1.1.1 Herramientas y materiales 1.1.2 Conceptos bsicos 1.1.3 La lnea y la forma 1.1.4 El trazo a mano alzada

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2
Composicin espacial y perspectiva

TEMAS 2 y 3

2.1 Tema 2: Criterios compositivos del dibujo 2.2.1 La observacin 2.2.2 La composicin 2.2.3 La proporcin, el equilibrio y la armona 2.2.4 El visor compositivo 2.2 Tema 3: La perspectiva 2.2.1 La perspectiva 2.2.2 El plano del horizonte y los puntos de fuga

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 3
El estudio del volumen
TEMAS 4 y 5 3.1 Tema 4: Estudio del volumen (geometra volumtrica) 3.1.1 Estructura bsica de los objetos 3.1.2 Figuras geomtricas bsicas: Cuadrado, rectngulo, tringulo y crculo 3.1.3 Figuras geomtricas volumtricas: Cubo, ciilindro, cono y esfera 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 Tema 5: Estudio del volumen (luz y sombra) La luz y la sombra Los valores tonales (escalas) Las texturas tctiles y visuales

UNIDADDEAPRENDIZAJE4
La forma humana
TEMAS 6, 7 Y 8 : 4.1 Tema 6: La forma humana I (10 horas) 4.1.1 Detalles del rostro (ojos, narices, boca, odos) 4.1.2 Cnones de proporcin (cabeza :Hombre, Mujer, nio / cabeza: frente, perfil, .) 4.1.3 Estudio de la valoracin tonal en el retrato. Textura de la piel y el cabello 4.1.4 Inicio de proyecto: Bocetos sobre la creacin de la cabeza del personaje

4.2. Tema 7: La forma humana II (10 horas) 4.2.1 Estudio del cuerpo entero (frente, perfil, .) 4.2.2 Cnones de proporcin de detalles: manos, pies, facciones, etc. 4.2.3 La forma humana en la caricatura y el cmic 4.2.4 Continuacin de proyecto: Bocetos sobre la creacin del cuerpo entero del personaje 4.3. Tema 8: La forma humana III 4.3.1 Estudio de posturas en movimiento 4.3.2 Aplicacin de posiciones al personaje
4.3.3 ltimos detalles del personaje creado

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PRESENTACIN
Dibujo es un curso que pertenece a la carrera de Diseo Grfico y tiene como fin permitirle al alumno representar grficamente, en dos dimensiones, aquello que el ojo ve en tres dimensiones; es decir, los aspectos que presenta toda imagen: la forma y el volumen. El dibujo es la tcnica bsica de todas las artes plsticas. Detrs de toda pintura, escultura, o diseo artstico se vislumbra la ejecucin de un dibujo previo, ya sea real o mental. El dibujo es, en s mismo, un arte, que es practicado con profusin por artistas de todas las pocas a lo largo de la historia, no slo como estudio previo a la obra acabada, sino como manifestacin artstica descriptiva o expresiva. En este sentido, cuenta con el concurso de una serie de normas y el anlisis de conceptos como la composicin, la entonacin y la perspectiva. Al trmino del curso el alumno tendr una visin integral de los conceptos bsicos del dibujo y la capacidad de desarrollar imgenes y proyectos grficos a travs de l. Habr desarrollado su capacidad de observacin y lograr componer, mediante un bosquejo, una forma y un espacio determinado. Podr dibujar con diferentes materiales y tcnicas, as como digitalizarlo para su utilizacin en proyectos grficos. El manual para el curso ha sido diseado bajo la modalidad de unidades de aprendizaje, las que se desarrollan durante semanas determinadas. En cada una de ellas, hallar los logros, que debe alcanzar al final de la unidad; el tema tratado, el cual ser ampliamente desarrollado; y los contenidos, que debe desarrollar, es decir, los subtemas. Por ltimo, encontrar las actividades que deber desarrollar en cada sesin, que le permitirn reforzar lo aprendido en la clase. El curso es eminentemente prctico y est basado en la ejecucin de ejercicios y proyectos concretos, que desarrollen la habilidad y la capacidad de hacer, luego de una adecuada sustentacin terica de conceptos bsicos y la correspondiente demostracin de los procedimientos.

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RED DE CONTENIDOS
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Fundamentos del dibujo y herramientas bsicas

Composicin espacial y perspectiva

Estudio del volumen

La forma humana

Herramientas y materiales

El trazo a mano alzada

La composicin

La perspectiva

La estructura bsica de los objetos

El estudio de la luz y la sombra

Forma humana I: Dibujo del rostro humano Forma humana III: Manos y pies

Forma humana II: Dibujo del cuerpo entero

Forma humana III: Figura humana en movimiento

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1
TEMA

FUNDAMENTOS DEL DIBUJO Y HERRAMIENTAS


BSICAS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al trmino de la unidad, el alumno aplica el trazo a mano alzada identificando y explorando los conceptos bsicos del dibujo. TEMARIO
1.1 Tema 1: Conceptos bsicos de dibujo 1.1.1 Herramientas y materiales 1.1.2 Conceptos bsicos 1.1.3 La lnea y la forma 1.1.4 El trazo a mano alzada

ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos experimentan con los materiales. Los alumnos hacen ejercicios de trazo a mano alzada.

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1.1. Conceptos bsicos de dibujo


El dibujo, como todo arte, se sustenta en la habilidad innata del ejecutante y en la eficiencia del manejo de la tcnica y las herramientas con que ste cuenta. Es, por tanto, importante entender que no es suficiente tener la habilidad o aptitud para ser dibujante: es tambin necesario contar con una actitud permanente de estudio e investigacin para desarrollar y potenciar las cualidades que cada aspirante a dibujante puede tener. El talento no es otra cosa que la habilidad natural de alguien que se ha desarrollado apoyndose y perfeccionndose en la tcnica. Sin embargo, as como para un msico el instrumento que toca es el medio para plasmar las emociones y sensaciones; el papel y el lpiz son los cmplices del dibujante. Es importante reconocer cmo y cundo utilizar las variedades de herramientas con las que se cuenta.

John Lennon y Yoko Ono dibujando.

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1.1.1. HERRAMIENTAS Y MATERIALES


Equipo bsico: Para el desarrollo del curso ser necesario contar con lo siguiente:

1 Sketch book de cartulinas blancas A3 1 Ciento de hojas bulky y/o peridico. 7 Lpices tcnico nmero: 2H HB 2B 4B 6B Negrito graso y Negrito semigraso 1 Portaminas con repuesto de minas HB de 0.5mm 1 Marcador de punta fina (fine pen) negro 1 Marcador de punta gruesa 1 Regla de 30centmetros 1 Juego de escuadras grandes 1 Limpia tipo Pelikan 1 Borrador blanco de lpiz 1 Tajador 1 Tijera 2 Pliegos de papel mantequilla

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Es importante precisar que las herramientas del dibujo no se limitan a objetos materiales, como el papel y los lpices. Tambin, se consideran herramientas las formas de ver y de conceptuar los objetos o conceptos. No es posible restringir el dibujo a formas y mtodos nicos y universales. Cada dibujante puede, a partir de lo que ve y va conociendo, estudiar, descubrir y aprender otras formas tiles para trabajar.

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1.1.2. CONCEPTOS BSICOS Para poder dibujar se necesitan algunas tcnicas bsicas. Es valioso reconocer que todo dibujante necesita desarrollar bsicamente dos destrezas: -SABER OBSERVAR -SABER TOMAR EL LPIZ Sin embargo, existe una afirmacin que pudiera parecer un juego de palabras, pero que reflejan con exactitud lo que sucede en el proceso de formacin de un dibujante: el camino para adquirir las destrezas de un buen dibujante no es fcil, pero s sencillo. No es fcil, porque implica invertir tiempo y preparar el espritu para no desfallecer en el intento, pero es sencillo, porque las tareas a desarrollar no son muchas. Todo se resume en la prctica constante. Con el tiempo dispuesto y la prctica constante, las habilidades de cada dibujante se convertirn en el talento profesional que cada uno pueda presentar al mundo. Para muchos, dibujar es poder representar en un plano bidimensional lo que la realidad le ofrece con la mayor exactitud posible; sin embargo, es inteligente recordar que no existe nadie en ningn lugar igual a uno y, por lo tanto, no existe nadie tampoco que dibuje igual a nosotros. El objeto modelado por dos dibujantes puede presentar sendas diferencias de un resultado a otro pues existen diversos factores que influyen en la manera de cmo dibujamos: Nuestras vivencias, creencias y nuestra propia percepcin del mundo. Las tcnicas que usamos. La superficie sobre la cual dibujamos. La manera cmo usamos el lpiz y otros materiales de dibujo.

Aunque podemos usar diferentes tcnicas y dibujar de diferentes maneras, normalmente el estilo obedece a dos categoras de dibujo: REPRESENTATIVA (o Realista) Los objetos se dibujan como se ven en la realidad. Incluso, los temas que surgen de la imaginacin pero que estn basados en objetos reconocibles. NO REPRESENTATIVA (o Abstracta) Por lo general, no se reconoce el objeto. Se basa en las formas, los tonos y la composicin. La combinacin de ambas tcnicas en un mismo dibujo se denomina Tcnica Mixta. En los cuadros siguientes, puede apreciarse la diferencia entre una imagen representativa (realista) y una no representativa (abstracta).

