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INTRODUCCION A LA

PROGRAMACION
ORIENTADO A OBJETOS
ALGORITMOS Y
ESTRUCTURA DE DATOS
LOGRO

• Al finalizar el curso el estudiante desarrolla


algoritmos eficientes en el uso de recursos
informáticos utilizando estructuras de datos
adecuadas y técnicas de programación avanzadas
para desarrolladas soluciones informáticas eficaces y
eficientes para las organizaciones
Características del curso
Metodología
TEORICO PRACTICO
30% 70%
casos prácticos
Evaluación :
Peso 20% 20% 30% 30%
Practica 1 Practica 2 Practica 3 Examen Final
Semana 5 Semana 10 Semana 15 Semana 18
Unidad 1 : Unidad 2: Unidad 3:
Introducción POO, POO, Recursividad,
Características Java: Pilas, Ordenamiento,
Tipos de datos,
entorno de variables, Colas Búsquedas,
Instrucciones básicas, Excepciones,
métodos, arreglos y
entorno grafico Persistencia de datos
(archivos)
LOGRO

Al finalizar la unidad el estudiante desarrolla


algoritmos de mediana intensidad utilizando las
estructuras básicas de un lenguaje de
programación tanto para consola y entorno
grafico.
Unidad Contenido General

Introducción a la programación
orientada a objetos

Lenguaje a JAVA

Estructuras Básicas

Uso de Métodos

Estructura de Datos Lineales

Entorno Grafico
Introducción a la programación
orientada a objetos
• Programación Orientada a Objetos
POO •

Es un paradigma
de programación
• Programación Orientada a Objetos
• POO

¿Qué es un paradigma?
Programación Orientada a
Objetos
POO
•Un marco filosófico y teórico de una
escuela o disciplina científica en el que se
Paradigma formulan teorías, leyes y generalizaciones
y los experimentos realizados en soporte
de ellas.

• Un paradigma define un
conjunto de reglas, patrones y
Paradigma de estilos de programación que son
programación usados por los lenguajes de
programación que usan ese
Ing.: Erick Núñez Tarrillo
paradigma
• Programación Orientada a
Objetos
POO •

•Un marco filosófico y teórico de una escuela o


disciplina científica en el que se formulan teorías,
Paradigma leyes y generalizaciones y los experimentos realizados
en soporte de ellas.

• Un paradigma define un conjunto de


Paradigma de reglas, patrones y estilos de
programación programación que son usados por
los lenguajes de programación que
usan ese paradigma
• Programación Orientada a Objetos
POO •

Estructurada

Imperativa otros

Paradigmas de POO
Programación

Lógico
Declarativa
Funcional
Paradigma secuencial
• Paradigma Estructurada

Programación estructurada
Edsger Dijkstra
Instrucciones
secuenciales
Instrucciones de
selección
Instrucciones de
repetitivas
• Programación Orientada a Objetos

Trata de aproximar la programación a


la vida real.
La idea principal es descomponer un
problema en entidades de software
llamados objetos.
Pilares de la

• Programación Orientada a Objetos

POO
requieres Pudiendo aplicar

Abstracción incluyes Polimorfismo


incluyendo

Encapsulamiento aplicas Modularidad

Herencia
• Programación Orientada a Objetos

¿Cómo se representa un objeto?

Características Funcionalidades

Verbo
Sustantivo
Verbo_Sustantivo
• Programación Orientada a objetos
• Lenguajes de programación orientados a objetos
Introducción a Java
Java

Entorno Java NetBeans

TEMA: Estructura de un Proyecto en JAVA

INTRODUCCIÓN Identificadores
A JAVA
Programa de consola

Ejercicios
•Historia de Java

James Gosling

Java Java
oak
1.0 2.0
19911992 1994 1995 1996 1999 2009 2014
Star 7
Constante actualización

Motivo principal Reorientan


Necesidad de un lenguaje lenguaje
multiplataforma para web
Características de Java

La máquina virtual de Java (JVM)

Recolector de desechos

Seguridad de código
Lenguaje Java
Proceso de compilación y ejecución en Java
La siguiente figura describe el proceso de compilación y ejecución
de un programa en Java

myProgram.java
Interprete

My
javac.exe myProgram.class Program
Compilador
Entorno Java NetBeans
https://netbeans.org/downloads/8.2/
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN JAVA
Package
es un contenedor de import
un grupo de clases,
Importar esa clase que
interfaces, etc.
relacionadas entre si
necesitamos.
a la que pertenece
esta clase. Método MAIN
rutina o método principal
en éste se escriben las
sentencias del programa
CLASS Nombre de clase. principal.
todo programa en java Estas sentencias se separan
debe estar en una
clase. entre sí por punto y coma (;).
Estructura de un Proyecto en netbeans
Nombre del proyecto

