Está en la página 1de 28

Teoría de la Gestalt

Pensamiento Productivo
De Max Wertheimer a Herbert Simon
Dr. Jorge Vivas
CIMEPB
Centro de Investigación en Procesos Básicos, Metodología y
Educación. Facultad de Psicología. UNMDP
shallla
 G
ghjg
 hahahhahha
Teoría de la Gestalt
Pensamiento Productivo
De Max Wertheimer a Herbert Simon
Pensamiento Productivo vs. Reproductivo
• Wetheimer 59 – paralelogramo, Katona 40 – Fósforos y Cartas
Estadios y Fases en la Resolución de Problemas (RP)
• Estadíos: Wallas y Polya – caballos
• Subobjetivos: Restle y Davis 62 – Thomas 74 – Hobbits y Orcos
Rigidez en la RP
• Einstellung - Luchins 50
• Fijeza Funcional – Duncker 50 – cajas
• Transferencia Negativa – Bartlett 58 - DONALD
Efectos positivos de la experiencia pasada
• Maier 45 – Cuerda
• Raaheim 60 – Bolitas
• Birch 45 – monos
• Harlow 49 – Learning sets
Direccionamiento
• Maier 33 Péndulo – Sugerencias
• Cofer 51 Memorizar listas
• Battersby 53 – Niveles de restricción
jtynjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjh
 hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Teoría de la Gestalt
Pensamiento Productivo
De Max Wertheimer a Herbert Simon
Teoría del Significado
 Bartlett 32 – Esquema lógico - asimilación

Estructura Cognitiva
 Ausubel – Greeno 72 Conocimiento proposicional / conocimiento algorítmico

Concretización
 Diennes – Ec. Cuadrática
 Caballos / color

Actividad
 Newell 69 - Torre de Hanoi
 Gagné 61 - Descubrimiento de Series

Imágenes
 De Soto 65 – Paralógica espacial
 Simon 66 - Diagrama sobre contradicciones
 Duncker 69 - Monje

Representación del Problema


 Koheler 69 – Segmento l dado d
 Maier 67 – Pájaro / tren
1. Pensamiento Productivo
 Pensamiento Productivo vs.
Pensamiento Reproductivo
 Dados 6 fósforos ordenarlos de forma tal de obtener 4 triángulos
equiláteros
 PP: La solución a un problema viene de
una nueva organización.
 Insigth – Aprehensión de relaciones con sentido – comprensión
estructural
 PR: Aplicación de soluciones pasadas
reproduciendo hábitos o
comportamientos
 Ensayo y error – Asociaciones arbitrarias – Memoria mecánica
Diferencia de enfoque entre
Gestalt y Conductismo
Conductismo Gestalt
Qué se aprende? Conexión E – R Estructuras
Cómo se aprende? Contigüidad Reorganizando la
Refuerzo relación existente
entre los elementos
Tipo de Tareas Reproductivas Productivas
Hábitos adaptativos Creatividad
Detalles de la teoría Precisos Vagos
Rol del sujeto Pasivo Activo
cognocente Repetidor Explorador
Respondiente Constructor
Memoria Mecánica vs. Relaciones
estructurales
Ej1. Wertheimer (1959) PARALELOGRAMO:
bxh
vs.
Rel. Estructurales

Ej2. Katona (1940) RETENCIÓN DE DÍGITOS


581215192226 mem.
5 (+3) (+4) (+3) (+4) …

Se verifica: Mayor transferencia


Mayor retención
hhhhhhhhhhhhhhhhh
 hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhh
Memoria Mecánica vs.
Relaciones estructurales
Ej3. Katona (1940) CARTAS ROJO – NEGRO
Memoria RRNRRNNN

1 R * N * R * N *
2 R * N *
3 R *
4 N
R R N R R N N N
2. Estadios y Fases en la Resolución de
Problemas Polya. How to solve it? 57
 Comprensión del Problema:
Reconocimiento de las incógnitas, los datos y las condiciones

 Elaboración de un plan:
Usar la experiencia pasada. Reordenamiento. Insight. Asimilación

 Puesta a prueba:
Pone en práctica el plan comprobando cada paso

 Reflexión:
Comprueba el resultado por otro método o usa el mismo método
para otros problemas
Subobjetivos
 La solución de problemas se da a través de reformulaciones:
SOLUCIONES GENERALES - SOLUCIONES FUNCIONALES - SOLUCIONES ESPECÍFICAS