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Representativa

No representativa
Fundamentos del diseo . Wucius Wong

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La manera como usamos los materiales de dibujo influye en el estilo. En realidad, siempre se procura trabajar de la manera ms cmoda; sin embargo, existen algunas posturas de la mano que, sobre la base de la destreza adquirida, son ms tiles en una u otra ocasin.

Una de las maneras ms comunes de tomar el lpiz. Fotografa: Jaime Domenack

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La manera de tomar el lpiz para dibujar sobre superficies grandes, inclinadas y verticales. Fotografa: Jaime Domenack

La manera de usar el lpiz para hacer bocetos en superficies planas, inclinadas y verticales. Fotografa: Jaime Domenack

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Fotografa: Jaime Domenack

Para bocetos iniciales con tonalidades muy suaves, la manera de tomar el lpiz es llevando la mano hacia el extremo. Como es de esperar, al principio estas posturas pueden resultar extraas y hasta incmodas, pero la costumbre llega con la prctica. Finalmente, cada dibujante elegir u optar por la tcnica que le sea ms til en un momento determinado.

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1.2. La lnea y la forma


Los dibujos estn hechos a base de lneas. Las lneas pueden diferenciar los elementos en un dibujo o pueden agruparse para conformar las sombras de los mismos. Pueden ser el producto de una emocin en particular y pueden tambin dar cuenta de la manera cmo se ha desarrollado una idea. En los dibujos se pueden encontrar tres familias de lneas: rectas, diagonales y curvas. Cada familia tiene una amplia gama de variaciones que van desde las gruesas, oscuras y sueltas, hasta las lneas delgadas, leves y sutiles. A partir de estos tres tipos de lneas, podemos dibujar todo lo que vemos o imaginamos pues la combinacin de estas lneas perfila las formas creando inicialmente lneas de contorno. Con la combinacin de los diversos tipos de lneas, es posible crear sensaciones de profundidad para dar volumen a los objetos modelados. Con las lneas, tambin es posible seccionar o detallar los dibujos. 1.2.1. Lneas Rectas Los diferentes tipos de Lneas reflejan conceptos y emociones particulares en el dibujo. Entre los tipos ms comunes de lneas rectas, estn las siguientes: Horizontales: Son las lneas paralelas al horizonte y estn en ngulo recto con las lneas verticales. Reflejan estabilidad, paz y serenidad. Verticales: Son lneas rectas de arriba abajo y estn en ngulo recto con una superficie plana (puede ser el horizonte). Dan la sensacin de fuerza, de inmensidad y dignidad. Diagonales: Estas Lneas estn inclinadas en diferentes ngulos. Dan sentido de movimiento y poder al dibujo.

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1.2.2. Las lneas Curvas Una lnea curva es el resultado de una lnea recta que se dobla y refleja belleza, suavidad y tranquilidad. La curva en forma de S denota armona y gracia. Las lneas curvas pueden formar el contorno de un objeto.

Es importante que el dibujante se acostumbre a observar con el mayor detalle posible. La observacin es la base para aprender a dibujar.

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1.3. El trazo a mano alzada


Todos desde que estudiamos de nios, estamos habituados a usar el lpiz; sin embargo, la mayora de personas no conoce o no est familiarizada con la amplia gama de trazos expresivos que esta herramienta puede realizar. Los lpices HB son de grado de dureza mediano para trazos gua y de lneas ms definidas. Para los dibujos, en general, se utiliza la gama de los B: 2B, 3B, 4B, 6B. Son minas con grado de dureza ms suave y pueden utilizarse para lneas ms oscuras y para las sombras. Es fundamental explorar la variedad de trazos que se pueden realizar con los lpices y descubrir sus diversos efectos visuales.

Fotografa: Jaime Domenack

En la grfica siguiente, se muestran algunos ejemplos de efectos o trazos conseguidos con diferentes tipos de lpices. En estos ejemplos, se han utilizado lpices de los nmeros indicados previamente para denotar sus resultados.

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Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992.

Un ejercicio valioso para dibujar bien es realizar trazos libres en diferentes direcciones y formas. Este ejercicio debera hacerse reiteradamente e incluso incorporarlo a modo de calentamiento cuando el dibujante inicia un proyecto. La idea es alcanzar a conocer adecuadamente cada lpiz y adquirir confianza y control en su manejo.Cuanto ms espontneo es el trazo, el efecto final es mucho ms artstico y bello.

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Resumen
Es necesario aprender a ver para aprender a dibujar. Slo la prctica puede darnos destreza y habilidad para el dibujo, tanto para las ideas como para el uso de las herramientas y materiales. El estilo de dibujo, obedece a dos categoras bsicamente: la representativa (o realista) y la no-representativa (o abstracta). Son 3 fases bsicas para hacer un dibujo: ubicacin, lneas, formas bsicas y acabados de detalles. En los dibujos, se pueden encontrar 3 familias de lneas: rectas, diagonales y curvas. Con estas se puede dibujar todo lo que vemos e imaginemos. Los ejercicios de trazo son fundamentales para aprender a dibujar.

Si desea saber ms acerca de estos temas, puede consultar las siguientes pginas. http://www.laescuelavirtual.com/cursodedibujoalapiz/dibujoalapiztemario.htm Aqu, hallar un tutorial de dibujo a lpiz. http://www.aulafacil.com/dibujobasico/curso/Temario.htm Aqu, ver un curso de dibujo bsico.

Las imgenes de esta unidad se extrajeron de las siguientes fuentes: Drawing with Lee Ames. Lee J. Ames. Doubleday. New York Marzo 1993 El dibujo realista. Rudy de Reyna. Ediciones CEAC. Barcelona. Julio 1990 Fundamentos del diseo. Wong Wucius. Ediciones Gustavo Gili, S.A.de C.V. Mxico 1995 Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited 1992

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

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TEMAS

2Y3

COMPOSICIN ESPACIAL Y PERSPECTIVA


LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al trmino de la unidad, el alumno dibuja aplicando criterios de perspectiva y composicin en el espacio.

TEMARIO
2.1 Tema 2: Criterios compositivos del dibujo 2.1.1 La observacin 2.1.2 La composicin 2.1.3 La proporcin, el equilibrio y la armona 2.1.4 El visor compositivo

2.2 Tema 3: La perspectiva


2.2.1 La perspectiva 2.2.2 El plano del horizonte y los puntos de fuga

ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos hacen dibujos aplicando los conocimientos de perspectiva. Los alumnos hacen dibujos en tiempos determinados, utilizando criterios de composicin.

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2.1. CRITERIOS COMPOSITIVOS DEL DIBUJO

2.1.1. La observacin
El mundo se ve completamente diferente cuando se observa con un sentido artstico. Desde esta perspectiva, los objetos comunes y corrientes empiezan a parecer diferentes. Se advierte en ellos lneas y ngulos antes no vistos. Educar al ojo y a la mente para ver de esta manera permite descubrir la cantidad de objetos que existen en el entorno y que se pueden dibujar. Muchas partes del cerebro trabajan con el ojo cuando se dibuja. Aunque no es indispensable saber cmo funciona el cerebro cuando se lleva a cabo esta accin, tener alguna idea de ello puede hacer ver al dibujante caractersticas interesantes que a su vez pueden influir en su capacidad para dibujar. El cerebro es un arma poderosa. Tiene dos lados: el hemisferio derecho y hemisferio izquierdo. Ambos lados juegan un papel igualmente importante al dibujar. El lado derecho del cerebro es visual, perceptivo, intuitivo, imaginativo y creativo. Este lado del cerebro se ocupa de lo siguiente: Relacionar y comparar las formas con el espacio. Combinar una serie de elementos visuales para crear una imagen. Asimilar elementos en la composicin instintivamente. Parecera como si la parte derecha del cerebro debiera ocuparse por completo de la tarea de dibujar. Sin embargo, la parte izquierda y analtica del cerebro tambin debe ocuparse de una gran parte del proceso creativo. Esta se ocupa de lo siguiente: Establecer las proporciones mediante el clculo matemtico. Planear la composicin de acuerdo con las reglas de composicin. Reconocer cada parte del objeto que dibujamos. Analizar paso a paso la manera como desarrollamos la composicin de un dibujo.

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Con este ejercicio, se pone a funcionar ambas partes del cerebro. momento en que vemos la segunda imagen, el cerebro usa el otro lado.

En el

2.1.2. La composicin
Hoy en da, parece no haber reglas en lo referente a la composicin. Sin embargo, muchos tienden a desarrollar una idea o tema, que se ve a travs de su trabajo. Hacer una composicin implica coordinar todos los factores explorados: la lnea, el tono, el color, la forma y la textura. El objetivo es conseguir un dibujo que armonice todos estos aspectos. No importa cul sea el objeto (sobre todo si tiene ms de un elemento), de l surgir un tema dominante. Puede ser el ritmo, la simetra o el movimiento. Podra basarse en una reja rgida o tener un dispositivo que atrae al ojo a un centro de inters. A menudo, el objeto mismo le sugiere una composicin y, a veces, tendra que imponer una estructura en el arreglo. Cuando se compone un dibujo, lo correcto est dado por la intuicin del propio artista. Para entrenar el ojo, es til estudiar el trabajo de artistas y hacer bocetos en miniaturas para descubrir los elementos dominantes de una composicin. Los bocetos de la serie de imgenes siguiente muestran algunas ayudas grficas que se usan comnmente, como diagonales, puntos focales o una estructura triangular subyacente. Es cierto que una composicin tiene que tener una cohesin con elementos relacionados entre s sin deambular fuera de la zona de dibujo.

