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Cap

CAPTULO III

Ms juegos sencillos Ms bloques de programacin Introduccin al uso de variables

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Juego 6: Laberinto

Problema

Crear un juego en donde el personaje principal deba encontrar la salida al laberinto dibujado en el SPACELAND. Si el jugador toca las paredes pierde o desaparece del juego. Se deber tambin indicar el tiempo invertido en resolver el laberinto.

1. Preparar las condiciones iniciales: - Eliminar las dos tortugas de inicio - Crear el personaje principal - Ajustar las propiedades: Posicin, etc. 2. Asignar las teclas para el movimiento del personaje y la programacin cuando ste toque las paredes del laberinto 3. Dibujar el laberinto en el SPACELAND

Plan

Programando

Comentarios

La imagen inferior muestra los bloques que se han colocado en la seccin Setup del CANVAS: Se ha creado un solo agente (Turtle), se ha colocado en una posicin adecuada (El inicio del laberinto) y se ha usado un nuevo bloque llamado overhead on, el cual permite que al inicio del juego se muestre la visin superior del SPACELAND, disponible solamente en dos dimensiones. Finalmente se han usado los bloques para reiniciar y mostrar el reloj.

La imagen superior muestra una visin general de toda la programacin en el CANVAS. En este caso no se ha modificado ni el nombre por defecto del personaje (Turtle), ni su forma de tortuga.

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Juego 6: Laberinto

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El procedimiento caminar se ha realizado en la seccin Turtles del CANVAS y se usa para programar el movimiento del personaje a travs de las teclas de flechas, as como para desaparecer al jugador cuando ste toque las zonas de color azul, es decir, las paredes del laberinto. Tambin se ha programado el despliegue del mensaje Pude salir del laberinto cuando el personaje toque la zona de color rojo (Salida).

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Juego 6: Laberinto

Con ayuda de las herramientas de dibujo (Drawing) se crea un laberinto como el que se muestra en la imagen. Dentro de la programacin se ha establecido un punto de salida y de llegada que debe tenerse en cuenta, as como el color azul de las paredes y el rojo de salida. Es posible dibujar el laberinto desde la vista superior en dos dimensiones si damos click sobre la opcin Swap Views
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Juego 6: Laberinto

Si bien en la programacin se ha establecido la visin superior en dos dimensiones desde el inicio del juego, tambin es posible jugarlo desde otros puntos de vista en tres dimensiones, como la vista area, la vista desde el ojo del personaje (Agent Eye) y la vista desde el personaje (Agent View). Para realizar este cambio slo basta dar click sobre la opcin Swap Views y sobre las opciones

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Esta imagen muestra el juego desde el punto de vista del personaje (Agent View), la cual es una vista en tres dimensiones. Al jugar desde este ngulo quizs sea un poco ms difcil controlar el movimiento del personaje, pues se puede perder fcilmente el punto de referencia
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Juego 6: Laberinto

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Con una bsqueda sencilla en Internet, es posible conseguir una imagen de un laberinto ya creado. Para usarla en StarLogo TNG se debe primero descargar y guardar la imagen en el computador y luego se puede llevar al SPACELAND a travs de la opcin Drawing e Image. Una vez seleccionada la imagen se debe ubicar el puntero del mouse en la posicin superior izquierda y sin soltar el botn se debe arrastrar hasta la parte inferior
Las imgenes conseguidas en Internet debern tener colores consistentes, es decir, sin cambios en la intensidad de los colores usados, por esta razn es preferible el formato GIF. Desde StarLogo TNG se deber verificar si los colores de la imagen utilizada responden a uno de los 16 colores explicados en el Juego 1 (Captulo 2). De no ser as, se debe intentar con el cdigo del color. Recordemos que los colores en StarLogo TNG tambin se pueden identificar por nmeros, por ejemplo, el color azul tiene el cdigo 105, el rojo 15 y el amarillo 45. Pgina 69

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Juego 6: Laberinto

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Con la imagen del laberinto encontrada en Internet se tuvo que hacer una pequea modificacin en el color: Inicialmente las paredes del laberinto dibujado eran de color azul (Cdigo 105 sencillamente el bloque Blue), sin embargo, las paredes de la imagen tienen una escala de azul un poco diferente, as que fue necesario ajustar el color al cdigo 101, el cual corresponde a la escala de azul de la imagen insertada en el SPACELAND.

Bloques adicionales usados


Este bloque se encuentra en el cajn Controls de la pestaa Factory.. Su funcin es la de permitir una vista area o superior del SPACELAND, aunque no en tres dimensiones sino en dos. Dentro del juego se emple para mostrar el laberinto desde una vista superior en 2D y permitir que el jugador vea completamente el camino que debe seguir. Esta vista tambin se puede ajustar manualmente dando click en la opcin Swap Views que se encuentra en el SPACELAND.

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Juego 7: Encuentra un tesoro

Problema

Crear un juego en donde el personaje principal debe encontrar un tesoro en un tiempo inferior a 80 segundos. Para alcanzarlo, deber recoger tres pistas que le permitirn ir avanzando en el juego. El jugador deber descubrir en qu orden necesita recoger las pistas.

1. Preparar las condiciones iniciales: - Eliminar las dos tortugas de inicio - Crear el personaje principal y las pistas - Ajustar las propiedades: Posicin, etc. 2. Asignar las teclas para el movimiento del personaje y la programacin cuando ste toque a los otros objetos (Pistas) 3. Dibujar un obstculo en el SPACELAND 4. Probar y hacer modificaciones

Plan

Programando

Comentarios

Uno de los aspectos ms interesantes de este juego es que ensea cmo crear un juego sencillo y entretenido con pocos bloques de programacin. El objetivo principal es el de tocar el objeto Tesoro en menos de 80 segundos, sin embargo, para acceder a este objeto se requiere primero haber recogido otros tres elementos (Pistas) en un orden especfico. La colisin entre el personaje y las pistas va mostrando lo que debe hacer el jugador. La imagen inferior muestra una visin general de la programacin en el CANVAS. Aqu se puede ver que el nmero de personajes es cinco y que la mayor parte de bloques de programacin se encuentran en las secciones Setup, Collisions y Jugador. El primer paso ser entonces crear los cinco personajes.

