Caso Riot Games
Caso Riot Games
BORIS GROYSBERG
MICHAEL NORRIS
Beck y Merrill estaban orgullosos de la sólida cultura que se había desarrollado en la empresa. Si
bien el amor por los videojuegos era la pasión compartida que vinculaba a todos, el liderazgo de Beck
y de Merrill había inculcado un conjunto común de creencias en los Rioters. Los Rioters se
esforzaban por estar centrados en el jugador, por ser escépticos del status quo, por estar concentrados
en aprender, apoyar y entrenarse mutuamente, y por ser “humbitious”, una combinación de
humildes y ambiciosos. Ellos vieron la diversificación de Riot en otros ámbitos del entretenimiento,
incluyendo la música, la animación y las producciones deportivas, como una señal de que la cultura y
el talento que Riot cultivaba podrían continuar creando contenidos de éxito en el futuro.
Sin embargo, hubo algunas dudas recurrentes. ¿Cómo les iría a las propuestas futuras de
videojuegos planteadas por la compañía después de una década de estar centrada casi
exclusivamente en LoL? ¿Estaban los sistemas Riot tan rígidamente entrelazados con LoL como para
poder lograr una fácil transición al respaldo de futuros juegos? ¿Estaban los Rioters dispuestos a
aceptar los nuevos retos que los futuros juegos traerían? ¿Tendrían éxito los nuevos juegos
desarrollados por los pesos pesados de la industria, como Blizzard Entertainment, con el fin
específico de competir con LoL, en tomar una cuota de mercado significativa de Riot? ¿Qué obstáculos
tendría Riot que superar, en tanto continuara su crecimiento en el futuro? De manera más general,
¿podría sobrevivir Riot al crecimiento?
a Rioter era el término que la compañía empleaba para referirse a sus empleados.
El caso de LACC número 416-S14 es la versión en español del caso de HBS número 416-016. Los casos de HBS se desarrollan únicamente para su
discusión en clase. No es el objetivo de los casos servir de avales, fuentes de datos primarios, o ejemplos de una administración buena o
deficiente.
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en forma alguna: electrónica, mecánica, fotocopiado, grabación u otroprocedimiento, sin permiso de Harvard Business School.
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Juegos de consola Los juegos de consola avanzaron a pasos discretos. Los tres principales
fabricantes de consolas, Nintendo, Sony, y Microsoft, lanzaron las generaciones sucesivas de su
respectivo hardware de juegos cada cinco a siete años. Las consolas solían costar entre $300- $400
cuando son nuevas. Con cada nueva generación de una consola, la potencia de procesamiento y
gráficos mejoraban de manera exponencial, y los nuevos juegos nunca eran compatibles con una
generación más antigua de la consola.3 Al igual que los juegos de PC, los juegos de consola podrían
costar en cualquier lugar desde unos pocos dólares a $60 o más.
Juegos en dispositivos móviles Con el nacimiento de los teléfonos inteligentes y las tabletas
a finales de la década de los 2000, surgió un nuevo canal de expresión para los videojuegos. Los
b Los juegos de estrategia en tiempo real enfrentan a dos equipos de jugadores en un mapa de juego en un escenario tipo
ajedrez. El equipo ganador destruye la base de su oponente mientras defienden su propia base.
c Los juegos de roles permiten a un jugador asumir un personaje y explorar el mundo del juego, interactuando y peleando con
otros personajes.
d En los juegos de disparos en primera persona, el punto de vista del jugador estaba en la perspectiva de primera persona y,
por lo general, involucraba disparar a enemigos para avanzar en el juego.
e Los juegos de acción/aventura abarcan un género amplio en el que los jugadores solucionan enigmas o rompecabezas y
pelean con enemigos para completar algún tipo de aventura muy importante.
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
juegos en dispositivos móviles eran por lo general carentes de las tramas complejas que muchos
juegos de PC y consolas tenían. Se basaron en la pantalla táctil como un mecanismo de control, tenían
que ser archivos lo suficientemente pequeños para permitir una descarga fácil desde una tienda de
aplicaciones móviles, y requerían que el modo de juego fuera lo suficientemente simple para la
pequeña pantalla y el poco tiempo de atención del que disponen los jugadores casuales. El ancho de
banda de Internet móvil no fiable también presentaba varios desafíos que hacían juegos con múltiples
jugadores competitivos difíciles de crear. Los juegos en dispositivos móviles suelen costar como
máximo sólo unos pocos dólares, la mayoría se puede jugar gratis y es complementado con compras
opcionales en el desarrollo del juego.
Dentro de los principales actores en la industria estaban incluidos las empresas japonesas
Nintendo y Sony, las empresas estadounidenses Activision Blizzard y ElectronicArts (EA), y Ubisoft
de Francia.7 Mientras que la distribución física de las consolas y los juegos estaba concentrada en las
tiendas de venta al por menor de objetos electrónicos y en supermercados, así como en los sitios de
comercio electrónico; la distribución digital de contenidos se realizaba a través de las tiendas de las
aplicaciones móviles, de la tienda digital de cada consola, y de la plataforma digital de juegos Steam,
desarrollada por la empresa estadounidense Valve. La empresa Steam manejó aproximadamente el
75% de todas las transacciones de contenidos digitales de juegos de PC en 2015,8 un mercado que
alcanzó los US$ 10 mil millones a nivel mundial.9
Principales Tendencias
Las mayores tendencias en la industria en 2015 fueron la realidad virtual, el crecimiento de
mecanismos alternativos de publicación y financiamiento para los desarrolladores (por ejemplo, la
plataforma Greenlight en Steam deValve o Kickstarter), y la apertura de los videojuegos a jugadores
más casuales. Los juegos en dispositivos móviles, baratos y fáciles de usar, fueron acogidos por
personas que antes consideraban no tener el tiempo, dinero, o la habilidad para jugar videojuegos.
Las nuevas tecnologías, tales como controles sensibles al movimiento o cámaras de captura de
movimiento permitieron el desarrollo de nuevos juegos que resultaban físicamente más interactivos.
Simples juegos de pantalla táctil en tabletas permitieron jugar incluso a los niños. Y los
desarrolladores tomaron como público objetivo a más niñas y mujeres como nunca antes, una
audiencia que antes no era tomada en cuenta. El nuevo modelo de negocio, juegos libres de uso con
opciones de compra para desbloquear contenido dentro del juego, también redujo una barrera de
entrada (es decir, el costo inicial de un juego) para muchos jugadores.
Como resultado de estas tendencias, el mercado de videojugadores (gamers) creció cerca de 10%
al año desde 2008 hasta 2015, superando los 150 millones de jugadores en los EE.UU. y los 1.2 mil
millones a nivel mundial.10 El mercado fue segmentado en base a la cantidad de tiempo que un
individuo invertía en jugar videojuegos - los jugadores principales constituían un extremo del
mercado, mientras que los jugadores ocasionales ocupaban el otro extremo. Merrill explicó: "Nuestra
perspectiva sobre los jugadores principales es que juegan juegos casi todos los días y dedican una
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gran parte de su tiempo libre a los juegos; disfrutan de los juegos de todos los géneros en todas las
plataformas. Los jugadores casuales, por el contrario, juegan juegos sólo ocasionalmente, a menudo
como una distracción más que como objetivo principal de su tiempo libre. Si sus amigos están
jugando, van a unirse". Los jugadores principales constituían aproximadamente el 20% del mercado
total de videojuegos, pero representaban casi la mitad de todo el gasto de videojuegos.