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1) Las composiciones diagonales son generalmente agradables. Un elemento vertical puede ayudar a estabilizar el movimiento diagonal. 2) Es posible atraer el ojo del espectador hacia un rea del dibujo de un paisaje utilizando un elemento, como una calle o riachuelo. 3) Una caracterstica dominante o bien situada crear un punto focal y un centro de inters. 4) La composicin triangular debe mucho a los artistas del Renacimiento.

2.1.3. La proporcin, el equilibrio y la armona


Proporcionar es comparar medidas; equilibrar, equiparar dos pesos fsicos o visuales con respecto a un centro y armonizar no es otra cosa que conseguir que todos los elementos de un todo se lleven bien. Y todo esto es justamente lo que se hace en una composicin, ordenar los elementos con estos criterios.

La composicin consiste en escoger y las dos de las primeras elecciones que todo dibujante debe hacer son el objeto mismo y la vista que tiene de l. Una herramienta para esto es un marco sin imagen, llamado tambin visor, y es muy til para seleccionar una vista y centrarse en ella.

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2.1.4. El visor compositivo HACER UN VISOR


Un visor es bsicamente cualquier aparato que le permite enmarcar un objeto y verlo a travs de una ventana pequea. El visor puede hacerse con cartulina o cartn.

Estos bocetos muestran dos composiciones en diagonal. Es perfectamente viable y justificado cambiar la posicin de los objetos hasta encontrar la visin adecuada.

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2.2. LA PERSPECTIVA
2.2.1. La perspectiva.
La perspectiva es un mtodo de dibujar la ilusin de profundidad sobre una superficie plana. Para ello, es conveniente llevar a cabo una serie de observaciones. Las formas de los modelos que se dibujan sobre una superficie plana tienen, en la vida real, profundidad y dimensin. A medida que se observa y reproduce sus formas y contornos sobre la superficie en la que se dibuja, se debe tratar siempre de representar esa profundidad de manera que los modelos parezcan reales y verdaderos. Debe parecer que esas formas se extienden profundamente hacia el espacio ilusorio de nuestro cuadro o imagen para crear la nica verdadera imagen del dibujo: La apariencia de forma, profundidad y el juego natural de luces sobre una superficie plana. En estos ejemplos, se aprecia que una de las flechas y una de las carreteras parece tener profundidad, mientras que las otras dos parecen planas.

Los modelos parecen muy diferentes cuando se ven de distintas posiciones. Debido a esto, el dibujante debe establecer su punto de vista (la posicin desde la que ve al modelo) y quedarse en l hasta obtener una imagen completa. Cuando observa su tema, debe analizar la profundidad y las tres dimensiones. Cuando dibuje ste modelo sobre alguna superficie plana, tal como lo percibe el ojo, est dibujando en perspectiva.

La principal observacin que debe tenerse en cuenta en un dibujo en perspectiva es que todos los modelos parecen ms pequeos cuanto ms se alejan del punto de vista del dibujante. Asimismo, las proporciones del modelo que estn ms alejadas parecen ms pequeas que las partes que estn ms cerca. Todos los modelos parecen retroceder en una lnea comn. Esa lnea es el horizonte. Si existe una serie de modelos a la misma distancia unos de otros, como los postes de una valla, el espacio entre ellos parece reducirse a medida que los modelos se hacen ms pequeos con la distancia. Cuanto ms lejano aparece un modelo, ms cerca del horizonte estar. Estas son algunas de las reglas bsicas de la observacin que se emplean en el estudio de la perspectiva.

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2.2.2. La lnea de horizonte y los puntos de fuga


El horizonte est representado por el punto en el que el mar y el cielo, o la tierra llana y el cielo, se encuentran. Este es el horizonte natural y verdadero. La verdadera lnea del horizonte siempre est al nivel de los ojos, y cambiar a medida que se cambie la elevacin del punto de vista. Cuanto ms elevado sea el punto de vista, ms elevada estar la lnea de horizonte sobre el plano del dibujo, mostrando ms tierra y menos cielo. Cuanto ms bajo est el punto de vista, ms baja ser la lnea del horizonte sobre el plano del dibujo; as, se ver ms cielo que tierra. Por lo tanto, la posicin de la lnea del horizonte en el dibujo depende de la elevacin desde la que se ve el tema.

Punto de Fuga. Las lneas que son paralelas entre s y estn sobre el plano del suelo, como ocurre con el puente de los suspiros en Barranco, parecen encontrarse en el mismo punto de la lnea del horizonte. Este punto se conoce con el nombre de punto de fuga. El punto de fuga es uno de los ms importantes que debe de establecer con precisin a fin de poder dibujar el tema detalladamente. Si el punto de fuga no est bien situado, el tema o modelo quedar distorsionado en el dibujo.

Barranco 2.008. Archivo: Jaime Domenack

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Figura A.- Al ver la mesa alargada desde uno de los extremos se aprecia que el lado alejado parece ms pequeo que el extremo cercano. Se sabe que los lados de la mesa tienen la misma anchura, pero, debido a la perspectiva, se ven de manera diferente. Esto es la ilusin de profundidad que crea la perspectiva.

Figura B.- Al dibujar lneas imaginarias a lo largo de los lados de la mesa y extenderlas hacia el horizonte se encontrarn sobre la lnea del horizonte. Si a continuacin se coloca un punto en el lugar donde se encuentran, se establece el punto de fuga.

Figura C.- Las lneas paralelas a las lneas laterales de la mesa tambin se encontrarn en el mismo punto de fuga sobre la lnea del horizonte. Todos los modelos del dibujo tambin parecen hacerse ms pequeos a medida que se adentran en el cuadro y se acercan a la lnea del horizonte.

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2.2.2.1. Perspectiva con un punto de fuga Hay tres tipos de perspectivas principales que se usan en muchos de los modelos que se dibujan. En general, existen las perspectivas con uno, dos o tres puntos de fuga. Sin embargo, existen modelos de formas complicadas que estn compuestos por un gran nmero de lados y caras a las cuales se les conoce como formas complejas. La perspectiva con un punto de fuga se da cuando tanto la anchura como la altura de un modelo son paralelas al plano del cuadro. A continuacin se presenta un ejemplo de la aplicacin de un punto de fuga en el dibujo.

Perspectiva con un punto de fuga. La perspectiva en el dibujo.Parramm Ediciones S.A. 2,006

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Perspectiva con un punto de fuga. La perspectiva en el dibujo.Parramm Ediciones S.A. 2,006

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En la imagen siguiente, veremos otro ejemplo del uso de un punto de fuga, pero, esta vez, sobre una perspectiva diagonal.

Perspectiva con un punto de fuga. La perspectiva en el dibujo.Parramm Ediciones S.A. 2,006.

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Trazo de la perspectiva con la textura del lpiz sepia. La perspectiva en el dibujo.Parramm Ediciones S.A. 2,006.

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Las superficies, como los lados, la parte superior y la inferior, que se extienden en el cuadro y crean una ilusin de profundidad, se han prolongado con lneas imaginarias que se juntan en un punto de fuga sobre la lnea de horizonte. Si se observa un cubo de frente, se aprecia que los extremos de la parte superior se prolongan en el cuadro y se encuentran en el punto de fuga, creando una ilusin de profundidad. Si el cubo es visto por encima de la lnea de horizonte y el punto de fuga, entonces nos da la sensacin de estar volando o levitando. En la imagen inferior, se aprecia una serie de cajas de diversos tamaos y en diversas posiciones usando el mismo punto de fuga. Es de destacar que en todos los casos la altura y anchura de las cajas son siempre paralelas al plano del cuadro.

En el siguiente dibujo, una caja se muestra como si estuviera ms a la derecha del punto de vista y del punto de fuga.

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2.2.2.2. Perspectiva con dos puntos de fuga En la perspectiva con un punto de fuga, la altura y la anchura del modelo son paralelas al plano del cuadro. En la perspectiva con dos puntos de fuga, slo la altura es paralela al plano del cuadro. La otra dimensin, los dos lados, retroceden hacia la profundidad del cuadro; por lo tanto, el cuadro tiene que tener una serie de lneas de extensin imaginarias y puntos de fuga. Estos puntos de fuga tambin descansarn sobre la lnea del horizonte. Cuanto ms apartados estn los puntos entre s, ms se vern los lados del modelo. Cuanto ms prximos estn los puntos, los lados quedan menos expuestos. En lugar de ver el cubo directamente de frente, como en la perspectiva de un solo punto de fuga, en la perspectiva con dos puntos de fuga se observa desde un ngulo. Desde una vista superior, podemos apreciar cmo cambia el ngulo de observacin del dibujante respecto del objeto que aprecia.

