Está en la página 1de 22

LOS SEIS CORAZONES

Números de participantes: mínimo 7, máximo 14

Edad: de 8 años en adelante

Formación: circular

Objetivos: desarrollar la habilidad y la destreza psicomotora en el jugador mediante


movimientos ligeros donde utilice todo su cuerpo

Descripción y explicación: en el piso estará dibujado seis corazones a distancias más o


menos regulares que formaran un circulo.los jugadores se agruparan por parejas y cada
pareja pasara a ocupar un corazón, excepto una, que se ubicara en el centro.

Cuando ya todos estén dispuestos, los de la pareja del centro, cogidos de las manos
elegirán una palabra clave, las cual se les da a conocer a los participantes y con esa
palabra empezaran a crear y narrar un cuento, cuando la mencionen dentro de el, todos
los participantes deberán cambiar de corazón y los del centro aprovecharan para conseguir
un corazón; la pareja que se quede sin puesto pasara al centro a continuar con el cuento
donde lo dejo la pareja anterior, pero también los participantes que están dentro de los
corazones pueden cambiar de lugar con otras parejas por medio de señales entre ellos, sin
necesidad de mencionar la clave y por esta razón los del centro deberán estar muy atentos,
pues le pueden quitar el puesto a la pareja que se demore en llegar.

LA GOLOSA
Números de participantes: indefinidos

Edad: 5 años en adelante

Formación: en hilera

Objetivo: afianzar el esquema corporal, la coordinación y el equilibrio estático y dinámico.

Descripción y explicación: se pinta en el piso una serie de cuadros y rectángulos divididos


en dos y enumerados de uno a nueve, terminando en un semicírculo que se denomina
cielo.

A una distancia, del primer cuadro, predeterminada por los jugadores se demarca la línea
de lanzamiento, detrás de la cual se ubican todos los participantes. Desde esta línea, el
primer jugador lanza un objeto (tapa, piedra) al cuadro numero uno e inicia el recorrido
saltando con un pie por encima del cuadro ocupado y cayendo en el cuadro numero dos
con el mismo pie, continua con un pie al numero0 tres, al llegar al cuatro y cinco cae en
ambos pies y continua así hasta llegar al cielo y descansar. Se devuelve en la misma forma
y cuando llega al número dos se agachan a recoger su objeto y brinca sobre el cuadro
hacia afuera; si el recorrido se hace de acuerdo con las reglas puede continuar el juego
hasta que pierda y ceda el turno al siguiente jugador. Y el juego termina cuando los,
jugadores lo deciden y gana quien haya avanzado mas el recorrido.
Pierna
derec
ha

Pie Pie
izquier derech
do o

Salida

VOY O LLEGUE
Numero de participantes: Mínimo tres
Edad: 8 años en adelante
Formación: en fila al iniciar y se continua en hilera.

Objetivos Específicos

* Permite que el jugador a través del voy, o llegue demuestre sus habilidades motoras a su vez
que las desarrolle.
* Mejorar la velocidad la reacción utilizando el tren inferior y superior.
* Manejar y controlar la carrera.
* Obtener equilibrio en posición estática o dinámica.

Descripción y Explicación del juego

El voy o llegue es un juego de bases, consiste en que cada participante anota su nombre en el
cuadro diseñado para el efecto; se establece un orden de tiro, que puede ser el mismo que
tiene los nombres en el cuadro.
Todos se ubicaran en la línea de tiro en formación fila (uno al lado del otro) incluyendo el que
lanza la piedra o tapa.

Cuando el jugador tira la piedra al cuadrado de los nombres y esta caiga en uno de ellos, la
persona señalada deberá dirigirse hacia donde esta la pelota para ponchar; los demás
participantes deberán correr hacia la primera base y seguir el orden de estas sin dejarse
ponchar.

Los jugadores que lleguen a la ultima base sin ser ponchados deberán gritar ¡VOY o LLEGUE!,
para así anunciar la llegada a la meta y dar por terminada su ronda; deben esperar a que todo
el grupo de participantes termine de pasar todas las bases.

El que tiene la pelota llamado el ponchado, debe lanzarla continuamente hacia arriba y tratar
de ponchar a los demás.

