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Nuevos medios

digitales
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
es aquella que nos facilitan la creación, distribución y manipulación de la información en las que
todos puedan crear, consultar utilizar y compartir la información y el conocimiento

En su concepto hace referencia a los cambios que ha experimentado la sociedad, así como en las
formas en las que esta se organiza, por la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación (TICS)
Los orígenes del concepto se rastrean desde los años 60.
Distintos autores, entre los que destacan Fritz Machlup y Yoneji Masuda, se dieron cuenta del
impacto que la información estaba teniendo en su sociedad y cómo se iría intensificando en el futuro.
A partir de ahí se hablaba de la Sociedad de la Información.
CARACTERISTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION
 Son sociedades muy basadas en el uso de las TICs.
 Se caracterizan por el gran volumen de información que fluye por estas TICs.
 La interacción entre individuos se suele realizar a través de estas TICs.
 Participar en las TICs es bastante más fácil.
 La comunicación es inmediata y eficaz.
 La información es accesible para todo el mundo.
 Existe mucha diversidad de opiniones. 
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
 Hay un mayor acceso a la información.
 Esta es inmediata.
 Facilita la interacción entre individuos.
 Facilita la globalización y la transferencia de conocimiento en todo el mundo.
 Promueve el debate y la diversidad de opiniones.
 Fomenta la productividad y la eficiencia, por su rapidez.
DESVENTAJAS
 La información no siempre es verídica.
 La información falsa puede hacerse viral, generando confusiones.
 El abuso de “fake news” puede generar daños físicos y morales en las personas.
 El volumen de información dificulta la elección.
 Son sociedades muy poco personales, y muy digitales.
• 1. Fritz Machlup (1962)
AUTORES CLAVES
Intelectual de la Universidad de Princeton que exploró las actividades de información y de comunicación a través del
concepto de “producción de conocimiento” como un ejercicio con valor monetario, fundamental para el desarrollo
de la Sociedad de la Información.

• 2. Marc Porat (1974)


Adscrito a la Universidad de Stanford, propuso que las actividades relacionadas con la producción y el manejo de la
información se han singularizado de manera progresiva y a través de las nuevas tecnologías que permiten que
construyamos personalidades diferenciadas y autónomas. Para explicar esto, el autor desarrolla el término de
“economía de la información”.

• 3. Daniel Bell (1973)


Introdujo la noción de Sociedad de la información cuando estudió y propuso que se estaba desarrollando una
sociedad “postindustrial”, que según el autor está basada en el conocimiento teórico como clave económica.
• 4. Nora-Minc en 1978
A estos autores (Simon Nora y Alain Minc) se les atribuye el concepto de “telemática”,
propuesto en una otra donde explican el desarrollo de la industria y del sector de los servicios
informáticos y las telecomunicaciones. Dichos sectores e industrias son parte fundamental en
el establecimiento de la política económica de la Sociedad de la Información.
• 5. Yoneji Masuda en 1980
El presidente del Instituto para la Sociedad de la Información y adscrito a la Universidad
Japonesa de Aomori hizo un análisis sobre el paso de la Sociedad de la Información a la
Sociedad Post-industrial, en donde explica cómo la producción y el manejo de información han
delineado varios de planes y las políticas que están vigentes alrededor del mundo.
LAS TICS
Tecnologías de la Información y de la Comunicación
• son todas aquellas herramientas y programas que tratan,
administran, transmiten y comparten la información mediante
soportes tecnológicos. Abarcan desde las tecnologías clásicas como la
radio y la televisión hasta las nuevas tecnologías centradas
fundamentalmente en internet
Las TIC, según Gil (2002), constituyen un conjunto de
aplicaciones, sistemas, herramientas, técnicas y metodologías
asociadas a la digitalización de señales analógicas, sonidos,
textos e imágenes, manejables en tiempo real.

Ochoa y Cordero (2002), establecen que son un conjunto de


procesos y productos derivados de las nuevas herramientas
(hardware y software), soportes y canales de comunicación,
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y la
transmisión digitalizada de la información
Ventajas velocidad, agilidad y masificación de los flujos informativos

 Mejoran la comunicación..
 Facilitan el proceso de socialización. 
 Fácil acceso a la información. 
 Nuevas formas de aprendizaje. 
 Ocio y entretenimiento. 
Desventajas acceso prematuro, indebido o ingenuo al contenido
grados de exposición y conexión permanente que estas nuevas
tecnologías han impuesto en nuestras vidas suscitan no pocas
consecuencias psicológicas en la población: adicciones
tecnológicas, aislamiento social, autismo cultural, e incluso
riesgos de exposición de información sensible ante la mirada de
los desconocidos.
Videojuegos. 
Servicios de mensajería instantánea
Comercio electrónico
E-Gobierno
Banca en línea.
Búsqueda de información.
Servicios Peer-to-peer. De usuario a usuario
Correo electrónico
Noticieros digitales
Televisión por suscripción
¿Qué Es un Sistema de Gestión
de Contenidos?
(CMS)
¿Qué Es un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS)?

CMS por su sigla en ingles Content Management System se


refiere a lo que denominamos sistemas de administración de
contenido, administradores de contenido, gestores de
contenido y/o motores de contenido.

es un software que ayuda a los usuarios a crear, administrar y


modificar contenido en un sitio web sin la necesidad de
conocimientos técnicos especializados.
¿Cómo funciona un sistema de gestión de contenidos (CMS)?

El concepto de CMS representa, en la mayoría de los


casos, software libres, creados y difundidos por programadores
de todo el mundo, en el que una persona puede crear su sitio
web, blog y otras opciones, con extrema facilidad.