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La perspectiva en el dibujo. Parramm Ediciones S.A. 2,006.

En la perspectiva con dos puntos de fuga, la esquina del cubo es el punto ms cercano al dibujante. Cuando se dibujan los ngulos de los bordes superior e inferior de los lados, las lneas extendidas se encuentran en la lnea del horizonte estableciendo los puntos de fuga. Los puntos de fuga generalmente se sitan fuera del plano del cuadro, porque de otro modo se podra producir alguna distorsin en el dibujo. Por lo tanto es fcil deducir que si se ve menos un lado que el otro, es porque el punto de fuga de ese lado est ms cerca o dentro del plano del cuadro.

En el siguiente ejemplo hay una serie de cajas en el mismo cuadro, cada una de ellas con una elevacin ligeramente distinta. Las que son paralelas entre s usan el mismo punto de fuga. La que est situada en otro ngulo requiere su propio punto de fuga. Con la adicin de la caja abierta de la derecha, tenemos una combinacin de las perspectivas con uno y dos puntos de fuga en el mismo cuadro.

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2.2.2.3 Perspectiva con tres puntos de fuga Cuando se observa un modelo desde arriba, lo ms probable es que se vea en perspectiva con tres puntos de fuga. Con frecuencia, se dibuja sin preocuparse demasiado por el tercer punto, pero si el modelo est en un ngulo tal que los lados parezcan oblicuos de lado a lado y de arriba a abajo, entonces el uso del tercer punto resulta casi obligatorio.

Un buen ejemplo de cuando necesitamos esta perspectiva es cuando miramos un edificio alto desde arriba o desde abajo.

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Aqu tenemos un ejemplo de un edificio visto desde abajo. El tercer punto de fuga est por encima del edificio. Una regla general de la perspectiva es que todas las lneas verticales se han de mantener verdaderamente verticales a menos que usemos la perspectiva con tres puntos de fuga para crear efectos espectaculares. Una visin hacia abajo con la perspectiva de un solo punto puede resultar espectacular.

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Resumen
Es importante saber que, para el dibujo, es fundamental conocer cmo trabajan ambos hemisferios del cerebro. Un lado es ms perceptivo y el otro es analtico. La perspectiva nos sirve como tcnica para lograr un efecto de profundidad en nuestros diseos. Hay que entrenar a la vista para que se acostumbre a componer, aplicando todos los factores que intervienen en un dibujo. Es fundamental aprender a comparar medidas (proporcin). Es importante trabajar con un centro real o imaginario para poder utilizar criterios de equilibrio y perspectiva. Lograr que todos los elementos de un dibujo armonicen es cuestin de prctica y entrenamiento. Si desea saber ms acerca de estos temas, puede consultar las siguientes pginas.

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/96_ritmo_simetria/curso/archivos/menu.htm

Las imgenes de esta unidad se extrajeron de las siguientes fuentes. Perspectiva. Principios bsicos, tcnicas avanzadas y aplicaciones prcticas William F. Powell. Naturart SA Editado por Blume. Barcelona 2005 Dibujo para Dummies. Brenda Hoddinot. Grupo Editarial Norma. Bogot. 2006 La perspectiva en el dibujo. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2006

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

3
TEMAS

4Y5
El estudio del volumen
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al trmino de la unidad, el alumno dibuja volmenes geomtricos, aplicando los cnones bsicos de proporcin y de valoracin tonal.

TEMARIO
3.1 Tema 4: Estudio del volumen (geometra volumtrica) 3.1.1 Estructura bsica de los objetos 3.1.2 Figuras geomtricas bsicas: Cuadrado, rectngulo, tringulo y crculo 3.1.3 Figuras geomtricas volumtricas: Cubo, cilindro, cono y esfera 3.2 Tema 5: Estudio del volumen (luz y sombra) 3.2.1 La luz y la sombra 3.2.2 Los valores tonales (escalas) 3.2.3 Las texturas tctiles y visuales

ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos hacen dibujos con tiempos lmites, haciendo uso de las etapas. Los alumnos realizan dibujos, haciendo una exploracin profunda de las luces, sombras y las diferentes escalas de valores tonales. Los alumnos experimentan con las texturas.

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3.1. Estudio del volumen (geometra volumtrica)

3.1.1. Estructura bsica de los objetos


Cada objeto que uno ve tiene una estructura o forma bsica y tiene tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. La estructura de los objetos es una combinacin de formas geomtricas bsicas que hay que descubrir con un verdadero trabajo de observacin. Sin embargo, haciendo un trabajo de abstraccin no muy complejo, es posible inferir las figuras geomtricas que soportan cada objeto.

Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992

3.1.2. Figuras geomtricas bsicas: Cuadrado, rectngulo, tringulo y crculo.


Con el dominio y combinacin de estas cuatro formas bsicas, podemos componer todos los objetos que nos rodean.

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Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992

La pieza de vidrio o de similar material transparente que se muestra en la figura anterior se ha dibujado a partir de un cilindro. A partir de estos esbozos, hechos con lneas y figuras geomtricas, es posible construir los objetos que deseamos dibujar.

3.1.3. Figuras geomtricas volumtricas: Cilindro, cono, cubo y esfera.


Todos los objetos existentes pueden ser representados de manera general en base a las cuatro formas bsicas: cilindro, cono, cubo y esfera, tal como se muestra en la imagen B.

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Cada estructura bsica tiene tres atributos que permiten trabajar estos objetos en tres dimensiones aun cuando se trabaja en solo dos planos. Estos atributos son el ancho, el alto y la profundidad. Es importante reconocer dichos atributos para graficar adecuadamente cada objeto que emerge de dichas formas. En los ejemplos siguientes, es posible distinguir las formas bsicas que se han utilizado en la construccin de los grficos. Las cajas, ms all de ser una ms larga que la otra, traslucen el cubo que las estructura. Asimismo, sucede con la lata o el vaso que parten de una forma cilndrica. El cono de helado y el embudo surgen de la misma forma cnica y la pelota como la manzana son en esencia esferas.

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3.1.3.1. Las formas cbicas

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La forma cbica est presente en muchos de los objetos que conocemos. Sin importar que las medidas de los objetos de las imgenes A, B y C no sean iguales an son considerados cbicos por tener una cara alta, un fondo y cuatro caras laterales.

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Es importante observar siempre la relacin de los lados uno con otro y tambin la anchura y altura de todo el objeto. Mientras investiga para tener la correcta altura, anchura o profundidad de un lado se podrn trazar muchas lneas imprecisas. Estas lneas permitirn encontrar las proporciones deseadas en los dibujos; por tanto, no es recomendable eliminarlas hasta no encontrar las lneas correctas. Tambin, es recomendable empezar a dibujar objetos simples. Una vez alcanzada la confianza necesaria en el trazo y el uso de los lpices, es posible acometer el dibujo de formas ms complejas. Si la mano es an algo renuente a las rdenes, es ms importante entrenar el ojo en la observacin para sopesar y comparar las relaciones correctas. En un principio, el dibujo pudiera ser forzado o incluso tosco: lo importante es que sea correcto. La destreza para el dibujo vendr con la ejercitacin. Los tres objetos que veremos a continuacin se encuentran por debajo del nivel del ojo. Observe que cada objeto revela su plano superior y dos de sus lados.

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3.1.3.2. Las formas cilndricas


Es importante que, antes de trabajar la formar circular o elptica, se ejercite el trazo de este tipo de lneas. En el grfico A, se observa la forma ms recomendable para dibujar estas figuras geomtricas.

Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

Si se han de dibujar objetos basados sobre el cilindro, el cono o la esfera es importante practicar el dibujo de lneas curvas que lo forman. Para trazar crculos se recomienda sostener el lpiz en la posicin ms cmoda y balancear el brazo desde el codo o incluso desde el hombro si se desean trabajos grandes. Un error comn es trabajar el trazo desde el movimiento de la mueca. Al trabajar la lnea con el balanceo del brazo, es posible conseguir un trazo ms fluido que desde el que parte del movimiento de solamente la mano. Una vez adquirida la destreza necesaria para el trazo circular es preciso explorar la lnea y su poder expresivo con el nico propsito de establecer la correccin ptica en los dibujos. Hay que ser consciente del nivel del ojo pues la apariencia correcta de los objetos depende de ello. Veamos un ejemplo a continuacin con dos cilindros de acero:

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Otro ejemplo claro es el visto en la imagen inferior y se basa en dibujar una botella abierta cuyo borde superior sea un crculo perfecto, como en la vista 1. La elipse de dicho cuello se hace ms estrecha a medida que se levanta la botella hasta el nivel del ojo. Esto est reflejado en las vistas 2, 3 y 4 y all se puede observar tambin que mientras la parte trasera y delantera del labio de la botella se hacen ms estrechas a medida que levanta la botella hasta el nivel del ojo, los extremos izquierdo y derecho del labio permanecen del mismo ancho.

Otro ejemplo es la botella de la imagen siguiente. Cuando un objeto cilndrico se coloca sobre un lado las elipses son perpendiculares al eje central de la forma cilndrica.