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Juego 7: Encuentra un tesoro

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Como se ve en la imagen, se han creado cinco personajes, cada uno perteniciente a una familia diferente y se han tomado diferentes formas: Hormiga, casa, pirmide, cono y esfera. Los nombres de cada uno se han ajustado a: Jugador, Tesoro, Pista1, Pista2 y Pista3 respectivamente. El siguiente paso en este proceso de creacin del juego ser el de crear los personajes en el canvas, ajustando las propiedades como la posicin de cada uno, el tamao y el color.

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Juego 7: Encuentra un tesoro


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En la seccin Setup del CANVAS se ha incluido el bloque Setup que ayuda a establecer las condiciones iniciales del juego. Se ha empezado con el bloque clear everyone para eliminar las dos tortugas de incio o para borrar cualquier personaje cuando se quiera jugar nuevamente. Los dems bloques ayudan a crear a los cinco personajes, cada uno de ellos en una posicin especfica y en algunos casos con un tamao y un color ya establecido. Dentro del bloque create Jugador se ha incluido un nuevo bloque llamado model skin off, el cual permite colorear a los personajes cuandos stos tienen una forma que utiliza mltiples colores. En otras palabras, el bloque permite quitar primero la mscara que acompaa a ciertas formas para permitir que los personajes puedan ser coloreados. Finalmente se han incluido los bloques para mostrar el reloj y para reiniciarlo a cero cada vez que se oprima el bloque Setup que aparece en el SPACELAND.

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Juego 7: Encuentra un tesoro


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Esta es la programacin correspondiente al Jugador, la cual se ha hecho en la seccin Jugador del CANVAS. Se ha creado un procedimiento con el nombre de Caminar y dentro de l se ha establecido el comportamiento del personaje. Los cuatro primeros bloques if ayudan a controlar el movimiento del jugador, mientras que el bloque if final tiene dentro de s a otro bloque ifelse. La funcin de esta parte es la de permitir el paso del Jugador a travs de la zona de color azul, siempre y cuando el jugador tenga la forma (shape) de OSO . Cuando el jugador intente cruzar la zona azul (Primer if), se ejecutar la segunda pregunta (Segundo if-else), de ser verdadera, el jugador ser llevado a la parte superior izquierda, de no ser as, ser devuelto a la parte inferior izquierda y se desplegar el mensaje Debes ser un Oso para pasar

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Juego 7: Encuentra un tesoro

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En la seccin Runtime del CANVAS se ha colocado un bloque forever y dentro de l, en la seccin correspondiente al Jugador, se ha colocado el procedimiento Caminar, previamente creado. El resto de la programacin se realiza en la seccin Collisions del CANVAS. All se utilizan los cuatro bloques de colisin que incluyen al jugador con respecto a los dems personajes: Jugador-Pista1, Jugador-Pista2, Jugador-Pista3 y JugadorTesoro. El orden correcto para llegar hasta el tesoro es tocar primero al personaje Pista2, el cual cambiar el color del Jugador a Rojo, posteriormente podr ir hasta el personaje Pista1 quien cambiar el tamao del Jugador a 10. Con este nuevo tamao podr ir hasta el personaje Pista3, quien cambiar su forma a la de un Oso y reducir otra vez su tamao.
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Juego 7: Encuentra un tesoro

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Si el Jugador intenta tocar las pistas en el orden incorrecto, aparecer un mensaje que le indica la condicin que debe cumplir primero (Color, tamao y forma), igualmente, si intenta cruzar la zona de color azul sin haber cumplido la condicin ser devuelto al punto de partida. El bloque de colisin final entre el Jugador y el Tesoro se encarga de desaparecer el personaje Tesoro cuando se presenta la colisin y adems despliega dos mensajes: Tesoro encontrado!, cuando el tiempo invertido fue menor a 80 segundos e Intenta otra vez, cuando el tiempo invertido en llegar hasta el tesoro fue mayor a 80 segundos.
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Juego 7: Encuentra un tesoro

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En el SPACELAND, en la parte superior es necesario dibujar una lnea gruesa de color azul, para esto se puede usar la herramienta Rectangle que se encuentra en la pestaa Drawing. Como se ve en las imgenes de la parte inferior de esta pgina, cada vez que el Jugador intenta tocar las pistas en el orden incorrecto aparece un mensaje indicndole lo que debe hacer primero.

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Juego 7: Encuentra un tesoro

Bloques adicionales usados


Este bloque se encuentra en el cajn Traits de la pestaa Factory. Se utiliza para quitar de muchos de los personajes de StarLogo TNG, la mscara (skin) que los cubre y entonces permitir que sean coloreados de un color a decisin del programador. Varias de las formas disponibles en StarLogo TNG no tienen mscara (skin), por tanto se les puede aplicar directamente un color, sin necesidad de usar el bloque model skin off Este bloque se encuentra en el cajn Traits de la pestaa Factory. Este bloque reporta la forma (shape) que tiene un personaje. Dentro del juego se us, junto al bloque igual para comparar si la forma del Jugador era igual a la forma de Oso, de ser verdadera esta condicin entonces el jugador podra atravesar la lnea azul y llegar al Tesoro

Trata de hacer las siguientes modificaciones: - Intenta incluir ms Pistas dentro del juego, haciendo mucho ms difcil llegar hasta el Tesoro. Cambia tambin las condiciones, tales como: Altura (Altitude), direccin (Heading) y otras. - Cambia algunos parmetros, como el tiempo lmite, las posiciones a las cuales se lleva al personaje, las formas, el tamao, etc. - Crea ms personajes que compitan con el Jugador en la bsqueda del Tesoro, programando ms acciones para los dems personajes.

