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Manual

de a j e d r e z
para e s t u d i a n t e s
NIVEL 1
Principiantes
Ajedrez p ar a estudiantes. Nivel 1
2022, primera edición
Material de apoyo p ar a el
Taller de Ajedrez Educativo

Secretaría de Educación del Estado de


Jalisco J u a n Carlos Flores
Miramontes Secretario
Pedro Diaz Árias
Subsecretario de Educación Básica
Nadia Soto C h ávez
Directora General de Programas Estratégicos
Eduardo Moreno Casillas
Director de Articulación de Programas
Cuauhtémoc, Cruz Herrera
Estratégicos
Director de Ciencias Exactas y Habilidades
Mentales Rogelio Domínguez Montejo
Responsable del Programa de
Ajedrez
© Edición: julio de 2022
Dirección General de Programas Estratégicos
© Diseño editorial: Lorenzo
Figueroa
Coordinación editorial y de elaboración: J. Lorenzo Figueroa
Cornejo
Elaborado por: María Guadalupe Carpio Recinos; Adriana Cecilia Corona Sandoval; J. Lorenzo Figueroa
Cornejo; Emmanuel Oswaldo Plascencia Elizalde.

Tiraje: 1,000 ejemplares / Impreso en


México
Se autoriza su reproducción de los contenidos de este manual, en partes o en todo, sin fines de lucro, siempre que se
haga mención a su título, al editor y a sus autores.
Presentación
Juan Carlos Flores
Miramontes

C on el Programa de Ajedrez Educativo,


dentro del proyecto educativo
Lo que hacemos en la escuela, dentro de
sus aulas, es muy positivo, mas dicen los
Recrea,
comunidades de aprendizaje para la que saben, nuestros amigos pedagogos,
vida, buscamos desarrollar y acrecentar que el niño se forma en sus tiempos
las habilidades mentales que pones en libres, no como holgazán sino con
práctica cotidianamente: concentración, acciones productivas; que allí tú decides
análisis, capacidad de decisión, memoria, qué aprender, qué construir con lo que
superación y pensamiento analítico, te gusta y lo que te apasiona.
entre otros. La estrategia a utilizar en el Sé muy bien que le d a rás un uso
juego te permitirá trabajar las zonas del sustancial a este Manual que estás
cerebro que tienen que ver con el explorando, como la
pensamiento lógico-matemático; de esta herramienta educativa que
forma tendrás la capacidad par a hemos construido p a r a que, paso a
enfrentar y resolver problemas; y a sea paso, te adentres y te perfeccciones en
par a mover una pieza, realizar un el ajedrez a partir de sus
problema de matemáticas o decidir tu fundamentos teóricos, tácticos,
carrera profesional. estratégicos y técnicos, así como de sus
C a d a vez estarás más entusiasmado aspectos reglamentarios, haciendo uso,
por ga n a r y ese a f á n de superarte a la vez, de tu tiempo de ocio
tr a e r á muchos beneficios p a r a tu creativo; en él empleamos, de manera
educación.
la L a reflexión,
planificación y lala autocrítica,
prevención integrada, los conocimientos de la
también serán habilidades puestas en pedagogía, la didáctica y la práctica
práctica que te traerán beneficios a de este juego milenario.
la hora de estudiar todas tus ¡Enhorabuena! Estás en el inicio del
materias. desarrollo de tus habilidades y de tu
recreación provechosa.
ELEMENTALES
INICIO

¿Cómo se despliega la batalla?


¿ Qué es el ajedrez?
Es un juego de mesa en el que dos
personas se enfrentan, disponiendo
Una batalla de ajedrez es un combate
entre dos contendientes en donde c a d a
c a d a una de 16 piezas que representan uno tra t a rá de derrotar a l otro.
a los diferentes personajes de un Normalmente puede ser definida por el
ejército monárquico, un bando tiene espacio, el tiempo y la acción lleva d a a
piezas blancas y el otro negras, c a d a cabo.
una posee características que, P a r a alcanzar la victoria hay que
mediante las reglas del juego, se saber a ta c a r y defender. S e puede
mueven sobre un tablero dividido en avanzar con las piezas por todo el
cuadros oscuros y claros, de forma tablero, y conquistar terreno. También
alternativa. El color de piezas que se pueden capturar piezas enemigas y
corresponderá a c a d a jugador se tratar de evitar que capturen las
decide mediante un sorteo. propias. Todo eso a yudará a poner en
¿Cómo se gana? apuros a l rey enemigo, hasta que se le
pueda dar el jaque mate, se rinda, o se
El juego del ajedrez es como una empate el juego.
batalla. Tú guías un ejército y tu Vamos a empezar por aprender en
Elementales

adversario otro exactamente igual, dónde se juega, con qué piezas y cómo
salvo en el color: uno es blanco y el se mueven; concluiremos con la
otro negro. ley enda india de Sissa y el rey
El jugador que lleva las piezas blancas Sheram, que nos dio a conocer el
es el que empieza el juego. Se juega por ajedrez.
tumos. Sólo puedes mover una pieza En el desarrollo de este manual,
cada vez que te toca jugar. descubrirás las habilidades y los
4
secretos p a r a jugar y g a n a r en ajedrez.
EL
TABLERO

UNIDAD
E s el campo de contienda, tiene 64 casillas, la mitad son claras (32 blancas) y la

1
otra
sirven p a roscuras
mitad a indicar(32
el negras).
nombre Las
de cletras
a d a casilla, usando
y números queelestán
sistema
por de coordenadas.
fuera del tablero
Asegúrate de siempre acomodar el tablero con la casilla de la esquina inferior
derecha de color blanco: casilla h1 si eres blancas o a8 si eres negras.
El tablero tiene 8 filas (horizontales) y Actividad
8 columnas (verticales). Las filas llevan 1.1
números y las columnas letras. C a d a Al siguiente tablero le fa l ta n las
casilla tiene un nombre y este se casillas oscuras, píntalas de tus
obtiene usando las coordenadas. favoritos,
colores pero no olvides seguir el
patrón: clara-oscura-clara-oscura.

El tablero
5
LAS
UNIDAD 2

PIEZAS

E l ajedrez es una lucha, pero de ideas, estrategia e inteligencia. P a r a esta disputa


cuentas con un ejército de 6 piezas diferentes, con uno, dos y ocho miembros.
pieza
C a tiene
da sus propias habilidades: algunas son rápidas, otras lentas, algunas tienen
movimientos especiales e, incluso, algunas rompen las reglas de vez en cuando.
Actividad 2.1 Actividad 2.2
¿ Cuál es el nombre de ca d a pieza? Colorea las piezas:, Caballo=Azul;
escoge el correcto y anotalo en su Torre=Rojo; Rey=Amarillo;
recuadro: Caballo, Rey, Torre, Alfil, Peón, Dama=Verde; Peón=Naraja;
Dama. Alfil=Morado.
L a s piezas

6
Sec retaría de Educación Jalisco

S e llama Actividad

UNIDAD 2
2.4
“posición Responde las siguientes preguntas de
inicial” la posición:
al
1.¿ C u á l pieza se encuentra en c5?
acomodo
que 2.¿ C u á n ta s piezas hay en la
columna “c”?
tienen 3.¿Cuántos alfiles hay sobre el
las tablero?
piezas 4. ¿ C u á l fila tiene más piezas?
sobre el 5. ¿E n qué casilla está el rey negro?
6.¿ C u á l torre blanca sigue en su
tablero casilla inicial?
7.¿E n qué fila están los caballos
negros?
cuando 8. ¿E n qué casilla está la d a m a blanca?
inicias 9.¿ C u á l fila tiene menos piezas?
Actividad la 2.3 10.¿E n cuál columna sólo hay peones?
Encierra en un círculo los errores que
partida.
tie- nen las posiciones siguientes:

7
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
UNIDAD 3

SIMPLES

S e tr a ta de las piezas que tienen los movimientos básicos que y a conoces muy
bien: arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales. Comencemos con la más
simple de
todas:

La torre
P a r a recordar su movimiento piensa en
la letra “T” o en el símbolo “+” o en
los
4 puntos cardinales: norte, sur, este y
Movimiento d e l as piezas simples

oeste. L a torre avanza todas las


casillas que puede y debe, eligiendo
una de estas 4 direcciones:

8
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 3
3.1
Dibuja los caminos p a r a llegar a las casillas seleccionadas desde el punto de
partida. Hay muchas formas distintas de llegar, pero las torres no pierden tiempo,
así que busca la forma más rápida de hacerlo. Deberás llegar en solo 2 movimientos
a c a d a casilla.

9
Manual p a r a estudiantes

El a l i l
UNIDAD 3

Es una pieza que también camina en líneas rectas, pero de forma diagonal. P a r a
recordar sus movimientos piensa en la letra “X” o en el símbolo de las
multiplicaciones “x”. Pero hay una regla de oro: un alfil jamás cambia de color, y es
por eso que tenemos un alfil de casillas blancas y otro de casillas oscuras. Al igual
que la torre, el alfil avanza todas las casillas que pueda en alguna de esas 4
direcciones.

10
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 3
3.2
Traza la ruta que debe llevar el alfil p a r a visitar c a d a casilla en la menor cantidad
de movimientos posibles (no canses a tu alfil). Hay distintas soluciones, pero, si eres
rápido, lo conseguirás en 7 movimientos.

11
Manual p a r a estudiantes

La
UNIDAD 3

dama
Es la pieza más poderosa, porque tiene
8 direcciones. S e mueve como alfil y
como torre sobre una misma dirección.

12
Sec retaría de Educación Jalisco

Activida d

UNIDAD 3
3.3
Dibuja 6 dam as en el tablero, de manera que ninguna se ataque entre sí, o sea que, si
colocas una d a m a en d5, no puedes dibujar ninguna otra que pase por sus caminos.

