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Tcnicas Grupales INTRODUCCIN En la educacin de hoy se presentan numerosas tcnicas que influyen sobre el aprendizaje de los alumnos, estas

actividades mejor conocidas como tcnicas grupales permiten que las personas que las practiquen logren experimentar nuevos mtodos para as obtener mejores resultados en sus estudios. Cabe destacar que cada una de estas tcnicas sirven de apoyo para el aprendizaje y su efectividad va a depender de la persona que la ejecute. En este sentido, estas pueden ser utilizadas en forma complementaria, integrndose recprocamente en el desarrollo de una reunin o actividad de grupo. Entre las diferentes tcnicas que conforman a estas tcnicas se encuentran: Mesa Redonda, Phillips 66, Panel, Simposio, Seminario, Debate Dirigido, Exposicin. Mesa redonda: Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. En esta tcnica grupal se siguen una serie de pasos, que permiten el mejor desempeo de la misma, entre las cuales tenemos: Preparacin:

Se debe motivar y determinar con precisin el tema que se desea tratar en la mesa redonda Un miembro o dirigente del equipo puede encargarse de invitar a las personas que expondrn en la mesa redonda. Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o peridicos, relacionados con el tema a discutir. Efectuar una reunin previa con el coordinador y los expositores para estudiar el desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de exposicin, el tema y sub-temas que serian interesante tratar.

Se elige el coordinador que va a animar el desarrollo de la sesin Se colocan los exponentes alrededor de una mes: no hay puestos de privilegio Hace una breve introduccin del tema que se va a tratar. Explica el desarrollo de la mesa redonda. Presenta a los expositores. Explica el orden de intervencin de los expositores.

Desarrollo: el coordinador inicia la mesa redonda en la cual presenta:

Comunica al auditorio que, una vez concluida las intervenciones de cada expositor, pueden formular preguntas. Luego sede la palabra al primer expositor. Cada expositor interviene para presentar su punto de vista acerca del tema elegido presentando razones y argumentos que apoyan sus afirmaciones. El coordinador expone las conclusiones a las cuales se ha llegado. Permite conocer opiniones contrastadas de ese determinado tema. Afianza el conocimiento de un tema. Finalidad:

Ayuda a la actitud critica por que se puede estar en capacidad de aceptar unas ideas y de rechazar otras.

Phillips 66: Consiste en dividir el saln en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un tema o problema. Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos mas, discutirn el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusin general. Caractersticas: Preparacin:

El director ( alumno o el docente) formulara la pregunta o el tema que se va a discutir e invitara al resto de los alumnos para que formen grupos de seis personas. Cada grupo nombrara un coordinador y un secretario. Hecho esto, el director tomara el tiempo para contar los seis minutos que durara la actividad. Cuando falte un minuto notificara a cada grupo para que realice el resumen. El coordinador de cada uno de los equipos controlara igualmente el tiempo y permitir que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario toma nota sobre las conclusiones.

Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director solicitara a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en el pizarrn. Panel: Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema, sino que cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de los otros. Para el establecimiento de esta tcnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales tenemos: Preparacin: Hacen una reunin con los expositores y el coordinador para:

Explicar el tema que quiere sea desarrollado. Explica el tema que le corresponde a cada uno de los expositores. Tambin se acondiciona el local con laminas, recortes de peridicos, afiches etc.

Desarrollo: El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar. Despus que cada uno de los miembros del panel ha intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedir a los expositores que hagan un resumen de sus ideas y posteriormente el coordinador dar sus conclusiones finales y dar paso al grupo de preguntas de los los miembros del auditorio para los integrantes del panel. Simposio: Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos, las cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos en forma sucesiva, La diferencia entre la mesa redonda y este es que los expositores mantienen un punto de vista divergente u opuesto y hay lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o debate libremente entre s. Preparacin:

Elegido el tema o cuestin que se desea tratar, el organizador selecciona a los expositores mas apropiado. Se realiza una reunin previa con los miembros del simposio, para intercambiar Calcular el tiempo de cada expositor, etc. ideas. Desarrollo:

El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que s a de tratar, as como los aspectos en que s a dividido, explica brevemente el procedimiento por seguir. Se hace la presentacin de los expositores al auditorio. Se sede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden establecido en la reunin de preparacin. Una vez terminada cada exposicin el coordinador sede la palabra sucesivamente a los restantes miembros del simposio. Seminario: tiene por objetivo la investigacin o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo debidamente planificada. Puede decirse que constituye un verdadero grupo de aprendizaje activo, pues los miembros no reciben la informacin ya elaborada, sino que la indagan por su propios medios en un clima de colaboracin reciproca. Caractersticas:

Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel semejante de informacin acerca del mismo. El tema o material exige la investigacin o bsqueda especifica en diversas fuentes. Un tema ya elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario.