El aumento de los e-sports puede parecer extraño a muchos que no están muy
familiarizados con el porqué los videojuegos resultan tan emocionantes para jugar, o siquiera
para ver. Ciertos videojuegos requieren seguir rutas extremadamente profundas para
dominarlos tanto a nivel individual como a nivel de equipo, similar a los deportes tradicionales
como el fútbol americano. Para los no iniciados, el fútbol se parece a un montón de grandes
hombres que corren entre sí una y otra vez. Sin embargo, los aficionados que entienden los
matices de este deporte son los que aprecian la increíble profundidad y complejidad que existe
a nivel individual, donde la posición de un jugador determina las técnicas a dominar, la
destreza física que uno tiene que poseer y la comprensión que tiene un equipo de los planes
estratégicos y tácticos para contrarrestar al equipo contrario. Estas mismas dinámicas existen
en juegos de equipo como LoL y hacen que sea muy interesante verlos para los aficionados que
aprecian los matices del juego.
También es interesante porque los riesgos son grandes. El crecimiento de los e-sports ha
permitido a los mejores jugadores convertirse en profesionales y hacer miles, a veces millones,
de dólares jugando videojuegos. Ellos hacen dinero a través de una variedad de vías, tales
como los salarios de los equipos profesionales, ganando torneos, obteniendo el patrocinio de
grandes corporaciones como Samsung o Coca-Cola, y con la publicidad que se transmite en
vivo en sus juegos en YouTube, Twitch, y otras plataformas.
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Brandon no era un gran fan de la estructura del plan curricular de la escuela secundaria. Su
rigidez como que lo volvía loco. Él sentía que este era ineficiente y se frustraba cuando podía
lucirse como as de los exámenes estandarizados pero aun así salir abollado por los profesores
por no completar las tareas que él percibía como arbitrarias y poco interesantes. Brandon
siempre estaba haciendo un millón de otras cosas fuera de la escuela, por ejemplo, tomó un
curso de extensión universitaria de la UCLA y comenzó una empresa de alojamiento web. No
podía esperar a terminar la secundaria. Él encontró que la USC tenía un programa en el que
aceptaban unos estudiantes de secundaria cada año, por lo que aplicó, fue aceptado, y así es
como terminamos en la USC juntos, ya que yo llevaba un año adelantado y ya estaba en la
universidad.
Beck y Merrill se mantuvieron como amigos cercanos a lo largo de sus años juntos en USC, y
después de la graduación, se convirtieron en compañeros de habitación al comenzar sus carreras.
Beck se convirtió en un consultor, mientras que Merrill entró en la comercialización. Todo eso,
mientras jugaban juegos en línea y discutían sus sueños de iniciar un nuevo tipo de empresa de
videojuegos. Como explicó Beck:
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LoL, como fuera concebido por los dos fundadores, sería un MOBA completamente libre para
jugar. Esto era inusual en ese momento. La mayoría de los videojuegos tenían un precio fijado de
antemano o un modelo de suscripción. Sería distribuido principalmente a través de Internet en lugar
de venderse como un DVD en las tiendas, y los jugadores podrían descargar e instalar el programa de
LoL en sus computadoras para jugar el juego en lugar de jugar directamente a través de su navegador
web. Una vez en el juego, los jugadores tendrían la oportunidad de comprar el acceso a los
contenidos digitales y otras características, tanto con la moneda del juego, la que se podría obtener a
través de los logros de juego, como con la moneda del mundo real (por ejemplo dólares, euros, yenes,
etc.). Sin embargo, la moneda del mundo real se utilizaría sobre todo para los productos digitales
estéticos, tales como trajes nuevos para los campeones del juego. Los jugadores no podrían pagar
para mejorar las habilidades o el poder de su campeón, lo cual era algo que muchos otros juegos
permitían, pero que los jugadores principales consideraban de mal gusto en un juego competitivo
como LoL porque socavaba el sentido de equidad y de igualdad de condiciones en el juego que se
espera de parte de los jugadores principales.
La mecánica de juego propiamente dicha consistiría en una batalla de cinco contra cinco para
derrotar la base del otro equipo. Al igual que en Aeon of Strife y Defense of the Ancients (DotA), habría
un mapa con carriles específicos para que los equipos avanzaran el uno contra el otro (véase el Anexo
4). El juego se desarrollaba casi exclusivamente en un modo multijugador en línea (desarrollaron un
modo de entrenamiento para permitía que los nuevos jugadores aprendieran cómo jugar el juego, a
través de partidas en contra de personajes controlados por la computadora). Los jugadores podían
elegir de una lista de campeones con una amplia gama de habilidades y, por lo tanto, estilos de
batalla. Algunos campeones estaban más centrados en la defensa, algunos en la ofensiva, algunos en
disparar desde lejos, algunos en el combate cuerpo a cuerpo, algunos en el apoyo a sus compañeros
de equipo.
En los primeros días éramos deferentes con uno de nuestros primeros líderes que tenía
experiencia directa en la industria de los videojuegos. Hasta este punto, nuestra experiencia en
el desarrollo del juego se limitaba a lo que habíamos aprendido en la escuela y a nuestras
burdas modificaciones de computadores y consolas y proyectos de hobby. Teníamos una clara
visión de lo que queríamos construir, pero a menudo reprimíamos nuestros instintos en torno
al cómo porque no queríamos micro-administrar o cortar las alas a los que tenían más
experiencia. Sin embargo, en cuestión de meses se hizo evidente que, si queríamos construir y
entregar experiencias de juego diferente, un servicio directo en lugar de un disco brillante, sin
precio de US$60, y un enfoque inflexible en nuestra experiencia multijugador en lugar de un
enfoque estándar para dar prioridad a una campaña de un solo jugador, sobre todo
considerando nuestros muy limitados recursos, requeriríamos de un menosprecio saludable a
"cómo se realizaron siempre las cosas." Inculcar este valor en torno a cuestionar el status quo y
entender claramente la naturaleza del juego que estábamos haciendo y el tipo de jugador al
que atendíamos se convirtió en algo crítico. Y un gran hito inminente obligó a Marc y a mí a
llegar a ser extremadamente prácticos y liderar el desarrollo. Nuestro pequeño equipo se unió
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El desarrollo de LoL continuó hasta el 2007 y 2008. Beck y Merrill acumularon US$ 15 millones en
financiación de deuda y capital por parte de entidades de capital riesgo (VC) durante este período. La
compañía escaló lentamente, llegando a contar con un equipo de unas 50 personas a mediados de
2008. Mientras que el juego previsto por Beck y Merrill en 2006 (y descrito anteriormente) era muy
similar a lo que finalmente se convirtió en LoL, los fundadores previeron inicialmente Riot Games
como sólo un desarrollador de juegos, no un editor. La decisión de auto-publicar el juego fue
impulsada por un deseo de proporcionar una gran experiencia de extremo a extremo a los jugadores.
Merrill describió su lógica de por qué terminaron siendo un negocio bastante integrado
verticalmente:
En los primeros años de Riot, Beck y Merrill se esforzaron por desarrollar la cultura de la empresa
para así atraer y retener el tipo de profesionales que la conducirían a lograr victorias constantes.
Pronto descubrieron que la contratación de otros jugadores principales era una buena estrategia para
conseguir empleados que se ajustaran a la cultura de la empresa. Como David Banks, actual co-
director de LoL, que se unió a la compañía en 2008, explicó: "Definimos nuestra empresa por nuestra
audiencia – jugadores principales – no por el género MOBA de LoL, ni la plataforma PC en la cual LoL
se juega, ni el modelo de negocio [en el que LoL es libre de jugarse]. Todo lo que hacemos apunta a
satisfacer y superar las necesidades y expectativas de los jugadores principales. Así, los Rioters deben
entender esas necesidades y expectativas; para lo cual es de gran ayuda ser parte de esa audiencia".