Cuando todos hayan pasado por todas las bases, sigue otra persona tirando la piedra, de
acuerdo al orden anteriormente fijado y se repite lo mismo, hasta que uno de los participantes
sea ponchado, quien alcance ese tope pierde y será fusilado o pagara una pena.
NOMBRE PUNTOS

5
VOY

1 ------------------------------- O 5
LÍNEA DE TIRO
LLEGUÈ

2 4

3
LA LUDICA DEL SABER

Objetivos de Participación: Mínimo 11


Edad: De 6 a 12 años
Formación: Circular y en hilera

Objetivos Específicos

* Conocer y reconocer figuras geométricas


* Desarrollo habilidades y destrezas que permitan al jugador al manejo de su esquema corporal
* Mejorar conductas motrices de base como: correr, saltar, lanzar, atrapar y parar.

Descripción y Explicación del juego

El juego consta de un circulo formado por diferentes figuras geométricas como: dos círculos,
dos cuadrados, dos rectángulos, dos triángulos, dos hexágonos y en el centro del mismo un
rombo. Las figuras geométricas tienen colores diferentes cada una y están numeradas de 0 a
10.

Se coloca el jugador en el centro del circulo (rombo). Y los demás en cada una de las figuras
geométricas. El jugador que esta en el centro lanza una pelota hacia arriba y nombra ya sea el
numero, el color o forma de las figuras geométricas que hay alrededor; los demás jugadores
salen corriendo en diferentes direcciones y al que se nombro debe coger la pelota antes que
esta toque el suelo y decir alto, el jugador que este mas lejos de él gana dos puntos, pasa al
rombo y vuelve y empieza el juego.

=
+

-----------------------
SALIDA

=
+ =

GUARDA DEL BOLO

Numero de participantes: mínimo 6 jugadores por equipo


Edad: 6 años en adelante
Formación: los jugadores se ubicaran indistintamente por el espacio asignado y los que hacen
el papel de guarda del bolo se ubican en los círculos laterales.

Objetivo Especifico

* ayudar en el desarrollo de la velocidad de reacción y el desplazamiento coordinado.

Descripción y Explicación del juego

Se pinta en el piso un rectángulo de acuerdo con el espacio físico disponible; en la mitad de los
laterales mas pequeños del rectángulo, se pintan unos círculos dentro de los cuales van
guardados los bolos; en el centro del rectángulo se pinta una línea recta paralela a los laterales
mencionados para le demarcación del espacio del juego de cada equipo y que sirve de punto
de iniciación del juego. Se inicia en la línea central, con un salto entre dos jugadores opuestos,
en cada circulo se encuentra un jugador que hace de guarda de bolo, los demás estarán
dispersos por el campo de juego para tratar de apoderarse de la pelota, la cual es pasada de
uno en uno hasta que llegue a un jugador que se encuentre en posición de lanzamiento para
tumbar uno o varios de los bolos del equipo adversario. El equipo contrario procura cortar el
avance y evitar el lanzamiento.

TRONO

Número De Participantes: mínimo 4


Edad: 5 años en adelante
Formación: en cuadricula al iniciar, los demás en hilera
Objetivo Especifico

* permanecer mayor tiempo en el trono, mostrando habilidad y destreza psicofísica.

Descripción y Explicación del juego

Se pinta en el suelo una cuadricula con cuatro cajones una de ella en la parte superior
izquierda con el nombre del trono; a una distancia de un metro se marca la línea de salida. Se
ubican los cuatro jugadores en los cajones y el resto en hilera en la línea de salida.

Con una pelota saca el trono en forma diagonal dejándola rebotar en su cuadro y la pasa; los
otros deben responder dejándola rebotar en su puesto hasta lograr llegar al trono y permanecer
más tiempo allí. Se pueden crear situaciones difíciles para hacer mas creativo el juego, cuando
se pierde por no responder o tocar raya con la pelota se va atrás a la cola de la hilera y se hace
una rotación por derecha, gana el que tenga más permanencia en el trono.