Uno de los mayores beneficios del CMS es su facilidad de uso


que te permite concentrarte más en la estrategia y menos en
la parte operativa.
¿Cuáles son las características principales de un CMS?

 creación y publicación de páginas;

 edición de textos y códigos de sitios web;

 moderación de comentarios;

 control de inventario y sistema de ventas (si es


ecommerce);

 instalación de plugins y extensiones para aumentar las


funciones del sitio;

biblioteca de medios, para cargar imágenes y videos que se


utilizarán en el sitio web
Ventajas de utilizar un gestor de contenidos

Uso de plantillas.
Trabajo en equipo
SEO friendly
Open source. Código libre
Tipos de gestores de contenidos

Sea cual sea el tipo de página web que vayas a crear, tienes un gestor de contenidos
especializado con herramientas y opciones específicas. Por ejemplo, tienes gestores de
contenidos para:

 Blogs
 Páginas corporativas
 Tiendas online o ecommerce
 Sitios de e-learning
 Foros
 Wikis
¿Cuáles son las diferencias entre CMS, WCM, ECM, DAM y
DXP?

El CMS es un sistema que cubre varios tipos de software y cada


uno fue diseñado para satisfacer diferentes necesidades.

WCM - Web Content Management


es un software que se utiliza para crear, administrar, almacenar
y mostrar contenidos en páginas web.
Tiene la capacidad de diseñar y organizar sitios web para que
los contenidos estén siempre actualizados y sean de fácil
acceso en cualquier momento.
ECM - Enterprise Content Management

ECM es la tecnología detrás de la captura, gestión, preservación


y distribución de contenidos y documentos relacionados con los
procesos de la empresa.
DAM - Digital Asset Management

tiene un enfoque más especializado y se utiliza principalmente


en el manejo de rich media, como videos, audios, imágenes,
entre otros.

DXP - Plataforma de experiencia digital

diseñada para crear y ofrecer experiencias integradas y


optimizadas para el usuario

¿Por qué las empresas deberían adoptar un CMS?

Los emprendedores y los responsables de las organizaciones deben buscar siempre nuevas


formas de mejorar la experiencia de los usuarios en sus sitios web y aportar nuevos recursos,
manteniendo una buena gestión de las acciones
Derechos de Autor
En internet
El derecho de autor en Internet protege la propiedad de un recurso Web de
cualquier tipo: texto, código fuente, íconos, logos, gráficos, vídeos, sonidos,
recursos musicales, entre otros.  Es decir que no es posible tomar cualquier
información, contenido, imagen, o elemento de Internet libremente, es
importante verificar el tipo de licencia que el autor le atribuyó.
¿Qué es lo que se inscribe?
Los derechos de propiedad intelectual de los autores sobre las creaciones originales
literarias, artísticas o científicas, expresadas por cualquier medio o soporte.
Los derechos de propiedad intelectual que corresponden a los siguientes titulares
originarios:

 Artistas, intérpretes o ejecutantes.


 Productores de fonogramas. (sonidos)
 Productores de grabaciones audiovisuales.
 Entidades de radiodifusión.
 Realizadores de meras fotografías.
 Personas que divulguen lícitamente una obra inédita que este en dominio público.
 Editores de obras que puedan ser individualizadas por su composición tipográfica,
presentación y demás características editoriales.
 Titulares del derecho sui generis sobre una base de datos.
La multimedia
El término multimedia proviene del vocablo inglés y hace
referencia a todo tipo de dispositivo que provee información
mediante la utilización de varios medios al mismo tiempo. De
esta manera, una presentación multimedia puede encontrarse en
forma de fotografías, vídeos, audios o textos.

se refiere a la integración de diferentes formas de medios que


posibilitan transmitir una información en diversos formatos 
CARACTERISTICA
• La principal característica de la multimedia es plantearse la posibilidad de
poder mejorar la experiencia informativa de los usuarios, bien sea de
compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la
comunicación entre personas sea más directa y sencilla.
 Hace uso de varios medios comunicativos de manera simultánea.

 Está dirigida a un público en específico.

 Es interactiva.

 Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

 Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la


experiencia común de la comunicación e información.

 Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine.

 La multimedia necesita de una conexión a internet para generar


información multimedia.

 Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los


recursos multimedia a emplear en la presentación de una
información o contenido.

 Puede emplearse en formatos analógicos y digitales.


MEDIOS DIGITALES

• Los medios digitales son aquellos formatos a través de los cuales se


pueden observar, crear, transmitir, transformar y conservar la información
en una gran variedad de dispositivos electrónicos digitales.
• La innovación y creatividad de su campo de aplicación ha despertado el
interés de los usuarios y, por ende, de las marcas. Los contenidos de hacen
más interactivos , los anuncios se modernizan y la tecnología nos acerca
nuevas formas de llamar la atención de los usuarios, exigen un tratamiento
de contenidos en donde se cuenten historias.
Monomedia
-La proliferación del acceso a internet por banda ancha abre camino para
la utilización de más recursos multimedia, el video periodismo deja de
ser monopolio de la televisión .

