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Introducción a la

robótica educativa
con Arduino

José Eduardo
Herrera Ureña
¿A qué llamamos Robot?
¿Qué es la Robótica?
¿Que es un Robot?
Máquina automática programable capaz de realizar
determinadas operaciones de manera autónoma y
sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en
especial las pesadas, repetitivas o peligrosas; puede
estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a
nuevas situaciones.
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser
consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre
los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer
parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo
mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un
comportamiento inteligente, especialmente si ese
comportamiento imita al de los humanos o a otros animales.
Actualmente podría considerarse que un robot es una
computadora con la capacidad y el propósito de movimiento
que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de
manera flexible según su programación; así que podría
diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
El primer robot programable y dirigido de forma digital, el
Unimate, creado por George Devol, fue instalado en 1961
para levantar piezas calientes de metal de una máquina de
tinte y colocarlas.

Los robots domésticos para la limpieza y mantenimiento


del hogar son cada vez más comunes. No obstante, existe
una cierta ansiedad sobre el impacto económico de la
automatización y la amenaza del armamento robótico, una
ansiedad que se ve reflejada en el retrato a menudo
perverso y malvado de robots presentes en obras de la
cultura popular.
En la actualidad, los robots comerciales e industriales se utilizan
ampliamente y realizan tareas de forma más exacta o más barata
que los humanos. También se emplean en trabajos demasiado
sucios, peligrosos o tediosos para los humanos. Los robots se usan
en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en transporte, en
exploraciones en la Tierra y en el espacio, cirugía, armamento,
investigación en laboratorios y en la producción en masa de
bienes industriales o de consumo.​

Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos,


minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas
terrestres. El robot de fabricación más común es el robot industrial
y de entre los robots industriales, el más común es el brazo
articulado también llamado brazo robótico
¿Qué es la Robótica?
La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la
ingeniería electrónica y de las ciencias de la
computación, que se ocupa del diseño, construcción,
operación, estructura, manufactura y aplicación de los
robots.
La robótica combina diversas disciplinas como la
mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia
artificial, la ingeniería de control y la física.​ Otras áreas
importantes en robótica son el álgebra, los autómatas
programables, la animatrónica y las máquinas de
estados, y se usa también como ayuda para la enseñanza.
Hoy en día la robótica ha revolucionado muchas
áreas tales como la medicina, industria automotriz,
industria terapéutica, astronomía, entre otras.

En el área de la salud la robótica busca realiza


operaciones que para el ser humano son muy
complicados y de mucho cuidado, esto con el fin de
ser mas precisos, reducir el Riesgo de infecciones,
disminuir el tiempo, recuperación más rápida, entre
otras ventajas.
La Robótica ha venido a transformar las practicas
quirúrgicas convencionales, reduciendo los márgenes de
errores en las intervenciones a través de cirugías
robóticas. A través de Terapia robótica la recuperación
motrices es mas rápida para el ser vivo.

Prótesis Robóticas: actualmente es uno de los campos


de la robótica que más desarrollo presenta, y de gran
importancia ya que esto ha venido a beneficiar a tantas
como personas con discapacidades físicas.
Clasificación de los robots según la generación.
Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales
con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija
o de secuencia variable.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos
que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El
modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El
operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le
sigue y los memoriza.
Robots con control sensorizado. El controlador es un ordenador
que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador
o robot para que realice los movimientos necesarios.
Robots Inteligentes: Estos son similares a los anteriores, pero
permiten una toma inteligente de decisiones y el control del
proceso en tiempo real.
Conociendo la metodología STEM-STEAM

¿ Qué es STEM?

¿Dónde y cuándo nace esta metodología?

¿Cómo ha evolucionado de STEM-STEAM?

¿Como beneficia a los estudiantes aprender con STEAM?

¿En cuáles estrategias de enseñanza y aprendizaje se sustenta esta


metodología?

¿Cómo puedo hacer un proyecto STEM-STEAM?