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Cafetera. Paso 1. En la prctica real, las lneas de gua aqu acentuadas deberan ser muy ligeras, si es que se dibujasen, y lo justamente visibles para establecer las relaciones y los puntos de referencia. Cafetera. Paso 2. Siguiendo el procedimiento que se ha utilizado en las
demostraciones anteriores, se coloca una hoja de papel nueva sobre el primer dibujo y se dibuja solamente la cafetera en s.

3.1.3.3. Las formas cnicas

La forma cnica aparece en diferentes objetos del entorno que rodea a todos: desde objetos inanimados como botellas, copas, pantallas de lmpara, cuencos y ms hasta creaciones de la naturaleza como conchas marinas, flores y rboles con figuras cnicas.

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Para dibujar objetos cnicos se debe tener presente que un cono es una masa slida que se adelgaza uniformemente partiendo de una base circular hasta llegar a una punta. Primero, se debe buscar esta forma en el objeto que est dibujando, si es largo y delgado como una copa de cerveza o corto y ancho como una pantalla de lmpara.

La mejor manera de dibujar un cono simtrico es comenzar con una lnea central. Luego se debe dibujar la elipse formando ngulo recto con la lnea central. En la lnea central, se marca el lugar en que deber estar la punta del cono segn su altura. Habiendo establecido adecuadamente la base y la punta, es sencillo trazar dos lneas diagonales, desde la punta a los extremos de la elipse, para formar el cono bsico.

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Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

La naturaleza nos proporciona muchos objetos que estn basados en el cono. Para lograr sus proporciones adecuadas se debe omitir al principio los detalles bastante complicados. El cono geomtrico puede tomar cualquier nmero de variaciones segn el objeto en particular. Puede ser largo y delgado como la copa de cerveza, o achatado y ancho como en la copa de coctel y la pantalla de lmpara. Independientemente de sus modificaciones, deber primero buscar la forma bsica del cono y luego comenzar a dibujar su objeto.

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Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

Cono de helado Paso 1. Se dibuja el cono geomtrico completo. La lnea que se traza a travs del centro del cono ayuda a establecer las proporciones adecuadas y la simetra del cono. Paso 2. Habiendo establecido las dimensiones del cono, se debe separar la forma geomtrica del dibujo aadiendo detalles. Los detalles transforman la figura geomtrica en un objeto reconocible.

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3.1.3.4. Las formas esfricas

Junto a las claras esferas perfectas que forman la estructura de una pelota, sea de golf, tenis o baloncesto se hallan aquellos objetos que participan de la esfera de una u otra forma. Un huevo, una nuez, una manzana y una naranja son todas esferas modificadas. Es decir, la forma que subyace en estos objetos y que estructura su forma es la esfera. Objetos tales como un cuenco, una copa y una tetera pueden basarse sobre parte de una esfera.

Una esfera proporciona la forma bsica para ambos: el huevo y la nuez. La esfera tambin tiene tres dimensiones. Las elipses en la figura del huevo ayudan a resaltar su profundidad.

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Aunque modificados de determinada manera, cada uno de estos objetos est basado en la esfera. Es conveniente trazar una lnea dbil a travs del centro de cada objeto a fin de que ayude a establecer la simetra de los lados derecho e izquierdo. Esta lnea tambin ayuda a dibujar las elipses en el baln de ftbol y la bombilla de manera que sean perpendiculares a su eje central.

Manzanas y naranjas. Paso 1. Con estas frutas, como con cualquier otra fruta basado en la esfera, geomtrica completa. Tambin, se han dibujado elipses para ayudarme a establecer la tercera dimensin de la esfera: la profundidad.

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Manzanas y naranjas. Paso 2. Una vez que se establece la forma bsica es posible aadir cualquier desviacin que hace nico el fruto en concreto: sus abultamientos, su textura y rabo.

Taza de t. Paso 1. Algunos objetos tienen en su estructura solamente una parte de la esfera. Sin embargo, es conveniente empezar a dibujarlos desde una esfera completa. En la imagen siguiente, se aprecia cmo la elipse establece la profundidad de la esfera, dndole volumen.

Taza de t. Paso 2. Luego se procede a aadir las modificaciones de la esfera que la transforman en una taza de t. Se omite la lnea de puntos y se trabaja solamente con la mitad inferior de la esfera.

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Ahora, comienza la verdadera satisfaccin y consecuente diversin de dibujar. Sin importar la complejidad del objeto a dibujar, es posible afirmar que se compone de las formas bsicas y volumtricas vistas anteriormente. Se debe ordenar las formas bsicas, tanto si son complicadas y compuestas de muchas partes, como sencillas y hechas de solamente dos (figura A), de manera que se relacionen unas con otras tanto en tamao como posicin. Se deben investigar las proporciones de sus formas bsicas con muchas lneas sin borrar ninguna. Esto permite comparar y contrastar las proporciones y establecer las figuras correctas. Con las lneas correctas y las proporciones generales se pasa a limpio colocando una hoja nueva sobre el boceto.

Figura A Esta jarra est constituida por solamente dos formas bsicas: la esfera del cuerpo y el cilindro del cuello, base y asa. Estudie el ancho y alto del cuello de la jarra en proporcin con su cuerpo esfrico.

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Figura B Con todos sus detalles, la vinagrera de la imagen parece ms complicada de lo que realmente es; sin embargo, est solamente compuesta por tres formas bsicas: cono, esfera y cilindro.

Figura C Este exprimidor de limones, as como el quinqu de debajo de la figura D, incluye en su estructura las cuatro formas bsicas. Primero se dibuja la figura ms grande. En este caso, la figura ms grande es una esfera.

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Figura D El dibujo de este quinqu comienza de la misma manera que el exprimidor de limones, con la forma ms grande primero. En este caso, la forma ms grande es el cono.

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3.2. Estudio del volumen (la luz y la sombra) 3.2.1. La luz y la sombra
Es axiomtico decir que sin luz no se percibiran formas y volmenes. Sin embargo, solamente el artista observa y considera cuidadosamente las propiedades y caractersticas de la luz (y, en consecuencia de las sombras) y el efecto de esta sobre casi todas las cosas que le rodean. Es necesario que una vez adquirida la destreza de establecer las proporciones de los objetos en base a lneas, se pase al siguiente nivel. Esto significa complementar los trazos con tonos; es decir, con efectos de luz y sombra. Se debe reconocer el ngulo, la densidad y la figura de las sombras sobre los objetos. Se recomienda iniciar este estudio con las propiedades de la luz y la sombra en el interior, con luz artificial. Posteriormente, se preocupar por el comportamiento de la luz natural. En todo caso, es oportuno mencionar que la principal diferencia entre ambos tipos de luz, artificial y natural, es que la luz en el interior puede ser controlada; sin embargo, la luz exterior o natural, no.

Luz y dimensin

Al aprender a dibujar es recomendable empezar a trabajar con solo una fuente de luz para evitar confusin. La separacin evidente y definida de la luz en un lado de un objeto y la sombra en el otro es la que da al objeto una apariencia tridimensional de tener volumen, altura y ancho. La manera en que la luz cae sobre un objeto y se separa en distintas zonas de luz y oscuridad depende de la superficie del objeto. Si el lmite entre la luz y la oscuridad es agudo, el objeto tiene planos y en consecuencia aristas que lo separan de la luz. Si hay un cambio gradual de la luz a la oscuridad, la superficie es curva.

3.2.2. Los valores tonales


En la imagen siguiente, se observa que toda la zona de luz es blanca y todas las zonas oscuras o sombras tienen la misma intensidad o valor. El valor es simplemente la claridad u oscuridad desde el blanco a travs de todos los tonos de gris hasta el negro de un tono producido por un medio de dibujo tal como un lpiz, carboncillo, etc. La razn por la cual las sombras del objeto de la figura son del mismo valor o grado de oscuridad es que el objeto ha sido considerado ser blanco. No se ha introducido ningn color local o textura.

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Uso de la escala tonal completa Es recomendable usar toda la escala tonal en los dibujos. El dibujante debe ir desde el negro a travs de todos los grises hasta el blanco. No se debe temer usar la escala en su totalidad pues las variaciones dan vitalidad a los dibujos. Todos los dibujos estn compuestos de lneas y tonos.

Sombras arrojadas o proyectadas

Junto con la sombra sobre un objeto, hay otro tipo de sombras conocido como sombra arrojada o sombra proyectada.

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Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis.

La sombra proyectada depende mucho de la direccin de la luz, es decir, de donde proviene la iluminacin y el tramado es una tcnica ptima para definir ese tipo de sombra.

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3.2.3. Las texturas tctiles y visuales


Cuando se dibuja, se debe tomar en cuenta la textura del modelo tanto como su color. La textura le da vitalidad y realidad al trabajo. Sin embargo, es importante evitar que todos los elementos de su dibujo tengan la misma textura. Para evitar la monotona, se recomienda disponer ciertas partes con superficies lisas y brillantes para jugar con otras zonas rugosas. El contraste creado por tal yuxtaposicin har que las zonas lisas parezcan incluso ms lisas mientras destacan la rugosidad de sus vecinas. Las texturas tctiles (las que pueden sentirse fsicamente) deben traducirse a texturas visuales. Las texturas visuales se introducen en el dibujo para reforzar el efecto realista de sus elementos.

