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NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

NO HAY VACAS
AL OTRO LADO
DEL MISSISSIPPI

ReV para 20 jugadores


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

Estamos en el Salvaje Oeste, en agosto de 1867, al otro lado del Mississippi, en la


perdida ciudad de Shelviville, envidia de los degenerados de Springfeld. Este pequeño
pueblo, de normal tranquilo, vive muchas tribulaciones últimamente. Que si la visita de un
empresario de ferrocarriles que quiere hacer pasar el tren por aquí, que si ya no se puede
morir nadie porque no hay más sitios, que si están asesinando para robar a los ganaderos
de la región... Además de la cantidad inusitada de forasteros que últimamente se está
quedando en el pueblo y de los problemas personales que cada uno tiene y se guarda para sí.

Y por si fuera poco, parece que las noches están más animadas que de costumbre, y
no precisamente en el Saloon local.

En este vivo hay un vivo escondido. Se puede jugar sin el reparto de sobres al azar al
fnal, o incluso se pueden cambiar si así se cree pertinente. Pero si te apetece probar algo
distinto a ver qué sale, recomendamos la experiencia. Aunque sólo sea por variar.
Evidentemente, por coherencia hay una serie de sobres que no todo el mundo puede coger.
Lo indicamos en la carta correspondiente.

Lo que sucede es que Francis, tras leer lo que no debía, decidió fundar dos sectas
independientes entre sí (a ver si con dos, malo sería que una no consiguiera lo que quería).
Y lo que quería, era ni más ni menos, conseguir un ejército de no-muertos para ganar la
Guerra por el Sur y restaurar el orden civilizado en el país. Para ello se necesitan 4
sectarios (toda la info viene repartida en los sobres) aunque el ejército sólo obedecerá al
“elegido” (hay dos, uno en cada secta). Y sólo mientras estén bien alimentados, en el
momento que tengan hambre, atacarán a todo lo que se mueva, y como no se pueden alejar
mucho de su lugar de descanso, acabarán muriendo de hambre. Pero esto es algo que
Francis no sabía. La única forma de matar a un zombie de manera violenta es mediante la
Daga del Diablo.

También añadir, que en la información de las fchas de Pjs no aparece, obviamente,


que en la tumba “removida” (donde el PNJ de Francis “despierta”) hay un reloj abandonado
(que ha perdido cierto sectario) que algún jugador puede encontrar si se acerca por ahí.

Al jugador le pedíamos que seleccionara un personaje que le gustara y otro personaje


que le caía mal (sin motivo aparente o con un motivo que ellos decían). He omitido eso de
las fchas para dar oportunidad a que los nuevos jugadores los busquen. Hay que aclarar
que parte de las fchas están hechas por los propios jugadores. También pedíamos que nos
dijeran una fobia o un trauma de su pasado. Esa parte la hemos conservado.

El material que se encuentra aquí es el siguiente:


– Introducción a un rol en vivo con las reglas.
– Personajes.
– Indicaciones varias (PNJs, inicio, canciones recomendadas).
– Contenido de los sobres (20 en total, uno por personaje).
– Periódico local.
– Agradecimientos.
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¿Qué es un rol en vivo?


El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los
personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenifcada, a
veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de
espadas u otro tipo de armas. El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la
interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo
sus acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan
y representan su personaje como un actor sobre un escenario.

¿Hay entonces alguna regla que seguir?


1. No se deben realizar sobre otros jugadores actos hostiles o violentos. En principio
está prohibido todo contacto físico, pero si se tiene confanza con el otro jugador, pueden
pactar rolear más una escena mediante algo de “contacto” (no penséis mal).
2. No está permitido llevar armas reales.
3. No debe existir peligro físico ni para los participantes ni para personas ajenas a la
partida.
4. Respetar el mobiliario, los objetos que pueda haber, y el recinto donde tenga lugar
la partida. Respecto a esto, si algún jugador quiere quedarse tras la partida a ayudar a
recoger, se lo agradecemos, pero nos conformamos con que procuréis mantener la sala
limpia en todo momento (botellas a las papeleras, etc).
5. No jugar bajo ninguna circunstancia en lugares que no sean apropiados para ello.
Los másters os indicaremos al comienzo los lugares aptos para jugar. Si en algún momento
un jugador saliera de esos límites se considera que está “fuera de la partida”
temporalmente.
6. No gritar, correr o realizar actividades que puedan molestar o alertar al resto de
personas.

¿Hay algún tipo de reglamento de combate ya que no podemos pegarnos


físicamente entre nosotros?
Por supuesto. Vamos a usar un sistema basado en la baraja de póker, que nos pareció
lo más apropiado para la ambientación de la partida.
Cada personaje tiene cuatro atributos basados en los palos de la baraja francesa (que
irán de 1 a 30, pudiendo usarse varias cartas para alcanzar valores mayores que 13). Los
Diamantes representan el poder económico y se usarán también como moneda. Las Picas
representan la capacidad física y la habilidad en pelea. Los Tréboles la habilidad con armas
de fuego y a distancia. Y los Corazones se usarán para representar otra serie de recursos
que el personaje posee, como Agilidad, etc. Estos valores pueden verse modifcados en la
partida (ganando dinero, o resultando herido, etc).
Los valores se determinaron de acuerdo tanto al personaje en sí como al trasfondo
que vosotros le añadisteis. Así que si veis que un mendigo tiene conocimientos de armas de
fuego, es porque el jugador se curró un trasfondo donde quedaba perfectamente explicado.
Asimismo intentamos balancear a los personajes lo mejor que pudimos. De todas formas
recordad, que, como siempre, no se trata de “ganar al rol” sino de pasarlo lo mejor posible
interpretando a vuestro personaje.
Pongamos un ejemplo tonto. Billy hace una carrera con Sam. Ámbos entregan al
máster la carta que tengan de Picas y sacan una carta al azar de una baraja que le enseña el
máster. Si ésta carta es de Picas (el mismo palo que se esté usando) se suma su valor, si es
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de cualquier otro palo, suma 1 (representa el azar). El que tenga el valor más alto, gana.
Los másters indican quién es, y entonces la situación se escenifca. En caso de empate, gana
el que tenga la carta propia de valor más alto (no hay empates posibles aquí).
Por ejemplo Sam tiene un 8 de Picas y Bill un 10. Sam saca un 3 de picas de la baraja
y Bill un 4 de tréboles. Sam suma 11 y Bill se queda con 11. Sam y Bill hacen una carrera
pero en este caso gana Bill en el desempate, ya que ambos sacaron 11 pero Bill tiene un 10
de inicio y Sam un 8. Sam y Bill escenifcan la carrera.
Bien, este ejemplo no se va a dar en la partida. Pero en vez de una carrera podría ser
una pelea en el bar o un tiroteo. Lo cual en el Salvaje Oeste sí que es más probable.
Hay una excepción a esto y son los duelos. En los duelos, se empieza de la misma
manera pero los másters no van a revelar el resultado. En el momento del duelo se pondrá
un máster detrás de cada jugador, y mediante un golpecito en la espalda le indicará al
“perdedor” que le han herido de gravedad y que debe caer al suelo. (Si sobrevive, el máster
sustituirá su carta de Picas por una de un valor más bajo, ya que estará malherido).
Todo esto escenifcado convenientemente, dentro de las posibilidades, claro.
Aprovecho para indicar que aunque es el Salvaje Oeste, las autoridades locales
velarán para que las personas se comporten de una manera civilizada, además de que
estaría mal visto montarla en el Saloon a las primeras de cambio o andar atacando a gente
indefensa a la luz del día.
¿Que creo que me estás mirando mal y te arreo un botellazo? Mal. Probablemente
acabes embreado y fuera de la ciudad. O pasando el resto del día en una celda.
¿Que te has estado benefciando a mi hermana y ahora no te quieres hacer
responsable y te reto a un duelo por ello? Bien. Todo el mundo lo entenderá.

¿Cómo tendrán lugar los intercambios comerciales si no hay monedas?


Todos tendréis una o varias cartas de Diamantes que representarán vuestra riqueza.
Esto funciona como vuestro “crédito”. Para comprar algo os preguntarán si tenéis crédito
de un determinado valor y si estáis dispuestos a pagarlo. En principio los valores de los
créditos de ambas personas no variarán si son compras pequeñas (aunque si estas compras
se repiten en el tiempo sí que pueden hacerlo).
Pero la cosa varía si la compra es superior a 5 o 6 de valor. Véamoslo con un ejemplo.
Ejemplo: Sam quiere comprarle unas ovejas a Bill. El valor de un par de bebidas en el
Saloon es de 2. El valor de un terreno sería de 20. Así que el valor de una docena de ovejas
estaría entre 6 y 8 dependiendo del estado de la oveja. Se ponen a regatear y Bill acepta
venderla por 7. Sam tiene una carta de 9 de Diamantes así que tiene crédito sufciente para
comprarla. Cuando ven al Máster encargado de fnanzas libre, acuden para que reactualice
sus cartas. A Sam le dan una carta inferior y a Bill le cambian la actual por una carta de
valor superior.
Es decir, el valor de las cartas actúa como una especie de crédito para saber si se
puede o no comprar algo, pero a partir de un determinado nº de ventas, o para compras
importantes, estos valores irán variando. También pueden disminuir, si, por el contrario,
los que tienen que ejercer sus ofcios, no los ejercen. Por ej: que el vendedor no venda nada.
Su fuente de ingresos desaparece y su crédito irá menguando. O que nadie beba en el bar, el
crédito del barman bajará.

NOTA: aunque somos partidarios de la simplicidad en las pocas reglas que debe haber en un
rol en vivo, la ambientación nos parecía que pedía un sistema así. Hemos intentado hacerlo
lo más sencillo posible. Simplemente, tened en cuenta que cuando haya que resolver una
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acción confictiva, os pediremos vuestra carta de un palo determinado y os haremos sacar


una carta al azar. Tras lo cual os diremos el desenlace. Realmente para vosotros es mucho
más sencillo de lo que parece. De todas formas, se podría jugar incluso sin reglas si todos los
jugadores son roleros experimentados y así lo preferen.

He oído que se puede jugar al póker. ¿Cómo se hará?


Pues jugando al póker. Sin más. Aunque por cuestiones de tiempo, cada partida se
reducirá a unas pocas manos. Antes de la partida enseñarán al máster su carta de
diamantes y le dirán lo que piensan jugarse. (Aunque esto no tiene por qué ser la pérdida
real, a veces a uno se le va un poco la cabeza durante el juego y acaba gastándose más de lo
que debería, o ganando más de lo esperado).
Los jugadores jugarán un par de manos de manera normal, tras lo cual el máster
indicará las ganancias y las pérdidas.
NOTA= Para esta partida los másters contábamos con un verdadero tahúr para que
usase sus “habilidades” durante el juego, así que no pensamos en ningún sistema de
trampas.

¿Hay algo que deba llevar a la partida?


¡Me gusta que me hagas esa pregunta! Sí, hay varias cosas que necesitamos que
llevéis a la partida. Si tuviéramos que encargarnos nosotros nos veríamos desbordados, y
es por eso que os lo pedimos como favor. Lo que necesitáis es:
– Una copia de vuestro personaje. Si queréis imprimir el resto de información que
os hemos ido enviando, por supuesto que podéis. Queda a vuestra elección.
– Dos botellines de agua. Necesitamos botellas de agua para el bar y para que
podáis ir bebiendo durante la partida, que hace mucho calor en Mollina. Un par
de botellines por persona no supone mucho gasto, ¡y nosotros os lo
agradeceremos mucho!
– Índice y pulgar. Si vuestro personaje lleva armas de fuego siempre queda mejor
que llevéis alguna réplica aunque sea de juguete. En caso de no ser posible, no os
preocupéis. Con que no os olvidéis los dedos índice y pulgar en casa es sufciente.
– Inventario del personaje. Si tu personaje lleva algo encima estará indicado en
pertenencias, tú serás el encargado de llevar objetos que lo representen. Siempre
serán cosas sencillas, las complicadas os las proporcionaremos nosotros (y
estará indicado como tal en la fcha).

¡Odio/adoro el personaje que me habéis dado! ¡Voy a correr a contárselo a mis


amigos!
¡MEC! Error. Antes de hacerlo, y, en general, antes de contar cualquier cosa sobre la
información que te enviemos, ten en cuenta lo siguiente:
- tus amigos puede que jueguen también la partida, y les estarías estropeando una
posible sorpresa.
- aunque no jueguen, pueden querer jugarla algún día.
- aunque no quieran, puede que haya alguien que desconozcas escuchando (detrás
de una pared, a tu espalda, mediante micrófono escondido, llevando una capa
invisible… )
Así que nuestra recomendación es que intentes no contar nada a nadie (y mucho
menos cuando estés en el CEULAJ) para no estropearle a nadie la diversión.
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Andrea Underson (Ladrona)


La vida es dura y hay decisiones que se toman solo por la supervivencia.
Desde que tu padre murió en un tiroteo con el Sheriff Gordon de Tucson,
tuviste que buscarte la vida, y los demás tenían más de lo que necesitaban,
y muchas cosas que en realidad a ti te hacían más falta que al resto. La vida
es dura, y más si eres huérfana y eres mujer. Nadie te ha regalado nada.

Pero hace unos meses llegaste a Shelviville, un pueblo tan corrupto como
las arcas del último banco que robaste. Un sitio ideal para hacer un buen
negocio, donde el que parece manejar el cotarro es el Sheriff Anderson.

Tu último golpe fue robar una piedra tallada del museo local. Realmente no
hubieras hecho éso si no supieras que el vendedor ambulante que frecuenta
estos días la ciudad te la hubiera comprado antes de robarla. Pero poco después, el Sheriff te
encarceló por ello. Pasaste 2 días en la celda, aunque poca gente se percató. Durante ese tiempo,
hiciste buena amistad con el Sheriff Anderson. Tanto que iniciasteis una relación sentimental.
Tú fnges estar enamorada de él, pero realmente, aunque te atrae, sólo lo utilizas para tus fnes
y como una manera de tenerlo controlado. Es un hombre corrupto con el que llegaste a un trato
de provecho para los dos.

Acordasteis encarcelar a un primo cualquiera para despistar (ni siquiera sabes su nombre, sólo
sabes que se pudre en la celda) y ahora queréis preparar un robo mayor que repartiréis a partes
iguales (hay varios objetivos jugosos y no os acabáis de decidir, pero notas al sheriff inquieto y
crees que ya va siendo hora de ponerse manos a la obra antes de que cambie de idea). Pasado
esto, tú te irás del pueblo para siempre con tu parte del botín, aunque debes encontrar la forma
segura de hacerlo (salir corriendo sólo por patas no es una inteligente idea).

El Sheriff te ayudará además haciendo la vista gorda con los robos que realices,
proporcionándote información y despistando un poco a la gente. Curiosamente, poco después de
vuestra charla la gente empezó a tener un único tema de conversación: la muerte de todas las
vacas. Pero... Anderson no puede tener nada que ver con esto... ¿o sí? Cuando se lo preguntaste,
él lo negó rotundamente. A fn de cuentas, como él te dijo, sólo queréis despistar un poco, no
provocar la ruina de la región, pero que ya aprovechando que se dio esa situación, aprovechó
para arrestar al pringado de turno.

Por cierto, al fnal pudiste vender la piedra, ya que el Sheriff te la devolvió y tras vendérsela a
Joseph Vonsteiger fuisteis a medias con los benefcios, tal como habíais acordado. Aunque crees
que el trato de ir a medias es un poco abusivo para ti. En el pueblo fnges trabajar de profesora
para disimular tus verdaderas fuentes de ingresos.

Tienes un pequeño vicio y es que eres adicta a una droga que por suerte has podido encontrar en
este pueblo. La india Sarah es quien te la consigue. Es evidente que es algo que debes intentar
que quede entre vosotras dos. Por cierto, se te ha acabado la última compra y necesitas más
mercancía. En teoría hoy en el Saloon íbais a hacer una nueva transacción, y lo vas necesitando
urgentemente. Normalmente la compras por 6 de diamantes de dinero.

No soportas al Padre Joseph, te parece un estirado remilgado, aunque


intentas disimular, ya que una profesora humilde debería llevarse bien
con el clero.

Quien te cae particularmente bien es Jacob, el terrateniente. Tiene todo


lo que desearías tener en esta vida: tierras, poder, dinero... Desde luego
es una persona con la que te gustaría codearte. Y si de paso le puedes
robar algo, mejor que mejor.

Pertenencias: Utensilios útiles para alguien de tu profesión (la


verdadera), revólver.
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Pluma Gris (India)


Hace tiempo, ser indio apache era ser miembro de una familia
grande, rica en cultura y grandes luchadores. Pero ya no es como
cuentan las leyendas. Desde que llegaron los rostro-pálidos, los
espíritus parecen enfadados. Los totems no funcionan como antes.

Ahora os dedicáis a sobrevivir como podéis, robando a los


vaqueros en la parte baja del río para vender ese mismo botín a
otros vaqueros en la parte alta. A veces hasta a los mismos
vaqueros. Pintarías de amarillo una piedra para vendérsela al
primer incauto que pillaras. Es más, hasta si pudieras, la venderías
como si fuera la piedra flosofal. Es duro, pero la vida ha sido dura
para tu tribu y para ti. Hay que sobrevivir, y nunca se puede
rechazar una forma de sacar dinero o benefcios, aunque... no
parezca demasiado limpia. Nunca se sabe cuando ese dinero pueda
signifcar la diferencia entre vivir o morir en tu mundo. Así que si
hay que inventarse un ritual para sacar la enfermedad del cuerpo a un incauto, vender como
droga las hierbas que tu pueblo utiliza para el contacto con los espíritus o robar a los blancos
más ricos... se hace.

El anciano del pueblo te ha mandado al cercano pueblo de Shelviville ya que hace una luna
despareció uno de los más importantes símbolos del poblado, una piedra totémica, la piedra de
los muertos. Esto sólo puede traer calamidades y desdichas.

Has decidido hacerte pasar por una india conversa, que quiere convertirse al cristianismo de
manera ofcial, y te has rebautizado como Sarah, que es como dices que quieres que te llamen a
partir de ahora.