Introduccin a las variables


Los prximos juegos que se explicarn en este libro utilizarn VARIABLES, las cuales son usadas en todos los lenguajes de programacin y constituyen una de las herramientas ms poderosas para desarrollar software. Usar variables en la creacin de juegos, con StarLogo TNG, permitir extender las posibilidades, resolver problemas y permitir que muchas ideas se pongan en prctica. Por ahora vamos a partir de una definicin de variable que ayudar a entender su funcin: Las variables son elementos para almacenar datos, tanto antes, como durante la ejecucin de un juego y esos datos que guardan pueden ser de diferente tipo, como nmeros, texto o listas.
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Juego 8: Escapar

Problema

Crear un juego en donde el personaje principal debe llegar a una meta, evitando a otros personajes que le persiguen, as como evitar tocar a otros objetos estticos que estn en el SPACELAND.

Programando
Comentarios

1. Preparar las condiciones iniciales: - Eliminar las dos tortugas de inicio - Crear el personaje principal, los personajes perseguidores y los objetos. - Ajustar las propiedades: Posicin, etc. 2. Asignar las teclas para el movimiento del personaje 3. Programar el movimiento de los personajes perseguidores 4. Dibujar en el SPACELAND dos zonas 5. Probar y modificar mediante el uso de variables

Plan

Lo primero ser crear los tres personajes de diferente familia, como se muestra en la imagen: Jugador, Cazador y Objetos, as como asignar las formas

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Juego 8: Escapar
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Esta es la programacin inicial realizada en la seccin Setup del CANVAS. Se utiliza un bloque clear everyone para eliminar las tortugas de inicio, as como para poder borrar a los personajes con cada inicio del juego. Los dems bloques se usan para crear a cada personaje y establecer algunas propiedades, por ejemplo, se crea al Jugador con una tamao=2 y una posicin determinada. Del personaje Cazador se crean 3 elementos con tamao=2 y se colocan al azar dentro del terreno (scatter Cazador) y del personaje Objetos se crean 20 e igualmente se colocan al azar. La imagen inferior muestra una visin general de la programacin.

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Juego 8: Escapar
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Este procedimiento Correr se realiza en la seccin Jugador del CANVAS. Aqu hacemos posible el movimiento del jugador, as como la desaparicin de los personajes perseguidores cuando el Jugador ha alcanzado una zona de color azul (Meta o llegada). cada uno de los personajes en un juego o programa de StarLogo TNG est identificado con un nmero llamado ID, el cual es nico para cada uno, sin importar si pertenecen a una misma familia o a familias diferentes. Los tres Cazadores estn identificados con los nmeros ID=1, ID=2 e ID=3. Estos rasgos (Traits) de los personajes se pueden ver fcilmente si damos click sobre cada uno de los personajes en el SPACELAND, como se ensea a continuacin. El concepto de VARIABLE se puede entender ms fcilmente, si vemos los rasgos que cada personaje tiene. Las variables son rasgos adicionales que podemos crear en los personajes para luego usarlos para los fines que hemos planeado. A continuacin analizaremos los rasgos o caractersticas de los personajes de nuestro juego.
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Juego 8: Escapar
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Esta ventana muestra los rasgos o caractersticas principales que StarLogo TNG ha dado por defecto al personaje Jugador en el momento de su creacin. Por ejemplo se puede ver la forma del personaje, el nmero de identificacin ID (En este caso es CERO, pues aparece al lado del nombre del peronaje). Tambin aparecen otros rasgos como la coordenada X, la coordenada Y, la direccin a la que apunta (Heading), la altura, el tamao, el color, la condicin del lpiz y su visibilidad.

Comentarios

Existen tambin rasgos particulares y otros compartidos para cada uno de los tres personajes Cazadores. Esta imagen muestra al Cazador con el nmero ID=1. Dentro de los rasgos que son iguales podemos ver que comparten la misma forma (Perro), la altura=0, el tamao (Size=2) y las ltimas dos propiedades de lapiz y visibilidad. En cuanto a los rasgos diferentes estn las coordenadas X y Y, el color y la direccin hacia donde apuntan (Heading). Estos rasgos, propiedades o caractersticas de los personajes se pueden utilizar dentro de la programacin, especialmente a la hora de tomar decisiones.
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Juego 8: Escapar

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Las dos imgenes de arriba muestran las propiedades o rasgos de los otros dos personajes Cazadores, identificados con los nmeros ID=2 e ID=3. La imagen inferior ensea los rasgos de uno de los veinte Objetos con forma de rbol que hay en el SPACELAND. ste en particular est identificado con el nmero ID=15, tiene asociado un color 115, un tamao 1, una altura de cero y unas coordenadas X y Y particulares, as como una direccin. Los otros 19 Objetos tendrn un nmero ID diferente, algunos rasgos en comn y otros nicos.
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Juego 8: Escapar

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Se ha creado el procedimiento Cazar en la seccin Cazador del CANVAS. Este procedimiento se encarga de mover a los tres cazadores detrs del Jugador, quien tiene el ID=0. Para ello se usan los bloques set heading (dirigirse), towards (hacia), xcor of ID y ycor of ID (las coordenadas X yY del personaje que tenga el nmero ID asociado al final del bloque. Tambin se establece que los tres cazadores no puedan tocar las zonas amarillas o azules (Salida y llegada) Las imgenes inferiores muestran la programacin de la seccin Collisions y de la seccin Runtime, sta ltima incluye un bloque forever con los dos procedimientos creados. En las colisiones se ha establecido lo que pasa cuando los personajes se tocan, por ejemplo, desaparecer (die) o mostrar un mensaje (say)

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Juego 8: Escapar

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En el terreno (La parte verde del SPACELAND) se deben crear dos zonas seguras, una de color amarillo, desde donde inicia el Jugador ubicada en la parte inferior izquierda, y otra de color azul, a donde debe llegar el Jugador para quedar a salvo.

