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Teora de la Gestalt

Pensamiento Productivo
De Max Wertheimer a Herbert Simon
Dr. Jorge Vivas
CIMEPB
Centro de Investigacin en Procesos Bsicos, Metodologa y
Educacin. Facultad de Psicologa. UNMDP





Teora de la Gestalt
Pensamiento Productivo
De Max Wertheimer a Herbert Simon
Pensamiento Productivo vs. Reproductivo
Wetheimer 59 paralelogramo, Katona 40 Fsforos y Cartas
Estadios y Fases en la Resolucin de Problemas (RP)
Estados: Wallas y Polya caballos
Subobjetivos: Restle y Davis 62 Thomas 74 Hobbits y Orcos
Rigidez en la RP
Einstellung - Luchins 50
Fijeza Funcional Duncker 50 cajas
Transferencia Negativa Bartlett 58 - DONALD
Efectos positivos de la experiencia pasada
Maier 45 Cuerda
Raaheim 60 Bolitas
Birch 45 monos
Harlow 49 Learning sets
Direccionamiento
Maier 33 Pndulo Sugerencias
Cofer 51 Memorizar listas
Battersby 53 Niveles de restriccin

Teora de la Gestalt
Pensamiento Productivo
De Max Wertheimer a Herbert Simon
Teora del Significado
Bartlett 32 Esquema lgico - asimilacin
Estructura Cognitiva
Ausubel Greeno 72 Conocimiento proposicional / conocimiento algortmico
Concretizacin
Diennes Ec. Cuadrtica
Caballos / color
Actividad
Newell 69 - Torre de Hanoi
Gagn 61 - Descubrimiento de Series
Imgenes
De Soto 65 Paralgica espacial
Simon 66 - Diagrama sobre contradicciones
Duncker 69 - Monje
Representacin del Problema
Koheler 69 Segmento l dado d
Maier 67 Pjaro / tren

1. Pensamiento Productivo
Pensamiento Productivo vs.
Pensamiento Reproductivo
Dados 6 fsforos ordenarlos de forma tal de obtener 4 tringulos
equilteros
PP: La solucin a un problema viene de
una nueva organizacin.
Insigth Aprehensin de relaciones con sentido comprensin
estructural
PR: Aplicacin de soluciones pasadas
reproduciendo hbitos o
comportamientos
Ensayo y error Asociaciones arbitrarias Memoria mecnica
Diferencia de enfoque entre
Gestalt y Conductismo
Conductismo Gestalt
Qu se aprende? Conexin E R Estructuras
Cmo se aprende? Contigidad
Refuerzo
Reorganizando la
relacin existente
entre los elementos
Tipo de Tareas Reproductivas
Hbitos adaptativos
Productivas
Creatividad
Detalles de la teora Precisos Vagos
Rol del sujeto
cognocente
Pasivo
Repetidor
Respondiente
Activo
Explorador
Constructor
Memoria Mecnica vs. Relaciones
estructurales
Ej1. Wertheimer (1959) PARALELOGRAMO:
b x h
vs.
Rel. Estructurales


Ej2. Katona (1940) RETENCIN DE DGITOS
581215192226 mem.
5 (+3) (+4) (+3) (+4)

Se verifica: Mayor transferencia
Mayor retencin
Memoria Mecnica vs.
Relaciones estructurales
Ej3. Katona (1940) CARTAS ROJO NEGRO
Memoria RRNRRNNN



1 R * N * R * N *
2 R * N *
3 R *
4 N
R R N R R N N N
2. Estadios y Fases en la Resolucin de
Problemas Polya. How to solve it? 57
Comprensin del Problema:
Reconocimiento de las incgnitas, los datos y las condiciones
Elaboracin de un plan:
Usar la experiencia pasada. Reordenamiento. Insight. Asimilacin
Puesta a prueba:
Pone en prctica el plan comprobando cada paso
Reflexin:
Comprueba el resultado por otro mtodo o usa el mismo mtodo
para otros problemas