Pero en las dos semanas que llevas en el pueblo ya dudas de tu futuro en el poblado indio, y el
cristianismo no parece ser tan malo. Aunque aun te falta convencer al Padre Joseph de que te
bautice para convertirte en una cristiana de verdad. No hay señales de ninguna piedra
totémica... las dudas recorren tu mente, ¿debes seguir un nuevo camino, o ser fel a la tribu?

Por si tus problemas fueran pocos, acabas de enterarte de que quieren tender una línea de
ferrocarril cruzando estas tierras. Si lo consiguen, tienes claro qué pasará con el pueblo indio.
En otras regiones donde sucedió lo mismo, el tren acabó con los búfalos y los indios tuvieron que
desplazarse en el mejor de los casos. Aunque ya no tengas claras tus prioridades, ¿serás capaz
de evitarlo o preferirás rendirte a las maravillas de la modernidad?

Tienes una manera de sacarte un dinerillo extra y es vender una droga a la profesora Andrea.
Normalmente se la vendes por 6 de Diamantes, pero estás comprobando que es una verdadera
adicta a ella y crees que podrías sacarle bastante más.

Pertenencias: machete, honda, diversos enseres indios.


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Andrew Foreman (Banquero)


Dueño del “Local Bank of Shelviville”, adscrito al ruinoso colectivo de
“North Texas Banks”.

Eres el típico colono "de los de antes", de cuando no había tanta ley ni tanta
puñeta. Si algún indio os tocaba la cresta le pegábais un tiro. Ahora no te
dejan defender lo que es tuyo y la gente espera que les prestes dinero sin
interés cuando tienen problemas, pero cuando los tienes tú, son unos
buitres egoístas. Si se huelen que estás sin blanca por culpa de unas malas
inversiones y de los políticos del este, son capaces de lincharte.

Tienes muchísimo miedo a la impotencia. Verte totalmente superado por una circunstancia.
(Por un suceso que te pasó en Antietam que no quieres ni recordar) No tiene que ser
necesariamente peligro físico, puede estar relacionado con tu situación económica. Puedes
llegar a reaccionar violentamente.

Tienes alma de viejo ranchero y veterano de guerra, aunque no te gusta hablar de eso. Estás
dispuesto a tomarte la justicia por tu mano si las circunstancias lo requieren, y como alguien se
atreva a robar en tu banco o a asaltar tu casa, estás dispuesto a pegarles tres tiros y colgarlos de
una cuerda... Y serán afortunados si lo haces en ese orden.

Los negocios no van demasiado bien. Consigues hacerte valer, y tienes sufcientes fondos
personales y pagarés como para poder mantener tu estilo de vida. Pero la sequía ha arruinado
los pocos cultivos de la zona, y la casual muerte de las vacas en todo el condado han acabado
con la economía local. La situación es grave. No sabes muy bien cuánto tiempo va a tardar el
banco, y por tanto el pueblo, en entrar en un colapso que no puedas ocultar. Por ahora no puedes
pagar algunas deudas, como a tu empleado del banco Phillip Villon.

Y por si fuera poco, ahora la mujer del herrero, Betty, con la que tuviste un breve romance a
escondidas (cuando te pillan con la guardia baja, las mujeres son tu debilidad) dice que espera
un hijo y que cree que es tuyo, ya que su marido lleva un tiempo en la cama enfermo, y no
mantienen relaciones. Sí, hombre... ésta seguro que planea chantajearte. Será mejor que tengas
cuidado, que nadie se entere y que esa aprovechada no abra la boca. Después de todo seguro que
a ella tampoco le interesa que se entere su marido, ¿verdad?.

Pero, después de tantos problemas, quizás los milagros existan. Recientemente ha llegado al
pueblo un empresario del ferrocarril, de la empresa “ The Iron Horse”. Pretende realizar una
línea Austin-Washington, con parada en Shelviville. Si pudieras hacer que así fuera,
conseguirías que la sociedad “North Texas Banks” y por tanto tu propio banco, sea partícipe del
crecimiento económico de la zona. Quizás podrías abrir negocios nuevos, hoteles y puntos de
rellenado de agua para el ferrocarril, y ganar dinero con ello. Pero la decisión fnal la tiene el
alcalde.

Aunque los malos tiempos no te prohíben pasarlo bien. Y, en


estos momentos, es más importante que nunca guardar las
apariencias, y demostrar el dinero que uno no tiene. El dinero
llama al dinero y si no que le pregunten a los jugadores de
cartas que hay en el Saloon cada noche. Qué rabia da cuando
ves al ganador rebosante de dinero sabiendo que total va a
perderlo al día siguiente, con lo bien que te vendría a ti. No te
iría mal una buena mano, no sería la solución, pero podrías
usar ese dinero para otros fnes mejores para el pueblo... Y
para ti de paso.

Pertenencias: revólver, ropa de buena calidad.


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Betty Hammerlaw (Mujer del herrero)


La mujer del herrero de Shelviville, Karl Hammerlaw.

De pequeña, tu madre te obligaba a aprender a coser, pero tú


preferías aprender a disparar con tus hermanos y eras muy
buena. Tienes mucho carácter pero lo disimulas. Te gusta apostar
a las cartas.

Cuando eras pequeña, ahorcaron al padre de un amigo porque


pensaron que había matado al sheriff. Tiempo después se
descubrió que habían sido unos forajidos. Tu amigo no volvió a
hablar, y desde entonces has querido ser caza-recompensas y
detestas a los fuera de la ley. A escondidas de tu marido
coleccionas carteles de los más buscados, mientras practicas
discretamente tu puntería y esperas el día en que puedas hacer
realidad tu sueño de cazar a alguno.

La profesión de tu marido le viene de tradición familiar: su padre fue herrero en Boston; su


abuelo, lo fue en la vieja Europa y seguro que ya entonces provenía de familia de herreros. Su
sueño era perpetuar la tradición familiar, tener un hijo y pasarle su negocio, pero para vuestra
desgracia, nunca fuisteis capaces de engendrar un niño.

La verdad es que ser herrera no era tu vocación. Te hubiera gustado ir por la vida en compañía
de tu Colt, haciendo el Oeste más seguro para la gente respetable, limpiando el mundo de escoria
y ganándote unos modestos dólares por ello. Y hubo un tiempo en que así era tu vida. Pero Karl
se cruzó en tu camino, te enamoraste... y bueno, el fnal ya lo conoces. Y hasta te gusta tu
trabajo en la herrería. Puede que no sea tan emocionante como cazar bandidos, pero te relaja
trabajar en el metal.

Tu vida en Shelviville era cómoda. Quizás no había trabajos demasiado complicados, pero unas
cuantas herraduras para caballos y algunas construcciones de hierro para los habitantes de la
zona, siempre fueron sufciente para sobrevivir.

Pero no hay vacas en Shelviville. La sequía las mató, o quizás fuera otra cosa. Pero ya no hay
que arreglar establos, ni abrevaderos. No hay que herrar los caballos de los jinetes que mueven
las vacas de un pasto a otro. El negocio de la zona ha caído, y nadie gana dinero, y por tanto se
gastan menos dinero en artesanías de metal. Antes incluso llegasteis a necesitar una ayuda
extra, y en el pasado tuvisteis trabajando para vosotros a Katherine, la cabaretera del Saloon,
que te ayudaba a gestionar el taller y a vender material. Llegaste a sospechar que tu marido y
ella mantenían una relación en secreto, pero nunca encontraste pruebas y seguramente no
fueran más que celos. Así que en una temporada de menos trabajo la dejaste ir y ahora, aunque
echas de menos su compañía, ni siquiera podrías volver a contratarla.

Los problemas no acaban ahí, y es que tu marido llevaba ya gravemente enfermo unos meses, en
los cuales has tenido que ir haciendo tú todo su trabajo. Por fortuna supiste prestar atención en
todos estos años, y casi ni se nota la diferencia, pero más de una vez has tenido que mentir y
decir que lo había hecho tu marido para que algunos clientes lo aceptaran. El hecho de ser mujer
cierra muchas puertas. En ocasiones te sentías tan sola que acabaste teniendo una aventura
amorosa a escondidas con el Banquero Andrew Foreman, quedándote embarazada de él. Se lo
has dicho pero todavía no habéis hablado del tema, en aquel momento se quedó demasiado
anonadado como para contestar.

Y por si todo esto fuera poco, ayer tu marido falleció. Te pasaste la noche llorando y aun no has
podido decírselo a nadie. Lo echarás mucho de menos y te entristece que su legado no vaya a
permanecer. O tal vez sí. Si consiguieras dinero sufciente, podrías criar a este hijo y que herede
su negocio para que no acabe muriendo. Karl vivirá en esta herrería y tú te encargarás de ello.
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Si sólo recibieras un poco de ayuda económica. Después de todo el verdadero padre del niño que
esperas está forrado, así que bien podría hacerse responsable y darte una ayudita.

¡Y está el problema del cementerio! Tu marido se merece


descansar en tierra sagrada, en el cementerio local, con todos los
demás. Pero el cura lleva tiempo quejándose de la falta de espacio.
No te importa lo que tenga que hacer para solucionarlo, pero más
le vale al Padre Joseph darle buena y sagrada sepultura a tu Karl.

Aunque no todo es malo. Un hombre ha llegado a la ciudad, un


empresario de la “Iron Horse”, una empresa de ferrocarriles que
quiere realizar una línea Austin-Washington. Las necesidades de
hierro en la construcción del ferrocarril son enormes. Por ello
estás muy interesada en convencer al alcalde de que acepte el
paso del tren, siempre que la herrería sea necesaria y tengas una
parte importante de la construcción de la línea, en el paso por Shelviville, y si puede ser, por
todo el condado. Eso solucionaría gran parte del futuro de la herrería, con eso y un
préstamo/donación para inversión en material y en el establecimiento y tu futuro y el de tu hijo
estarían asegurados.

Hay algo que te reconcome. Aprovechando la visita del médico Mark Woodstock por la ciudad, le
pediste que visitara a tu marido que se encontraba muy enfermo. Se puso nervioso y te dio
largas, y cuando por fn acudió, tras cobrarte una buena tasa y soltar palabras sin sentido, te dio
un brebaje que jurarías que era vino con especias y se marchó. Y desde luego tu marido no
mejoró.

Pertenencias: revólver, enseres diversos de herrería.


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Francine Banks (Ayudante del sheriff)


Tienes una madre enferma a la que cuidar, ya que tras todos estos
años trabajando para criarte ella sola, su cuerpo no ha podido más y
ha dicho basta. Eres responsable, independiente y desde luego no te
has casado ni piensas en hombres aunque de vez en cuando ves a
alguno que te llama la atención. La religión te da igual, te gustan más
los caballos que las personas y no tienes nada que ver con las chicas
de tu edad, tan blanditas, cursis y casaderas. Lo que más te gusta
hacer en tu tiempo libre (del que tienes poco) es jugar al póker.

Y es que la vida te hizo así, desde el momento que naciste, hija


ilegítima. Nunca supiste quién era tu padre, hasta que hace poco,
cuando confesaste a tu madre que tu sueño era convertirte en la
autoridad local, cuando el actual Sheriff dejara el puesto, ésta te
confesó que desistieras de tus ideas ya que... y tras mucho sondearla lograste saber cuáles eran
sus temores... ya que el Sheriff era tu padre. Se había acostado con tu madre hace años y luego
se desentendió de ella. ¡Qué malnacido!

Tu madre te había dicho que llegó al pueblo viuda y embarazada ; y te habló de tu padre como de
un hombre bueno, con fuertes escrúpulos morales y estricto cumplidor de la ley, motivo por el
que los sicarios de un poderoso corrupto (un cacique de un pueblo que nunca concretó) lo
mataron en una encerrona y tu madre se fue del pueblo. Todo mentira. Dijo que fue para
protegerte pero en el fondo, desde que te lo contó, le guardas cierto rencor por engañarte así
aunque no te lo quieras confesar.

Ni corta ni perezosa aprovechaste la nueva situación y te presentaste en su puerta reclamando


un trabajo como ayudante. El Sheriff Anderson vaciló pero acabó aceptándote, aunque sabes
que el alcalde puso muchos impedimentos a esto. Tu... “padre”... luchó con él y acabó logrando
convencerle. Al principio odiabas a ese mujeriego borrachín incompetente, pero tienes que
reconocer que sacó muchos aledaños para luchar por ti y conseguirte este puesto, así que ya no
sabes que pensar de él. Está claro que no sirve como Sheriff pero tal vez no sea tan mal padre
como pensabas si le das una oportunidad. Tal vez todas esas veces en las que rezaste a un Dios
del que acabaste pasando porque nunca te escuchaba, en las que pedías un padre, se han
cumplido aunque tarde.

Lo que ha marcado tu vida y hace que te veas a ti misma como una eterna forastera (aunque
actualmente estés totalmente integrada en el pueblo) son las mentiras de tu madre. Es una de
las razones que te llevó a querer desempeñar un cargo en el que pudieras servir a los
ciudadanos del pueblo: quieres sentirte parte aunque no eres capaz de conseguirlo totalmente.
Además, odias a los poderosos con un sentimiento de rencor sordo. Crees que la vida os debe
algo a tu madre y a ti, lo que os pasó fue injusto.

No puedes evitar un exceso de rectitud y responsabilidad. Quieres emular a tu padre imaginario,


el que creías haber tenido, a quien tu madre había magnifcado pintándotelo casi como un héroe.
Creías que nunca estarías a la altura de su recuerdo, y te esforzabas por ello hasta la sangre y te
juzgabas a ti misma con excesiva dureza. Aunque ahora sabes que todo aquello era mentira y
sólo existía en tu cabeza. Tu padre es un borracho inútil, aunque secretamente preferes
imaginar que de joven era como tu madre te describía, antes de que la vida le volviera un
amargado.

Eres tozuda y orgullosa, lo cual te pierde en muchísimas ocasiones. La falta de tacto social te
cierra muchas puertas, y el hecho de ser mujer además no termina de ayudar tampoco.

Otro hecho importante de tu pasado es el día en que sorprendiste a unos sureños dando una
paliza al viejo Joe (un negro amable que ayudaba a tu madre desde siempre en el
mantenimiento de la casa y que, sospechabas, estaba algo enamorado de ella) y sacaste la cara
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por él evitando que lo mataran.


No te violaron, pero te sobaron y te maltrataron un poco mientras te insultaban. Eso es posible
que haya infuido en tu falta de interés por los hombres y que incluso en ocasiones te ponga muy
nerviosa que un hombre se acerque mucho a ti y te toque... y que no soportes que te eleven la
voz y no quiera Dios que te falten al respeto. No lo volverás a tolerar jamás.
El que te tiene un poco confundida es el Padre Joseph. Las pocas veces que lo has viso te ha
parecido un sujeto nervioso y extraño que parecía evitarte.

Desde que tienes este puesto has sido fel a las leyes y las obligaciones que trae el cargo. El
trabajo normal de un ayudante de sheriff en Shelviville pasa por controlar algún borracho,
vigilar durante las celebraciones locales, y comprobar que la gente que llega en las caravanas no
causen mayores problemas.

Pero parece que algo cambia en la ciudad. No sabes si es la sequía, o esa piedra india que
desapareció hace unos días del museo local, pero parece que la gente se está volviendo loca. Por
algún motivo han muerto la vacas de la localidad, ¿envenenamiento?, ¿deshidratación? Por
primera vez la gente está en contra de los avances, cuando ahora más que nunca tiene sentido
traer algo nuevo como el tren. Y algo te dice que corre por la ciudad un ladrón con peores
intenciones que la de robar una piedra.

Por si fuera poco, tu padre actúa de manera extraña. Primero arresta a Andrea durante un par
de días para después dejarla libre diciendo que fue un error y comportarse como si fueran los
mejores amigos. Después arresta al foráneo Aldo Bing, casi un desconocido en el pueblo,
acusándolo de las muertes del ganado vacuno y quiere llevarlo prácticamente en secreto. Y por
las noches se está convirtiendo en un asiduo del Saloon debiéndose dejar la paga mensual entre
bebida y mujeres.

Es el momento de demostrar al alcalde que tú eres el verdadero


sheriff de la ciudad, quizás encontrando ese ladrón lo consigas… o
quizás haya otras maneras.

Pertenencias: llaves de las celdas y la comisaría. Revólver.


Esposas. Estrella de vice-sheriff.
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George Stanson (Alcalde)


Eres alcalde de la localidad de Shelviville desde hace 10 años. Has
pasado momentos mejores y momentos peores, pero en general
estás orgulloso de tu administración. Cuando empezaste, Shelviville
no era más que un pueblo diminuto, y gestionaste la llegada de la
central del Pony Express del condado y la creación del “Local Bank
of Shelviville”. Pero entre todas las crisis que has tenido que
soportar, la actual puede acabar con todo lo conseguido.

Tu padre era un alcohólico y también tienes cierto problema con la


bebida, aunque nunca lo admitirías. Y en el fondo te odias por ello.
Tal vez por eso intentas servir tanto a los demás, la necesidad de
verte mejor tú mismo y dejar de sentirte una mierda por las noches,
tras volver borracho del Saloon. Por suerte, no llega al punto de que
te afecte para ejercer tu cargo, pero es un gasto constante de dinero
(tienes predilección por los licores caros).

El alcoholismo de tu padre era devastador. Le convertía en alguien


violento y destructor, sin importarle en absoluto su familia y mucho menos su comunidad. Para
ti, el pueblo entero es tu familia y cuidarás de ella. Aunque ya vaya siendo hora de pensar en
formar una propia.

Eres una persona muy realista. Aunque eres tan honesto como puede serlo alguien de tu
posición, eres un realista a la hora de abordar los problemas que tiene el pueblo. Pondrás el bien
de tu comunidad delante de la mayoría de los problemas morales o de otro tipo que se te
presenten.

La sequía pone en peligro los pastos, el banco está a punto de la bancarrota, aunque esto último
por suerte no es de dominio público y las vacas han muerto misteriosamente. Además, quizás
sea casualidad, o quizás no, pero esto pasa después que fuera robada una piedra india que se
guardaba desde hace poco en el museo local.

Al menos parece que el sheriff local está haciendo algo, e incluso ha detenido recientemente a
un joven acusado de la muerte del ganado, un tal Aldo Bing, aunque el Sheriff quiere llevar este
asunto con total discreción. Te dio la impresión de que si no fuera por el título de poder que
ostentas te hubiera mandado a paseo cuando fuiste a preguntarle por la situación.

