0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
12 vistas10 páginas
El documento describe la implementación de elementos como la ludificación, la competición y el aprendizaje paso a paso en un software educativo sobre operaciones de conjuntos con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los usuarios. Se analizaron estas opciones y se probaron, y se planean futuras pruebas y referencias sobre el tema.
El documento describe la implementación de elementos como la ludificación, la competición y el aprendizaje paso a paso en un software educativo sobre operaciones de conjuntos con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los usuarios. Se analizaron estas opciones y se probaron, y se planean futuras pruebas y referencias sobre el tema.
El documento describe la implementación de elementos como la ludificación, la competición y el aprendizaje paso a paso en un software educativo sobre operaciones de conjuntos con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los usuarios. Se analizaron estas opciones y se probaron, y se planean futuras pruebas y referencias sobre el tema.
aprendizaje de los usuarios, en un software educativo
sobre operaciones de conjuntos.
Escutia Arreola Irvin Daniel
Juárez Castillo Antonio Ortiz Manjarrez Daniel
Asesor: José Alfredo Jiménez Murillo
Problema • Aprendizaje de operaciones de conjuntos Problema • Opciones existentes son limitadas Análisis y Resultados • Elementos que mejoran el aprendizaje Análisis y Resultados
Ludificación Competición Paso a Paso
Implementación Pruebas Futuras Referencias • Cagiltay, N. E., Ozcelik, E., & Ozcelik, N. S. (2015). The effect of competition on learning in games. Computers & Education, 87, 35-41. • Harel, I., & Papert, S. (1990). Software design as a learning environment. Interactive learning environments, 1(1), 1-32. • Landers, R. N., Armstrong, M. B., & Collmus, A. B. (2017). How to use game elements to enhance learning: Applications of the theory of gamified learning. In Serious games and edutainment applications (pp. 457-483). Springer, Cham. • Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). The development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing, 31(2). • Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in human behavior, 87, 192-206.