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FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS – CARRERA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Primeros Programas que aprenden

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
9SA

09/16/2021 ING. KARINA REAL A. 2019 – 2020 C2- 1


El juego de Ajedrez (Alan Turing – 1948)
Program
a para El ajedrez ha jugado un
jugar
ajedrez,
papel tan importante en el
cuya desarrollo de la IA
ejecución
tuvo que
simular “Drosophíla de la IA”.
de forma
manual.

Metáfora adecuada para


las investigaciones sobre
búsqueda heurística.

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Juego de Chekers (Arthur Samuel – 1959)
Primer programa capaz de jugar a un juego de tablero a un nivel avanzado.

Mejoraba su nivel de juego ajustando los pesos de las variables de una función heurística que evaluaba
los movimientos

Tenía en cuenta el valor de cada pieza y la posición de las piezas en el tablero.

Representaba todos los posibles movimientos y todas las posibles respuestas del contrincante y sus
respuestas a las respuestas, y así sucesivamente.

Mediante un árbol de búsqueda se calculaba cada posible movimiento (su valor heurístico) y
seleccionaba el movimiento de mas valor.

El orden de 5 X 10 20 posiciones posibles, era completamente imposible evaluar todo el árbol de


búsqueda.

El programa tenía que limitar la profundidad del árbol, por lo que cada movimiento seleccionado podía no ser
óptimo.

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Programas de Reconocimiento
Clark y Farley
• Programa de reconocimiento de
patrones mediante una red neuronal
artificial

Marvin Minsky
• Diseñó y construyó una red neuronal
analógica de 40 neuronas usando 3.000
tubos de vacío y otros componentes
electrónicos y la aplicó para simular
cómo un ratón encuentra la salida en un
laberinto.

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Programas de reconocimiento
(Pandemonium)
Oliver Selfridge
• Reconocimiento de patrones basado en redes
neuronales (Pandemonium)

Los procesos computacionales se denominaban demom


• Pueden adoptar tanto la forma de neuronas artificiales como de elementos de
procesamiento simbólico para modelizar funciones cognitivas de mas alto
nivel.

Una arquitectura multinivel donde los procesos se


ejecutarían en paralelo.

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Red neuronal (Frank Rosenblatt)

Perceptron
Red Neuronal

Reconocimiento de caracteres
alfanuméricos

Redes neuronales en hardware

Incluían el reconocimiento
automático del habla.

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Sistema de redes neuronales para reconocer
instrucciones manuscritas (Stanford Research Institute)

Desarrollaron un
sistema basado en
redes neuronales
capaz de aprender a
Años 60, Stanford
reconocer
Research Institute,
instrucciones
Duda y Hart
manuscritas del
lenguaje de
programación
Fortran.

Los programadores El sistema cometía


escribían a mano el solamente un 2% de
programa en tarjetas errores, por lo que
perforadas que el tenía una tasa de
ordenador leía acierto muy alta para
ópticamente. la época.

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Primeros intentos de procesar el lenguaje
natural
Ejemplo (Bar-Hillel):
Frase en inglés: “Liltle John was
Guerra fría, para hacer looking for his toy box. Finally he
“Procesamiento del lenguaje
natural”
traducciones automáticas found it. The box was in the pen.
entre el ruso y el ingles.
John was very happy”.

Factibilidad de llevar a cabo


Las máquinas no poseen los
traducciones completamente
conocimientos de sentido
automatizadas basadas con
común necesarios para
diccionarios en formato
comprender el significado del
electrónico y análisis
lenguaje.
sintáctico.

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Sistemas de Pregunta - Respuesta

Baseball (Feigenbaum y Feldman, 1963) SAD SAM (Feigenbaum y Feldman, 1963)


• Capaz de responder a preguntas • Admitía preguntas sobre relaciones de
gramaticalmente sencillas sobre partidos de parentesco entre personas.
balonmano referidos a un determinado año • Previamente representaba los nombres de las
• Ejemplo: dónde jugo un equipo concreto en personas y sus relaciones familiares mediante
una fecha dada o cual fue el resultado de un un árbol.
partido concreto. • A continuación podía responder a preguntas
del estilo: “¿Quien es el padre de Pedro?”.
• Este sistema aceptaba una variedad de
preguntas en inglés básico y llegó a manejar
un vocabulario de cerca de 1.000 palabras.

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Sistemas de Pregunta - Respuesta
Daniel Bobrovv (1964), Bertram Raphael (1974)
Desarrolló el programa Student Desarrolló Semantic Information Retrieval (SIR).