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A continuacin, veremos una imagen que resume la presente unidad dedicada al estudio del volumen. Fijmonos cmo afecta la presencia de algunos objetos sobre otros con respecto a la iluminacin.

Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

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3.2.4. Estudio del bodegn


Un bodegn es un grupo de objetos en una composicin tonal. Se recomienda comenzar visualizando la colocacin del bodegn desde varias posiciones. En este caso, el visor ayuda a concentrarse en el objeto y a desechar detalles externos. A partir de las composiciones provisorias, se desarrollan pequeos bocetos tomando en cuenta las vistas de cerca y de lejos. Tambin, se puede definir algn foco o centro de inters. Hasta no encontrar la composicin que satisfaga al dibujante, este puede variar los objetos y fuentes de luz.

Arriba.- Un formato vertical en el que los objetos se ven de cerca (izquierda) y de lejos (derecha). Ambos puntos de vista son muy extremos y como resultado la composicin no es equilibrada. Inferior.- Un formato vertical (izquierda) donde los objetos estn demasiado juntos. Una composicin satisfactoria (derecha) en posicin triangular con un espacio confortable alrededor del grupo. Este boceto y la escala (lejos a la derecha) establecen la gama tonal. En el siguiente grfico, se aprecia otros criterios de composicin que pueden orientar al dibujante en formacin. En esa secuencia, se ve en la figura A un par de

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bocetos que tienen como modelo principal un par de cestos de frutas. En la primera composicin, el boceto 1 resulta demasiado lineal. En la segunda se agrega un elemento que rompa la lnea horizontal y por el contrario trace una nueva direccin, esta vez vertical. En la figura B, se aprecia la composicin final que deber trabajarse y convertirse en el dibujo final. A este boceto, le faltan todos los detalles pero es el punto de partida del dibujante.

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Bodegn culminado

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Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

Al componer una naturaleza muerta, es importante probar varios ngulos de iluminacin utilizando luz natural o artificial. En los dibujos siguientes, llega de la parte superior izquierda, porque da a los objetos el modelo de luz y sombra ms interesante.

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Un ejercicio adecuado es colocar cualquier objeto con una figura interesante bajo una luz artificial. En la secuencia de dibujos de abajo, se ha colocado la luz en los ngulos indicados por las flechas. Se aprecia cmo las sombras se alargan a medida que baja la luz (vista 1) hasta que la sombra crece hasta ser ms importante (ms larga) que la vasija modelo (vista 2). Esto puede corregirse colocando otro elemento delante de la sombra arrojada, intersecndola (vista 3).

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Estudio de objetos con diferentes texturas realizado en clase. Fotografa : Jaime Domenack

Alumno aplicando los principios del estudio del volumen. Fotografa: Jaime Domenack

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Resumen
La estructura bsica de los objetos es una combinacin de formas geomtricas bsicas que hay que descubrir con un verdadero trabajo de observacin. Es necesario planificar un dibujo desde las proporciones iniciales hasta el acabado final. Es muy importante acostumbrar la visin, para observar la incidencia de la luz en los cuerpos y la manera como esta incidencia crea las variaciones tonales.

Hay que crear una escala de valores tonales desde la zona de plena luz hasta la zona de sombra. Hay que usar las texturas como una herramienta fundamental para lograr realidad en los objetos. Si desea saber ms acerca de estos temas, puede consultar las siguientes pginas. http://www.laescuelavirtual.com/cursodedibujoalapiz/dibujoalapiztemario.htm Aqu, hallar un tutorial de dibujo a lpiz.

http://www.aulafacil.com/dibujobasico/curso/Temario.htm Aqu, ver un curso de dibujo bsico.

Las imgenes de esta unidad se extrajeron de las siguientes fuentes: Drawing with Lee Ames. Lee J. Ames. Doubleday. New York Marzo 1993 El dibujo realista. Rudy de Reyna. Ediciones CEAC. Barcelona. Julio 1990 Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. London. 1992 Successful Drawing. The Viking Press. 1947 Andrew Loomis

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

4
TEMAS

6 ,7 Y 8 8888
LA FORMA HUMANA
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

Al trmino de la unidad, el alumno disea un personaje, aplicando los cnones de proporcin de la figura humana. TEMARIO
4.1 Tema 6: La forma humana I 4.1.1 Detalles del rostro (ojos, narices, boca, odos) 4.1.2 Cnones de proporcin (cabeza: hombre, mujer / cabeza: frente, perfil, .) 4.1.3 Estudio de la valoracin tonal en el retrato. Textura de la piel y el cabello 4.1.4 Inico de proyecto: Bocetos sobre la creacin de la cabeza del personaje

4.2. Tema 7: La forma humana II 4.2.1 Estudio del cuerpo entero (frente, perfil, .) 4.2.2 Cnones de proporcin de detalles: manos, pies, facciones, etc. 4.2.3 La forma humana en la caricatura y el cmic 4.2.4 Continuacin de proyecto: Bocetos sobre la creacin del cuerpo entero del personaje 4.3. Tema 8: La forma humana III 4.3.1 Estudio de posturas en movimiento 4.3.2 Aplicacin de posiciones al personaje 4.3.3 ltimos detalles del personaje creado

ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos hacen bocetos de la figura humana teniendo en cuenta los cnones de proporcin. Los alumnos realizan dibujos de la cabeza humana de acuerdo a los cnones de proporcin. Los alumnos hacen dibujos observando un modelo vivo.

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4.1. La forma humana I 4.1.1. Detalles del rostro


4.1.1.1. Dibujo de los ojos y las cejas

El ojo es esfrico. En el diagrama inferior, se ve toda la esfera ocular para poder tambin proyectar los prpados sobre ella. Cuando se aaden las pestaas e incluso el maquille, no se debe perder nunca de vista la construccin esfrica fundamental de los ojos. En la tercera fase del dibujo, la flecha que sigue el prpado y cae hacia abajo sobre la curvatura del globo oculta bajo l. Esta flecha describe grficamente las protuberancias y cavidades de la cara en s. Todas las facciones de la cara deben conformarse a su estructura sea.

Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

Aunque los ojos pueden estar enmascarados por el maquillaje o la edad avanzada, siempre estarn sometidos a los mismos fundamentos de dibujo que los ojos de la figura mostrada. La moda puede falsificar los ojos de incontables maneras pero todo lo que se debe recordar es que siguen los rebordes seos de las cejas.

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4.1.1.2. Dibujo de la nariz La nariz se levanta cbicamente en cuatro planos distintos: el borde superior, dos planos laterales y la base. La luz juega un papel importante en la delineacin de los contornos bsicos de la nariz. Ntese que en lo alto el borde plano de la figura recibe la mayor parte de la luz mientras que los lados inclinados estn en sombra.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

4.1.1.3. Dibujo de las orejas Las divisiones a comprobar referentes a las orejas se encuentran en tercios. El tercio central de la oreja est ocupado por la concavidad. En el grfico mostrado, se aprecia la aplicacin del patrn mencionado, pero tambin se ve una oreja que no cumple dicha especificacin. Dado que cada oreja puede distinta de las otras, lo nico definitivo es la presencia de las tres divisiones, independientemente de la exageracin de las proporciones que pueden presentarse entre los individuos.

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4.1.1.4 Dibujo de la boca La boca est formada por dos partes: el labio superior y el labio inferior. Estas dos partes tienen ms divisiones. El labio superior tiene tres divisiones o zonas diferentes; el labio inferior tiene dos. Se debe recordar que los labios como los ojos siguen las cavidades y protuberancias de la cabeza. En la imagen siguiente, se muestra que los labios se dibujan de distintas formas de acuerdo al gesto de la persona. Tenemos la boca cerrada, la boca semiabierta, la risa y la carcajada. Todas stas gesticulaciones se muestran en diversas posiciones como son de frente, de perfil, de y mirando tanto hacia arriba como hacia abajo.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis.

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Las caractersticas faciales que se muestran en el siguiente grfico muestran todas las partes del rostro en conjunto y ensean que sin importar lo viejo o joven que pueda ser su propietario se adaptan an a su construccin geomtrica bsica.

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4.1.2. Cnones de proporcin (cabeza: hombre, mujer / cabeza: frente, perfil, .)


Las proporciones del rostro se plasman a travs de las lneas principales y se aplican tanto a las cabezas masculinas como a las femeninas. Sin embargo, las facciones masculinas tienden a ser un poco ms angulosas que las femeninas, las cuales se caracterizan por un contorno ms suave.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

Las divisiones bsicas de las facciones se aplican a ambos sexos. Los planos son un poco ms definidos y aventurados en el varn. Su barbilla y mandbula son ms angulosas; su nariz, frente y boca, ms cinceladas, en contraste con los contornos ms suaves de la mujer. Sin embargo, las facciones de ambos caen an en los mismos lugares de la cara. Cuando se dibuja la cabeza real, se debe tener presente estas relaciones faciales. Es necesario recalcar que las medidas y proporciones indicadas como cnones son relativas y ayudan a establecer las lneas principales del dibujo. Sin embargo, cuando se dibuja una persona real (cuando se dibuja del natural) la estructura concreta de la cabeza y las facciones pueden separarse de estas dimensiones ideales. El dibujante no debe ser esclavo de estar reglas. Simplemente debe entrenar su ojo y su mano para observar y ejecutar caras y facciones en los trminos en como difieran de estas dimensiones ideales.