Si lo has conseguido, ahora intenta hacerlo con 7 y con 8


damas.

13
Manual p a r a estudiantes

El
UNIDAD 3

rey
Es la pieza más importante, aunque no
sea la más poderosa. Camina lento, en
las mismas 8 direcciones que la dama,
pero casilla por casilla. El ajedrez es un
juego de estrategia, donde gana el
primero en inmovilizar al rey contrario.

14
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 3
3.4
El rey blanco está rodeado de piezas enemigas. Aunque parece que y a no tiene
escapatoria, aún le queda una casilla. S eñala la casilla donde aún puede moverse
el rey blanco. Recuerda que el rey sólo se mueve una casilla y no puede ponerse en
un lugar atacado.

15
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
UNIDAD 3
UNIDAD 4

ESPECIALES

A l caballo y a los peones les decimos piezas especiales porque tienen movimientos
únicos.

El caballo
Esta pieza puede mover en las mismas 4 direcciones de la torre: arriba, abajo, derecha
e izquierda, pero lo hace avanzando 2 casillas y dando vuelta (simulando que brinca),
como una letra L mayúscula. P a r a comprobar que has movido correctamente tu
caballo, tienes que observar lo siguiente:
Movimiento d e las piezas especiales

- Que la L mida en total 4 casillas (contando la casilla en donde inició el caballo).


-Que el caballo haya alternado el color de su casilla (saltó de casilla blanca a negra o
viceversa).

16
Sec retaría de Educación Jalisco

El caballo puede tener en su camino a otras piezas (propias o contrarias) y, si es el

UNIDAD 4
caso, les puede saltar por encima sin capturarlas, excepto la última pieza que esté
en su camino en forma de L, a esa sí podrá capturarla.

17
Manual p a r a estudiantes

Actividad
UNIDAD 4

4.1
Encierra las piezas que el caballo puede capturar desde su posición. Hay 5
opciones, dibuja las L que te llevan a capturar las piezas contrarias. No te
preocupes por las negras, no pueden mover, están petrificadas:

18
16
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad 4.2

UNIDAD 4
Dibuja la ruta que el caballo debe llevar p a r a llegar a la casilla
objetivo:

19
Manual p a r a estudiantes

El peón
UNIDAD 4

Es una pieza lenta que tiene reglas diferentes al resto de las piezas. Veamos las 5
reglas
del peón:
1.Sólo avanza en una dirección: una casilla al frente.
2.En su primer movimiento, puede avanzar dos casillas al frente.
3.No captur a como se mueve: lo hace en diagonal.
4. No puede retroceder.
5.Cuando llega a la última fila (en campo enemigo) se “corona”, lo que significa que
asciende de puesto y se convierte en cualquier otra pieza (dama, torre, alfil o
caballo), excepto en rey o en otro peón.

20
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 4
4.3
Observa los peones y responde las frases con el # de regla que
corresponde:
1.El peón de la columna “c” está haciendo la regla #
2.El peón de la columna “d” puede hacer las reglas #
3.El peón de la columna “e” tiene dos opciones, usar las reglas # y

4. El peón de la columna “g” está a punto de usar la regla #

21
LAS
UNIDAD 5

CAPTURAS

A hora que y a conoces cómo se mueven las piezas, el siguiente objetivo es


encontrar
d a r ápiezas
más oportunidades
enemigas p a r de vencer. Por lo general, a t r a p a r más piezas del rival te
a capturar.
Todas las piezas pueden capturarse entre ellas, sólo hay una pieza que es intocable y
nunca se puede capturar: el rey.
Más adelante te diremos cómo se gana una partida.

Actividad 5.1

Antes de capturar, observa y “adivina” lo que podría suceder como consecuencia


ante las posibles capturas que tiene la torre blanca.
Las capturas

22
Sec retaría de Educación Jalisco

Completa las oraciones:

UNIDAD 5
1.Si la torre captura en b1, entonces las negras responden:

2.Si la torre captura en b8, entonces las negras responden:

3.Si la torre captura en g3, entonces las negras responden:

Actividad
L a mejor captura es cuando te llevas una pieza “gratis”: tú les capturas, pero ellos a ti
5.2
no.
A veces tienes muchas oportunidades p a r a c a p tu r a r y debes elegir entre muchas
opciones. Pero lo primero es encontrar todas las captur as posibles y después
elegir la más conveniente. S eñ a l a todas las captur as posibles que tienen las
blancas. H a y 6 opciones:

23
VALOR DE LAS
UNIDAD 6

PIEZAS

L a s piezas tienen un valor numérico (puntos) que se le ha otorgado según su


“poder”.
Imagina que las piezas fueran monedas, la del rey sería una de oro, muy valiosa,
pero que no puedes tomar, porque sin ella no hay juego. El resto de las piezas
tienen el siguiente valor convencional:

R ey = Infinito Dama = Torre = Alfil = Caballo = Peón =


9 5 3 3 1

Actividad 6.1
V a l o r d e las piezas

¿ C u á l equipo tiene ventaja material? (Ventaja


material significa haber capturado más puntos
que el rival).

¿ Cuántos puntos tienen las negra s ?

¿ Cuántos puntos tienen las blancas?

24
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 6
6.2
Colorea las piezas que, sumadas entre sí, den el número
8.

25
EL JAQUE
UNIDAD 7

J aque es el momento donde una pieza está amenazando a la pieza más valiosa: el
rey.
Todas las piezas pueden darle jaque al rey, sólo deben amenazarlo.
Actividad
7.1
Mueve c a d a pieza blanca a la casilla donde pueda darle jaque al
rey:
El jaque

26
Sec retaría de Educación Jalisco

L a única pieza que no puede d a r jaque es otro rey, pues no pueden estar juntos

UNIDAD 7
nunca. Cuando el rey está en jaque, es obligatorio salvarlo (no podemos ignorarlo y
seguir jugando), hay 3 formas de hacerlo: mover al rey, t a p a r con otra pieza o
capturar a la que ataca.

Actividad
7.2
Ayuda al rey negro a salvarse de los diferentes jaques mediante alguna de las 3
opciones: mover, t a p a r o capturar.

27
EL JAQUE
UNIDAD 8

MATE

E l jaque mate es el objetivo del juego,

jaque
significa encerrar al rey y darle
un del que y a no se puede salvar.
Actividad
8.1
Encierra la pieza negra que está
Dar un jaque mate requiere que tus haciendo el jaque mate:
piezas trabajen en equipo, y será un
poco más sencillo si logras eliminar
primero a todas las piezas contrarias,
de este modo no podrá defenderse de
tus jaques. En el siguiente ejemplo, el
rey blanco no tiene casillas p a r a
liberarse y está recibiendo un jaque de
la d a m a imposible de quitarse.
El jaque m a t e

28
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad 8.2

UNIDAD 8
Ayuda a las blancas a salvarse del jaque (el jaque es la flecha marcada). Dibuja tu
jugada.

Actividad
8.3
Encuentra la jugada p a r a hacer jaque mate en el turno con las blancas. Dibuja la
jugada.

29
Manual p a r a estudiantes

Actividad 8.4
UNIDAD 8

Dibuja la pieza que hace falta p a r a que sea jaque mate. Dibújala dentro de la casilla
marcada.

30
EL

UNIDAD 9
ENROQUE

A hora que conoces bien el movimiento de las piezas, su valor y el objetivo del
juego que es el de d a r jaque m a t e al rey contrario, podemos hablar de un
movimiento especial que todos los que jugamos ajedrez debemos conocer. Los
movimientos especiales ocurren po cas veces y deben cumplir algunas reglas
para
poder ejecutarse.
En este movimiento, el rey a v a n z a r á dos casillas hacia la torre, luego la
torre bri ncará p a r a c a e r a la izquierda del rey. Es un movimiento r a r o porque el
rey mueve dos casillas, la torre brinca y a m b a s piezas se mueven en un mismo
turno. E s t a jugada sirve p a r a tener a nuestro rey mejor protegido y se
recomienda hacerlo en cuanto iniciemos el juego.

El enroque
31
Manual p a r a estudiantes

Existe también el enroque hacia la izquierda, llamado enroque largo. Los pasos son
UNIDAD 9

los
mismos: el rey avanza dos casillas hacia la torre y la torre brinca p a r a caer junto al
rey.

Las reglas para hacer el enroque son:

1.Que la torre y el rey muevan por primera vez. Si y a habías movido a alguno de
los dos, la jugada y a no puede realizarse.
2.Que tu rey no se encuentre en jaque. Primero deberás t a p a r o capturar a la
pieza
que te hace el jaque.
3.Que las casillas por donde el rey v a a p a s a r p a r a hacer el enroque no se
encuentren bajo ataque (las casillas 1 y 2).

32
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 9
9.1
Encierra los tableros donde sí es posible hacer enroque corto p a r a el rey
blanco:

Actividad 9.2

Encierra los tableros donde sí es posible hacer enroque largo p a r a el rey


blanco:

33
EL REY
UNIDAD 10

AHOGADO

E l Rey ahogado es una situación en


donde el bando al que le toca mover
deja una casilla de escape al rey
cuando vas ganando y así evitarás que
no tiene ninguna jugada válida, ni el rey la victoria se te escape.
o alguna otra pieza de su color Pero si tú vas perdiendo la partida,
pueden mover. Muchas veces, el Rey ¡Nunca te rindas! Y es que, aun si vas
ahogado se confunde con el jaque perdiendo, todavía queda la posibilidad
mate, pero son totalmente diferentes. de que tu rival cometa un Rey
Debes recordar esto: cuando un Rey ahogado y consigas el empate en lugar
ahogado ocurre en nuestra partida, de perder. En los siguientes dos
no importa que tenga más piezas, el diagramas podrás ver la diferencia
resultado es un empate. Por esto, entre un jaque mate y un Rey ahogado:
siempre
P a r a que sea
un verdadero
Rey ahogado,
ni el rey ni
otra pieza
tienen
posibilidad de
El re y a h o g a d o

mover.