-Los periódicos están utilizando cada vez más los videos como parte de
su oferta de noticias en internet

-Además de video los archivos de audio también empiezan a ser parte de


la rutina de las salas de redacción de periódicos.
Mediamorfosis
-la web fue vista al principio como otro medio de comunicación
más que iba a competir con los medios tradicionales

- Era el procedimiento natural cuando aparece un nuevo medio de


comunicación al igual cuando apareció la TV

- Es el nuevo medio que causa un movimiento sísmico en el ambiente


mediático, se sospecha que los medios anteriores se van a morir, pero
estos sufren una mediamorfosis, se adaptan, evolucionan y
sobreviven (Roger Fidler)

- Durante la primera década de la web, todos los medios tradicionales


hicieron la migración de su información a la web, haciendo asi la
mediamorfosis de sus elementos y funciones
se han creado los conceptos de crossmedia y transmedia, ambos tienen que ver en su esencia con el storytelling

• sirve para construir relaciones con la audiencia y es un concepto que se


creó para dar valor a las estrategias de marketing de contenido. Se trata de
“el arte de contar historias” o de crear historias apelando al lado
emocional de las personas, el storytelling se ha facilitado a través de la
creación de nuevos formatos y plataformas y la divulgación de la
comunicación digital y el engagement (enganche) de los usuarios con las
marcas.
Crossmedia

• aquella estrategia integral de marketing en la que nos valemos


de diferentes tipos de canales, medios y soportes, con el objetivo de lanzar
un mismo mensaje.
• Como su nombre en inglés lo indica “cross” y “media” significa "cruzar
los medios". Es decir, extender una historia a varios soportes o
plataformas; sin embargo, la historia no se entiende si no se experimenta
en conjunto
objetivo
• es que la marca pueda llegar a diferentes perfiles de usuario manteniendo
siempre la coherencia estratégica
Transmedia

• La narrativa transmedia se trata de desplegar una historia en distintos


canales o plataformas y en diferentes formatos; para enganchar así con distintos
tipos de usuarios
• Extienden la trama del eje principal a distintas plataformas y permiten desde el
germen que los usuarios colaboren para ampliar su universo
• En las narrativas Transmedia, los usuarios colaboran en la construcción del
relato, lo que supone que éstos vivan una experiencia de inmersión plena en la
historia. Como escribe Simon Sticker, “Transmedia is about the story, not the
tools”  (el Transmedia se refiere a la historia, no a las herramientas).
Realidad Virtual
• Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado
por la compañía Philco Corporation en el año 1958.
• Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales
podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco.
• Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que
permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin. 
PADRE DE LA REALIDAD VIRTUAL.
• El trabajo posdoctoral de Ivan Sutherland, del año 1965, estableció las bases de un sistema
multisensorial basado en ordenador, al que llamó "The Ultimate Display" 
• Sutherland era, ya entonces, el padre del primer sistema de interfaz gráfica por lápiz óptico (el
"Sketchpad") y su trabajo teórico tenía constantemente el objetivo de facilitar al máximo la
interacción entre las personas y los ordenadores.
• "Si la tarea del dispositivo es servir de espejo hacia el país de las maravillas matemáticas
construido en la memoria del ordenador, debería servir a tantos sentidos como sea posible. Hasta
donde yo sé, nadie propone seriamente dispositivos de olfato o gusto." ("If the task of the display
is to serve as a looking-glass into the mathematical
QUE ES LA REALIDAD VIRTUAL
es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos
permite trasladarnos a cualquier lugar o situación que queramos como si nos creyésemos dentro de
él, con la ilusión de estar dentro de este entorno donde nos creemos nuestros personajes o viajar por
todo el mundo sin movernos del sofá del salón, pero a través de una experiencia totalmente realista.
Además, permite la utilización de otros dispositivos.
La incorporación de audio y sensores de movimiento, permiten una interacción única con el
entorno, lo que le da a la experiencia una característica realista muy útil.
 
Es completamente inmersiva, lo que engaña los sentidos para que una persona piense que está en
un entorno diferente o un mundo aparte del real.
Con una pantalla montada en la cabeza o auriculares, se experimenta un lugar de imágenes y
sonidos generados por ordenador en el que se puede manipular objetos y moverse utilizando
controladores hápticos mientras se está atado a una consola o PC.
CARACTERÍSTICAS

Realidad virtual se basa en la metáfora de la creación de un mundo que se desenvuelve en


función a una serie de reglas de convivencia.

Se caracterizan por ser totalmente flexible, de acuerdo al grado de compromiso que exista
con la inteligencia artificial que la rige.

Se halla constituido por objetos que interactúan con los actores que participan de dicha


realidad virtual.
 
OBJETIVOS
• Pretende generar un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física, 
• Lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que poseen
relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.
• Brindar a las personas un ámbito de entretenimiento y diversión, ya que ha sido aplicada en
diversos videojuegos.
• Permite generar diferentes entornos ilusorios.
• Permite que varias personas puedan compartir un mismo espacio, generando de esta manera una
interacción interpersonal, y que permite ser visualizada y percibida como una acción que se desarrolla de
manera colectiva
• Brinda una interfaz que genera ambientes artificiales dentro de equipos diseñados para dicho fin, logrando
representar esa realidad ilusoria en tiempo real.
• Se trata de una realidad que sólo puede ser percibida, pero no tocada
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

Realidad Virtual Inmersa Como su nombre lo indica, permite que las personas se


perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente.
 
Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la
participación del usuario por intermedio de diversos dispositivos, tales como cascos-
visor, guantes y demás accesorios que permiten capturar la posición y los
movimientos que la persona realiza con su cuerpo, para luego representarlo en el
ambiente de la realidad virtual.
Realidad virtual no inmersa También conocida como realidad virtual de escritorio, se
asemeja a la navegación por Internet, ya que se trata de una especie de navegación, en la
cual sólo se utiliza la computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos.
 
Este tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya que funciona
representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC, y
debido a que sólo requiere del uso de una computadora, un mouse y un teclado es una de
las formas de realidad virtual más económica.
 
Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han
incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los usuarios
un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
SU FUNCIÓN

es preciso que se encuentre expresada en un tipo de lenguaje informático gráfico con


características tridimensionales, y que además posea un comportamiento dinámico y
ejecutado en tiempo real.
 
Su característica principal se basa en que el usuario se encuentra incorporado en el interior
del entorno gráfico tridimensional computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de
la incredulidad, es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con el
fin de lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio.
 
Brinda un marco que ofrezca una experiencia inmersa, interactiva y multisensorial.
 
elimina la frontera que siempre ha existido entre lo real y lo irreal, difuminando los límites
que separan ambos mundos.
 
COMPUTADORA Y SOFTWARE
Es imprescindible una computadora y un determinado tipo de software
especialmente diseñado, los cuales serán los encargados de crear la
ilusión de la realidad virtual. A este conjunto de elementos, compuestos
por el equipo informático y las aplicaciones se lo denomina Reality Engine
 

REALIDAD VIRTUAL DESDE CASA


Debido a la gran fama que ha logrado alcanzar la plataforma de la realidad
virtual a nivel masivo, hoy es posible montar un sistema de realidad
virtual en cualquier computadora que cumpla con los requerimientos
mínimos, y la utilización de diferentes accesorios tales como ratones 3D,
mano virtual, cascos HMD, lentes estereoscópicos, audífonos 3D, guantes y
trajes de datos, entre otros.
INMERSIÓN

Ya sean gafas o cápsulas que utilicen el sistema de realidad virtual, el


objetivo de estos sistemas será introducir completamente al usuario en
un novedoso ambiente de simulación. Esto implica que todo lo que la
persona perciba a su alrededor, ya sea gracias a los lentes de realidad
virtual y a los auriculares, sea lo más real posible. Incluso, brindándole la
posibilidad a las personas de moverse dentro de esta realidad, aumentando
así el sentido de inmersión en estos sistemas de realidad virtual. 
En un futuro, se espera que estas características de los sistemas de realidad
virtual puedan ser ampliadas y mejoradas con el objetivo de introducir
cada vez más al usuario a una realidad más real, en la que la interacción
sea más poderosa. 
INTERACCIÓN

La interacción, en realidad, va muy de la mano con la inmersión. En


muchos videojuegos y películas, cada vez existe una preocupación
constante de los desarrolladores por lograr que los usuario se vuelvan
uno solo con el juego o película. Esto significa que buscan aumentar
las interacciones que le permitan sentir que tiene un libre control
dentro de los mismos. 

Un ejemplo de ellos es lo que hizo PlayStation con su accesorio de


realidad virtual, en el que permite al usuario modificar varios aspectos
de su mundo virtual, como ordenar objetos o incluso interactuar con
otros personajes. ¡Maravilloso!
HISTORIA

La mayoría de las aplicaciones de realizad virtual siguen quedando cortas, pero


en el futuro existirán más experiencias impulsadas por historias que harán que los
jugadores se queden mucho más tiempo en los ambientes de realidad virtual. Al
introducir experiencias impulsadas por historias en los nuevos juegos de video,
puede ser posible atraer de forma contundente a los usuarios, para que estos
tengan un nivel más emocional con el dispositivo de realidad virtual. En general,
la realidad virtual continuará desarrollándose a través del tiempo y nos presentará
cada día, visiones emocionantes acerca del futuro.
LENTES DE REALIDAD VIRTUAL
El principal objetivo de las gafas de realidad virtual es engañar a nuestro cerebro para hacer creer
que estamos viendo una imagen 3D. Para lograrlo lo que hacen es aprovechar una pantalla
estereoscópica. La técnica consiste básicamente en mostrar dos ángulos ligeramente diferentes
de una escena a cada ojo, para simular la profundidad. Esta es la razón por la que en las capturas
de pantalla aparece como si la imagen estuviera dos veces repetida.
Para complementar esta sensación de profundidad, el contenido en realidad virtual también está
adaptado. Tenemos por ejemplo el efecto de paralaje, donde los objetos lejanos parecen ir más
lento.

Para realizar el rastreo de la cabeza se utilizan sensores


comunes como el giroscopio, el acelerómetro o el
magnetómetro, Pero si mueves el cuerpo entero, las gafas no
son capaces de diferenciarlo.
 Lentes de realidad virtual independientes. Este tipo de lentes de VR pueden
ser usados sin necesidad de estar conectados a ningún dispositivo externo; es
decir son inalámbricos. Pero entonces, ¿cómo funcionan los lentes de realidad
virtual independientes? Las mismas gafas son las que soportan todo el peso
gráfico y las aplicaciones se descargan directamente al dispositivo. En su
mayoría, los gráficos suelen ser de una calidad baja, aunque tiene un precio más
accesible. 
 Lentes de realidad virtual conectados. Por otro lado, existen las gafas de VR
que necesitan estar conectadas sí o sí a un dispositivo para poder funcionar. Ya
sea una PC, una consola de videojuegos o, incluso, tu celular, siempre será
necesario que estos lentes de realidad virtual se encuentren conectados. Esto va a
permitir que el artefacto soporte los elevados requisitos gráficos, por lo cual
también tienen un costo mayor.
os sensores de los lentes de realidad virtual son como unos microchips que se encargan de
rastrear dos acciones: movimientos de la cabeza y de la posición. Para eso se utilizan tres
tipos de sensores. 

•Giroscopio. Mide la rotación del dispositivo.

•Acelerómetro. Equilibra la orientación de la pantalla.