Empezaremos a entender el concepto de variable con base en este mismo juego que acabamos de realizar. Emplearemos una variable para: - Almacenar el nmero de identificacin del Jugador ID - Perseguir al personaje que tenga el ID almacenado en la variable. En trminos generales, para usar una variable se debe hacer lo siguiente: 1. CREAR la variable y asignar un nombre. Se debe seleccionar el tipo de variable apropiada, dependiendo de la necesidad que se tenga. 2. UBICAR la variable en la seccin adecuada del CANVAS. Algunos tipos de variable necesitan ser ubicadas en secciones especficas del CANVAS. 3. INICIAR la variable con un valor. Esto se hace en la configuracin inicial. 4. UTILIZAR lo que hay almacenado en la variable dentro del funcionamiento del juego o programa creado. 5. CAMBIAR el contenido de la variable. Frecuentemente cuando los personajes interactuan, o cuando se cumplen algunas condiciones, se cambia lo que est almacenado en la variable. Pgina 85

Es hora de usar VARIABLES!

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Juego 8: Escapar
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Las variables se encuentran agrupadas en el cajn Variables de la pestaa Factory. En StarLogo TNG existen diferentes tipos de variables, unas de color azul que se utilizan para crear rasgos nicos para cada personaje, incluso al interior de una misma familia, es decir que cada personaje tendr una copia de la variable creada y el valor all almacenado ser diferente del valor de la misma variable para otro personaje. Otro tipo de variables son las de color prpura. Este tipo de variables almacenan valores que pueden ser compartidos por los personajes. En este caso slo existe una variable para todos y no mltiples como en el caso anterior

El tipo de variable que se ha usado en este juego es una de color prpura llamada shared number. La razn para esto es la necesidad que tenemos en el momento. En este juego solo queremos almacenar el nmero que identifica al Jugador, es decir su ID. Este ID es un nmero que se puede compartir (share), en otras palabras, es un valor que todos los dems personajes del juego conocen. Al utilizar una variable compartida (share) hacemos posible que cualquier personaje dentro del juego pueda saber y modificar lo que est almacenado en ella. Una variable compartida puede ubicarse en cualquiera de las secciones de personajes del CANVAS, incluso en la seccin Everyone como en este caso, sin embargo, debemos recordar dnde la colocamos para encontrarla fcilmente en el cajn.
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Juego 8: Escapar
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Adems de haber usado una variable compartida (Prpura) se ha usado una variable numrica (shared number), puesto que la usaremos para guardar el ID, que es un nmero. Debemos tambin asignarle un nombre, en este juego se ha dado el nombre perseguir. El siguiente paso es INICIALIZAR la variable con un valor y para esto usamos la seccin Setup. Cuando se crea una variable, automticamente se crean tres bloques, uno para INICIAR (set) la variable, otro para saber el valor de la variable y otro para incrementar (inc). En nuestro ejemplo estos bloques estn dentro del cajn Everyone Como queremos que la variable almacene el nmero de identificacin ID del Jugador, solamente debemos colocarla en el bloque create Jugador, en su parte do y asignarle el bloque ID, el cual reporta los IDs de los personajes.
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Juego 8: Escapar

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El paso final es USAR la variable. Ya que la variable tiene almacenado el nmero ID del Jugador, puesto que lo hicimos en el paso anterior cuando asociamos el bloque ID a la variable perseguir, ms exactamente al bloque de INICIO de la variable: Set perseguir, podemos decir que la variable ya est cargada con un valor (En este caso con el nmero cero que identifica al Jugador). Con respecto al juego que se explic anteriormente, solo se ha cambiado el ID inicial (Nmero cero) con el nombre de la variable (perseguir). No hay que olvidar que este bloque se encuentra en el cajn Everyone que identifica la seccin en donde se cre la variable. Hubiese sido tambin posible haber asignado directamente el nmero cero a la variable, en la parte Setup, sin embargo, el bloque ID de color azul reporta automticamente dicho valor y lo hace con base en el lugar en donde se coloque, y ya que se coloc dentro del bloque create Jugador, reporta el valor ID de dicho personaje. Esto trae muchas ventajas, por ejemplo, si quisiramos perseguir a otro personaje, solo bastara con cambiar el lugar de inicio de la variable (set perseguir) al bloque correspondiente a dicho personaje y no tendramos que alterar nada en la programacin, entonces el personaje Cazador ira detrs de aquel personaje.

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Juego 8: Escapar

Bloques adicionales usados

Este bloque se encuentra en el CAJN Movement de la pestaa Factory. Lo que hace es mover al personaje que tenga asociado este bloque a la posicin de inicio (home), es decir las coordenadas X=0 y Y=0, en otras palabras, el centro del TERRENO. Este bloque identifica una variable compartida de tipo numrica (Shared number). Se puede encontrar dentro del CAJN variables de la pestaa Factory. Este tipo de variables puede almacenar nmeros y su contenido est disponible para cualquier personaje dentro del juego. En otras palabras, su contenido es compartido . Solamente existe una copia de esta variable y es posible hacer referencia a ella desde cualquier personaje del juego. Este bloque se encuentra en el CAJN Other Agents de la pestaa Factory. Se utiliza para hacer desaparecer (kill) al personaje que se identifique con el nmero ID que se coloque al final del bloque. Dentro del juego se us para desaparecer a los Cazadores (IDs 1, 2 y 3) una vez que el Jugador alcance la zona de color azul. Este bloque se encuentra en el CAJN Movement de la pestaa Factory. Dentro del juego se utiliz en conjunto con el bloque Set heading para que los Cazadores pudiesen dirigirse (towards) hacia las coordenadas X y Y del Jugador. Este bloque reporta el ngulo en grados de las coordenadas establecidas con respecto al personaje. Estos bloques se encuentran en el CAJN Other Agents de la pestaa Factory. stos reportan las coordenadas X y Y de los personajes que tengan el ID asociado en la parte final del bloque. Dentro del ejemplo se us para saber las coordenadas del Jugador, y de esta forma saber su posicin para perseguirlo.

Trata de hacer las siguientes modificaciones: - Intenta incluir ms personajes dentro del juego - Trata de perseguir a un personaje diferente - Descubre lo que sucede cuando se tienen varios personajes de una misma familia y se intenta perseguirlos Funciona? - Intenta perseguir a un personaje SOLO si cumple una condicin, como un color en particular, un tamao especfico, una posicin, una altura, etc.

