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de a j e d r e z
para e s t u d i a n t e s
NIVEL 1
Principiantes
Ajedrez p ar a estudiantes. Nivel 1
2022, primera edición
Material de apoyo p ar a el
Taller de Ajedrez Educativo
adversario otro exactamente igual, dónde se juega, con qué piezas y cómo
salvo en el color: uno es blanco y el se mueven; concluiremos con la
otro negro. ley enda india de Sissa y el rey
El jugador que lleva las piezas blancas Sheram, que nos dio a conocer el
es el que empieza el juego. Se juega por ajedrez.
tumos. Sólo puedes mover una pieza En el desarrollo de este manual,
cada vez que te toca jugar. descubrirás las habilidades y los
4
secretos p a r a jugar y g a n a r en ajedrez.
EL
TABLERO
UNIDAD
E s el campo de contienda, tiene 64 casillas, la mitad son claras (32 blancas) y la
1
otra
sirven p a roscuras
mitad a indicar(32
el negras).
nombre Las
de cletras
a d a casilla, usando
y números queelestán
sistema
por de coordenadas.
fuera del tablero
Asegúrate de siempre acomodar el tablero con la casilla de la esquina inferior
derecha de color blanco: casilla h1 si eres blancas o a8 si eres negras.
El tablero tiene 8 filas (horizontales) y Actividad
8 columnas (verticales). Las filas llevan 1.1
números y las columnas letras. C a d a Al siguiente tablero le fa l ta n las
casilla tiene un nombre y este se casillas oscuras, píntalas de tus
obtiene usando las coordenadas. favoritos,
colores pero no olvides seguir el
patrón: clara-oscura-clara-oscura.
El tablero
5
LAS
UNIDAD 2
PIEZAS
6
Sec retaría de Educación Jalisco
S e llama Actividad
UNIDAD 2
2.4
“posición Responde las siguientes preguntas de
inicial” la posición:
al
1.¿ C u á l pieza se encuentra en c5?
acomodo
que 2.¿ C u á n ta s piezas hay en la
columna “c”?
tienen 3.¿Cuántos alfiles hay sobre el
las tablero?
piezas 4. ¿ C u á l fila tiene más piezas?
sobre el 5. ¿E n qué casilla está el rey negro?
6.¿ C u á l torre blanca sigue en su
tablero casilla inicial?
7.¿E n qué fila están los caballos
negros?
cuando 8. ¿E n qué casilla está la d a m a blanca?
inicias 9.¿ C u á l fila tiene menos piezas?
Actividad la 2.3 10.¿E n cuál columna sólo hay peones?
Encierra en un círculo los errores que
partida.
tie- nen las posiciones siguientes:
7
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
UNIDAD 3
SIMPLES
S e tr a ta de las piezas que tienen los movimientos básicos que y a conoces muy
bien: arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales. Comencemos con la más
simple de
todas:
La torre
P a r a recordar su movimiento piensa en
la letra “T” o en el símbolo “+” o en
los
4 puntos cardinales: norte, sur, este y
Movimiento d e l as piezas simples
8
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 3
3.1
Dibuja los caminos p a r a llegar a las casillas seleccionadas desde el punto de
partida. Hay muchas formas distintas de llegar, pero las torres no pierden tiempo,
así que busca la forma más rápida de hacerlo. Deberás llegar en solo 2 movimientos
a c a d a casilla.
9
Manual p a r a estudiantes
El a l i l
UNIDAD 3
Es una pieza que también camina en líneas rectas, pero de forma diagonal. P a r a
recordar sus movimientos piensa en la letra “X” o en el símbolo de las
multiplicaciones “x”. Pero hay una regla de oro: un alfil jamás cambia de color, y es
por eso que tenemos un alfil de casillas blancas y otro de casillas oscuras. Al igual
que la torre, el alfil avanza todas las casillas que pueda en alguna de esas 4
direcciones.
10
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 3
3.2
Traza la ruta que debe llevar el alfil p a r a visitar c a d a casilla en la menor cantidad
de movimientos posibles (no canses a tu alfil). Hay distintas soluciones, pero, si eres
rápido, lo conseguirás en 7 movimientos.
11
Manual p a r a estudiantes
La
UNIDAD 3
dama
Es la pieza más poderosa, porque tiene
8 direcciones. S e mueve como alfil y
como torre sobre una misma dirección.
12
Sec retaría de Educación Jalisco
Activida d
UNIDAD 3
3.3
Dibuja 6 dam as en el tablero, de manera que ninguna se ataque entre sí, o sea que, si
colocas una d a m a en d5, no puedes dibujar ninguna otra que pase por sus caminos.
13
Manual p a r a estudiantes
El
UNIDAD 3
rey
Es la pieza más importante, aunque no
sea la más poderosa. Camina lento, en
las mismas 8 direcciones que la dama,
pero casilla por casilla. El ajedrez es un
juego de estrategia, donde gana el
primero en inmovilizar al rey contrario.
14
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 3
3.4
El rey blanco está rodeado de piezas enemigas. Aunque parece que y a no tiene
escapatoria, aún le queda una casilla. S eñala la casilla donde aún puede moverse
el rey blanco. Recuerda que el rey sólo se mueve una casilla y no puede ponerse en
un lugar atacado.
15
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
UNIDAD 3
UNIDAD 4
ESPECIALES
A l caballo y a los peones les decimos piezas especiales porque tienen movimientos
únicos.
El caballo
Esta pieza puede mover en las mismas 4 direcciones de la torre: arriba, abajo, derecha
e izquierda, pero lo hace avanzando 2 casillas y dando vuelta (simulando que brinca),
como una letra L mayúscula. P a r a comprobar que has movido correctamente tu
caballo, tienes que observar lo siguiente:
Movimiento d e las piezas especiales
16
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD 4
caso, les puede saltar por encima sin capturarlas, excepto la última pieza que esté
en su camino en forma de L, a esa sí podrá capturarla.
