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LOS CINCO

ANILLOS
MIYAMOTO MUSASHI

INTRODUCCION
Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin, ms conocido como Miyamoto
Musashi, naci en 1584, en la poblacin de Miyamoto, en la provincia de
Mimasaka.
En 1643 se retir para llevar una vida de ermitao en la cueva de Reigendo, lugar
donde escribi el "Libro de los Cinco Anillos", el cual dedic a su pupilo Teruo
Magonojo. Termin de escribir el libro unas semanas antes de su muerte, el 19 de
mayo de 1645.
En medio de estos dos extremos su vida estuvo plagada de duelos en los cuales
siempre result victorioso.Se sabe que enfrent a conocidos samuris as como
que pele en las filas del ejrcito Ashikaga. En el curso de su vida no dud en
enfrentarse al poderoso clan de los Yoshiokas a los que derrot de manera
impecable.
Musashi siempre tuvo la tendencia a mantenerse aparte de la sociedad,
dedicndose exclusivamente a la bsqueda de la iluminacin a travs del Camino
de la Espada, como l solia llamar a su mtodo "dos espadas, una escuela".

Una de las enseanzas y caractersticas de su vida en los combates fue la de ir a


cada pelea segn la situacin del momento, sin formas predeterminadas, tal y
como aos despus escribira en el Libro de los Cinco Anillos.
As, Musashi fue y es conocido en Japn como "Kinsei", que significa algo as
como "Sacerdote de la Espada". El Libro de los Cinco Anillos preside cualquier
bibliografa sobre Kendo, y resulta nico entre todos los libros sobre artes
marciales ya que entiende que hay una forma anloga de pensar la estrategia de
la guerra tanto a gran escala como individual.
Sin embargo el libro no deja de tener un valor prctico y por eso se lo considera
un cdigo o camino de vida. Vale decir que desde su concepcin ms puramente
formal todo el texto funciona como una serie de etapas pensadas para guiarnos
por el camino del crecimiento personal en cualquier plano donde busquemos
desenvolvernos. As lo imagin Musashi al dividirlo en cinco libros o anillos.
Cinco esferas del saber imprescindibles para lograr una comprensin elevada.

Libro de la
Tierra

LIBRO DE LA TIERRA
En esta primera parte del libro no habla sobre la importancia de la estrategia
militar, establece cules son los requisitos morales para desempear este camino.
Recalca que el estilo de combate con dos sables al mismo tiempo, el sable largo,
el corto y las compara con otras armas como la lanza, arco y alabarda segn su
escuela.
Tambin explica la importancia de manejar adecuadamente los tiempos y ritmos
en la estrategia. Esto implica hacer las cosas en el tiempo preciso u oportuno para
triunfar, en el caso de la ingeniera civil la planificacin, organizacin y
programacin de obra por tiempo y por costo se precisa en seguir un orden y un
calendario establecido teniendo en cuenta diversos percances en la ejecucin.

El ingeniero planifica poniendo el proyecto en su medida correcta y basndose en


este plan realiza el trabajo, as se debe aplicar la estrategia en el campo militar o
en otros oficios dirige correctamente la construccin, selecciona los materiales
adecuados el proceso de ejecucin que en el caso de la metfora seria la madera
buena y fuerte para las columnas o pilares, la madera menos fuerte para
umbrales, puertas. Las maderas nudosas o de mala calidad sirven para ayudar a
la construccin como hacer andamios, y luego para hacerlos lea; la metfora en
si nos ensea que en toda empresa o proyecto se debe colocar todo el material
con que se cuenta, en el lugar que le corresponde para lograr el xito. Es decir, si
no se logra distribuir todos los recursos apropiadamente para lograr una meta,
entonces simplemente se fracasar.

