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Tecno Studio
INTEGRANTES:
MAYRA ALEJANDRA LÓPEZ HERNÁNDEZ 17550167
JANETH MARLENE MOLINA PORTILLO 19550178
JOSE HUMBERTO CAMPOS PASILLAS 19550148
LUIS ELIAN BAEZ QUEZADA 19550116
JOCELIN ALEJANDRA GUTIERREZ GONZALEZ 19550158
CAPÍTULO 1 DIAGNOSTICO DEL ENTORNO Y
DESARROLLO DE LA IDEA
Diagnósticos generales del proyecto
Se realiza una lluvia de ideas para determinar un problema como herramienta para
buscar una solución
Lluvia de ideas
1. Transporte
2. Comida rápida
3. Videojuegos
4. Falta de educación
5. Seguridad
6. Reciclaje
7. Comedor industrial
Se toman en cuenta dos posibles problemas para poder buscar una mejor solución
Ideas seleccionadas
a. Comedor industrial
b. Videojuegos
Se realizará una tabla para ver cual problema tiene más variables y así poder
optar por una
Idea Factor interno Factor externo Viabilidad
Comedor Materia prima Proveedores Es viable llevar a
industrial Precio Mercado cabo el proyecto,
Recursos Competitividad ya que no existe
humanos Cultura y un limitante
Recursos entorno social significativo el
tecnológicos cual no nos
Preferencias permita llevar a
Calidad del cabo el
producto proyecto.
Videojuegos Recursos 1. Mercado Es viable llevar a
humanos 2. Competitividad cabo el proyecto,
Recursos 3. Cultura y ya que no existe
tecnológicos entorno social un limitante
Conocimientos 4. Restricciones significativo el
Precio legales cual no nos
Calidad del 5. Estándares de permita llevar a
producto la industria cabo el
proyecto.
Dado a que ambos proyectos fueron considerados viables, se opta por realizar
una matriz con el fin de decidir cuál de ambas sería la más conveniente para, así
poder realizar a continuación un análisis de matriz sobre las opciones de comedor
industrial y videojuegos.
Alcance del proyecto: realizar un juego para romper la idea que no se aprende
nada bueno al jugar, dándole la facilidad de comprender y darle un uso correcto a
las aplicaciones de los juegos
Área de influencia: se pretende llegar a toda aquella población que use como
medio electrónicos aparatos para la instalación de videojuegos, que busque
diversión y aprendizaje para una educación en base a juegos.
Cuantificar la población: Las cifras oficiales del INEGI señalan que En México hay
80.6 millones de usuarios de Internet, que representan el 70.1% de la población de
seis años o más. Esta cifra revela un aumento de 4.3 puntos porcentuales
respecto de la registrada en 2018 (65.8%) y de 12.7 puntos porcentuales respecto
a 2015 (57.4 por ciento).
Para el estudio de mercado se decide realizar una encuesta, la cual tiene como
propósito conocer el mercado con el que se cuenta, conocer sus gustos, que tanto
consume el producto, si le agrada la idea, entre otros.
A continuación, se anexa el canvas, el cual fue un apoyo para realizar las
preguntas de las encuestas.
Gracias a las réplicas de las encuestas nos es posible saber cuáles podrían ser
nuestro enfoque en las actividades clave, a que plataforma o medio dirigir el
producto, y cuál es nuestro público, que tanto suelen jugar y con que regularidad,
que tan frecuentemente adquieren nuevos videojuegos, entre otros. Además, cabe
resaltar que se puede observar un grado de aceptación positiva del 81.7%.
Alternativa 1
Alternativa 2
Micro localización:
Como tal no fue necesaria la implementación de un local físico,
debido a que el local va a ser mediante una página virtual. La cual
se puede estar administrando de cualquier parte en la que nos
encontremos.
Macro localización:
Las variables que se tomaron en cuenta en el momento de decidir
en donde se va a instalar el proyecto de una página virtual la cual
ofrece implementar estrategias de aprendizaje a niños, fueron las
siguientes en cuanto a macro localización:
•Tipo de lugar: a partir de una investigación realizada se llegó a la
conclusión de que la localidad de chihuahua el 58.3% de los niños
utilizan algún tipo de videojuego.
Dimensión o tamaño de la planta de producción.
