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LÍNEAS DE

ESPERA
PROF. JULIO GARCÍA SÁNCHEZ
DEFINICIÓN DEL MODELO DE LÍNEAS DE ESPERA
En la vida diaria son muchas las veces que
necesitamos acceder a un servicio, pero para
ello siempre debemos esperar a que alguien
que llegó antes de nosotros sea atendido para
recibir el servicio, y cuando el tiempo de dicho
servicio es mayor al tiempo de llegada de
usuarios debemos esperar más de lo deseado y
es ahí cuando se forma la línea de espera.
Podemos definir una línea de espera como la
consecuencia en que en un sistema la
demanda de un servicio (es decir, la llegada de
usuarios) es mayor a la capacidad de prestar
dicho servicio.

Dependiendo de la situación a analizar, los prestadores del servicio del sistema pueden ser cajas, máquinas,
semáforos, grúas, etc., mientras los usuarios del servicio son: clientes, piezas, autos, barcos, llamadas, etc.,
los cuales entran al sistema de forma aleatoria, mientras se presta el servicio por varios servidores en
paralelo que prestan el servicio. Las interacciones del sistemas, como lo son el tiempo de servicio y las
entradas del sistema presentan variaciones que están fuera del control del administrador.
ESTRUCTURA DE LÍNEAS DE ESPERA
Los principales protagonistas de un sistema de líneas de espera son los clientes y los servidores que
interactúan para poder estudiar el fenómeno que allí ocurre. En general, la estructura básica de un modelo de
colas es:
• Servidores y clientes.
ESTRUCTURA DE LÍNEAS DE ESPERA
• Fuente de entrada.
La fuente de entrada es un conjunto de individuos (no
necesariamente seres vivos) que pueden llegar a solicitar
el servicio en cuestión. Se puede considerar finito o
infinito. Aunque el caso de infinitud no es realista, sí
permite (por extraño que parezca) resolver de forma más
sencilla muchas situaciones en las que, en realidad, la
población es finita pero muy grande.

Fuente infinita

Es aquella que considera un número abundante de
clientes que pueden entrar al sistema
Fuente finita

Es aquella que va a limitar la llegada de clientes al sistema
ESTRUCTURA DE LÍNEAS DE ESPERA
• Cola

Cola: conjunto de clientes que


hacen espera, los clientes que
han solicitado el servicio pero
aún no han pasado al
mecanismo de servicio.
ESTRUCTURA DE LÍNEAS DE ESPERA
• Disciplina de la cola.

FIFO (first in- first out) LIFO (last in- first out)

​ u sigla quiere decir primeros en entrar


S Método LIFO significa “último en entrar,
primeros en salir. Es decir, que el primer primero en salir”.
cliente que llega, es el primero en ser
atendido. Esta disciplina es la más usada Sistema perfecto para aquellos productos no
en la vida real. Un ejemplo de esto es la perecederos y que no tienen fecha de
atención en los bancos, donde los caducidad.
cajeros atienden en el mismo orden en
que van llegando los usuarios de dicho
banco.

SIRO (service in random order)

​ ambién conocida como RSS y su sigla significa servicio en orden aleatorio o selección de
T
servicio aleatorio. En esta disciplina, la selección de clientes se realiza de forma aleatoria, es
decir, que no tiene en cuenta el orden de llegada del cliente, y selecciona de entre todos los
clientes al que el sistema determine.
ESTRUCTURA DE LÍNEAS DE ESPERA
• Sistemas de colas.

El sistema de cola es el conjunto


formado por la cola y el mecanismo de
servicio, junto con la disciplina de la cola, Características de un modelo de sistema de colas
que, como se vio en el ítem anterior, es
lo que nos indica el criterio de qué cliente Es de suma importancia que en un modelo de sistema de colas se
de la cola elegir para pasar al especifique de manera clara y explícita la distribución de probabilidad que
mecanismo de servicio. tienen los tiempos de servicio para cada servidor.

Proceso del sistema

• Los clientes que necesitan el servicio se generan en una fuente de


entrada.

• Los clientes entran al sistema y se unen a la cola.

• Cada determinado tiempo, uno de estos clientes es atendido para


brindarle el servicio deseado. Este tiempo se determina por la
disciplina de la cola.

• Una vez el cliente ha recibido el servicio, este sale de la cola.


ESQUEMA DE SISTEMA DE COLAS
OBJETIVO TEORÍA DE COLAS

Conocer cuál es la capacidad óptima que


minimice el coste del servicio.