Pero a veces entre tanta desgracia llegan oportunidades, o al menos eso parece. Hoy recibes la
visita de Jebediah Cox, un empresario de la empresa “The Iron Horse” que quiere hacer pasar el
tren por aquí, con parada y repostaje para el tren. La cosa está en que a pesar de que te gusta la
idea, necesitas convencer al pueblo para no perder credibilidad ni apoyo y poder cambiar
ciertas leyes que ahora impiden aprobar las obras. Quieres contentar al máximo numero de
habitantes, y si eso hace que deniegues esta oportunidad, a tu pesar, estás dispuesto a ello.

¡Y además el cementerio local se está quedando sin espacio! Bueno, sería más correcto decir
que la última lápida ya fue utilizada. No hay más espacio para más cuerpos. La iglesia necesita
nuevos terrenos, pero no hay dinero en las arcas para ello. No sabes como ayudar, lo ideal sería
que el terrateniente Jacob ayudara con sus terrenos, pero está la complicación añadida de que
justo los terrenos que necesita el cementerio para ampliarse son los que usarían las vías
ferroviarias para pasar a través de Shelviville.

O bien llegas a un acuerdo y la iglesia se lleva esos terrenos y entonces la vía del tren tendría
que dar una gran vuelta, por lo que el proyecto podría peligrar; o vendes esos terrenos a la
compañía de ferrocarril, por lo que la iglesia no tendría más remedio que buscarse un segundo
cementerio en terrenos más alejados del pueblo, con el engorro correspondiente para el padre
Joseph y tus conciudadanos. Las tierras más alejadas pertenecen a Marcus Sheepguide y es
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donde pasta su ganado, aunque la verdad es que actualmente ya no tiene ganado después de la
muerte de las vacas. Tal vez podría vender sus terrenos.

Pero no todo es trabajo. Tras una vida dedicada a servir al pueblo (y lo


que ha de venir) crees que va siendo hora de sentar la cabeza y buscar
una buena esposa, que te dé prestigio, descendencia y se ocupe de ti
cuando llegas cansado a casa. ¿Qué mujer en el pueblo crees que sería la
candidata idónea? Aunque deberías conseguir un anillo adecuado para
la proposición. Y en este pequeño pueblo, ¿cómo diablos conseguir un
anillo con el que dejar boquiabierta a la dama?

Pertenencias: Biblia para citarla en tus discursos, revólver, petaca con


whiskey.
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Jack Slim (Enterrador)


De pequeño un bandido que huía de la justicia entró a refugiarse en tu
casa, tu padre sacó la escopeta y el bandido le mató, luego mató a tu
madre y te obligó a enterrarlos en el rancho de la parte de atrás de la
casa. Tú ya no recuerdas nada de esto (tu mente bloqueó el trauma,
aunque a veces tienes pesadillas al respecto que no consigues descifrar)
pero hay algo dentro de mí que te empuja a enterrar a la gente.

También el hecho de que alguien dispare una escopeta delante de ti te


hace revivir todo aquello y durante unos segundos no puedes evitar
chillar y acurrucarte cual chiquillo cuando escuchas un disparo.

De pequeño nunca te imaginaste que acabarías con este trabajo. Pero la


vida no es como uno la planea. Tu infancia en una familia pobre de Nueva
Orleans se hacía dura, y tenías que hacer cosas de las que nunca te
sentiste orgulloso, como robar. Eso te llevó a prisión un par de veces, y
decidiste huir e ir a otros sitios a ganarte al vida honradamente. Eso no es
tan fácil como parece. Cuando uno está acostumbrado a robar, no sabe hacer otra cosa, aunque
no le guste.

Hasta que un día asististe a un duelo, escondido en la maleza, viste como los dos duelistas
murieron al disparar a la vez. Estabas solo y decidiste lo que fue tu vida a partir de entonces: te
llevaste cuanto llevaban encima, dinero, armas, anillos y el diente de oro de uno de ellos. Lo
vendiste a un vendedor ambulante llamado Joseph Vonsteiger, que curiosamente lleva un par
de semanas aquí, aunque no parece haberte reconocido.

Luego llegaste a un pueblo llamado Shelviville, donde buscaban a alguien para responsabilizarse
del cementerio cristiano de la ciudad y realizar los trabajos de enterrador. Así viste la mejor
manera de seguir con tus ingresos. Llevas ya 2 años enterrando habitantes en el pueblo. Para
posteriormente, las noches de luna nueva, entrar y desenterrarlos para llevarte cuanto lleven
encima. El problema de venderlo lo solucionaste contando con la ayuda de la jinete Jane Perry,
que aprovechando sus viajes con el Poney Express vende los objetos que tú le das en las
ciudades vecinas y luego compartís las ganancias. Pero ahora que está Joseph, el vendedor, en
la ciudad, tal vez puedas aprovechar y venderle las cosas a él directamente, pasando de
intermediarios y quedándote tú todo el dinero. Jane tendrá que aguantarse durante una
temporadita, hasta que Joseph se marche. De hecho, hace ya tiempo de la última vez que diste a
vender los objetos y ya tienes guardados unos cuantos. Va siendo hora de deshacerse de ellos y
cambiarlos por dinero contante y sonante.

Es evidente que te interesa que muera cuanta más gente mejor. Lo sientes por ellos, pero en
algún momento se han de morir, y tú tienes muchos vicios que cubrir (alguna que otra partida
de póker, alguna que otra mujer, alguna que otra copa...)

No vas a saltarte la ley matando a nadie, pero te parece bien ayudar a cuantos quieran hacerlo,
sobretodo si se trata de matar a gente rica. De todas maneras... no eres el único con este negocio
de robar a los muertos. Una de las tumbas (una que ni siquiera te habías dado cuenta de que
estaba ahí), apareció abierta y tú no fuiste, y además se llevaron hasta el ataúd. Cuando pilles al
ladrón de cuerpos, te vas a encargar de enterrarlo en algún lado.

Además el cementerio se ha quedado pequeño. No cabe nadie más, necesitas convencer al


terrateniente que ceda parte de sus tierras para una ampliación. Y más te vale conseguirlo,
porque sin sitio para enterrar nuevos muertos, adiós a tus dos fuentes de ingresos: la legal y la...
extraofcial.
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La calavera que siempre te acompaña, y sobre la que siempre cuentas una historia distinta, en
realidad la encontraste por ahí tirada en el desierto y vas haciendo locuras por diversión, ya
que tu ofcio ya es lo sufcientemente triste como para aun
encima tener que permanecer serio todo el rato. Te encanta
parecer turbio y descolocar a la gente, y en el fondo te
diviertes mucho creando situaciones de caos y problemas
entre los demás. Al fnal todos acaban pensado que estás
loco, lo cual es muy interesante.

Pertenencias: cinta métrica, una calavera, diversos objetos


de valor de los últimos muertos del pueblo (relojes, anillos,
dientes de oro, etc)
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Jacob Sparkles (Terrateniente)

Has trabajado muy duro para llegar hasta donde estás. Tu padre te dejó
en herencia unas cuantas tierras, pero tú supiste sacar todavía mucho
más partido. Tu mujer cayó enferma y pensaste que tal vez todo el dinero
del mundo sí podría cuidarla, e intentaste conseguirle al fnal de sus días
los mejores cuidados que el oro podía comprar. Fue inútil.

Ah, tu querida Martha... la maldita cólera acabó con ella y con los niños
hace ya bastantes años. Aún recuerdas observarla luchar en el lecho de
muerte mientras el vendedor de productos milagro de turno en el que ella
confaba le aplicaba unos remedios homeopáticos que según él iban a
curarla y no surtieron ningún efecto.

Desde entonces te traumatizaste con la medicina, de tal forma que no


quieres recibir ningún tipo de tratamiento. Todo eso te hace recordar los
últimos momentos de Martha, así que si te pones enfermo y toses un poco,
te metes en cama y esperas a curarte. No quieres ni oir hablar de jarabes,
médicos examinándote ni nada parecido.

Hace tiempo que no tienes que cuidar de la tierra ya personalmente. Aún lo haces todavía de vez
en cuando más como un hobby que otra cosa, para no olvidar tus raíces. Sueles intentar
mostrarte abierto ante la gente y mostrarte partidario del progreso en la sociedad.

Tus padres hace años compraron numerosos terrenos, ayudando al gobierno en la compra de los
terrenos de México. Concretamente casi todo el pueblo de Santa Ágata, rebautizado como
Shelviville.

Eres la persona más importante aquí, y pocas cosas se pueden hacer sin que pasen por tus
manos. Gozas de buena fama, y a pesar de unas pocas envidias, los habitantes de toda la vida no
tienen nada en tu contra. Algunos incluso han trabajado en tu casa, como Katherine, la
cabaretera del Saloon, que hace tiempo hacía las tareas del hogar a cambio de un pequeño
sueldo. Pero tienes un problema, eres incapaz de controlarte cuando te quedas a solas con una
mujer. Eres demasiado hombre para ello, y un día intentaste forzarla. Por supuesto, ella se
marchó, no sin antes dejarle tú bien claro que si abría la boca, sería tu palabra contra la suya y
que tú mismo te encargarías de que no volviera a trabajar en el pueblo. Te morirías de
vergüenza si esto se llegara a saber. No quieres manchar tu imagen, ya que aunque sueles
pasarte por el Saloon a beber y a buscar mujeres, el pueblo, no entiendes por qué, vería de
manera distinta este incidente con esa... de Katherine.

Que por cierto, ir al Saloon no supone gasto para ti, ya que el negocio es tuyo. Aunque te dedicas
a recoger los benefcios y dejar que todo el peso organizativo lo lleve el barman Michael.

Actualmente te encuentras en una encrucijada. Ha llegado Jebediah Cox, el magnate del “The
Iron Horse”, una empresa de ferrocarril que pretende hacer pasar esta moderna máquina
ferroviaria por la localidad. Pero no podrá hacerlo sin comprar parte de tus terrenos. Quizás
llegarás a un acuerdo, ya no por el dinero, sino para relanzar la economía local. Economía que te
preocupa, porque la sequía y la más que curiosa muerte de todas las vacas del pueblo los está
dejando a todos en bancarrota. Si la gente no te puede pagar el alquiler de tus tierras, tú
también acabarás arruinándote. Y aunque no tienes informaciones ofciales, al banco le debe
quedar poco dinero.

Por otro lado, el capellán de la iglesia, el Padre Joseph, te está intentando convencer para que
fnancies la ampliación del cementerio, o como mínimo que cedas parte de tus valiosos terrenos.
Pero está la complicación añadida de que justo los terrenos que necesita el cementerio para
ampliarse son los que usarían las vías ferroviarias para pasar a través de Shelviville.
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O bien llegas a un acuerdo y la iglesia se lleva esos terrenos y entonces la vía


del tren tendría que dar una gran vuelta, por lo que tus terrenos ya no serían
necesarios, e incluso puede que peligrara el proyecto; o vendes esos terrenos
a la compañía de ferrocarril, por lo que la iglesia no tendría más remedio que
buscarse un segundo cementerio en terrenos más alejados del pueblo, con el
engorro correspondiente para el padre Joseph y tus conciudadanos. Las
tierras más alejadas pertenecen a Marcus Sheepguide y es donde pasta su
ganado, aunque la verdad es que actualmente ya no tiene ganado después de
la muerte de las vacas. Tal vez podría vender sus terrenos.

Desde luego, sería más fácil si tú fueras el dueño de los terrenos de Marcus.
Entonces no tendrías que escoger con quién quedar bien, y podrías llegar a un
buen acuerdo económico con el tren, mientras cedías el terreno anexo al
cementerio. Marcus debe estar pasando un mal momento económico, así que
tal vez sea hora de hacerle una buena oferta que no pueda rechazar.

Pertenencias: revólver, objetos elegante y de calidad (reloj, billetera, etc).


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Jane Perny (Jinete del Poney Express)


Si te pudieran defnir en dos palabras, éstas serían joven e impulsiva.
Siempre te gustó viajar, y moverte, eres incapaz de estar más de dos
semanas en la misma población. Has realizado muchísimos trabajos:
desde posadera a llevar un rancho de vacas (al otro lado del
Mississipi) pasando por ser una excelente jinete de rodeos. Hasta de
chiquilla también robabas, cuando el hambre apretaba. Lo único que
no se te da muy bien es ser bailarina de can-can, no tienes gracia bailando.

La razón por la que aún siendo joven has hecho muchas cosas en la vida es gracias a tus padres.
Ellos murieron cuando aún eras pequeña, pero sabías que tu padre tenía once hermanos, así
que, rechazando la idea de vivir en la prostitución, pasaste toda tu infancia mendigando y
recorriendo diferentes estados del país buscando a tus tíos, esperando que se encargasen de ti.

Descubriste que los cinco mayores ya habían muerto, así que sólo pudiste conocer a los seis
restantes, cada uno más diferente que el anterior, y cada uno en una punta del país: Iowa,
Nebraska, Utah, Nuevo México y Texas . Con cada uno de ellos conviviste y aprendiste a lo que se
dedicaban: a trabajar la tierra y cuidar del ganado, a pasar las noches en el Saloon jugando a
póker y tratando con borrachos, a extraer el oro de ríos y minas.. incluso a formar parte de un
grupo de asaltantes de caminos y robar el banco local de un pequeño pueblo, ¡lo que te hizo
ganarte la amistad del Sheriff cuando se los entregaste en bandeja!

Pero lo más interesante lo aprendiste con uno de tus tíos que era un famoso jinete de rodeos, que
te enseñó a montar a caballo y a domar cualquier bestia salvaje, lo que te hizo algún tiempo
después ganarte la confanza de una pequeña tribu india al dominar la monta de su caballo más
salvaje. En aquél pueblo te enseñaron técnicas de orientación en los bosques, seguir rastros y
supervivencia, hasta que fue la hora del adiós y acabaste encontrando el trabajo que te iba como
uña y carne, jinete del Poney Express.

Aunque te costó mucho conseguir el puesto por el hecho de ser mujer, al fnal lograste probar tu
valía y hasta el momento iba bien la cosa. Pero algo se tuerce. Dicen los rumores que el
empresario del ferrocarril que acabas de traer está en Shelviville para cerrar un trato con el
alcalde para la construcción de un ferrocarril que quitará el trabajo a todos los jinetes y
conductores de carretas. Quieres evitarlo a toda costa.

Además, aunque siempre has sido bastante solitaria, te gusta socializar con la gente, y aquí
comienzas a tener hasta amigos. Y quien sabe, tal vez un día se te de por sentar la cabeza ¡pero
no de momento! Ahora mismo serías feliz con tener simplemente alguien que te haga compañía
de vez en cuando las veces que tienes que pernoctar en el pueblo.

El dinero no es precisamente tu fuerte (se te va rápidamente en bebida y en el juego en el


Saloon). Para ganarte la vida estás acostumbrada a vender tus servicios de transporte a
cualquiera que pague un precio sufciente como para hacerlo sin pregunta alguna.

Aunque últimamente llevas haciendo un dinero extra gracias a Jack Slim.


No sabes de donde saca todo lo que te proporciona, pero muy honrado no
debe ser cuando necesita que lo vendas en las ciudades vecinas a
escondidas. Anillos, relojes, collares... y dado que alguna vez jurarías haber
visto alguno de esos objetos en personas del pueblo ya fallecidas puedes
imaginarte la fuente. Pero el dinero es el dinero, esos objetos ya no sirven a
sus anteriores dueños, y vais a medias con las ganancias. No te vendría
nada mal que te hiciera otro encargo de esos. ¡Odias las serpientes! Te
mordió una en la infancia y casi te mata.

Pertenencias: revólver, lazo de montar.


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Jebediah Cox (Empresario del ferrocarril)

Tu infancia fue dura, ya que tu padre era un loco obsesionado con encontrar
oro. Casi no viste a tu padre porque siempre estaba por ahí buscando el
dorado, mientras tu madre tenía que trabajar como fuera para criar a sus
hijos. Tú en cuanto pudiste echaste una mano en lo que fuese y no siempre
era algo legal. Eso te enseñó a ser un tipo fuerte y a valerte por ti mismo. En
tu adolescencia os enterasteis de que tu padre había fallecido en un
accidente en la mina. Decidiste seguir luchando y eso implicaba aprender a
usar armas de fuego, cabalgar y delinquir de vez en cuando.

Con 17 te fuiste de casa con la idea de hacerte rico y no tener que sufrir más. Tu idea era robar
algún banco y retirarte, pero las cosas no salieron bien y casi te atrapan y te matan. Cuando
parecía que ibas a seguir con una vida miserable un hombre dio contigo en el Saloon de un
pueblo de mala muerte. Dijo que te estaba buscando desde que tu padre murió. Al parecer el
muy hijo de puta había encontrado oro, y ahora ese oro era tuyo. Joder, este hombre podría
haberse quedado con tu oro y no sabrías nada, pero era un buen hombre y no lo hizo.

Decidiste agradecerle su acto y junto a él os establecisteis en la ciudad de Dallas. Juntos, con el


dinero del oro, montasteis un negocio, un almacén que poco a poco fue dando sus benefcios.
Aprendiste mucho de aquel sencillo hombre llamado Bill Swanson. Así dejaste el revólver y la
mala vida y te dedicaste a los negocios. Con el tiempo han ido creciendo y cuando viste la
ocasión de meterte en algo mejor y que diera más benefcios no lo dudaste.

Tus negocios actuales van desde lavanderías en Austin, a fabricas de maquinaria para
granjeros. Tu última y más ambiciosa aventura empresarial es la construcción de una larga
línea de ferrocarril. Creaste una empresa llamada “ The Iron Horse”, con el objetivo de construir
una línea de Austin a Washington.

Actualmente estás de gira siguiendo el recorrido para comprar los terrenos por donde deben
pasar las líneas. Has llegado a Shelviville, un punto importante, tanto para la infraestructura
como geográfcamente, necesario para la viabilidad del proyecto. Tu intención es crear un
puesto de repostaje de agua y carbón y un apeadero, que seguramente tendrá poco uso, pero
necesario para convencer a los habitantes.