Nombre
paquete
(Package)

Nombre archivo
de código fuente
Entorno Java NetBeans
IDENTIFICADOR

ES EL NOMBRE QUE LE ASIGNAMOS A NUESTRAS CADA LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN TIENE SUS


VARIABLES, MÉTODOS, CLASES, CONSTANTES, REGLAS Y BUENAS PRACTICAS PARA ESCRIBIR
PAQUETES, OBJETOS Y DEMÁS ELEMENTOS QUE IDENTIFICADORES.
CONFORMAN UN PROGRAMA.
Reglas para definir identificadores
• Los únicos caracteres permitidos para los identificadores son todos los caracteres
alfanuméricos ([AZ], [az], [0-9]), “$” (signo de dólar) y ‘_’ (guión bajo). Por ejemplo,
“java@” no es un identificador de Java válido ya que contiene “@” – carácter especial.
• Los identificadores no deben comenzar con dígitos ([0-9]). Por ejemplo, “123java” no es
válido en Java.
• Los identificadores de Java distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
• No hay límite en la longitud del identificador, pero es aconsejable usar solamente
una longitud óptima de 4 a 15 caracteres.
• Las palabras reservadas no se pueden usar como un identificador. Por ejemplo, int while
= 28; es una declaración inválida ya que while es una palabra reservada.
• No puede emplearse el identificador de una variable o cualquier otro elemento del
código fuente del programa para otro ya existente en el mismo bloque.
Buenas practicas para Identificadores
Es conveniente utilizar identificadores
Estándares de nomenclatura: en cada
auto explicativos,Por ejemplo, para
lenguaje se suele utilizar diversas
almacenar el valor del radio de una
convenciones de nombre, los
esfera podría declararse una variable
desarrolladores de java utilizan Camel
con el identificador radio, radioEsfera o
Case, esta divido en dos tipos.
radioDeUnaEsfera.

Upper Camel Case, cuando la primera Lower Camel Case, igual que la
letra de cada una de las palabras es anterior con la excepción de que la
mayúscula. Ejemplo: primera letra es minúscula. Ejemplo:
EjemploDeNomenclatura, en Java se ejemploDeNomenclatura. en Java lo
utiliza para nombres de clases. utilizaremos para las variables.
Literales Descripcion Ejemplo
Literales numéricas Se pueden crear literales 123 //literal int
numéricas a partir de 123.456 //literal
• Una literal es un valor cualquier tipo de dato double
constante formado por primitivo. 123L //literal long
una secuencia de 123.456F //literal float
caracteres. Cualquier booleanas Las literales boolenas
declaración en Java que consisten de las palabras
defina un valor constante - reservadas true y false.
un valor que no pueda ser caracteres Las literales de caracteres se 'a', '%', '7'
cambiado durante la expresan por un solo carácter
ejecución del programa- entre comillas sencillas
es una literal.
cadena Las literales de cadena se "hola", "cadena123",
representan por una "12345"
secuencia de caracteres entre
comillas dobles.
Ejemplo

Desarrollar un programa en java que calcule el promedio de la nota


del curso ingresando las notas de prácticas calificadas y Examen Final.

Las notas son números enteros.

Ing.: Erick Núñez Tarrillo


Ejercicio 5

Desarrolle un programa que pida cuantos hombres y mujeres hay


en un aula, calcule y muestre el porcentaje de hombres y mujeres
en el aula.

Cantidad de hombres y mujeres son números enteros, porcentajes


son números reales.
Conclusiones
POO : es un paradigma que aproxima la programación a la vida real, organizando el código en objetos.

Principios de POO: Abstracción, modularidad, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo.

Conceptos importantes : Objeto, Clases, Mensajes, Evento.

Ventajas de la OPP: facilita el entendimiento, mantenimiento, reutilización y documentara el código.

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que es multitarea , multiplataforma y


multiparadigma.
Aporte Maquina virtual, seguridad en el código, recolector de basura.

Java es un lenguaje de programación de propósito general, aplicaciones consola, entorno grafico, web,
móvil, etc.
NETBEANS es un IDE que se usa para desarrollar aplicaciones en JAVA.

Todo programa debe de estar dentro de una clase y se ejecuta desde una clase principal MAIN()
LA ABSTRACCIÓN
ES EL PRINCIPIO
DE TODA
CREACIÓN

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