Calcular qué variación supondría en el


coste modificar la capacidad del sistema.

Cuantificar el tiempo de cola y de permanencia en


el sistema que deberá realizar el cliente para
conocer si es excesivo o suficiente.

Plantear la solución óptima al problema de la


cola para reducir al máximo los costes sin
perder cliente.
EJEMPLO TEORÍA DE COLAS
En un centro de distribución llegan 5 camiones cada 8 horas y el
área de recibo puede atenderlos en una sola cortina a una tasa de
clientes cada 8 horas.

Determinar:

• Cantidad de camiones en el sistema


• Tiempo total que esperan los camiones en el sistema
• Cantidad de camiones formadas en la fila
• Tiempo en el cual los camiones esperan en la fila
• Porcentaje de uso del servidor
• Porcentaje de tiempo en el cual el servidor está de ocioso
TEORIA DE
JUEGOS
¿QUÉ ES LA TEORÍA DE JUEGOS?
La teoría de juegos es un método
matemático que deriva el comportamiento
racional de toma de decisiones en
situaciones de conflicto social, en las que el
éxito del individuo depende no solo de sus
propias acciones, sino también de las
acciones de los demás. Es decir, la teoría
de los juegos comienza cuando diferentes
personas u organizaciones interactúan
entre sí. Es la modelización y el análisis de
las interacciones (juegos) entre diferentes
partes (jugadores), cada una de las cuales
persigue sus propios intereses particulares.
EL DILEMA DEL PRISIONERO
El problema clásico de la teoría de juegos es el
dilema del prisionero, que estudia los incentivos
que tienen dos sospechosos de un robo para
delatar a su compañero o guardar silencio. El
dilema se expone de la siguiente forma:

Dos ladrones, que se encuentran en dos celdas


separadas, pueden confesar o no un robo que han
cometido juntos. Si el primero delata a su cómplice
y este no, el cómplice será condenado a una pena
de diez años, y el primero será liberado. Si el
primero calla y el cómplice delata, el primero
recibirá esa pena y será el cómplice quien salga
libre. Si ambos confiesan, ambos serán
condenados a cinco años. Si ambos niegan el
robo, solo podrán condenarlos durante un año por
un cargo menor.
EL DILEMA DEL PRISIONERO
Cada prisionero persigue su propio
interés y, como no sabe lo que hará el
otro, la estrategia más segura para él
será delatar a su compañero, pues es
la forma de asegurarse una condena
menor. De esta forma, cada
prisionero decide traicionar al
compañero, siendo condenados cada
uno a cinco años. Se alcanza una
situación de equilibrio de Nash
(5,5),en la que cada uno minimiza su
posible pérdida, aunque la solución
conjunta sea peor que si ambos
cooperasen (pues no confesando solo
recibirían un año de condena).
SUMA CERO
Esta dinámica es muy exacta, y es que si un usuario
triunfa el otro pierde, y viceversa. Esto sería un
ejemplo de suma cero, ya que solo hay dos opciones
posibles y se traslada al póker y el ajedrez. No
obstante, los juegos como el fútbol y el dilema del
prisionero forman parte de las dinámicas de sumas
distintas de cero. La razón es que aquí se puede
empatar, lo que beneficia de alguna mínima forma a
ambas partes, algo que no sucede en la suma cero
EJEMPLO • La matriz de pagos representa
los veneficios o las perdidas que
puedo tener o puede tener mi
rival.

• Las filas pueden representar las


ganancias o perdidas de mi
estrategia y las columnas
representan las ganancias o
perdidas de las estrategias el
otro jugador

• En suma cero, cada rival conoce


las estrategias de juego del otro
jugador (ambos conocen sus
perdidas y ganancias)
EJEMPLO
• Encontrar los mínimos de cada
fila y posterior a ello, el
número máximo de los
mínimos

• Encontrar el número máximo


de las columnas y posterior a
ello, el mínimo de los máximos
EJEMPLO

• Cuando el mini max coincide


con el maxi min, se dice que
se encontró un punto de
equilibrio o punto de cilla.

• El punto de equilibrio
representa la estrategia mas
optima para ambos jugadores
EJEMPLO La matriz de pagos representa
los veneficios o las perdidas que
puedo tener o puede tener mi
rival.

Las filas pueden representar las


ganancias o perdidas de mi
estrategia y las columnas
representan las ganancias o
perdidas de las estrategias el otro
jugador

En suma cero, cada rival conoce


las estrategias de juego del otro
jugador (ambos conocen sus
perdidas y ganancias)

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