Sabes que el pueblo está dividido por el recorrido del tren. La persona clave es el alcalde George
Stanson, responsable de la decisión, tal vez pudieras sobornarle, aunque sabes que se toma el
cargo como algo muy importante, teniendo en cuenta a toda la gente del pueblo. Otra persona
clave es Jacob Sparkles, dueño del 70% del terreno de la localidad, y por tanto la persona que
deberá vender los terrenos a la compañía. Hay otra posibilidad de rodear la ciudad, pero
costaría bastante más e implicaría la compra de los terrenos a un tal Marcus, granjero local.
Sería una solución costosa y nada elegante.

Y bueno, ya que estás en este pueblo perdido de la mano de Dios, y lejos de tu familia, ¿qué tal
una canita al aire, unas cervezas y unas partidillas de póker? Total, tu mujer es imposible que
se entere, y no te vendría mal un respiro. Sin perder la cabeza, claro.

Tus vicios son mascar tabaco, y el adquirir rarezas, cosas que te llamen la atención y sean poco
comunes, por caras que sean. Tal vez en este pueblo tengan algún objeto interesante.

Tienes miedo a no saber cuidar de tu familia como se merecen, debido a


lo que tuviste que sufrir de niño por culpa de tu padre. No quieres que
tu esposa e hijos lleguen a vislumbrar siquiera parte de ese horror..
Harás lo que sea por estar siempre ahí y procurar que no les falte de
nada.

Pertenencias: revólver, objetos elegantes y de calidad.


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Joseph Vonsteiger (Vendedor ambulante)


Eres de origen alemán (de hecho a veces fnges y hasta fuerzas el acento
para aparentar una educación europea delante de los incautos a los que
quieres engañar), tu madre era judía y tienes unos 30 años. Moreno y de
mirada profunda, muestras una barba recortada y perflada. Sonríes a la
vida e intentas ser conciliador. Puntual y exacto, algo truhán y algo señor,
y a veces escandaloso. Ciertamente tu sonora carcajada te precede y
tienes un buen tono de voz, que aprovechas para vender a gritos tus
productos y llamar la atención de la gente.

Lo que realmente te traumatizó en la vida fue el rito de la Circuncisión, es


algo que sigue dándote pesadillas. El dolor padecido y el estigma social que
representa... a razón de eso los bisturís o intervenciones quirúrjicas (extirpaciones de balas,
muelas, etc) te dan pavor. Sólo pensar en ello y te dan ataques de ansiedad, hiperventilas y un
mal estar me invade. Incluso el simple hecho de ver una herida hace que te pongas nervioso e
incluso llegues a desmayarte brevemente, lo cual puede ser bastante embarazoso. Posiblemente
te aplicaron el rito un poco tarde, ya que eras muy consciente de todo.

Tienes el vicio de apostar de 6 en 6, como las puntas de la Estrella de David. Las cervezas te las
tomas de 6 en 6 también (lo que hace que acabes pillando unas buenas kurdas). Cuando
recargas la pistola pones 6 balas, es decir, que si queda alguna en el tambor, la quitas para poner
6 nuevas. Haces precio especial por la venta de lotes de 6 en 6. Es decir, que eres un poco
supersticioso con el nº 6, ya que crees que te da suerte. Y a la hora de comprar ¡¡si el lote es de 6
tiene que ser tuyo!!

Te gusta la ópera y no es raro oírte canturrear. También jugar al póker francés mientras
saboreas un buen vaso de cerveza, y fumas un buen puro. Tu otra pasión son las plantas,
hierbas, raíces y botánica en general. También eres mañoso y se te da bien reparar cosas
sencillas.

Una mala jugada del destino te dejó sin blanca en una maldita partida de póker, un maldito día,
de un maldito año que quieres olvidar. Las deudas se cernían sobre ti y al fnal pensaste que lo
mejor era marcharte a buscar nuevas oportunidades con lo que aun poseías ahorrado. Claro que
el no pagar no está muy bien visto y por tanto lo mejor era meter tierra de por medio. Ahí
comenzó tu vida ambulante.

Cuando aun no te habías lanzado a la carretera eras fabricante de cerveza. Pero al tener que
dejar esa vida comenzaste a trapichear con mercancías de cualquier índole. “Si tú no lo
necesitas yo te lo compro y se lo vendo a otro” . Y eso funcionaba incluso con los indios.
Mantuviste buenas relaciones con Iroqueses en el estado de Nueva York y mejor aun con los
Shawnee en Ohio. Tú les dabas bebidas alcohólicas que conseguías en los pueblos y ellos te
enseñaban qué plantas y raíces eran comestibles y terapéuticas. Elixires que los colonos
apreciaban por sus propiedades.

Empezaste comprando todo lo que la gente no se atrevía a comprar en otros sitios... debido a su
dudosa procedencia. Pero era un negocio peligroso si se practicaba en exclusividad, y decidiste
ampliar horizontes. Ahora vendes tónicos milagrosos, anillos de la suerte, colgantes que
protegen en contra de los espíritus... todo lo que la gente defnitivamente, siempre según tú,
necesita y no puede vivir sin ello.

Tú mismo fabricas los ungüentos y elixires. No son lo que científcamente se pueden llamar
medicinas, pero ayudan, o bueno, en todo caso no perjudican. Al menos no la mayoría de las
veces. Remedios caseros que pueden ser la última esperanza, o la única, sobre todo si el doctor
más cercano está a 3 días de viaje, y tú sabes sacar provecho de ello.

Rehuyes las broncas y evitas problemas. En el pasado ya tuviste tu dosis. No eres cobarde, pero
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no suele servir de nada empecinarse más que un pistolero cabezota… si él quiere esa silla tú se
la das, y coges otra libre. Ya llegará el momento adecuado de repartir leña.
En el Oeste es preciso ir protegido. Para un tranquilo buhonero mantener a distancia a los
ladrones es algo primordial. Bueno, los que te quieren robar a ti. Los ladrones que quieren hacer
negocios contigo siempre son bienvenidos y son tus principales proveedores. Y como no te
consideras un tipo extremadamente hábil en el manejo de las armas, decidiste adquirir un par
de revólveres: 2 Rogers & Spencer Army (1865) del calibre 45. Son grandes y nada fáciles de
desenfundar, debido a sus 34 cm de longitud, pero una vez fuera tienen mucha fabilidad.
Preferes dos revólveres a un rife porque al menos una mano la necesitas para manejar el
carromato si te atacan por los caminos… y ¿por qué dos? Porqué 12 balas son mejores que solo 6
y retrasa el tiempo de recarga. Los adquiriste de paso por Cincinatti, de camino a Springfeld, a
un comisionado del ejército unionista el cual te dijo que eran de un lote de excedentes; y a muy
buen precio, 8$ cada uno (su precio original eran 10$ pieza). Según te contó tenia 60.
Fabricaron 5000 piezas que se entregaron a La Unión justo al fnal de la guerra. Ahora los
saldaban. Todavía te queda uno extra que no has conseguido vender, tal vez en este pueblo haya
alguien interesado.

Hace tres semanas que llegaste a Shelviville, un pequeño pueblo donde pretendes asentarte una
buena temporada, o al menos hasta que tengas que volver a salir corriendo. Viajas con Mark
Woodstock, tu joven compinche que te hace de comprador entusiasta la primera vez que vendes
en una localidad, incluso a veces fngiendo milagrosas recuperaciones. Él llegó un par de días
antes que tú al pueblo y, de hecho, ya va siendo hora de hacerles una demostración de ciencia
milagrosa a los lugareños. Para ello, Mark lleva fngiendo una cojera desde que llegó, cojera que
se irá en cuanto se tome el Maravilloso Elixir del Sr. Vonsteiger .

Cuando llegaste, Andrea te preguntó de manera confdencial si estarías interesado en la compra


de una vieja piedra india que ella podría conseguir... del museo local. No preguntaste cómo, ya
habíais hecho negocios otras veces y conoces sus ilegales métodos de trabajo, y le dijiste que por
supuesto. Al fnal te la consiguió, aunque no crees que sea buena idea intentar venderla en este
pueblo, a no ser que las posibles ganancias superen los riesgos.

También Phillip, el chico que trabaja en el banco, se ha interesado por tus servicios de compra-
venta en más de una ocasión, y ya es frecuente que te venda utensilios de todo tipo. Sospechas
de la legitimidad de los objetos que te trae, pero, ¡eih!, vende a bajo precio algo que tú pronto
venderás por el doble. Es un buen negocio para ti.

Te gustaría montar una tienda aquí, ya que es un servicio que falta en la localidad. Pero para
ello solo hay un problema, el negocio será realmente rentable a largo plazo si sigue siendo lugar
de paso del Pony Express, y el alcalde está recibiendo a un empresario de una empresa de
ferrocarril para hacer pasar por este pueblo la vía ferroviaria. Si consiguieras que la decisión
del alcalde fuera en contra del tren, podrías establecerte defnitivamente. Siempre que consigas
que no te echen a patadas, claro.

Otro problema es qué hacer con Mark. Hacéis bastante dinero con vuestros timos y no sabes
cómo se tomará que quieras deshacer vuestro pequeño grupo.

Hay un motivo por el que te planteas quedarte y es “ Katherine” una


cabaretera del Saloon local. Bella, inteligente y joven. Has entablado
conversación con ella, y estás dispuesto a todo para conquistar su amor.
Pero no eres el único, Phillip, el trabajador del banco, también parece tener
la misma intención de ligar con Katherine.

Jack Slim a veces se te queda mirando fjamente, no sabes por qué motivo.
¡Esperas que no te esté tomando las medidas!

Pertenencias: un revólver extra. Diversos frasquitos con pociones y


ungüentos. Varias botellas del Maravilloso Elixir del Dr. Vonsteiger.
Diversas bagatelas (relojes, anillos, etc). Piedra india.
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Katherine Phelbs (Cabaretera)


Cuando tenías 5 años, a tu hermano mayor lo secuestraron y nunca volviste a
verlo. Te convertiste desde ese momento en la niña más mimada por tus
padres, que murieron víctimas de un atraco 5 años después. Entonces tuviste
que ir a un convento-orfanato de Tennessi, donde descubriste que la vida era
mucho más agradable si fngías devoción, y te convertiste en una de las
favoritas de las monjas (lo que hizo que muchos niños te cogieran manía). Y
curiosamente, acabaste por creértelo de verdad. Pensar en Dios te tranquiliza
y te gusta saber que hay alguien ahí arriba cuidándote y velando por ti.
Esperas poder encontrarte con toda tu familia en el cielo... pero que eso pase
dentro de muchos, muchos años.

A los 13 tenías que decidir si seguir tu vida como monja, o encontrar marido. El Padre Joseph, el
capellán de Shelviville, te comentó la oportunidad de ir con él a ese pueblo, donde podrías seguir
con tu vida eclesiástica. Aunque de camino, y tras una larga conversación con él, te convenció
para dejar la vida religiosa y servir a los demás.

Trabajaste para mucha gente del pueblo, ayudaste a Karl Hammerlaw a gestionar el taller y las
ventas; a Jacob Sparkles, el mayor terrateniente de la ciudad como limpiadora de su casa; entre
otros muchos trabajos para los habitantes de Shelviville. De casa de Jacob te fuiste tú, ya que un
día intentó forzarte. Por supuesto, dejaste el trabajo enseguida, no sin antes de que él te dejara
bien claro que si abrías la boca, sería tu palabra contra la suya y que él mismo se encargaría de
que no volvieras a trabajar. En ese momento, no tenías ni un duro para poder enfrentarte a él.

Desde hace un año, entraste como cabaretera en el Saloon donde realmente estás muy a gusto.
El barman Michael fue el que te contrató aunque el dueño del negocio sea Jacob. Pero acaba de
entrar a trabajar una recién llegada y temes que te quite el puesto. No te importaría tanto si
supieras que vas a poder huir de este pueblo, pero si tienes que quedarte, quieres que sea en
este Saloon. Y no te gusta que nadie te quite el protagonismo, desde luego. Más le vale a esa
mosquita muerta de Mary-Jane no coger lo que no es suyo. Finges ser su mejor amiga, pero en el
fondo estás deseando meterle la zancadilla, fgurada... o literalmente.

Una de las razones por las que te gusta tanto bailar en el Saloon y por lo que en el pasado
ayudaste a tanta gente (a parte de por el dinero) es porque te gusta ser el centro de atención. Lo
disfrazas como simpatía y ganas de agradar, pero en el fondo sabes que todo el mundo juega con
todo el mundo, y tú eres la que mueve las piezas. No puedes evitar intentar que todos te miren.

En una de las actuaciones te caíste y acabaste en una posición muy embarazosa. Te aterra que
te vuelva a pasar algo parecido. Sientes verdadero pánico a hacer el ridículo en público.

Hay muchos hombres que te persiguen, diciendo que están enamorados de ti, cosa que lejos de
molestarte, usas para conseguir dinero para tus fnes reales, que es escapar con la persona que
realmente amas: Tom Zobre, un jugador que frecuenta el Saloon. Necesitas dinero para comprar
la manera de salir del pueblo y poder vivir lejos de aquí. La vida en el Oeste
no es barata. Además, en cuanto consigas poder marcharte del pueblo,
podrás hacer algo que llevas tiempo queriendo hacer: decirle a todo el
mundo lo cerdo que es ese maldito Jacob.

Tu verdadero vicio es el póker, no puedes dejar pasar una noche sin jugar
una partida. Es el verdadero culpable de que no dispongas de ningún ahorro
para poder irte del pueblo.

No sabrías explicar la razón, pero te cae particularmente bien Phillip


Villon, el trabajador del banco. Sueles gastarle bromas picantes, porque es
como tu hermanito y sabes que realmente nunca tendrías nada con él.
Pertenencias: revólver.
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Mark Woodstok (médico)


Falso médico y ayudante secreto del vendedor ambulante.

Naciste en Boston, en el seno de una familia grande y muy poco unida. Tu


infancia fue algo confusa porque tus padres te vendieron, y fuiste criado por
unos indios. Es por eso que sientes un apego especial por la india Pluma Gris.
Este hecho te traumatizó de por vida, por lo que ahora no dudas en utilizar y
engañar a los demás, como si de simples mercancías se tratasen. A fn de
cuentas, es lo que somos todos.

En la tribu fuiste aprendiendo muchas cosas de ellos: nombres de plantas, algo


de su cultura, sobre los espíritus... Unos años más tarde te fuiste de la tribu. Al
tiempo conociste a Joseph Vonsteiger, un timador que se dedica a vender
cualquier cosa que la gente quiera comprar. De él has aprendido este negocio, y lo
sigues en busca de la oportunidad de establecerte por tu cuenta.

Eres muy variable de carácter, lo mismo te muestras amable que puedes ser borde y cruel. Te
encanta mirar a los ojos fjamente y en ocasiones parece que estás un poco ido.

Tienes varios vicios: fumas y eres un mujeriego. Además tienes fobia a los insectos, tanta que de
vez en cuando te da la impresión de escuchar un zumbido al lado de tu oído o que algo te roza el
brazo y pegas un bote asustándote, lo cual hace que te miren un poco raro en ocasiones, pero te
da vergüenza reconocer la razón de por qué te comportas así y actúas como si no hubiera
pasado nada.

La táctica que tenéis Joseph y tú es es ir por los pueblos, llegando tú un par de días antes
haciéndote pasar por médico, y cuando Joseph empieza a vender sus ungüentos, hablar bien de
ellos, fngiendo que son ungüentos milagrosos. De hecho, ya va siendo hora de hacerles una
demostración a los lugareños. Para ello, llevas fngiendo una cojera desde que llegaste (de la
cual estás hasta las narices), cojera que se irá en cuanto te tomes el Maravilloso Elixir del Sr.
Vonsteiger.

A veces te preguntas si Joseph no se sentirá celoso de que cada vez aprendas más del ofcio y
planee dejarte en la estacada en el siguiente pueblo, aunque debes reconocer que hasta ahora no
te ha dado motivos reales para sospechar.

Ciertamente no tienes ni idea de medicina, pero has adquirido un arte de hablar con palabras
ininteligibles para salir del paso. En tu proyecto de negocio, has recopilado ungüentos propios,
que realmente no sirven para nada, al menos que tú sepas, pero que vendes en cuanto tienes
oportunidad de ello.

Aunque a veces esto te mete en problemas. Como el otro día, cuando la mujer del herrero, Betty
Hammerlaw, te pidió que visitaras a su marido que estaba enfermo. Al fnal ya no supiste darle
esquinazo y, qué diablos, decidiste sacar algo de dinero de la situación. Hiciste la parafernalia de
toda la visita y le dejaste uno de tus jarabes (vino con especias y un poco de cocaína disuelta
para que dé a los pacientes sensación de bienestar). Aunque ese hombre parecía estar ya más
muerto que vivo. Pero decirle la verdad no te habría permitido cobrarle la “milagrosa medicina
que basada en exóticas plantas hierboríferas de las Montañas del Norte causaba una asegurada
recuperación para las enfermedades rinocóticas del sistema digestivo”.

Lo interesante de esta visita fue comprobar, que dado el estado de Karl, Betty debe sentirse
realmente sola. Mínimo unos cuantos meses sin vida conyugal debe haber pasado. Si te apetece
una canita al aire, ya sabes a quien tentar. No es que te hayas enamorado de ella, tu corazón ya
es de otra, pero una cosa es lo que dicta el corazón y otra muy distinta las necesidades
masculinas.
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Pero lo mejor es que Markus Sheepguide, el vaquero más importante del pueblo, está interesado
en la compra de un rebaño de vacas, ya que sus reses han muerto. Tú no tienes el rebaño, ni tan
siquiera sabes donde conseguirlo, pero si se lo vendieras, seguro sabrías a qué pueblo no
volverías jamás y del que huirías con los bolsillos llenos. Has
empezando a tentarlo diciéndole que conoces a alguien que vende
su rebaño gracias a que no puede cuidarlo. ¿Serás capaz de
sacarle el dinero al muy tonto sin llegar a enseñárselo nunca?

Por otro lado, en tus visitas al Saloon, has conocido a Katherine


Phelbs, una bella cabaretera que te gustaría sacar de esta vida y
que se enamorara de ti, como tú te has enamorado de ella. Tienes
dinero, y para ella, eres médico. No debería resultarte difícil
convencerla para que, al menos, huya contigo. Y la verdad, ya va
siendo hora de sentar la cabeza con una buena moza como ella... si
el whisky te deja, claro.