•Magnetómetro. Mide el campo magnético para detectar si está en el norte, sur, este u


oeste.
•Gafas DIY. Este es el tipo de gafas VR más sencilla del mercado, ya que están
hechas de cartón en el que colocas tu celular y simula la realidad virtual. Hay
muchos tutoriales en la web que te permiten descubrir por ti mismo cómo
funcionan los lentes de realidad virtual. Uno de los ejemplos más populares es
Google Cardboard.

•Gafas RV móvil. estos lentes VR son más resistentes, ya que están hechos de


plástico o metal. Cuenta con un espacio para insertar el celular que sirve como
pantalla.

•Gafas RV estándar. Son lentes VR más avanzadas, ya que la pantalla ya está


incorporada dentro de las gafas. Se deben conectar a un dispositivo como
ordenador o consola para crear el entorno virtual.
LA PANTALLA

La pantalla es el elemento principal de las gafas de realidad virtual, la calidad


del panel es importante, ya que cuanta más definición y calidad mejor
inmersión obtendremos.
En el interior de las gafas tenemos el panel a pocos centímetros y este
componente puede marcar la diferencia.
habitualmente conseguiremos una mejor experiencia en aquellas
gafas que disponen de la pantalla integrada. Video video
REALIDAD AUMENTADA
Se encarga de estudiar las técnicas que permiten integrar en
tiempo real contenido digital con el mundo real.
A diferencia de la Realidad Virtual donde el usuario interactúa en un mundo
totalmente virtual, la Realidad Aumentada se ocupa de generar capas de
información virtual que deben ser correctamente alineadas con la imagen del
mundo real para lograr una sensación de correcta integración.

El principal problema de la realidad aumentada es denominado como REGISTRO,


consiste en calcular la posición relativa de la cámara con respecto a la escena para
generar imágenes alineadas.

Este registro puede realizarse empleando diferentes tipos de sensores y técnicas


(las más extendidas son mediante el uso tracking visual).

Kato y Billinghurst (ARToolKit), una librería de tracking visual de 6 grados de


libertad que reconoce marcas cuadradas mediante patrones de reconocimiento.
Debido a su liberación bajo licencia GPL se hace muy popular y es ampliamente
utilizada en el ámbito de la Realidad Aumentada.
ArToolKit
• Es un conjunto de librerias para C/C++ que sirven para la creación de
aplicaciones de realidad aumentada. Para ello proporciona una serie de
funciones para la captura de video y para la búsqueda de ciertos
patrones ,en las imágenes capturadas, mediante técnicas de visión por
computador.
• También proporciona una serie de ejemplos y utilidades de gran ayuda al
programador que quiera realizar este tipo de aplicaciones.
• Algo muy importante en las aplicaciones de realidad aumentada, es la
necesidad de calcular el punto de vista de la cámara, para así poder
realizar las operaciones necesarias sobre los objetos virtuales, para que
estos se integren correctamente en el mundo real. La posición, tamaño,
orientación e iluminación, en que esos objetos serían percibidos por el
usuario en el mundo real en caso de que realmente estuvieran allí.
• Para ello se utilizan unas plantillas de forma cuadrada, que se componen
de un cuadrado negro con un cuadrado blanco cuatro veces más pequeño
en su centro, y un dibujo sencillo en el interior del cuadrado blanco. La
aplicación, utilizando las funciones y utilidades proporcionadas por
ARToolKit, será capaz de detectar una de estas plantillas en las imágenes
de video captutaradas.
CARACTERÍSTICAS
•El seguimiento de punto de vista del observador, la interacción objeto virtual.
•Es distribuido con código fuente completo, OpenSource con licencia GPL para uso no
comercial.
•Una biblioteca multiplataforma (Windows, Linux, Mac OS X, SGI).
•Seguimiento de posición / orientación de una sola cámara.
•Código de seguimiento que usa cuadrados negros simples.
•La capacidad de usar cualquier patrón de marcador cuadrado.
•Código de calibración de cámara fácil.
•Lo suficientemente rápido para aplicaciones AR en tiempo real.
•Distribuciones de una biblioteca multiplataforma: SGI IRIX, Linux, MacOS y Windows OS.
•Distribuido con código fuente completo.
•Superpone objetos virtuales 3D en marcadores reales (basados ​en el algoritmo de visión por
computadora).
• Algo muy importante en las aplicaciones de realidad aumentada, es la
necesidad de calcular el punto de vista de la cámara, para así poder
realizar las operaciones necesarias sobre los objetos virtuales, para que
estos se integren correctamente en el mundo real. La posición, tamaño,
orientación e iluminación, en que esos objetos serían percibidos por el
usuario en el mundo real en caso de que realmente estuvieran allí.
• Para ello se utilizan unas plantillas de forma cuadrada, que se componen
de un cuadrado negro con un cuadrado blanco cuatro veces más pequeño
en su centro, y un dibujo sencillo en el interior del cuadrado blanco. La
aplicación, utilizando las funciones y utilidades proporcionadas por
ARToolKit, será capaz de detectar una de estas plantillas en las imágenes
de video captutaradas.
• Combina mundo real y virtual. El sistema incorpora información sintética a las
imágenes percibidas del mundo real.
• Interactivo en tiempo real. Así, los efectos especiales de películas que integran
perfectamente imágenes 3D fotorrealistas con imagen real no se considera Realidad
Aumentada porque no son calculadas de forma interactiva.
• Alineación 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe
estar correctamente alineada con la imagen del mundo real. Así, estrictamente
hablando las aplicaciones que superponen capas gráficas 2D sobre la imagen del
mundo real no son consideradas de Realidad Aumentada.
la realidad aumentada no pretende aislar al usuario del mundo real, sino
complementar éste mediante objetos virtuales e imágenes generadas por
ordenador. El usuario se encuentra inmerso en un mundo que tiene a la vez
elementos virtuales y elementos reales con los que puede interactuar.