La compañía creyó que un conjunto común de rasgos de personalidad y estilos de trabajo a menudo
se puede encontrar en los jugadores principales, un deseo de flexibilidad en las disposiciones y en las
tareas laborales (a menudo denominados "caos creativo "); un amor por el aprendizaje y la mejora de
la propia nave (llamado "subir de nivel", un término del mismo juego); favorecer un sistema de toma
de decisiones basado en el mérito y una meritocracia en lugar de una burocracia con normas y
procedimientos establecidos; y el respeto para dar y recibir retroalimentación abierta y honesta acerca
de su trabajo, tanto en términos de sustancia como de estilo.
El Manifesto Riot
Para codificar los aspectos importantes de la cultura de Riot, Beck y Merrill idearon una
declaración de valores de la empresa, que debutaron en 2012. El Manifiesto Riot abarcaba cinco
puntos:
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La experiencia del jugador es primero: Nos obsesiona cada parte de la experiencia, desde la
primera partida de un jugador hasta su milésima victoria, desde la instalación hasta el apoyo para las
emisiones de deportes electrónicos. Todo cuenta. Escuchamos lo que dicen y hacen los jugadores.
Analizamos. Después tomamos decisiones basadas en información para mejorar la experiencia.
Tomar el juego seriamente: Nunca es sólo un juego. Jugamos un montón de juegos, y nos
llamamos con orgullo jugadores. Incluso en el trabajo, nos damos el tiempo para jugar y divertirnos
diariamente. Somos profesionales, pero no nos tomamos a nosotros mismos demasiado en serio.
Estar hambrientos, ser humildes: Nos esforzamos por ser ambiciosos, pero a la vez humildes. La
complacencia mata la innovación, pero la ambición mata a la complacencia. Humildemente buscamos
y aceptamos la retroalimentación. Le damos crédito al equipo más grande: las familias, los
compañeros de equipo y los jugadores que hacen que todo sea posible. Y creemos que siempre hay
algo más que podemos hacer por los jugadores.
Cuando se dio a conocer el Manifiesto Riot, Beck y Merrill también anunciaron un sistema de
reconocimiento para el rendimiento excepcional y la encarnación de la cultura Riot por los Rioters -la
Copa de Campeones. La Copa de Campeones era un trofeo de plata (grabado por los mismos
fabricantes de trofeos que manejan el grabado en la Copa Stanley de la NHL) que se envía en todo el
mundo a los Rioters para reconocer sus contribuciones a la compañía. Cada ganador tenía su nombre
grabado en el trofeo y su historia era contada a la compañía.
fMás sobre toxicidad, véase Marcia Lynn Whicker, Toxic Leaders: When Organizations Go Bad, (Westport, CT: Quorum Books,
1996).
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perspectivas de Riot descubrió que los jugadores de LoL que experimentaron toxicidad en el juego de
los compañeros de equipo u oponentes eran menos propensos a volver al juego. Como explicó Banks,
"No es necesariamente culpa nuestra que nuestros jugadores puedan mostrar conductas
antideportivas entre sí, pero es nuestro problema enfrentarlas."
Construimos nuestro sistema de juego desde cero porque queríamos que los jugadores
pudieran jugar juntos con sus amigos. En ese momento, ningún MOBA tenía un sistema de
emparejamiento integrado en el juego, los jugadores se reunían en el vestíbulo virtual del
juego, negociaban los equipos, y comenzaba el juego. Mirando el mercado, nos pareció que la
mejor solución sería un sistema automático de cruce que armara las partidas con dos equipos
bastante equilibrados. Esto terminó siendo difícil por dos razones. En primer lugar, muy pocas
empresas tenían el know-how técnico para hacer este tipo de sistema. En segundo lugar,
consideramos que la introducción de emparejamiento parcial preparado de antemano, donde
los jugadores pudieran unirse a partidas por sí mismos, o como equipos de dos, tres, cuatro o
cinco personas, y luego ser colocados en contra de otros equipos, proporcionaría menos
fricción social y permitiría a los jugadores reclutar más fácilmente a sus amigos para el juego.
Manejar esto de manera equitativa era extremadamente difícil, y en última instancia,
contratamos a un experto en aprendizaje de máquinas para ayudarnos a optimizar una
solución. Luego, todavía teníamos que convencer a nuestra comunidad que esto sería justo. Las
reacciones iniciales fueron escépticas, y muchos jugadores asumieron que no sería posible
lograr un equilibrio en un juego. En última instancia, la función era conveniente y justa, a la
vez, y los jugadores la asumieron, ayudando al crecimiento viral del juego.
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LoL fue aclamado por la crítica en su lanzamiento, ganando varios premios de la industria del
videojuego (véase el Anexo 6), pero la adopción por el jugador fue relativamente lenta. Chris Enock,
responsable de la publicidad de LoL, explicó:
Beck y Merrill cultivaron una empresa con un enfoque inusualmente afilado en LoL. Merrill
explicó:
Estamos en una industria dinámica que está cambiando rápidamente y tiene muchas
oportunidades atractivas, por las cuales a veces hemos sido criticados al no seguirlas, pero nos
pareció que la pérdida de nuestro enfoque en LoL habría sido un error. Operamos LoL como
un servicio en línea que evoluciona y cambia con el tiempo, y como tal, cuando nos lanzamos
originalmente, nuestra perspectiva era que no podíamos tratar esto como un producto
tradicional, como bienes de consumo empaquetados en el que el producto está "terminado" al
lanzarse. Sentíamos que les debíamos a nuestros jugadores seguir mejorando el juego para que
sea la mejor experiencia posible y todavía creemos en ello hoy.
Como un juego de libre uso, LoL tenía millones de jugadores que no pagaron a Riot por sus
muchas horas de juego (véase el Anexo 7 para una comparación de LoL y algunos otros juegos de
PC). Riot, sin embargo, todavía consideraba a los jugadores que no pagaban como sus clientes
principales. Enock explicó: "No hay ninguna ambigüedad en la empresa acerca del cliente contra el
jugador. Cualquier jugador es nuestro cliente. Incluso si nunca pagan por nada en el juego, los
jugadores pueden pasar la voz acerca de LoL, nos pueden ayudar a mejorar la experiencia de juego, y
tener millones de jugadores permite que nunca haya un momento en el que cualquier jugador es
incapaz de unirse a un nuevo juego de LoL con otros jugadores de su nivel".
Haciéndose Global
A medida que la empresa seguía creciendo (véase el Anexo 8), comenzó a entrar en nuevos
mercados globales. Riot previó inicialmente asociarse con los editores de juegos internacionales para
poner LoL a disposición de los jugadores fuera de América del Norte, pero, con la estrategia de
negocio centrada en el jugador en mente, la compañía decidió que los editores extranjeros existentes
con los que podían asociarse podrían ofrecer a los jugadores internacionales de LoL una experiencia
insatisfactoria. Con esa decisión se produjeron una serie de nuevos retos para la empresa. Como
Nicolo Laurent, director de negocios internacionales, explicó:
Lo que debe ser la misma pauta para todos los jugadores de LoL de todo el mundo se
decide centralmente en Los Ángeles, cosas tales como la experiencia en el juego. La misma lista
de campeones está disponible para todos en el mundo. Aquellas cosas que afectan la manera
en que ejecutamos a nivel local se deciden en nuestras oficinas internacionales, las cuales están
g Un foro de discusión que busca ser “la cara principal del Internet.” Un subreddit fue el tópico de discusión del mismo en el
sitio Web.