Pertenencias: revólver. Petaca llena de whiskey. Botellitas


variadas con jarabes y ungüentos.
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Markus Sheepguide (Vaquero)


Te criaste en el rancho donde ahora vives, que antes de ser tuyo fue
de tu padre, y antes de él fue de tu abuelo. Cuando eras joven
trabajaste como ayudante del sheriff ya que tienes un profundo
sentido de la justicia, pero al morir tu padre tuviste que hacerte
cargo del rancho.

Además, sabías (tu padre te lo había dicho mil veces) que con lo
iracundo que eras no tendrías mucho futuro al servicio de la ley.
Ahora estás muy mosqueado ya que han desaparecido tus vacas y
quieres que encuentren al responsable. Incluso no te importaría
echar una mano.

Te gusta beberte un buen whisky de vez en cuando y nunca sales de


casa sin tu tabaco de liar. Te has afcionado a participar en timbas de póker también, por lo que
sueles frecuentar el Saloon mucho más que otros ganaderos que no viven en el pueblo.

Una vez cuando eras joven unos amigos te encerraron en donde el enterrador apila los
cadáveres y lo pasaste realmente mal, por lo que ahora no soportas ni estás cerca de un
cadáver. Les tienes verdadera fobia. No volviste a farte nunca más del todo de la gente después
de aquello. Conocidos sí, pero no les das la espalda.

Es por este pasado que sientes simpatía hacia el sheriff, admiras su trabajo; y que sientes
antipatía hacia el enterrador. Es estar cerca de él y pensar en su profesión. El sudor recorre tu
cuerpo y las imágenes del cadáver que viste de joven no se te van de la cabeza.

Eres un tipo duro que se gana la vida como puede. Mañoso con la pistola y bastante habilidoso a
lomos de un caballo, aunque el alcohol y las mujeres te pierden un poco.

Tu rancho se llama Rancho Grande, a 3 millas de la salida del pueblo Shelviville. En los buenos
tiempos tenías una plantación de maíz y reses, 100 cabezas de vacas, concretamente. Pero a
veces las cosas cambian de la noche a la mañana.

Hace tres meses cayó la última lluvia, y no es que hubieran sido muy abundantes antes de ésta
tampoco. El campo se ha secado. El maíz, ya de por sí delicado en la zona, murió por completo.

Pero al menos te quedaban las vacas. Reses que murieron de la noche a la mañana. 100 vacas,
débiles por la falta de agua, aparecieron muertas todas a la vez. No sabes si atribuir su muerte a
la mala suerte, a una enfermedad o a un descuido por tu parte, pero no es normal. Vaya si no es
normal. Tal vez haya alguien que quiera quedarse con tus tierras y está intentando llevarte a la
ruina. Por tus muertos que no lo conseguirán.

Actualmente sólo te quedan unos pocos ahorros, tus tierras, tu caballo y un Saloon donde poder
beber el whisky más barato del condado. Necesitas que vuelva a llover, y nuevas vacas para
continuar tu vida. Para lo primero, quien sabe, los indios
saben cómo hacer llover, o al menos eso cuentan las
leyendas. Quizás deberías probar a ver si es posible.
Respecto a las vacas, el Doctor Mark Woodstok dice
conocer a alguien que vende ganado por no poder
cuidarlo…. Si consiguieras un buen precio, podrías volver
al negocio.

Pertenencias: revólver. Lazo de montar.


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Mary-Jane Bing (Tahúr)


Tu padre murió cuando eras muy niña lo que te llevó a buscar la fgura paterna
errando desastrosamente. Fuiste madre soltera con corta edad, por lo que tuviste
que dar a tu hija en adopción, lo que todavía no te perdonas y te preguntas cómo
habría sido tu vida si hubieras podido quedártela. Desde entonces tienes
debilidad por los niños pequeños y admiras a las mujeres que han tenido que salir
adelante ellas solas. Con el tiempo intentas ser tan fuerte e independiente como
ellas, alejándote del modelo tan común de mujer sumisa. En el pasado fuiste la
víctima y ese tiempo óacab.

Érais muchos hermanos, aunque las enfermedades, el hambre y las armas han
acabado por llevarse a muchos de ellos y la vida os ha separado al resto, aunque
siempre que podéis intentáis estar al tanto los unos de los otros. Matarías por
cada uno de ellos, y ahora que uno necesita tu ayuda, harás lo que sea por
dársela.

Eres tímida en el fondo, aunque fnges ser mucho más abierta y confada de lo que eres en
realidad. Siempre piensas que te la van a jugar e imaginas lo peor de la gente, pero reconoces
que en muchas ocasiones te equivocas y es entonces cuando bajas un poco tus barreras y dejas
acercarse a los demás. Pero te cuesta mucho y normalmente nunca muestras tu verdadero yo.
Vistes una coraza, y no temes usar tu femineidad y encanto para conseguir tus fnes. Aunque
aprendiste de los errores del pasado y sabes donde poner el límite, siempre que el corazón te lo
permite. Tremendamente despistada e incluso torpe en ocasiones. Se te cae la pluma de la
cabeza, te olvidas de peinarte... aunque intentas suplirlo con elegancia.

Tienes fobia a los espacios cerrados. No soportas quedarte encerrada y por fortuna nunca has
tenido que ir a la cárcel por tus pequeños hurtos aquí y allá. No sabes como reaccionarías si
alguna vez intentaran reducirte.

La vida es un juego y como tal lo importante no es participar, es ganar, como por desgracia
tuviste que comprobar hace años. Decidiste dedicarte al juego profesional, cosa que no se te da
demasiado bien. Pero suerte tienes que aprendiste algunas malas artes para ampliar tus
posibilidades en la partida. Tienes el honor de haber jugado en lugares realmente buenos, salas
de juego de la vieja Nueva Inglaterra, en un barco del Mississipi, hasta con indios en medio del
desierto. Y pocas son las veces que has tenido graves problemas con ello.

Pero esta vez no has venido a Shelviville a jugar, o no únicamente a jugar. Tu hermano ( Aldo)
fue preso por envenenar unas reses o algo así, y eso no es propio de él. ¿Qué sacaría él matando
animales ajenos de todas formas? Desconoces qué enemigos se ha ganado, o por qué él es el
preso, y realmente te importa poco. Lo único que te interesa es sacarlo de prisión, y la única
manera es hacerlo sin que nadie se entere. Para ello necesitas ayuda, poder romper los barrotes
de metal (o en su defecto conseguir las llaves de la celda) y alguien que os saque de Shelviville
sin alertar a nadie. Otro tema importante es mantener ocupado a la ayudante del Sheriff
Franzine Banks, pues parece ser ella la responsable de vigilar al preso.

Pero estando en Shelviville has visto una gran oportunidad de negocio… al banquero Andrew
Foreman le gusta jugar a las cartas, quizás podrías sacarle algo de dinero, antes de que otro más
rápido lo desplume. No quieres llamar la atención sobre tus intenciones, así que has dicho que
buscabas trabajo de cabaretera y el barman local, Michael te contrató para el Saloon. Aunque el
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negocio realmente es propiedad de Jacob. Es una posición ventajosa que te permite engatusar a
los clientes y obtener unos benefcios mientras estudias la situación.

Para pasar desapercibida y que no te relacionen con tu hermano, has


ocultado tu apellido, has dicho llamarte Mary-Jane Jones. El problema es
que te suena la cara de ese tal Tom, esperas que no te reconozca de algún
sitio en el que hayáis coincidido. Será mejor evitarle. O engatusarle.

Pertenencias: revólver.
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Michael Houseborn (Barman)

La gente que te conoce, dice que para ti no hay vida mas allá de la barra del
Saloon. Trabajas allí desde hace al menos 10 años, y piensas trabajar allí al
menos otros 10 años más, siempre que el negocio funcione. Aunque la
mayoría de los benefcios son para Jacob, que es el verdadero dueño, tú haces
y deshaces a tu antojo, llevando todo el peso de la organización del Saloon.

El alcohol y la amistad que te une a tus clientes, que son todo el pueblo, hace
que sepas más de sus vidas que ellos mismos, cosa que siempre te ofrece
información vital y necesaria, y quizás un dinero extra. Sin contar el hecho
de que te encantan los cotilleos y a veces incluso te gusta malmeter para que
las cosas se muevan un poquito en este a veces aburrido pueblo. Y si la cosa
está aburrida y hay que inventarse algo que lo mueva, se inventa. Y las
mujeres, no nos olvidemos del estar rodeado permanentemente de tan bellas
mujeres, que a veces, incluso te regalan sus atenciones, porque sabes camelártelas.

De hecho, realmente no necesitabas a otra cabaretera, aparte de Katherine, pero cuando Mary-
Jane vino buscando trabajo, no supiste negarte ante esa cara bonita. Es posible que tengas que
acabar despidiendo a una de las dos, ya que los ingresos, dada la crisis actual, no son muy altos.
Incluso en el Saloon se nota la falta de ingresos de los ciudadanos. Pero hasta entonces piensas
disfrutar de tan magnífca vista.

Pero últimamente hay algo que te preocupa mucho. Dicen que un empresario de una importante
compañía de ferrocarril va a hacer pasar el tren por Shelviville. Hablaste con un barman de
otra localidad que les pasó lo mismo, y ahora el pueblo es historia.

Además, tu amigo Aldo Bing lleva varios días sin venir por el Saloon. Es un tipo apacible, muy
callado que pasa desapercibido, pero para el cuál tú eres como su único amigo y suele sincerarse
contigo. Se pasa normalmente a última hora, cuando ya todo el mundo está o borracho en la
calle o borracho en la cama y compartís los últimos tragos de la noche. ¿Le habrá pasado algo?
Además, no es el único que anda desaparecido. Fiber Fiberello también hace días que no se pasa
por el local.

En una de esas ocasiones en que las chicas alegres de la parte de arriba del Saloon te han
agradecido... efusivamente... que las contrataras y las trates tan bien, pues te dejaron un regalo
que no te gusta demasiado. Unos picores en cierto lugar de tu cuerpo, que te indica que será
mejor que busques ayuda médica pronto y con discreción, y que no mantengas más relaciones
hasta que te cures. Y empiezas a cansarte de esto último.

Tienes un pequeño defecto y es que eres incapaz de callarte lo que piensas. Así te viene a la
cabeza, así lo sueltas. Esto te ha traído algún que otro problema alguna vez, pero no puedes
remediarlo, es superior a ti.

Pertenencias: revólver. Paño a la cintura.


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A continuación ésta es la información que, de una manera u otra llega a tus oídos, y puede ser de
interés a mas de una persona:

*El banco está en bancarrota. Tú mismo estás prestando dinero a Phillip Villon, el empleado
del banco, que hace un tiempo que no recibe su nómina.
*Pluma Gris es una espía. En realidad no quiere convertirse, sino que está en el pueblo para
averiguar nuestros puntos débiles y reconquistar el territorio, ya que el pueblo descansa sobre
un cementerio indio.
*Hay un flón de oro debajo del ayuntamiento. Esto y el hecho de que al Sheriff siempre
parece sobrarle el dinero, y estar ganando más de lo que en principio el sueldo de Sheriff
permite, hace que sospeches de que el alcalde y el Sheriff se han aliado para explotar ellos dos el
flón.
*El terrateniente es un farsante. Presume mucho de haber ganado su fortuna con el sudor de
su frente, pero lo empezó todo ganándolo en una partida de póker.
*La familia del viejo Tom debe estar en la ruina. Está claro que no son buenos tiempos. Has
visto que el vendedor ambulante lleva el reloj del viejo Bill. Su familia ha debido de empeñar su
herencia para pagar las facturas.
*El médico no cojea de verdad. El recién llegado médico luce una cojera característica desde
que llegó, cojera que misteriosamente pierde cuando está más borracho. ¿Qué interés tendrá en
fngir algo así?
*Notas algo raro entre el Sheriff y su ayudante. Anderson la contrató a pesar de la oposición
de muchos a que una mujer trabajara en ese puesto, y jurarías haber visto como Francine no le
quitaba la mirada. ¿Estarán liados esos dos? Si es así, la chica tiene un buen aguante para los
cuernos, porque el Sheriff se debe saber de memoria a todas las mujeres del Saloon.
*Alguien ronda por el cementerio. Dicen que una fgura oscura ronda el cementerio por las
noches. ¿Será algún espíritu, un alma en pena? Además escuchaste que hay indios colándose de
noche en el cementerio y haciendo extraños rituales para espantar al espíritu, ¿o para
llamarlo?
*El Padre Joseph en realidad es un héroe de guerra. El padre Joseph fue reconocido por un
vaquero de paso que te comentó que lo conoció en la guerra antes de convertirse. Dice que luchó
activamente contra los indios y sus hazañas eran enormemente comentadas. Su fama es de
haber sido un luchador valiente. Tal vez no sea tan mal tipo como a ti te parece.
*El vendedor ambulante no es alemán. Ese tal Joseph Vonsteiger a veces simula un cierto
acento alemán. Pero tú has visto como con dos copas lo pierde totalmente. ¿Por qué fngir algo
así? Seguramente esté en lista de búsqueda y captura y hace eso porque nadie se fja en un
extranjero. ¿Darán recompensa por él?
*La herrera Betty está enferma o algo le pasa. Hace unos días la viste llorar por la ventana de
su casa y ya no viene prácticamente nada por la cantina.
*Tom Zabre está enamorado de Mary-Jane. No le quita los ojos encima, está claro que bebe los
vientos por ella.
*La empresa The Iron Horse no es trigo limpio. Dicen que sus empresas están en bancarrota y
que si compran los terrenos probablemente ni siquiera lleguen a construir nada.
*El ganado puede estar siendo atacado por un animal salvaje. Un ganadero que estaba de
paso por Shelviville y pasó por tu local afrma haber visto a un animal salvaje, un lobo gris, de
gran tamaño que atacó y mató a su ganado. Se queja de la falta de cooperación de las
autoridades locales para acabar con la bestia.
*El alcalde y las mujeres. El alcalde es un mujeriego que desprecia a las mujeres y por eso no
se ha casado nunca. Para él ninguna es digna de estar a su lado.
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Padre Joseph (Capellán cristiano)


Tienes una personalidad compleja: hijo de padres escoceses, siempre te
sentiste desplazado en la ciudad de Nueva York, dónde fuiste bastante
maltratado. Guerras de bandas entre distintos inmigrantes causaron la
muerte de tus progenitores, dejándote huérfano de pequeño. Quizás toda tu
vida fue una búsqueda del calor que esta pérdida te dejó.

Y te encontraste frecuentando malas compañías: burdeles, casas de juego,


los fumaderos de opio importados de Gran Bretaña... Por supuesto, esa forma
de vida era cara y te llevó al latrocinio, robo a mano armada, etc. En uno de
tus delitos murió un hombre, un miembro de tu banda que intentaba
estafarte... algo por lo que te lamentaste toda tu vida y que te decidió a
ingresar en el ejército para intentar compensar el mal luchando por tu país
de acogida. Por supuesto no encontraste la paz.

Eras miembro de un ejército irregular que se encargaba, sobre todo, de limpiar de indios las
nuevas tierras a colonizar. Pronto volviste a tener problemas de conciencia cuando pueblos
completos fueron masacrados a una orden de tus superiores... pueblos completos, incluyendo
mujeres y niños. Matanzas en las que te obligaron a participar. No hacerlo, te hubiera hecho
desertor y por lo tanto, hombre muerto. No es que tengas particular simpatía por el pueblo
indio, después de todo, culturalmente son inferiores, sucios, desarrapados y ni siquiera
abrazaron la Palabra de Dios... pero eso, era excesivo e inhumano.

Durante este período conociste a Ana, una mujer sureña. Era una jovencita recién llegada a la
adolescencia que te cuidó cuando sufriste una herida en una de esas luchas y acabaste
enamorándote de ella y desposándola. Fue la única etapa feliz en tu vida.

Pero ninguna felicidad dura mucho para los que no tienen buena estrella... Ana enfermó de
viruela, y a los pocos meses de contraerla murió sin que pudieras remediarlo. Otra vez partido
del dolor iniciaste una vida como paria y cuatrero, sin importarte demasiado tu vida, o ninguna
otra cosa a parte de tu subsistencia al día siguiente.

Como no podía ser de otra manera, al cabo de pocos años, tus robos fueron descubiertos por los
Mejicanos que te condenaron a ser colgado, como a cualquier vulgar cuatrero. Sin embargo, el
padre Mendoza, cura del pueblo, logró hacer cambiar el sentir popular y salvó tu vida. A partir
de ese momento viste la luz de Cristo. Sin embargo, tuviste que cumplir una pena en la prisión
de Fort Woods por tus delitos.

Hasta la muerte del anciano Mendoza, aprendiste de él en sus visitas a la cárcel... Hasta que el
padre murió y tú, cansado de pudrirte en una celda, conseguiste escapar, ocultaste tu nombre
(tu verdadero nombre es Joseph Rozimborg) y te propusiste ayudar a la gente como te ayudó el
Padre Mendoza a ti.

De acuerdo, aún tenías tus vicios, no podías sustraerse del alcohol y los burdeles. Incluso te
pierde un poco la gula. Pero la fe que arraigó en tu corazón era sincera y auténtica, y pronto
deseaste transmitírsela a otras personas. Y así llegaste a Shelviville.

Tu mayor virtud es la comprensión y cercanía ante los demás, pues comprendes bien sus
pecados y buscas intentar corregirlos antes de que se produzcan.

Eres una persona afable, sencilla, agradable, aunque secretamente atormentado, que se
preocupa porque tus hijos (tu rebaño) no cometan tus mismos errores.

Sientes fobia por los militares y en general cualquier posición de poder que conlleve el uso de las
armas. Procuras mantenerte alejado del sheriff y su ayudante, y cuando no tienes más remedio
que hablar con ellos, te pones muy nervioso, incluso llegando a sudar y tartamudear. Por
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fortuna, ninguno de los dos es muy religioso y has podido esquivarlos hasta ahora.

Te encantaría organizar una buena parroquia entre los habitantes de


este pueblo que tanto merecen un poco de paz y la intercesión de Cristo,
Nuestro Señor. Además no eres uno de esos estirados sacerdotes
papistas. Eres un pastor que ha conocido el mundo y que ha pecado en
él... Y que se arrepiente sinceramente de ello y quiere llevar la esperanza
a otros pecadores.