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Al dibujar una cabeza en diferentes ngulos se debe advertir si se la est mirando desde abajo o desde arriba y en qu grado de inclinacin esta la misma. La imagen siguiente muestra la construccin de un rostro en .

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

En la siguiente imagen podemos ver las diferentes posiciones en las que podemos dibujar la cabeza humana.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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En la siguiente imagen podemos ver como diseamos la cabeza de una mujer de perfil y en , frmula que tambin utilizaremos para construir la cabeza del hombre.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

4.1.3. Estudio de la valoracin tonal en el retrato. Textura de la piel y el cabello


Los modelos deben estar colocados bajo una luz que destaque la solidez de las formas del cuerpo. La idea es lograr establecer en el dibujo del volumen, las tres dimensiones. El juego de la luz sobre a figura humana crea patrones de luz y sombra que pueden comunicar su solidez y dimensiones. Cuando se est seguro sobre las proporciones bsicas, se aade el sombreado. Se recomienda usar un lpiz de carbn e incluso usar el difumino sobre los tonos de estas zonas de sombra para realzar ms el modelado.

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Es importante revisar la estructura de la cabeza con sus sencillos planos, rebordes y depresiones. Ello proporciona al dibujante una base que puede modificar ms tarde para adaptarse a las caractersticas concretas del individuo que est dibujando. 4.1.3.1. Dibujo de cabezas y rostros Un dibujante no podr dibujar una cabeza adecuadamente, ni siquiera en lnea, si antes no se ha familiarizado con sus inclinaciones, protuberancias y cavidades. Es necesario reconocer la inclinacin de la frente, la cavidad de los ojos y el borde de la nariz. Se debe estudiar como las facciones sobresalen o se hunden en una superficie plana. Incluso como las facciones y toda la cabeza cambia ella misma de figura segn el ngulo desde el que se mira. 4.1.3.2. ngulos y planos de la cabeza Al dibujar una cabeza en diferentes ngulos se debe advertir si se la est mirando desde abajo o desde arriba y en qu grado de inclinacin est la misma. Las imgenes siguientes muestran un rostro neutro desde dos ngulos distintos pero que respetan las lneas de las facciones. Observe lo que sucede a las lneas rectas de la cabeza en la esquina superior izquierda de la figura B. Ahora, se curvan hacia arriba porque est mirando la cabeza desde abajo. Puesto que la cabeza est tambin inclinada, su lnea central (A) est tambin inclinada.

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Rostros sombreados femeninos y masculinos respectivamente. Ntese el tratado de la piel y del brillo sobre el cabello. Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

A continuacin veremos el proceso de un rostro masculino desde su construccin hasta su sombreado.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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4.1.4. Bocetos sobre la creacin de la cabeza del personaje


Antes de incursionar en este mbito, es importante precisar que las tcnicas explicadas aqu son absolutamente referenciales y que, en realidad, el dibujante debe basarse en su intuicin y destreza desarrollada con la prctica de los puntos vistos en los temas anteriores. Construccin del crneo y de la mandbula Es adecuado pensar en el crneo como si fuera un globo de tres dimensiones. Se dibuja las lneas del eje, que ayudarn a ir situando los rasgos faciales. La lnea vertical define el centro de la cara. La lnea de gua horizontal es el nivel del ojo: los ojos quedan por encima de ella, la nariz por debajo y las orejas a cada lado. Esta lnea suele estar por debajo del centro del globo.

La mandbula gira con el crneo, formando una unidad de tal manera que el personaje sigue siendo el mismo sea cual sea la posicin en la que se encuentra la cabeza. Mantener la consistencia de la cabeza es el secreto que permite que los dibujantes dibujen una y otra vez el mismo personaje sin perder su identidad. Algunas personas se encuentran con grandes dificultades a la hora de dibujar un personaje en distintas posiciones. Eso se debe a que no utilizan estos cimientos, lo cual significa que el dibujar puede convertirse en un proceso de tanteo continuo. El crneo encaja dentro de la mandbula, y la cabeza est completa.

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A continuacin, veremos una serie de caracterizaciones y personajes caricaturizados.

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4.2. La forma humana II 4.2.1. Estudio del cuerpo entero (frente, perfil, )
Es posible dibujar la forma humana de dos formas: de forma realista tratando de alcanzar la mxima semejanza con la realidad, y de forma figurativa, es decir, caricaturizndola o alejndola de la realidad. Sin embargo, en ambos casos, es necesario reconocer las formas bsicas del cuerpo humano para poder graficarla. Estas formas bsicas han sido objeto de estudio y simplificadas a lo que denominan cnones de proporcin.

4.2.1.1. Cnones de proporcin de frente


La longitud que se utiliza como estndar para los cuerpos indica que la figura humana tiene una altura estimada sobre la longitud de ocho cabezas. Para los grficos de las siguientes imgenes, se ha utilizado esta proporcin.

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En el grfico anterior, se muestra una figura humana elaborada sobre la base de formas cilndricas, respetando la longitud de ocho cabezas.

A medida que se dibuja del natural se logra diferenciar cmo y cunto difieren de estas proporciones ideales la figura real; sin embargo, las formas ideales son un punto de partida que orienta al dibujante en formacin.

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La figura humana tiene tambin una forma geomtrica subyacente: el cilindro. Dibujando el cuerpo humano en forma cilndrica es posible darse cuenta no solamente de los contornos del cuerpo, sino tambin de sus dimensiones. El cuerpo como el cilindro es un objeto tridimensional. Incluso, an cuando se dibuje nicamente con lneas debe comunicar el peso y volumen del cuerpo. Una buena manera de lograr el volumen y peso en las figuras es investigando y dibujando figuras cilndricas.

4.2.1.2. Cnones de proporcin de perfil


Para dibujar el cuerpo de perfil se requieren tambin los mismos cnones que hemos utilizado en el dibujo del cuerpo de frente, con la diferencia que, tenemos que recurrir al proceso que hemos aprendido anteriormente, con respecto al rostro de perfil y en cuanto al cuerpo, las lneas curvas varan segn la forma del modelo y solo se dibuja el brazo y la pierna que se nos muestra en primer plano, es decir, lo que vemos primero.

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4.2.1.3. Cnones de proporcin de


Para dibujar el cuerpo de 3/4 se requieren tambin los mismos cnones que hemos utilizado en el dibujo del cuerpo de frente. La diferencia consiste en que las lneas curvas, se dibujan, segn la forma del modelo y solo se dibuja mas grande el brazo y la pierna que se nos muestra en primer plano, es decir, lo que vemos primero, en la llamada perspectiva en escorzo.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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A continuacin, veremos un grfico en el que se presenta el cuerpo en posicin frontal, de espaldas, de perfil y de .

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

En el proceso de aprendizaje, es comn trabajar con modelos vivos. Si se tiene la posibilidad de trabajar con uno se le debe colocar en una posicin cmoda o que no le represente un mayor esfuerzo. Cada cierto tiempo, unos quince minutos aproximadamente, se le debe dar la posibilidad de descansar de dicha posicin. Si la posicin elegida es cmoda podr recuperarla con facilidad al retomar el trabajo, En todo caso, ya sea que se cuente con un modelo vivo o no, el procedimiento de dibujo que se utiliza para el cuerpo humano es el mismo que para otros temas. Se busca las relaciones de una parte a otra y se establece las formas grandes. Se recomienda hacer una seal para lo alto de la cabeza y otra para los pies. A partir de esa marca ser fcil determinar donde estar el torso y cual ser su largo, su ngulo y su circunferencia. Se contina con los miembros. La longitud de las piernas ya determinada por la marca hecha para los pies indicada anteriormente no debera ser un problema. Al final, se comprueba el ngulo y la longitud de los brazos y cualquier escorzo que puedan tener.

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4.2.2. Cnones de proporcin de detalles: manos, pies, facciones, etc.


El mejor enfoque para dibujar manos y pies es considerarlos como entidades separadas. Se debe focalizar en ellos olvidando el resto del cuerpo por el momento. 4.2.2.1. Dibujo de las manos Se comienza dibujando el contorno de la mano en lnea sin modelarlo. Simplemente se debe concentrar en establecer claramente las relaciones correctas; dndose cuenta de que las manos (y los pies) ocupan un espacio concreto. Los dedos son bsicamente cilndricos; la palma y la mueca, cbicas; y el comienzo del brazo, tambin cilndrico. Esto es lo que aprecia en la imagen siguiente. En esta, estas formas bsicas buscan dar volumen al dibujo ms no la forma final.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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Al ejecutar los detalles debe dejarse en claro las articulaciones, nudillos y cualquier otro lugar en que los huesos se acercan a la superficie de la piel. Los nudillos de la mano estn aproximadamente a la mitad de la distancia entre las puntas de los dedos y el final del dorso de la mano.

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

Encajar las principales formas de la mano o cualquier otro objeto, es el comienzo y el fundamento del dibujo realista. Estos sencillos mapas o dibujos de lnea ayudan a determinar la longitud, ancho y grueso y las relaciones correctas de una parte de la mano con otra. A continuacin, se presentan algunos ejemplos de dibujos de manos en distintas posiciones.