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Riot utilizó una combinación de interés de jugador local y la disponibilidad de talento local para
determinar en qué mercados entrar. Por lo tanto, Corea del Sur fue uno de los primeros mercados; era
el hogar de la mayor concentración de jugadores principales en el mundo. Sin embargo, la oficina
Riot en Estambul, Turquía, un mercado relativamente pequeño abrió antes que la oficina en Tokio,
Japón, un mercado de juegos muy grande, debido a la dificultad de encontrar el talento adecuado en
este último país. Laurent explicó:
La dotación de personal en Asia puede ser difícil debido a que la cultura de Riot a menudo
entra en conflicto con la cultura local. Estamos encantados de dar cabida a la cultura local hasta
que entra en conflicto con la cultura de la empresa. Por ejemplo, no tenemos ningún problema
con la incorporación de los principios del Feng Shuih en nuestros diseños de oficinas en las
regiones en las que sea significativo para los Rioters, pero no vamos a establecer una jerarquía
rígida, ya que va en contra de nuestra cultura de empoderamiento, ni acomodar a la gente para
"guardar respeto," ya que va en contra de nuestro deseo de transparencia. Esto hace que sea
más difícil contratar en lugares donde la práctica de guardar respeto es habitual, pero no nos
comprometemos en ello.
En 2010, Riot se asoció con la compañía de tecnología de Singapur, Garena, para publicar LoL en
el sudeste asiático, y el lanzamiento en 2011 de LoL en China fue manejado por la editorial china
Tencent. Tencent también adquirió una participación mayoritaria en Riot Games en 2011 con la
compra de las participaciones de los inversionistas iniciales y capitalistas aventureros tempranos.
Como explicó Beck, "Tencent resultó ser un inversionista de gran apoyo para la siguiente fase de
crecimiento de Riot”.
h El Feng shui fue la filosofía de diseño arquitectónico chino que pretendía armonizar espiritualmente un espacio y sus
ocupantes.
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televisión, etc., tenían experiencia con los juegos. Quisimos aprovechar la difusión de eventos y
el talento de producción de la NFL y los Juegos Olímpicos, pero también tenía que ser fluido
en juegos o estar predispuestos a albergar todos los micro matices de LoL, porque nada es más
decepcionante para el público que una emisión no auténtica. La intersección entre los
jugadores principales y talentos en favor de la comunicación no es particularmente profunda, y
hemos aprendido a cultivar ciertos roles dentro de nuestra comunidad de jugadores y
profesionales, tales como nuestras personalidades de la televisión, analistas y operadores de
cámara en el juego, en quienes invertimos fuertemente en capacitación. La mayoría de nuestros
directores, productores y operadores de cámara son veteranos extremadamente
experimentados que aman los juegos y están deseosos de construir algo nuevo juntos.
Riot en 2015
En 2015, Riot se había diversificado más allá de su negocio principal de hacer y publicar
videojuegos. La compañía había lanzado discos que habían encabezado las listas de iTunes,
producido videos musicales y cortos de animación con decenas de millones de visitas en YouTube, y
ofrecido mercadería relacionada con LoL, tales como camisetas y figuritas de campeones, en su tienda
en línea. La división de deportes electrónicos de Riot Games había ayudado a crecer y popularizar los
videojuegos como un deporte para espectadores. El Campeonato Mundial LoL de 2014 se jugó en vivo
frente a un auditorio lleno de 40,000 personas en el Estadio de la Copa Mundial de Seúl en Corea del
Sur y fue visto por 27 millones de personas en todo el mundo, con comentarios de difusión en 19
idiomas diferentes. En 2015, se jugó LoL de manera diaria en más de 145 países alrededor del mundo,
y Riot tenía 14 oficinas satélites regionales sirviendo a aquellos mercados locales. Todo esto creó una
experiencia de inmersión y enriquecedora para los jugadores de LoL, y, como resultado, siguieron
volviendo nuevamente al juego. Beck explicó:
La compañía empleaba a 1.800 personas – 1.100 en Los Ángeles y 700 en oficinas satélite en todo el
mundo. Riot había estimado unos ingresos anuales de por lo menos US$ 1 mil millones11 y en su
último anuncio público, en enero de 2014, Riot señalo que LoL tenía más de 67 millones de jugadores
mensuales activos. Alrededor del 90% de todos los jugadores eran varones y el 80% de los jugadores
tenían entre 13 y 28 años de edad. Los jugadores representaron más de 2 mil millones de horas de
juego mensual.
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
- LoL, I + D, deportes electrónicos, etc.; dentro de cada producto había normalmente varias
iniciativas. Por ejemplo, dentro de LoL había cinco iniciativas – iniciativa del juego, personalización,
disponibilidad del servicio, juego social, y el ecosistema de la plataforma. Dentro de cada iniciativa,
había una variedad de trabajos a realizar; por ejemplo, dentro de la iniciativa del juego de LoL,
algunos Rioters de diferentes disciplinas trabajaron como un equipo multi-funcional para crear
nuevos campeones.
Ingeniería, la disciplina más grande en la compañía, con más de 350 trabajadores Rioters, fue
dirigida por Scott Gelb desde 2008. Él notó:
El sistema de trabajo de Riot permite a los Rioters comportarse como propietarios. Los
gestores de disciplina no le dicen a los Rioters en qué trabajar en cada minuto del día.
Cualquier persona puede encontrar un problema, diseñar una solución, armar un equipo, e
iterar sobre él. Es una forma de empoderamiento para trabajar, y conduce a algunas soluciones
muy innovadoras. En última instancia, pretendemos fomentar fuertes equipos autónomos que
hacen grandes decisiones en situaciones ambiguas. Pero puede ser un poco confuso para los
nuevos Rioters asumir un rol habiendo tan poca estructura. No es que nadie ayude a
determinar en qué trabajar cuando se inicia el primer día, pero hay mucha menos dirección en
comparación con lo que la mayoría de la gente está acostumbrada. Los Rioters tienen que ser
capaces de lidiar con la ambigüedad; por eso es que pasamos mucho tiempo en el proceso de
selección mediante entrevistas sobre pensamiento crítico y juicio. Muchas de las situaciones
que encontramos a diario son nuevas y no salen de un guión; por lo tanto, debemos ser capaces
de sintetizar la información que tenemos y tomar decisiones en espacios ambiguos.
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416-S14 RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento?
una gran cantidad de personas de gran talento a esta empresa, y algunos de nuestros mejores
empleados provienen de referencias de otros Rioters." Explicó Merrill:
Riot quiere contratar a los "atletas" siempre que sea posible, personas con increíble
potencial que creemos que van a desempeñarse mucho mejor en el largo plazo que otras
personas que tienen más experiencia y que pueden verse mejor en el papel. Creemos que este
tipo de persona puede ser 10 veces más eficaz que sus compañeros y tratamos de ponerlos en
equipos que realmente pueden desbloquear su potencial. Dicho esto, un empleado 10X en un
equipo no necesariamente va a actuar en todo su potencial en todos los equipos, por lo que es
muy importante para nosotros entender las fortalezas y debilidades de los individuos y de los
equipos de diseño y estilos de trabajo para aprovechar sus fortalezas. Cargar a un empleado
10X con un equipo que opera con un estilo diferente al que necesita no sólo puede menoscabar
su eficacia, sino que también puede frustrarlo y hacer que quiera dejar la empresa. Pero
cuando lo hacemos bien, estos 10X a menudo llevan a sus equipos para llevar a cabo grandes
cosas que los equipos ordinarios simplemente no serían capaces de lograr. La comprensión de
las diversas fortalezas que ofrecen los Rioters y componer equipos eficaces es un reto para los
directores en el que pensamos y trabajamos todo el tiempo.