As como los materiales en el recurso humano el ingeniero designa sus hombres


adecuadamente: los especialistas para fabricar las distintas capas de pisos,
especialistas para construir puertas, umbrales, dinteles, techos etc. La gente
menos preparada es usada para ensamblar, fabricar cuas y trabajos diversos, el
ingeniero debe seleccionar apropiadamente el personal que rena el perfil
adecuado para lograr la realizacin de sus proyectos. El ingeniero debe conocer
las habilidades de cada uno de sus subordinados y por lo tanto saber delegar.
Aquel dirigente que no conozca las caractersticas de su personal, tiende al
fracaso. Un lder debe saber discernir quin de su personal puede ayudar o
desempearse mejor en una determinada labor

Aquel dirigente que no conozca las caractersticas de su personal, tiende al


fracaso. Un lder debe saber discernir quin de su personal puede ayudar o
desempearse mejor en una determinada labor.
En la ingeniera Civil el libro de la tierra la cual nos habla de la importancia de la
estrategia y la distincin de las ventajas y desventajas de cualquier asunto con el
enfoque adecuado a los pequeos detalles; la metfora del carpintero es ms
precisa puesto que la estrategia en la ejecucin de toda obra, el lder o lideres
tienen que tenerla presenta por lo que segn el rendimiento de esta afecta
directamente a desempeo de esta.

Libro del Agua

LIBRO DEL AGUA


En este libro se describe los fundamentos del arte de la espada larga de la
Escuela de las dos espadas. Por eso se hace necesaria la reflexin cuidadosa
sobre cada palabra aqu empleada. Una interpretacin global puede conducir a
conclusiones errneas.
Actitud ante las artes marciales
Debemos actuar con la mente abierta, sin estar ni demasiado rgidos ni
demasiado relajados. Tratamos de evitar los extremos. Cuidamos de que nuestra
mente este en un estado de relajacin continua. La relajacin no impide que
estemos atentos. Si estamos en una situacin de tensin, nuestra mente debe
permanecer relajada.
La postura fsica y la mirada en las artes marciales
Debemos conservar una buena postura, no hay que estar caminando mirando
hacia abajo.

Acerca de la empuadura de la espada larga


Al momento de competir por un trabajo en una entrevista uno debe ir
pensando en que si o si va a conseguirlo no debemos pensar en los dems solo
en nosotros ya que es una competencia y hay que tener claro el objetivo que es
conseguir el trabajo para esto nos valemos de nuestro conocimiento y
desenvolvimiento al expresarnos.

Al momento que uno est dirigiendo una obra o


desempendose en su respectivo trabajo no
hay que ser rgidos tenemos que evitar las
posiciones estticas debemos de ser ms
flexibles dinmicos para desarrollar nuestro
trabajo con soltura y con buenas ideas.

Sobre el juego de pies


Siempre que tenemos una meta o propsito nos encontramos con dificultados para
alcanzarlas y puede que el transcurso nos desanimemos al ver que otros avanzan
ms rpido pero no debemos de sentirnos menos solo debemos seguir avanzando
pero a nuestro ritmo (lento pero seguros) ya que lo importante es que nuestro
desplazamiento no sea vacilante.

Las cinco posiciones y Las cinco guardias bsicas


Estas posiciones son referentes al uso de la espada pero para nuestro caso nos
hace referencia a nuestra respuesta frente a las diversas situaciones a las que nos
vamos a enfrentar ya sea en el transcurso de nuestra vida universitaria o en el
trabajo, por ejemplo frente a un curso difcil, conservamos un camino a seguir
para enfrentar dicha dificultad como recurrir a libros o pedir ayuda a los amigos;
otro caso puede ser un problema en el trabajo, simplemente recurrimos a nuestro
bagaje de conocimientos o le consultamos a un colega profesional sobre el tema
hasta se puede dar cuando competimos por un mejor puesto.

El camino de la espada larga


Nos da a entender que si realizamos un trabajo con estrs, se procede de forma
errnea. Para poder desempearnos bien debemos estar relajados ya que este es el
modo adecuado.

Acerca de la no postura
Este principio trata de la posicin de la espada es una
guardia que aparenta no seguir alguna de las cinco
posiciones, regresando a los ejemplos de las cinco posiciones
podemos dar a entender que durante la bsqueda a la
solucin que se nos presente en nuestro trabajo podemos no
solo elegir una accin sino que podemos realizar ambas es
decir guiarnos por la ayuda de un colega y por nuestro
conocimiento.