17
Manual p a r a estudiantes
Actividad
UNIDAD 4
4.1
Encierra las piezas que el caballo puede capturar desde su posición. Hay 5
opciones, dibuja las L que te llevan a capturar las piezas contrarias. No te
preocupes por las negras, no pueden mover, están petrificadas:
18
16
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad 4.2
UNIDAD 4
Dibuja la ruta que el caballo debe llevar p a r a llegar a la casilla
objetivo:
19
Manual p a r a estudiantes
El peón
UNIDAD 4
Es una pieza lenta que tiene reglas diferentes al resto de las piezas. Veamos las 5
reglas
del peón:
1.Sólo avanza en una dirección: una casilla al frente.
2.En su primer movimiento, puede avanzar dos casillas al frente.
3.No captur a como se mueve: lo hace en diagonal.
4. No puede retroceder.
5.Cuando llega a la última fila (en campo enemigo) se “corona”, lo que significa que
asciende de puesto y se convierte en cualquier otra pieza (dama, torre, alfil o
caballo), excepto en rey o en otro peón.
20
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 4
4.3
Observa los peones y responde las frases con el # de regla que
corresponde:
1.El peón de la columna “c” está haciendo la regla #
2.El peón de la columna “d” puede hacer las reglas #
3.El peón de la columna “e” tiene dos opciones, usar las reglas # y
21
LAS
UNIDAD 5
CAPTURAS
Actividad 5.1
22
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD 5
1.Si la torre captura en b1, entonces las negras responden:
Actividad
L a mejor captura es cuando te llevas una pieza “gratis”: tú les capturas, pero ellos a ti
5.2
no.
A veces tienes muchas oportunidades p a r a c a p tu r a r y debes elegir entre muchas
opciones. Pero lo primero es encontrar todas las captur as posibles y después
elegir la más conveniente. S eñ a l a todas las captur as posibles que tienen las
blancas. H a y 6 opciones:
23
VALOR DE LAS
UNIDAD 6
PIEZAS
Actividad 6.1
V a l o r d e las piezas
24
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 6
6.2
Colorea las piezas que, sumadas entre sí, den el número
8.
25
EL JAQUE
UNIDAD 7
J aque es el momento donde una pieza está amenazando a la pieza más valiosa: el
rey.
Todas las piezas pueden darle jaque al rey, sólo deben amenazarlo.
Actividad
7.1
Mueve c a d a pieza blanca a la casilla donde pueda darle jaque al
rey:
El jaque
26
Sec retaría de Educación Jalisco
L a única pieza que no puede d a r jaque es otro rey, pues no pueden estar juntos
UNIDAD 7
nunca. Cuando el rey está en jaque, es obligatorio salvarlo (no podemos ignorarlo y
seguir jugando), hay 3 formas de hacerlo: mover al rey, t a p a r con otra pieza o
capturar a la que ataca.
Actividad
7.2
Ayuda al rey negro a salvarse de los diferentes jaques mediante alguna de las 3
opciones: mover, t a p a r o capturar.
27
EL JAQUE
UNIDAD 8
MATE
jaque
significa encerrar al rey y darle
un del que y a no se puede salvar.
Actividad
8.1
Encierra la pieza negra que está
Dar un jaque mate requiere que tus haciendo el jaque mate:
piezas trabajen en equipo, y será un
poco más sencillo si logras eliminar
primero a todas las piezas contrarias,
de este modo no podrá defenderse de
tus jaques. En el siguiente ejemplo, el
rey blanco no tiene casillas p a r a
liberarse y está recibiendo un jaque de
la d a m a imposible de quitarse.
El jaque m a t e
28
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad 8.2
UNIDAD 8
Ayuda a las blancas a salvarse del jaque (el jaque es la flecha marcada). Dibuja tu
jugada.
Actividad
8.3
Encuentra la jugada p a r a hacer jaque mate en el turno con las blancas. Dibuja la
jugada.
29
Manual p a r a estudiantes
Actividad 8.4
UNIDAD 8
Dibuja la pieza que hace falta p a r a que sea jaque mate. Dibújala dentro de la casilla
marcada.
30
EL
UNIDAD 9
ENROQUE
A hora que conoces bien el movimiento de las piezas, su valor y el objetivo del
juego que es el de d a r jaque m a t e al rey contrario, podemos hablar de un
movimiento especial que todos los que jugamos ajedrez debemos conocer. Los
movimientos especiales ocurren po cas veces y deben cumplir algunas reglas
para
poder ejecutarse.
En este movimiento, el rey a v a n z a r á dos casillas hacia la torre, luego la
torre bri ncará p a r a c a e r a la izquierda del rey. Es un movimiento r a r o porque el
rey mueve dos casillas, la torre brinca y a m b a s piezas se mueven en un mismo
turno. E s t a jugada sirve p a r a tener a nuestro rey mejor protegido y se
recomienda hacerlo en cuanto iniciemos el juego.
El enroque
31
Manual p a r a estudiantes
Existe también el enroque hacia la izquierda, llamado enroque largo. Los pasos son
UNIDAD 9
los
mismos: el rey avanza dos casillas hacia la torre y la torre brinca p a r a caer junto al
rey.
1.Que la torre y el rey muevan por primera vez. Si y a habías movido a alguno de
los dos, la jugada y a no puede realizarse.
2.Que tu rey no se encuentre en jaque. Primero deberás t a p a r o capturar a la
pieza
que te hace el jaque.
3.Que las casillas por donde el rey v a a p a s a r p a r a hacer el enroque no se
encuentren bajo ataque (las casillas 1 y 2).
