MODELADO BÁSICO EN
MAYA
Diferentes imanes
Acceso directos a diferentes herramientas
Herramientas de transformación
Diferentes vistas y cámaras
• Operaciones de transformación
Mover: Con el objeto seleccionado presionar el icono , situado
en la parte izquierda de la pantalla, o usar el atajo de teclado W
Rotar: Con el objeto seleccionado presionar el icono , situado
en la parte izquierda de la pantalla, o usar el atajo de teclado E
Escalar: Con el objeto seleccionado presionar el icono ,
situado en la parte izquierda de la pantalla, o usar el atajo de
teclado R
• Operaciones con el Pivote
El pivote por defecto está en el centro del objeto. Es a partir del cual
el objeto se mueve, se rota y se escala.
El pivote lo podemos colocar donde nos interese, para ello debemos
de proceder a liberar el pivote del objeto presionando D. Para mayor
precisión podemos usar los imanes que tenemos disponible para
pegar el pivote ayudándonos del imán de rejilla (X), o del imán
de punto (V), que encontraremos en la parte superior de la
pantalla.
NOTA: Recuerda que si utilizas el atajo de teclado para activar los
imanes, cuando dejes de pulsar la tecla correspondiente al imán,
éste se desactivará. Recuerda en este caso mantener apretados a
la vez la D para desbloquear el pivote y la X/V.
Si queremos devolver el punto de pivote a su posición central,
debemos ir al menú Modify y hacer click sobre Center Pivot.
• Selección componente
Con el objeto seleccionado, si presionamos con el botón derecho
del ratón en el visor podremos seleccionar los diferentes
componentes de la geometría:
Object mode: Modo objeto
Face: Caras
Edge: Aristas
Vertex: Vertices
• Modelado Poligonal
Menú MESH
Smooth: Herramienta que aumenta el
número de polígonos. Aumenta el número de polígonos y suaviza la
forma del objeto.
Combine: Herramienta que nos servirá
para combinar dos geometrías en una sola. Muy útil cuando se trata
de unir la otra mitad del objeto que estemos modelando. También
puede servir para unir diferentes geometrías que compartan el
mismo mapeado/UV, o para unir geometría SIN necesidad de unión
física (p.ej: dos zapatos de un par de zapatos).
Menú EDIT MESH
Bevel: Herramienta que nos
permite introducir aristas paralelamente a la aristas seleccionadas.
Opciones de Bevel:
Distancia de las nuevas aristas respecto a las
seleccionadas. A menor distancia, mas juntas se crean y por tanto
mas marca el borde.
Con 2 segmentos creará una arista a cada lado de
la arista seleccionada. Recomiendo usar 2 segmentos.
Merge: Sirve para unir vértices
que estén virtualmente en el mismo punto. Muy útil para soldar la
otra mitad del objeto que estemos modelando.
Extrude: Herramienta que nos
permite extruir/extraer nuevas caras a partir de una o varias caras.
Keep face together = on keep face together = off
Menú MESH TOOLS
Insert edge loop: Herramienta que nos
permite introducir un loop de aristas en nuestra geometría. Si las
caras que atraviesa el loop NO son de 4 lados, el loop se detendrá.
Opciones Insert Edge Loop:
Nos permite introducir el loop en la posición que
queramos entre dos aristas. Para ello debemos mantener
presionado el botón izquierdo del ratón y desplazarlo hasta la
posición deseada.
Introduce loops partiendo de forma equidistante
entre dos aristas. Podemos introducir de 1 hasta 10 loops.
Multi-cut: Esta herramienta nos permite
crear aristas. Manteniendo presionada la tecla Ctrl, nos creará
loops (igual que el insert edge loop configurado como relativo).
SIN presionar la tecla Ctrl nos permite crear aristas entre vértices.
Para ello debemos situar el ratón sobre el vértice hasta que se
ponga de color rojo y hacer click, y repetir la misma operación sobre
el vértice que queremos unir con una arista. Finalizamos la acción
presionan la tecla ENTER.
Target Weld: Nos permite colapsar
vértices:
Presionando con el botón izquierdo del ratón llevamos el vértice
seleccionado a su destino:
Presionando con el botón central del ratón llevamos el vértice
seleccionado a un punto intermedio con su destino:
• Mapeado/UV
Para poder texturizar cualquier objeto 3D, necesitamos “abrir” el
objeto 3D de forma que tengamos todo su volumen en un espacio
2D, el cual podremos exportar para su proceso de texturizado bien
en Photoshop o Gimp.
Planar: La encontraremos dentro del
menú UV. Esta herramienta hace una “foto” al modelo 3D. Sin un
Planar no podemos empezar a preparar nuestro objeto 3D para su
texturizado.
Opciones de Planar:
Planar Bounding Box/Planar X: Foto desde el eje X
Planar Bounding Box/Planar Y: Foto desde el eje Y
Planar Bounding Box/Planar Z: Foto desde el eje Z
Planar Best Plane: Nos hace la mejor foto considerando la forma del
objeto 3D.
UV Editor: Dentro del menú UV. Esta
herramienta nos abre el editor de UV, con el que podremos trabajar
nuestras UV para prepararlas para texturizar.
Debemos encajar nuestras UV dentro de la región marcada en rojo.
Para empezar a abrir nuestro modelo, primero debemos indicar por
donde queremos realizar cortes. Para ello, en el visor 3D y entrando
en modo componente de aristas, debemos seleccionar las aristas
que queremos que sean cortadas.
Seleccionaremos las aristas que menos expuestas estén, para así
evitar que sean visibles los cortes en la medida de lo posible.
Cut: Dentro del menú “Cut” del UV editor encontraremos la
herramienta “Cut”. Al presionar sobre ella, no observaremos nada,
pero el objeto 3D estará cortado por las aristas seleccionadas.
Unfold: Se encuentra dentro del menú Modify del UV editor.
Abrimos las opciones para asegurarnos de que esté seleccionada la
opción “Unfold 3D”. Seleccionamos dentro del visor del UV editor
las UV. Con un cuadro de selección seleccionamos todas las UV.
Al darle a aplicar nuestro modelo 3D se abrirá por donde hemos
cortado anteriormente.
Recordar que con las opciones de transformación podemos mover
(V), rotar (E) y escalar (R) nuestras UV. Es una muy buena práctica
tratar de dejar las UV lo mas perpendiculares respecto a la rejilla, ya
que esto nos facilitará su posterior pintado.
Layout: Se encuentra dentro del menú Modify. Esta herramienta
nos encaja las uv dentro de la región ocupando el máximo espacio
posible.
Configuración:
• Atajos de teclado
W - Sacamos el pivote/gizmo para mover el objeto
E - Sacamos el pivote/gizmo para rotar el objeto
R - Sacamos el pivote/gizmo para escalar el objeto
V – Manteniéndola presionada activamos el imán de punto
X – Manteniéndola presionada activamos el imán de rejilla
C – Manteniéndola presionada activamos el imán de curva
Ctrl + D - Duplicamos un objeto 3D
Shift + D - Duplicamos un objeto 3D con la transformación (arrays)
Ctrl + H - Ocultamos el/los objetos seleccionados
Alt + H - Ocultamos el/los objetos NO seleccionados
Nota: Para mostrar todos los objetos de nuevo menú
Display/Show/All
Ctrl + G – Creamos un grupo con los objetos selecciondos
Ctrl + Z – Deshacemos las acciones realizadas
Nota: Recuerda ir al menú Windows/Settings/prefecences
Ctrl + Y – Rehacemos las acciones realizadas