COXCOJILLA REDONDA

Numero de participantes: mínimo 2


Edad: 6 años en adelante
Formación: hilera

Objetivo Especifico

* mejorar la coordinación óculo-pédica a través de cambios de movimientos en los pies durante


el juego.
Descripción y Explicación del juego

Se pinta un camino en forma de espiral tal como muestra el diagrama. Cada uno de los
jugadores comienza fuera del espiral en la línea de salida e intenta saltar usando sólo un pie,
puede jugarse solo o por equipos. Se detiene solamente al llegar al marcado con ^ALTO^ y
descansar. El jugador con cambio de pie se sale de la espiral de la misma manera y podrá
marcar con tiza sus iniciales en uno de los cuadros, como se muestra en la figura, una vez
haya terminado el recorrido sin pisar la línea. Los otros jugadores deben saltar sobre los
cuadros marcados con inicial y no pueden poner ambos pies más que cuando lleguen a su
cuadro, marcado con sus iniciales. Antes de saltar sobre el cuadro de un compañero, este
deberá hacerle una pregunta sobre algún tema escogido (ciencias, matemáticas, español,
religión etc.), si la contesta correctamente podrá intentar saltar al cuadro siguiente, si no lo
logra va atrás. Terminado el recorrido (entrada y salida) por la espiral sin cometer ninguna
infracción podrá marcar con una tiza sus iniciales en el cuadro que escoja. El juego continua
hasta que sea posible recorrer la espiral.

STOP

Numero de participantes: mínimo 4 o de acuerdo al numero de casillas hechas para jugar.


Edad: 8 años en adelante
Formación: indistintamente de acuerdo al diseño
Objetivos Específicos

* Presentar el juego estacionario ^STOP^ como una herramienta en el aprovechamiento para la


educación de los escolares
* Reforzar lo aprendido en clase por medio de éste
* Mejorar las destrezas físicas específicamente la velocidad de reacción y la carretera
* Adquirir capacidad de movimientos rápidos.

Descripción y Explicación del juego

El juego consiste en pintar en el suelo un círculo o cualquier otro diseño con la palabra “STOP”,
y varias casillas alrededor de éste con nombres de: ciudades, animales, números; las casillas
estarán pintadas de diferente color.

Un jugador se ubica en el centro observando donde están los demás jugadores y dice: ¡YO
QUIERO SALUDAR A MEDELLIN!, (si se esta trabajando ciudades) el que esta en la casilla
de Medellín, va rápido al centro dice “STOP”, mientras tanto los demás deben correr lo más
lejos posible pero cuando escuchen la palabra “STOP”, todos deben permanecer quietos. El
jugador del centro busca con la mirada al más cercano y con tres saltos debe pisar su casilla y
este va al centro a llamar otra ciudad; y Haci se continúa hasta que los jugadores deseen
terminar.

STOP

PELOTA ENVENENADA

Numero de participantes: mínimo 3


Edad: 8 años en adelante
Formación: ubicación indistintamente por el espacio

Objetivo Especifico

* Mejorar la motricidad fina, la precisión y posibilitar la velocidad de reacción.

Descripción y Explicación del juego

En el piso se pintan o se hacen unos huecos con el nombre de cada jugador a una distancia de
7 metros aproximadamente; se toma una pelota o cualquier objeto y se lanza a los huecos, si
cae dentro, el jugador dueño de este hueco, va y saca la pelota, los demás salen corriendo a
esconderse y a no dejarse tocar por la pelota y así evitar ser ponchado.

Los jugadores deben regresar a su hueco y gritar. !LIBRE! Y así sucesivamente hasta
terminar; el ultimo jugador será ponchado y se coloca de espaldas contra la pared y con una
pelota muy liviana será “FUSILADO” por todos los jugadores.

LUISA

LIA DIEGO

JUAN LEO

ANA

VUELTA A COLOMBIA

Numero de participantes: mínimo 1


Edad: 3 años en adelante
Formación: hilera

Objetivo Especifico
* recorrer un trayecto con precisión y dominio óculo manual, y/o óculo pédico.

Descripción y Explicación del juego

Consiste en pintar en el piso el mapa de Colombia o cualquier trayecto, con accidentes


geográficos teniendo en cuenta una zona de salida y una zona de llegada; con el dedo índice
flexionado o con el pie se impulsa una tapa de gaseosa tres veces consecutiva la cual debe
avanzar sin salirse del recorrido y llegar a la meta y cuando pasa por los premios de montaña
gana puntos; gana quien llegue primero a la meta y acumule más puntos dentro del recorrido.

