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EXPERIENCIA CURRICULAR

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

“Es mejor tener suficientes ideas y que algunas estén equivocadas que estar siempre en lo
correcto y no tener ideas” (Edward De Bono)

SESIÓN 13 – 2021-I
RESULTADO DE APRENDIZAJE: Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su entorno personal de forma colaborativa.
Aplica el trabajo en equipo para resolver problema

CONTENIDOS: Tercera fase: Idear


● Identificación de la solución al problema .

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Descripción de la solución innovadora que responde a las


necesidades del usuario.
ACTIVIDAD 01
CASO MARIA: ¿ QUÉ PUEDE HACER MARIA PARA GENERAR
MAYOR GANANCIA?

1. ¿Fue fácil resolver el


problema de la señora
María? ¿Por qué? .
2. ¿ Qué criterios han
considerado al momento de
elegir la solución?

Tecsup, recuperado en https://vimeo.com/229622873.


ACTIVIDAD 02
COMPARTE TUS CONOCIMIENTOS PREVIOS SOBRE LA FASE
IDEAR
TERCERA FASE: IDEAR

Idear

Imagen tomada de internet con fines educativos


TERCERA FASE: IDEAR
- En esta etapa debemos generar una gran
cantidad de ideas y opciones, así que la
primera idea no será la última, no
desestimar ninguna ya que alguna de las
ideas más descabelladas podrían ser
Miguel Salomón (Jefe aquellas visionarias.
Inteligencia & Big Data de
BBVA Paraguay)

Recuperado de https://www.bbva.com/es/innovar-ejercicio-design-thinking/
TERCERA FASE: IDEAR

Generación de múltiples Creación de soluciones


ideas innovadoras

Buscan nuevas ideas que


No existe ideas erradas resuelvan los insight de
los usuarios.

Imagen tomada de internet con fines educativos

Herramientas:
Hay dos fases:
Brainstorming y Card
Convergente y divergente
sorting
PLANTEAMIENTO DEL RETO

Preguntas que
Preguntas cortas
se desprenden
que tienen la
de la
particularidad
definición del
de dar inicio
problema
brainstorming (POV)

Permite Eslabón
aumentar las entre las
alternativas y
soluciones a revelaciones
un problema y generación
determinado de ideas

Imagen tomada de internet con fines educativos


¿CÓMO PODRÍAMOS…?

nda generar
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incluyan solución

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¿CÓMO FORMULAR LA
PREGUNTA?

Experiencia Efecto o lo
Pregunta Usuario
prevista + + que se desea
inicial principal
(usuario) lograr

¿Cómo
para para que
podríamos?

Recuperado de https://innovationchampions.com.au/toolkit/hmw-statements?fbclid=IwAR0bSoWU6AG2zABuiiVe-
CMA6p2cS5rA6tiNBOdxaEdZcMw7%257B_%257DDxX5jiRku8
FORMULANDO NUESTRA PREGUNTA
Ahora aplicamos
la técnica: ¿Cómo
podríamos …? A
nuestro caso.

Experiencia
Pregunta Usuario Efecto o lo que se
prevista + +
inicial principal desea lograr
(usuario)
rediseñar la
experiencia
disfrute su tiempo
¿Cómo de generar para
para María libre con actividades
podríamos…? espacios de que
recreativas
interacción
familiar

¿Cómo podríamos rediseñar la experiencia de generar


espacios de interacción familiar para que María disfrute
de su tiempo libre con actividades recreativas?
MOMENTO DIVERGENTE
Potencia la
Tiempo: 15 a 20 Todas las ideas
creatividad
minutos son buenas
Impulsa el
pensamiento
colectivo del grupo
Facilitador:
Generación de ideas establecer el
nuevas o mejoras de ambiente propicio
las existentes

Técnica Facilitador, ayuda a


desarrollada por que fluyan las ideas
Alex Osborn
EJEMPLO DEL BRAINSTORMING

¿Cómo podríamos rediseñar la experiencia de generar espacios


de interacción familiar para que María disfrute de su tiempo
libre con actividades recreativas?

Juegos didácticos
Aplicaciones de interactivos para Kit para dibujo
juegos didácticos toda la familia colectivo
para celular . (Web)

Creación de un
video juego en App de cuentos,
Caja de juegos
línea, en tiempo libros y comics.
didácticos
real.
EJEMPLO DEL BRAINSTORMING

¿Cómo podríamos rediseñar la experiencia de generar espacios


de interacción familiar para que María disfrute de su tiempo
libre con actividades recreativas?

Juegos de mesa Robots que


Cubo mágico
de material cuentan chistes,
inteligente
reciclable cuentos, historias.

Tablero de Colección de
Rompecabezas
memoria para videos sobre
personalizados
jugar en parejas juegos en familia
MOMENTO CONVERGENTE

Ordenar un conjunto
Técnica de Seleccionar una
Se requiere de de tarjetas con la
categorización cantidad de ideas, información que se
intervención de considerando
de contenidos. usuarios desea categorizar.
criterios.