El principal problema de la realidad aumentada es denominado como REGISTRO,


consiste en calcular la posición relativa de la cámara con respecto a la escena para
generar imágenes alineadas.

Este registro puede realizarse empleando diferentes tipos de sensores y técnicas


(las más extendidas son mediante el uso tracking visual).

Kato y Billinghurst (ARToolKit), una librería de tracking visual de 6 grados de


libertad que reconoce marcas cuadradas mediante patrones de reconocimiento.
Debido a su liberación bajo licencia GPL se hace muy popular y es ampliamente
utilizada en el ámbito de la Realidad Aumentada.
TIPOS
TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA
• Los marcadores representan el tipo de activador de la información por
excelencia en el mundo de la realidad aumentada y podrían englobarse en
tres grupos.
• Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen
información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, MP3 APP
stores, imágenes, teléfonos, eventos, wifi y geolocalización. Dentro del propio
diseño, algunas aplicaciones que facilitan su creación permiten la inclusión de una
imagen o logo en el mismo.
R.A. GEOLOCALIZADA
• La realidad aumentada que se clasifica del tipo “posicionamiento”, debe
su nombre a que es determinada por activadores, “triggers” o
“desencadenantes” de la información que son los sensores que indican el
posicionamiento del dispositivo móvil:
• GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.
• Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección que enfoca
la cámara integrada.
• Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.
Es una realidad aumentada basada en parámetros de posicionamiento.
MARKERLEES NFT
• los activadores de la información son imágenes u objetos reales.
MARCADORES
• suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarcan en un
cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes
simples.
NIVELES
• Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo
físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR).
Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que
no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.

• Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores, imágenes en


blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos, habitualmente para
el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también
permite el reconocimiento de objetos 3D.

• Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los


marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar
la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las
imágenes del mundo real.

• Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google


Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán
capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y
personal.
Aplicaciones
MEDICINA
• puede beneficiarse del uso de la Realidad Aumentada en quirófanos y
entrenamiento de doctores. Actualmente es posible obtener datos 3D en
tiempo real mediante resonancias magnéticas o tomografías que pueden
superponerse en la imagen real del paciente, dando una visión de rayos X
al especialista.
VIDEO
VIDEO
VIDEO
FABRICACIÓN
• Otro uso de la Realidad Aumentada es en el ámbito de la fabricación,
mantenimiento y reparación de maquinaria compleja. Los pasos a seguir
en la reparación son mucho más intuitivos y fáciles de seguir si aparecen
directamente superpuestos sobre la imagen real.
VIDEO
ENTRETENIMIENTO
• La industria del ocio ya ha comenzado a sacar partido del enorme
potencial de interacción que ofrece la Realidad Aumentada (como Sony,
Ubisoft o SixFlags).
VIDEO
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PUBLICIDAD
• Cada vez más empresas utilizan la Realidad Aumentada como reclamo
publicitario. Desde 2008, empresas como Adidas, Ford, BMW, Lego,
FOX, Paramount, Doritos, Ray Ban y MacDonalds forman parte de una
largísima lista de entidades que han utilizado estas técnicas, definiendo
una curva creciente exponencialmente.
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ADVERGAMING
Surge de la publicidad y la acción de jugar videojuegos
• Publicidad in game: avisos publicitarios colocados dentro de los videojuegos para
dar mayor realidad al ambiente. video
• Product placement: técnica publicitaria donde se introduce un producto de una
marca concreta en las escenas de películas, series, programas, videoclips. No se trata
de un anuncio común, sino que forma parte de la secuencia activa o pasivamente
(Wilson Sporting Goods” en su “amigo”. Aquí empieza a formar parte de la historia
con un papel protagonista, la pelota con la marca “Wilson” aparece continuamente.
Asimismo, como parte de la trama un avión con la marca “FedEx” acaba
extrañándose en la isla y sus paquetes aparecen la orilla.) video
• Around game: utilización de piezas publicitarias fuera del contexto del juego,
publicidades mientras el juego se carga
• Un videojuego financiado por un anunciante y creado por un producto o
marca con un determinado objetivo publicitario.
• Un Juego cuyo propósito principal es incrementar las ventas de un
producto o servicio, sea a través de un aumento del reconocimiento de la
marca, de un aumento de las conexiones o de otros métodos.
• El uso de la tecnología de juegos interactivos para enviar mensajes
publicitarios a los consumidores.
CLASIFICACIÓN
• El desarrollo de un advergame implica la planificación del desarrollo de un juego y la integración
de la marca o el producto del anunciante en dicho juego en función de unos objetivos de marketing
establecidos.
TIPOS
• Advergames: videojuegos creados exclusivamente para una determinada marca.
Ésta pretende mediante el videojuego acercar el producto al potencial consumidor
mediante una experiencia lúdica. Los advergames han sido definidos como
“videojuegos orientados a las comunicaciones de marketing”. Esta herramienta de
comunicación se enmarca en el denominado brandedcontent , definido como “una
estrategia que mezcla publicidad y entretenimiento para alcanzar y comprometer a
los consumidores, construir notoriedad de marca y crear asociaciones de marca
positivas”, y se desarrolla en un contexto de creciente convergencia entre los
medios de comunicación los productores de contenido. video
• Virtual WorldAdvertising: publicidad insertada en mundos virtuales que
no pertenecen a la marca publicitada. Los usuarios de estos juegos pueden
crear un personaje que controlarán en la plataforma del juego. Las
compañías anunciantes pueden comprar espacios en el mundo virtual,
incluso tiendas virtuales u objetos que podrán usar los jugadores. Es el
caso de los anunciantes publicitarios que se pueden encontrar en
comunidades como SecondLife.
EVOLUCIÓN
• Desde la primera vez que se introdujo publicidad en
videojuegos hasta la actualidad se constata una evolución sin
grandes saltos. Podemos diferenciar cuatro etapas en su
desarrollo: juegos promocionales, aparición de las marcas,
profesionalización de los advergames y madures del
advergaming.
Estrategias del advergaming
Como formato publicitario, el advergaming presenta algunas
ventajas muy interesantes para los anunciantes
Alta exposición a la marca
• Una valla de carretera, un anuncio en una revista o un pop-up en una
página web apenas logran captar la atención del
conductor/lector/navegante durante uno o dos segundos. Un spot de
televisión puede llegar hasta los 30 segundos, pero un usuario de
videojuegos puede pasarse horas jugando con la marca. Según un estudio
llevado a cabo por la FECEMD (Federación Española de Comercio
Electrónico y Marketing Directo), el tiempo medio de permanencia con la
marca se sitúa entre los 15 y 30 minutos de media.
Atención máxima del usuario
• Frente a la pasividad que habitualmente genera la irrupción de mensajes
publicitarios (en prensa, radio, televisión o internet), aquí la actitud del
público es totalmente activa y positiva. Tiene que poner los cinco sentidos
para no perder un solo detalle de la acción narrada, pues de ello depende
que pueda ganar la partida o alcanzar el éxito.
Predisposición positiva por parte del público

