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Teora del Cine

Apreciacin Cinematogrfica

Lenguaje cinematogrfico

Hay un lenguaje cinematogrfico porque es


posible identificar unidades mnimas de
significacin dentro de los cdigos internos,
porque cada de esos cdigos cumple en mayor o
menor medida con los requisitos de
mancomunidad y plurisituacionalidad que debe
presentar todo lenguaje, y por ltimo, porque
existen reglas de combinacin de los diversos
elementos y cdigos

Lenguaje cinematogrfico

Sistema de cdigos que permiten


la elaboracin y lectura
de mensajes flmicos

Elementos de la narrativa

Desde el punto de vista narrativo, el cine


presenta tres elementos principales:

1.

El plano
La escena
La secuencia.

2.
3.

Plano

El plano puede definirse como el segmento de


pelcula comprendido entre dos cortes.
Edward Dmytrk expone: un plano es una
presentacin, un punto de vista de la cmara de
una escena montada completa, o de una parte de
ella, registrada en pelcula o cinta magntica en
una sola toma. Algunos otros tericos como J.
Aumont, M. Marie, Gianfranco Bettetini y Noel
Brch consideran que el plano es la unidad
mnima del lenguaje cinematogrfico.

Escena

La escena es una entidad narrativa que


presenta unidad de personajes, acciones,
tiempo y lugar.

Es la unidad bsica de la construccin


narrativa.

Secuencia

La secuencia, por su parte, es un


segmento de la narracin en la que pueden
identificarse un inicio, un desarrollo y un
final.
Se compone regularmente de escenas,
aunque puede identificarse con un solo
plano, en el llamado plano-secuencia.

Elementos tcnicos

Por otra parte, los elementos constitutivos


del fenmeno cinematogrfico (desde el
punto de vista tcnico), son, segn Pablo
Humberto Posada:

Fotografa
1.
2.
3.
4.
5.

Exposicin
Sensibilidad de la pelcula
Objetivos focales
Composicin
Color

Espacio flmico
1.

2.
3.

Dimensiones del cine: Conformada por el


ancho y alto de la pantalla, la perspectiva
y la profundidad que producen las
imgenes en movimiento.
Hay dos tipos: el espacio geogrfico y el
espacio dramtico.
La creacin del espacio es posible gracias
al montaje

Espacio flmico

Nel Burch piensa que, para comprender


la naturaleza del espacio en el cine,
puede ser til considerar que se compone
de hecho de dos espacios:

1.

el que est comprendido en el campo


el que est fuera del campo.

2.

Espacio flmico

El campo est delimitado por los cuatro


bordes de la pantalla (espacio que el ojo
divisa) y el fuera de campo est dividido en
seis segmentos:

Espacio flmico

Los cuatro primeros estn determinados por


los cuatro bordes del encuadre (arriba, abajo,
derecha, izquierda),
El quinto segmento est ubicado en el espacio
que queda detrs de la mirada de la cmara
(punto de vista del camargrafo), y
El sexto segmento comprende todo lo que se
encuentra detrs del decorado o ms all del
horizonte.

Espacio flmico

Segn Burch, los segmentos espaciales


dentro de un filme se definen de tres
maneras:

Por las salidas y entradas de campo, que


pueden ser entrar de detrs de la cmara, de
detrs del decorado o por los espacios
contiguos a los bordes derecho e izquierdo del
encuadre.
Los segmentos inferior y superior por lo regular
no presentan ninguna entrada, a menos que sea
un caso de picado o contrapicado extremo.
Si un personaje X entra al cuadro por la
izquierda, lo recorre y sale por la derecha esta
definiendo dos espacios fuera de campo: de
donde viene y hacia dnde se dirige.

Mediante la mirada off, ya sea que el


personaje mire detrs del decorado, a una
ventana o al espacio detrs de la cmara.
En la secuencia final de Tres colores:
Blanco (Krzysztof Kieslowski, FranciaSuiza-Polonia, 1994) Dominique mira
directamente a la cmara, pero sabemos
que no mira al espectador sino a su exmarido que se encuentra dos pisos abajo.

Por los personajes de quienes una parte


del cuerpo se halla fuera del encuadre.
Este espacio es exclusivamente mental y
es por tanto, el motivo de atencin principal
quien juega aqu el papel determinante.
Puede mencionarse como ejemplo
cualquier plano de detalle que solo muestra
una parte de la persona, animal o cosa en
cuestin.