34
Sec retaría de Educación Jalisco

Actividad

UNIDAD 10
10.1
¿Sabes identificar un Rey ahogado de un jaque y un jaque mate? Anota en el
recuadro debajo del diagrama qué concepto le corresponde.

35
Manual p a r a estudiantes

Actividad 10.2
UNIDAD 10

Encierra los reyes que están ahogados (no pueden mover, pero tampoco están en
jaque).
Busca en ambos bandos.

36
PEÓN AL
PASO

UNIDAD
E l ajedrez no siempre se ha jugado Esto, sin duda, habría sido una gran

11
como se juega actualmente, se han maniobra para aquellos tiempos
introducido nuevas reglas a lo largo de cuando el peón solo podía a vanzar una
los siglos, la más reciente de ellas es el casilla. Sin embargo, con la
peón al paso. En sus primeros años de introducción del doble salto de peón,
vida, el ajedrez no tenía la regla del llevar a los peones a la fila 5 p a r a
doble a vance de peones en la apertura, esperar capturar al oponente y a no
solo podían moverse una casilla. Así, el resultaba ser tan útil, debido a que
inicio de la partida era más lento, pero simplemente lo peones avanzarían dos
tenía una pequeña ventaja, como casillas salvándose de ser capturados,
vemos en la figura 1: cuando el peón tal como lo vemos en la figura 2:
blanco se colocaba en la fila 5, podía
esperar pacientemente que cualquiera
de los peones negros en sus filas
adyacentes, es decir de d7 o f7,
avanzara p a r a poder capturarlo.

Peón a l p a s o
Figura 2

El peón negro de d7 ha avanzado dos


casillas, colocándose en d5, haciendo
imposible su captura. Entonces se decide
Figura crear una nueva regla llamada peón
1 al

37
Manual p a r a estudiantes

paso o “captura al paso” donde, en un 1. El peón que busca capturar al paso


caso como el que acabamos de ver, el debe situarse en la fila 5 (par a blancas
UNIDAD

peón blanco de e5 sí puede capturar al es la fila 5, p a ra negras la 4).


peón negro, como si solo hubiera
11

a vanzado una sola casilla en lugar de


dos, en la figura 3 puedes ver cómo
queda la posición:

Figura 4

2. El peón que se quiere c a p tu r a r debe


Figura 3 estar en su posición inicial y en la
Aquí, el peón blanco ha capturado como columna adyacente de quien quiere
si el peón negro solo hubiera a vanzado capturarlo.
una casilla ¡Este es un gran premio
pensado en todos esos peones que,
estando en la fila cinco, se quedarían
sin capturar por la regla del doble
salto de peón!
L a regla del peón al paso es un
movimiento especial, como el enroque,
y, al ser considerado con este nombre,
rompe algunas reglas del ajedrez, pero
hay que seguir ciertos requerimientos Figura 5
p a r a poder lograrlo:

38
Sec retaría de Educación Jalisco

3. El peón que se capturará debe


a vanzar por primera vez sus dos

UNIDAD
casillas, colocándose justo al lado del
peón que puede capturarlo.

11
Figura 7

No cumplir cualquiera de estas cuatro


reglas será motivo de una jugada ilegal.

Figura 6 Actividad
11.1
4. En el caso de la figura 7, a Circula todos los peones que estén
continuación, el peón negro se esperando que el peón enemigo haga su
encontraba en su fila 5; como vimos doble salto p a r a hacer captura al
anteriormente, el peón blanco que paso.
hizo el doble salto se colocó a su
lado, entonces el peón negro lo
c a p t u r a r á como si solo hubiera
avanzado una casilla, haciendo
desapar ecer al peón blanco. L a regla
número 4 es que esta c a p t u r a debe
efectuarse en el turno inmediato a l
doble salto del peón contrario.

39
Manual p a r a estudiantes
CONSEJOS

C O N S E J O S PARA PRINCIPIANTES

1 2
Cuando te
CONTROLA EL CENTRO preguntes, en
DEL
la apertura, si D E SARROLLA TUS
deberías Mueve tus
C entro
t radicional:
Cuanto jugar un PIEZA S RÁPIDAMENTE
p iezas a una
TA B L E R O onformado m ás movimiento asilla activa
c or las c erca de peón o mover
asillas d4, d5, c an rápido
p4 y e stén tus
e5.
iezas del
una pieza, dale t omo puedas.
c
p entro, prioridad a aballos y
e
C entro c ayores mover la pieza. c lfiles antes
a mpliado:
ncluye las on sus Las piezas e torres y
i asillas mpciones controlan más
c dyascentes
de
Ca m a
s
casillas que un a

4
l Centro
aradicional. oontrol
peón y pueden

3
a
t c cubrir las casillas d
detrás de
MUEVE UNA S O LA VE Z TUS ellas ENROCA TEMPRANO
d
PI EZA S EN LA Lleva a tu
Mover la misma rey a una
APERTURA pieza varias posición
veces permite segura, a la vez que
a tu oponente colocas a tu torre
desarrollar en una fila central,
varias piezas normalmente es
más rápido más seguro enrocar
del mismo lado
que tu oponente

40
Sec retaría de Educación Jalisco

5 6
NO MUEVAS CONECTA TUS TORRES

CONSEJOS
TU DAMA MUY Hay tres Y CO LÓ CALA S EN
PRONTO elementos vitales F I L A S ABIERTAS
en el ajedrez:
Desarrolla Las torres
primero tus están
tiempo, conectadas
otras piezas.
pues corres
espacio, cuando se
protegen una a
el peligro otra, sin
de perder armonía peones ni
tiempos en piezas
el ataque Cuando juegues enmedio
haz que el ahorro
de tiempo sea
una estrategia
crucial

7 8
PI ÉN S ALO B I E N ANTES CUANDO INTERCAMBIES,
DE MOVER TUS PEONES, HAZLO PARA M E J O R A R
NO PODRÁS CALIDAD O
REGRES ARLO S COMBINACIÓN, U S A TU
PEOR P I E ZA
Revisa lo que
están haciendo
tus piezas,
si tienen
posibilidad de
d ar la batalla o
de apoyar a otra
pieza

41
FASES DEL JUEGO
I
UNIDAD

U na n a r ración literaria clásica En esta fase, solo moverás las piezas


12

se divide en tres partes: menores (caballos y alfiles) y los peones


inicio, y desenlace, una partida de
desarrollo centrales, es decir, los que se
ajedrez también se divide así: encuentran en las columnas d y e.
apertura, medio juego y final. C a d a Circula con un color las piezas que se
fase se juega de manera distinta, las mueven en la apertura:
piezas tienen objetivos diferentes y no
todas salen a la lucha al mismo
tiempo. En este capítulo nos
enfocaremos en la primera fase: la
apertura.
Principios de la apertura

L a apertura se conoce como las


primeras jugadas de una partida. Como
puedes observa r en la figura 1, las
piezas comienzan en su peor posición: Figura
F a s e s d e l juego I

1
no se pueden mover, salvo los caballos
que pueden brincar y los peones. El El centro
objetivo de esta fase será colocar las
piezas en su mejor posición, listas p a r a Las casillas más importantes del
comenzar el ataque. C a d a turno es tablero son las centrales, es decir d4,
muy importante, por eso no debes d5, e4 y e5, usa tu color rojo p a r a
desperdiciarlos, mueve las piezas una colorearlas. Ocupar y dominar estas
sola vez a su mejor casilla. casillas es uno

42
Sec retaría de Educación Jalisco

de los principales objetivos dentro de hacer primero o después, pero estos


la apertura, todas tus jugadas deben ir tres puntos deben estar siempre que

UNIDAD
enfocadas a esta idea. comiences una partida, observa cómo
Muchas veces pensamos que mover ha mejorado mucho la posición de las
los peones centrales es m a l a idea, piezas:

12
debido a que nuestro rey se po ndr á
en peligro muy pronto, y optamos
por mover a los peones de las orillas.
Esto, sin duda, es un error, pues le
estamos regalando el dominio de las
casillas m á s importantes a nuestro
oponente, a d e m á s de que nuestro rey
no p er m a n ec e r á mucho tiempo en el
centro, pues otro de nuestros objetivos
en la a p e r t u r a es enrocar.
Un buen plan, como puedes ver en la Figura 2
figura 2, será este:

1.Comienza avanzando a uno de tus


peones centrales dos casillas.
2.Desarrolla tus piezas menores, es
decir caballos y alfiles, apuntando
hacia el centro. S a c a tu otro peón
central.
3. Y lo último, pero no menos
importante:
Enrócate lo antes posible.
No importa el orden en que hagas estas Figura 3
jugadas al inicio, con la práctica y la
experiencia aprenderás qué es mejor
43
Manual p a r a estudiantes

Observa cómo solo las piezas menores 2. ¿ C u á l es la mejor casilla p a r a


son las que se desarrollan en esta fase, desarrollar el alfil de blancas? Márcala
UNIDAD

mientras que las piezas m ayores, es con color rojo:


decir d a m a y torre, permanecen en su
12

posición inicial, pues no hay mucho


espacio p a r a moverse, además de que
son muy valiosas y, al final de la
partida, serán unas grandes guerreras
que podrán asegura r el triunfo; por eso
hay que cuidarlas a l inicio.
Actividad
12.1
1. El caballo blanco está atacando
peón negro en e5, ¿cuál es la mejor
el
forma
de protegerlo, siguiendo los principios
básicos de la apertura?

