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3 - Primeros Programas Que Aprenden
3 - Primeros Programas Que Aprenden
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
9SA
Mejoraba su nivel de juego ajustando los pesos de las variables de una función heurística que evaluaba
los movimientos
Representaba todos los posibles movimientos y todas las posibles respuestas del contrincante y sus
respuestas a las respuestas, y así sucesivamente.
Mediante un árbol de búsqueda se calculaba cada posible movimiento (su valor heurístico) y
seleccionaba el movimiento de mas valor.
El programa tenía que limitar la profundidad del árbol, por lo que cada movimiento seleccionado podía no ser
óptimo.
Marvin Minsky
• Diseñó y construyó una red neuronal
analógica de 40 neuronas usando 3.000
tubos de vacío y otros componentes
electrónicos y la aplicó para simular
cómo un ratón encuentra la salida en un
laberinto.
Perceptron
Red Neuronal
Reconocimiento de caracteres
alfanuméricos
Incluían el reconocimiento
automático del habla.
Desarrollaron un
sistema basado en
redes neuronales
capaz de aprender a
Años 60, Stanford
reconocer
Research Institute,
instrucciones
Duda y Hart
manuscritas del
lenguaje de
programación
Fortran.
“La distancia entre Barcelona y Madrid es de 600 km. Si la velocidad media de un coche
El modelo de SIR consistía en conectar términos mediante relaciones
es de 100 km por hora, ¿cuanto tiempo tardará en ir de Barcelona a Madrid?”.
Ejemplo, al termino GATO le asocia, entre otras, las propiedades y valores: PATAS (4),
COLOR BLANCO, NEGRO, SONIDO MAÚLLA.
Newell y Simon • IPL-I = especificación de las funcionalidades que debían poseer este tipo de lenguajes.
• IPL—II, IPL—III e IPL—IV fueron ya la serie de lenguajes capaces de llevar a cabo un procesa- miento de
Information símbolos según una estructura simple llamada lista de símbolos, mediante la cual se pueden construir
estructuras mas complejas tales como listas de listas de simbolos, listas de listas de listas, y así
Processing Language sucesivamente.
• Los primeros programas heurísticos LT y GPS se programaron mediante estos lenguajes.
(IPL).
John McCarthy • Basado en una estructura de listas de símbolos, con operadores para extraer símbolos de una lista,
añadir símbolos a una lista, verificar si un símbolo pertenece o no a una lista, copiar una lista, etc.
• La funcionalidad más importante de LISP es que los programas se representan a su vez mediante listas
diseñó el lenguaje y, por consiguiente, pueden procesarse dentro de otro programa como subprogramas.
• Un programa puede incluso tener como subprograma una versión de si mismo (recursividad)
LISt Processing (LISP) • Una de las características mas importantes en la programación de IA.
Alain Colmerauer • Se basa en hacer inferencias, mediante refutación, en un subconjunto de la lógica de primer
orden que se conoce como cláusulas de Horn
• Incorpora la negación por fallo que supone que un hecho es falso si no se puede deducir.
y Philippe • Fácil para programar sistemas de procesamiento de lenguaje natural, así como para desarrollar
sistemas expertos
Roussel
09/16/2021 ING. KARINA REAL A. 13
Ciencias afines con la IA
Ingeniería
Computaciona Psicología
l
Robótica Lingüística
Matemáticas
IA Filosofía
Estudio de todas aquellas propiedades y • Gottfried Leibniz, creó el primer sistema formal de lógica. • Gottlob Frege crea un lenguaje de
relaciones que involucran a los entes • Euler: Sentó las bases para la teoría de grafos. especificaciones matemáticas para describir la
Matemáticas
abstractos, como ser los números y figuras • Charles Babbage creó la máquina diferencial, la cual se aritmética (Cálculo de predicados de primer
geométricas, a través de notaciones básicas utilizaba para calcular los valores de determinadas orden) y se utiliza en la inteligencia artificial para
exactas y del razonamiento lógico. funciones. También diseñó la máquina analítica, una inferir nuevas expresiones verdaderas.