Tiempo flmico

1.

2.

En el cine el tiempo es variable y flexible.


Hay varios tipos de tiempo flmico que se
crean de acuerdo:
A la duracin con respecto al tiempo real
(tiempo en adecuacin, condensacin y
distensin).
A la direccin que llevan los
acontecimientos (continuidad, flash back y
flash forward).

Tiempo flmico
3.

A la objetividad o subjetividad que


presentan (tiempo psicolgico).

4.

A la organizacin de los diferentes


momentos de la narracin (linealidad o
simultaneidad)

Tiempo flmico

Existen algunas deformaciones del tiempo en el


cine que son muy notorias para el espectador:
La aceleracin tiene esencialmente un inters
cientfico y permite hacer perceptibles los
movimientos extremadamente lentos, los ritmos
ms imperceptibles, como el crecimiento de las
plantas o la formacin de los cristales, o el paso
del tiempo. En Juana de Arco de Luc Besson
(EUA, 1999), el movimiento acelerado de las
nubes nos indica el paso del tiempo.

Tiempo flmico

El ralent permite percibir movimientos muy


rpidos, inasequibles a primera vista (bala
del revlver, palas de una hlice en accin),
pero puede dar tambin en el plano
dramtico, una impresin singular de
potencia o el esfuerzo intenso y continuo.
La inversin del tiempo ha sido utilizada
frecuentemente como recurso cmico. En
1896, Lumire la utiliz para mostrar una
pared derruida reconstruirse sola.

Tiempo flmico

Principales formas de utilizacin del


tiempo que llamaremos flmico:
Adecuacin. Es la igualdad entre el
tiempo de accin y el tiempo de
proyeccin. No es muy frecuente por la
dificultad que implica. La soga (EUA,
1948) de Hitchcock presenta tiempo en
adecuacin porque esta filmada es un
solo plano-secuencia.

Tiempo flmico

Condensacin. Para dar mucha accin


en poco tiempo. Es desde luego, la ms
frecuente en el cine y se logra por el
montaje y la elipsis. Aos y meses
pueden reducirse a minutos. Como en
Harry y Sally (Rob Reiner, EUA, 1989)
que en dos horas condensa ms de
veinte aos de la vida de los personajes.

Tiempo flmico

Distensin. Es un alargamiento subjetivo de la


duracin objetiva de una accin. No es cmara
lenta, ni contar lentamente lo que ha sucedido
en segundos, sino hacer un imposible fsico
alargando unos momentos y llenndolos de
accin. Las pelculas de accin ilustran muy
bien este tipo de tiempo pues las luchas cuerpo
a cuerpo duran mucho ms de lo que duraran
en la realidad.

Tiempo flmico

Continuidad. Se da cuando el tiempo de la


realidad fluye en la misma direccin que el
tiempo flmico. Aparece en aquellas
pelculas en las que la narracin es
totalmente lineal sin retrocesos ni
adelantos. Una accin sigue a la otra.
Sexo, pudor y lgrimas (Antonio Serrano,
Mxico, 1997) es un ejemplo de
continuidad en el tiempo.

Tiempo flmico

Simultaneidad. En este sistema vamos


alternando dos tiempos vitales en los que
la accin pasa de uno a otro. Cualquier
filme de suspenso puede servir de ejemplo.
Un ejemplo de este ltimo es la parte final
de Terminator (James Cameron, EUA,
1984) cuando el exterminador persigue a
Sara OConnor (interpretado por Linda
Hamilton) en la fbrica.

Tiempo flmico

Salto atrs o flash back. La accin suele


comenzar en la segunda parte o incluso en el
desenlace, o a veces en medio de la accin y
por el recuerdo se retrocede a pocas
anteriores. Memorias de Antonia (Marleen
Gorris, Alemania-Holanda-Blgica-Reino Unido,
1995) es una pelcula que empieza por el
desenlace y presenta toda la narracin en una
serie de flash backs.

Tiempo flmico

Tiempo psicolgico. Es distinto al del reloj


(subjetivo). El cine tambin puede expresar este
tiempo psicolgico. As, hay tiempos dbiles de
escasa accin, sin inters y tiempos fuertes, en los
que pasan muchas cosas interesantes. Es preciso
saber conjugar bien los dos tiempos.
Una serie de planos largos con tiempo dbil puede
aumentar la impresin de duracin. Al contrario
ocurre con planos de corta duracin y tiempo
fuerte. La utilizacin de este tiempo afecta el ritmo.