Objetivo: Introducir conocimientos en el sistema y representarlos mediante un lenguaje


Resolver problemas de álgebra con enunciados en inglés sencillo basado en lógica matemática para responder preguntas que requirieran algún tipo de
deducción.

“La distancia entre Barcelona y Madrid es de 600 km. Si la velocidad media de un coche
El modelo de SIR consistía en conectar términos mediante relaciones
es de 100 km por hora, ¿cuanto tiempo tardará en ir de Barcelona a Madrid?”.

Ejemplo, MANO es parte de BRAZO; NIÑO es subconjunto de PERSONA; DEDO es parte


Analizaba el enunciado y lo transformaba en ecuaciones que resolvía. de MANO; PERSONA tiene 2 MANOS, y asociar una lista de propiedades y valores a cada
termino.

Ejemplo, al termino GATO le asocia, entre otras, las propiedades y valores: PATAS (4),
COLOR BLANCO, NEGRO, SONIDO MAÚLLA.

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Eliza (Weizenbaum - 1966)
Ejemplo:
Se basa en una técnica sencilla de
reconocimiento de patrones (pattern matching) • Eliza: “¿Hola, que tal está usted?”
que busca palabras Clave en las respuestas del • Usuario: “Bien, pero paso demasiado
usuario. tiempo frente a un ordenador”
• Palabra clave = ordenador y Eliza
Estas palabras clave a continuación se insertan selecciona al azar alguna frase de la base
en una frase prefabricada para generar la de datos asociada a ordenador como
siguiente pregunta. • Eliza: “¿Por que menciona usted los
ordenadores”, y así sucesivamente.
Cuando la palabra clave no esta entre las que • Los actuales chatbots inspirados en el
tiene predefinidas, cambia bruscamente de tema test de Turing, se basan en la misma idea
formulando una pregunta no relacionada con la y, sorprendentemente, no son realmente
respuesta del usuario. mejores que Eliza.

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Los primeros lenguajes de programación

Newell y Simon • IPL-I = especificación de las funcionalidades que debían poseer este tipo de lenguajes.
• IPL—II, IPL—III e IPL—IV fueron ya la serie de lenguajes capaces de llevar a cabo un procesa- miento de
Information símbolos según una estructura simple llamada lista de símbolos, mediante la cual se pueden construir
estructuras mas complejas tales como listas de listas de simbolos, listas de listas de listas, y así
Processing Language sucesivamente.
• Los primeros programas heurísticos LT y GPS se programaron mediante estos lenguajes.

(IPL).

John McCarthy • Basado en una estructura de listas de símbolos, con operadores para extraer símbolos de una lista,
añadir símbolos a una lista, verificar si un símbolo pertenece o no a una lista, copiar una lista, etc.
• La funcionalidad más importante de LISP es que los programas se representan a su vez mediante listas
diseñó el lenguaje y, por consiguiente, pueden procesarse dentro de otro programa como subprogramas.
• Un programa puede incluso tener como subprograma una versión de si mismo (recursividad)
LISt Processing (LISP) • Una de las características mas importantes en la programación de IA.

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Los primeros lenguajes de Programación

• Creado en los años 70


POP-2 • Procesaba listas
• Quedó limitado al Reino Unido

PROLOG • PROgrammation en Logique


• Programa Prolog es una secuencia ordenada de expresiones lógicas relacionales.

Alain Colmerauer • Se basa en hacer inferencias, mediante refutación, en un subconjunto de la lógica de primer
orden que se conoce como cláusulas de Horn
• Incorpora la negación por fallo que supone que un hecho es falso si no se puede deducir.
y Philippe • Fácil para programar sistemas de procesamiento de lenguaje natural, así como para desarrollar
sistemas expertos
Roussel
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Ciencias afines con la IA
Ingeniería
Computaciona Psicología
l

Robótica Lingüística

Matemáticas
IA Filosofía

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Ciencia Objeto de estudio Aportaciones Aspecto Importante

