Está en la página 1de 50

Tecno Studio

DOCENTE: KARLA YANET ARIAS TALAVERA


INTEGRANTES:
MAYRA ALEJANDRA LÓPEZ HERNÁNDEZ 17550167
JANETH MARLENE MOLINA PORTILLO 19550178
JOSE HUMBERTO CAMPOS PASILLAS 19550148 
LUIS ELIAN BAEZ QUEZADA 19550116 
JOCELIN ALEJANDRA GUTIERREZ GONZALEZ 19550158
Se realiza una lluvia de ideas para determinar un problema como herramienta para
buscar una solución.

LLUVIA DE IDEAS
VIDEOJUEGOS

COMEDOR
INDUSTRIAL

TRANSPORTE

SEGURIDAD

FALTA DE
EDUCACIÓN
RECICLAJE
Ideas seleccionadas 
Idea  Factor interno  Factor externo  Viabilidad 

 Materia prima   Proveedores  Es viable llevar a cabo el


Comedor industrial   Precio   Mercado  proyecto, ya que no existe
 Recursos humanos   Competitividad  un limitante significativo el
cual no nos permita llevar a
 Recursos tecnológicos   Cultura y entorno social  cabo el proyecto. 
 Preferencias 
 Calidad del producto 

 Recursos humanos  • Mercado  Es viable llevar a cabo el


Videojuegos  proyecto, ya que no existe
 Recursos tecnológicos  • Competitividad 
un limitante significativo el
 Conocimientos  • Cultura y entorno social  cual no nos permita llevar a
 Precio  • Restricciones legales  cabo el proyecto. 
 Calidad del producto  • Estándares de la industria 
TÉCNICA DE
DIAGNÓSTICO

La suma de la opción de comedor industrial analizando su


factibilidad, la información, el tiempo necesario y el dinero, nos dio
un total de 14 puntos mientras que la suma de la opción de los
videojuegos analizando los mismos puntos dio un total de:
16 puntos.

Por lo tanto, el tema seleccionado será el de “Los videojuegos” como


nuestra opción más apta para realizar el proyecto
Tipo de inversión: tecno studio es una empresa cuyo financiamiento es
por medio de bancos, inversión propia del equipo de trabajo y por último
socios, con el fin de dar al cliente un servicio de juegos por medio de una
plataforma y a la vez le de educación y la facilidad de aprender mientras
está jugando.

Objetivo de la empresa: tecno studio es una empresa que incluye el desarrollo de


la creación, memoria, aprendizaje con la finalidad que los contenidos sean educativos y
el desarrollo de actividades cognitivas 

Alcance del proyecto: realizar un juego para romper la idea que no se aprende
nada bueno al jugar, dándole la facilidad de comprender y darle un uso correcto a las
aplicaciones de los juegos
ALTERNATIVA 1
ALTERNATIVA 2
ESTUDIO DE MERCADO
ENCUESTA:

Para el estudio de mercado se decide realizar una encuesta, la cual tiene como
propósito conocer el mercado con el que se cuenta, conocer sus gustos, que tanto
consume el producto, si le agrada la idea, entre otros.
EN BASE A LAS PREGUNTAS SE DESGLOSA EL
SIGUIENTE ANALISIS
Gracias a las réplicas de las encuestas nos es
posible saber cuáles podrían ser nuestro enfoque
en las actividades clave, a que plataforma o medio
dirigir el producto, y cuál es nuestro público, que
tanto suelen jugar y con que regularidad, que tan
frecuentemente adquieren nuevos videojuegos,
entre otros. Además, cabe resaltar que se puede
observar un grado de aceptación positiva del
81.7%.
Micro localización

•Como tal no fue necesaria la implementación


de un local físico, debido a que el local va a ser
mediante una página virtual. La cual se puede
estar administrando de cualquier parte en la
que nos encontremos.
Macro
localización
•Las variables que se tomaron en
cuenta en el momento de decidir en
donde se va a instalar el proyecto de
una página virtual la cual ofrece
implementar estrategias de
aprendizaje a niños, fueron las
siguientes en cuanto a macro
localización:
•Tipo de lugar: a partir de una
investigación realizada se llegó a la
conclusión de que la localidad de
chihuahua el 58.3% de los niños
utilizan algún tipo de videojuego.
Visión del mercado

(Zukowski, 2022)
¿Ganancia o perdida?