Vives en Shelviville desde que fundaron el pueblo hace ahora 30 años.


Conoces a todos los históricos de la localidad, sobre todo a los numerosos
feligreses de la iglesia cristiana del pueblo. A algunos incluso los trajiste
tú, como el caso de Katherine, la que actualmente es la cabaretera del
pueblo. No sabía qué hacer con su vida, si ordenarse monja o buscar marido, pero tú la
convenciste para que primero viviera un poco de la vida, de manera piadosa, y así lo hizo
llevando distintos trabajos honrados... hasta ahora, que parece que empieza a descocarse
demasiado. Tal vez tuvieras que hablar con ella y hacer que vuelva al recto camino.

Tienes voto de castidad, pero la tentación es fuerte. De vez en cuando, después de alguna visita
al Saloon has acabado con alguna mujer de vida fácil que necesitaba soporte espiritual. Los
problemas han venido en forma de castigo divino, con picores y dolores realmente molestos en
los testículos, pero nadie debe enterarse de tus problemas. Podrías ir a pedirle ayuda al médico
Mark, pero te da reparo.

Hay un vendedor ambulante en el pueblo, un tocayo tuyo, curiosamente, Joseph Vonsteiger. Es


posible que tenga algún remedio para este problema, pero te da apuro que pueda descubrir cómo
cogiste la infección. Aunque como planea irse pronto, según crees, tal vez puedas abrirte a él.

La Iglesia tiene sus necesidades, la más importante es que la iglesia se ha quedado sin espacio
en el cementerio. Esperas que el terrateniente Jacob Sparkles pueda ceder parte de sus
terrenos para ampliarlo. El problema es tan acuciante que no hay espacio ni para un solo cuerpo
más. La situación es tan ridícula que hasta has tenido que pedirle al alcalde, en broma, que dicte
una ley que prohiba a la gente morir. Esperemos que no haya ninguna muerte estos días o no
sabrías que hacer con el cadáver, porque ni uno solo de tus feligreses merece ser enterrado en
suelo no consagrado. No, señor. Y menos cuando hay tierras que te podrían donar para tal fn.
Las más idóneas están en posesión de Jacob.

Otras posibilidades implicarían ya alejarse demasiado del pueblo, teniendo que crear un
segundo cementerio y con las molestias que esto conllevaría para ti y tus feligreses; esta
segunda posibilidad, además, implicaría tener que comprarle las tierras donde pasta el ganado
de Marcus, aunque la verdad es que actualmente ya no tiene ganado después de la muerte de
sus vacas.

Tienes especial cariño por Mary-Jane Jones, ya que te recuerda un poco a como eras de joven y
te gustaría salvarla de esa vida libertina que lleva.

No soportas a Andrew Foreman, pues la usura fue prohibida por Nuestro Señor y no es algo
lícito enriquecerse con créditos y sangrías que ha de pagar el pobre ganadero, y menos en los
tiempos que corren.

Por último, ha llegado una mujer a la ciudad, bueno, más bien una india, que dice tener
intención de abrazar a Cristo y ser debidamente bautizada. Pero ¿puede una india convertirse
tan fácilmente? Necesitas alguna muestra de cristiandad y humanidad por su parte.

Pertenencias: revólver, Biblia que usa para citar las Sagradas Escrituras cuando es necesario.
Crucifjo.
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Phillip Villon (Trabajador del banco)

En secreto, envidias la vida de los caza-recompensas, siempre al borde


del peligro, solitarios, luchando contra los malos. Pero tu vida fue por
otros derroteros. Estudiaste en Washington, pero no encontraste trabajo
en la capital y tuviste que conformarte con un trabajo de ofcinista en un
pequeño banco de un condado de Texas: el “Local Bank of Shelviville”,
perteneciente a un grupo de bancos llamados “North Texas Banks”.

No es el trabajo de tu vida, pero te sirve de experiencia. Aunque el pueblo


está en crisis, y el banco lo nota. No hay dinero, está cerca de la
bancarrota. Hasta tal punto que hace un tiempo que no te pagan el
sueldo. Debes dinero a tu casero, al Saloon (por suerte el barman
Michael Houseborn te presta algo de dinero) y a más gente que ya ni
recuerdas. Cosa que choca con la opulencia en la que vive el jefe del banco Andrew Foreman.

Otros que parecen tener demasiada suerte y dinero para el puesto que ocupan son el Sheriff y el
enterrador local. El Sheriff últimamente ingresa bastante dinero en su cuenta, y sueles verlo
frecuentar el Saloon, bebiendo y pagando mujeres. ¿De dónde sacará tanta pasta? No puede ser
de su escaso sueldo de agente de la ley. El enterrador Jack es bastante más discreto en sus
gastos, pero te ingresa mucho más dinero del que en teoría un hombre de su posición gana. Aquí
hay gato encerrado.

Hay un problema añadido y es que desde pequeño sufres un cierto trastorno que algún médico
llamaría cleptomanía. Tienes que robar. Cualquier objeto, sea o no valioso, aunque si es valioso
te excita más. No lo puedes evitar. Has estado robando pequeñas cantidades del banco y de las
casas de tus amigos y vecinos y hasta ahora nadie te ha pillado. Además, últimamente estos
pequeños hurtos son los que te permiten pagar facturas y comer día a día. Aunque vender los
objetos no es tarea fácil. Últimamente lo solventas gracias a Joseph, el vendedor ambulante, que
compra de todo sin hacer preguntas. Sólo esperas que nadie te pille. Hace tiempo además que no
robas algo de algún vecino. Sientes la urgencia que te impele a cometer algún pequeño hurto,
sea el que sea.

Lo único que te une al pueblo es Katherine Phelbs, la bella cabaretera del bar, de quien estás
enamorado. Tu deseo es conseguir el dinero sufciente para escaparte con ella fuera de
Shelviville. La cuestión es ¿de donde sacar tanto dinero?

Te cae muy bien el médico que ha llegado al pueblo, Mark, parece alguien espabilado que sabe
ganarse la vida.

Te cae mal el alcalde ya que consideras que es parcialmente responsable del mal estado del
banco y su economía.

Pertenencias: revólver.
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Sheriff Anderson (Sheriff de la ciudad)


Al cumplir 7 años, tu madre, que trabajaba en el burdel, te llevó a casa de su
hermano para que te cuidara al no poder seguir manteniéndote, pero en lugar
de eso, tu tío hizo que trabajaras para él, como un esclavo día y noche.

A los 13 años escapaste de la casa de tu tío esperando que tu suerte cambiara,


pero no fue así. En lugar de eso las autoridades te llevaron a un hospicio
regentado por un párroco. Éste utilizando la palabra del señor como excusa os
propinaba brutales palizas a ti y a los demás niños. Pudiste aguantar hasta
cumplir la mayoría de edad y acabaste por irte.

Acabaste como un pistolero a sueldo que se ganaba la vida contratado por el


mejor postor, esperando todo el día en la taberna a que vinieran a ofrecerle
trabajo. Pero te cansaste de que todo lo que ganaras se fuera en bebida
esperando el siguiente encargo y tu camino te llevó por este pueblo. Con el
tiempo, cuando el sheriff se retiró te nombró a ti sheriff y desde entonces estás
en este pueblo cuidando de que se cumpla la ley.

Eres un tipo serio y poco hablador y un tanto brusco en modales. Un gran vicio es la bebida. A
causa de las palizas que te propinaba el párroco tienes una pequeña fobia a la religión cristiana
y a sus agentes.

Shelviville está siempre en crisis perpetua, y solo faltaba la sequía y la muerte de las vacas. No
hay manera de ganar dinero como esperabas cuando hace ya años te convertiste en Sheriff. Y
sin dinero no puedes permitirte beber en el Saloon y disfrutar de sus mujeres, como te gusta
hacer todas las noches. Cuantas más mujeres y más bebida, mejor ha ido la velada.

Hace un par de semanas conociste a una mujer llamada Andrea Underson. Una ladrona que se
llevó una piedra india del museo local. Durante el par de días que estuvo encarcelada, tuviste
tiempo de hablar con ella y conocerla mejor. Bíblicamente incluso. Es una chica lista que solo
desea sobrevivir en un mundo difícil. Finalmente llegasteis a un acuerdo. Le ayudarías a pegar
el golpe de su vida, omitiendo hacer las búsquedas de lo que robe (o más bien haciendo que
buscas sin buscar) y dándole la información que sea necesaria para que realice sus fechorías, y
a cambio dividiríais el botín a partes iguales. Hasta ahora está cumpliendo su parte, aunque
sospechas que quiera intentar darte esquinazo cuando se realice el gran golpe. Tendrás que
estar alerta. Delante de ella fnges estar muy enamorado, aunque en realidad sólo la utilizas.
Pero es mejor que ella crea que es así.

De momento desviaste la atención de la gente, envenenando la poca agua que había en la


reserva para el ganado. Lo que querías era que murieran unas pocas reses para poder
encarcelar a cualquier pringado que pasara por allí, pero se te fue de las manos. Mejor que
nadie se entere de esto. Cuando murieron las vacas y recibiste la denuncia encarcelaste a un
inocente para desviar la atención, un tal Aldo Bing. Dejaste fltrar algo de información sobre
esto, pero no demasiada, ya que si se investigara mucho tal vez alguien pudiera demostrar su
inocencia y ya la tendrías montada. Así que esperas que, cuando por fn se realice el gran golpe,
pase lo más desapercibido posible entre todos los problemas que tiene la región.

Lo principal es mantener a Francine Banks, una joven idealista que se toma muy en serio su
trabajo de ayudante del sheriff. Si la mantienes ocupada y lejos de Underson, no habrá más
problemas. Te habría gustado despedirla desde hace tiempo, no deja de ser una mosca cojonera,
pero es que la señorita resulta que es tu hija. Una hija ilegítima además. Hace muchos años te
tiraste a su madre y se quedó embarazada.

Te desentendiste hasta que la chica, ya crecida, se presentó a la puerta de la comisaría


exigiendo que la contrataras, y que se lo debías por todo estos años de ausencia. Además de que
necesitaba un trabajo para ayudar en casa, ya que su madre estaba demasiado enferma ya
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como para trabajar, tras toda una vida de cuidarla sola. No es que te sintieras culpable, pero no
querías escándalos, así que le conseguiste el trabajo y la chica ha demostrado saber hacerse
valer, aunque en ocasiones demasiado. Más de una vez has tenido que ponerla en su sitio.

El alcalde quería negarse a su contratación, así que tuviste que


acabar confesándole el verdadero motivo por el que aceptabas a una
mujer como ayudante. Ha prometido no decir nada. Seguramente el
muy bribón tenga más de un hijo ilegítimo por ahí y te comprende
perfectamente.

Nadie conoce tu nombre de pila, no confías en nadie lo sufciente


como para decírselo. No por nada en especial, pero te gusta
mantener las distancias.

Pertenencias: llaves de las celdas y la comisaría. Revólver. Placa de


sheriff.
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Tom Zobre (tahúr)


Dinero, dinero y dinero... y sabes que la mejor manera de ganarlo es jugando
con aquellos a los que les sobra el dinero. No eres malo jugando pero,
siempre hay técnicas para aumentar las posibilidades y hacer más rápida la
agonía de tus contrincantes mientras te dan su dinero.

Hace un par de semanas que estás en Shelviville, y te ha dado tiempo a


encontrar a una futura víctima. Al banquero le gusta jugar a las cartas,
aunque sabes que no es su fuerte. Si consiguieras que creyese que te puede
ganar podrías sacárselo todo. Para ello será mejor que ocultes que eres un
jugador profesional. Tal vez te puedas hacer pasar por un profesional de
otra cosa... pero, ¿de qué?

Mientras se te ocurre algo, de momento cuentas que simplemente no encuentras trabajo y que
lo estás buscando. Y si intentan ofrecerte algo de verdad, siempre puedes dar largas... a no ser
que sea un trabajo demasiado tentador como para no hacer el esfuerzo de trabajar un poquito.
Esto te permite está en el Saloon todo lo que quieras sin despertar sospechas.

Pero no eres el único que quiere desplumar al banquero, hay una tal Mary-Jane, la nueva
cabaretera, que no es mala jugando, la viste un par de veces apostando en un pueblo de Nueva
Inglaterra, y te hablaron de ella, aunque nunca os presentaron y allí no formaba parte de las
bailarinas, sino que era una jugadora más del Saloon. Quizás podrías unirte a ella para ganar
más fácilmente y repartiros el botín... Sería una manera segura de sacar a esta gente su dinero.
Aunque el caso es que esa Mary-Jane te parece que es algo más de lo que dice, ya que tú jurarías
que se refrieron a ella en Nueva Inglaterra con un nombre distinto. Algo así como Mary-Jane
Bang... Bing... Bean... algo similar. Puede que se esté ocultando de algún rico al que desplumó y
que le descubrió el pastel.

Tienes un “pequeño” problema con el alcohol, y es que tanto frecuentar salones ha provocado
que ya no puedas controlarte. Necesitas beber por la mañana, por la tarde y por la noche, y es
frecuente que acabes sin recordar lo que terminaste haciendo la noche anterior. Es por eso que a
pesar de haber jugado un par de partidas con ganancias para ti, sigues sin una moneda en el
bolsillo. Todo se te va en bebida o despiertas sin saber a donde fue a parar el dinero que llevabas
encima. Por desgracia, a medida que pasa el día además provoca que te tiemblen las manos y te
vuelvas un poco más inconexo a medida que vas bebiendo, pero puedes seguir controlando.
Tanto problema... será mejor tomarse otra copa.

Te cae bien el barman del Saloon, Michael. Has pasado tanto tiempo con él allí que ya parece que
lo conocieras de toda la vida.

Quien te cae mal es el Sheriff, todo el rato en el Saloon. Ni que te


estuviera vigilando. Delante de él casi no se puede hacer nada, a
ver si os deja un poco tranquilos para que puedas hacer de las
tuyas.

Pertenencias: revólver.
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CARTAS DE LOS PERSONAJES:

DIAMANTES PICAS TRÉBOLES CORAZONES PERSONAJE


21 4 8 8 Alcalde
13 5 10 18 Ayudante del vendedor ambulante
8 6 12 17 Tahur 1
15 7 7 20 Cabaretera
26 8 6 7 Terrateniente

22 9 19 9 Empresario de la linea de ferrocarril


17 10 18 4 Cura
11 11 13 10 Banquero
4 12 9 6 Trabajador del banco
9 13 11 16 Tahur 2
12 14 16 21 Herrero
10 15 17 25 Ladrón
19 16 14 15 Vendedor ambulante
6 17 20 12 Jinete del Pony Express
18 18 15 5 Barman
16 19 25 19 Ayudante del Sheriff
5 20 4 11 India que quiere convertirse al cristianismo
7 21 21 13 Vaquero
20 22 22 14 Sheriff
14 23 5 3 Enterrador

ZONA DE INICIO:

Ayuntamiento: Alcalde, ferroviario, terrateniente, banquero, sheriff, cura


Calle: vendedor, médico, enterrador, ganadero, trabajador banco, profesora, india, herrera
Saloon: tahúr2, cabareteras (incluye tahúr1), barman, jinete, ayudante sheriff

Aunque este reparto puede aislar demasiado de inicio a la gente “con poder” de la gente del
pueblo, así que otro escenario de inicio recomendado, es con una festa en el Saloon en
honor del ferroviario, y que tras unas palabras de éste al pueblo, se supone que la reunión
en el Ayuntamiento tendría lugar después (que pueden postergar lo que quieran para
hablar con el pueblo antes).

PNJ:

Valores Fiberello: 0D, 20P, 1T, 0C


No recuerda nada de lo de las sectas, sólo que se despertó enterrado y tuvo que abrirse paso
excavando. Curiosamente tardó un buen rato y no notó asfxia. Tampoco soporta la comida
y la bebida y sin embargo aun no ha muerto de hambre o deshidratación. Algo chungo le
pasa y le da miedo pensar en el qué. Sobre todo si tenemos en cuenta las lagunas de
memoria que tiene tras las cuales se encuentra cubierto de sangre. Intuye que todo esto no
es algo que le pueda ir contando al primero ni al segundo que pase si no quiere acabar
ahorcado o quemado en una hoguera o peor.

Este PNJ puede quitarse de la partida.