Estudio de todas aquellas propiedades y • Gottfried Leibniz, creó el primer sistema formal de lógica. • Gottlob Frege crea un lenguaje de
relaciones que involucran a los entes • Euler: Sentó las bases para la teoría de grafos. especificaciones matemáticas para describir la
Matemáticas

abstractos, como ser los números y figuras • Charles Babbage creó la máquina diferencial, la cual se aritmética (Cálculo de predicados de primer
geométricas, a través de notaciones básicas utilizaba para calcular los valores de determinadas orden) y se utiliza en la inteligencia artificial para
exactas y del razonamiento lógico. funciones. También diseñó la máquina analítica, una inferir nuevas expresiones verdaderas.
máquina programable de propósito general, que • Russell & Whitehead trabajaron en un sistema
presenta las bases de la arquitectura que posteriormente matemático que pudiera representar a las
utilizarían las computadoras. matemáticas por medio de operaciones
• George Boole, sentó las bases para formalizar las leyes de y axiomas. Su trabajo se aplica en la inteligencia
la lógica (Álgebra de Boole). artificial, en particular en los sistemas que
permiten comprobar teoremas en forma
automática.
• Ciencia o rama de la tecnología, que • La I.A busca robots con sistemas autónomos. En realidad esta rama comenzó como una historia
Robótica

estudia el diseño y construcción de • La robótica es la encargada de diseñar y construir de Ciencia Ficción, pero interesó mucho a los
máquinas capaces de desempeñar máquinas que mediante programas creados por la desarrolladores de I.A. Los primeros Robots, solo
tareas realizadas por el ser humano o Inteligencia Artificial imiten el comportamiento y la podían seguir una línea blanca pintada en el suelo.
que requieren del uso de inteligencia. comprensión humana siendo capaces de realizar tareas
reiterativas o peligrosas para el humano.
Desarrollo de sistemas automatizados Mecanismo para soportarlo (hardware) Sistemas expertos
Ingeniería Computacional

Lenguaje de programación. Herramientas para desarrollar programas de Inteligencia Un programa de computadora, inteligente, que usa
Análisis y diseño de sistemas Artificial. el conocimiento y los procedimientos de inferencia
Hardware y software para lograr la para resolver problemas que son suficientemente
implementación de las más avanzadas difíciles como para requerir significativa experiencia
aplicaciones industriales y telemáticas humana para su solución.

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Ciencia Objeto de estudio Aportaciones Aspecto Importante

• Ciencia que estudia los procesos • Se crean analogías entre la computadora y la mente: Se diseña el programa SHRDLU es un programa que
mentales. ambas tienen un soporte material, por un lado vive en un mundo imaginario de figuras
Psicología

• Proviene del griego: psico- (alma o (hardware) y estados mentales o programas (software) geométricas en color, que es capaz de manipular
actividad mental) y -logía (estudio). por el otro lado. estas figuras sobre una superficie cuando se le
• Analiza las tres dimensiones : cognitiva, • Entender aspectos diversos de la mente humana y de la solicita, que representa a sí mismo este mundo, y
afectiva y conductual. inteligencia en general y, en esencia, el juicio final que que puede responder preguntas sobre su vida en
tendrán que enfrentar tendrá que ver con la cantidad y la este mundo.
calidad de las explicaciones que proporcionen sobre la
naturaleza de la actividad mental.

• La lingüística computacional es un • Procesadores de texto, por ejemplo, corrección de


campo multidisciplinar de la lingüística y errores de digitación y ortográficos, prueba de la De la búsqueda de información en grande de
Filosofía Lingüística

la informática que utiliza la informática corrección gramatical, cambio en ideogramas en japonés bibliografías a la contestación directa de preguntas
para estudiar y tratar el lenguaje o chino. sobre la base de grandes bancos de datos
humano. • La búsqueda automática en pasajes de texto (búsqueda (recuperación de información, minería de datos,
• Para lograrlo, intenta modelar de forma inteligente de información) extracción de la información).
lógica el lenguaje natural desde un • Traductores de Texto en otra lengua (traducción asistida
punto de vista computacional. por ordenador)
• El procesamiento del lenguaje hablado (reconocimiento
del habla y síntesis de habla)
Conocimiento de las cosas por sus causas, Leyes que gobiernan el pensamiento(Lógica) Programas inteligentes
de lo universal y necesario. • Allen Newell y Herbert Simon, integran la psicología Capaces de dar solución a problemas que hasta
cognitiva, con técnicas de programación lógica, ahora se consideraban que sólo los humanos
construyendo los primeros jugadores de ajedrez y podían resolver, sin preocuparse si estos programas
demostradores de teoremas automáticos simulan o no la forma en que los humanos piensan
• John McCarthy, creador del lenguaje LISP o se equivocan.

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TRABAJO EN GRUPO (VIERNES 28/05/2021)
• Comparación de un problema de IA con un problema de computación
convencional.
• Definir las Áreas de la IA (Aplicaciones de uso) y dar 1 ejemplo de
cada una
• Robótica
• Visión por computadora
• Ontología y Web Semántica
• IoTs
• Otra

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