 Resolver un problema implica el pasaje por estadios independientes y


sucesivos.
Restle y Davis 62 sostienen que el número de estadios K = T2 / S2 donde T es el tiempo medio para
obtener la solución y S el desvío estándar.
Ej1 : Cómo escapas de una torre usando una soga de amarre que mide la mitad de lo necesario?
T= 131 seg. S= 115 seg. K = 1,3 por lo que es un problema de un estadio
Ej2 : Si el acertijo que resolviste antes de resolver este era más difícil que el acertijo que resolviste después
que resolviste el acertijo que resolviste antes de resolver este. ¿Era el acertijo que resolviste antes de
resolver este más difícil que este?
T= 256 seg. S= 154 seg. K = 3 por lo que es un problema de tres estadios
Problema Tres misioneros y tres caníbales quieren cruzar un río. Solo hay una canoa que puede ser usada
por una o dos personas, ya sean misioneros o caníbales. Hay que tener cuidado en que en ningún
momento el número de caníbales supere al de misioneros en ninguna de las dos orillas, o se los
comerán.

 CONCLUSIÓN:
Los sujetos tienden a dividir el problema en subproblemas
Sus tasas de error y sus tiempos parecen caer al acercarse a un objetivo
Los errores y tiempos se incrementan en los pasos que siguen a un subobjetivo
3. Rigidez en la Resolución de Problemas
3. a. Einstellung
Luchins y Luchins (1970) estudiaron cómo la experiencia
anterior puede limitar las capacidades de las personas para
funcionar eficientemente en nuevos contextos.
Utilizaron los problemas del tarro del agua donde los
participantes tenían tres tarros de tamaños diversos y de un
abastecimiento de agua ilimitado . A ellos se les solicitó que
obtengan una cantidad requerida de agua.

CONCLUSIÓN: El efecto Einstellung (acostumbramiento) crea


un estado mecanizado de la mente, una actitud ciega hacia
los problemas. No se ve al problema por sus propios méritos
sino que se acompaña por la aplicación mecánica de un
método ya utilizado.
Rigidez en la Resolución de Problemas
Problema de las Jarras de agua (Luchins & Luchins, 70)

Dadas Jarras de la siguiente capacidad

Problema A B C Obtenga

1 29 3 20

2 Einstellung 1 21 127 3 100

3 Einstellung 2 14 163 25 99

4 Einstellung 3 18 43 10 5

5 Einstellung 4 9 42 6 21

6 Einstellung 5 20 59 4 31

7 Crítico 1 23 49 3 20

8 Crítico 2 15 39 3 18

9 28 76 3 25

10 Crítico 3 18 48 4 22

11 Crítico 4 14 36 8 6
Rigidez en la Resolución de Problemas
Problema de las Jarras de agua (Luchins & Luchins)

Problema Solución Einstellung Solución Directa

7 49 — 23 — 3 — 3 = 20 23 — 3 = 20

8 39 — 15 — 3 — 3 = 18 15 + 3 = 18

10 48 — 18 — 4 — 4 = 22 18 + 4 = 22

11 36 — 14 — 8 — 8 = 6 14 — 8 = 6

Performance típica en los problemas críticos


Solución Einstellung Solución Directa Sin Solución
Grupo (porcentaje) (porcentaje) (porcentaje)

Control (Niños) 1 89 10

Experimental (Niños) 72 24 4

Control (Adultos) 0 100 0

Experimental
74 26 0
(Adultos)
Rigidez en la Resolución de Problemas
3. b. Fijeza Funcional – Duncker 45
Problema del Péndulo (Maier, 30)
Pretest: Trabajar en un circuito eléctrico con
pinzas.
Efecto:
1. Menor tendencia que el GC para usarlo
como péndulo.
2. Se extiende a objetos semejantes (tijeras).
3. Nombrar el objeto produce:
◦ < FF si se asocia con uso deseado
◦ > FF si se asocia con uso no deseado
Rigidez en la Resolución de Problemas
Transferencia Negativa Bartlett (58)
DONALD Cada letra es un número

GE R ALD D=5
ROB E R T

Ciertos hábitos se transfieren negativamente


sobre situaciones novedosas
Rigidez en la Resolución de Problemas
3.c. Transferencia Negativa Bartlett (58)
DONALD 526485
GE R ALD 197485
ROB E R T 723970