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Juego 9: Rebotar

Problema

Crear un juego en donde se debe mantener un objeto en movimiento, rebotando todo el tiempo, sin que ste toque una zona de color. El Jugador estar representado por una paleta que puede moverse horizontalmente y el objeto ser una pelota. Cada vez que el objeto alcance la zona de color se contar como punto y al llegar a 5, el Jugador perder el juego.

1. Preparar las condiciones iniciales: - Eliminar las dos tortugas de inicio - Crear el personaje principal y el objeto - Ajustar las propiedades: Posicin, etc. 2. Asignar las teclas para el movimiento del personaje y la programacin para mantener al objeto en movimiento. 3. Probar y hacer modificaciones. 4. Planteamiento de ideas

Plan

Programando
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Se crean los dos personajes, el jugador y la Pelota. Para el jugador se ha utilizado la forma de la letra I, que servir de paleta.

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Juego 9: Rebotar
Comentarios La imagen superior muestra una visin general de la programacin en el CANVAS. En la seccin Setup se han establecido las condiciones iniciales para cada personaje, como la posicin y el tamao. Para el Jugador se ha fijado adems la longitud de la forma (set shape length) para que parezca alargada como una paleta, tambin se ha girado 90 a la derecha. Para la pelota se ha fijado la direccin hacia donde apunta al inicio del juego, de forma aleatoria entre 0 y 60. Tambin se han usado los bloques de set score y show score. StarLogo TNG pone a disposicin este recurso, o en otras palabras, esta VARIABLE, sin tener la necesidad de crearla previamente. Esta variable puede almacenar nmeros.

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Juego 9: Rebotar
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El movimiento del Jugador se realiza en la misma seccin del CANVAS. Solamente es necesario mover al personaje hacia la izquierda y derecha, sin embargo, se han empleado dos bloques if (Anidar) para impedir que el Jugador llegue hasta los extremos del TERRENO, lo cual tendra efectos extraos en el juego. Las coordenadas X=-46 y X= 40 dependen del tamao, posicin del personaje y forma usada, en este caso, la letra I

Comentarios

Para la pelota se ha establecido un movimiento hacia adelante (forward) y de llegar a tocar una zona de color negro, volver a la zona de partida, incrementar el score en 1 y har que el su tamao disminuya en 1. Cuando el score llega a 5 el Jugador habr perdido y la Pelota, para ese momento ya tendr un tamao de cero. Finalmente, se ha colocado un bloque forever en la seccin Runtime del CANVAS con los dos procedimientos ya creados: Mover y Rebotar, cada uno de ellos en la seccin indicada por el bloque forever.
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Juego 9: Rebotar

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En la seccin Collisions del CANVAS se ha dispuesto que cuando la Pelota y el Jugador se toquen, la Pelota dar un giro al azar entre 140 y 180 a la derecha. Las imgenes muestran una vista del juego tanto en 2D como en 3D, as como el score

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Juego 9: Rebotar

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Estas imgenes muestran las propiedades o rasgos (Traits) que tienen asociados los dos personajes del juego. Desde aqu podemos ver los nmeros ID de cada uno (El Jugador tiene como ID=0, mientras que la Pelota tiene como ID=1). Aparte del color que comparten (Gris nmero 5), todos los dems rasgos son diferentes. Desde esta ventana llamada tambin Monitor es posible modificar los rasgos, sin embargo, solo funcionarn una vez y dicho cambio no ser guardado.
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Juego 9: Rebotar

Bloques adicionales usados


Este bloque se encuentra en el CAJN Setup and Run de la pestaa Factory. Este bloque reporta el valor del score o puntaje que se lleve hasta el momento. Es un bloque que ofrece StarLogo TNG el cual acta como una variable para almacenar nmeros. Es en pocas palabras, una variable que no tenemos que crear, pero que resulrta muy til. Este bloque se encuentra en el CAJN Setup and Run de la pestaa Factory. Se utiliza para iniciar la variable score con una nmero. Dentro del juego se INICI la variable con un valor de cero. Este bloque se encuentra en el CAJN Setup and Run de la pestaa Factory. Se utiliza para MOSTRAR el contenido de la variable score en el SPACELAND, de tal forma que en aquellos juegos en donde sea importante el puntaje, ste se pueda observar mientras se juegue. Este bloque se encuentra en el CAJN Traits de la pestaa Factory. Se utiliza para establecer la longitud (Length) de las formas usadas en los personajes. En el juego se us para hacer que la forma escogida (La letra I) tuviese una forma alargada parecida a una paleta.

Trata de hacer las siguientes modificaciones: - Intenta que cada vez que la paleta (Jugador) toque la Pelota, sta rebote en diferentes direcciones al azar, haciendo ms difcil el juego. - Utiliza la variable score para hacer que la velocidad de la Pelota se incremente a medidad que el score tambin suba. Este cambi hara mucho ms divertido y difcil el juego. - Para lograr lo anterior puedes usar una combinacin de bloques como la siguiente: forward=score+1, con esto conseguirs que el desplazamiento de la Pelota dependa del score, y a medida que ste vaya siendo ms alto, tambin ser ms alta la velocidad de la Pelota. - Intenta usar el reloj (Clock), como una variable, de tal forma que puedas tambin ajustar la velocidad de la Pelota a medida que transcurre el tiempo, haciendo ms difcil en juego a medida que pasan los segundos. - Intenta crear dos Paletas, una controlada por el computador que siempre se mueva detrs de la coordenada X de la Pelota y la paleta del Jugador. Este juego ser como una versin del conocido Pong

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Juego 10A: Rescatar

Problema

Crear un juego con tres diferentes tipos de personajes: El Jugador, las Personas y los Monstruos. El Jugador deber RESCATAR a las personas que han sido alcanzadas por uno de los monstruos y llevarlas a un lugar seguro, deber tambin evitar a los monstruos, pues desaparecer cuando esto suceda. El juego termina cuando haya puesto a salvo a todos.