máquina programable de propósito general, que • Russell & Whitehead trabajaron en un sistema
presenta las bases de la arquitectura que posteriormente matemático que pudiera representar a las
utilizarían las computadoras. matemáticas por medio de operaciones
• George Boole, sentó las bases para formalizar las leyes de y axiomas. Su trabajo se aplica en la inteligencia
la lógica (Álgebra de Boole). artificial, en particular en los sistemas que
permiten comprobar teoremas en forma
automática.
• Ciencia o rama de la tecnología, que • La I.A busca robots con sistemas autónomos. En realidad esta rama comenzó como una historia
Robótica
estudia el diseño y construcción de • La robótica es la encargada de diseñar y construir de Ciencia Ficción, pero interesó mucho a los
máquinas capaces de desempeñar máquinas que mediante programas creados por la desarrolladores de I.A. Los primeros Robots, solo
tareas realizadas por el ser humano o Inteligencia Artificial imiten el comportamiento y la podían seguir una línea blanca pintada en el suelo.
que requieren del uso de inteligencia. comprensión humana siendo capaces de realizar tareas
reiterativas o peligrosas para el humano.
Desarrollo de sistemas automatizados Mecanismo para soportarlo (hardware) Sistemas expertos
Ingeniería Computacional
Lenguaje de programación. Herramientas para desarrollar programas de Inteligencia Un programa de computadora, inteligente, que usa
Análisis y diseño de sistemas Artificial. el conocimiento y los procedimientos de inferencia
Hardware y software para lograr la para resolver problemas que son suficientemente
implementación de las más avanzadas difíciles como para requerir significativa experiencia
aplicaciones industriales y telemáticas humana para su solución.
• Ciencia que estudia los procesos • Se crean analogías entre la computadora y la mente: Se diseña el programa SHRDLU es un programa que
mentales. ambas tienen un soporte material, por un lado vive en un mundo imaginario de figuras
Psicología
• Proviene del griego: psico- (alma o (hardware) y estados mentales o programas (software) geométricas en color, que es capaz de manipular
actividad mental) y -logía (estudio). por el otro lado. estas figuras sobre una superficie cuando se le
• Analiza las tres dimensiones : cognitiva, • Entender aspectos diversos de la mente humana y de la solicita, que representa a sí mismo este mundo, y
afectiva y conductual. inteligencia en general y, en esencia, el juicio final que que puede responder preguntas sobre su vida en
tendrán que enfrentar tendrá que ver con la cantidad y la este mundo.
calidad de las explicaciones que proporcionen sobre la
naturaleza de la actividad mental.
la informática que utiliza la informática corrección gramatical, cambio en ideogramas en japonés bibliografías a la contestación directa de preguntas
para estudiar y tratar el lenguaje o chino. sobre la base de grandes bancos de datos
humano. • La búsqueda automática en pasajes de texto (búsqueda (recuperación de información, minería de datos,
• Para lograrlo, intenta modelar de forma inteligente de información) extracción de la información).
lógica el lenguaje natural desde un • Traductores de Texto en otra lengua (traducción asistida
punto de vista computacional. por ordenador)
• El procesamiento del lenguaje hablado (reconocimiento
del habla y síntesis de habla)
Conocimiento de las cosas por sus causas, Leyes que gobiernan el pensamiento(Lógica) Programas inteligentes
de lo universal y necesario. • Allen Newell y Herbert Simon, integran la psicología Capaces de dar solución a problemas que hasta
cognitiva, con técnicas de programación lógica, ahora se consideraban que sólo los humanos
construyendo los primeros jugadores de ajedrez y podían resolver, sin preocuparse si estos programas
demostradores de teoremas automáticos simulan o no la forma en que los humanos piensan
• John McCarthy, creador del lenguaje LISP o se equivocan.