32
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 9
9.1
Encierra los tableros donde sí es posible hacer enroque corto p a r a el rey
blanco:
Actividad 9.2
33
EL REY
UNIDAD 10
AHOGADO
mover.
34
Sec retaría de Educación Jalisco
Actividad
UNIDAD 10
10.1
¿Sabes identificar un Rey ahogado de un jaque y un jaque mate? Anota en el
recuadro debajo del diagrama qué concepto le corresponde.
35
Manual p a r a estudiantes
Actividad 10.2
UNIDAD 10
Encierra los reyes que están ahogados (no pueden mover, pero tampoco están en
jaque).
Busca en ambos bandos.
36
PEÓN AL
PASO
UNIDAD
E l ajedrez no siempre se ha jugado Esto, sin duda, habría sido una gran
11
como se juega actualmente, se han maniobra para aquellos tiempos
introducido nuevas reglas a lo largo de cuando el peón solo podía a vanzar una
los siglos, la más reciente de ellas es el casilla. Sin embargo, con la
peón al paso. En sus primeros años de introducción del doble salto de peón,
vida, el ajedrez no tenía la regla del llevar a los peones a la fila 5 p a r a
doble a vance de peones en la apertura, esperar capturar al oponente y a no
solo podían moverse una casilla. Así, el resultaba ser tan útil, debido a que
inicio de la partida era más lento, pero simplemente lo peones avanzarían dos
tenía una pequeña ventaja, como casillas salvándose de ser capturados,
vemos en la figura 1: cuando el peón tal como lo vemos en la figura 2:
blanco se colocaba en la fila 5, podía
esperar pacientemente que cualquiera
de los peones negros en sus filas
adyacentes, es decir de d7 o f7,
avanzara p a r a poder capturarlo.
Peón a l p a s o
Figura 2
37
Manual p a r a estudiantes
Figura 4
38
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD
casillas, colocándose justo al lado del
peón que puede capturarlo.
11
Figura 7
Figura 6 Actividad
11.1
4. En el caso de la figura 7, a Circula todos los peones que estén
continuación, el peón negro se esperando que el peón enemigo haga su
encontraba en su fila 5; como vimos doble salto p a r a hacer captura al
anteriormente, el peón blanco que paso.
hizo el doble salto se colocó a su
lado, entonces el peón negro lo
c a p t u r a r á como si solo hubiera
avanzado una casilla, haciendo
desapar ecer al peón blanco. L a regla
número 4 es que esta c a p t u r a debe
efectuarse en el turno inmediato a l
doble salto del peón contrario.
39
Manual p a r a estudiantes
CONSEJOS
C O N S E J O S PARA PRINCIPIANTES
1 2
Cuando te
CONTROLA EL CENTRO preguntes, en
DEL
la apertura, si D E SARROLLA TUS
deberías Mueve tus
C entro
t radicional:
Cuanto jugar un PIEZA S RÁPIDAMENTE
p iezas a una
TA B L E R O onformado m ás movimiento asilla activa
c or las c erca de peón o mover
asillas d4, d5, c an rápido
p4 y e stén tus
e5.
iezas del
una pieza, dale t omo puedas.
c
p entro, prioridad a aballos y
e
C entro c ayores mover la pieza. c lfiles antes
a mpliado:
ncluye las on sus Las piezas e torres y
i asillas mpciones controlan más
c dyascentes
de
Ca m a
s
casillas que un a
4
l Centro
aradicional. oontrol
peón y pueden
3
a
t c cubrir las casillas d
detrás de
MUEVE UNA S O LA VE Z TUS ellas ENROCA TEMPRANO
d
PI EZA S EN LA Lleva a tu
Mover la misma rey a una
APERTURA pieza varias posición
veces permite segura, a la vez que
a tu oponente colocas a tu torre
desarrollar en una fila central,
varias piezas normalmente es
más rápido más seguro enrocar
del mismo lado
que tu oponente
40
Sec retaría de Educación Jalisco
5 6
NO MUEVAS CONECTA TUS TORRES
CONSEJOS
TU DAMA MUY Hay tres Y CO LÓ CALA S EN
PRONTO elementos vitales F I L A S ABIERTAS
en el ajedrez:
Desarrolla Las torres
primero tus están
tiempo, conectadas
otras piezas.
pues corres
espacio, cuando se
protegen una a
el peligro otra, sin
de perder armonía peones ni
tiempos en piezas
el ataque Cuando juegues enmedio
haz que el ahorro
de tiempo sea
una estrategia
crucial
7 8
PI ÉN S ALO B I E N ANTES CUANDO INTERCAMBIES,
DE MOVER TUS PEONES, HAZLO PARA M E J O R A R
NO PODRÁS CALIDAD O
REGRES ARLO S COMBINACIÓN, U S A TU
PEOR P I E ZA
Revisa lo que
están haciendo
tus piezas,
si tienen
posibilidad de
d ar la batalla o
de apoyar a otra
pieza
41
FASES DEL JUEGO
I
UNIDAD
1
no se pueden mover, salvo los caballos
que pueden brincar y los peones. El El centro
objetivo de esta fase será colocar las
piezas en su mejor posición, listas p a r a Las casillas más importantes del
comenzar el ataque. C a d a turno es tablero son las centrales, es decir d4,
muy importante, por eso no debes d5, e4 y e5, usa tu color rojo p a r a
desperdiciarlos, mueve las piezas una colorearlas. Ocupar y dominar estas
sola vez a su mejor casilla. casillas es uno
42
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD
enfocadas a esta idea. comiences una partida, observa cómo
Muchas veces pensamos que mover ha mejorado mucho la posición de las
los peones centrales es m a l a idea, piezas:
12
debido a que nuestro rey se po ndr á
en peligro muy pronto, y optamos
por mover a los peones de las orillas.