• En realidad, no es que la audiencia “tenga” que poner atención, sino que


positivamente “quiere” prestar esa atención máxima a lo que la marca le
cuenta a través del juego, porque está altamente motivado: está disfrutando,
está acercándose a un triunfo, está totalmente comprometido con el juego. El
juego proporciona entretenimiento, y esto, en una sociedad del ocio, es una
de las mayores gratificaciones a la que una persona puede aspirar. Esa
implicación facilita que la marca logre en el usuario un triple efecto
beneficioso: la educación sobre nuevos productos o características, la
interiorización del mensaje, y la identificación con la marca
Integración de la marca
• Sobre esta base, la información de la empresa puede contar con la complicidad del
público, y en modo alguno será percibida como una “publicidad molesta”. Además,
puede transmitirse de forma clara y directa.
• Si, por ejemplo, queremos promocionar una marca de neumáticos, podemos crear un
juego de automóviles con curvas muy cerradas y fuertes derrapajes. Si el usuario logra
ganar la carrera gracia al control del vehículo –con una aceleración y un frenado que
sacan el máximo provecho de unos buenos neumáticos-, seguro que tendrá una imagen
inmejorable de esa marca; pero nosotros no le hemos “impuesto” esa imagen a través de
un spot, ni le hemos intentado “vender descaradamente” algo: simplemente le hemos
dejado probar las posibilidades del producto en una réplica virtual.
Interactividad con el público
• Gracias a la participación activa del público, el juego genera connivencia
con el usuario: éste se siente más involucrado con aquel; y, al mismo
tiempo, la marca puede recopilar todos los datos de su navegación online
y organizar sólidas bases de datos para establecer un eficaz diálogo a
posteriorior preguntas acerca del juego o de la marca, del grado de
satisfacción obtenido, de los mensajes allí vehiculados, etc. Esto permite
una segmentación muy clara del target al que se dirige.
Memorabilidad
• Aquellas cosas en las que nos involucramos las recordamos mucho mejor.
De nuevo es actual la cita de Confucio, que recogíamos al comienzo de
este trabajo: “Involúcrame, y entenderé”. O aquella otra máxima de la
psicología cognitiva: “Los niños recuerdan un 10% de lo que oyen, un
30% de lo que ven y un 90% de aquello con lo que interactúan”. Por eso
los niños aprenden jugando: es una manera eficaz de que aumentar
considerablemente el recuerdo
Viralidad
• Los videojuegos online son frecuentemente difundidos entre amigos y
conocidos. Su gratuidad hace de la recomendación (que llega de un
amigo: alguien que merece atención y credibilidad) una propuesta muy
atractiva; más aún si el juego se convierte en elemento de unión o de
competición entre ambos. De ahí también el alto índice de respuesta: entre
un 24 y 30 por cien de tasas de click, tasas absolutamente inauditas si las
comparamos con los índices de respuesta en la televisión (1%), prensa y
revistas (0’75%), radio (0’55%) o teléfono (1’5%).
WEBINAR
un seminario online en video, grabado o en vivo, que generalmente
permite la interacción de la audiencia vía chat
• Lo que hace resaltar a los webinars es que son una forma de comunicación
bidireccional frecuente, en donde asistentes y  presentadores dan, reciben
y comparten información en tiempo real.
• Un webinar es diferente a un webcast. Los webcasts son sesiones
pregrabadas que se transmiten en línea (Por ejemplo TV o YouTube).
Mientras que los webinars son principalmente sesiones en vivo que
permiten la interacción en tiempo real entre el presentador y los asistentes.
• Los webinars son sesiones interactivas en línea en donde presentadores y
asistentes pueden tener una comunicación bidireccional en el mismo
momento en que ocurre.
• De acuerdo a Merriam-Webster, un webinar (o seminario web)
es “una presentación educativa en línea que se realiza en vivo,
durante la cual los espectadores que participan pueden enviar
preguntas y comentarios”.