Tiempo flmico

Representacin del pasado. Los recursos para


marcar el pasado son muy variados: virado
distinto (teir pelcula de rojo, azul o verde) para
representar el recuerdo, utilizar pelcula en blanco
y negro, reducir la imagen a un ngulo, o al revs
en medio de un virado en verde o en rojo
intercalar un recuerdo en sus colores naturales.
Tambin es muy usada la sobreimpresin.
Tambin con corte directo antecedido de un
primer plano del personaje. El sonido se suele
utilizar tambin como enlace del presente con el
pasado, de una manera muy sugerente.

Tiempo flmico

Elipsis. Es la supresin de los elementos tanto


narrativos como descriptivos de una historia, de
tal forma que a pesar de estar suprimidos se den
los suficientes datos para poderlos suponer como
sucedidos o existentes. Como el cine es un arte,
y por lo tanto sugerencia, es necesario eliminar
todo lo que no es importante para la inteligencia
o la esttica de la pelcula. En el Ciudadano Kane
(Orson Welles, EUA, 1950) la esposa del
protagonista arma un rompecabezas y a la
siguiente escena ha terminado de armarlo
denotando el paso del tiempo.

Tiempo flmico

Recursos para explicar el paso del tiempo.


Son muy numerosos. Ejemplos: vela que se
consume, calendario que se acaba, cenicero que
se va llenando de colillas, reloj que avanza,
diferentes paisajes que reflejan las estaciones.
En El angel azul (Josef Von Sternberg, Alemania,
1931) el paso del tiempo est representado por
las hojas del calendario quemadas por la pinza
para rizar el cabello de Lola Lola.

El movimiento en el cine
1.

Movimiento dentro del encuadre. Cuando


los personajes se mueven dentro del
cuadro que la cmara capta. Puede darse
tambin por fragmentacin, cuando se
hacen tomas de la accin desde distintos
ngulos. Luego se montan los encuadres
con el fin de lograr la continuidad
dramtica que se desea.

El movimiento en el cine
2.

Movimiento de la cmara. Cuando la


cmara es la que se desplaza variando el
encuadre de las figuras.

Los principales son los siguientes:

El movimiento en el cine

Movimiento de rotacin o panning (cuando


la cmara no puede trasladarse porque su
soporte est fijo).

Movimiento de traslacin o travelling


(cuando la cmara est sobre un soporte
mvil que puede desplazarse).

El ritmo

Cadencia que se produce por el montaje


segn la diversa longitud de los fragmentos
montados. Hay ritmo visual, por la imagen;
auditivo, por el sonido; y narrativo, por la
accin.
En la creacin del ritmo interviene la
duracin de los planos, los elementos
encuadrados, la banda sonora y el
movimiento dentro del plano.

El ritmo

Ritmo analtico: numerosos planos cortos.


Ritmo sinttico: pocos planos largos.
Ritmo arrtmico: planos cortos o largos.
Ritmo in crescendo: planos cada vez ms
cortos o cada vez ms largos.

Los trucos o efectos

Trucos de cmara

Trucos de decorado

Trucos de laboratorio

Trucos informticos

La imagen

Parte esencial del lenguaje


cinematogrfico es la imagen, la cual
presenta ciertos elementos:

1.

La escala. Es la relacin que existe entre


la superficie que ocupa en la pantalla una
imagen determinada y la superficie total
de la pantalla.

Escala

Plano: GENERAL (Extreme long


shot)
Abarca: Todo un gran decorado
El hombre: Ausente, pequesimo,
perdido y desbordado por el
decorado. Es imposible distinguirle
y adivinar sus rasgos
Interesa: El decorado, el ambiente,
la naturaleza.
Uso: Descriptivo. Narrativo. A
veces dramtico y psicolgico.