El desarrollo de las tareas, as como los temas y subtemas por tratarse son planificados por todos los miembros en la primera sesin de grupo. Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo. Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo realizado. El seminario puede trabajar durante varios das hasta dar por terminada su labor. Las sesiones suelen durar dos o tres horas.

Preparacin: Los seminarios sern organizados y supervisados por profesores, los cuales actan generalmente como asesores, podra darse el caso que la iniciativa partiera de los propios alumnos

Habr un organizador encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o reas de inters en que se desea trabajar. Desarrollo:

En la primera sesin estarn presente todos los participantes que se dividirn luego en subgrupos de seminario. El organizador, despus de las palabras iniciales, formulara a titulo de sugerencia la agenda previa que ha preparado Modificada o no esta agenda por el acuerdo del grupo, queda definida por agenda definitiva sobre la cual han de trabajar los distintos subgrupos Luego el subgrupo grande se subdivide en grupos de seminarios de 5 a 12 miembros, a volunta de los mismos. Estos pequeos grupos se instalan en los locales previos, preferentemente tranquilos y con los elementos de trabajo necesarios

Por siguiente cada grupo designa su director para coordinar las tareas y despus de terminadas las reuniones deben de haberse logrado en mayor o menor medida el objetivo buscado Debate dirigido: Es una discusin entre dos o ms personas sobre un tema determinado, este tiene como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto, a

travs de la exposicin de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un grupo Integrantes:

Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesin, presenta el tema, conoce el tema y concluye el tema. Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervencin de cada una, esto con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes.

Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate.

Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la palabra a los participantes. Exposicin: Una forma de expresin que da a conocer, en forma bella, las ideas y criterios de un autor sobre un tema determinado a fin de ilustrar, convencer y recrear al lector y al oyente. Preparacin:

Cada grupo o alumno debe escoger un tema a exponer. Se debe utilizar material de apoyo como laminas, afiches, trpticos, etc. Debe ser dirigido por un coordinador que medir el tiempo de cada exposicin. Luego de esta es opcional hacer una dinmica o compartir.

JUEGOS DE ROL Y SIMULACIN


Una tcnica de adiestramiento
por Phil Bartle, PhD traduccin de M Lourdes Sada Notas para el moderador

Los juegos simulan situaciones reales y pueden dar a los jugadores la oportunidad para practicar sus nuevas aptitudes.

Introduccin:
En varios de los documentos de este sitio web, se recomienda el adiestramiento por la experiencia. Aprendemos de lo que hacemos, de escuchar hablar a alguien, de ver cmo se hace algo, y haciendo cosas nosotros.

Por supuesto que cada uno tiene diferentes formas de aprender, y diferente capacidad dependiendo de cmo obtenga la informacin. Esta lista es muy general. Si estudia las diferentes formas que tenemos de aprender, la lectura parece estar al final de la lista. La informacin es difcil de absorber y comprender, y la retencin tiende a ser pasajera. Escuchar una conferencia aparece en los ltimos lugares de la lista, casi tan abajo como la lectura. Ver cmo se hace algo, en vivo, en vdeo o pelcula es un poco ms efectivo lo mejor es en vivo. Al principio de la lista, cuando el alumno participa en la actividad que tiene que aprender, la absorcin es ms rpida, ms completa, hay ms concentracin y la retencin es mucho mayor. En una clase o taller, de todas formas, no es posible replicar exactamente una situacin genuina de la vida real en la que los alumnos puedan participar. sta es una de las muchas razones por las que el adiestramiento no debe aglutinarse y se espera que el moderador o activista practique sobre el terreno. Despus de efectuar algn trabajo real, los activistas deben volver a un centro de adiestramiento, que les permita compartir las experiencias y en el que puedan obtener ms adiestramiento basado en lo que ya han hecho. El adiestramiento rutinario y de seguimiento debe ser la norma en todos los programas de facilitacin de la movilizacin, desarrollo de las capacidades, reduccin de la pobreza, adiestramiento para la gestin y generacin de ingresos. Mientras tanto, hay otra forma simulada de participacin que puede llevarse a cabo en una clase, un taller o una sesin de adiestramiento. Los juegos de rol y de simulacin se han demostrado muy efectivos. Esta participacin simulada debe utilizarse en el adiestramiento de sus cooperantes y activistas, y ellos mismos la deben emplear en su trabajo de desarrollo de la capacidad, movilizacin comunitaria, generacin de ingresos y adiestramiento para la gestin.