El golpe instantneo
En el curso del combate puede suceder que estemos en condicin de lanzar un
golpe al adversario mientras este intenta adoptar una decisin sobre su prximo
movimiento esto se interpreta como que debemos aprovechar los descuidos de
nuestra competencia y tomar ventaja.
El golpe de la segunda primavera
Esta maniobra consiste en amagar un golpe a travs de una finta en la cual el
oponente se relaja y aprovechamos justo ese momento; es decir a veces
mantenemos un perfil bajo para simplemente no llamar la atencin pero la misma
competencia nos subestima y en estos casos damos a conocer nuestro verdadero
potencial y poner en su lugar a quien nos subestimaba.

Tres formas de bloqueo


La interpretacin de esta tcnica es la de saber esquivar o evitar un problema
mayor por ejemplo en nuestra fase como estudiantes se presenta momentos en
los que los bravucones nos molestan a tal punto en el cual la nica salida sea
pelear para hacernos respetar, pero esto no se debe dar a si por as ya que
podemos terminar muy mal (a menos que esperemos el momento adecuado) y
en el caso de nuestra carrera ya es conocido que en la construccin tenemos que
lidiar con todo tipo de personas hasta con delincuentes ya que mayormente se
presentan armados pidiendo cupos y lo que debe hacer todo ingeniero es
simplemente hablar con el delincuente y aclararle que todos son trabajadores y
que ni l dispone del dinero de la obra y que si quiere dinero que nos deje su
nombre completo y numero celular para conseguirle un puesto de trabajo.
Ventaja en el combate
Nos da a entender que tener ventaja implica conocer bien un rea de nuestra
carrera y su aplicacin, es decir si nos especializamos en estructuras, caminos,
etc.
En este presente libro se da a conocer ms tcnicas pero su interpretacin no
viene al caso de nuestra carrera o simplemente la interpretacin se presta como
una enseanza para perjudicar a los dems.

CONCLUSIN
Todo lo que se expone en este libro es una exposicin genrica sobre los principios
del arte de la esgrima, tal como se ensea en la Escuela de las dos espadas.
En el arte marcial, el fundamento es el manejo de la espada larga, la manera en que
se la empua y la disposicin del espritu del guerrero, concentrado en la victoria
sobre el enemigo. El trmino guerrero hace referencia a nuestra persona como
profesional competente.
Se parte de las cinco posturas bsicas en el manejo de la espada larga, a fin de
poder adquirir la capacidad de emplearlas adaptndolas a las contingencias de
cada combate particular. El espritu del guerrero aprende a captar el ritmo de cada
situacin, y as adapta su tcnica con total libertad a lo que demanda cada
momento especfico. De esta forma, vamos perfeccionando lo aprendido; cada
enfrentamiento nos muestra lo que hacemos bien y lo que es necesario corregir. Ese
es el camino para ir refinando los principios. Es un camino largo y complicado,
pero la forma de ir dominndolo es dar un paso a la vez.
Nunca se debe olvidar que no importa la cantidad de la competencia que hayamos
vencido, lo fundamental es que nuestras acciones sean impecables, libres de
cualquier error. (Nuestra manera de desenvolvernos en el trabajo es la mejor
manera de demostrar la carta de presentacin).
Este es el verdadero camino del guerrero. Si aprendemos este principio
fundamental, podremos enfrentar con xito a muchos profesionales. El dominio de
la espada larga es un saber tan amplio y profundo que tambin posibilita el
conocimiento del arte militar a nivel estratgico.

Libro del fuego

EL MANUSCRITO DEL FUEGO

Cul es la diferencia entre la lgica de alguien quien vence a diez personas y la


de mil personas que vencen a cien mil? A esto hay que prestarle una autntica
consideracin.
Sin embargo, es imposible reunir a mil o diez mil personas para practicar cada da
con el objeto de aprender esta ciencia. Aunque os estis ejercitando solos con un
sable, descubrid el conocimiento y las tcticas de todos los adversarios, conoced
sus movimientos fuertes y dbiles, averiguad cmo vencer a cada cual por medio
del conocimiento y del carcter de la ciencia militar, y os convertiris en maestros
de esta va.
La posicin fsica
Con el objeto de "mirar desde arriba al enemigo, entended que debis tomar
vuestra posicin en el terreno ms elevado, incluso aunque sea slo ligeramente
ms elevado.
Cuando se trata de la batalla, la idea es empujar a los adversarios hacia vuestra
izquierda.Cuando consegus que los adversarios retrocedan hacia el obstculo,
para impedirles que vean la situacin, atacad sin pausa de forma que no puedan
mirar alrededor.