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Música recomendada:

'The Ballad of Pecos Bill' by Roy Rogers.(medium_H.264-AAC).mp4


26 Men(medium_H.264-AAC).mp4
69 - Saloon Piano 1 ~ Red Dead Revolver Soundtrack(medium_H.264-AAC).mp4
72 - Sallon Piano 4 ~ Red Dead Revolver Soundtrack(medium_H.264-AAC).mp4
73 - Sallon Piano 5 ~ Red Dead Revolver Soundtrack(medium_H.264-AAC).mp4
A Civil War Song (Harmonica By Paul.)(medium_H.264-AAC).mp4
B S O La muerte tenía un precio(medium_H.264-AAC).mp4
Back to the Future 3 Soundtrack - Musique Far West(medium_H.264-AAC).mp4
Banjo - 12th Street Rag(medium_H.264-AAC).mp4
Bonanza - music theme(medium_H.264-AAC).mp4
Cowboy Bebop OST 3 Blue - Go Go Cactus Man(medium_H.264-AAC).mp4
Cowboy Saloon music_pianola roll(medium_H.264-AAC).mp4
Dean Martin - Pardners - The Wind! The Wind!(medium_H.264-AAC).mp4
El Golpe(medium_H.264-AAC).mp4
Eric Weissberg - Dueling Banjos (ORIGINAL STUDIO VERSION)(medium_H.264-AAC).mp4
Fallout New Vegas - Bob Hope - Buttons and Bows(medium_H.264-AAC).mp4
Faron Young - The Ballad of Paladin(medium_H.264-AAC).mp4
Fess Parker Tribute - The Ballad of Davy Crockett (Full Length)(medium_H.264-AAC).mp4
Firefy [Main Title] - Firefy_ The Original Television Soundtrack(medium_H.264-AAC).mp4
For A Few Dollars More (Theme by Ennio Morricone)(medium_H.264-AAC).mp4
French CanCan 5 - Paris Latin(medium_H.264-AAC).mp4
Fury - The Prairie Chiefs(medium_H.264-AAC).mp4
Gunfght at the OK Corral(medium_H.264-AAC).mp4
I'm A Runaway - Tab Hunter(medium_H.264-AAC).mp4
John Denver - Country Roads (with lyrics)(medium_H.264-AAC).mp4
Johnny Cash - Ring of fre(medium_H.264-AAC).mp4
Johnny Cash - The Rebel (Johnny Yuma)(medium_H.264-AAC).mp4
Johnny Cash - The Sons of Katie Elder(medium_H.264-AAC).mp4
Kenny Rogers - The Gambler(medium_H.264-AAC).mp4
Kirk Douglas - And the moon grew brighter and brighter(medium_H.264-AAC).mp4
Lo Chiamavano Trinita' (They Call Me Trinity)(medium_H.264-AAC).mp4
Lucky Luke Opening (English)(medium_H.264-AAC).mp4
Man with Harmonica - Once upon a time in the west(medium_H.264-AAC).mp4
Marty Robbins - Ballad of the Alamo(medium_H.264-AAC).mp4
Nat King Cole & Stubby Kaye - Ballad Of Cat Ballou (Original Stereo)(medium_H.264-AAC).mp4
Offenbach - Can Can Music(medium_H.264-AAC).mp4
Pat Woods - Poor Lonesome Cowboy (Lucky Luke theme)(medium_H.264-AAC).mp4
SALOON BRYAN 1; music composed by Bruno Giancola(medium_H.264-AAC).mp4
Sheriff of Cochise - The Prairie Chiefs(medium_H.264-AAC).mp4
Sixteen Tons - Tennessee Ernie Ford(medium_H.264-AAC).mp4
Sons of the Pioneers -- Ghost Riders In the Sky(medium_H.264-AAC).mp4
Tex Ritter – Wichita(medium_H.264-AAC).mp4
The Good, The Bad & The Ugly Theme 1966(medium_H.264-AAC).mp4
The Wild Wild West (Theme Song)(medium_H.264-AAC).mp4
The Yellow Rose of Texas - Gene Autry(medium_H.264-AAC).mp4
Tom Lehrer- The Wild West is Where I Want To Be(medium_H.264-AAC).mp4
Tombstone - 'Ghosts of Tombstone'(medium_H.264-AAC).mp4
Unforgiven - 01 - Claudia's Theme(medium_H.264-AAC).mp4
Wagon Train Song - Sung by Johnny O'Neill - Opening and Closing Theme(medium_H.264-AAC).mp4
Western Music - Dickson Hall – Cowboy.wmv(medium_H.264-AAC).mp4
Wyatt Earp (USA 1994) - Railway - Soundtrack by James Newton Howard(medium_H.264-
AAC).mp4
NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

MANDO MAYOR DE LOS SALVADORES DEL INFIERNO SAGRADO

Eres quien eres, pero tienes más preocupaciones que las puramente terrenales.
Hace un mes, Francis Fiberello te enseñó la verdad, y te reclutó para los
Salvadores del Inferno Sagrado.

El país se va a la mierda, y vosotros dos podíais reconducirlo. Francis era un


estudioso de culturas caribeñas e indias, y de entre todas ellas os interesaba un
ritual compartido entre ambos: "La creación de un ejército inmortal", porque
aquello que ya ha muerto no puede volver a morir.

El plan era el de reclutar un pequeño grupo de gente anónima que realizaría un rito
para levantar a los muertos del cementerio. Pero Francis murió en extrañas
circunstancias cuando investigaba el mejor día para realizar el hechizo.

Ahora te encuentras con la obligación de continuar la tarea que iniciaste con tu


Maestro Francis, aunque tienes un problema... no conoces al resto del grupo. Solo
llegasteis a reuniros una vez, pero estabais encapuchados y por normas del propio
Francis nunca hablasteis entre vosotros, solo Francis habló para explicaros la
importancia de salvar este país con un ejército de muertos vivientes.

Sabes que en el grupo sois cuatro personas y que cada uno tiene una tarea
importante. La tuya, según palabras de Francis, iba a ser la de liderar al resto de
miembros y ser el primero en leer el texto del ritual que los demás tendrían que ir
repitiendo después de ti. Para reconoceros hay un saludo secreto.... (preguntar al
master), aunque tendrás que tener cuidado delante de quién haces la señal, puede
ser peligroso que alguien ajeno al grupo os identifque o sospeche algo. Es
importante que nadie, aparte de los miembros de la secta, pueda indentifcaros ya
que esto podría representar el fnal del plan.

Y hay otro problema: salvo que tú debes empezar a leer las palabras del texto,
desconoces todos los demás detalles del ritual.

Por cierto, en uno de los libros que te dejó Francis, leíste algo muy curioso. Algo de
ahuyentar a los espíritus repitiendo el ritual al revés y tocando al huésped con la
piedra.

Este sobre no lo puede llevar el ferroviario.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

SACERDOTE DE LOS SALVADORES DEL INFIERNO SAGRADO

Siempre te han interesado los ritos antiguos. Y Francis Fiberello lo sabía y por ello
se puso en contacto contigo. Te enseñó el rito que es la envidia de los ritos, levantar
a los muertos de su tumba. Y no solo eso... quiere llevarlo a la práctica. La
intención es levantar un ejército de no-muertos para ganar la guerra que perdisteis.

Reclutó a varias personas de la localidad para esta tarea. A un lugarteniente, un


soldado, un médium... y a ti, por supuesto. Todos necesarios para el ritual. Cuando
os reuníais, ibais todos tapados y solo hablaba Francis, por lo que no conoces a
ninguno de las otras 3 personas que participaron en las reuniones.

Pero hace días que no tienes señales de vida de Francis. Desconoces su paradero y
por tanto no puedes contactar con el resto de los miembros de los Salvadores del
Inferno Sagrado, aunque por fortuna tenéis una señal secreta (preguntar al
master).

Obvia decir que debéis tener cuidado delante de quién hacéis la señal, ya que
podrían identifcaros o llegar a sospechar algo.

Es tu intención encontrar al lugarteniente y reemprender el ritual hoy mismo,


antes de que alguien se entere de vuestros planes y pueda deteneros.

Ritual: Debéis reuniros en el cementerio del pueblo los cuatro, y usando la misma
piedra sagrada, todos deben tocar una tumba 5 veces, ni 4 ni 6, 5 son las veces que
hay que golpear. El lugarteniente debe recitar el texto sagrado en voz en grito: Li se
pa mouri sa ki ka bay mant p'ap janm fni an reveye ap tann. Lè a t rive epi nou ka rele ou
nan moman sa a. Después de cada 5 palabras que él pronuncie, el resto debéis de
repetirlas en voz alta después tras él, y así hasta completar el ritual.

Después de esto, debéis iros cada uno por su lado y, en poco tiempo, saldrá un
ejercito obediente. Pero solo si estáis todos los miembros del grupo podréis levantar
todo el cementerio a la vez.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

MIEMBRO DEL LOS SALVADORES DEL INFIERNO SAGRADO

Tu vida tiene mucho más de lo que los demás piensan. Siempre has estado
interesado en el mundo paranormal. Has estudiado muchos ritos indios, y por ello
Francis Fiberello se puso en contacto contigo hace un mes. Estaba formando un
grupo de hombres destinado a levantar un ejército de muertes vivientes para volver
a ganar la guerra: Los Salvadores del Inferno Sagrado.

No sabes si por curiosidad, o por ganas de participar en un grupo así, pero


aceptaste. Cuando os reuníais, ibais todos tapados y solo hablaba Francis, por lo que
no conoces a ninguno de las otras 3 personas que participaron en las reuniones.

Sabes que lo necesario es una piedra india que se encontraba en el museo local, por
lo que hace dos semanas la robaste para ir al cementerio y golpearla unas pocas
veces sobre una tumba sin nombre, pero algo debiste hacer mal porque no funcionó.
Por lo que devolviste la piedra al museo.

Desde hace unos días no sabes nada del grupo. Tenéis un saludo secreto para
identifcaros (preguntar al master), pero debes ir con cuidado. Hacer el saludo a
alguien que no sea del grupo, puede poneros a todos en peligro.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario, la india o el vendedor ambulante.

MIEMBRO DE LOS SALVADORES DEL INFIERNO SAGRADO

Tu vida dió un tumbo hace cosa de quince días, cuando Francis Fiberello te
convenció para unirte a un grupo secreto que quiere hacer algo para ganar la
guerra que perdisteis. Quizás sea una locura, pero decía que eras el elegido para
levantar a los muertos caídos en combate para luchar contra los enemigos del
norte. Este grupo son Los Salvadores del Inferno Sagrado.

Crees que es una metáfora, pero te pagó una pequeña


suma de dinero para asistir a unas reuniones con otras 4
personas. En la reunión, no acabaste de entender de qué
iba la cosa. Francis habló de un ritual que hay que hacer.

No reconociste a nadie, pues ibais tapados, y se os


prohibió decir ninguna palabra. Hace unos días que no
tienes noticias de ellos y te extraña y te entristece,
porque en el fondo, te sentías parte de algo importante.
Tenéis un saludo secreto para reconoceros (preguntar al
master), pero quieres ir con cuidado, parece algo muy
clandestino e ilegal, y por tanto no crees que sea bueno que sea algo que te vean
hacer muy en público.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

MANDO MAYOR DE LOS SALVADORES DE SAGRADO INFIERNO

Eres quien eres, pero tienes más preocupaciones que las puramente terrenales.
Hace un mes, Francis Fiberello te enseñó la verdad, y te reclutó para los
Salvadores del Sagrado Inferno.

El país se va a la mierda, y vosotros dos podíais reconducirlo. Francis era un


estudioso de culturas caribeñas e indias, y de entre todas ellas os interesaba un
ritual compartido entre ambos: "La creación de un ejército inmortal", porque
aquello que ya ha muerto no puede volver a morir.

El plan era el de reclutar un pequeño grupo de gente anónima que realizaría un rito
para levantar a los muertos del cementerio. Pero Francis murió en extrañas
circunstancias cuando investigaba el mejor día para realizar el hechizo.

Ahora te encuentras con la obligación de continuar la tarea que iniciaste con tu


Maestro Francis, aunque tienes un problema... no conoces al resto del grupo. Solo
llegasteis a reuniros una vez, pero estabais encapuchados y por normas del propio
Francis nunca hablasteis entre vosotros, solo Francis habló para explicaros la
importancia de salvar este país con un ejército de muertos vivientes.

Sabes que en el grupo sois cuatro personas y que cada uno tiene una tarea
importante. La tuya, según palabras de Francis, iba a ser la de liderar al resto de
miembros y ser el primero en leer el texto del ritual que los demás tendrían que ir
repitiendo después de ti. Para reconoceros hay un saludo secreto.... (preguntar al
master), aunque tendrás que tener cuidado delante de quién haces la señal, puede
ser peligroso que alguien ajeno al grupo os identifque o sospeche algo. Es
importante que nadie, aparte de los miembros de la secta, pueda indentifcaros ya
que esto podría representar el fnal del plan.

Y hay otro problema: salvo que tú debes empezar a leer las palabras del texto,
desconoces todos los demás detalles del ritual.

A parte, hay un quinto miembro que ha abandonado el correcto camino.


Evidentemente no sabes quien es, pero Francis te había hablado de la desilusión que
se había llevado con esta persona. Él tampoco os conoce a vosotros, por fortuna,
pero podría ser que intentara saber quienes sois para acabar con vuestros planes.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

SACERDOTE DE LOS SALVADORES DEL SAGRADO INFIERNO

Siempre te han interesado los ritos antiguos. Y Francis Fiberello lo sabía y por ello
se puso en contacto contigo. Te enseñó el rito que es la envidia de los ritos, levantar
a los muertos de su tumba. Y no solo eso... quiere llevarlo a la práctica. La
intención es levantar un ejército de no-muertos para ganar la guerra que perdisteis.

Reclutó a varias personas de la localidad para esta tarea. A un lugarteniente, un


soldado, un medium... y a ti, por supuesto. Todos necesarios para el ritual. Cuando
os reuníais, ibais todos tapados y solo hablaba Francis, por lo que no conoces a
ninguno de las otras 3 personas que participaron en las reuniones.

Pero hace días que no tienes señales de vida de Francis. Desconoces su paradero y
por tanto no puedes contactar con el resto de los miembros de los Salvadores del
Sagrado Inferno, aunque por fortuna tenéis una señal secreta (preguntar al
master).

Obvia decir que debéis tener cuidado delante de quién hacéis la señal, ya que
podrían identifcaros o llegar a sospechar algo.

Es tu intención encontrar al lugarteniente y reemprender el ritual hoy mismo,


antes de que alguien se entere de vuestros planes y pueda deteneros.

Ritual: Debéis reuniros en el cementerio del pueblo los cuatro, y usando la misma
piedra sagrada, todos deben tocar una tumba 5 veces, ni 4 ni 6, 5 son las veces que
hay que golpear. El lugarteniente debe recitar el texto sagrado en voz en grito: Li se
pa mouri sa ki ka bay mant p'ap janm fni an reveye ap tann. Lè a t rive epi nou ka rele ou
nan moman sa a. Después de cada 5 palabras que él pronuncie, el resto debéis de
repetirlas en voz alta después tras él, y así hasta completar el ritual.

Después de esto, debéis iros cada uno por su lado y, en poco tiempo, saldrá un
ejercito obediente. Pero solo si estáis todos los miembros del grupo podréis levantar
todo el cementerio a la vez.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

MIEMBRO DE LOS SALVADORES DEL SAGRADO INFIERNO

Tu vida tiene mucho más de lo que los demás piensan. Siempre has estado
interesado en el mundo paranormal. Has estudiado muchos ritos indios, y por ello
Francis Fiberello se puso en contacto contigo hace un mes. Estaba formando un
grupo de hombres destinado a levantar un ejército de muertes vivientes para volver
a ganar la guerra: Los Salvadores del Sagrado Inferno.

No sabes si por curiosidad, o por ganas de participar en un grupo así, pero


aceptaste. Cuando os reuníais, ibais todos tapados y solo hablaba Francis, por lo que
no conoces a ninguno de las otras 3 personas que participaron en las reuniones.

Sabes que lo necesario es una piedra india que se encontraba en el museo local, por
lo que hace dos semanas la robaste para ir al cementerio y golpearla unas pocas
veces sobre una tumba sin nombre, pero algo debiste hacer mal por que no funcionó.
Por lo que devolviste la piedra al museo.

Desde hace unos días no sabes nada del grupo. Tenéis un saludo secreto para
identifcaros (preguntar al master), pero debes ir con cuidado. Hacer el saludo a
alguien que no sea del grupo, puede poneros a todos en peligro.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario, la india o el vendedor ambulante.

MIEMBRO DE LOS SALVADORES DEL SAGRADO INFIERNO

Tu vida dio un tumbo hace cosa de quince días, cuando Francis Fiberello te
convenció para unirte a un grupo secreto que quiere hacer algo para ganar la
guerra que perdisteis. Quizás sea una locura, pero decía que eras el elegido para
levantar a los muertos caídos en combate para luchar contra los enemigos del
norte. Este grupo son Los Salvadores del Sagrado Inferno.

Crees que es una metáfora, pero te pagó una pequeña suma de dinero para asistir a
unas reuniones con otras 4 personas. En la reunión, no acabaste de entender de qué
iba la cosa. Francis habló de un ritual que hay que hacer.

No reconociste a nadie, pues ibais tapados, y se os prohibió decir ninguna palabra.


Hace unos días que no tienes noticias de ellos y te extraña y te entristece, porque en
el fondo, te sentías parte de algo importante. Tenéis un saludo secreto para
reconoceros (preguntar al master), pero quieres ir con cuidado, parece algo muy
clandestino e ilegal, y por tanto no crees que sea bueno que sea algo que te vean
hacer muy en público.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

ESTUDIOSO DE LO PARANORMAL

Siempre te ha gustado el mundo de lo oculto, y has querido ver grupos ocultistas en


plena acción, pero hasta el momento no lo has conseguido.

Te has dado cuenta que a veces aparecen tumbas abiertas en el cementerio sin
explicación alguna. La manera en que esto ha tenido lugar te hace pensar que hay
algún grupo de cultistas en Shelviville. Es tu deseo encontrarlos y ayudarles para
comprobar si esos ritos son verdad.

Pero por tu seguridad y para la de tus futuros compañeros cultistas, debes hacerlo
con el mayor sigilo posible.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.

PERIODISTA

La Gaceta de Shelviville te ha pedido que les ayudes. Van faltos de noticias y


exclusivas para captar nuevos lectores. Necesitan a alguien como tú que pueda
infltrarse entre los habitantes de Shelviville y encontrar esa primicia que lanzará
la gaceta a otro nivel. Secretamente, siempre soñaste con dedicarse a ese ofcio,
escribiendo para los demás cómo es la realidad, teniendo a todos pendientes de tus
palabras. Y esta es tu oportunidad para entrar en un periódico y seguir escalando.

Es evidente que para tener éxito y enterarte del mayor número de sucesos, debes
llevarlo con el máximo cuidado y sin que nadie sepa de tus intenciones. La Gaceta te
ha dicho que hay grandes noticias por ser descubiertas. Que notan que algo se cuece
en el pueblo y quieren que estés en primera línea para contarlo en la primera plana
del día siguiente. Y siempre puedes hacerlo mediante un pseudónimo si te preocupa
la notoriedad.

Naturalmente, hablaron de una recompensa económica.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

SECTARIO ARREPENTIDO

Hace un tiempo se pusieron en contacto contigo los Salvadores del Sagrado


Inferno. Francis Fiberello, su líder, fue el que te convenció para que te unieras. Es
un grupo de gente anónima, que no se conoce entre ellos y realmente peligrosos.
Dicen saber como resucitar a los muertos. Normalmente Francis se ponía en
contacto contigo citándote en diferentes lugares, escondidos del resto del pueblo.

No te atreves a contarle esto a nadie, porque no sabes quién puede ser miembro y
quién no. En las reuniones que asististe solo hablaba un hombre que no llegaste a
saber quien era. El resto solo os comunicabais por mímica y mediante un saludo
secreto (preguntar al master), que, si no ha cambiado, conoces bien.