Los 10X no se preocupan por la seguridad laboral, ya que pueden trabajar más o menos
donde quieran. Así, el retenerlos consiste en asegurar que están trabajando en problemas muy
significativos con otras grandes personas y tratar activamente de reducir al mínimo los
obstáculos organizacionales típicos que pueden interponerse en su camino y frustrar el
cumplimiento de lo que importa. Están también muy desmotivados por los trabajadores
promedio o bajos; no podemos dejar que permanezcan personas con desempeño bajo, como
grandes personas quieren trabajar con otras grandes personas.
La investigación interna de Riot reveló que los Rioters tuvieron una puntuación muy alta en
pruebas de alineamiento cultural. Beck y Merrill atribuyeron esto a sus prácticas de contratación y
sistemas operativos, incluyendo reclutamiento, evaluaciones y clases de desempeño, clases de
aprendizaje y desarrollo cuyas filosofías estaban informadas en la cultura de contratación. La
contratación era un proceso complicado en Riot y era considerado el trabajo más importante de un
líder. El líder del área de Arte, Adam Murguía, explicó, "Trabajar en Riot es como navegar en la onda
expansiva de una bomba atómica. La compañía ha crecido rápidamente en los últimos años, y mi
objetivo principal ha sido la contratación de gran talento. Somos muy deliberados y trabajamos duro
por buscar los mejores encajes posibles para la cultura.” La rotación involuntaria (es decir, despido),
que había sido relativamente alta en los primeros días de Riot, fue baja en 2015, mientras que la
rotación voluntaria fue aún menor, de un solo dígito. Riot ofreció un programa llamado cola de
esquivari a cualquier nuevo empleado en un intento por eliminar a los malos encajes en la cultura. La
cola de esquivar era una oferta abierta a todos los nuevos empleados (dentro de los primeros 90 días)
para tomar un pago único de 20% de su salario anual en el acto si dejan su trabajo. A partir de 2015,
sólo tres nuevos empleados habían tomado la oferta.
El proceso de contratación involucra de dos a tres horas de sesiones telefónicas para comprobar si
hay adaptación a la cultura y la capacidad técnica. Le siguen una visita al campus de LA o a la
oficina global en la que estaría trabajando el nuevo Rioter, con más entrevistas para determinar mejor
i Otra referencia al juego: el “esquivar la cola” significaba retirarse del juego antes de que este hubiera empezado mientras que
tus compañeros de equipo y tus oponentes estaban escogiendo a sus campeones porque uno se sentía descontento con los
resultados. Los jugadores que esquivaban la cola en el juego eran sancionados con la inhabilitación para entrar a una nueva
partida en los próximos minutos.
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
la adaptación a la cultura. Se pidió a muchos candidatos para enseñar una lección sobre un tema de
su elección como parte del proceso de la entrevista. Gelb explicó: "Pedimos a los candidatos que
enseñar una lección - lo llamamos “Enséñanos Algo” – para conseguir una comprensión de qué tan
bien se comunican y explican las ideas a un nivel que cualquiera puede entender.”
La mayoría de los nuevos Rioters llegaron al campus de Los Ángeles para una inducción de
incorporación de una semana llamado "denewbification"j, que comenzó con un juego de LoL. Beck
explicó: "En la mañana del primer día de cada Rioter - normalmente un viernes- la primera orden del
día es colocar a los nuevos Rioters bajo una prueba de juego de tiempo libre jugando League of
Legends. Partir de esta manera ayuda a enfatizar la importancia de hacer tiempo para jugar todos los
días y establece el tono para el primer día".
La inducción de incorporación incluye una charla con Beck y Merrill, una introducción al campus
y los Rioters que trabajan allí, y una "aculturación de fondo con los valores de Riot y las filosofías
básicas y cómo se manifiestan en la práctica", explicó Merrill. Y continuó: "Reforzamos enérgicamente
estos conceptos una y otra vez. Creemos que tener las personas y los equipos alineados es una clave
para nosotros para seguir mejorando." Denewbification también era una oportunidad para presentar
a los nuevos Rioters los artefactos culturales presentes en el campus. Uno de estos artefactos
culturales consistía en que los Rioters, al encontrarse el uno al otro, primero se dan un choque de
puñosk antes que extenderse las manos. Otra era la terminología del juego que era utilizada en todos
los aspectos del trabajo en Riot - además de términos como subir de nivel y newb, "hacer nerf algo"
tenía que ver con hacerlo sentir menos potente,l (por ejemplo, "Si pones ese proceso en su sitio se hará
más nerf la creatividad de nuestro equipo"). Esto y muchos otros ejemplos de la terminología del
juego eran otras de las razones para la contratación de los jugadores principales. Los no jugadores
literalmente no podrían entender el lenguaje de la organización.
Riot tenía muy pocos procesos o políticas codificados. Como explicó Moldenhauer-Salazar,
"simplemente confiamos en que los Rioters tomarán buenas decisiones juiciosas en términos de tener
su trabajo hecho y tomarse el tiempo que necesitan para ello." Los Rioters podían trabajar desde sus
casas y diseñar su propio horario, pero la dirección descubrió que los equipos eran más productivos
cuando todos los miembros se localizaban en un mismo lugar y podían comunicarse con facilidad,
por lo que la mayoría de los Rioters se encontraba en la oficina desde alrededor de las 10:00am hasta
alrededor de las 7:00pm.
En lugar de confiar en las métricas de rendimiento para otorgar bonos, Riot supuso que su gente
haría un trabajo excepcional y, por lo tanto, automáticamente incluyó bonos en sus paquetes de
j Un “newb” era el término con el que se llamaba a los nuevos jugadores. Riot lo usaba para referirse a los nuevos contratados.
l El término viene de la marca Nerf de juguetes y se usaba originalmente para describir a los desarrolladores de juegos que
hacían las capacidades especiales de los personajes menos poderosas—algo así como si tuvieran una pistola de espuma Nerf e
lugar de una pistola “real”.
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416-S14 RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento?
compensación total. Todos los paquetes de compensación también incluían alguna forma de equidad,
pero, como productor del juego Snow explicó: "A medida que envejece la empresa, las opciones sobre
acciones de los Rioters veteranos comienzan a expirar. Ellos deben usarlas o perderlas, pero su
ejercicio trae consecuencias fiscales. No tenemos planes concretos para una oferta pública inicial u
otro evento, por lo que algunos Rioters cuestionan el valor de sus opciones sobre acciones”.
Todos los Rioters toman subir el nivel de sus oficios (es decir, el desarrollo de carrera) en serio.
Los departamentos realizan talleres regulares que ofrecen oportunidades para el desarrollo de
habilidades en diversas disciplinas para los Rioters. Estos talleres se enseñan a menudo por otros
Rioters para compartir su experiencia personal. La compañía también utilizó herramientas de
formación de primera clase hechas por terceros. Un Rioter promedio pasaba 200 horas cada año en
estas actividades de desarrollo. Un Rioter que trabajaba en eventos dentro del juego (es decir, giros de
tiempo especiales limitados que se añaden a la experiencia de juego) señaló, "Riot es el primer estudio
de juegos en el que he trabajado y ha invertido en mí. Es el mejor del mundo para ayudarte a mejorar
tu oficio". En parte debido a este compromiso con el desarrollo de Rioters', Fortune calificó a los
Juegos Riot en el número 13 en su clasificación edición 2015 de las "100 mejores compañías para las
cuales trabajar", la primera vez que Riot aparecía en la lista, en el primer año en que la empresa fue
convocada a participar.