Gran plano general

Plano general

Escala

Plano: DE CONJUNTO (Long shot)


Abarca: Buena parte del decorado.
Puede abarcar muchos personajes
El hombre: Enmarcado en su
geografa y en su ambiente social,
relacionado con la naturaleza y con
los hombres
Interesa: El ambiente, el decorado
y la accin que se desarrolla en l.
Uso: Narrativo, dramtico,
descriptivo

Plano de conjunto

Escala

Plano: ENTERO (full shot)


Abarca: Varios personajes
puestos de pie y enteros.
El hombre: Como en el
plano de conjunto, pero de
una manera ms especial.
Interesa: La accin humana.
Uso: Narrativo, dramtico.

Plano general

Escala

Plano: MEDIO (medium shot)


Abarca: Corte al pecho, a la
cintura o a las rodillas.
El hombre: En su interioridad,
analizado psicolgicamente.
Interesa: El impacto del mundo,
de la realidad o de la accin en
el personaje. Respuesta del
personaje a dicho impacto
Uso: Psicolgico, narrativo,
dramtico.

Plano americano

Plano medio

Escala

Plano: PRIMERO Y
PRIMERSIMO (close
up)
Abarca: El rostro.
Interesa: La intimidad
anmica del personaje.
Uso: Psicolgico
profundo.

Primer plano

Gran primer plano

Escala

Plano: DETALLE (tight shot)


Abarca: Detalle del cuerpo o
rostro. Un objeto o un detalle
suyo.
Interesa: La importancia de
dicho detalle en la
descripcin o la narracin
flmica.
Uso: Expresivo, simblico,
dramtico.

La imagen
2.

El ngulo. Cuando el eje ptico de la


cmara no coincide con la lnea del
horizonte, decimos que la cmara est en
ngulo, siempre de acuerdo a la escala
humana.

ngulos

El ngulo normal es aquel en el que el eje


ptico de la cmara coincide con la lnea
del horizonte, ayudando a crear un efecto
de normalidad.
Es la angulacin que ms comnmente se
utiliza tanto el cine como en la televisin.

Angulacin
normal

ngulos

Cmara en picado (tilt down): La cmara se


inclina para ver hacia abajo. Produce el mismo
efecto que el de contemplar algo desde un nivel
superior y los objetos dan la impresin de
empequeecerse. Sirve para describir de un
modo ms cmodo un paisaje, un grupo de
personajes; psicolgicamente para explicar la
inferioridad, el fracaso, la humillacin de un
personaje. De un modo expresivo o simblico se
utiliza para dar al espectador una visin original,
inesperada o una impresin de pesadez, ruina o
fatalidad.

ngulo
picado

ngulos

Cmara en contrapicado (tilt up): En esta el


ngulo de visin de la cmara es ascendente.
Su funcin es magnificar o conceder
superioridad a lo fotografiado. Cuando el
contrapicado presenta un personaje produce
varios efectos: fsicamente lo alarga, crea una
visin grotesca de un personaje de poca
estatura, logra una exaltacin moral de
superioridad, de triunfo del personaje; busca
una visin pica.

ngulo
contrapicado

ngulos

Vista de pjaro o
cenital: Cuando la toma
es totalmente vertical
desde arriba (90). Se
utiliza para describir un
escenario y permitir una
visin privilegiada de las
acciones de los
personajes.

ngulos

Vista de piso o nadir:


Es el contrapicado
absoluto. El punto de
vista adoptado se
encuentra debajo del
personaje. Se utiliza
en escenas de
persecucin para
remarcar la accin, o
como un efecto para
llamar la atencin.

ngulos

ngulo holands o
aberrante: La cmara
forma ngulo con el eje
vertical del sujeto
fotografiado y la imagen
se inclina en la pantalla
hacia un lado. Se usa
para sugerir personajes
emocionalmente
alterados o para dar
tensin a un encuadre.

La iluminacin

Para iluminar el cine es necesario tener


en cuenta tres elementos:

1.

El movimiento de la imagen
La sucesin de un plano a otro
La rapidez en la sucesin de los planos

2.
3.

La iluminacin

La iluminacin se consigue mediante las


siguientes clases de luz:

a)

Luz natural
Luz artificial
La combinacin de ambas

b)
c)

Iluminacin
Tipo Natam

Iluminacin
Tipo
Claroscuro

Puesta en escena

La puesta en escena, esta formada por


todos los elementos que se conjuntan para
darle forma a la escena cinematogrfica.
Incluye dos aspectos: la actuacin y el
diseo de produccin, que a su vez se
compone de la ambientacin, la
escenografa, el vestuario y el maquillaje.