La esencia del juego de rol:

Un juego de rol es una sesin en la que el moderador, quizs con la ayuda de uno o dos asistentes, organiza un escenario en el que se asignan diferentes papeles a los participantes, papeles que se identifican con los de la situacin en la que los participantes se encontrarn cuando comiencen su trabajo sobre el terreno. El juego da a los alumnos participantes oportunidades de ejecutar varios roles que representan papeles reales que encontrarn en el trabajo verdadero. Un resultado importante es que los participantes tienen la oportunidad de ver la situacin sobre el terreno desde perspectivas diferentes a la que tendran en la realidad. Esta oportunidad da como resultado una mayor sensibilizacin a las experiencias de otras personas en esa situacin. La sesin de seguimiento, a continuacin del juego, da a los participantes la oportunidad de analizar algunas de las dinmicas sociales que suceden. Esto da una visin objetiva tanto a los que han representado los papeles en una sesin de juego como a los que estn observando esta sesin. En una sesin de juego de rol clsica hay tres etapas: (1) la puesta en escena, (2) el juego y (3) la discusin.

Puesta en escena:
En esta etapa, el moderador recrea la escena. Esto significa describir el escenario y asignar los roles a los participantes. Si uno de los participantes tiene un papel en particular en la vida real, en el terreno, ser ms efectivo darle otro diferente durante la sesin de juego de rol. Una parte opcional de esta etapa es darle a los que representan los papeles clave un cierto tiempo para que puedan planificar juntos la trama del juego. Como moderador, es usted el que debe decidirlo basndose en lo que quiere enfatizar, cuando disee el taller en el que se efectuar el juego de rol. Otra opcin es componer una simple pgina con un resumen de la descripcin de la escena que tienen que representar los jugadores.

Otra opcin es escribir un corto prrafo con la descripcin de cada uno de los personajes clave. Esta descripcin puede incluir los objetivos primordiales y los recelos del personaje, y quizs tambin algn dilogo esencial o declaracin para que la lea la persona que lo representa. Hay muchas variaciones posibles; selas. Como alternativa, puede resultar til a las personas que juegan ser espontneas e improvisar sus acciones en la excitacin del momento. En este caso, no habr un tiempo para que los actores planeen la trama, ni descripciones o orientaciones escritas.

El juego:
La segunda etapa de la sesin, el juego, es cuando los alumnos participantes interpretan sus papeles y se lleva a cabo la representacin. Si el juego empieza a resultar demasiado largo, el moderador puede darles a los actores un tiempo lmite de uno o dos minutos, y terminar la escena tras este intervalo. Si por el contrario, el juego resulta demasiado corto, el moderador debe animar a los actores a enriquecer su actuacin, aadiendo dilogos, soliloquios y acciones que eviten que el juego sea tan breve.

La continuacin:
La tercera etapa es la continuacin. Es muy importante y no se debe omitir. Es esencial que los alumnos participantes discutan lo que ha sucedido. Pueden preguntar a los que han representado los papeles por qu han tomado una posicin en particular, dicho algo concreto o actuado de la forma en que lo han hecho. La explicacin y la discusin subsiguiente son importantes para que los participantes adquieran una mayor comprensin de la dinmica social relacionada con una situacin real en particular. En algunas sesiones de juego de rol, se generar una cierta cantidad de pasin (enojo, consternacin, desacuerdo), especialmente si algunos de los jugadores se toman la representacin demasiado en serio, y

adoptan posturas extremas. Las discusiones de la continuacin ofrecen al moderador una salida para calmar un poco al grupo, y explicarles que el acaloramiento se debe a la estructura de la situacin, no a la terquedad (o maldad) de las personas que representaban los papeles. Esta pasin no es algo malo que deba evitarse, es la oportunidad de revelar la naturaleza de algunas situaciones reales, y de animar a los participantes para que sean sensibles a las diferentes suposiciones, valores, metas y posiciones que tomarn las diferentes personas en la vida real.