3. Menciona la receta p a ra una


apertura exitosa:

44
M AT E E N 1

UNIDAD
MOVIMIENTO

UNIDAD
E l ajedrez es la representación de una final: una pieza nuestra que logre d a r el

1
13
jaque.
batalla entre dos bandos. C a d a
luchará por mantener a su rey Observa la imagen a continuación: la
bando
protegido y al mismo tiempo a t a c a r al torre de f2 está cortándole el paso al
rey enemigo. C a d a vez que se a t a c a al rey negro hacía las casillas b2, c2 y d2,
rey contrario se dice que está en jaque es decir, el rey negro no puede ir a esas
y es obligación del equipo en jaque casillas debido a que estaría
quitarse ese ataque. Como y a sabes, cometiendo una jugada ilegal.
existen tres formas de quitarse el Finalmente, la torre que se encuentra
jaque: mover al rey, t a p a r el ataque en g1 ha sido la última jugada de
con otra pieza, o bien, capturar a la blancas, ha venido de cualquier otra
pieza que está atacando al rey. casilla de la columna g a d a r el
Cuando no se puede hacer cualquiera empujón final: el jaque. El rey negro
de estas tres opciones, es decir, el está bajo amenaza y no hay n a d a que
equipo en jaque no puede quitarse esta pueda hacer p a ra salva r se del mismo.
amenaza de ninguna forma, se dice La partida ha terminado dándole la
que está en jaque mate y la partida victoria al equipo de piezas blancas.
habrá terminado resultando vencedor
el bando que logró a t a c a r al rey
quitándole todas las escapatorias
posibles.

movimiento
Mate en 1
El jaque mate no es fácil. L a mayoría de
veces necesitaremos que nuestras
piezas trabajen en equipo p a ra quitarle Figura
posibles casillas de escape al rey 1
contrario, inmovilizar piezas enemigas
y, el toque
45
Manual p a r a estudiantes

Como en este ejemplo, muchas veces a u n a torre b l a n c a a p u n ta n d o u n a de


nos vamos a encontrar en posiciones las casillas que protege el caballo: h7.
UNIDAD

donde solo necesitamos d a r el empujón Si es turno de blancas, solo necesitan


final p a r a ganar la partida, es decir, hacer un movimiento, ¿puedes ver
13

hacer jaque mate. Al inicio será un poco cuál es?


difícil encontrar la jugada final, pero En algunos casos nos encontraremos
con práctica será c a d a vez más rápido con que las mismas piezas del equipo
encontrar la respuesta. Observa con contrario le quitarán las casillas de
atención el siguiente ejemplo: escape al rey; tal es el caso de la figura
3 que presentamos a continuación,
donde los peones de g7 y h7 le quitan
toda posibilidad de abando nar la fila y
las blancas, ta n solo con un
movimiento de torre, lograrán el ta n
esperado jaque mate. Si tú fueras
blancas, ¿ a dónde moverías la torre
p a r a g a n a r la p a r ti d a ?

Figura 2

El mejor lugar p a r a a c o r r a l a r al rey


contrario es la esquina, debido a que
solo ten d r á tres posibles casillas de
escape. En es ta posición, el caballo de
blancas, situado en f6, le quita dos de
esas casillas de escape: g8 y h7. Del
otro lado del tablero, en a7, tenemos Figura 3

46
Sec retaría de Educación Jalisco

Mira la figura 4: estamos en la


apertura, apenas se han desarrollado

UNIDAD
las piezas menores pero el siguiente
movimiento de blancas d a r á el golpe

13
final. Esta posición obedece a un mate
famoso llamado El Mate de Legal.
Observa cómo el caballo de e5 p rotege
al alfil de casillas blancas y le quita al
Figura 4 rey negro d7. El alfil de casillas
blancas le quita e8 y e6. En este
Por lo general, pensamos que el jaque momento, el rey solo tiene p a ra
mate solo se puede lograr al final de la escapar f6, además de que la casilla
partida, pero la verdad es que lo en la que se encuentra no está
podemos encontrar en cualquiera de atacada. Entonces, necesitamos
las tres fases. a t a c a r las casillas f6 y e7. ¿Cómo das
Actividad mate en un movimiento?
13.1:
Escribe con notación algebraica la jugada correcta con blancas par a lograr el jaque
mate:

1. 2. 3.
Respuesta: Respuesta: Respuesta:

47
MATE CON 2
UNIDAD 14

TORRES

U na técnica es un conjunto de
procedimientos que nos llevará
cosas: capturar una o las dos torres,
ahogarse,
movimientos,
o sobrevivir
esto para
los 50
lograr
a obtener un resultado específico.
Requiere experiencia y práctica para no empatar una partida que y a tenía
fallar al aplicarla. En ajedrez utilizamos perdida.
muchas técnicas, que se han estudiado y Nuestro primer objetivo será llevar al
perfeccionado para que, en la actualidad, rey contrario a alguna casilla en la
nosotros solo debamos aprenderlas, en banda, es decir, en las columnas a o h y
lugar de usar el tiempo pensando qué en las filas 1 u 8, ¿ por qué? porque
hacer. En esta unidad aprenderemos es mucho más sencillo hacer jaque
una técnica p a r a lograr hacer jaque mate en las bandas, pues un rey aquí
mate cuando nos han quedado dos tiene cinco casillas p a ra escapar, en
torres. cambio, en el centro tiene ocho; por
esto, debemos tener en cuenta siempre,
p a r a cualquier técnica de mate, llevar
al rey a alguna banda.
Ahora, observa la siguiente imagen:
M a t e con 2 torres

Debes tener en cuenta que el rey blanco,


al encontrarse solo, buscará hacer tres

48
Sec retaría de Educación Jalisco

Las negras debe usar la técnica de la la “torre guardiana”, pues no permite al

UNIDAD 14
escalera p a r a hacer que el rey blanco rey contrario retroceder a la fila
llegue a alguna banda. En este caso, donde se encontraba y, obedeciendo a
utilizaremos una de nuestras torres este nombre, no debe abandonar en
p a r a cortarle el paso, es decir, hacer su este turno su fila, pero, en este caso, el
tablero c a d a vez más pequeño. Desde rey blanco no está tan cerca de
luego, debes tener mucho cuidado en no nuestra torre de h y, si la ponemos en
colocarla tan cerca del rey, pues la fila 5, no correría peligro alguno de
podría capturarla si no está protegida. ser c a p tu r a d a por el rey blanco. L a
A Esta torre que le corta el paso a la torre de h, al colocarse en la fila 5, se
fila anterior le llamaremos “torre convierte en la “torre cazadora”, pues
guardiana”. es la que a t a c a directamente al rey.

El rey blanco se moverá a c5 o e5, L a s b l a n c a s , a l e n c o n t r a r s e en


pues si bajara a la fila cuatro estaría jaque, buscarán la forma de quitárselo,
regalándole una fila al oponente. U na pero encaminándose siempre hacia la
vez que el rey se ha movido a estas torre que tiene más cerca, no olvides
casillas, lo más seguro sería colocar a que uno de sus principales objetivos
nuestra torre de h en la misma fila que será la captur a de alguna de ellas.
la torre de a, que en este turno se ha Entonces, el rey blanco se moverá a f4.
convertido en U na vez hecho

49
Manual p a r a estudiantes

esto, ¿quién es la torre guardiana? bajar a la fila 3 a dar jaque, pero en este
UNIDAD 14

¡Correcto! L a torre guardiana es la de caso, el rey se encuentra atacando la


h, que le impide al rey regresar a la fila casilla a la que llegará y llevarla a h3
que estaba. Así, la torre que bajaremos sería regalarla, por eso, cuando te
a continuación, convirtiéndola en la encuentres en una situación como esta,
cazadora, será la de a, y la llevaremos debes siempre emparejarlas en la
hasta la fila 4, porque ninguna de misma fila, es decir, h4 (como en este
nuestras torres corre el peligro de ser caso que queremos llevarlo a la fila 1) o
capturada. en la misma columna, si lleva ras al rey
a la columna a o h.

Notarás cómo el rey blanco intentará El rey debe moverse, pues es su turno, y
a toda costa capturar alguna de tus lo hará a f3, una vez hecho este
torres, si tu fueras blancas ¿ a qué movimiento podemos bajar cualquiera
casilla llevarías al rey blanco p a r a de las dos torres pues, en este preciso
quitarte el jaque y a t a c a r a una de las turno, ninguna corre peligro, la que no
torres? se mueva jugará el rol de guardiana y
Es correcto. El rey debe ir a g3, pues al ir la que dé jaque de cazadora. Haremos
a esa casilla, la torre de a se ha entonces la cazadora que sea la de h:
convertido en la guardiana y la
cazadora de h debería
50
Sec retaría de Educación Jalisco

El rey se moverá a E s ta técnica se puede emplear desde

UNIDAD 14
f2. cualquier posición del tablero, solo
¿ Cuál es el debes cerciorarte de que tu rey u otras
siguiente piezas no te estorben o ayuden al rey
movimiento de las contrario a cubrirse de los jaques. Y
torres? Márcalo con algo muy importante: ¡No ahogues a l
tu lápiz en la rey!
imagen de al lado.
E m p a r eja r em o s
l a torre de a h a c i a
a3 donde
p r o teger á a
su compañera de h, luego el rey se
moverá a f2 y repetiremos esta
secuencia hasta logra r que el rey se
ponga en la fila 1 y le demos jaque
mate. Hagamos unos ejercicios sobre
este final:
1.M a rc a con lápiz el mejor movimiento
de negras.
2.Circula con azul la torre guardiana.
3.Circula con color rojo la torre
cazadora.