Tres maneras de tomar la iniciativa


Existen tres formas de tomar la iniciativa:
_En primer lugar est la toma de iniciativa a partir del estado de suspensin.
_La segunda es la toma de iniciativa a partir del estado de espera.
_La tercera es la iniciativa en el estado de confrontacin recproca.

Agarrar la almohada "


Agarrar la almohada significa tener el control de la situacin. En las artes
marciales, en el transcurso de un duelo, es malo ser manejado por los dems.
Las artes marciales incluyen detener los golpes de un adversario, bloquear
sus ataques y deshacer sus presas. Agarrar la almohada" significa que
cuando habis alcanzado realmente el dominio de mi ciencia y estis
luchando contra un adversario, siempre que ste d muestras de intentar
hacer un movimiento, lo percibs antes de que acte. Detener el ataque de un
adversario desde el inicio, no dejndole seguir hasta el final es lo que
significa "sujetar la almohada".
Cruzar un brazo de mar
Para "cruzar un brazo de mar", poned al adversario en posicin de debilidad
y arremeted; entonces ganaris en general muy rpidamente. Ya se trate de
ciencia militar a gran escala o de las artes marciales individuales.
Captar la situacin
En la ciencia militar a gran escala, conocer el estado de las cosas significa
discernir el auge y la decadencia de los adversarios, distinguiendo las
intenciones de las tropas enemigas y percibiendo su condicin.
En las artes marciales individuales, vosotros determinis tambin cules son
las tradiciones del adversario, observis su carcter personal, averiguis la
fuerza y debilidad de la gente, maniobris contra las expectativas de los
enemigos, os dais cuenta de los momentos lgidos y bajos del mismo, os
aseguris de los ritmos que hay entre ellos y hacis el primer movimiento;
esto es esencial.

Detener un golpe de espada


Si golpeis al inicio del ataque del sable del adversario, el combate se
convierte en un desorden, en un intercambio desordenado de golpes,
y no llegis a ningn lado. Cuando un adversario golpea con su sable,
superad su ataque bloqueando hacia abajo con el pie su sable, para
que no pueda intentar un segundo golpe.
Esto significa tomar la iniciativa en cualquier cosa. No significa
golpear al azar al adversario con la idea de concluir el combate de
repente. Significa continuar al instante sin ceder. Esto debe ser
investigado en profundidad.
Reconocer la disolucin
La desintegracin es algo que le sucede a todas las cosas. Cuando se
desploma un caballo, una persona o un adversario, se desmoronan
del ritmo del tiempo.
En la ciencia militar a gran escala, tambin es esencial encontrar el
ritmo de los adversarios cuando se desmoronan y perseguirlos sin
dejarles apertura alguna. Si perdis la oportunidad de los momentos
vulnerables, perderis la oportunidad del contraataque.

Colocarse en lugar del enemigo


Convertirse en el adversario significa que debis poneros en el lugar
del adversario y pensar desde su punto de vista.
En la ciencia militar a gran escala, se considera que los adversarios son
poderosos y que hay que tener cuidado con ellos.
Abandonar las cuatro manos
Abandonar las cuatro manos se presenta cuando vosotros y el
adversario os hallis empatados y no se hace ningn progreso en la
lucha.
si pensis que estis llegando a un empate, es fundamental cambiar
inmediatamente vuestro enfoque, averiguar el estado del adversario y
determinar cmo vencer por medio de una tctica muy diferente.
Mover las sombras
Mover las sombras es algo que hacis cuando no podis discernir lo
que est pensando el adversario.
Cuando no podis discernir el estado del enemigo, fings lanzar un
ataque poderoso para ver cmo reacciona.