El valor del humor:


Tanto en la etapa de la puesta en escena como en la de la discusin, el moderador debe incitar a una cierta ligereza. Recuerde que un juego, por definicin, no es real, y no se debe tomar en serio. Se anima a utilizar el humor. El humor puede apaciguar una situacin de ansiedad, y permite a los participantes un enfoque ms lejano para analizar las potenciales situaciones reales que quiz se les presenten ms adelante. Se debe estimular a los participantes a que se tomen ciertas licencias , (que jueguen con sus papeles, que sobreacten) y a que disfruten del juego.

Cundo usar juegos de rol:


Como ya se ha mencionado, los juegos de rol se deben utilizar en el adiestramiento de cooperantes y activistas, y stos los deben emplear en su trabajo sobre el terreno. Los juegos de rol no tienen por qu estar limitados a las sesiones de adiestramiento inicial o de sensibilizacin. Resultan muy tiles en las revisiones anuales o semestrales de los diferentes programas. Tambin en el adiestramiento en curso, o su continuacin, de trabajadores comunitarios que ya han estado sobre el terreno durante un tiempo. Son tiles para directores de programas, gestores, planificadores, administrativos y oficinistas, sobre todo si

se les puede incluir en sesiones junto con los trabajadores sobre el terreno de los programas que administran. En una simple sesin de adiestramiento o taller, puede organizar ms de un juego de rol. Si lo hace as, que sean diferentes, con escenarios distintos y otra estructura (por ejemplo, con o sin instrucciones escritas, con o sin tiempo para que los jugadores preparen la trama, incluyendo a todos o slo a algunos de los participantes).

Juegos de simulacin:
Los juegos de simulacin son ms elaborados que un simple juego de rol. Quiz uno de los ms antiguos, desarrollado para una clase de ciencias polticas (no estoy seguro, pero creo que fue en una universidad, tal vez Berkeley, en California), y que es extensamente utilizado en sensibilizacin sobre el desarrollo internacional es El Poder de los Soles en los sesenta. No s quin tiene los derechos de autor sobre este juego, por lo que no lo voy a describir en detalle en este sitio web. Si alguien sabe dnde localizarlo, por favor, enveme la informacin y pondr aqu un enlace a l. Uno de los juegos de simulacin ms elaborados fue el fundado por CIDA, puesto en marcha en Camp Shylo, un terreno salvaje militar en el sur de Manitoba, en el que alrededor de una centena de estudiantes de secundaria procedentes de todo Canad, con moderadores y acompaantes, se organizaron en cinco naciones de diferentes caractersticas, se equiparon con emisoras de radio porttiles, y estuvieron jugando durante varias semanas. Con respecto al resultado, la toma de conciencia, puede ser que la elaborada organizacin de los juegos de simulacin haga que no merezca la pena su utilizacin en el adiestramiento de cooperantes y activistas en movilizacin comunitaria, desarrollo de las capacidades y generacin de ingresos.

Conclusin:
En talleres de adiestramiento y revisiones de rutina, los juegos de rol son un mtodo efectivo de toma de conciencia, que enriquece el anlisis del participante sobre la situacin real, y familiariza a los

participantes con los roles, deseos, perspectivas y posiciones de la gente que encontrarn sobre el terreno. Aunque no son directamente participativos en el sentido de que sean situaciones reales, son participativos en su implementacin, y proporcionan beneficios considerables y muy valiosos en un programa de adiestramiento.

Representar papeles:

Metodologa Docente y Criterios de Evaluacin


Autores: (course_default)

En esta seccin encontraremos la metodologa docente desarrollada para impartir la asignatura.