Seleccionar la idea más


original para solucionar Técnicas: Votación de
el problema. Post-it, Método de las 4
categorías y Método de
selección
CARDSORTING: MÉTODO DE LAS CUATRO
CATEGORÍAS
AGRUPA LAS SOLUCIONES EN FUNCIÓN A
LOS 4 CRITERIOS
IDEAS IDEAS
Kit para dibujo colectivo RACIONALES SIMPLES Rompecabezas personalizados
Juegos de mesa de material
Tablero de memoria para jugar en reciclable
parejas Colección de videos sobre juegos
en familia

Caja de juegos IDEAS IDEAS Cubo mágico


didácticos ATRACTIVAS AMBICIOSAS inteligente
Juegos didácticos interactivos para toda
la familia (Web) Robots que cuenta chistes,
cuentos e historias.
App de cuentos, libros y comics
Creación de un video juego en línea
App de juegos didácticos para en tiempo real
celular
ACTIVIDAD 03
 Formula el reto.
 Plantea 12 soluciones que
respondan al reto
(Brainstorming)
 Organiza las soluciones
considerado los 4 criterios
(Ideas simple, ideas
racionales, ideas atractivas e
ideas ambiciosas
(Cardsorting)

Grabe el proceso de
Brainstorming y Cardsorting
porque será un insumo para el
video final.
CRITERIOS PARA SELECCIONAR LA
SOLUCIÓN INNOVADORA

Original

Factible

Viable

Deseable

Por Karla Vargas. Recuperado de https://thinkondesign.medium.com/los-3-atributos-


clave-de-una-soluci%C3%B3n-por-design-thinking-y-c%C3%B3mo-lograrlos-
dc7c1e475732
SOLUCIÓN INNOVADORA

CAJA DE JUEGOS
DIDÁCTICOS

Imagen tomada de internet con fines educativos


DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN INNOVADORA

Explica la solución seleccionada usando este esquema.

Problema/Necesidad: María necesita generar espacios de .interacción familiar para el


disfrute de su tiempo libre con actividades recreativas
Solución innovadora: Caja de juegos didácticos

Explica en qué consiste la solución: Es una caja de juegos elaborados con materiales
reciclados, dentro de ella pueden encontrar los cuadernos con plantilla, el juego de
memoria el cual consiste en un tablero de cartón y 2 tipos de fichas de hojas de colores
intercambiables de números y nombres de animales, y dos juegos de coordinación
que incluyen un laberinto hecho con cartón y palitos de sorbete y una paleta donde el
niño debe aprender a encajar una serie de pelotitas por el agujero adecuado a base de
plástico y palito de chupete
DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN INNOVADORA

Explica que hace especial a la solución: Que es novedoso y tiene un impacto positivo
en el medio ambiente y en el aspecto social, porque no existe en el mercado un kits de
juegos que han sido elaborados con materiales reciclables y así mismo mediante esta
serie de actividades lúdicas permite desarrollar una serie de habilidades así somo las
creativas.

Explica el beneficio para el usuario A través de la solución planteada la usuaria


logra satisfacer la necesidad de aprovechar su tiempo libre para desarrollar habilidades
de empatía y comunicación asertiva en su familia así mismo facilita el poder brindar a
sus hijos una mejor atención y cuidado de los mismos
ACTIVIDAD 03: EVALUACIÓN

.
 Suba al Blackboard el
brainstorming y describa
Descripción de la solución la solución innovadora.
innovadora
Problema/Necesidad:……………. Utilice el formato que
Solución Innovadora:……………..
Explica en qué consiste la encuentra en su Guía del
solución:………………………………..
Explica que hace especial a la
estudiante.
solución…………………………………  Revise la rúbrica
Explica el beneficio para el
usuario…………………………………...
RÚBRICA DE LA SOLUCIÓN INNOVADORA
REFERENCIAS

Innovation Council. Declaraciones de HMW. Recuperado


https://innovationchampions.com.au/toolkit/hmw-statements?
fbclid=IwAR0bSoWU6AG2zABuiiVe-CMA6p2cS5rA6tiNBOdxaEdZcMw7%257B_
%257DDxX5jiRku8

López, J y De León, F. Design Thinking. Recuperado


https://fundacionpersan.org/web/uploads/formacion/Creatividad.%20Design
%20Thinking.pdf

Rosas, G. y otros (2018). Manual del Design Thinking. Recuperado


http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinking.p
df

Salomón, M. (2020). Innovar desde el ejercicio del 'design thinking’. BBVA.


Recuperado https://www.bbva.com/es/innovar-ejercicio-design-thinking/
REFERENCIAS

Tecsup (2018). El caso de Maria. Recuperado https://vimeo.com/229622873

Vargas, K. (2018). Los 3 atributos clave de una solución por Design Thinking
y cómo lograrlos. Recuperado
http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinki
ng.pdf

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