1. Preparar las condiciones iniciales: - Eliminar las dos tortugas de inicio - Crear los personajes del juego (Breeds) - Ajustar las propiedades: Posicin, etc. 2. Asignar las teclas para el movimiento del Jugador y la programacin para las personas y para los monstruos. 3. Probar y hacer modificaciones. 4. Mejoramiento: Juego 10B

Plan

Programando

Comentarios

Esta es una vista general de la programacin necesaria en el CANVAS. Los bloques estn distribudos en diferentes secciones, tales como: Jugador, Personas, Mostruo, Setup, Runtime y Collisions.

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Juego 10A: Rescatar

Comentarios

Al igual que en todos los juegos explicados hasta el momento, uno de los primeros pasos es crear a los personajes del juego. En este caso en particular se han creado tres personajes de familias (Breeds) diferentes: Jugador, Personas y Monstruo. Tambin se han escogido las formas que se ven en la imagen, sin embargo, es posible utilizar tambin otras formas (shapes)

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Juego 10A: Rescatar

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En la imagen de la izquierda tenemos la programacin correspondiente a la seccin Setup del CANVAS. Aqu se ha creado a los personajes del juego: De la familia Jugador se ha creado solo un personaje, ubicado en la posicin superior izquierda, con un tamao igual a 3 y de un color blanco. Recordemos que el bloque model skin off permite que apliquemos colores a formas con mscaras, como en este caso. De la familia Personas se ha creado 10 personajes de color azul y de la familia Monstruo se ha creado 5 personajes ubicados en la esquina inferior derecha. La imagen de la derecha es un procedimiento llamado Ayudar, el cual se ha creado en la seccin Jugador del CANVAS. Este procedimiento el movimiento del jugador a travs de las teclas de flechas del teclado.

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Juego 10A: Rescatar


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El procedimiento Caminar ha sido creado en la seccin Personas del CANVAS. ste permite el movimiento de las personas, as como reaccionar ante los colores azul y rojo. En el primer caso (Azul), si una Persona est sobre este color no podr moverse, pues sobre l actan dos movimientos que terminan anulndose (forward=1 y back=1). Si las personas llegan a tocar el color rojo sern llevadas a la posicin central del terreno o posicin HOME

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El procedimiento Perseguir est creado en la seccin Monstruo del CANVAS y se encarga de mover a los cinco personajes Monstruo por el terreno con unos movimientos aleatorios. Al momento de tocar una zona de color rojo sern llevados a la posicin HOME, con esto se logra que los monstruos no puedan alcanzar a las personas que ya han sido rescatadas. Finalmente, en un bloque forever que debe ir en la seccin Runtime del CANVAS se colocan los tres procedimientos, cada uno en la seccin correcta del bloque como se muestra en la imagen.
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En la seccin Collisions del CANVAS se incluyen los bloques correspondientes a la colisin entre los personajes y se establece lo que suceder cuando esto pase. Por ejemplo, las personas cambiarn su color a rojo cuando sean tocadas por el monstruo, el jugador desaparecer cuando sea tocado por el monstruo y, finalmente, las personas que tengan un color rojo y sean tocadas por el jugador cambiarn su color a amarillo y sern llevadas a una zona segura, asmismo mostrarn el mensaje de Gracias

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Dentro de los bloques de colisin tambin es posible incluir bloques if, de esta forma no solo podemos establecer lo que sucede cuando los personajes colisionen, es decir, que se toquen dentro del terreno, sino que podemos agregar muchas ms condiciones. En la ltima imagen se observa como se ha utilizado un bloque if dentro del bloque de colisin entre el Jugador y las Personas. Si se presenta dicha colisin se realizar una segunda prueba, en este caso, saber si las personas son de color rojo, de ser cierta esta condicin, las personas sern llevadas a la zona segura y se les cambiar su color a amarillo. Si las personas con las que colisiona el jugador tienen un color azul ( un color diferente de rojo), entonces no pasar absolutamente nada cuando se presente la colisin entre estos personajes.
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En el SPACELAND ser necesario dibujar la zona segura a la cual sern llevadas las personas de color rojo que toque el jugador. Esta zona debe ser de color azul y se debe dibujar en la parte superior izquierda del terreno. Tambin debe dibujarse un borde de color rojo como se muestra en la imagen que impide que las personas o los monstruos puedan llegar hasta la zona azul.

Es hora de poner en prctica nuevamente el concepto de VARIABLE para mejorar el juego que hemos creado. A continuacin se mostrar cmo emplear dos tipos de variables compartidas, una de ellas ya fue usada en el juego 8, se trata del tipo de variable que puede almacenar nmeros y compartir esa informacin con todos los personajes del juego (shared number). El otro tipo de variable que se utilizar es una variable compartida que puede almacenar LISTAS de nmeros (shared number list). Con ayuda de estas dos variables se busca ampliar las posibilidades del juego. Vamos a modificar un poco el objetivo del juego, haciendo una competencia entre el Jugador y el monstruo

Mejorando el juego con VARIABLES!

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Juego 10B: Rescatar mejorado

Problema

Crear un juego con tres diferentes tipos de personajes: El Jugador, las Personas y el Monstruo. ste ltimo tratar de capturar a las personas, mientras que el Jugador intentar salvarlas. Se llevar un puntaje independiente para estos dos personajes y al final del juego deber indicarse mediante un mensaje quin fue el ganador.

Programando

1. Preparar las condiciones iniciales: - Eliminar las dos tortugas de inicio - Crear los personajes del juego (Breeds) - Ajustar las propiedades de cada personaje: Posicin, tamao, color, etc. - Crear las variables que se necesitan. 2. Asignar las teclas para el movimiento del Jugador y definir su comportamiento. 3. Programar el movimiento del Monstruo para que pueda perseguir a las personas. 4. Incluir los bloques necesarios para llevar un puntaje independiente. 5. Dibujar en el SPACELAND. 6. Probar 7. Nuevas ideas y problemas propuestos.