Esto, sin duda, es un error, pues le
estamos regalando el dominio de las
casillas m á s importantes a nuestro
oponente, a d e m á s de que nuestro rey
no p er m a n ec e r á mucho tiempo en el
centro, pues otro de nuestros objetivos
en la a p e r t u r a es enrocar.
Un buen plan, como puedes ver en la Figura 2
figura 2, será este:
44
M AT E E N 1
UNIDAD
MOVIMIENTO
UNIDAD
E l ajedrez es la representación de una final: una pieza nuestra que logre d a r el
1
13
jaque.
batalla entre dos bandos. C a d a
luchará por mantener a su rey Observa la imagen a continuación: la
bando
protegido y al mismo tiempo a t a c a r al torre de f2 está cortándole el paso al
rey enemigo. C a d a vez que se a t a c a al rey negro hacía las casillas b2, c2 y d2,
rey contrario se dice que está en jaque es decir, el rey negro no puede ir a esas
y es obligación del equipo en jaque casillas debido a que estaría
quitarse ese ataque. Como y a sabes, cometiendo una jugada ilegal.
existen tres formas de quitarse el Finalmente, la torre que se encuentra
jaque: mover al rey, t a p a r el ataque en g1 ha sido la última jugada de
con otra pieza, o bien, capturar a la blancas, ha venido de cualquier otra
pieza que está atacando al rey. casilla de la columna g a d a r el
Cuando no se puede hacer cualquiera empujón final: el jaque. El rey negro
de estas tres opciones, es decir, el está bajo amenaza y no hay n a d a que
equipo en jaque no puede quitarse esta pueda hacer p a ra salva r se del mismo.
amenaza de ninguna forma, se dice La partida ha terminado dándole la
que está en jaque mate y la partida victoria al equipo de piezas blancas.
habrá terminado resultando vencedor
el bando que logró a t a c a r al rey
quitándole todas las escapatorias
posibles.
movimiento
Mate en 1
El jaque mate no es fácil. L a mayoría de
veces necesitaremos que nuestras
piezas trabajen en equipo p a ra quitarle Figura
posibles casillas de escape al rey 1
contrario, inmovilizar piezas enemigas
y, el toque
45
Manual p a r a estudiantes
Figura 2
46
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD
las piezas menores pero el siguiente
movimiento de blancas d a r á el golpe
13
final. Esta posición obedece a un mate
famoso llamado El Mate de Legal.
Observa cómo el caballo de e5 p rotege
al alfil de casillas blancas y le quita al
Figura 4 rey negro d7. El alfil de casillas
blancas le quita e8 y e6. En este
Por lo general, pensamos que el jaque momento, el rey solo tiene p a ra
mate solo se puede lograr al final de la escapar f6, además de que la casilla
partida, pero la verdad es que lo en la que se encuentra no está
podemos encontrar en cualquiera de atacada. Entonces, necesitamos
las tres fases. a t a c a r las casillas f6 y e7. ¿Cómo das
Actividad mate en un movimiento?
13.1:
Escribe con notación algebraica la jugada correcta con blancas par a lograr el jaque
mate:
1. 2. 3.
Respuesta: Respuesta: Respuesta:
47
MATE CON 2
UNIDAD 14
TORRES
U na técnica es un conjunto de
procedimientos que nos llevará
cosas: capturar una o las dos torres,
ahogarse,
movimientos,
o sobrevivir
esto para
los 50
lograr
a obtener un resultado específico.
Requiere experiencia y práctica para no empatar una partida que y a tenía
fallar al aplicarla. En ajedrez utilizamos perdida.
muchas técnicas, que se han estudiado y Nuestro primer objetivo será llevar al
perfeccionado para que, en la actualidad, rey contrario a alguna casilla en la
nosotros solo debamos aprenderlas, en banda, es decir, en las columnas a o h y
lugar de usar el tiempo pensando qué en las filas 1 u 8, ¿ por qué? porque
hacer. En esta unidad aprenderemos es mucho más sencillo hacer jaque
una técnica p a r a lograr hacer jaque mate en las bandas, pues un rey aquí
mate cuando nos han quedado dos tiene cinco casillas p a ra escapar, en
torres. cambio, en el centro tiene ocho; por
esto, debemos tener en cuenta siempre,
p a r a cualquier técnica de mate, llevar
al rey a alguna banda.
Ahora, observa la siguiente imagen:
M a t e con 2 torres
48
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD 14
escalera p a r a hacer que el rey blanco rey contrario retroceder a la fila
llegue a alguna banda. En este caso, donde se encontraba y, obedeciendo a
utilizaremos una de nuestras torres este nombre, no debe abandonar en
p a r a cortarle el paso, es decir, hacer su este turno su fila, pero, en este caso, el
tablero c a d a vez más pequeño. Desde rey blanco no está tan cerca de
luego, debes tener mucho cuidado en no nuestra torre de h y, si la ponemos en
colocarla tan cerca del rey, pues la fila 5, no correría peligro alguno de
podría capturarla si no está protegida. ser c a p tu r a d a por el rey blanco. L a
A Esta torre que le corta el paso a la torre de h, al colocarse en la fila 5, se
fila anterior le llamaremos “torre convierte en la “torre cazadora”, pues
guardiana”. es la que a t a c a directamente al rey.