• El termino webinar proviene de la unión de las palabras en


inglés la web parte visual de internet, y seminario.
VENTAJAS
• Una gran ventaja es que puedes organizar y asistir a los webinars desde la comodidad de tu
oficina (o de tu hogar). O desde cualquier lugar.
• Sea para la presentación de un pequeño grupo o uno de más de 100 asistentes, los webinars
funcionan en ambos escenarios. 
• Los webinars pueden ser pregrabados y reproducidos en cualquier momento para que los
participantes puedan asistir cuando deseen. Esto hace que los webinars sean más fáciles de
configurar, reutilizar y además sean mucho más económicos comparados con los eventos
presenciales.
• Las personas suelen usar los webinars de forma creativa para la educación, ventas,
posicionamiento de marca, marketing, recursos humanos, incorporación de los usuarios, etc.
FORMATOS UTULIZADOS WEBINAR
• Video en vivo: Este es el tipo de webinar más conocido. Los webinars en vivo suelen generar la
mayor participación.
• Pregrabados: La mayoría de los webinars son en vivo, pero siempre puedes grabar un webinar en
vivo y tus futuros participantes podrán registrarse para verlo cuando gusten. Ideales para los temas
perennes.
• Texto: La mayoría de las herramientas para los webinars vienen equipadas con funciones para chat
de texto. Siempre podrás preguntar y responder en tiempo real las inquietudes de tu audiencia.
• Pizarra: Se utiliza para dibujar y explicar conceptos importantes.
• Encuestas y sondeos: ¿Quieres mantener a tu audiencia interesada? Utiliza encuestas y sondeos
para que los asistentes respondan a preguntas y mantengas organizado todo en un mismo lugar.
TIPOS
• Webinars para marketing, generación de leads y
colaboraciones
• Ayudar a tu audiencia en un tema específico.
• Webinars para la educación.
• Webinars para demostración de productos.
• Webinars para capacitación de empleados.
CREAR WEBINAR
• Elegir la herramienta a utilizar, depende de los objetivos de tu negocio,
cumplir con tu presupuesto y por supuesto, elegir lo que valoras en una
herramienta de webinar.
• Identifica el objetivo de tu webinar Los webinars tienen una gran
cantidad de usos debido a su extensión, por lo cual te ayudarán a lograr
diferentes objetivos. 
• Empieza por preguntarte, “¿cuál es mi objetivo con este webinar?, ¿qué
trato de lograr?”
¿Generar más clientes potenciales para tu equipo de ventas?
¿Educar a tus alumnos que están estudiando desde casa?
¿Vender un concepto o una idea a clientes potenciales?
• Asiste a otros webinars La mejor forma de planificar, crear y organizar un
webinar exitoso es investigar a la competencia.
• Examina tu industria y empieza a investigar cómo las empresas están usando sus
webinar exitósamente para educar o vender a su audiencia. ¿Qué puedes hacer
diferente o mejor?

• Planifica y describe tu contenido En este paso, empezarás a crear el esquema de


tu webinar y establecerás las bases, como invitar a los asistentes, planificar
la logística del evento y elegir una estrategia de promoción para tu webinar.
• Elaborar un esquema para el contenido de tu webinar es muy simple si ya tienes
un objetivo en mente. 
• Diseña las diapositivas de tu webinar  
• Promocionar tu Webinar planificar tu webinar, configurar las
herramientas del webinar, establecer los objetivos, investigar a la
competencia, etc.
• Pero a menos que promociones tu webinar, nadie podrá saber lo valioso
que es para ellos. Así que la última pieza del rompecabezas es hacer
marketing al webinar.
ESTRATEGIA DE MERCADO
PÚBLICO OBJETIVO
Un público especialmente interesante
• Los niños, de ahí que las marcas dirigidas a un público infantil (Nestlé,
Danone, McDonalds, Burger King, Nutrexpa, Kellogs, etc.) sean las principales
impulsoras del advergaming y las que más juegos han desarrollado en sus
páginas web. Y es que los niños son un target especialmente sensibilizado con
esta práctica publicitaria, por varias razones:
• Se pasan el día jugando: conocen ya el lenguaje de los videojuegos.
• Son muy afectivos: pueden desarrollar una gran simpatía e identificación con la marca.
• Están iniciándose en el consumo: los videojuegos pueden ser un gran instrumento de las
marcas para “educar” el consumo de los menores.
Un producto especialmente propicio
• los videojuegos sobre películas. En este campo las posibilidades de comercialización se multiplican,
porque un videojuego puede incrementar las ventas de forma exponencial:
• Prepara el lanzamiento: el juego da a conocer el filme y crea expectativas.
• Crea un comunidad: el juego atrae a los fans de esa historia (El Señor de los anillos), de ese género cinematográfico (La
guerra de las galaxias) o de ese actor en alza (El mito Bourne); esos fans actúan después como caja de resonancia,
aumentando en sus respectivos entornos la expectación y la notoriedad del filme.
• Genera una importante sinergia: el juego prepara la película, o bien la película aprovecha la comunidad creada por el
videojuego. Hasta aquí los aspectos estratégicos del advergaming.
Nos queda por ver cuál ha sido el desarrollo histórico de esta nueva forma de comunicación publicitaria. A
pesar de ser un fenómeno relativamente reciente, los advergames se han ido desarrollando a lo largo del
tiempo, y hoy cuentan con casi tres décadas de existencia: de hecho, sus antecedentes pueden rastrearse
hasta casi principios de los años ochenta.

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