Se requiere de un espacio no muy grande ya que todo se basa
básicamente en computadora y/o laptop que cuente con acceso a
internet.
Presupuesto de implementar una página web: 10mil pesos al año
para mantener la página activa a lo largo de todo 1 año.
Ingeniería del proyecto
Definir variables, para determinar el tamaño: En la empresa no se
cuenta con un tamaño especifico ya que es por medio de una
página virtual, donde los jugadores pueden entrar por medio de sus
celulares, laptop, o bien cualquier aparato con posibilidades a
conectarse a internet.
Recursos humanos: las relaciones sociales y los comportamientos
de los consumidores no dejan de evolucionar y cambiar
constantemente. Los roles de mujeres y hombres, de jóvenes,
adultos y de la tercera edad en la sociedad de hoy en día, han dado
un giro radical sobre los videojuegos.
Programas de producción:
Game maker: no es necesario programar en visual C++ y
únicamente.
Sistema operativo: disponible para Microsoft Windows y Linux.
Asistencia técnica: Sera asistencia donde el usuario envía un ticket
y se le da un seguimiento según su número.
Cumplimiento de normas sanitarias ambientales y otras.
https://go.gale.com/ps/i.do?id=GALE
%7CA497507053&sid=googleScholar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&i
ssn=11370734&p=IFME&sw=w&userGroupName=anon
%7E5c2e5e90
https://platzi.com/clases/2269-produccion-videojuegos/37028-
roles-en-el-desarrollo-de-un-videojuego/
https://www.clasificacionde.org/tipos-de-manuales/
Procedimiento de recurso humano (buscar y seleccionar un
método)
Para el procedimiento de recurso humano se hará uso del manual
de procedimientos de recursos humanos de LICONSA, S.A. de C.V.,
cuya aplicación permitirá optimizar las tareas encomendadas y
tener un mejor instrumento rector de las actividades de todas las
áreas de la subdirección de recursos humanos.
Este manual menciona las normas generales que regulan los
servicios relativos a los recursos humanos, relaciones laborales,
prestaciones y de seguridad e higiene y protección civil; así como
también, los procedimientos que cada departamento sigue para
alcanzar los objetivos encomendados a la subdirección de recursos
humanos.
http://www.liconsa.gob.mx/wp-content/uploads/
2012/02/000002f9.pdf
https://ivancalvache.com/ventajas-desventajas-campana-
crowdfunding/#:~:text=%E2%80%93%20La%20ventaja%20principal
%20en%20una,ventaja%20en%20cuanto%20a%20dinero.
Mediante este análisis se decidió que la mejor fuente de
financiamiento es la de la campaña de juegos
Flujo de efectivo y punto de equilibrio
Cotización tipo
Requisitos Otros requerimientos
Los menores de 18 años pueden participar del
Edad mínima de 18 años. proyecto bajo la supervisión del creador del
mismo.
También necesitas una identificación oficial de
ese mismo país.
Si recaudas fondos como individuo, debes ser Si el país donde publicas el proyecto pertenece
residente del país donde publicas el proyecto. a la Unión Europea, se acepta una
identificación oficial emitida por cualquier país
de la Unión Europea.
Si recaudas fondos como entidad También se debe indicar y verificar la
(organización comercial o sin fines de lucro), identidad de todos los propietarios
debes publicar tu proyecto en el país donde beneficiarios de la entidad, y de los directores,
está registrada la entidad. El individuo que según se solicite.
administra el proyecto en nombre de la Se debe proporcionar identificación oficial y
entidad debe ser propietario o personal documentación fiscal de la entidad principal
ejecutivo de la entidad y tener autorización que recauda los fondos para el proyecto y de
para representarla. los demás individuos y entidades que se
necesite verificar.
Debe ser una cuenta corriente que admita
depósitos directos en la moneda en la que se
recaudan los fondos.
En Europa, los proyectos que recauden fondos
Necesitas una cuenta bancaria válida ubicada en euros pueden usar un IBAN en los
en el mismo país en el que administras el siguientes países admitidos: Alemania, Austria,
proyecto. Esta cuenta debe pertenecer al Bélgica, Bulgaria, Chipre, Dinamarca,
individuo o entidad que recaude los fondos y Eslovaquia, Eslovenia, España, Estonia,
estar registrada a su nombre. Finlandia, Francia, Grecia, Hungría, Irlanda,
Italia, Letonia, Lituania, Luxemburgo, Malta,
Noruega, Países Bajos, Polonia, Portugal, Reino
Unido, República Checa, Rumania, Suecia y
Suiza.