(Zukowski, 2022)
En otras palabras…

•En general estos son los juegos que debemos


evitar ya que no suelen ser comprados dada la
alta competencia que existe en estos géneros y
el riesgo económico que lleva realizarlos.
• 2D Platformers
• 3D Platformers
• VR
• FPS
• Tower Defense.
Dimensión o tamaño de la planta de producción. 
Se requiere de un espacio no muy grande ya que todo se basa básicamente en computadora y/o
laptop que cuente con acceso a internet.

Presupuesto de implementar una página web: 10mil pesos al año para mantener la
página activa a lo largo de todo 1 año. Además, se pretende realizar una campaña de
crowdfunding con el fin de obtener nuevos usuarios como presupuesto.

Ingeniería del proyecto


Definir variables, para determinar el tamaño: En la empresa no se cuenta con un tamaño
especifico ya que es por medio de una página virtual, donde los jugadores pueden entrar por
medio de sus celulares, laptop, o bien cualquier aparato con posibilidades a conectarse a internet.
Constitución de la
empresa
• Se considera que estaremos registrados
legalmente como persona moral con fines de
lucro (obtener ganancias), ya que nuestra
empresa está conformada por más de un
socio, las aportaciones registradas ante el
notario serán más claras y será más fácil
establecer tanto las obligaciones como los
beneficios.
Misión
• Nuestra misión es proporcionar la mejor experiencia de
educación brindando a su vez una formación profesional por
medio de entretenimiento, escuchando activamente los
clientes tratándolos con esmero, cortesía y honestidad,
ofreciendo así excelentes productos y servicios.
Visión
• Nuestra visión es convertirnos en la empresa de referencia en
el sector de trasformación social y profesional por medio de
videojuegos, potenciando valores educativos y sociales a través
del valor formativo de las personas desde su primera etapa de
vida. Además, se busca sensibilizar a la sociedad sobre la
importancia de los videojuegos en edades adultas para
reconocerlo como una herramienta de mejora y formación
personal.
Tramites generales necesarios

• Registro Federal de contribuyentes.


• Declaración de apertura.
• Licencia de funcionamiento.
• Alta en el sistema de información empresarial mexicano.
• Aviso de manifestación estadística.
• Programa interno de protección civil.
• Contrato colectivo o individual del trabajo.
• Registro empresarial ante el Infonavit.
• Registro empresarial ante el IMSS.
• Inscripción en el padrón del impuesto sobre nóminas.
Otros tramites

• Otros tramites
• Patentes: La idea del juego, el nombre, música, etc.
• Marca: Tecno Studio.
• Nombre comercial: Simple Edu.
Organigrama
Manual, reglamentos y
normativa
• Organizacional
• Departamental
• Procedimientos
• Técnicas
• Bienvenida
• Finanzas
• Calidad
Procedimiento para contratación
de recurso humano

• Para el procedimiento de recurso humano se


hará uso del manual de procedimientos de
recursos humanos de LICONSA, S.A. de C.V.,
cuya aplicación permitirá optimizar las tareas
encomendadas y tener un mejor instrumento
rector de las actividades de todas las áreas de
la subdirección de recursos humanos.
Presupuesto de arranque