Un área en que algunos Rioters sintieron que la empresa tuvo problemas, sin embargo, fue el
desarrollo de la gerencia. Un ingeniero comentó: "Tenemos una gerencia de nivel superior en su
lugar, y en el último par de años hemos contratado a cientos de ingenieros de nivel de entrada, pero
la gerencia media no está allí." Gelb describió al ingeniero ideal como "en forma T", es decir:
A diferencia de algunas empresas en las que la gente con talento sólo podía subir de rango en
puestos de gerencia, Riot permitió que los de más alto nivel dentro de cada disciplina siguieran la
"vía gurú". A pesar de que a muchos Rioters les gusta la estructura relativamente plana de la
organización, otros creían que había demasiados gerentes a los cuales responder. Thomas Vu, un
productor, explicó:
Los Rioters que son nuevos en la empresa a veces pueden confundirse sobre la gerencia.
Existen los líderes principales - Brandon, Marc, y Dylan, y luego están los productos y líderes
de negocios que supervisan las principales iniciativas de la organización dentro de los cuales la
mayoría de los Rioters trabajan. Los Rioters también pertenecen a las disciplinas, los cuales son
dirigidas por líderes de disciplina que gestionan los departamentos que les ayudan a trabajar
en su línea de carrera y a subir de nivel con su oficio.
Los Rioters valoraban su libertad y flexibilidad, lo veían como una parte importante de la cultura
de la compañía, y lo vinculaban a su trabajo diario. Un artista explicó: "No necesitamos un productor
que nos diga cómo hacer las cosas. Las ideas pueden venir de todas partes. En Riot, si usted nos da
una estructura, la vamos a completar impresionantemente". Un ingeniero explicó que la apertura y la
comunicación frecuente llevaron a una buena toma de decisiones, señalando, "Riot tiene una
estructura de gestión plana y no política. Todo el mundo puede ofrecer su opinión sobre cualquier
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
decisión sin ningún temor o vacilación. Nuestra alineación cultural, mantiene a todos en la misma
página, porque al final del día todos compartimos la creencia de que tenemos que hacer lo que es
mejor para los jugadores por encima de todo".
Otros Rioters, sin embargo, veían a la cultura de comunicación abierta como un obstáculo para la
velocidad que la empresa necesitaba para su éxito. Oksana Kubushyna, gerente líder de desarrollo,
describió la cultura abierta como algo que "potencialmente impide el desarrollo de la eficiencia. Es un
sistema de pesos y contrapesos que permite múltiples lugares para la entrada -cualquier persona que
tiene una opinión puede ofrecerla en cualquier aspecto, lo que puede hacer que sea difícil tomar
decisiones finales". Anita Sujarit, gerente de producto LoL, señaló, "Porque todos tienen que estar
alineados y sentirse como si estuvieran a bordo, puede tomar meses hacer las cosas. Aunque no todo
el mundo puede estar de acuerdo con las decisiones, necesitan entender el razonamiento detrás de
ellas". Otro Rioter, que había estado en la compañía desde sus primeros días explicó, "Sería más fácil
si el objetivo de la plana superior fuera hacer dinero. Entonces podríamos tomar decisiones más
rápidas en la medida en que la empresa se hace más grande. Tal como está ahora, todo el mundo está
empoderado para dar su opinión acerca de cómo las decisiones impactarán en los jugadores y las
cosas se mueven muy lentamente. Al mismo tiempo, ya que los roles son tan fluidos, algunos Rioters
dudan de hacer las cosas porque ellos no quieren pisar los talones a sus otros compañeros”.
Moldenhauer-Salazar y Jadeja eran sólo dos de una serie de Rioters que sentía que la puesta en
marcha de algunos procesos de estandarización podría ayudar a la compañía a crecer de una manera
más rápida y sin dolor. Como ha explicado Jadeja, "Los procesos o sistemas novedosos no
necesariamente funcionan en Riot. Dado esto, nuestro deseo de ser flexibles, y la tasa de crecimiento
de la que hemos sido testigos, no hemos implementado muchos sistemas administrativos o procesos
que a menudo son estándar en las empresas de nuestra escala. A largo plazo, creo que hay algunos
procesos, como la planificación financiera, que podrían convertirse en procesos más estandarizados
sin perder nada." Señaló Moldenhauer-Salazar, "Tenemos datos impresionantes sobre los jugadores
de LoL, pero tenemos que llevar esa capacidad hacia la compañía. En este momento nos cuesta mucho
obtener un conteo preciso de la plantilla de Rioters en toda la empresa, por ejemplo".
Pero la gerencia de Riot sabía que los procesos en la empresa tendrían que desarrollarse con
delicadeza, en todo caso. Steve Mescon, jefe de experiencia del jugador, lo expuso en pocas palabras,
"Los Rioters no van a hacer lo que se les dice si no se les proporciona un contexto con la instrucción.
Realmente necesitan una explicación racional que tenga sentido. Rechazar la orden cuando no se
entiende la justificación de una decisión es una parte importante de ser un Rioter". El jefe del área
legal, Minji Cho, proporcionó un ejemplo:
A Riot, como empresa, no le gustan las políticas, pero como el jefe del equipo legal, me veo
involucrado en reuniones todo el tiempo para comentar sobre las ideas propuestas. Sería mucho más
eficiente y menos caótico si hubiera algunas pautas generales escritas para que todos pudieran tener
como referencia. Ha habido una gran discusión acerca de la política de alcohol porque nos hemos
mudado a nuestro nuevo campus. Bilgewater Brew originalmente iba a ser un bar abierto por
completo, pero algunas personas pensaron que podría ser una mala idea, por lo que se volvió todo en
otra dirección y se convirtió en una barra de café hecho a mano. Si vamos a implementar una política,
probablemente debe estar en algún punto intermedio, no absolutamente nada ni absolutamente todo.
No tengo ninguna duda de que los Rioters podrían ser lo suficientemente responsables como para
hacer su trabajo y tener un bar en el campus, pero cuando todo el mundo se siente empoderado para
hablar y ofrecer una opinión diferente sobre el tema sin una clara propiedad sobre la decisión, el
resultado es muchas veces menos que el óptimo.
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Al mismo tiempo, las salas de conferencias en todo el campus se nombraron y se decoraron con
temas en torno a los campeones de LoL, y creaciones artísticas de los fans de LoL cubrieron el
vestíbulo (revise el Anexo 1). La división de I + D estaba generando prototipos de un número de
diferentes conceptos para el próximo juego de Riot, pero la compañía no tenía un calendario para un
lanzamiento. No obstante, los líderes de la empresa estaban pensando conscientemente en el futuro.
Merrill señaló, "Definimos nuestra empresa como una que sirve a los jugadores principales; tratar de
hacer lo mejor para ellos es nuestra brújula que informa a todas nuestras decisiones, incluyendo qué
productos o experiencias haremos a continuación." Pero Moldenhauer-Salazar explicó que una
misión centrada en el jugador podría complicarse aún más con dos o más diferentes juegos: "¿Cómo
determina cuál es la cosa más favorable al jugador cuando se tiene algunos jugadores que están
jugando un juego, algunos jugadores que juegan el otro partido, y algunos jugadores jugando en
ambos juegos? Cambiando los recursos de un juego a otro será tema interesante con el tiempo."