Necesitas una tarjeta de crédito o débito
reconocida que esté registrada a nombre del
Los ciudadanos de Canadá solo pueden usar
individuo o entidad (o propietario de la
tarjetas de crédito.
entidad) que recaude los fondos para el
proyecto.
Este nos ayuda a visualizar con claridad en qué situación económica se está
manejando nuestra empresa de los videojuegos.
2. El estado de resultados
Indicadores financieros
Resumen ejecutivo de la información revisada en los puntos
anteriores
Se realizo lo que fue el estudio financiero donde se observa cual será el
presupuesto de arranque durante los primeros 2 meses que la empresa
tendrá y se menciona que se toma en cuenta los costos de la tecnología y la
maquinaria que únicamente obtiene un costo de 46200 pesos, al igual de
cuantas personas serán contratadas y como es que será su sueldo. También
se tomó en cuenta una tabla para saber el análisis de las fuentes del
financiamiento y mencionan las ventajas y desventajas que tiene cada
financiamiento.
Posibles
Posibles soluciones soluciones para
para mitigar lo más mitigar lo más
Elemento Riesgos
posible el daño posible el daño
dentro del proyecto fuera del
proyecto
Se podría
implementar
una tarjeta que
Agregar una opción de beneficios
Que el clima este
en el menú para ver para poder
causando
Ambiental anuncios y poder utilizar el juego
intervenciones con la
ganar créditos para sin la necesidad
red de internet.
continuar jugando. de estar
conectado a una
red de internet
inalámbrico.
Poder utilizarlo
Que el público no le
en los diferentes
llame la atención y
dispositivos
termine por
Estrategias para electrónicos.
abandonar el juego.
mejorar el precio del Modificación de
Movimientos
Negocio juego. la normatividad
adversos en la
que regula la
economía del
operación del
consumidor.
proyecto.
Agregar
publicidad
Puede ser el aspecto Basarnos en los
respecto al
de inicio del juego y intereses que tiene la
juego para así
con ello cause que no gran parte de los
Estratégico llegar a más
llame la suficiente niños y así adaptarlo
consumidores y
atención como para a las necesidades que
evitar que quede
jugarlo. buscan en un juego.
en el olvido el
juego.
Cálculo inadecuado
Especificar
de la capacidad de las
concretamente las •Tipo de cambio
computadoras.
características que ya sea comprar
Cambio desfavorable
deben de tener los el juego o
en las condiciones
dispositivos para rentarlo.
que afectan los costos
poner correr el juego.
del financiamiento.
No aplica. A
No aplica ya que
menos que
Distribución somos virtuales y
Técnico (funcionamiento cuente con un
inapropiada de la podemos trabajar
de la planta) local ya
planta. desde cualquier lugar
establecido para
que nos sea agradable
el público.
Poner
Que el diseño de la
Detectar cuales son señalamientos
estructura
las capacidades de para cada una de
organizacional no
cada persona para las áreas que se
contemple de manera
ponerla en el puesto utilizan desde la
adecuada las
que en verdad le más importante
responsabilidades,
corresponde. hasta la más
autoridad y funciones.
básica.
Tener un área
Promocionar lo que
Marketing o mercadotecnia Proyección se ofrece sin mentirle
especializada
inadecuada del para el
a los posibles
volumen de ventas. marketing de
consumidores.
distintos tipos.
Diseño inadecuado
del producto.
Diseño incorrecto de
la promoción.
CONCLUSIONES
LOS RIESGOS:
EVALUACIÓN DE LA VIABILIDAD:
LA DECISIÓN
Como decisión de este proyecto de decide como objetivo general del juego
didáctico para tener una buena idea del como contribuir teórica y prácticamente al
esclarecimiento del potencial de los videojuegos como herramientas para la
transformación social en niños y adolescentes a lo largo de un periodo
determinado para así poder favorecer la educación.
CONCLUSIONES INDIVIDUALES