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robótica educativa
con Arduino
José Eduardo
Herrera Ureña
¿A qué llamamos Robot?
¿Qué es la Robótica?
¿Que es un Robot?
Máquina automática programable capaz de realizar
determinadas operaciones de manera autónoma y
sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en
especial las pesadas, repetitivas o peligrosas; puede
estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a
nuevas situaciones.
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser
consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre
los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer
parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo
mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un
comportamiento inteligente, especialmente si ese
comportamiento imita al de los humanos o a otros animales.
Actualmente podría considerarse que un robot es una
computadora con la capacidad y el propósito de movimiento
que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de
manera flexible según su programación; así que podría
diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
El primer robot programable y dirigido de forma digital, el
Unimate, creado por George Devol, fue instalado en 1961
para levantar piezas calientes de metal de una máquina de
tinte y colocarlas.
¿ Qué es STEM?
De STEM a STEAM
Esta evolución estuvo promovida por la Rhode Island School
of Design (Escuela de diseño Rhode Island) de Estados
Unidos y se concretó en el 2011, cuando en Corea del Sur
propusieron un modelo concreto de aprendizaje, incluyendo
el arte, y dando lugar a lo que conocemos como STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Incluir el arte aumentó el enfoque multidisciplinar, fomentando
la creatividad en el alumnado, potenciando sus capacidades y
habilidades, y enriqueciendo el resto de conocimientos del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Este hecho supuso ir más allá
de la mera incorporación del arte a esta composición disciplinar,
ya que ayuda a ampliar la perspectiva hacía algo más que lo
“técnico o científico”, invitando a “crear” y “aportar” desde
nuevas habilidades y áreas de forma libre.
Competencia Comunicativa
Competencia del Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico.
Competencia de la Resolución de Problemas.
Competencia Científica y Tecnológica.
Leds
display
Actuadores analógico
Leds
Zumbador
piezoelectrónico
Instalación del Lenguaje de
Programación Arduino
http://www.arduino.cc/
es
/
http://
arduino.googlecode.co
m/files/arduino-1.0-
windows.zip
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA setup( )
Se encarga de recoger
información.
Debe contener la
declaración de variables.
Es la primera función a
ejecutar el programa.
Se ejecuta solo una vez.
Se utiliza para configurar o
inicializar los modos de
trabajo de los pins, o el
puerto serie.
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA
loop( )
Contiene un programa
que se ejecutará
cíclicamente.
Esta función es el
núcleo de todos los
programas.
Hola Mundo
Funciones de E/S DIGITAL
Pin Mode (pin, [INPUT, OUTPUT])
Es utilizada en el setup()
Sirve para configurar el modo de trabajo del pin
pudiendo ser INPUT (entrada) o OUTPUT (salida).
Digital Write (pin, valor)
Envía al ‘pin’ definido previamente como OUTPUT
el valor de HIGH o LOW (poniendo en 1 o 0 la
salida)
Función de Tiempo
delay(ms)
Detiene la ejecución
del programa la
cantidad de tiempo en
ms.
1000 equivale a 1 seg
Concepto de Protoboard
Es un tablero con
orificios.
Pueden insertar
componentes
electrónicos y cables
para armar circuitos.
Sirve para
experimentar con
circuitos electrónicos.
Elementos Protoboard