Plan

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Esta es una visin general de la programacin necesaria en el CANVAS, a primera vista no parace haber mucha diferencia con el juego anterior, sin embargo, el hecho de incluir variables permitir extender las posibilidades del juego y plantear muchas ms mejoras. Por ahora, sin embargo, nos centraremos en entender el uso de estas variables.

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Antes de empezar con la programacin necesaria vamos a crear las VARIABLES. Dentro del CAJN de variables encontramos varios bloques, cada uno representa un tipo especfico de variable. En este juego crearemos tres variables, dos de tipo shared number y una de tipo shared number list.

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Del CAJN Variables tomamos el bloque shared number y lo colocamos en la seccin Jugador del CANVAS, tambin debemos cambiar el nombre original reemplazndolo por PuntosJugador. Repetimos nuevamente el mismo proceso, excepto que colocamos el bloque de variable shared number en la seccin Monstruo del CANVAS y cambiamos su nombre a PuntosMonstruo Estas dos variables servirn despus para almacenar el puntaje del jugador y del monstruo.

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Del CAJN Variables tomamos el bloque shared number list y lo colocamos en la seccin Monstruo del CANVAS, tambin cambiamos su nombre original y escribimos personas cerca. Esta variable servir para almacenar una lista de nmeros con los IDs de los personajes que cumplan las condiciones definidas.

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El hecho de haber creado dos variables para el personaje Monstruo hace que dentro de su CAJN haya ahora ms bloques. Los seis primeros bloques que se ven en la imagen se relacionan con la variables creadas. Con cada variable se generan tres bloques dentro del cajn del personaje, uno sirve para reportar lo que hay almacenado en la variable, otro sirve para INICIAR la variable con algn valor y el otro bloque sirve para incrementar el contenido de la variable con cualquier otro valor. Es importante tambin observar la forma que tienen los bloques de variables, los tres primeros en la imagen representan a las variables de tipo numrico compartidas (shared number), mientras que los tres siguientes bloques representan variables compartidas que pueden almacenar listas de nmeros (shared number list). Recordemos que las variables de color prpura siempre son de tipo compartido (shared)

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Como solo creamos una variable para el Jugador, solamente disponemos de tres bloques de color prpura en el CAJN del Jugador. Como se explic antes, el primero reporta el contenido que est almacenado en la variable, el segundo se utiliza para INICIAR la variable (Usualmente se hace en la seccin Setup cuando se estn estableciendo las condiciones iniciales del juego), y el tercer bloque se usa para incrementar el valor almacenado en la variable con otro que se coloque al lado derecho del bloque. Tambin es posible disminuir su valor si colocamos valores negativos al lado derecho.

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Esta parte de la programacin se realiza, al igual que en los anteriores juegos, en la seccin Setup del CANVAS. Los nicos cambios con respecto al juego anterior son los bloques que INICIAN las variables: set PuntosJugador y set PuntosMonstruo ambos con un valor de cero, y los dos bloques que aparecen despus del bloque setup identificados con los nombres Jugador y Monstruo. Estos bloques finales se llaman MONITORES y se utilizan para mostrar el contenido de las variables de tipo compartido en el SPACELAND, ms exactamente el la ventana RUNTIME. El bloque monitor se encuentra en el CAJN Setup and Run

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El procedimiento Ayudar no tiene ningn cambio con respecto a la versin inicial del juego. La nica diferencia en esta seccin es la presencia de la variable numrica compartida (shared number) llamada PuntosJugador que creamos previamente.

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Este es el procedimiento Caminar asociado al personaje Personas. En comparacin a la primera versin del juego, este procedimiento tiene ahora ms bloques if. Los cuatro primeros bloques if se encargan de impedir que las Personas puedan entrar en las zonas de colores, las cuales representan las zonas en las que tanto el Jugador, como el Monstruo van a mantener a las personas que han capturado. Recordemos que el objetivo del juego es que el Jugador pueda ganarle al Monstruo, poniendo a salvo a la mayor cantidad de personas posible. El Monstruo por su parte intentar capturar a la mayor cantidad de personas y las encerrar en su zona.
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Estas imgenes permiten ver con mejor detalle la imagen de la pgina anterior. El bloque if final tiene como objetivo mostrar tres mensajes: Es un empate, El jugador ha ganado El Monstruo ha ganado, dependiendo del valor almacenado en las variables PuntosJugador y PuntosMonstruo. Para este fin se utiliza el bloque de comparacin igual y el bloque de comparacin mayor que. Esta seccin cuenta con tres bloques if que estn anidados para conseguir lo que se busca. El primer bloque if solo ejecutar las acciones internas si el nmero de Personas de color azul es igual a cero. El segundo bloque es de tipo if-else y realizar dos acciones dependiendo de la condicin. Si las dos variables son iguales, se mostrar el mensaje de empate, si las dos variables son diferentes entonces se pasar a otro bloque if-else que determinar cual de las dos es mayor y mostrar el mensaje correspondiente.

