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GESTIÓN DE PROYECTOS
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Programa de Formación Gestión de proyectos
Humanística
1. SEGMENTACIÓN DE MERCADO
1. SEGMENTACIÓN DE MERCADO Gestión de
proyectos
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Programa de Formación Gestión de
Humanística proyectos
2. BUYER PERSONA
•• Paso 1: Describa la persona. Dale a la
2. BUYER PERSONA Gestión de
persona un nombre, género y edad. Agregue
proyectos
atributos adicionales como entorno social,
familia, pasatiempos, etc.
Nombre de la Persona
Determine nombre, sexo, edad. Adicione más atributos •• Paso 2: ¿Cuál es la tarea (trabajo) que realiza
el usuario? ¿Dónde se le puede ayudar?
Descripcion de la Dibujo / Infografía •• Paso 3: Describa todos los casos de uso en el
Trabajos por Hacer
Persona Realiza un boceto/pintura/bosquejo qué visualice el cliente/consumidor ¿Qué tareas son compatibles contexto del enunciado del problema (¿dónde?
Describe las características con el producto?
ficticias ¿qué? ¿cómo?). ¿Dónde hace uso el usuario de
nuestra propuesta? ¿Qué sucede antes y
después? ¿Cómo lo hace?
•• Paso 4: ¿Cuáles son las mayores dificultades
y problemas que tiene el usuario? Pueden ser
problemas no resueltos o dificultades que tenga
Influencias Problemas / el usuario con productos y ofertas existentes.
¿Quiénes son sus Esfuerzos •• Paso 5: Determine las ganancias
influencias?
¿Cuáles son las dificultades,
problemas, frustraciones, (posibilidades, beneficios) y los dolores
esfuerzos? (problemas, desafíos) que tiene o podría tener el
usuario.
•• Paso 6: Haga un dibujo que visualice al cliente
(opcional); o complementar el perfil de usuario
con fotos o recortes de revistas, similar a un
moodboard como los que usan los diseñadores
Tendencias para inspirarse.
Cuáles son las Ganancias/
tendencias (en el futuro)
Recompensas •• Paso 7: Piense en quién influye en la persona
Casos de Uso/ Escenarios de Aplicación ¿Qué hace feliz al usuario? (familia, niños, grupos sociales, etc.)
Describe todos los escenarios de aplicación en el contexto del problema
•• Paso 8:Qué tendencias generales (p. ej.,
megatendencias, tendencias del mercado,
tendencias tecnológicas, etc.) influyen en la
persona.
Fuente: Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Feifer. “The Design Thinking Toolbox” (2020)
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Humanística proyectos
3. MAPA DE EMPATÍA
En el mapa de empatía exploramos las
3. MAPA DE EMPATÍA “necesidades”.Gestión
Pensamos deen términos de verbos
proyectos
(actividades) para los que el usuario necesita
ayuda, no en sustantivos (soluciones).
1.3. Piensa y Siente
¿Qué piensa y siente el cliente/usuario?
•• Paso 1: Rellene los campos de la plantilla
durante (o justo después) de la entrevista.
2.2. GANANCIAS
¿Cuáles son las oportunidades y beneficios que
podría tener?
Fuente: Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Feifer. “The Design Thinking Toolbox” (2020)
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4. CUSTOMER JOURNEY
4. CUSTOMER JOURNEY Gestión de
proyectos
Fuente: Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Feifer. “The Design Thinking Toolbox” (2020)
4. CUSTOMER JOURNEY Gestión de
proyectos
Acción
Define las
acciones
individuales
Pensamiento
Modifica lo qué la
persona piensa o dice
acerca de eso
Frases Frases Frases Frases
Emociones
Completa la curva
de emociones
Oportunidades
Define las posibilidades de mejora
Personas o áreas
responsables
Definir las personas o áreas de la empresa
responsables de interactuar en cada acción
Fuente: Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Feifer. “The Design Thinking Toolbox” (2020)
Programa de Formación
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