49
Manual p a r a estudiantes
esto, ¿quién es la torre guardiana? bajar a la fila 3 a dar jaque, pero en este
UNIDAD 14
Notarás cómo el rey blanco intentará El rey debe moverse, pues es su turno, y
a toda costa capturar alguna de tus lo hará a f3, una vez hecho este
torres, si tu fueras blancas ¿ a qué movimiento podemos bajar cualquiera
casilla llevarías al rey blanco p a r a de las dos torres pues, en este preciso
quitarte el jaque y a t a c a r a una de las turno, ninguna corre peligro, la que no
torres? se mueva jugará el rol de guardiana y
Es correcto. El rey debe ir a g3, pues al ir la que dé jaque de cazadora. Haremos
a esa casilla, la torre de a se ha entonces la cazadora que sea la de h:
convertido en la guardiana y la
cazadora de h debería
50
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD 14
f2. cualquier posición del tablero, solo
¿ Cuál es el debes cerciorarte de que tu rey u otras
siguiente piezas no te estorben o ayuden al rey
movimiento de las contrario a cubrirse de los jaques. Y
torres? Márcalo con algo muy importante: ¡No ahogues a l
tu lápiz en la rey!
imagen de al lado.
E m p a r eja r em o s
l a torre de a h a c i a
a3 donde
p r o teger á a
su compañera de h, luego el rey se
moverá a f2 y repetiremos esta
secuencia hasta logra r que el rey se
ponga en la fila 1 y le demos jaque
mate. Hagamos unos ejercicios sobre
este final:
1.M a rc a con lápiz el mejor movimiento
de negras.
2.Circula con azul la torre guardiana.
3.Circula con color rojo la torre
cazadora.
51
MATE DEL
PASTOR
UNIDAD
UNIDAD
cualquier movimiento, excepto aquellos
que interfieran con la diagonal
15
m a r c a d a por el alfil de blancas hacia
el peón negro débil o que ataquen la
casilla h5 p a ra que este mate funcione.
Es decir, si las negras contestan con
Cf6, deberemos olvidarnos del m a t e
de pastor por esta partida, pues Si las negras no ven esta amenaza y
estar ía a t a c a n d o h5 que es la casilla contestan Cf6, atacando a la dama,
que sería o c u p a d a a continuación por entonces las blancas ya pueden ganar
las blancas. Por esta razón, pensemos la partida, ¿puedes ver cómo? Márcalo
que las negras han contestado Cc3. A con tu lápiz en la imagen siguiente:
continuación, las blancas como y a
se mencionó anteriormente,
o c u p a r á n l a casilla h5 con la d a m a
(un movimiento bastante inusual en
una apertura. Por esta razón
decimos que intentar este m a t e con
p ersonas experimentadas nos podría
poner en una gran desventaja, pues,
si recuerdas, mover la d a m a a l inicio
de la p a r ti d a es un error). C o n d a m a
en h5, y a tenemos nuestras dos Ahora y a aprendiste a d a r el jaque
piezas a t a c a n d o al peón débil de m a t e del p a s to r. C u a n d o somos
negras.
53
Manual p a r a estudiantes
54
NOTACIÓN
ALGEBRAICA
UNIDAD
L a notación algebraica es la manera Conocer este sistema es muy
16
que tenemos p a ra anotar las importante p a r a todo jugador de
jugadas de una partida que estamos cualquier nivel, la notación se basa en
jugado; podríamos llamarla el “idioma un sistema de coordenadas,
del ajedrez”. Desde 1997 es el único ¿recuerdas las letras y números que
sistema de notación oficial en ajedrez, tiene el tablero de ajedrez?,
reemplazando al sistema de notación ¡pues precisamente p a r a esto sirven!
descriptiva. Las letras representan las columnas y
Tiene muchas ventajas, por ejemplo, te los números las filas. El sistema es muy
permitirá estudiar tus propios juegos fácil de aprender y a continuación
p a r a aprender de tus errores. Pero no veremos cómo se realiza.
solo eso, también podrás ver partidas Lo primero que debes saber es que
de otros jugadores, ¡incluidos los utilizaremos la inicial en m ayúscula
mejores jugadores del mundo! p a ra representar a c a d a pieza, por lo
tanto DAMA PEÓN
TORRE C A B A LLO ALFIL REY
tenemos:
T C A R D
algebraica
Notación
Sin
inicial
55
Manual p a r a estudiantes
56
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD
símbolo “+”. P a r a la jugada del agregar el símbolo “#”.
diagrama la anotación correcta es: En este ejemplo se v a a escribir: “Dd7#”.
16
“Ce4+”.
57
Manual p a r a estudiantes
se anota la letra
de la columna y Como se dijo
después la casilla antes, p a r a
16
58
58
Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD
16
Enroque Enroque largo.
corto. S e anota 0-0-
S e anota 0-0. 0.
Activid ad
16.1
¿E n dónde está c a d a pieza? Escribe la coordenada correcta p a r a c a d a
una:
PIEZA COORDENADA
Rey blanco b2
R e y n egro
D a m a negra
↔ Torre b l a n c a
C a b a l l o n egro
Caballo blanco
Alfil n egro
Alfil b l a n c o
Peón blanco
P e ó n n egro
59
Manual p a r a estudiantes
60
Sec retaría de Educación Jalisco
Activid ad
16.3
UNIDAD
Escribe en c a d a recuadro la manera correcta de anotar la
jugada:
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0-0
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Manual p a r a estudiantes
MANOS AL TABLERO
Manos al tablero
AP E R T U R A S ABIE R TA
1 . e4, e5
S 1. e4, e5 2. Cf3, Cc6 3.
La manera lógica de empezar, tanto tu Ac4 ... ,
instrucción ajedrecística como este manual,
es estudiando las aperturas abiertas: 1. e4,
que tienen las ventajas siguientes:
1)Controla parte del centro (la casilla d5).
2)Permite desarrollarse al alfil de f1 (y, cuando
es apropiado, a la dama) y da otra casilla al
caballo de g1.