CUATRO ESQUINAS

Numero de participantes: mínimo 5


Edad: 6 años en adelante
Formación: rectangular

Objetivo Especifico

* Mejorar en el jugador el esquema corporal, la lateralidad, la direccionalidad, la habilidad


acción y la ubicación espacial, parcial y total.
* Afianzar el conocimiento de diferentes asignaturas.

Descripción y Explicación del juego


Se pinta en el suelo un rectángulo haciendo énfasis en sus cuatro esquinas; se ubican 5
jugadores, un jugador en la mitad éste se ubicaran cuatro jugadores uno en cada esquina y el
quinto en la mitad del rectángulo. Antes de iniciar el juego se reúnen los de las cuatro esquinas
y escogen un tema de cualquier asignatura que posea muchas palabras y también deciden
como se van a mover por las líneas que forman el rectángulo (derecha, izquierda, de lado,
diagonal etc.) luego de decidir el tema se ubicaran en su respectiva esquina.

El juego inicia diciendo al jugador del centro que asignatura pertenece el tema, éste empezara
a decir palabras y en el momento que diga una que sea del tema sus compañeros de juego
cambiara de esquina corriendo en la dirección que eligieron. Al saber de que tema se trata,
continuara diciendo palabras e intentara ocupar la esquina que quede vacante en el momento
que corren sus compañeros a otra esquina desplazándose por las diagonales; para ello debe
estar muy atento. Si el del centro ocupa una esquina vacante, el que queda sin ella pasara al
centro cada vez que pase un participante al centro se cambiara de tema. Se termina el juego
cuando el del centro ocupe una esquina en tres oportunidades.

EL PAÑUELITO

Numero de participantes: mínimo 5


Edad: 7 años en adelante
Formación: en dos filas enfrentados

Objetivo Especifico

* Mejorar la atención y la concentración ante un estimulo dado.


* Desarrollar la velocidad de reacción demostrando habilidad y destreza psicofísica.

Descripción y Explicación del juego

Se pinta en el suelo dos filas de círculos o figuras paralelas entre si uno al lado del otro los
círculos y las figuras se enumeran en forma ascendente de uno hasta el numero de jugadores
que hayan y en el centro se coloca un pañuelo.

En cada circulo o figura se ubica una persona no perteneciente a ninguno de los dos equipos
es la que dirigirá el juego, nombrara un numero, color o figura y dirá; “los 3”, los 3 de cada
equipo correrán al centro a llevarse el pañuelo a su equipo sin ser tocado, para ganar un punto.
Si se deja tocar el punto es para el equipo contrario. Gana quien más puntos tenga al finalizar
el juego. Cuando se nombre la palabra revolución salen todos los jugadores de ambos
equipos a coger el pañuelo y se consigue punto de la misma forma mencionada anteriormente.

Cada 10 puntos se cambian los equipos y se reinicia el juego.

PAÑUELO 5
1

4
2

3 3

4 2

5 1

CON LOS PIES


Numero de participantes: mínimo 2
Edad: 10 años en adelante

Objetivos Específicos

* Contribuir al reconocimiento, mejoramiento y/o aprendizaje matemáticos simples como son la


suma y la resta.
* Orientar a los jugadores por medio del juego “con los pies”, al reconocimiento de colores
como el amarillo, azul, rojo, negro y blanco.

Descripción y Explicación del juego

Este juego consta de un cuadrado subdividido en 36 cuadro (6 por lado), dentro de los cuales
van inscritos sin ningún orden, números del 1 al 9 antecedidos de un signo matemático ya sea
más (+) o del signo (-) tanto números como signos irán de colores. También dentro de los
cuadros uno de los participantes ingresa al cuadro por el lado inferior del mismo. El jugador
ubica sus pies en dos de los cuadros al azar (sin seleccionar números) para lo cual se exige
que este mirando el firmamento y al tener ambos pies en dos cuadros diferentes, el participante
mirara hacia el piso y realizara la operación matemática correspondiente a la ubicación de sus
pies.

Si el jugador ubica uno de sus pies en un cuadro numerado y el otro en un círculo blanco,
podrá elegir donde colocar el pie siguiente para luego resolver la operación matemática que le
ha correspondido.

Si ocurrido el caso anterior pero el color del circulo es negro, el jugador cederá el turno.

Si pisa con ambos pies, dos círculos blancos podrá seleccionar los números deseados para
realizar la operación matemática.

Con un solo circulo negro que pise, el participante cederá el turno al jugador que le sigue.