Metodologa Docente: Clases teora. Se desarrollanen sesiones de 3/4h en las que el profesor hace uso bsicamente de la leccin magistral durante los 2/3 de la clase, apoyado en las presentaciones de transparencias con vdeo proyector. En el ltimo tercio el profesor desarrolla, utilizando la pizarra, ejemplos prcticos sobre el tema de la sesin. Actividad acadmica dirigida 1 (Resolucin de problemas). Se llevan a cabo en sesiones de 3/2h en las que los alumnos desarrollan su trabajo bajo la supervisin y direccin del profesor. Los alumnos van resolviendo los ejercicios que se les proponen, bien en grupo, bien individualmente y, en algunos casos, pudiendo consultar sus dudas con el profesor. Al finalizar las sesiones el alumno debe de entregar al profesor todos o parte de los ejercicios realizados. Estos ejercicios sern devueltos al alumno debidamente corregidos. Actividad acadmica dirigida 2 (Repaso). Son sesiones de 3/4h en las que el profesor har un repaso de los principales conceptos y aplicaciones desarrollados en el mdulo correspondiente. Se aprovechar esta actividad para que los alumnos conozcan y se familiaricen con el tipo de pruebas de control que tendrn que realizar a lo largo del curso. Actividad acadmica dirigida 3 (Exposicin). Son sesiones de 3/4h en las que el alumno debe traer resueltos de casa problemas previamente propuestos para exponerlos pblicamente al resto de la clase. Actividad acadmica dirigida 4 (Tutoras en grupo). A desarrollar inmediatamente antes de cada uno de los controles. Los alumnos podrn plantear las dudas que les hayan surgido durante el estudio del mdulo correspondiente. Actividad acadmica dirigida 5 (Revisin colectiva de controles). Son sesiones de 3/2h en las que bajo la supervisin del profesor se corregirn y comentarn cada uno de los tres controles que se realizarn a lo largo del curso. Actividad acadmica dirigida 6 (Prcticas de Laboratorio). Realizacin de prcticas de fsica y de qumica en los laboratorios respectivos en sesiones de 3/2h. El profesor explicar brevemente el fundamento terico de las prcticas, la secuencia de realizacin y, si es necesario, los aparatos que se utilizarn. El alumno debe haber ledo previamente el guin correspondiente a la prctica a realizar.

Actividad acadmica dirigida 7 (Trabajos). El alumno deber entregar 2 trabajos a lo largo del curso, uno correspondiente al mdulo I y otro al mdulo V

Criterios de evaluacin (detallados para cada uno de los grupos de actividades): Controles. Despus de los mdulos II, III y IV se realizar un examen de control para cada uno de ellos, preferentemente del contenido del mdulo inmediatamente anterior, pero sin evitar la utilizacin de conocimientos adquiridos en mdulos anteriores. El control estar enfocado a la aplicacin de la teora desarrollada, constando de ejercicios similares a los resueltos por los alumnos en las clases prcticas. Los controles se realizarn en las sesiones indicadas en el cronograma y en un aula que se anunciar oportunamente. La calificacin de estos controles tendr un peso del 25% de la nota final. Examen final. Se realizar un examen final, que incluir contenidos de los tres controles, con estructura similar a la de stos. La fecha, hora y lugar de celebracin de este examen vendr fijado por la Jefatura de Estudios. La calificacin de este examen tendr un peso del 35% de la nota final. Actividad acadmica dirigida 1 (Resolucin de problemas). Los ejercicios recogidos durante el desarrollo de esta actividad sern evaluados por el profesor. La calificacin obtenida tendr un peso del 15% de la nota final. Ser necesario haber entregado en cada sesin los ejercicios propuestos y obtener una puntuacin mnima en cada uno de los bloques para acceder al examen de control correspondiente. Actividad acadmica dirigida 3 (Exposicin). Se evaluarn las presentaciones desarrolladas por los alumnos en esta actividad. La calificacin obtenida tendr un peso del 5% de la nota final. Actividad acadmica dirigida 6 (Prcticas de Laboratorio). Se evaluarn los resultados entregados por los alumnos en los cuadernillos

correspondientes a cada una de las prcticas. La realizacin de las Prcticas de Laboratorio es obligatoria para superar la asignatura. Ser necesario obtener una puntuacin mnima en la nota global de Prcticas de Laboratorio para acceder al examen final. La calificacin obtenida tendr un peso del 10% de la nota final. Actividad acadmica dirigida 7 (Trabajos). La entrega de los trabajos es obligatoria. Podrn desarrollarse de forma individual o en grupo. La calificacin obtenida tendr un peso del 10% de la nota final.

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