51
MATE DEL
PASTOR
UNIDAD

A hora veremos una de las más


15

la partida durante la apertura, pero que


famosas
solo puede ser aplicada a principiantes o
técnicas, la que nos llevará a ganar
contrincantesdistraídos.Esmuyimportante
que todos los jugadores conozcan este
jaque mate, pues no solo nos ayudará a
ganar una partida rápidamente, también
nos garantizará no perder en una
posición como esta. Querer aplicar esta ¿ Por qué es un peón débil? Porque solo
técnica a un jugador experimentado, es protegido por el rey, si logramos,
muchas veces nos llevará a perder además del alfil, lleva r otra pieza que
material o quedar en una posición lo ataque, el rey no podrá capturarla.
inferior.
L a partida comenzará con e4, y a que
esto a y u d a rá a abrir las diagonales
centrales blancas. Naturalmente, p a r a
que esta técnica funcione, las negras
contestarán con e5. Podría funcionar
también con otras jugadas no tan
Mate del

populares como mover cualquier peón


pastor

del flanco de dama, excepto d5, pero


en esta unidad no hablaremos de ellas.
L a s blancas, a continuación, h a r á n
Ac4
a p u n ta n d o a l peón negro débil de f7. 52
Sec retaría de Educación Jalisco

Después de este movimiento de blancas,


las negras deberán contestar con

UNIDAD
cualquier movimiento, excepto aquellos
que interfieran con la diagonal

15
m a r c a d a por el alfil de blancas hacia
el peón negro débil o que ataquen la
casilla h5 p a ra que este mate funcione.
Es decir, si las negras contestan con
Cf6, deberemos olvidarnos del m a t e
de pastor por esta partida, pues Si las negras no ven esta amenaza y
estar ía a t a c a n d o h5 que es la casilla contestan Cf6, atacando a la dama,
que sería o c u p a d a a continuación por entonces las blancas ya pueden ganar
las blancas. Por esta razón, pensemos la partida, ¿puedes ver cómo? Márcalo
que las negras han contestado Cc3. A con tu lápiz en la imagen siguiente:
continuación, las blancas como y a
se mencionó anteriormente,
o c u p a r á n l a casilla h5 con la d a m a
(un movimiento bastante inusual en
una apertura. Por esta razón
decimos que intentar este m a t e con
p ersonas experimentadas nos podría
poner en una gran desventaja, pues,
si recuerdas, mover la d a m a a l inicio
de la p a r ti d a es un error). C o n d a m a
en h5, y a tenemos nuestras dos Ahora y a aprendiste a d a r el jaque
piezas a t a c a n d o al peón débil de m a t e del p a s to r. C u a n d o somos
negras.

53
Manual p a r a estudiantes

principiantes a todos nos ha p a s a d o evitar la derrota? Mar ca tu jugada con


en algún momento perder por este el lápiz.
UNIDAD

jaque mate; por eso, la p r á c t i c a y l a


experiencia te a y u d a r á n a que no
15

caigas m á s en es ta trampa. H agamo s


a h o r a algunos ejercicios para
ev itar el m a t e desde la perspectiva
de las negras:

1. J u e g a s con negras. Las blancas han


hecho Ac4. Sin arruinar tus principios
de apertura, ¿cuál es la mejor jugada
para evitar el mate del pastor?
Márcalo con tu lápiz. 3. Ahora juegas con blancas: en la
siguiente posición, si haces Dxf7 ¿sería
jaque mate? Si tu respuesta es no,
responde por qué no lo es y m a rc a con
tu lápiz la mejor jugada.

2. J u e g a s con negras de nuevo. Las


blancas y a solo están a un movimiento
de ganar la partida, ¿qué juegas
para

54
NOTACIÓN
ALGEBRAICA

UNIDAD
L a notación algebraica es la manera Conocer este sistema es muy

16
que tenemos p a ra anotar las importante p a r a todo jugador de
jugadas de una partida que estamos cualquier nivel, la notación se basa en
jugado; podríamos llamarla el “idioma un sistema de coordenadas,
del ajedrez”. Desde 1997 es el único ¿recuerdas las letras y números que
sistema de notación oficial en ajedrez, tiene el tablero de ajedrez?,
reemplazando al sistema de notación ¡pues precisamente p a r a esto sirven!
descriptiva. Las letras representan las columnas y
Tiene muchas ventajas, por ejemplo, te los números las filas. El sistema es muy
permitirá estudiar tus propios juegos fácil de aprender y a continuación
p a r a aprender de tus errores. Pero no veremos cómo se realiza.
solo eso, también podrás ver partidas Lo primero que debes saber es que
de otros jugadores, ¡incluidos los utilizaremos la inicial en m ayúscula
mejores jugadores del mundo! p a ra representar a c a d a pieza, por lo
tanto DAMA PEÓN
TORRE C A B A LLO ALFIL REY
tenemos:

T C A R D

algebraica
Notación
Sin
inicial
55
Manual p a r a estudiantes

En los siguientes diagramas veremos cómo se realiza la anotación de las jugadas en


una partida:
UNIDAD

Empecemos con un ejemplo muy El mismo método del ejemplo anterior


16

sencillo, el alfil blanco se encuentra en se apl ica a cualquier pieza. Pero,


la casilla “c3” y v a a desplazarse a la ¿Qué p a s a si la jugada es u n a
casilla “f6”. La manera correcta de captura?
anotar dicha jugada es “Af6”. Y como En estos casos debemos agregar el
podrás ver, primero se escribe la inicial símbolo “x” después de la inicial de la
de la pieza, después la letra “f” que pieza y a continuación la casilla de
representa la columna y por último el destino. Aquí la jugada de las negras
“6” que representa la fila. que captur a al alfil se escribe: “Txg3”.

56
Sec retaría de Educación Jalisco

P a r a anotar un jaque, lo hacemos como Si la jugada que se v a a realizar es un


anteriormente y al final agregamos el jaque mate, entonces, al final, debemos

UNIDAD
símbolo “+”. P a r a la jugada del agregar el símbolo “#”.
diagrama la anotación correcta es: En este ejemplo se v a a escribir: “Dd7#”.

16
“Ce4+”.

Una jugada de captura y jaque: la torre P a r a el movimiento de peón se escribe


blanca captura al caballo negro y da la columna de donde parte y la casilla
jaque, la anotación correcta es: “Txd7+”. de destino. Veamos los siguientes
ejemplos: Si el avance
es simple
como en este
ejemplo, se
anota: “e4”.
No se necesita
inicial.

57
Manual p a r a estudiantes

Si el movimiento Coronación con


es una captura, jaque
UNIDAD

se anota la letra
de la columna y Como se dijo
después la casilla antes, p a r a
16

de destino. escribir un jaque


En este caso agregamos el
anotamos símbolo “+”.
“exf5”. “c8=D+”

L a coronación es una jugada especial y es necesario anotarla conforme se muestra


en los siguientes diagramas:

Coronación Coronación con


simple captura

Después del Al ser una


movimiento del captu ra
peón, a g regamos debemos
el símbolo “=” agregar el
seguido de la símbolo “x”
inicial de la pieza y después el
que vamos a símbolo “=”
elegir: seguido de la
“c8=D” inicial de la pieza:
“cxd8=D+”

58
58
Sec retaría de Educación Jalisco

El enroque es otro movimiento especial y posee su propia


anotación:

UNIDAD
16
Enroque Enroque largo.
corto. S e anota 0-0-
S e anota 0-0. 0.
Activid ad
16.1
¿E n dónde está c a d a pieza? Escribe la coordenada correcta p a r a c a d a
una:
PIEZA COORDENADA

Rey blanco b2
R e y n egro
D a m a negra

↔ Torre b l a n c a
C a b a l l o n egro
Caballo blanco
Alfil n egro
Alfil b l a n c o
Peón blanco
P e ó n n egro

59
Manual p a r a estudiantes

Activid ad Símbolos de notación


16.2 algebraica
UNIDAD

x captu ra de ? jugada m ala


Usando un tablero y piezas reales, pieza ?? jugada pésima
continúa la siguiente partida: oo-o enroque corto !? jugada
16

-o-o enroque largo interesante


++ jaque ?!
Blancas Negras +ó# jaque m ate juagda dudosa 1-0
1. e4 e5 a.p. captu ra al paso ganan blancas
! buena jugada 0-1 ganan negras
2. Cf3 d6 !! jugada ½ tablas
brillante
3. Cc3 Ag4
4. Ac4 a6
Utilizar la
5. Cxe5 Axd1
notación
6. Axf7+ Re7 algebraica,
7. Cxd5# te permite
Si has llegado a la misma posición del acceder a
diagra m a ¡Muy bien! Seguiste las la literatura
jugadas correctamente. mundial
de
ajedrez,
aprender
de
los
campeones,
y estudiar
táctica y
estraté
gia del
juego.