El término STEM es el acrónimo de los términos en inglés Science,
Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas).
El término STEM, a secas, únicamente sirve para agrupar a las 4
grandes áreas de conocimiento en las que trabajan científicos e
ingenieros.
En la década de los 80, Seymour Papert, sentó las bases del STEM al
construir uno de los primeros juguetes con programación incorporada
para niños, el Lego-Logo. Este matemático daba especial importancia a
los juegos con engranajes para niños, ya que consideraba que
desarrollaban el pensamiento.

El término original SMET fue acuñado por la National Science


Foundation (NSF) en los años 90.3​ En el 2001 se reorganizaron las
palabras para crear el acrónimo actual. Desde entonces el plan de
estudios orientado STEM se ha extendido a muchos países.
Pero no fue hasta el 2010, cuando se comenzaría a dar
importancia a la necesidad de invertir en un nuevo modelo
educativo en ciencias y se inició su inclusión en el currículo
educativo a nivel global.

De STEM a STEAM
Esta evolución estuvo promovida por la Rhode Island School
of Design (Escuela de diseño Rhode Island) de Estados
Unidos y se concretó en el 2011, cuando en Corea del Sur
propusieron un modelo concreto de aprendizaje, incluyendo
el arte, y dando lugar a lo que conocemos como STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Incluir el arte aumentó el enfoque multidisciplinar, fomentando
la creatividad en el alumnado, potenciando sus capacidades y
habilidades, y enriqueciendo el resto de conocimientos del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Este hecho supuso ir más allá
de la mera incorporación del arte a esta composición disciplinar,
ya que ayuda a ampliar la perspectiva hacía algo más que lo
“técnico o científico”, invitando a “crear” y “aportar” desde
nuevas habilidades y áreas de forma libre.

STEAM le permite al agente educativo suscitar espacios


significativos, en los cuales se tienen en cuenta los
conocimientos previos, las necesidades e intereses de los niños;
complementando los procesos del aprendizaje, promoviendo el
desarrollo de la creatividad y potenciando el pensamiento crítico
que STEM no permitía hasta entonces.
Los docentes tienen el reto de formar estudiantes con las
competencias que requiere el siglo XXI, tales como: La
comunicación efectiva, trabajo en equipo, análisis crítico,
creatividad, innovación, la lógica, capacidad de solucionar
problemas entre otras.
La metodología STEAM integra: las ciencias, la tecnología, la
ingeniería, el arte y las matemáticas donde la ingeniería es la
conexión entre las ciencias, tecnología, artes y matemáticas, sin
ingeniería no hay STEAM.
La integración de estas áreas del conocimiento propicia un
aprendizaje significativo y un involucramiento de los
estudiantes a las ciencias. También se debe de tomar en cuenta
que, para que esta metodología sea exitosa y sostenible, es muy
importante contar con el liderazgo del equipo de gestión del
centro educativo.
La Robótica Educativa es un instrumento pedagógico
tecnológico que permite realizar un conjunto de actividades
bajo un ambiente de aprendizaje innovador que fortalece y
facilita el conocimiento de las ciencias y las matemáticas en el
alumnado.
Este instrumento pedagógico trata de lograr una dinámica de
clases donde el docente pueda valerse de la robótica para
explicar de manera concreta una serie de conceptos pautados en
el currículo académico en las áreas de ciencias y matemáticas,
creando un ambiente de investigación, solución de problemas,
trabajo en equipo y/o cooperativo, desarrollo creativo, entre
otros.
Los objetivos perseguidos en la Robótica Educativa se
relacionan con puntos específicos contenidos en la Estrategia
Nacional de Desarrollo (END) 2010 – 2030 y el Pacto Nacional
para la Reforma Educativa 2014-2030.
Referente a la END, en el objetivo general “La Educación de
Calidad para Todos y Todas” se resalta que una buena educación
contribuye a “fortalecer la enseñanza de las ciencias, tecnologías
de la información” y “fomenta una cultura de investigación y
desarrollo de la creatividad”.
Otra característica importante de la Robótica Educativa es que posee un
impacto directo en cuatro de las Competencias Fundamentales del currículo
dominicano. Siendo estas:

 Competencia Comunicativa
 Competencia del Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico.
 Competencia de la Resolución de Problemas.
 Competencia Científica y Tecnológica.