3) lleva a las blancas una jugada más cerca Esta jugada señala el inicio de la
del Apertura Italiana. El desarrollo del alfil a
enroque por el flanco de rey. c4 prepara el enroque, mira el peón de f7 y
El complemento es 2. d4, que plantea la dificulta un temprano ..., d5.
posibilidad de desarrollar todas las piezas Necesitaríamos una razón de mucho peso
menores y obtener un control del centro. p a r a no hacer una jugada tan claramente
Pa ra frustrar 2. d4, y obtener todas las lógica; por desgracia, el abstenerse de
ventajas mencionadas, las negras juegan hacerla está justificado por el hecho de
1.... , e5. Apertura Italiana que las negras, a decir de la mayoría,
tienen en todas las variantes una ru ta
hacia la igualdwad bastante fácil de
seguir. Así, la atención ha pasado de la
Apertura Italian a a su vecina Apertura
Española (Ruy López), más resistente, que
ha resultado ser una ru ta más
prometedora p a r a las blancas hacia una
ventaja duradera.
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Sec retaría de Educación Jalisco
Manos al tablero
diferenciadas. Al principio, las negras
solían pagar con la misma moneda
mediante 3.
... , c5, J u g a d a todavía muy popular hoy en
día y, muy probablemente, la más clara
p a r a conseguir la igualdad). Examinaremos
diversas tentativas de las blancas p a r a
obtener algo contra ella, desde los
primeros sistemas basados en barrer a las
negras del tablero con c3 y d4, pasando
por el lioso e interesante Gambito Evans, Esta estructura es la clásica e ideal. S e
hasta la moda actual de los tranquilos produce cuando las blancas apoyan el peón
sistemas de d3, jugada que prepara un «d» con c3, y las negras cambian con ... ,
sólido desarrollo antes de emprender exd4 cxd4. Los peones blancos dominan el
aventuras en el centro. Luego debemos centro y dan más espacio al primer
examinar la Defensa de los Dos Caballos, jugador, lo que le permite desarrollar las
que surge después de 3. ... , 3. piezas de manera activa.
..., Cf6!?
Las negras tienen dos opciones: contener
los peones mediante ..., d6, seguida de
aplicar presión sobre e4 -con un caballo
en f6 y una torre en ea, a modo de
ejemplo- o -y esto es más activo- hacer
que se mueva uno de los peones centrales,
con lo que el centro pierde gran parte de
Esta jugada es una tentativa ambiciosa de las su flexibilidad y así es más fácil de atacar.
negras para arrebatar la iniciativa al Esto se logra a t a c a n do el peón «e» con. ..,
adversario. Cf6 o..., d5.
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TORNEO DE
UNIDAD 17
AJEDREZ
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Sec retaría de Educación Jalisco
UNIDAD 17
movimiento. Y no olvides presionarlo, se ha llamado al árbitro p a r a marcarla
pues, de lo contrario, podrías perder la como tal, de no hacerlo, el jugador que
partida porque se terminó el tiempo. la cometió puede rectificar su jugada
por un movimiento legal. Espera a que
¿Qué son las jugadas ilegales? tu oponente complete la jugada
siempre p a r a que cuente y, muy
Son aquellos movimientos que no importante, no olvides llamar al
están permitidos dentro del juego. árbitro, si no lo haces tampoco cuenta.
Cometer una implica recibir una Las irregularidades, por otro
sanción por parte del árbitro, y que al lado,
son aquellas que tienen que ver con el
jugador afectado se le bonifiquen dos comportamiento del jugador o jugadora
minutos de tiempo extra. U na jugada dentro del torneo, como las conductas
ilegal nunca se puede continuar, es inapropiadas, interrupciones, usar una
decir, si un jugador llegara a cometer mano p a r a mover las piezas y otra
una jugada ilegal, el otro jugador debe para presionar el reloj, y son
llamar al árbitro y regresar a la castigadas como el árbitro lo decida,
posición previa a cometer dicha puede ser desde una llamada de
jugada. Continuar la partida sin atención hasta la misma expulsión del
reclamar la jugada ilegal nos llevaría Recuerda, pieza que tocas, pieza
torneo.
(en el ritmo rápido o blitz) a una que juegas, y pieza soltada, jugada
posición ilegal y la partida terminaría realizada. El ajedrez es un juego de
en tablas. Solo está permitido hacer personas honestas, siempre busca
una jugada ilegal en c a d a partida, al honrar al deporte y sé
cometer la segunda se pierde la completamente sincero. Es mejor
partida
esas jugadas ilegales. Recuerda que perder la partida que ganarl a
En
solo lasonunidad 18 revisaremos
sancionables cuando cuáles
quien haciendo trampa. Si soltaste la pieza,
son
la cometió presionó el reloj, es decir, pero esa jugada te llevará a perder
por jaque mate, a c e p ta tu error
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Manual p a r a estudiantes
regla tiene una excepción: si cuando pareo (una hoja que te indica en qué
sueltas la pieza te das cuenta que mesa, con qué color y con quién te tocó
estás cometiendo una jugada ilegal y jugar), es muy importante que sepas
no has presionado tu reloj, puedes interpretarlo; aunque es muy fácil, aquí
cambiarla por un movimiento legal, te dejamos un ejemplo:
pero solo bajo este criterio (que se
está cometiendo una jugada ilegal). MESA BLANCAS NEGRAS
En los torneos escolares de ajedrez,
generalmente, usamos el Sistema 1 Raúl Figueroa 4 4 Luisa Campos
jugará todas las rondas, así las haya 7 Luis. F. Jiménez .5 Bye
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Sec retaría de Educación Jalisco
Los números en las columnas centrales otras rondas será otro jugador el que
UNIDAD 17
se refieren a los puntos que lleva c a d a descansará.