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Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

Para dibujar las manos, hay que ser conscientes que cada dedo tiene varios planos que darn como producto el volumen de los mismos.

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Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

4.2.2.2. Dibujo de pies

En realidad, no existe un patrn definido para dibujar los pies puesto que las formas bsicas implicadas aqu varan con cada persona. Se comienza por establecer la forma general del pie como con cualquier otro objeto. Luego, se hacen las subdivisiones manteniendo siempre un ojo sobre las grandes masas de huesos y

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tendones. En resumen, se hacen dibujos de lnea, se desarrollan los contornos y modelan las formas.

Al afinar el dibujo se tener atencin en los contornos afilados o blandos de los pies, que dependen de lo cercano que estn los huesos a la superficie de la piel. Estos pasajes pueden diferenciarse utilizando distintos valores tonales. Asimismo, deben descubrirse los lugares donde el contorno del pie se hunde y donde se levanta sobre la lnea recta que ha establecido en el dibujo original de lnea. Este mismo enfoque se utiliza para las manos.

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4.2.3. La forma humana en la caricatura y el cmic


4.2.3.1. Las manos Una mano de cmic slo tiene tres dedos. Usar una mano ms simple ayuda a evitar que el dibujo quede demasiado recargado, y la mano de tres dedos se ha convertido en un estndar del cmic. De la misma manera en que el torso es la base del cuerpo, la palma es la base de la mano. Se dibuja la palma como un corazn vuelto del revs, y se aaden los dedos y el pulgar despus. Si uno repara en la forma de su propia mano advertir que el dedo medio es el ms largo. Para crear una mano que slo tenga tres dedos, se debe eliminar el dedo medio.

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Las manos pueden ser tan expresivas como la cara, y son igual de importantes a la hora de conseguir que un dibujo funcione. Es recomendable que el dibujante se entrene en esta tarea desarrollando varias prcticas que pongan las manos en distintas posiciones.

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4.2.3.2. La pierna y el pie Siempre conviene definir las estructuras bsicas de la parte inferior de la pierna. Luego, se hace bajar la parte carnosa del pie para crear el arco, y se dibujan los dedos del pie. Se redondea el taln y detalla el dibujo los dedos del pie. Se une la pantorrilla al tendn y al taln. Con esta base, es posible hacer las variaciones adecuadas para que el dibujo sea divertido y menos realista. A diferencia de los dedos de la mano, los del pie no hacen gran cosa: se limitan a estar en su sitio. Los pies resultan difciles de dibujar en posiciones distintas, porque los dedos siempre han de tener el mismo aspecto. Es muy difcil cambiarlos de postura. En el grfico siguiente, se muestran los pies elaborados a partir de formas geomtricas bsicas y en las posiciones ms comunes de encontrar. La de la izquierda es bastante sencilla: es el reverso de la postura de la pgina anterior. Pero el pie de la derecha resulta bastante ms difcil de dibujar. Sobre la base del escorzo del pie, la parte delantera (el empeine) se agranda con respecto al taln. En el dibujo, el dedo gordo se ha vuelto muy grande, mientras que los otros dedos parecen esconderse detrs de l. La parte carnosa del pie queda exagerada; y el taln es reducido al mnimo.

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4.2.3.3. El cuerpo ideal Para dibujar el cuerpo de una caricatura o de cmic nos basaremos en una variacin de los cnones vistos antes. Recuperaremos la idea del trax en base a una lnea para las clavculas y otro para la pelvis. Sin embargo es preciso diferenciar las proporciones femeninas de las masculinas. Las mujeres suelen tener los hombros ms estrechos y las caderas ms anchas. En el caso de los hombres, es al revs.

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4.3. La forma humana III

4.3.1. Estudio de posturas en movimiento


Para dibujar el cuerpo en movimiento es recomendable practicar con un modelo en vivo, para poder estudiar bien las articulaciones del cuerpo humano y el movimiento en s. Sin embargo, ayuda mucho el uso del mueco articulable para construir las posturas necesarias de nuestros dibujos. A continuacin, veremos algunos ejemplos con respecto del uso del mueco articulable. En la siguiente imagen, podemos ver el estudio del movimiento del cuerpo caminando.

Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

En la siguiente imagen podemos ver el estudio del cuerpo en movimiento, pero, esta vez, corriendo.

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Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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Imagen: Drawing the head & hands. Andrew Loomis

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Es interesante, adems de practicar con un modelo en vivo, probar con ms de una tcnica para el diseo y el dibujo del cuerpo humano. A continuacin, veremos un ejemplo con el uso de lpices de colores.

Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

A continuacin, veremos otro ejemplo, sta vez, con lpiz sanguina.

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Imagen:Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007.

Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007.

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Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

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A continuacin, veremos cuatro representaciones de la misma imagen muy utilizada en el dibujo publicitario.

Fotografa original

El delineado

El perfilado

El alto contraste

El tramado

Imgenes: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

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Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

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Imagen: Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007.

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4.3.2. Aplicacin de posiciones al personaje

Cuando el cuerpo se dobla, se retuerce, gira o ejecuta cualquier otro movimiento, el dibujante de cmics tiene que enfrentarse a toda una nueva serie de problemas. El cuerpo debe poseer una direccin general, y el movimiento ha de ser grcil y fluido. Esto se consigue de una manera muy sencilla mediante la lnea de accin.

La lnea de accin sigue la curva natural de la columna vertebral. Se utiliza para esbozar la postura antes de empezar a detallar las partes del cuerpo y se debe seguir la direccin que indica. Aunque los miembros se estn moviendo en todas direcciones, el cuerpo se mueve hacia delante, porque la lnea de accin se curva hacia delante. En el grfico, se aprecia la suave curva de esta postura. No todas las lneas de accin estn llenas de accin, pero todas actan como elementos cohesivos que mantienen unido todo el cuerpo: desde la cabeza hasta las puntas de los dedos de los pies.

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4.3.3. ltimos detalles del personaje creado


Es importante definir qu estilo seguir el dibujo final del personaje y el proyecto en su totalidad. El estilo lo definir el alumno en funcin de sus preferencias y criterios para el cumplimiento de los objetivos del proyecto final. Sin embargo, una vez ms el docente deber orientar y potenciar las ideas de cada alumno. A continuacin se muestran algunos ejemplos de personajes emblemticos en la historia de los comics.

Snoopy y Charli Brown

Spiderman

The Simpsons

Blanca Nieves

The Wonder woman

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El alumno definir el diseo del personaje para su aprobacin por parte del docente, en funcin al desarrollo de bocetos iniciales de la fisonoma, caracterizacin y vestimenta del personaje. El docente deber orientar y potenciar las ideas de cada alumno en cuanto a la eleccin de la tcnica a usar en el desarrollo del diseo del personaje.

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Resumen
Es necesario hacer trabajo con modelo vivo para el dominio de la figura humana. Los cnones de proporcin nos permiten lograr un dibujo con mayor realidad. Es necesario practicar constantemente y por separado el dominio de cada parte de una figura humana. La cabeza de la forma humana sirve siempre como unidad bsica de medida para proporcionar el resto del cuerpo. Es fundamental observar y analizar las diferencias esenciales entre la forma femenina y masculina. Lo ms difcil de lograr en una figura humana es conseguir esas caractersticas que diferencia, a uno de otro; por eso, el dominio de cada parte es de mucha utilidad. Cuanto ms se practique el dibujo de la figura humana, ms dominio se tendr a la hora de hacer retratos o dibujos que se asemejen a la realidad. El trabajo de la figura humana en cmic tiene sus propias proporciones y su dominio va acompaado de un conocimiento adicional sobre expresiones. Si desea saber ms acerca de estos temas, puede consultar las siguientes pginas. http://www.dibujosinfantiles.org/aprenderadibujar/comodibujarcomics.php Las imgenes de esta unidad se extrajeron de las siguientes fuentes: El dibujo realista. Rudy de Reyna. Ediciones CEAC. Barcelona. Julio 1990 El dibujo en 10 lecciones. Jill Bays. Textcase. Barcelona. 2006 Drawing the head & hands. Andrew Loomis. The Viking Press. 1947 Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007

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BIBLIOGRAFA GENERAL

El dibujo realista. Rudy de Reyna. Ediciones CEAC. Barcelona. Julio 1990 El dibujo en 10 lecciones. Jill Bays. Textcase. Barcelona. 2006 Drawing the head & hands. Andrew Loomis. The Viking Press. 1947 Dibujo de anatoma artstica. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2007 Drawing with Lee Ames. Lee J. Ames. Doubleday. New York Marzo 1993 Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. London. 1992 Successful Drawing. Andrew Loomis. The Viking Press. 1947 Fundamentos del diseo Wong Wucius. Ediciones Gustavo Gili, S.A.de C.V. Mxico 1995 Perspectiva. Principios bsicos, tcnicas avanzadas y aplicaciones prcticas William F. Powell. Naturart SA Editado por Blume. Barcelona 2005 Dibujo para Dummies. Brenda Hoddinot. Grupo Editarial Norma. Bogot. 2006 La perspectiva en el dibujo. Parramn Ediciones S.A. Barcelona. 2006

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