60
Sec retaría de Educación Jalisco

Activid ad
16.3

UNIDAD
Escribe en c a d a recuadro la manera correcta de anotar la
jugada:

16
0-0

61
Manual p a r a estudiantes

MANOS AL TABLERO
Manos al tablero

AP E R T U R A S ABIE R TA
1 . e4, e5
S 1. e4, e5 2. Cf3, Cc6 3.
La manera lógica de empezar, tanto tu Ac4 ... ,
instrucción ajedrecística como este manual,
es estudiando las aperturas abiertas: 1. e4,
que tienen las ventajas siguientes:
1)Controla parte del centro (la casilla d5).
2)Permite desarrollarse al alfil de f1 (y, cuando
es apropiado, a la dama) y da otra casilla al
caballo de g1.
3) lleva a las blancas una jugada más cerca Esta jugada señala el inicio de la
del Apertura Italiana. El desarrollo del alfil a
enroque por el flanco de rey. c4 prepara el enroque, mira el peón de f7 y
El complemento es 2. d4, que plantea la dificulta un temprano ..., d5.
posibilidad de desarrollar todas las piezas Necesitaríamos una razón de mucho peso
menores y obtener un control del centro. p a r a no hacer una jugada tan claramente
Pa ra frustrar 2. d4, y obtener todas las lógica; por desgracia, el abstenerse de
ventajas mencionadas, las negras juegan hacerla está justificado por el hecho de
1.... , e5. Apertura Italiana que las negras, a decir de la mayoría,
tienen en todas las variantes una ru ta
hacia la igualdwad bastante fácil de
seguir. Así, la atención ha pasado de la
Apertura Italian a a su vecina Apertura
Española (Ruy López), más resistente, que
ha resultado ser una ru ta más
prometedora p a r a las blancas hacia una
ventaja duradera.
62
Sec retaría de Educación Jalisco

La Apertura Italiana tiene varias ramas bien Centro perfecto

Manos al tablero
diferenciadas. Al principio, las negras
solían pagar con la misma moneda
mediante 3.
... , c5, J u g a d a todavía muy popular hoy en
día y, muy probablemente, la más clara
p a r a conseguir la igualdad). Examinaremos
diversas tentativas de las blancas p a r a
obtener algo contra ella, desde los
primeros sistemas basados en barrer a las
negras del tablero con c3 y d4, pasando
por el lioso e interesante Gambito Evans, Esta estructura es la clásica e ideal. S e
hasta la moda actual de los tranquilos produce cuando las blancas apoyan el peón
sistemas de d3, jugada que prepara un «d» con c3, y las negras cambian con ... ,
sólido desarrollo antes de emprender exd4 cxd4. Los peones blancos dominan el
aventuras en el centro. Luego debemos centro y dan más espacio al primer
examinar la Defensa de los Dos Caballos, jugador, lo que le permite desarrollar las
que surge después de 3. ... , 3. piezas de manera activa.
..., Cf6!?
Las negras tienen dos opciones: contener
los peones mediante ..., d6, seguida de
aplicar presión sobre e4 -con un caballo
en f6 y una torre en ea, a modo de
ejemplo- o -y esto es más activo- hacer
que se mueva uno de los peones centrales,
con lo que el centro pierde gran parte de
Esta jugada es una tentativa ambiciosa de las su flexibilidad y así es más fácil de atacar.
negras para arrebatar la iniciativa al Esto se logra a t a c a n do el peón «e» con. ..,
adversario. Cf6 o..., d5.

63
TORNEO DE
UNIDAD 17

AJEDREZ

C uando juegues tu primer torneo de


ajedrez presencial, debes tener
necesaria la anotación de la partida. El
reglamento no está pensado p a r a este
en que existe un reglamento con el
cuenta ritmo, sin embargo, en los apéndices
cual nos apoyamos p a r a hacer un podremos encontra r cómo interpretar
juego limpio y que en todo el mundo se el reglamento en este y en el ritmo
juegue de la misma forma. En este siguiente.
reglamento, podrás encontra r que 3. Blitz:.- Aquellas partidas que son
existen las jugadas ilegales y las menores a 9:59 minutos por jugador.
irregularidades, dos cosas que parecen Como en el ritmo rápido, se usarán los
ser similares, pero no lo son, en esta apéndices del reglamento p a r a llevarlo
unidad veremos sus diferencias. P a r a a cabo de la mejor manera. En clases,
comenzar, es muy importante que quizás este será el ritmo que más se
sepas que existen tres ritmos de juego: usará p a r a jugar muchas partidas
1.Clásico.- S e refiere a todas aquellas contra distintos oponentes.
partidas donde c a d a jugador cuenta El reloj de ajedrez en los torneos
con 60 minutos o más, usualmente este
Torneo de ajedrez

ritmo lo vamos a encontrar en torneos Usaremos, en la medida de lo posible, el


oficiales nacionales e internacionales. reloj de ajedrez durante los torneos,
El reglamento de ajedrez está diseñado esto p a r a asegurar que terminen a
p a r a este ritmo. una hora previamente determinada.
2. Rápido.- Aquellas partidas en que Como verás en la unidad 19, la jugada
el tiempo de c a d a jugador es de 10 a se completa cuando se presiona el
59 minutos. Normalmente, este es el reloj, esto es algo que debes tener en
ritmo que te tocará jugar en torneos mente en un torneo, pues las jugadas
escolares y, en este ritmo y Blitz, no será ilegales solo valen

64
Sec retaría de Educación Jalisco

cuando se ha completado el cuando se ha completado la jugada y

UNIDAD 17
movimiento. Y no olvides presionarlo, se ha llamado al árbitro p a r a marcarla
pues, de lo contrario, podrías perder la como tal, de no hacerlo, el jugador que
partida porque se terminó el tiempo. la cometió puede rectificar su jugada
por un movimiento legal. Espera a que
¿Qué son las jugadas ilegales? tu oponente complete la jugada
siempre p a r a que cuente y, muy
Son aquellos movimientos que no importante, no olvides llamar al
están permitidos dentro del juego. árbitro, si no lo haces tampoco cuenta.
Cometer una implica recibir una Las irregularidades, por otro
sanción por parte del árbitro, y que al lado,
son aquellas que tienen que ver con el
jugador afectado se le bonifiquen dos comportamiento del jugador o jugadora
minutos de tiempo extra. U na jugada dentro del torneo, como las conductas
ilegal nunca se puede continuar, es inapropiadas, interrupciones, usar una
decir, si un jugador llegara a cometer mano p a r a mover las piezas y otra
una jugada ilegal, el otro jugador debe para presionar el reloj, y son
llamar al árbitro y regresar a la castigadas como el árbitro lo decida,
posición previa a cometer dicha puede ser desde una llamada de
jugada. Continuar la partida sin atención hasta la misma expulsión del
reclamar la jugada ilegal nos llevaría Recuerda, pieza que tocas, pieza
torneo.
(en el ritmo rápido o blitz) a una que juegas, y pieza soltada, jugada
posición ilegal y la partida terminaría realizada. El ajedrez es un juego de
en tablas. Solo está permitido hacer personas honestas, siempre busca
una jugada ilegal en c a d a partida, al honrar al deporte y sé
cometer la segunda se pierde la completamente sincero. Es mejor
partida
esas jugadas ilegales. Recuerda que perder la partida que ganarl a
En
solo lasonunidad 18 revisaremos
sancionables cuando cuáles
quien haciendo trampa. Si soltaste la pieza,
son
la cometió presionó el reloj, es decir, pero esa jugada te llevará a perder
por jaque mate, a c e p ta tu error

65
Manual p a r a estudiantes

y responsabilízate del mismo. E s ta a iniciar una ronda, el árbitro s a c a un


UNIDAD 17

regla tiene una excepción: si cuando pareo (una hoja que te indica en qué
sueltas la pieza te das cuenta que mesa, con qué color y con quién te tocó
estás cometiendo una jugada ilegal y jugar), es muy importante que sepas
no has presionado tu reloj, puedes interpretarlo; aunque es muy fácil, aquí
cambiarla por un movimiento legal, te dejamos un ejemplo:
pero solo bajo este criterio (que se
está cometiendo una jugada ilegal). MESA BLANCAS NEGRAS
En los torneos escolares de ajedrez,
generalmente, usamos el Sistema 1 Raúl Figueroa 4 4 Luisa Campos

Competencia Suizo, que se refiere


de a que 2 Tadeo Guzmán 4 3.5 Gerónimo Pérez

3 Edgar Serrano 3.5 3 Ga el Hernández

dependiendodelnúmerodeparticipantes 4 Danáe Ávalos 2 2 Renata Lara

será el número de rondas a jugar; no 5 Flor Estephanie 1 1 Osiris Mora

hay eliminación directa y el jugador 6 Alejandro Garza 1 .5 Nicolás Lara

jugará todas las rondas, así las haya 7 Luis. F. Jiménez .5 Bye

perdido. C a d a vez que un jugador gana


una partida se lleva un punto, si pierde L a primera columna se refiere a la
cero y si empata medio punto. G a n a r á mesa en la que te toca jugar. C a d a
quien más puntos tenga al término de tablero tiene un número, por ejemplo,
todas las rondas jugadas. Los árbitros Alejandro Ga r z a debe buscar su
utilizan desempates matemáticos que nombre en la lista y verá que le toca
la misma computadora arroja, ten por jugar en la mesa 6. Ahora, los nombres
seguro que, aunque los primeros lugares que se encuentren del lado izquierdo
terminen en empate, ga n a r á quien jugarán con piezas blancas y los
haya tenido un torneo más difícil, nombres del lado derecho con negras.
según estos desempates. Si tú te llamaras Osiris Mora, ¿en qué
C a d a ronda te tocará jugar con un mesa y con qué color te toca jugar?
oponente diferente. C a d a vez que v a

66
Sec retaría de Educación Jalisco

Los números en las columnas centrales otras rondas será otro jugador el que

UNIDAD 17
se refieren a los puntos que lleva c a d a descansará.
jugador hasta ese momento; por Lo m á s importante de los torneos
ejemplo, Renata L a r a lleva dos puntos, es to d a la experiencia que puedas
Edgar Serrano 3.5, etc. Los adquirir de los mismos que juegues
emparejamientos, normalmente, te con niños y niñas diferentes. Es muy
pondrán con jugadores que tengan un importante que sepas que, si ganas
puntaje parecido al tuyo. Y c a d a ronda u n a partida, no es gentil que festejes
te tocará con diferente color. frente a tu compañero, pues y a se
En esta lista hay 13 jugadores, Luis siente mal por haber perdido, lo mejor
Fernando Jiménez no tiene es darle l a mano y decirle algo que lo
contrincante, pues es el último de la haga sentir mejor como “buen juego”,
lista. En este caso, en el pareo lo “lo hiciste bien”, “no te preocupes,
encontraremos con BYE como con un poco de experiencia ga n a r á s
oponente, lo que quiere decir que esa más partidas”, etc. De la misma forma,
ronda no juega, pero se le d a r á un si pierdes, no te enojes o llores, es solo
punto como si hubiera ganado la un juego, a c e p t a la derrota, dale a tu
partida. Solo le t o c a r á descansar oponente la mano y felicítale por
una vez durante todo el torneo, en haber ganado.