Hace menos de dos semanas, se citó contigo en el cementerio y te dijo que quería
probar el procedimiento de un ritual antes de hacerlo con todo el grupo. Le viste
pronunciar unas palabras y te comentó que después había que tocar una tumba con
piedra que robaste, se llevó la mano al bolsillo... y se le había olvidado. Su cara
palideció, y antes de que pudiera decirte nada más, cayó fulminado al suelo, muerto.

Presa del miedo, lo enterraste a escondidas en una tumba anónima, y fuiste a


esconderte a tu casa. Al día siguiente amanecisteis con la noticia de que todas las
vacas de Shelviville habían muerto.

Estaba claro que estabais jugando con cosas demasiado peligrosas para simples
seres humanos. Nadie más sabía que formabas parte del grupo, o eso crees, y nadie
debe saberlo. Podrían acusarte de la muerte de Fiberello o de algo peor. Pero no
puedes tampoco dejar las cosas así, a saber lo que podría pasarle al pueblo si este
grupo tiene éxito.

Tienes intención de sabotear sus planes de hacer resucitar un ejército de muertos


vivientes. Por desgracia, no llegaste a conocer más detalles del ritual necesario para
hacerlo.

Durante tu pasado en este grupo te hicieron robar una piedra india de un


campamento indio, y ahora ya sabes por qué. Francis la donó al museo local
aludiendo a que era la mejor forma de tenerla sin levantar sospechas. Guardar una
piedra india en casa puede ser sospechoso. Si la tienes en una vitrina a la vista de
todos, nadie se pregunta sobre su legitimidad. Por lo visto el fallo de este plan está
en olvidarse de ir a recogerla de nuevo. Ahora te arrepientes de haberla robado, y
esperas que el poblado indio jamás se entere de esto, no quieres que su furia caiga
sobre ti.

Desde que pasó todo esto, ya no te atreves a acercarte al cementerio. El tener que
enterrar a ese cadáver tú solo, el susto de todo... te supera. Y por si fuera poco, no
sabes cuándo ni donde, pero como si Dios se estuviera riendo de ti, perdiste tu reloj.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario, la india, el vendedor ambulante, el


enterrador o el cura.
NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

EXCOMULGADOR

Entre otras muchas cosas, cuando tenías tiempo libre te dedicaste a estudiar la
religión y sobretodo los herejes. Con una única intención, la de salvar a la
humanidad de la lacra que representan aquellos que solo viven para hacer daño a
Dios y a Su Creación.

Te has enterado que Shelviville está plagado de herejes que intentan realizar un
ritual pagano con muy malas intenciones. Es tu intención desenmascararlos y
darles el fuego purifcador para salvar sus almas.

Busca y encuentra a los herejes y dales su merecido, de manera cristiana.

Pero no olvides seguir tu vida normal, y resolver las preocupaciones cotidianas. Que
no sólo de vida espiritual vive el hombre.

CAZARRECOMPENSAS

La vida en este pueblo no da sufciente dinero, tú necesitas una manera rápida y


legal para conseguirlo, y qué mejor que ser cazarrecompensas. Actúa ayudando al
Sheriff del pueblo y seguro que consigues algún dinero extra.

Entre tanta depresión alguien en el pueblo debe estar pensando maneras


alternativas y poco legales para conseguir enriquecerse. Pretendes saber quienes
son y entregarlos a la justicia (bueno, siempre que no estés involucrado tú mismo
evidentemente).

Este sobre no lo puede coger el ferroviario, la ayudante del sheriff ni el sheriff.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

ASPIRANTE A ALCALDE

El pueblo es un desastre. El alcalde pasa más tiempo borracho que sereno. La vacas
han muerto. Todo va mal. Este pueblo necesita un hombre fuerte, sabio, decidido y
que sepa como llevar las riendas de Shelviville.

Y tú eres ese hombre (o mujer). Estas decidido a presentar una moción popular al
actual alcalde George Stanson y quedarte con su puesto. Has consultado a un
abogado en Austin, la capital del estado. Parece que todo lo que necesitas es el apoyo
del 50% + 1 de los habitantes del pueblo.

A nivel de juego necesitas 6 votos de entre los siguientes jugadores (el tuyo no
cuenta):

-Banquero
-Mujer del herrero
-Jinete del pony express
-Cura
-Cabaretera (Katherine)
-Barman
-Trabajador del banco
-Sheriff
-Ayudante del Sheriff
-Terrateniente
-Alcalde
-Ganadero (Marcus)
-Enterrador

Este sobre sólo lo pueden coger los que están en la lista superior (es decir, los
habitantes de Shelviville).

DESCUBRIDOR DE UN FILÓN DE ORO

En tus largos paseos por los campos has encontrado uno de tus grandes hallazgos.
En los terrenos donde antes pastaban las vacas de Marcus Sheepguide hay
¡¡¡¡¡ORO!!!!!!

Sí señor, oro, y ahora no hay nada que impida sacar oro de allí. Bueno solo que los
terrenos tienen dueño. Y por si fuera poco, hasta es posible que el tren pudiera
pasar por aquí en vez de atravesar Shelviville, como algunos sugirieron, para no
alterar demasiado al pueblo. Si se hiciera el paso del tren de esta manera, vete
olvidando de poder excavar en estas tierras.

Es importante que nadie más se entere de esto, no quieres compartir este oro y si
alguien lo supiera, pronto todo el valle se llenaría de buscadores febriles que te
arrebatarían tu futura fortuna.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario, el terrateniente ni el ganadero.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

ENCONTRÓ LA DAGA DEL DIABLO

Recogiendo trastos viejos en el trastero de tu casa (¿o fue de otra manera?)


encontraste algo que no sabías ni que existía. Una daga plateada, guardada en una
caja de madera y envuelta en una tela fna.

No sabes exactamente para qué sirve, pero tienes la sensación de que ante su
apariencia de no valer casi nada, puede tener un extremo valor. Quizás sea un
artefacto indio, o una antigua reliquia de la antigua Europa. Te ha picado la
curiosidad, y te gustaría saber cuál es la historia de este extraño artefacto. E
incluso tal vez pueda valer una pequeña fortuna.

AGENTE DE LA LEY

En realidad, eres un agente secreto del gobierno. Bueno, lo eres desde hace poco, y
usas tu vida pasada como una segunda vida para ganar algo más de dinero y
esconder tu trabajo clandestino.

Estás en Shelviville investigando cosas extrañas e inexplicables. Según informes


confdenciales en un pueblo de Arizona murió todo el mundo en extrañas
circunstancias tras haber desaparecido los muertos del cementerio. La información
ofcial es que unos sangrientos saqueadores de tumbas fueron descubiertos y para
salvarse mataron a los habitantes.

Ha llegado información a la ofcina de que algo parecido podría pasar en Shelviville,


ya que parece que algunos de los asesinatos recientes podrían estar siguiendo el
mismo patrón. Deberías investigar el tema sin llamar la atención.

PISTOLERO

Estás cansado de oír hablar a la gente de sus demostraciones de valentía. Historias


de la guerra, duelos en zonas lejanas y atracadores o maleantes asaltados y
abatidos.

Pero tus historias, si las tienes, ya no cuentan con tanta simpatía, y necesitas
nuevos retos. Tienes intención de demostrar tu valía en un duelo y ganarlo. Serás el
protagonista por un día.

Este sobre no lo puede coger el enterrador ni la india.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

MORDIDO

Lo que no pase en este pueblo no puede pasar en ningún lado.

Ayer andabas por la noche, tranquilamente sin meterte con nadie, cuando te
cruzaste con Francis Fiberello, el fotógrafo de La Gaceta. Estaba muy extraño,
dando tumbos. A primera vista parecía borracho... quizás lo estaba, pero lo más
extraño es que al pasar por su lado fuiste a saludarlo y sin decir nada se te lanzó al
brazo y te mordió.

Es una conducta muy extraña y no le diste mayor importancia, cosas peores has
visto aquí, pero el brazo te sigue doliendo y se ha convertido en un moratón que,
lejos de irse, hoy es todavía mas grande.

Este sobre no lo puede coger el ferroviario.

CHANTAJISTA

Por temas varios, has pasado una temporada en la prisión de Fort Woods (pregunta
a los masters si eras preso o celador o sólo estuviste de paso por negocios).

En esas visitas te encontraste un ex-militar, Joseph Rozimborg. Un cristiano de


base, siempre con su biblia y alardeando de cuantos unionistas habían caído en sus
batallas. Una mañana desapareció. No sabéis muy bien cómo pero desapareció de su
celda. Quizás alguien le ayudara a marchar, o quizás aprovechara un cambio de
guardia, pero no llegó a cumplir la condena.

Años después, lo has visto. Es el párroco, o al menos eso dice, de Shelviville. Lo


llaman Padre Joseph. Estás convencido de que no quiere que se sepa esta historia.
Seguro que pagaría todo lo que pudiera para que no se supiera esta información. Y a
tí te vendría tan bien ese dinero.

Este sobre no lo puede coger el cura.


NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

No hay vacas a este lado del Mississipi


Al menos eso es lo que llevan diciendo desde
hace un par de meses los granjeros locales.
Las vacas parecen haber desaparecido de
nuestras granjas, desde que aparecieron todas
muertas misteriosamente una fatídica
mañana. Ya es imposible encontrar leche en
toda la zona y la carne de vacuno empieza a
escasear. A los granjeros locales parece que
no les esperan buenos tiempos, ya que a la
falta de ganado vacuno hay que sumar la
larga sequía que se viene sufriendo desde el
pasado verano. Las quejas al alcalde son cada
vez más numerosas, pero el Mayor George
Stanson asegura no poder hacer aparecer
vacas de la nada, y que cada granjero debe
aprender a buscarse unos ingresos extra
como buenamente pueda para capear el
temporal. Y es que parece no haber vacas a
este lado del Mississipi por primera vez desde
hace décadas, ni agua en que ahogar las penas. ¡Aunque siempre nos quedarán las
fabulosas bebidas del Saloon local!

Prohibido morirse en este pueblo


Shelviville últimamente no gana para sustos. Por si
fueran pocos los problemas a los que se tiene que
enfrentar últimamente, hay que sumarle la escasez
de tumbas disponibles. La hambruna derivada de la
larga sequía y la falta de carne de vacuno han
propiciado que este invierno fuera más duro que el
de otros años, llenando el cementerio del pueblo. Y
es que no hay sitio para más cadáveres, caballeros.
El enterrador local Jack Slim se lamentaba ante este
redactor de la precaria situación en la que se
encuentra actualmente el cementerio, reclamando la
cesión de tierras por parte del ayuntamiento para
poder seguir dando lo que él considera un servicio
fundamental a nuestros sufridos vaqueros y sus
familias.
NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO

¡El futuro nos mira con esperanza!


Acabamos de ser informados en nuestra redacción de que Shelviville está en el punto de
mira de los empleados del ferrocarril The Union Railroad Company, para ser sede de una
de las estaciones de este novísimo medio de transporte en el recorrido Austin-Washinton.
¡El futuro nos espera, señores! ¡Quizás un resquicio de esperanza haya decidido asomarse
a nuestro pueblo! Aunque la decisión no está tomada, esperamos que el alcalde nos anuncie
pronto la decisión tomada acerca de la construcción de las vías que atravesarán Shelviville.
Y sinceramente este redactor espera una resolución positiva, aunque siempre haya voces
discordantes que quieren detener el progreso. Si por ellas fueran, el telégrafo habría
quedado abandonado en el corral del porquerizo.

Detenido ladrón de haciendas del condado


En la madrugada de ayer fue detenido un
ladrón que se dedicaba a asaltar las haciendas
del condado, y que traía de cabeza a los
ganaderos de la región. Al parecer, el sheriff
Anderson consiguió reducirlo cuando intentaba
huir con el botín conseguido. Al realizar la
detención a tan altas (o tempranas) horas, se
desconoce todavía la identidad del malhechor.
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Los ataques a granjeros se recrudecen


Los asaltantes de granjas se están volviendo
más osados y ya han sido descubiertos los
cuerpos de varios granjeros, asesinados en sus
casas. No se encontraron pertenencias de valor
en las cabañas así que las autoridades locales
consideran el robo el móvil más probable.
Recuerden, amigos, tengan a mano su Colt y
un buen perro guardián. Los tiempos que
corren no son para dejar las puertas de la
granja abiertas de par en par.

Nueva especialidad en la Pastelería de la Señora Evans


La Señora Evans ha tenido a bien revelar a este
redactor que prepara una nueva especialidad en
su selección de tartas. Sólo ha querido
adelantarnos que llevará un extra de nata y
crema en el interior, pero que se guarda en la
mano un ingrediente secreto que pronto
podremos ver en su escaparate. Se nos hace la
boca agua deseando hincarle el diente a esa deliciosa tarta.

Una nueva bebida causa furor el en Este


Nos llegan rumores a la redacción de
que una nueva bebida a base de cola y
hierbas aromáticas está causando
verdadero furor en el este. Esperemos
que alguna diligencia nos traiga una
muestra de tan refrescante sabor. Si es
así, les contaremos en esta Gaceta cuál
fue el resultado de la cata, no lo duden.

Fe de erratas
Somos humanos, y como tal, nos equivocamos. Nos hacen saber que en el anterior número de
La Gaceta de Shelviville el nombre de la compañía de ferrocarriles era “The Iron Horse”, en
lugar de la compañía rival que anunciamos. Desde aquí nuestras más sinceras disculpas a la
compañía y a nuestros lectores. Agradecemos su comprensión.
NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO
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Tom Zobre
No todos los pueblos son perfectos, y en el nuestro Tom es un ejemplo. No es que tengamos
nada contra Tom... es una bellísima persona y siempre es agradable contar con su compañía
en el Saloon. Ése es el problema. Vayas cuando vayas, siempre puedes contar con que él esté
ahí, ya que actualmente no consigue encontrar un trabajo.
Mi nombre es Tom, y de momento me dedico a conocer a las buenas gente de este lugar.
Busco trabajo, soy honrado y cumplidor, y sólo quiero ganarme la vida de manera decente.
Pero mientras, ¿qué hay de malo en tomarse unas cervezas y apostar mis ahorros en
partidas de póker? Siempre conoces a nuevos amigos y nunca sabes quién puede ser el
desconocido que acabe ofreciéndote un empleo. Además, no podéis culparme de pasar el
tiempo aquí, rodeado como estoy de estas bellas señoritas.

Jebediah Cox
Y terminamos esta edición especial de La Gaceta de
Shelviville haciéndonos eco de un rumor que nos ha
llegado a redacción.
Jebediah Cox, de la empresa de ferrocarriles “The
Iron Horse”, en una foto de archivo. Al parecer,
corren rumores de que se encuentra en la región,
estudiando la posible implantación de un recorrido
en ferrocarril Austin-Washington. Desde esta
redacción esperamos que así sea y poder darle
pronto una buena acogida. Estoy seguro de que
este pueblo podría aprender mucho sobre un
hombre de negocios de tanto éxito como Jebediah.

Cerramos esta Edición Especial de La Gaceta de Shelviville conminándoles a no perderse


nuestro próximo número con las últimas noticias de nuestro pueblo. Parece que estos días
las cosas se van animando y ¡tenemos muchas cosas que contarles!
NO HAY VACAS AL OTRO LADO DEL MISSISSIPPI PRODUCCIONES MAJO
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AGRADECIMIENTOS:

María / Shashka: Antes de nada, me gustaría agradecerle a mi co-master que no se canse de mí y se


siga animando a repetir colaboración TdN tras TdN. Este proyecto es 100% idea original suya, y ha
sido un honor que me dejara formar parte de una gran mente colmena donde se nos acababa yendo
la olla y no nos daba miedo acabar siendo linchados por una horda de frikis con cara de WTF?!.
Porque esto que tienen delante, señores, es su ópera prima. Disfrútenla y si quieren algún consejo o
preguntar cómo nos salió a nosotros o comentarnos sus impresiones, no tienen más que escribirnos.
Voy a continuar agradeciendo a los jugadores que se prestaran a este experimento, sobre todo a
aquellos que se involucraron tanto y a los que repiten y repiten en nuestros vivos. Es la mayor
satisfacción: que sigan poniendo en nuestras manos la responsabilidad de entretenerles. Y más
después de saber cómo nos las gastamos. Para fnalizar, pero no menos importante, dar las gracias a
los Organizadores y Colaboradores de las TdN por hacer posible este marco impagable para el frikeo.
Es un lujo poder probar nuestros vivos allí. Y ya sin más dilación les dejo con las palabras del autor.

Joan / Ridon: Y con este van tres vivos de creación propia, y ya sabéis lo que dicen, "es de bien
nacido el ser agradecido". Pues por eso quiero agradecer a todos los que han hecho posible este vivo.
A los jugadores, pues uno dirige vivos por y para ellos, y fue un grupo inmejorable que nos puso a
prueba desde que empezamos la partida. Gracias mil por entrar en un juego diferente al resto de
vivos, por complicarnos la dirección y hacerlo de la mejor manera posible. También agradecer a las
jornadas TDN por organizar año tras año unas fantásticas jornadas que permiten este tipo de
partidas sin ningún problema, es más, ayudando en todo lo que fue posible. Y por último y no menos
importante, mil gracias a María por su dedicación a la creación y co-dirección de un vivo que fue un
reto (por la gran cantidad de trabajo que ha implicado y el poco tiempo que disponíamos). Fueron
noches hablando hasta altas horas de la madrugada retocando y perfeccionando. Ah! y casi me
olvido, Xavi Gracia "Fiber" y Alex "Patillón/Gotreck" gracias por el tiempo que dedicaron durante el
vivo a hacer de PNJ imprescindibles cada uno a su manera para el correcto desarrollo de la
partida. Gracias a todos, y esperamos poder volver a dirigir otro vivo en un futuro cercano.

COPYLEFT:
Este vivo es obra de MAJO PRODUCCIONES (María & Joan Productions). Cualquiera tiene total
libertad para dirigirlo por su cuenta y disfrute, pero por favor, no olvides citar a sus autores, arriba
mencionados, para servirle a los dioses y a usted, y puedes enviarnos tus impresiones por correo
electrónico a:
mariadiz@gmail.com o a andreducalamar@gmail.com

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