Beck y Merrill se preguntaban si los Rioters serían capaces de aceptar todas las nuevas
oportunidades y complejidades que vendrían con un segundo juego. Si Riot podría emular a las
mejores empresas en su sector, se podría esperar que decenas de millones de jugadores se
congreguen alrededor de su segundo juego. ¿Tendría Riot la estructura, cultura, y grupo
organizacional adecuados para seguir respondiendo al mercado de videojuegos aun cuando
empezara a moverse más allá de LoL? ¿Estaba Riot perdiendo el tren de los dispositivos móviles, de la
realidad virtual, y de otras innovaciones de la industria gracias a su enfoque de visión túnel? ¿Serían
una buena idea los años de inversión en cultura y talento para desarrollar el éxito de LoL? ¿O sería la
empresa un prisionero de su propio éxito? Más simplemente, ¿podría sobrevivir la cultura al
crecimiento?
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Un tablero de ajedrez gigante en el patio en el Un PC bang donde los Rioters podían jugar LoL.
Un salón de conferencias tematizado tras el centro del campus Riot.
Campeonato Vi (ver Anexo 5 para mayor información en
Vi).
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Mil Mill.
Mil Mill.
Mil Mill.
Mil Mill
Mil Mill.
Fuente: Adaptado de Newzoo, “Global GamesMarketWebinar,” 23 de junio, 2014, www.newzoo.com, recuperado en 2015.
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
A mediados de los años 1990s, los diseñadores de juegos de PC habían comenzado a crear juegos
con modos multijugador que permitía a los jugadores principales jugar en línea contra otros
jugadores de todo el mundo. Los juegos multijugador en línea permitían a las comunidades de los
jugadores desarrollarse orgánicamente alrededor de esos juegos en foros de discusión en línea y sitios
de aficionados. Muchos de estos juegos incluían características que permitían a los jugadores crear
modos multijugador con reglas de juego o mapas que diferían de la configuración predeterminada
del juego. Esto fue especialmente cierto para los juegos de estrategia en tiempo real en el que tuvo
lugar toda la acción del juego en un estadio relativamente limitado y la disposición física del mapa de
juego podría afectar drásticamente la estrategia de un jugador .
Entre los primeros juegos con esta característica fue StarCraft, un juego de PC lanzado por
Blizzard en 1998. En un juego típico de StarCraft, dos jugadores se enfrentaron cara a cara, con cada
jugador para gestionar la economía de una base de operaciones con el fin de producir un ejército que
pudiera derrotar al contraatacante en el lado opuesto del mapa. El juego fue un éxito instantáneo,
vendiendo más de un millón de copias en el primer año, y en última instancia más de 11,5 millones
de ejemplares en todo el mundo, aproximadamente la mitad de los que se vendieron en Corea del
Sur. La amplia disponibilidad de acceso a Internet de banda ancha y los miles de cafés con Internet
libre, llamado explosiones de PC, en Corea del Sur permitieron los juegos multijugador en línea como
StarCraft convertirse en muy populares.
Con el fin de aumentar la variedad de juego y alterar las consideraciones de estrategia durante el
juego, algunos jugadores comenzaron a crear sus propios mapas y distribuirlos a otros jugadores
para albergar los juegos multijugador. Estos nuevos mapas fueron llamados "mods" (abreviatura de
modificaciones), y algunos cambiaron de juego de manera tan significativa que era como si fueran
completamente juegos diferentes. Uno de estos mod StarCraft a partir de 1998 se llamó Aeon of Strife
(Eón del Conflicto). Este mod colocó un equipo de jugadores en un lado de un mapa con los carriles
que llevaron a una inteligencia artificial (AI) controlada por el oponente en el lado opuesto del mapa.
En lugar del juego típico de StarCraft en el cada jugador controlaba un ejército, este mod permitía a
cada jugador controlar sólo un carácter extremadamente potente. Los jugadores podrían defenderse
de oleadas de monstruos controlados por la AI al tiempo que colaboraban para destruir la base
enemiga. Aeon of Strife disfrutó de cierto éxito, pero a medida que la comunidad de modding era sólo
un pequeño porcentaje de todos los jugadores de StarCraft, tenía una audiencia limitada.
En 2002, Blizzard lanzó Warcraft III, un juego de estrategia en tiempo real similar al de StarCraft,
con sus propias poderosas herramientas de edición de varios jugadores. Poco después de su
lanzamiento, un modder recreó un Aeon of Strifei inspirado en un mod de Warcraft III, llamado Defense
of the Ancients (el que los jugadores pronto comenzaron a abreviar como "DotA"). DotA fue
modificado y mejorado por otros modders lo largo de la década de 2000. Al igual que en el Aeon of
Strife, el juego DotA contó con un equipo de personajes poderosos que se unieron para derrotar a la
base del equipo contrario en un mapa con carriles limitados que ellos podían mover. Los jugadores
comenzaron a reconocer esto como un nuevo género de juego - campo de batalla en línea para
multijugadores (MOBA).
Fuentes: Kelly Olsen, “South Korean Players Get a SneakPeek at ‘StarCraft II,’” USA Today, 21 de mayo, 2007,
http://usatoday30.usatoday.com/tech/gaming/2007-05-21-starcraft2-peek_N.htm, recuperado en mayo, 2015; John
Funk, “MOBA, DOTA, ARTS: A Brief Introduction to Gaming’sBiggest, Most Impenetrable Genre,” Polygon, 2 de
septiembre, 2013, http://www.polygon.com/2013/9/2/4672920/moba-dota-arts-a-brief-introduction-to-gamings-
biggest-most, recuperado junio 2015; y Lane Pushing Games, “Review: Aeon of Strife,” 5 de diciembre, 2013,
http://lanepushinggames.com/2013/12/05/review-aeon-of-strife/, recuperado julio de 2015.
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
Hubo 125 caracteres en League of Legends llamados campeones. LoL estaba lleno de campeones de
cada arquetipo, desde intelectuales tortuosos hasta monstruos épicos y todo lo demás. Diferentes
campeones adaptados a diferentes roles de jugador y estrategias, por lo que no todos los campeones
encajan al estilo de juego de cada jugador. Los equipos estaban formados por cinco jugadores, cada
uno jugando como un campeón diferente. Aquí se presenta un ejemplo de un equipo de cinco
campeones:
Uno de los más recientes campeones de League,
Ekko, es una muy poderosa amenaza en el carril
central. Con su habilidad para manipular el
tiempo y ocasionar grandes cantidades de daño y
aturdir, Ekko puede aislar hasta a los mejores
asesinos, ralentizar y golpear hasta a los mejores
magos, y es lo suficientemente ágil como evitar la
amenaza constante de ser eliminado por la jungla
del equipo enemigo.
Habilidades:
• Resonancia Pulsar-Z
• Rebobinador de Tiempo
EKKO: • Convergencia Paralela
Asesino – Carril Central • Salto de Fase
• Cronorruptura
Un prodigio surgido de las duras calles de Zaun, es capaz de manipular el tiempo para su propio beneficio. Usando una
máquina de su invención llamada Pulsar-Z, explora las distintas posibilidades de la realidad. Cuando no está
experimentando con la probabilidad multidimensional, Ekko pasa el tiempo jugando con otros niños abandonados de
Zaun. Aunque adora su libertad, si algo amenaza a sus amigos hará lo que sea para defenderlos. Para quien no sepa
quién es en realidad este muchacho, su capacidad de hacer lo imposible una y otra vez resulta increíble.