67
JUGADAS
UNIDAD 18

ILEGALES
L as jugadas ilegales son una falta que
en cuenta. Otro punto importante es que
el árbitro debe sancionar; esto es algo debes esperar a que tu rival presione su
muy parecido a cuando un jugador reloj para poder hacer el reclamo.
comete una falta en el futbol; en tal Las principales jugadas ilegales son:
caso, le sacará una tarjeta amarilla 1)Dejar al rey en jaque.
(apercibimiento). 2) Poner al rey en jaque.
En el ajedrez, la primer ilegal que se 3) Mover mal una pieza.
cometa es como una tarjeta amarilla, 4) Hacer mal en enroque.
pero si el jugador comete, en su partida, 5) Presionar el reloj sin haber hecho
otra jugada ilegal, entonces es como si jugada.
le sacaran
Existen la tarjeta
muchas formasroja
dey jugadas
pierde la Ejemplo #1. Dejar al rey en jaque.
partida.
ilegales y en esta unidad aprenderemos Las blancas están en jaque con la torre,
cuáles son las principales. pero en lugar de mover a su rey,
Pero, ¿ y qué debes hacer si te das movieron al peón. Significa que
cuenta que tu rival cometió una ignora ron el jaque y entonces
jugada ilegal? Pues lo primero que cometieron una jugada ilegal.
debes hacer es poner en pausa el reloj
J u g a d a s ilegales

(si es que se está usando) y después


vas a levantar la mano p a r a que el
arbitro se acerque a atenderte, le vas a
explicar lo que sucedió y si corora la
jugada ilegal, la ano tará la jugada
Es muy importante que le avises al
árbitro cuando tu rival cometa una
jugada ilegal, y a que, si no le avisas, no
la va a tomar
68
Sec retaría de Educación Jalisco

Ejemplo #2. Poner al rey en jaque. Ejemplo #3. Mover mal una pieza.

UNIDAD 18
Es una situación muy parecida a la Quizás te habías preguntado ¿Qué p a s a
anterior, pero esta vez el rey es el que si mi rival mueve mal una pieza? Por
se pone en jaque. Esto p a s a cuando tu ejemplo, que mueva a uno de sus alfiles
rival no se d a cuenta que la casilla a como si fuera una torre, o si hace mal
donde movió su rey estaba atacada. un salto de caballo.
Al igual que en el punto anterior, tu Si cualquiera de estas situaciones
deber es identificar cuando tu rival llega a pasar, puedes r e c l a m a r u n a
pone a su rey en jaque, poner en jugada ilegal. Así es, cualquier
pausa tu reloj e inmediatamente movimiento de u n a pieza que se h a g a
levantar la mano p a r a que el árbitro incorrectamente es considera d o
a c u d a a constatar. como u n a jugad a ilegal. P r e s ta
Observa la posición del diagrama, el rey mucha atención a tu p a r t i d a en todo
blanco a c a b a de mover a la casilla momento, p a r a que hagas tu
“d5” m a r c a d a con una flecha. reclamación.

71
Manual p a r a estudiantes

Ejemplo #4. Hacer mal el enroque.


UNIDAD 18

Es muy frecuente que tu rival haga mal el enroque, si descubres que así fue
reclámalo de inmediato con el árbitro. Estas son las ilegales más comunes al hacer
el enroque:

Ejemplo #5. Presionar el reloj sin haber hecho una jugada.


Un tipo de jugada ilegal que pocos jugadores conocen es presionar el reloj sin haber
hecho una jugada. P a r a que este error no te ocurra, recuerda cuando hagas tus
jugadas:

1.Hacer tu
movimiento.
2.Presionar el reloj.
Siempre sigue ese orden y, si detectas que tu rival no lo hizo correctamente,
reclámalo
con el árbitro.

70
RELOJ DE
AJEDREZ

UNIDAD
H ace unas décadas, la partida de la actualidad los relojes digitales han

19
ajedrez no tenía un tiempo límite, reemplazado a los relojes mecánicos,
que lo hacía que algunas fueran bastante y a que tienen más ventajas, por
largas. P a r a evitar que esto volviera a ejemplo: son mucho más precisos y
p a s a r, desde el año 1883, se empezaron pueden ser programados con variantes
a utilizar los primeros relojes en un (incrementos de tiempo).
torneo de ajedrez.
Hoy en día, los relojes forman parte de
la práctica del ajedrez de torneo. Los
primeros relojes usados fueron
llamados “mecánicos” y se
caracterizaban
tener dos carátulaspor con números y
manecillas. Estos relojes tenían un
mecanismo
donde solo
se
girar debía Con la aparición de relojes en el

Reloj d e a j e d r e z
llave una ajedrez también surgieron ritmos de
d a r p la r e
a juego según el tiempo que tiene c a d a
cuerda y no jugador; así, tenemos la siguiente
clasificación:
necesitaban 1.Ritmo Blitz. Partidas desde 1 hasta
baterías. 10 minutos por jugador.
Con el avance de la tecnología, los 2.Ritmo rápido. Partidas donde c a d a
relojes de ajedrez fueron jugador tiene de 10 a 60 minutos.
evolucionando y en
71
Manual p a r a estudiantes

3. Ritmo clásico. Partidas donde el tiempo de c a d a jugador supera los 60 minutos.


Existen reglas que es importante conocer sobre el uso del reloj, p a r a evitar que te
UNIDAD

sancionen o cometas una jugada ilegal. Las más importantes son:


1)Mover la pieza y presionar el reloj siempre con la misma mano.
19

2) Poner en pausa el reloj y levantar la mano si quieres reportar una jugada ilegal o
necesitas la a y u d a del árbitro.
3) Siempre debes hacer tu jugada primero y luego presionar el reloj, nunca al revés.
4) No maltr atar el reloj (golpearlo o presionarlo muy fuerte).

Actividad Q U D I G I T A L G E R A J F
19.1. Sopa RELOJ
de
W A C S A E R F X Y O K E P P
letras. ANALÓ G I C O E P N M A B T O W U U R T R O
Encuentra
TIEMPO R O S A P E T V L N O E I E L
las
siguientes DIGITAL T H X Ñ L T A R A T U L B S I
palabras Y R C E Q O B Ñ O I R U U I E
con el tema B LI T Z
de reloj de U E V P M N G W U E S C O O Y
ajedrez: PRESIONAR
I P R V I S D I H M A B P N H
CLÁSICO O Ñ E P I E W T C P N L L A B
AJEDREZ P C L A S I C O S O X I A R G
A B O C A M L W G A T T S A F
PAREO
S N J S O N A J E D R E Z J D
PE Ó N
D Q P A R E O R A I V O N E S
F Z D O Q V N E T R A U T B A
E H J T V D R O P W Q S X C H 72
EL

20
UNIDAD
EMPATE

UNIDAD
C uando juegas una partida de piezas. En esta unidad aprenderemos

1
ajedrez, se pueden obtener todas las maneras posibles de empatar.
3 puederesultados
diferentes, ganar el bando de las Existen 5 maneras diferentes p a ra que
blancas, puede ganar el bando de las la partida sea empate:
negras o se puede llegar a un empate. 1)Material insuficiente
En el ajedrez, al empate se le conoce 2) Rey ahogado
como tablas. 3) Las 50 jugadas
Existenmuchasmanerasenquelapartida 4) Triple repetición
de ajedrez puede llegar a las tablas, 5) Mutuo acuerdo
la más común es que ambos jugadores
se queden sin piezas, pero existen 1. Material insuficiente.
maneras de empatar aun cuando Esta regla nos quiere decir que no
queden muchas tenemos

El e m p a t e
Rey vs Rey Rey + Caballo vs Rey Rey + A l fl vs Rey
¡No ha y piezas p a r a d a r Rey y caballo no son Rey y alfil t amp o c o pueden
jaque mate! suficientes p a r a d a r jaque g a n a r si es t án solos.
mate.