Puesta en escena

Puede decirse que la puesta en escena es


una rea ms ligada a las artes visuales y
dramticas que a la tcnica, aunque acta
en correlacin con la iluminacin, con los
elementos sonoros y con la fotografa.

Escenografa

Son las construcciones y escenarios para


filmar la pelcula.

En general hay dos tipos de escenarios: los


naturales que son llamados locaciones,
entre los que se encuentran los castillos,
museos, casas, parques, bosques, paisajes
naturales, etctera, que remitan a un tiempo
y ambiente determinado;

Escenografa

y aquellos construidos de manera especial


para la filmacin de una pelcula que
requiera de un edificio o ambientacin que
no se pueda conseguir. En la actualidad
muchos de los escenarios son recreados
por computadora lo que economiza los
gastos de produccin.

Vestuario

Elemento muy importante para la


identificacin de la poca en la que est
ubicada la historia. Tambin ayuda a definir
el carcter del personaje.

Ambientacin

Se refiere a todos los objetos de utilera y


mobiliario que se colocan en la escena para dar
la idea de que la accin transcurre en un
ambiente particular, adems de contribuye a
formar la idea de realidad.
Aunque el espectador intuye que los actores
estn diciendo sus lneas en un set sin techo y
con paredes falsas, en la pantalla esto se ve
como una casa normal y as es aceptado.

Maquillaje

El maquillaje contribuye a lograr la adecuacin


del actor a las caractersticas que el personaje
requiera. Dependiendo de la pelcula ste ser
natural o de caracterizacin y se reforzar con el
peinado. Tambin se relaciona con el vestuario
ya que en conjunto con ste define los rasgos
fsicos y morales del personaje.
Depende de las condiciones de iluminacin
existentes en el set de filmacin y del tipo de
toma que se va usar porque no es lo mismo el
maquillaje para un close-up que para una toma
general

Los indicios grficos y sus cdigos

Es junto con la imagen el componente


visual del cine.

Indicios grficos: gneros de escritura


presentes en un filme.

Se dividen en:

Los indicios grficos y sus cdigos


Didasclicos:
- Sirven para integrar todo lo que presentan
las imgenes
- Para explicar el contenido de las imgenes:
una chica dulce.
- Para pasar de una a otra imagen:
dos aos despus.

Los indicios grficos y sus cdigos

Subttulos:

Se encuentran sobreimpresos en la
imagen, generalmente en la parte de abajo.

Por lo general sirven para traducir


pelculas.

Los indicios grficos y sus cdigos

Ttulos:
Presentes al principio y al final de la
pelcula: crditos.
Textos: son todos aquellos indicios grficos
que pertenecen a la realidad y que el
filme reproduce fotografindolos.

Los indicios grficos y sus cdigos

Cdigos de los indicios grficos:


Estilsticos y figurativos: tratamiento grfico
de los ttulos.
Connotativos: posibilidad de animar las
letras (tamao, tipo, ornamentos). Definen
ciertos efectos particulares al subrayar
estados de nimo o de crear atmsferas.

Sonido, voz y msica

1.
2.
3.

El sonido, parte integrante de la esencia del


cine, aumenta el coeficiente de autenticidad de
la imagen con lo que la credibilidad, no solo
material sino esttica, de la imagen se
encuentra literalmente duplicada.
Voces
Ruidos
Msica

Sonido
1.
2.
3.

Sonido in. Sonido cuya fuente esta


encuadrada.
Sonido off. Sonido cuya fuente no est
encuadrada.
Sonido over. Sonido diegtico interior ya
sea in u off y el sonido no diegtico.

Voz

El primer cdigo que la rige es la lengua


del hablante.
Voz in: voz procedente de un hablante
encuadrado.
Debe corresponder el movimiento de los
labios con la palabra escuchada.
La calidad de la voz nos habla del
personaje.

Voz

Voz en off: La que proviene de una fuente


sonora excluida de una imagen de manera
temporal.

Voz over: la que proviene de una fuente


excluida de manera radical (voz narradora)

Voz

Funciones de la voz over:


Unin temporal entre las distintas secuencias
(sustituye a lo didasclico).
Puede recopilar en una unidad superior
secuencias autnomas (recoge los contenidos y
los reconduce a un tema comn).
Desempea una funcin introductiva o de
enmarque proporcionando a la narracin datos
indispensables para su comprensin y avance.