Detener las sombras


En la ciencia militar a gran escala, esto significa detener la accin del
enemigo en el mismo momento de su impulso para actuar. Si demostris
poderosamente a los adversarios cmo controlis la ventaja, cambiarn de
intencin, inhibidos por esa fuerza. Vosotros tambin cambiis de actitud
hacia una mente vaca; a partir de ella tomis la iniciativa y alcanzis la
victoria.
Contagio
Cuando los adversarios estn excitados y con toda evidencia tienen prisa por
actuar, os comportis como si estuvierais somnolientos, dando la apariencia
de estar completamente relajados y tranquilos. Haced esto, y los mismos
adversarios se vern influidos por este estado de nimo y perdern su
entusiasmo.
Cuando creis que los adversarios se han visto contagiados por este estado
de nimo, vaciis vuestra propia mente y actuis rpidamente y firmemente,
obteniendo as la ventaja de la victoria.
La perturbacin
En la ciencia militar a gran escala, es fundamental producir perturbacin. Es
esencial atacar resueltamente, mientras sus mentes estn perturbadas,
aprovechad esto para tomar la iniciativa y ganar.

La amenaza
Existe el temor en todo. Eso significa ser amilanado por lo
inesperado.
Incluso en la ciencia militar a amplia escala, amenazar a un
adversario no es algo que se hace a la vista. Si podis captar el
momento del miedo, podis aprovecharos de l para obtener la
victoria.
Lo que es esencial es hacer repentinamente un movimiento
totalmente inesperado para el adversario, aprovecharos de la
ventaja del temor causado y alcanzar la victoria en ese mismo
instante y lugar.
Atacar los costados
Observad las tropas enemigas, cuando hayan avanzado, atacad
el costado de su frente ms fuerte y obtendris la ventaja.
Una vez que se colapsa ese costado, todo el mundo se ve
envuelto en un sentimiento de colapso. Incluso en el momento
en que se estn colapsando, es esencial darse cuenta de cundo
est listo para avanzar cada costado e intuir cundo vencerlo.

Mezclarse
Mezclarse significa que cuando dos grupos estn frente a frente y
vuestros adversarios son fuertes, atacis uno de los flancos del
adversario, como para mezclaros con ellos; despus, cuando veis que
los adversarios se derrumban, abandonis el flanco y atacis de nuevo
en su punto fuerte. En general, la idea consiste en atacar como un viento
en zigzag.
Aplastar
En el contexto de las artes marciales individuales, cuando vuestro
adversario no tiene la misma capacidad que vosotros, o cuando su ritmo
decrece, o cuando empieza a retroceder, es esencial no dejarle recuperar
su aliento. Neutralizadlo sin tan siquiera darle el tiempo de parpadear.
Lo ms importante es no permitirle que se recupere.
El cambio de la montaa y el mar
"La montaa y el mar" significa que es mala tctica hacer una y otra vez
lo mismo.
Tal vez tengis que repetir algo alguna vez, pero no debe repetirse una
tercera vez.
Cuando intentis alguna tctica sobre un adversario, si no funciona la
primera vez, no obtendris ningn beneficio precipitndoos a hacerla de
nuevo. Cambiad vuestras tcticas de manera abrupta, haciendo algo
completamente diferente. Si todava esto no funciona, intentad alguna
otra cosa.

La desmoralizacin
Cuando luchis con un adversario y estis ganando gracias a vuestra
habilidad en esta ciencia, vuestro adversario puede todava hacerse
ilusiones y, aunque parece que est vencido, por dentro todava se niega
a reconocer la victoria. Desmoralizadlo en estos casos.
Esto significa cambiar vuestra actitud repentinamente para impedir que
el enemigo siga manteniendo dichas ilusiones; as lo principal es ver que
los adversarios se sienten derrotados en el fondo de su corazn.
Renovarse
Cuando estis combatiendo contra los enemigos, si tenis la sensacin de
estar estancados y de no hacer ningn progreso, abandonad vuestro
estado de nimo y pensad en vuestro corazn que estis empezando algo
nuevo. Cuando consegus el ritmo, ya sabis cmo ganar. Esto es
"renovarse".
Pequeo y grande
Cuando estis luchando contra enemigos y tenis la sensacin de estar
estancados en pequeas maniobras, recordad esta ley de la ciencia
militar: cuando os hallis en medio de cosas insignificantes, cambiad de
repente a una gran perspectiva.