73
Manual p a r a estudiantes

piezas suficientes p a r a dar jaque mate cómo d a r jaque mate. Cuando esto
UNIDAD 20

por mucho que lo intentemos, son muy pase


fáciles de identificar y son las siguientes: ¡Empieza a contar tus jugadas! Si logras
contar hasta el 50 y tu rival no fue
2. Rey ahogado. capaz de darte jaque mate, puedes
Páginas atrás, aprendimos lo que es un reclamar empate con¿Quéel árbitro.
pasa en esta
posición? Sólo quedan
Rey ahogado. P a r a recordar, es una peones, pero todos están
posición donde el jugador al que le toca bloqueados, aunque los
mover no puede mover a su rey ni otra reyes pueden mover
nunca podrán pasar del
pieza. Un Rey ahogado d a como otro lado.
resultado un empate. ¡Esta partida podría ser
infinita y nadie ganaría!
Pero cuando lleguemos
a la jugada 50 el juego
terminará en un
empate.
4. Triple repetición.
Esta regla consiste en poder reclamar el
empate cuando la misma posición se
repite
3 veces en una misma partida. Cuando
3. Las 50 jugadas. esto pase, acude con el árbitro para
Valoremos esta
Esta regla es muy interesante, y nos hacer posición. Juegan
enseña que si pasan 50 jugadas sin blancas.
mover un peón o capturar una pieza A primera vista, parece ser
que las piezas negras van
¡La partida es un empate! P a r a que ganando: tienen más
esta regla sea válida, los dos piezas y, además, quieren
jugadores deben hacer 50 jugadas. dar un jaque mate
llevando su dama a la
Veamos algunos ejemplos: casilla “a2”.
Esta regla también es útil cuando tu Pero ¡Las blancas
rival tiene más piezas que tú pero no consiguen un empate por
la triple repetición!
sabe
74
Sec retaría de Educación Jalisco

Las blancas Cuando El rey

UNIDAD 20
pueden el rey negro
jugar su negro regresa a
dama a este en “g8” pero la
“e8” dando “h7”, la dama
jaque y dama tiene de
la única bla n ca nuevo un
jugada es tiene un jaque en la
llevar a l nuevo casilla
rey negro
jaque en “e8”
a la casilla
“h7” “h5”

la reclamación. Pasemos a ver un pues las fuerzas de ambos jugadores


ejemplo: Como podrás ver, el rey negro están muy equilibradas. En estas
y la d a m a blanca juegan de manera situaciones, podemos ofrecer a nuestro
repetitiva entre las mismas casillas y rival el empate. Si quieres ofrecer
las negras no pueden evitar los jaques tablas a tu rival, puedes decirle: “te
de la d a m a blanca. En este ejemplo se ofrezco el empate, ¿ a c e p t a s ?
puede aplicar la regla de la “triple Es importante decir que tu rival tiene la
repetición” y es válida cuando se libertad de elegir si quiere tablas o no.
repita por tercera vez la posición con Si está de acuerdo, lo más común es
la d a m a blanca en “e8” y rey negro en que te diga: “si, acepto”. Pero también
“g8”. puede p a s a r que te diga que no las
5. Mutuo acuerdo. quiere y que desea seguir jugando,
E s ta regla de empate la podemos enonces debes respetar su decisión.
realizar cuando, después de Las ofertas de empate debes hacerlas
nuestra
empezar partida y lleva r muchas en tu turno, después de haber hecho tu
jugadas, no hemos logrado obtener jugada. No es correcto ofrecer empate
alguna ventaja y, además, se ve muy si vas perdiendo, recuerda que se
difícil que la partida se pueda ganar, piden si la partida esta igualada.

75
Manual p a r a estudiantes

Activid ad
UNIDAD 20

20.1
Ano ta en el recuadro de la derecha la regla de em p a te a la que se refiere el
enunciado:
S e puede reclamar cuando ocurren muchas
jugadas sin captura ni movimiento de peón.
Es cuando ofreces un empate en una
posición que es muy igualada.
Con esta regla se puede pedir empate al
llegar a la misma posición.
Ni el rey ni otra pieza del mismo color pueden
moverse y el rey no está en jaque.
No hay piezas suficientes p a r a d a r
jaque mate.

Me puedes

colorear

76
Sec retaría de Educación Jalisco

LEYENDA DE

LEYENDDA
AJEDREZ

H abía una vez un rey muy rico, pero


muy triste; su nombre era
estaba tan afligido que ni siquiera se
Cierto día, llegó un visitante que pidió
reunirse con él.
El rey, al inicio, rechazó verlo, pero,
Sheram,
hacía cargo de su reino. después de insistirle, aceptó.
El joven se presentó ante él:
— Mi nombre es Sissa, vengo
de un pueblo muy lejano
llamado Namid, durante más
de treinta días he estado
viajando.
— ¡Desde tan lejos has
viajado!
S¿Y a qué has venido a mi
creino?
–Preguntó el rey.
e issa se acercó, en su espalda
ar gaba una especie de saco
s special.
— ¡Oh, mi Rey! Me he enterado
yqde u tristeza y su desdicha,

Leyenda de
D por lo ue le he traído un
llqregalo con el ue pueda

ajedrez
t recupera r su felicidad su
d alegría.
icho esto, le mostró al rey lo que
evaba en su bolsa, extrajo una
abla de madera trazada en
77 una e sus c a ras con cuadros
blancos
Manual p a r a estudiantes

y negros, enseguida fue sacando figuras, siguiente, volvió a donde el rey sabiendo
LEYENDA

también de madera. y a lo que le iba a pedir:


— ¿Qué es eso?–Preguntó el rey. — Como recompensa quiero trigo.
— S u majestad, es un —¡Ja, ja, já! – E l rey comenzó a reír
juego que representa al escuchar lo que Sissa le estaba
una batalla entre dos ejércitos. solicitando.
Al oír esto, el rey se interesó bastante y —¿Trigo? De entre todas las cosas que
pidió que le mostrara cómo jugarlo. tengo a mi alcance, ¿sólo me pides
Sissa le mostró ca d a una de las piezas y trigo? Pues bien, ¡así será! Yyy . . .
su movimiento, y le enseñó como ¿Cuánto trigo quieres?
podía hacer planes para atra p a r al rey —Tan solo tengo una petición mi Rey:
enemigo dentro del juego. Usaremos el tablero de ajedrez como
Después de aprenderlo el rey, ambos referencia. Le pediré un grano de trigo
se sentaron a jugar por largo tiempo. por la primera casilla del tablero,
Gracias al ajedrez, el entusiasmo y la después, dos granos por la segunda
alegría del rey regresaron. casilla, cuatro granos por la tercera y,
— ¡Este juego es una maravilla! Mereces así, por c a d a casilla nueva me d a r á el
ser recompensado por enseñármelo. doble de la casilla anterior –contestó
¡Puedes pedir lo que quieras! Ya que soy Sissa.
el más rico de todo mi reino y no hay —¡Bah! ¡Qué fácil será esto! -Pensó el
n a d a que yo no pueda conseguir –Dijo cumplir,
rey. L a por lo que
petición mandó muy
le pareció llamar a
fácil
el rey. de contadores reales. Les ordenó que
sus
—Mi Rey, que usted recupere su calcularan cuántos granos de trigo
felicidad es suficiente, no necesita debería entregarle al pobre muchacho.
recompensarme P a r a sorpresa de todos, los contadores
– Contestó Sissa. tardaban mucho en terminar la
— ¡Imposible! Como rey y como el ser cuenta, hasta que, después de la larga
más poderoso de este territorio, yo te espera, volvieron con el rey p a r a
puedo d a r lo que quieras. –Insistió el informarle
rey.
Sissa le solicitó al rey un tiempo p a r a 78
pensar qué recompensa quería. Al día
Sec retaría de Educación Jalisco

la cantidad de trigo que se le debía a El Rey quedó totalmente sorprendido,

LEYENDA
Sissa; uno de ellos se le acercó y, con ¡Era la primera vez que le habían
voz compungida y a p en a d a le dijo: requerido algo que no era capaz de
— ¡Oh, mi Rey! Me temo que tengo que conseguir y, por lo tanto, imposible de
darle una mala noticia. cumplir!
—¿Qué es? Vamos, habla y a –dijo el rey, Sissa, al ver la expresión de su la cara,
ansioso. lo
—Al final de múltiples cálculos, debo miró fijamente a los ojos y le dijo:
informarle que la cantidad de trigo que — Oh, gran Rey, ya sabía que esta
pide Sissa es tan grande que todo el petición iba a ser imposible de cumplir,
trigo del reino, e incluso ¡Todo el trigo no he querido ofenderlo, tan sólo
del mundo no es suficiente p a r a demostrarle que hasta el más
pagarle! poderoso de los seres humanos no lo
¡Necesitaríamos dos mil años de tiene todo a su alcance.
cosechar trigo sin detenernos p a r a El rey quedó muy impactado por la
lograr esa cantidad! –Dijo el contador sabiduría y el conocimiento de Sissa,
real. quien le devolvió la alegría y el deseo
de vivir con este bello juego del
ajedrez, dándole, a la vez, una
m a ra villosa lección de humildad y
sensatez.
Desde ese día, Sissa pasó a ser el
Consejero Real del Rey, sus consejos
siempre eran justos y correctos y
ayudaron a que el reino viviera en paz y
armonía con sus súbditos.
Al paso del tiempo, el rey Sheram y el
joven Sissa tuvieron una gran amistad
y, c a d a vez que podían hacerlo, se
sentaban frente al tablero p a r a jugar
79 una divertida, sesuda y alegre partida
de ajedrez.
Manual p a r a estudiantes

ÍNDICE

Presentación ......3 U-11. Peón al paso ......37


Elementales ......4 Consejos ......40
U-1. El tablero ......5 U-12.Fases del juego ......42
U-13. Mate en 1
U-2. Las piezas ......6
movimiento ......45 U-14. Mate
U-3. Movimiento piezas simples
con dos torres ......48
8 U-4. Movimiento piezas
U-15.

Mate al pastor .......52


especiales ......16
U-16. Notación
U-5. Las capturas ......22
algebraica ......55 Manos al
U-6. Valor de las piezas ......24
tablero ......62
U-7. El Jaque ......26
U-17. Torneo de
U-8. El Jaque mate ......28 ajedrez ......64 U-18.

U-9. El Enroque ......31 Jugadas ilegales ......68 U-

U-10. El Rey ahogado ......34 19. Reloj de ajedrez ......71


El empate ......73
U-20.

Leyenda de
ajedrez ......77

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