jugador hasta ese momento; por Lo m á s importante de los torneos
ejemplo, Renata L a r a lleva dos puntos, es to d a la experiencia que puedas
Edgar Serrano 3.5, etc. Los adquirir de los mismos que juegues
emparejamientos, normalmente, te con niños y niñas diferentes. Es muy
pondrán con jugadores que tengan un importante que sepas que, si ganas
puntaje parecido al tuyo. Y c a d a ronda u n a partida, no es gentil que festejes
te tocará con diferente color. frente a tu compañero, pues y a se
En esta lista hay 13 jugadores, Luis siente mal por haber perdido, lo mejor
Fernando Jiménez no tiene es darle l a mano y decirle algo que lo
contrincante, pues es el último de la haga sentir mejor como “buen juego”,
lista. En este caso, en el pareo lo “lo hiciste bien”, “no te preocupes,
encontraremos con BYE como con un poco de experiencia ga n a r á s
oponente, lo que quiere decir que esa más partidas”, etc. De la misma forma,
ronda no juega, pero se le d a r á un si pierdes, no te enojes o llores, es solo
punto como si hubiera ganado la un juego, a c e p t a la derrota, dale a tu
partida. Solo le t o c a r á descansar oponente la mano y felicítale por
una vez durante todo el torneo, en haber ganado.
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JUGADAS
UNIDAD 18
ILEGALES
L as jugadas ilegales son una falta que
en cuenta. Otro punto importante es que
el árbitro debe sancionar; esto es algo debes esperar a que tu rival presione su
muy parecido a cuando un jugador reloj para poder hacer el reclamo.
comete una falta en el futbol; en tal Las principales jugadas ilegales son:
caso, le sacará una tarjeta amarilla 1)Dejar al rey en jaque.
(apercibimiento). 2) Poner al rey en jaque.
En el ajedrez, la primer ilegal que se 3) Mover mal una pieza.
cometa es como una tarjeta amarilla, 4) Hacer mal en enroque.
pero si el jugador comete, en su partida, 5) Presionar el reloj sin haber hecho
otra jugada ilegal, entonces es como si jugada.
le sacaran
Existen la tarjeta
muchas formasroja
dey jugadas
pierde la Ejemplo #1. Dejar al rey en jaque.
partida.
ilegales y en esta unidad aprenderemos Las blancas están en jaque con la torre,
cuáles son las principales. pero en lugar de mover a su rey,
Pero, ¿ y qué debes hacer si te das movieron al peón. Significa que
cuenta que tu rival cometió una ignora ron el jaque y entonces
jugada ilegal? Pues lo primero que cometieron una jugada ilegal.
debes hacer es poner en pausa el reloj
J u g a d a s ilegales
Ejemplo #2. Poner al rey en jaque. Ejemplo #3. Mover mal una pieza.
UNIDAD 18
Es una situación muy parecida a la Quizás te habías preguntado ¿Qué p a s a
anterior, pero esta vez el rey es el que si mi rival mueve mal una pieza? Por
se pone en jaque. Esto p a s a cuando tu ejemplo, que mueva a uno de sus alfiles
rival no se d a cuenta que la casilla a como si fuera una torre, o si hace mal
donde movió su rey estaba atacada. un salto de caballo.
Al igual que en el punto anterior, tu Si cualquiera de estas situaciones
deber es identificar cuando tu rival llega a pasar, puedes r e c l a m a r u n a
pone a su rey en jaque, poner en jugada ilegal. Así es, cualquier
pausa tu reloj e inmediatamente movimiento de u n a pieza que se h a g a
levantar la mano p a r a que el árbitro incorrectamente es considera d o
a c u d a a constatar. como u n a jugad a ilegal. P r e s ta
Observa la posición del diagrama, el rey mucha atención a tu p a r t i d a en todo
blanco a c a b a de mover a la casilla momento, p a r a que hagas tu
“d5” m a r c a d a con una flecha. reclamación.
71
Manual p a r a estudiantes
Es muy frecuente que tu rival haga mal el enroque, si descubres que así fue
reclámalo de inmediato con el árbitro. Estas son las ilegales más comunes al hacer
el enroque:
1.Hacer tu
movimiento.
2.Presionar el reloj.
Siempre sigue ese orden y, si detectas que tu rival no lo hizo correctamente,
reclámalo
con el árbitro.
70
RELOJ DE
AJEDREZ
UNIDAD
H ace unas décadas, la partida de la actualidad los relojes digitales han
19
ajedrez no tenía un tiempo límite, reemplazado a los relojes mecánicos,
que lo hacía que algunas fueran bastante y a que tienen más ventajas, por
largas. P a r a evitar que esto volviera a ejemplo: son mucho más precisos y
p a s a r, desde el año 1883, se empezaron pueden ser programados con variantes
a utilizar los primeros relojes en un (incrementos de tiempo).
torneo de ajedrez.
Hoy en día, los relojes forman parte de
la práctica del ajedrez de torneo. Los
primeros relojes usados fueron
llamados “mecánicos” y se
caracterizaban
tener dos carátulaspor con números y
manecillas. Estos relojes tenían un
mecanismo
donde solo
se
girar debía Con la aparición de relojes en el
Reloj d e a j e d r e z
llave una ajedrez también surgieron ritmos de
d a r p la r e
a juego según el tiempo que tiene c a d a
cuerda y no jugador; así, tenemos la siguiente
clasificación:
necesitaban 1.Ritmo Blitz. Partidas desde 1 hasta
baterías. 10 minutos por jugador.
Con el avance de la tecnología, los 2.Ritmo rápido. Partidas donde c a d a
relojes de ajedrez fueron jugador tiene de 10 a 60 minutos.
evolucionando y en
71
Manual p a r a estudiantes
2) Poner en pausa el reloj y levantar la mano si quieres reportar una jugada ilegal o
necesitas la a y u d a del árbitro.