El general conoce a sus soldados


"Un general conoce a sus soldados" es un mtodo practicado siempre
en tiempos de conflicto despus de haber alcanzado la maestra a la
que uno aspira. Habiendo alcanzado un gran poder en el
conocimiento de las artes de la guerra, pensad en los adversarios
como si fuesen vuestros propios soldados, comprendiendo que
debis de obrar con ellos segn vuestra propia voluntad, e intentad
manipularlos libremente. Vosotros sois el general, y los adversarios
las tropas. Esto exige trabajo.
Eplogo
Lo que est escrito anteriormente consiste totalmente en cosas que
constantemente vienen al espritu a lo largo de la prctica del arte de
la esgrima de mi escuela. Como estoy escribiendo ahora estos
principios por primera vez, estn un poco mezclados en el orden, y
es difcil definirlos con detalle. Sin embargo, pueden servir como
lneas orientativas para las personas que quieran aprender esta
ciencia.

EL LIBRO DEL VIENTO


Trata los mtodos empleados por las
escuelas rivales

A las escuelas que


basan su tcnica en su
uso, bien se les podra
considerar de dbiles.
No
aprenden
a
imponerse apelando a
todos los recursos.
Su fuerza est basada
en la longitud de sus
armas, queriendo batir
al enemigo desde la
distancia.

Puede suceder que estemos


luchando con un enemigo en
un espacio reducido. En estas
circunstancias, cuanto ms
larga la espada, ms difcil
nos
resultar
moverla.
Tendremos dificultades para
desplazar la espada con
comodidad y la aparente
ventaja de su longitud se
transforma en un estorbo.
Nos convendra mucho ms
disponer de una espada corta.

Aquel que confa en la fuerza del


golpe de su espada suele tener
movimientos toscos y rudos, y
esto solo no alcanza para
imponerse.
Muchas veces, al intentar abatir a
un adversario apelamos a la
fuerza bruta cuando descargamos
un golpe y fallamos.
Cuando estamos envueltos en una
lucha, no importa golpear de
manera dbil o fuerte. La cuestin
consiste aqu en matar al
enemigo, y para eso es necesario
tener una sensacin de fortaleza.

Al golpear la espada
del enemigo con
demasiada fuerza,
veremos que es una
accin inadecuada,
justamente por el
exceso de potencia.
Ser nuestra espada la
que tendr problemas
por la magnitud del
impacto.

Si apelamos a la espada
corta para entrar en la
defensa del enemigo
La idea de usar una
espada ms corta para
atacar al enemigo en
los intervalos de su
accionar es una idea
errnea. Nos
concentramos en
descubrir las pausas del
adversario y nos
olvidamos de todos los
dems aspectos.

Puede suceder que supongamos


que un arma corta nos da la
posibilidad de penetrar en
medio de una multitud y
manejar la espada hacia todas
partes con libertad. Pero
partimos de una actitud
defensiva y poco firme a la hora
de combatir. Es preferible
arrojarse contra el enemigo en
una maniobra frontal y
decidida, la mente totalmente
ocupada con la idea de una
victoria rpida y definitiva.

Los golpes de espada en las otras


escuelas
El motivo por el que se ensea un
nmero tan alto de movimientos
con la espada es el afn de lucro y
la necesidad de impresionar a los
principiantes.
No hay tantas formas p. El triunfo
se obtiene cuando manejamos la
tensin y somos capaces de
desconcertar al enemigo, haciendo
que pierda el equilibrio y la calma.
Esto se debe considerar con
atencin.
ara golpear o cortar. Puede haber
alguna diferencia cuando se
apuala, eso es todo.
Dado que se combate para
derrotar al enemigo, la tcnica
debe ser lo ms simple y directa
posible.

El triunfo se obtiene
cuando manejamos la
tensin y somos
capaces de
desconcertar al
enemigo, haciendo
que pierda el
equilibrio y la calma.
Esto se debe
considerar con
atencin.

Posiciones de espada en las otras


escuelas
Una concepcin errnea es
prestar demasiada atencin
en las guardias con la espada.
La posicin de guardia se
emplea al no haber
adversarios a la vista.
La nica norma es obtener
superioridad sobre el enemigo
y derrotarlo.
No importa lo que se diga, la
adopcin de una guardia
implica una postura de
pasividad, esto es til cuando
debemos disponer la defensa
de una fortificacin o de una
posicin en el campo de
batalla.