El jugador seguirá jugando mientras resuelva las operaciones que se le presenten, en caso
contrario el jugador que sigue en turno deberá resolverla y continuar así con el juego. Gana
quien llegue a la parte superior izquierda del cuadrado resolviendo todos los problemas de
suma y restas encontrados en él.

EL PICACHITO PENSADOR

Numero de participantes: mínimo 2 parejas (4 jugadores)


Edad: 10 años en adelante

Objetivos Específicos

* fomentar en el jugador el interés por la cultura general


* fortalecer el trabajo en equipo.

Descripción y Explicación del juego

El juego “El Picachito Pensador”, consta de un triangulo dividido en 20 casillas enumeradas en


forma ascendente en cada una de las cuales aparece instrucciones a seguir

Los jugadores organizados en parejas se ubican atrás de la línea de lanzamiento.

La primera pareja que acierte con su objeto a la casilla número 12, el Picachito Pensador, inicia
su recorrido en orden ascendente por las casillas y otra de las parejas dará las
especificaciones necesarias para cada una de las tareas y determinaran la validez de su
cumplimiento. Perderá el turno cuando falle en el lanzamiento o en la ejecución de la tarea.
Cuando esto suceda, dejara su objeto en esa casilla para reiniciar desde allí su recorrido
cuando le vuelva a tocar el turno. Cada pareja deberá empezar por la casilla numero 12.
Ganara el juego la pareja que primero complete el recorrido.

BATY STOP

Numero de participantes: mínimo 10


Edad: 8 años en adelante
Formación: 2 equipos

Objetivos Específicos

* Desarrollar en el jugador, habilidades y destrezas como: correr y saltar


* Incrementar la atención y la concentración
* Mejorar las expresiones verbales mediante la pronunciación de palabras

Descripción y Explicación del juego

Se pinta en el suelo el dibujo según el diagrama, se organizan dos equipos A y B, cada uno con
10 jugadores. Como puede versa cada una de las 11 bases implica una tarea así: 1 Nombre, 2
Apellido, 3 Animal, 4 Cosa, 5 Fruta, 6 Barrio, 7 Color, 8 Golosina, 9 Descanso, 10 Base de
lanzamiento y base 11 Bateo, a un lado del diagrama se pinta un cuadro para registrar la
puntuación.

Los jugadores del equipo A (ponchadotes), se ubican indistintamente por el espacio y un


jugador ubicado en la base 10, este lanza la pelota a los del equipo B (bateadores), los cuales
están todos ubicados en la base 11; uno de ellos responde al lanzamiento, dándole a la pelota
con puño cerrado y enviarla lo más lejos posible; salen corriendo uno a uno todos los del
equipo B por las bases cumpliendo con las tareas asignadas, mientras tanto los de A irán por
la pelota y tratan de ponchar a los contrarios, mientras pasan de una base a otra tocando
cualquier parte del cuerpo a los contrarios, mientras pasan de una base a otra tocando
cualquier parte del cuerpo; el que se ubica en la base a otra tocando cualquier parte del
cuerpo; el que se ubica en la base del descanso no puede permanecer más de un minuto allí.
Son ponchados cuando están dos jugadores o más en bases, cuando hay aire (cuando el
equipo B batea y el equipo A no la descanso, cuando es tocado con la pelota alguna parte del
cuerpo.

En el transcurso del juego, mientras se realiza la nueva jugada, se poncha una base que este
libre para que no sea ocupada por ningún jugador; es desponchada la base cuando se reinicie
el bateo.

Cuando los jugadores hagan el recorrido por todas las bases sin ser ponchados, a esto se le
llama carrera y deben anotarla en el cuadro de puntuación con una raya.

Gana el equipo que realice el mayor numero de carreras y el cumplimiento de las tareas
asignadas.

YEIMI
Numero de participantes: mínimo 3
Edad: 7 años en adelante
Formación: inicialmente en filas enfrentadas luego indistintamente por el espacio

Objetivo Especifico

* Ejercitar cualidades físicas como: la carrera, la velocidad de reacción y manejo corporal


estático y dinámico, cualidades necesarias para la vida adulta.