• Tomando en cuenta los costos de la tecnología y


maquinaria únicamente se obtiene un costo de
46200 pesos, para los recursos humanos
contratando a 8 personas y pagándoles el sueldo y
los insumos durante 2 meses nos daría un costo de
140800 pesos y si a eso le sumamos los 100 dólares
(2040.50 pesos) de la suscripción más el
mantenimiento de la página web durante todo 1
año de 10mil pesos, requeriríamos un presupuesto
de arranque de 199040 pesos en los 2 primeros
meses.
Análisis de las
fuentes de
financiamiento
Flujo de
efectivo
Ingresos
Cotización tipo
Listado de estados financieros requeridos
• El balance general
• Este nos ayuda a visualizar con claridad en qué situación económica se está manejando nuestra
empresa de los videojuegos.
• El estado de resultados
• Este estado financiero nos ayudara a identificar y saber cuántas ganancias y cuantas perdías tiene
la empresa la cual se puede realizar de forma anual, o bien de manera trimestral.
• El estado de cambios en la situación financiera
• Dentro de este estado permanecerán registrados todos los movimientos y operaciones financieras
que haya realizado la empresa las cuales afecten a su patrimonio.
• El estado de flujos de efectivo.
• En el registro de este estado se verán reflejados todas y cada una de las operaciones financieras
realizadas por medio del efectivo con relación a la empresa, desde la entrada del efectivo hasta la
salida del mismo.
Indicadores financieros
Tabla de análisis de riesgos e impactos
Conclusiones
Los riesgos: La ausencia de seguridad o la falta de garantías para
obtener lo que se espera lograr. Es que los proyectos de inversión se
realizan en un entorno dinámico, caracterizado por un movimiento
continuo que es afectado por las variables del contexto, entre las que
se encuentran las de naturaleza económica, climática, social, política y
cultural, que se modifican a través del tiempo e introducen escenarios
distintos a los que inicialmente se consideraron para formular que el
videojuego este siempre activo o siempre sea tendencia a lo largo del
tiempo.
• Periodo de duración: Se conoce como el horizonte de tiempo. Es el
número de años que funcionará nuestro proyecto de inversión; el cual
depende del tiempo de vida de los activos que se utilizan en la
fabricación del videojuego didáctico, así como del ciclo de vida de la
utilización de este, ya sea por productos (juegos) sustitutos, moda,
uso de otro tipo de juegos, cambios de tecnología en los procesos de
producción, entre otros elementos.
• Evaluación de la viabilidad: Se realiza en función de los flujos netos
de efectivo: en la medida que éstos aumentan el rendimiento es
mayor, y cuanto menores son, el beneficio disminuye. Por ello, el
riesgo de los proyectos de inversión se mide con base en las utilidades
que se generan con la fabricación y venta del videojuego como
servicio que contempla el proyecto de inversión a un plazo
aproximado de 2 meses.
• La decisión: Como decisión de este proyecto de decide como objetivo
general del juego didáctico para tener una buena idea del como
contribuir teórica y prácticamente al esclarecimiento del potencial de
los videojuegos como herramientas para la transformación social en
niños y adolescentes a lo largo de un periodo determinado para así
poder favorecer la educación.
Cronograma 
BIBLIOGRAFIAS

• Calvache, I. (s.f.). Crowdfounding. Obtenido de Ventajas y desventajas en una campaña de


crowdfunding: https://ivancalvache.com/ventajas-desventajas-campana-crowdfunding/#:~:text=
%E2%80%93%20La%20ventaja%20principal%20en%20una,ventaja%20en%20cuanto%20a
%20dinero
• ClasificaciónDe. (s.f.). Obtenido de Tipos de Manuales: https://www.clasificacionde.org/tipos-de-
manuales/
• García, G. (s.f.). Platzi. Obtenido de Curso de introducción a la producción de videojuegos:
https://platzi.com/clases/2269-produccion-videojuegos/37028-roles-en-el-desarrollo-de-un-
videojuego/
• LICONSA, S. d. (4 de Julio de 2011). MANUAL DE PROCEDIMIENTOS DE. Obtenido de
http://www.liconsa.gob.mx/wp-content/uploads/2012/02/000002f9.pdf
• Pereira, A. M. (Marzo de 2014). Gale Onefile Informe Académico. Obtenido de The production
process of the game: production phases: https://go.gale.com/ps/i.do?id=GALE
%7CA497507053&sid=googleScholar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&issn=11370734&p=IFME&sw=
w&userGroupName=anon%7E5c2e5e90
•  Zukowski, C. (18 de abril de 2022). How To Market a Game. Obtenido de
https://howtomarketagame.com/2022/04/18/what-genres-are-popular-on-steam-in-2022/

También podría gustarte