D=5 R=7
T=0 G=1
E=9 N=6
A=4 B=3
L=8 O=2
4. Direccionamiento
De diversas maneras es posible imprimir una
línea de exploración de relaciones
significativas.
 Memorizar o trabajar con un listado de palabras
que incluyan la palabra “pista”.
 Hacer observar en forma implícita la clave de la
solución al problema planteado.
 Señalar una categoría distinta de la que se elicita
espontáneamente
 Realizar una actividad que implique la utilización
de un recurso reorganizador
5. Teoría del Significado
Para la Teoría del Significado el Pensamiento es
comprendido como resolución de problemas
Pensar implica descubrir cómo el problema actual se
relaciona (asimila) con conceptos e ideas que ya
existen en la memoria Ej. Problema de la
Imparidad.
“Señale que palabra no corresponde”

RASCACIELOS – CATEDRAL – TEMPLO – ORACION

CATEDRAL – ORACIÓN – TEMPLO – RASCACIELO

En el 1ro en orden evoca Edificio. En el 2do evoca la Idea religiosa


Esquema Lógico y Asimilación (Bartlett 32)

Esquema: Una organización activa de reacciones


pasadas que siempre debe ser supuesto como
operativo en cualquier respuesta.

Asimilación: Búsqueda del encuadre o esquema


apropiado en la experiencia pasada para otorgar
significado a la novedad.

Todo proceso cognitivo (de percibir a pensar) es un


esfuerzo en pos de un significado.
6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73)
Proponen dos formatos de organización del conocimiento:

 Conocimiento con Significado o proposicional: Formado por


conceptos que provienen de la experiencia

 Conocimiento Mecánico o algorítmico: Constituido por


fórmulas mecánicas o reglas para operar sobre conceptos

Para la resolución de un problema la información puede ser


asimilada a los distintos tipos de esquemas lógicos, lo que
implica diferentes logros en la resolución y aún explica la
existencia de cierto tipo de errores (ej. Fijeza funcional)
6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73) Ejemplos
Problemas binomiales de probabilidad Mayer-Greeno, 72

Grupo 1 (Conceptual): Comienza aprendiendo cptos. generales como


“ensayo”, éxito” y “probabilidad de éxito”, en func. de la
experiencia. Aprende gradualmente a reunir cptos. en una fórmula

Grupo 2 (Fórmula): Comienza con la fórmula apr. gradualmente cómo


actúan en el cálculo los cptos. que la componen.

 Los 2 métodos produjeron resultados estructuralmente distintos:


El G2 tuvo mejor desempeño en problemas similares al folleto de instrucciones
(Transferencia cercana). G1 a la inversa.
El G1 asimiló la nueva información a una experiencia más gral. con situaciones de
probabilidad. El G1 lo hizo a un espectro más estrecho de experiencias pasadas en
computación.
7. Concretización

Si se presenta un problema de manera concreta


puede obtenerse un método de solución distinto al
disponible al presentarlo en forma abstracta.
Ej. Método de Dienes para enseñar Ecuaciones Cuadráticas

x x x x
x x 1 x 2

x2 (x+1)2 (x+2)2 = x2 +4 x+ 4
8. Actividad
Cuando alguien trabaja activamente en la solución de un
problema lo relaciona con un conjunto más amplio de
experiencias pasadas que cuando se le da la solución.

Ej1. Torre de Hanoi

Descubrimiento guiado de series: Gagné 61

0 – 1 – 4 – 9 – 16 - 25

(N+ (N2 – N))

La actividad per se no garantiza la solución productiva de problemas


9. Imágenes
Problema del monje
CIMA

Camino

PIE

Amanece Medio día Noche


10. Representación
Diferencias muy sutiles en cómo un problema es representado produce
consecuencias muy distintas en su asimilación y resolución.

TREN: (Maier, 67)

Dos estaciones de tren se encuentran a 50 km una de otra. A las dos de la tarde


de un sábado salen dos trenes, cada uno en dirección al otro, de cada
estación. Justo cuando sale un tren, un pajarito se lanza delante del 1er. tren
y vuela hasta el 2do. Allí vuelve al 1ro. y así sucesivamente.
Si ambos trenes andan a 25 km. por hora y el pajarito a 100 km. por hora.
¿ Cuántos Kilómetros habrá recorrido el pararito antes de que los trenes se
encuentren?

También podría gustarte