Subobjetivos
La solucin de problemas se da a travs de reformulaciones:
SOLUCIONES GENERALES - SOLUCIONES FUNCIONALES - SOLUCIONES ESPECFICAS
Resolver un problema implica el pasaje por estadios independientes y
sucesivos.
Restle y Davis 62 sostienen que el nmero de estadios K = T
2
/ S
2
donde T es el tiempo medio para
obtener la solucin y S el desvo estndar.
Ej1 : Cmo escapas de una torre usando una soga de amarre que mide la mitad de lo necesario?
T= 131 seg. S= 115 seg. K = 1,3 por lo que es un problema de un estadio
Ej2 : Si el acertijo que resolviste antes de resolver este era ms difcil que el acertijo que resolviste despus
que resolviste el acertijo que resolviste antes de resolver este. Era el acertijo que resolviste antes de
resolver este ms difcil que este?
T= 256 seg. S= 154 seg. K = 3 por lo que es un problema de tres estadios
Problema Tres misioneros y tres canbales quieren cruzar un ro. Solo hay una canoa que puede ser usada
por una o dos personas, ya sean misioneros o canbales. Hay que tener cuidado en que en ningn
momento el nmero de canbales supere al de misioneros en ninguna de las dos orillas, o se los
comern.
CONCLUSIN:
Los sujetos tienden a dividir el problema en subproblemas
Sus tasas de error y sus tiempos parecen caer al acercarse a un objetivo
Los errores y tiempos se incrementan en los pasos que siguen a un subobjetivo
3. Rigidez en la Resolucin de Problemas
3. a. Einstellung
Luchins y Luchins (1970) estudiaron cmo la experiencia
anterior puede limitar las capacidades de las personas para
funcionar eficientemente en nuevos contextos.
Utilizaron los problemas del tarro del agua donde los
participantes tenan tres tarros de tamaos diversos y de un
abastecimiento de agua ilimitado . A ellos se les solicit que
obtengan una cantidad requerida de agua.

CONCLUSIN: El efecto Einstellung (acostumbramiento) crea
un estado mecanizado de la mente, una actitud ciega hacia
los problemas. No se ve al problema por sus propios mritos
sino que se acompaa por la aplicacin mecnica de un
mtodo ya utilizado.

Rigidez en la Resolucin de Problemas
Problema de las Jarras de agua (Luchins & Luchins, 70)
Dadas Jarras de la siguiente capacidad
Obtenga
Problema A B C
1 29 3 20
2 Einstellung 1 21 127 3 100
3 Einstellung 2 14 163 25 99
4 Einstellung 3 18 43 10 5
5 Einstellung 4 9 42 6 21
6 Einstellung 5 20 59 4 31
7 Crtico 1 23 49 3 20
8 Crtico 2 15 39 3 18
9 28 76 3 25
10 Crtico 3 18 48 4 22
11 Crtico 4 14 36 8 6
Rigidez en la Resolucin de Problemas
Problema de las Jarras de agua (Luchins & Luchins)
Problema Solucin Einstellung Solucin Directa
7 49 23 3 3 = 20 23 3 = 20
8 39 15 3 3 = 18 15 + 3 = 18
10 48 18 4 4 = 22 18 + 4 = 22
11 36 14 8 8 = 6 14 8 = 6
Performance tpica en los problemas crticos
Grupo
Solucin Einstellung
(porcentaje)
Solucin Directa
(porcentaje)
Sin Solucin
(porcentaje)
Control (Nios) 1 89 10
Experimental (Nios) 72 24 4
Control (Adultos) 0 100 0
Experimental
(Adultos)
74 26 0
Rigidez en la Resolucin de Problemas
3. b. Fijeza Funcional Duncker 45
Problema del Pndulo (Maier, 30)
Pretest: Trabajar en un circuito elctrico con
pinzas.
Efecto:
1. Menor tendencia que el GC para usarlo
como pndulo.
2. Se extiende a objetos semejantes (tijeras).
3. Nombrar el objeto produce:
< FF si se asocia con uso deseado
> FF si se asocia con uso no deseado




Rigidez en la Resolucin de Problemas
Transferencia Negativa Bartlett (58)
D O N A L D Cada letra es un nmero
G E R A L D D = 5
R O B E R T

Ciertos hbitos se transfieren negativamente
sobre situaciones novedosas
Rigidez en la Resolucin de Problemas
3.c. Transferencia Negativa Bartlett (58)
D O N A L D 5 2 6 4 8 5
G E R A L D 1 9 7 4 8 5
R O B E R T 7 2 3 9 7 0