Si queremos luchar para


alzarnos con la victoria,
nuestra disposicin
mental tiene que ser
agresiva, empeando
toda nuestra energa en
tomar y sostener la
iniciativa, atacando sin
cesar al enemigo. La
adopcin de una guardia,
por el contrario, es la
actitud del que espera las
iniciativas del enemigo.

Hay quienes recomiendan


fijar la mirada sobre la
espada adversaria, otros
sobre la cara, sin olvidar a los
partidarios de observar los
pies y otras tantas variantes.
Si observamos a los
jugadores de pelota, vemos
que son capaces de
apropirsela y maniobrar sin
necesidad de mirar. Esto
significa que cuando se tiene
una habilidad desarrollada,
no es necesaria la
observacin deliberada.

Cuando se enfrentan
ejrcitos, tambin la mirada
de los generales se enfoca en
forma amplia sobre el estado
general de las tropas
adversarias.
Si dividimos la percepcin en
observar y ver, debemos saber
que aquel que observa tiene
una visin ms amplia y
penetrante, pues percibe no
slo el corazn y la mente del
enemigo, sino tambin el
estado global de la situacin.

Hay muchas maneras de


desplazarse, como el paso
flotante, el paso saltarn, el
paso fuerte, de cuervo y otros
tantos. Desde la perspectiva de
la "Escuela de las dos espadas",
todas estas variantes no son
aconsejables.
Al tener que enfrentarnos en
combate en una multitud de
escenarios, como ser terrenos
fangosos, pedregosos, en ros o
montaas, en lugares reducidos
o resbaladizos, es evidente que
se nos dificultar saltar, dar
pasos elsticos o desplazarnos
con la rapidez deseada.

Es de suma importancia
advertir los momentos
de derrumbe y
desmoralizacin del
enemigo, y aprovechar
para atacarlo sin darle
ninguna oportunidad
de reorganizarse. Hay
que meditar y practicar
mucho sobre este
asunto.

Acerca de la velocidad en las otras


escuelas
En la "Escuela de las dos espadas" no se presta
atencin a la velocidad. Hay algo mucho ms
importante que la rapidez o la lentitud de un
movimiento, y es la cuestin del ritmo.
Los movimientos de una persona entrenada son
relajados y rtmicos, y no dan sensacin de prisa.
Esto se aplica tambin a los guerreros
experimentados.
Por eso se dice que la rapidez no es aconsejable
en las artes marciales. Hay muchas
circunstancias donde la rapidez no nos sirve.

Lo esotrico y lo exotrico en las otras escuelas


En las cuestiones marciales hay que considerar las
enseanzas esotricas, transmitidas oralmente por un
maestro y aquellas que se difunden abiertamente, es decir
las enseanzas exotricas. Pero en un combate real, no
existe una forma de lucha esotrica y otra exotrica.
Es similar a lo que acontece en la vida real. Si estamos en
un terreno montaoso y queremos llegar a otros lugares,
tendremos que abandonar las montaas.
Por este motivo, en la "Escuela de las dos espadas" no se
presta atencin a las cuestiones reglamentarias o
disciplinarias.

EL LIBRO DEL
VACO
Cuando se habla del vaco se habla de una
dimensin en que nada existe, que no
puede ser aprendida, que carece de forma.

Cuando una persona no entiende o no distingue algo, lo


juzga vaco. Pero esto no es el vaco sino apenas una
ilusin de la mente.
Podremos denominar a la confusin como un estado de
vaco angustiado, pero no se trata del vaco real. Los
guerreros aprenden que el arte de la guerra es una
tcnica precisa, al ejercitarse con perseverancia en las
artes marciales.
Al conocer el camino, nos esforzamos en ser honestos y
claros en nuestra conducta y en nuestras palabras.
Intentamos aprehender el verdadero espritu y
practicamos las artes marciales en la forma ms amplia;
tomando el vaco como camino, podemos sentir el
camino como vaco.
En el vaco hay bondad, pero no maldad. Existe el
conocimiento, existe la razn, el camino existe, la mente
est vaca.

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