Estos puntos expuestos respalda el proyecto de Robótica Educativa y


muestran la relevancia de su uso e implementación con fines pedagógicos,
para obtener una efectiva integración de las TIC al currículo.
Dentro del proyecto educativo se tienen establecidos dos
enfoques primordiales:

 La robótica como instrumento pedagógico: Mediante la


construcción de prototipos robóticos se persigue fortalecer el
aprendizaje del estudiantado en las áreas de ciencias y
matemática, además de contribuir a desarrollar habilidades
propias para su desarrollo personal.

 La robótica como un fin en sí misma: Persigue el desarrollo


de conocimientos técnicos referentes a la inercia de la
electrónica, software y la mecánica. Permitiendo que el
estudiantado conozca los componentes, el funcionamiento, la
creación y programación de prototipos robóticos.
Los objetivos principales del proyecto de Robótica
Educativa son:

 Motivar al estudio de las ciencias básicas.


 Desarrollar la creatividad de los estudiantes.
 Utilizar nuevas tecnologías como base para el aprendizaje.
 Aprender haciendo.
 Vincular la robótica al currículo educativo.
¿Qué es Arduino?
Es una plataforma de creación de electrónica
de código abierto, la cual está basada en
hardware y software libre, flexible y fácil de
utilizar para los creadores y desarrolladores.

Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de


una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles
diferentes tipos de uso.
¿Para qué me sirve Arduino?
 Me sirve para crear
prototipos basados en
hardware y software.
Interactuar con el medio
 Arduino puede tomar información del entorno a
través de sus pines de entrada de toda una gama de
sensores
 También puede afectar todo aquello que lo rodea
(antuadores digitales y analógicos) controlando
luces, motores y otros actuadores.
 Entrada  Control  Salida
 Sensores  Controlador  Acturadores
 Información de entrada  Programa  Información
de salida
Sensores digitales
 Botones
 Switch
 Sensor Hall
 Optointerruptor
Sensores analógicos
 Potenciometro
 Celdas fotoresistivas
 Sensor de temperatura
 Zumbador
pizoelectrónico
Actuadores digitales

 Leds
 display
Actuadores analógico
 Leds
 Zumbador
piezoelectrónico
Instalación del Lenguaje de
Programación Arduino
 http://www.arduino.cc/
es
/
 http://
arduino.googlecode.co
m/files/arduino-1.0-
windows.zip
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA setup( )
 Se encarga de recoger
información.
 Debe contener la
declaración de variables.
 Es la primera función a
ejecutar el programa.
 Se ejecuta solo una vez.
 Se utiliza para configurar o
inicializar los modos de
trabajo de los pins, o el
puerto serie.
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA
loop( )
 Contiene un programa
que se ejecutará
cíclicamente.
 Esta función es el
núcleo de todos los
programas.
Hola Mundo
Funciones de E/S DIGITAL
Pin Mode (pin, [INPUT, OUTPUT])
 Es utilizada en el setup()
 Sirve para configurar el modo de trabajo del pin
pudiendo ser INPUT (entrada) o OUTPUT (salida).
Digital Write (pin, valor)
 Envía al ‘pin’ definido previamente como OUTPUT
el valor de HIGH o LOW (poniendo en 1 o 0 la
salida)
Función de Tiempo
delay(ms)
 Detiene la ejecución
del programa la
cantidad de tiempo en
ms.
 1000 equivale a 1 seg
Concepto de Protoboard
 Es un tablero con
orificios.
 Pueden insertar
componentes
electrónicos y cables
para armar circuitos.
 Sirve para
experimentar con
circuitos electrónicos.
Elementos Protoboard

 A) Canal central. Utilizado para conectar los circuitos integrados.


 B) Buses. Ambos extremos, buses positivos o de voltaje y azules
buses negativos o de tierra, no existe conexión entre ellas. La
fuente de poder se conecta aquí.
 C) Pistas. Parte central, conducen en línea perpendicular a los
buses.
Conexiones protoboard
Consejos de conexión Protoboard
Muchas Gracias por
su atención

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