Descripción y Explicación del juego

Se marcan en el piso 3 o 5 círculos concéntricos en el del centro se construye una torre con
varias piedras o ladrillos; se conforman 2 equipos cada uno con 8 personas como mínimo se
ubican en fila enfrentadas con el Yeimi en la mitad para la iniciación; se sortea el inicio. El
ganador será el que tome una pelota y desde la fila la lanzara para tumbar el Yeimi; se le darán
3 oportunidades si no lo logra se cambian los roles.

El equipo del jugador que lanza la pelota y tumba la torre (lo debe de hacer fuerte para que las
piedras queden dispersas y tengan más dificultad para armarlo el equipo contrario) es quien
debe coger la pelota y tratar de ponchar el mayor numero de personas del equipo contrario; los
ponchados van saliendo del juego. Los contrarios sin dejarse ponchar deben armar la torre y
gritar !Yeimi! si esto se logra tiene punto, luego se cambia de roles.

GOLOSA PEATONAL

Numero de participantes: mínimo 1


Edad: 8 años en adelante
Formación: en fila

Objetivos Específicos
* Identificar en forma lúdica señales de trancito, figuras geométricas de gran aplicación en la
vida diaria.
* Alternar en forma coordinada diferentes posibilidades de movimiento.

Descripción y Explicación del juego

Se pinta en el piso un camino con tres zonas cada zona tiene una casilla al final para el
descanso, la zona 1 es para identificar la base peatonal, la zona 2 para cumplir tareas e
identificar señales de transito, la zona 3 para reconocer señales y figuras.

El jugador inicia en la zona numero 1 corriendo en zigzag con borde extremo de pie hasta
llegar a la casilla de descanso donde se apoyara en ambos pies; reinicia el juego saltando en
un solo pie e ingresar a la zona 3 con cambio de pie y en la glorieta dará 2 vueltas y saldrá del
juego corriendo.

Gana quien primero haya realizado el recorrido en forma acertada; quien se equivoque o pise
raya en la zona se va para atrás y vuelve a empezar. Debe haber un juez que evalúe la valides
de las pruebas en cada zona recorrida.

FUERA DE CASA

Numero de participantes: mínimo 5


Edad: 5 años en adelante
Formación: circular

Objetivo Especifico

* Mejorar la atención y la concentración a través de estímulos auditivos dados.

Descripción y Explicación del juego


Se pinta en el piso una casa con techo, puertas y ventanas, igualmente se pintan rectángulos
alrededor de esta, en donde aparecen temas de las asignaturas a trabajar.

Los jugadores se ubican en los rectángulos fuera de la casa, el director dice: ¡la casa!, todos
los jugadores corren a sentarse dentro de esta, cuando se dice al techo, todos deben
acomodarse allí, con la ayuda de uno de otros; igualmente cuando se diga otra parte de la
casa; si el director ordena: ¡fuera de casa! Todos los jugadores y deben salir y correr alrededor
de la casa, en sentido de las manecillas del reloj. Si algún jugador sale por la puerta de la casa
queda eliminado del juego; y los que quedan ubicados en el cuadro responde preguntas
realizadas con el tema correspondiente. Cuando el director diga: ¡alto! Todos deben ubicarse
en los rectángulos y deben responder las preguntas. Gana quien haya respondido el mayor
numero de preguntas acertadas.

STOP DE LA ALEGRIA

Numero de participantes: mínimo 7


Edad: 7 años en adelante
Formación: indistintamente por la flor

Objetivo Especifico

* Fomentar el sentido de pertenencia al barrio y ala zona a la vez que al acercamiento con los
vecinos

Descripción y Explicación del juego

Se dibuja en el piso una flor, con 6 pétalos en los que escritos los barrios vecinos, y 2 hojas que
sirven de base de protección; en el centro se marca con la palabra stop. Se ubica los jugadores
en la flor, en el que quede en el centro dirá el siguiente estribillo:

¡EL STOP de la alegría vamos todos a CANTAR que venga el- con nosotros a jugar!. Se
nombra un barrio, mientras que los corren este debe ir al centro y pronunciar STOP de la
ALEGRIA todos deben quedar quietos, el que esta en el Stop observara al más cercano y
saltando al ritmo de silabeo del nombre del barrio que este representa deberá alcanzarlo y
pisarlo. Cada vez que se finaliza esta secuencia puede ser reiniciado indefinidamente, el
jugador ubicado en las bases de protección no será pisado.

También podría gustarte