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PARADIGMA

ORIENTADO A OBJETOS
TRADICIONAL

PRESENTADO POR DIANA FORERO


DEFINICIÓN DE PARADIGMA

• En la Ingeniería de Software el paradigma es una agrupación de


métodos, herramientas y procedimientos que se usan con el fin
de describir un modelo.
QUE ES?

• El POO surgió en los años 1970, y utiliza los objetos como elementos


fundamentales en la construcción de la solución
• En la programación orientada a objetos, primero se define el objeto
para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus
métodos por sí mismos.
ORIGEN

• Los conceptos de la POO tienen


origen en Simula 67, que es
un lenguaje de programación Ole-Johan Dahl Kristen Nygaard (27 de agosto
orientada a objetos (POO) de 1962. (Mandal, Noruega, 12 de 1926 - 10 de agosto de 2002)
Fue el primero de este tipo que de octubre de 1931 – fue un político, matemático
incluyó el concepto de clase, 29 de junio de 2002) noruego y pionero de la
diseñado para hacer simulaciones, fue un científico de la informática, es reconocido
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen computación noruego internacionalmente como co-
Nygaard, del Centro de Cómputo considerado uno de los inventor de la programación
Noruego en Oslo padres del lenguaje de orientada a objetos y el
programación Simula, y lenguaje de programación
de la programación
orientada a objetos.
CONCEPTOS PRINCIPALES
• Las clases especifican las unidades computacionales del sistema, cada una encapsula un estado y
comportamiento.
• Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un
tipo de objeto.
• Herencia
Es la facilidad mediante la cual las clases heredan los atributos y operaciones , como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma .
• Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
• Método
Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
CARACTERÍSTICAS

• Algunas de las características mas importantes son:


• Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
• Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
• Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
• Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.
• Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos)
• Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a
otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
• Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado
sin ninguna referencia a ellos
ALGUNOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

Python
• ABAP8​ Eiffel Ruby
• ABL9​ Fortran 90/95 Self
• ActionScript Java
JavaScript11​
Smalltalk17​
• ActionScript 3 Swift
Lexico12​
• C Sharp (C#) Objective-C Magik
• Clarion Ocaml Vala
• Clipper10​ Oz VB.NET
• D R Visual FoxPro18​
Pauscal (en español) Visual Basic 6.0
• Object Pascal (Embarcadero Delphi)
Perl13​14​
• Gambas Visual DataFlex
Perl 6
• GObject PHP15​ Visual Objects
• Genie PowerScript XBase++
• Harbour
Processing.16​ DRP
Scala19​20​
REFERENCIAS

• Recuperado de,
colaboradores de Wikipedia. (2021, 29 abril). Programación orientada a objetos. Wikipedia, la
enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos.
• Paradigma de la programación orientada a objetos. (s. f.). Paradigma de la programación orientada a
objetos. Recuperado 5 de julio de 2021, de https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-
programacion/poo/poo_teoria/index.html
• GRACIAS

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