D = 5 R = 7
T = 0 G = 1
E = 9 N = 6
A = 4 B = 3
L = 8 O = 2
4. Direccionamiento
De diversas maneras es posible imprimir una
lnea de exploracin de relaciones
significativas.
Memorizar o trabajar con un listado de palabras
que incluyan la palabra pista.
Hacer observar en forma implcita la clave de la
solucin al problema planteado.
Sealar una categora distinta de la que se elicita
espontneamente
Realizar una actividad que implique la utilizacin
de un recurso reorganizador

5. Teora del Significado
Para la Teora del Significado el Pensamiento es
comprendido como resolucin de problemas
Pensar implica descubrir cmo el problema actual se
relaciona (asimila) con conceptos e ideas que ya
existen en la memoria Ej. Problema de la
Imparidad.
Seale que palabra no corresponde

RASCACIELOS CATEDRAL TEMPLO ORACION

CATEDRAL ORACIN TEMPLO RASCACIELO

En el 1ro en orden evoca Edificio. En el 2do evoca la Idea religiosa



Esquema Lgico y Asimilacin (Bartlett 32)

Esquema: Una organizacin activa de reacciones
pasadas que siempre debe ser supuesto como
operativo en cualquier respuesta.

Asimilacin: Bsqueda del encuadre o esquema
apropiado en la experiencia pasada para otorgar
significado a la novedad.

Todo proceso cognitivo (de percibir a pensar) es un
esfuerzo en pos de un significado.
6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73)
Proponen dos formatos de organizacin del conocimiento:

Conocimiento con Significado o proposicional: Formado por
conceptos que provienen de la experiencia

Conocimiento Mecnico o algortmico: Constituido por
frmulas mecnicas o reglas para operar sobre conceptos

Para la resolucin de un problema la informacin puede ser
asimilada a los distintos tipos de esquemas lgicos, lo que
implica diferentes logros en la resolucin y an explica la
existencia de cierto tipo de errores (ej. Fijeza funcional)
6. Estructura Cognitiva
(Ausubel 68 y Greeno 73) Ejemplos
Problemas binomiales de probabilidad Mayer-Greeno, 72

Grupo 1 (Conceptual): Comienza aprendiendo cptos. generales como
ensayo, xito y probabilidad de xito, en func. de la
experiencia. Aprende gradualmente a reunir cptos. en una frmula

Grupo 2 (Frmula): Comienza con la frmula apr. gradualmente cmo
actan en el clculo los cptos. que la componen.

Los 2 mtodos produjeron resultados estructuralmente distintos:
El G2 tuvo mejor desempeo en problemas similares al folleto de instrucciones
(Transferencia cercana). G1 a la inversa.
El G1 asimil la nueva informacin a una experiencia ms gral. con situaciones de
probabilidad. El G1 lo hizo a un espectro ms estrecho de experiencias pasadas en
computacin.

7. Concretizacin

Si se presenta un problema de manera concreta
puede obtenerse un mtodo de solucin distinto al
disponible al presentarlo en forma abstracta.
Ej. Mtodo de Dienes para ensear Ecuaciones Cuadrticas



x x x x
x x 1 x 2

x
2
(x+1)
2
(x+2)
2
= x
2
+4 x+ 4

8. Actividad
Cuando alguien trabaja activamente en la solucin de un
problema lo relaciona con un conjunto ms amplio de
experiencias pasadas que cuando se le da la solucin.

Ej1. Torre de Hanoi

Descubrimiento guiado de series: Gagn 61

0 1 4 9 16 - 25

(N+ (N
2
N))

La actividad per se no garantiza la solucin productiva de problemas
9. Imgenes
Problema del monje


CIMA



Camino





PIE

Amanece Medio da Noche


10. Representacin
Diferencias muy sutiles en cmo un problema es representado produce
consecuencias muy distintas en su asimilacin y resolucin.

TREN: (Maier, 67)

Dos estaciones de tren se encuentran a 50 km una de otra. A las dos de la tarde
de un sbado salen dos trenes, cada uno en direccin al otro, de cada
estacin. Justo cuando sale un tren, un pajarito se lanza delante del 1er. tren
y vuela hasta el 2do. All vuelve al 1ro. y as sucesivamente.
Si ambos trenes andan a 25 km. por hora y el pajarito a 100 km. por hora.
Cuntos Kilmetros habr recorrido el pararito antes de que los trenes se
encuentren?

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