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El procedimiento Perseguir ha sido la parte que ms cambios ha tenido con respecto a la versin anterior del juego. El cambio ms importante que se ha hecho es haberle dado un poco ms de inteligencia al personaje Monstruo, haciendo que pueda conocer la ubicacin exacta de las Personas que estn en un radio de hasta 10 pasos a la redonda (Recordemos que el ancho y largo total del terreno son 100 pasos), con esta informacin el Monstruo puede perseguir y capturar a las personas de una forma eficiente. Cuando no existen personas en dicho rango de 10 pasos el Monstruo camina sin un rumbo fijo, en otras palabras, deambula por el terreno en busca de personas. Este nivel de inteligencia lo consigui gracias a la variable personas cerca creada al principio y a otros bloques que se explicarn en la siguiente pgina.
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El procedimiento Perseguir empieza con el bloque de INICIO de la variable personas cerca (Set personas cerca), haciendo que almacene una lista de nmeros ID de aquellos personajes que estn en un radio de 10 pasos y que adems sean de colo azul. Esto se logra con el bloque smell list with, el cual reporta los IDs de los personajes que cumplan las condiciones establecidas (radius y condition) El siguiente bloque if-else se encarga de la persecucin. La condicin necesaria para esto es que en la variable personas cerca haya algn nmero ID (Length>0), en otras palabras, que se haya detectado a una persona y que su ID ya est almacenada en la variable que guarda la lista de IDs. Si se da esta condicin entonces (then) el rumbo del Monstruo se fija HACIA (towards) las coordenadas X y Y del primer (first) elemento que est en la lista de IDs almacenada en la variable personas cerca. Es posible que el monstruo detecte a varias personas y que sus IDs se almacenen en la variable, sin embargo, solo va a ir detrs de la persona que est encabezando la lista. De no darse la condicin (else), el Monstruo caminar sin un rumbo fijo. Los ltimos bloques if se encargan de impedir el paso del Monstruo a las zonas en donde son llevadas las personas, tanto las rescatadas por el Jugador, como las capturadas por l.
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El bloque forever no tiene ningn cambio con respecto a la versin anterior, sin embargo, en el SPACELAND, especficamente en la ventana Runtime aparacen ahora, adems de los conocidos bloques setup y forever, los dos MONITORES que muestran el puntaje de los personajes Jugador y Monstruo. Los MONITORES se usan para mostrar lo que tienen almacenado las variables compartidas.

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En la seccin Collisions del CANVAS se han incluido unos bloque ms. En el bloque de colisin entre el Jugador y las Personas se ha establecido que la variable PuntosJugador se incrementar en 1 (Inc Puntos Jugador 1), por su parte las Personas cambiarn su color a amarillo, darn las gracias y sern llevadas a una posicin al azar, aunque dentro de la pequea zona de color azul que se encuentra dibujada en la esquina superior izquierda. La colisin entre el Monstruo y las personas tambin producir un efecto similar, aunque a favor del Monstruo, quien ver incrementado en 1 los puntos (Variable PuntosMonstruo +1), las personas sern coloreadas de rojo, expresarn el mensaje He sido capturado y sern colocadas al azar dentro de la regin de color amarilla. La colisin entre el Jugador y el Monstruo hara desaparecer al primero.
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Para lograr que las personas capturadas por el Monstruo, salvadas por el Jugador sean llevadas a una posicin al azar, aunque dentro de las zonas establecidas para cada personaje, se utiliza el bloque set xy acompaado de una operacin (Suma o resta) que hace uso del bloque random. Para entender mucho mejor este proceso, veamos el resultado de esa operacin con detalle. Cuando el Monstruo toca a una persona, sta es llevada a la siguiente posicin: - Coordenada X = random 32+ 18. Esta operacin puede estar entre 18 y 50, dependiendo del nmero al azar que genere el computador). - Coordenada Y = random 13 - 50. El resultado de esta operacin est dentro del rango -50 y -37, dependiendo del nmero al azar generado por el computador. No hay que olvidar que en el SPACELAND se debe dibujar las dos zonas mostradas en la imagen, una de color azul con un borde rojo (Esquina superior izquierda) y otra de color amarilla con borde negro (Esquina inferior derecha). Estas zonas se pueden crear fcilmente con la herramienta Rectangle

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Bloques adicionales usados


Este bloque se encuentra en el CAJN Setup and Run de la pestaa Factory. Este bloque permite mostrar el contenido de las variables compartidas (shared) dentro de la ventana Runtime del SPACELAND. Este bloque representa una variable de tipo lista numrica compartida (shared number list). Esta imagen muestra una variable que ya tiene un nombre personalizado y que ha sido creada en la seccin del personaje con el nombre Monstruo. Este tipo de variables puede almacenar listas de nmeros. Este bloque representa una variable numrica compartida (shared number), a la cual se le ha cambiado el nombre y que pertenece a un personaje con el nombre de Jugador. Este tipo de variables permite almacenar nmeros. Este bloque permite que la variable sea INICIALIZADA. Recordemos que las variables deben ser cargadas con un valor en algn punto del programa, ya sea al inicio o durante la ejecucin del juego.

Este bloque se encuentra en el CAJN Other Agents de la pestaa Factory. Su funcin es la de REPORTAR los nmeros de identificacin ID de los personajes que estn dentro del radio (radius) asignado y que cumplan con la condicin (condition) establecida. En el ejemplo se utiliz para crear una lista de los nmeros ID de aquellos Personas de color azul que se encontrarn en un radio de 10 pasos con respecto al Monstruo Este bloque RECUPERA la longitud de las listas que estn en las variables de tipo shared number list. Se encuentra dentro del CAJN List de la pestaa Factory. En el ejemplo se utiliz para saber si en la variable personas cerca haba almacenado al menos un nmero ID. Este bloque recupera el PRIMER (first) elemento de una lista de nmeros que haya en una variable de tipo shared number list. Se encuentra dentro del CAJN List de la pestaa Factory. En el ejemplo se utiliz para identificar a la primera Persona de color azul detectada en el radio de 10 pasos que estaba en la lista, permitiendo con esto que el Monstruo pudiese ir detrs de ella. Este bloque representa una forma fcil de INCREMENTAR el valor de una variable numrica compartida (shared number). tambin sirve para disminuir el valor de la variable, si se coloca en la parte derecha un nmero negativo, como -1 -2. Este bloque se encuentra en el CAJN correspondiente al personaje, en este ejemplo, al personaje Personas. Permite CONTAR el nmero de personajes que cumplan con la condicin asociada al final del bloque. En el juego se utiliz para saber si el nmero total de Personas de color azul era cero, es decir, que ya no existan personas para capturar o para salvar. En este momento se deba emitir un mensaje con el resultado final para determinar al ganador del juego.

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PROBLEMAS PROPUESTOS
- Intenta poner en prctica ms variables compartidas para aumentar las posibilidades del juego y as hacerlo ms divertido y difcil. - Crea ms personajes y asigna diferentes roles dentro del juego. - Incluye tambin la opcin de reloj (Clock) como una variable que pueda ser usada para latoma de decisiones.

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