3) Siempre debes hacer tu jugada primero y luego presionar el reloj, nunca al revés.
4) No maltr atar el reloj (golpearlo o presionarlo muy fuerte).
Actividad Q U D I G I T A L G E R A J F
19.1. Sopa RELOJ
de
W A C S A E R F X Y O K E P P
letras. ANALÓ G I C O E P N M A B T O W U U R T R O
Encuentra
TIEMPO R O S A P E T V L N O E I E L
las
siguientes DIGITAL T H X Ñ L T A R A T U L B S I
palabras Y R C E Q O B Ñ O I R U U I E
con el tema B LI T Z
de reloj de U E V P M N G W U E S C O O Y
ajedrez: PRESIONAR
I P R V I S D I H M A B P N H
CLÁSICO O Ñ E P I E W T C P N L L A B
AJEDREZ P C L A S I C O S O X I A R G
A B O C A M L W G A T T S A F
PAREO
S N J S O N A J E D R E Z J D
PE Ó N
D Q P A R E O R A I V O N E S
F Z D O Q V N E T R A U T B A
E H J T V D R O P W Q S X C H 72
EL
20
UNIDAD
EMPATE
UNIDAD
C uando juegas una partida de piezas. En esta unidad aprenderemos
1
ajedrez, se pueden obtener todas las maneras posibles de empatar.
3 puederesultados
diferentes, ganar el bando de las Existen 5 maneras diferentes p a ra que
blancas, puede ganar el bando de las la partida sea empate:
negras o se puede llegar a un empate. 1)Material insuficiente
En el ajedrez, al empate se le conoce 2) Rey ahogado
como tablas. 3) Las 50 jugadas
Existenmuchasmanerasenquelapartida 4) Triple repetición
de ajedrez puede llegar a las tablas, 5) Mutuo acuerdo
la más común es que ambos jugadores
se queden sin piezas, pero existen 1. Material insuficiente.
maneras de empatar aun cuando Esta regla nos quiere decir que no
queden muchas tenemos
El e m p a t e
Rey vs Rey Rey + Caballo vs Rey Rey + A l fl vs Rey
¡No ha y piezas p a r a d a r Rey y caballo no son Rey y alfil t amp o c o pueden
jaque mate! suficientes p a r a d a r jaque g a n a r si es t án solos.
mate.
73
Manual p a r a estudiantes
piezas suficientes p a r a dar jaque mate cómo d a r jaque mate. Cuando esto
UNIDAD 20
UNIDAD 20
pueden el rey negro
jugar su negro regresa a
dama a este en “g8” pero la
“e8” dando “h7”, la dama
jaque y dama tiene de
la única bla n ca nuevo un
jugada es tiene un jaque en la
llevar a l nuevo casilla
rey negro
jaque en “e8”
a la casilla
“h7” “h5”
75
Manual p a r a estudiantes
Activid ad
UNIDAD 20
20.1
Ano ta en el recuadro de la derecha la regla de em p a te a la que se refiere el
enunciado:
S e puede reclamar cuando ocurren muchas
jugadas sin captura ni movimiento de peón.
Es cuando ofreces un empate en una
posición que es muy igualada.
Con esta regla se puede pedir empate al
llegar a la misma posición.
Ni el rey ni otra pieza del mismo color pueden
moverse y el rey no está en jaque.
No hay piezas suficientes p a r a d a r
jaque mate.
Me puedes
colorear
76
Sec retaría de Educación Jalisco
LEYENDA DE
LEYENDDA
AJEDREZ
Leyenda de
D por lo ue le he traído un
llqregalo con el ue pueda
ajedrez
t recupera r su felicidad su
d alegría.
icho esto, le mostró al rey lo que
evaba en su bolsa, extrajo una
abla de madera trazada en
77 una e sus c a ras con cuadros
blancos
Manual p a r a estudiantes
y negros, enseguida fue sacando figuras, siguiente, volvió a donde el rey sabiendo
LEYENDA
LEYENDA
Sissa; uno de ellos se le acercó y, con ¡Era la primera vez que le habían
voz compungida y a p en a d a le dijo: requerido algo que no era capaz de
— ¡Oh, mi Rey! Me temo que tengo que conseguir y, por lo tanto, imposible de
darle una mala noticia. cumplir!
—¿Qué es? Vamos, habla y a –dijo el rey, Sissa, al ver la expresión de su la cara,
ansioso. lo
—Al final de múltiples cálculos, debo miró fijamente a los ojos y le dijo:
informarle que la cantidad de trigo que — Oh, gran Rey, ya sabía que esta
pide Sissa es tan grande que todo el petición iba a ser imposible de cumplir,
trigo del reino, e incluso ¡Todo el trigo no he querido ofenderlo, tan sólo
del mundo no es suficiente p a r a demostrarle que hasta el más
pagarle! poderoso de los seres humanos no lo
¡Necesitaríamos dos mil años de tiene todo a su alcance.
cosechar trigo sin detenernos p a r a El rey quedó muy impactado por la
lograr esa cantidad! –Dijo el contador sabiduría y el conocimiento de Sissa,
real. quien le devolvió la alegría y el deseo
de vivir con este bello juego del
ajedrez, dándole, a la vez, una
m a ra villosa lección de humildad y
sensatez.
Desde ese día, Sissa pasó a ser el
Consejero Real del Rey, sus consejos
siempre eran justos y correctos y
ayudaron a que el reino viviera en paz y
armonía con sus súbditos.
Al paso del tiempo, el rey Sheram y el
joven Sissa tuvieron una gran amistad
y, c a d a vez que podían hacerlo, se
sentaban frente al tablero p a r a jugar
79 una divertida, sesuda y alegre partida
de ajedrez.
Manual p a r a estudiantes
ÍNDICE
Leyenda de
ajedrez ......77