Voz

La utilizacin normal de la palabra permite


la desaparicin de los interttulos.
Libera a la imagen de su funcin explicativa
y le permite consagrarse a su valor
expresivo haciendo intil la evocacin
visual de cosas que pueden ser dichas, o,
an mejor, evocadas.

Ruidos

Diferencia entre voz y ruidos:


La voz siempre lleva consigo la
complejidad de una lengua, el ruido remite
a un mundo mas natural, menos
directamente capaz de denominar
significados precisos.

Voz

La voz en off ofrece al cine el amplio campo


de la psicologa haciendo posible la
exteriorizacin de los pensamientos ms
ntimos.
El silencio posee un notable valor positivo.
Es conocido el considerable papel
dramtico que tiene como smbolo de
muerte, ausencia, peligro, angustia o
soledad.

Ruidos

Ruido en campo (in): ruido que tiende a


expresar la situacin audiovisual, a
hacerla ms verosmil.

Ruidos

Ruido procedente de una fuente diegtica


no encuadrada (off): Ruido que puede
actuar como nexo entre distintas imgenes
referentes a la misma realidad (gritero de
un mercado, fragor de una batalla),
O de un ruido que puede llenar
artificiosamente una situacin visual de por
s poco significativa para crear una
atmsfera.

Msica

En campo u off es menos frecuente que el


caso de la palabra o el ruido (msicos que
tocan en la escena, radio, etc.).

Es frecuentsima su uso en over como


acompaamiento de la escena

Msica

Se han identificado a travs de estudios


tericos que las funciones de la msica
pueden resumirse en tres puntos:

Msica
Sustitucin de un ruido real o virtual. En
este caso la msica se utiliza para
acrecentar el efecto que podra producir
un sonido realista.
Por ejemplo, en El rey Len (EUA, 1994) las
pisadas de Simba que corre a travs del
desierto son sustituidas por msica de
tambores, aumentando el efecto emotivo.
1.

Msica
2.

Sublimacin de un ruido o un grito que se


transforma poco a poco en msica.

Esto puede observarse en la pelculas de


guerra donde los tambores hacen resaltar
la marcha acompasada de los ejrcitos.

Msica
Subrayar un movimiento o un ritmo visual
y sonoro. Como en la escena inicial de
Trainspotting (Danny Boyle, G.B., 1996)
en la que se ve a los protagonistas que
corren para escapar de la polica.
Aqu la msica marca el ritmo visual y se
convierte en el nico elemento sonoro
existente.
3.

Montaje

Existen muchas y variadas definiciones del


montaje. Franco Pecori afirma: es el arte
de unir los trozos filmados, de forma que el
espectador tenga la impresin de un
movimiento coherente e ininterrumpido
Se identifican dos funciones bsicas del
montaje en el cine:

Montaje

Funcin narrativa. Desde este punto de


vista, el montaje asegura el
encadenamiento de los elementos de la
accin segn una relacin que,
globalmente, es de causalidad y
temporalidad diegticas: bajo esta
perspectiva, se trata siempre de conseguir
que el drama sea percibido
correctamente por el espectador.

Montaje

Funcin expresiva. Esta funcin se opone


a la anterior a travs del montaje
expresivo, el cual consigue expresar por s
mismo, por el choque de dos imgenes, un
sentimiento o una idea.

Montaje

1.
2.

3.

Algunos de los elementos de los que se vale el


editor para realizar los acoplamientos y
transicin de un plano a otro son:
Corte directo. Un plano es sustituido por otro
sin ningn efecto de transicin entre ellos.
Disolvencia. Enlace en el que una imagen
desaparece gradualmente al tiempo que aparece
una nueva.
Fundido encadenado. Disolvencia en la que
ambas tomas quedan separadas por un imagen
oscura.

Montaje
3.

4.

Cortinillas. Efecto de transicin donde la


imagen es cubierta lentamente por otra, ya sea
horizontal, transversal o diagonalmente.
Sobreimpresin o superposicin. Es la
insercin de una imagen sobre otra que se est
visionando. Tiene aplicaciones muy efectistas,
tales como la obtencin de imgenes
transparentes, la alteracin de proporciones y la
insercin de tomas sobre fondos captados por
otra cmara.

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