Habilidades:
• Gen de Furia
• Bumerán / Peñascaso
• Hiper / Golpazo
• Brinco / Sacudida GNAR:
• ¡GNAR! Tanque – Carril Superior
El tiempo pasa para la mayoría, pero no para Gnar. Nacido hace miles de años, Gnar fue capturado y atrapado en
verdadero hielo, quedando congelado, literalmente, en el tiempo. Las civilizaciones se formaron y cayeron mientras que
el prehistórico yordle observaba con la mirada perdida. Sin embargo, nada, ni siquiera el verdadero hielo, podía confinar
a Gnar para siempre. Después de liberarse, deambuló por Runeterra hasta que fue acogido por sus descendientes
yordle. Pero, como pronto lo descubrirían, había una bestia detrás del niño.
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Habilidades:
• Escudo Explosivo
• Rompe bóvedas
VI: • Golpes Abollantes
Luchador - Jungla • Fuerza Excesiva
• Asalto y Lesiones
Para Vi, todo problema es sólo otra pared de ladrillo que atravesar con sus guantlets hextech gigantes. Aunque
creció en el lado incorrecto de la ley, Vi ahora usa su sabiduría criminal para servir a la fuerza policial de Piltover. La
actitud agresiva de Vi, su áspero sentido del humor y su rechazo total a seguir órdenes pueden enfurecer a su
estricta compañera Caitlyn. Pero hasta el sheriff de Piltover tiene que aceptar que Vi es un miembro de gran valor
en la lucha contra el crimen.
Habilidades:
• Tiro congelador
• Concentración máxima ASHE:
• Descarga Tirador (Attack Damage Carry - ADC) – Carril Inferior
• Disparo de halcón
• Flecha de cristal encantada
Ashe es de la tierra congelada llamada Freljord. Con cada flecha que parte de su arco encantado con hielo milenario,
Ashe demuestra que es una arquera maestra y una líder fuerte de su tribu – los Avarosan. Elige su objetivo con
extremo cuidado, espera el momento justo y, entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y
concentración persigue su objetivo de unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa.
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RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento? 416-S14
Habilidades:
• Sifón del Alma
• Hechizo Oscuro
MORGANA: • Tierra Maldita
Maga/Apoyo – Carril Inferior • Escudo Negro
• Grilletes del Alma
Muy lejos de aquí existe un mundo, habitado por bellas y elegantes criaturas aladas con el don de la inmortalidad,
en el que continúa vivo un conflicto ancestral. Como sucede en tantos conflictos, éste ha dividido familias. En uno de
los bandos se proclamaban seres de perfecto orden y justicia, que luchaban para unificar el mundo bajo su ley y su
poderoso gobierno centralizado. Quienes luchaban contra ellos los consideraban tiranos, criaturas incapaces de ver
más allá de sus propios ojos, que sacrificarían su individualismo y libertad por una ilusión de eficacia y seguridad.
Morgana fue uno de los muchos que lucharon contra lo que ella consideraba la tiranía de los de su especie, y por
ese motivo la tildaron de “caída”. Morgana no era inocente, ya que había encontrado maneras de obtener poderes
prohibidos y así convertirse en una poderosa guerrera de las artes oscuras. Lo hizo impulsada por su obsesión de
derrotar a la general del ejército rival: su hermana, Kayle.
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– Audience Award, Best Community Relations & Best Live Game—GDC Online (2012)
– 12 Best Free Entertainment Services and Apps of 2012—PCWorld (2012)
– 100 Best PC Games of All Time—PC Gamer (2012)
– Update of the Year—PC Gamer (2012)
– Best Online Game—Level Magazine (2012)
– Game of the Year: MOBA—GameSpy (2011)
– Free Game of the Year—PC Gamer UK (2011)
– 15 Best PC Games—GamePro (2011)
– Free to Play Game of the Year—Golden Joystick Awards (2011)
– Online Game of the Year—Golden Joystick Awards (2010)
– Audience Award, Best Online Technology, Best Online Visual Arts, Best Online Game Design
& Best New Online Game—GDC Online (2010)
– Readers’ Choice (Best Strategy Game)—Best of IGN—PC (2009)
– Readers’ Choice (Best Multiplayer Game)—Best of IGN—PC (2009)
– PC Gamer’s Choice—GameSpy (2009)
League of Legends 67 millones (enero 2014) 7,5 millones (2014) US$123 millones (2015)
DotA 2 7,86 millones (mayo 2014) 1.2millones (2015) US$18 millones (2015)
World of Warcraft 7,8 millones (mayo 2014) 2 millones (2009) US$ 86 millones (2013)
Fuente: Adaptado de Jeff Grub, “Dota 2 makes $18M per month for Valve—but League of Legends makes that much every 5
days,” VentureBeat, marzo 24, 2015, http://venturebeat.com/2015/03/24/dota-2-makes-18m-per-month-for-valve-
but-league-of-legends-makes-that-much-every-5-days/, obtenido en agosto 2015; Jeff Grub, “Dota 2 grows larger
than World of Warcraft, but League of Legends still crushes both,” VentureBeat, mayo 5, 2014,
http://venturebeat.com/2014/05/05/dota-2-grows-larger-than-world-of-warcraft-but-league-of-legends-still-
crushes-both/, obtenido en agosto 2015; MMOData.net, “Peak Concurrent Users With A Peak Above 500K,”
http://users.telenet.be/mmodata/Charts/PCU-1.png, obtenido en agosto2015; Steamcharts.com, “Dota 2,”
http://steamcharts.com/app/570, obtenido en agosto2015, y Paul Tassi, “’World of Warcraft’ Still A $1B
Powerhouse Even As Subscription MMOs Decline,” Forbes, julio 19, 2014,
http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/07/19/world-of-warcraft-still-a-1b-powerhouse-even-as-
subscription-mmos-decline/, obtenido en agosto 2015.
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Anexo 8 League of Legends Crecimiento por Jugador, y Crecimiento en volumen por Rioter, 2011–2014
League
Jugadores Legends
ofActivos Monthly
Mensuales deActive
LeaguePlayers, Rioters
of Legends, July
Rioters 2011-January
julio 2014
2011 – enero 2014
80,000,000 1,400.00
BRZ
70,000,000
TUR
STL
RUS
AUS
OCE
UK
1,200.00
BRIGHTON,
JPN, 4/2014
60,000,000
TPE, 6/2014
1,000.00
CHILE 7/2014
50,000,000 COLOGNE, GER
10/2014
800.00
MEX, 12/2014
40,000,000
600.00
GER
NYC
GER
HKG
30,000,000
COLOGNE,
400.00
20,000,000
NYC
HKG
200.00
10,000,000
0 0.00
Nota: Los Rioters (línea roja) en el eje de la derecha; jugadores activos por mes de LoL (línea azul) en eje de la izquierda. Las líneas verticales representan las fechas de las aperturas
de las oficinas satélites de Riot.
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416-S14 -28-
MATRIZ DE RIOT
PRODUCTOS
APOYO A LAS RIOT
DISCIPLINAS
PRODUCTOS &
INICIATIVAS
DEPORTES DESARROLLO I&D
ELECTRÓNICOS DE LA
COMUNIDAD
ARTE
AUDIO
DISEÑO
INGENIERÍA
PUBLICIDAD INICIATIVAS
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416-S14 -29-
MATRIZ DE RIOT
DESPLIEGUE DE
APOYO A LAS INICIATIVA
DISCIPLINAS
PRODUCTOS &
INICIATIVAS
ARTE
AUDIO
DISEÑO
INICIATIVAS
INGENIERÍA
PUBLICIDAD
REPORTA A LA
DISCIPLINA
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416-S14 RiotGames: ¿Puede la cultura sobrevivir al Crecimiento?
Notas finales
1 Peter J. Coughlan, “The Golden Age of Home Video Games: From the Reign of Atari to the Rise of
Nintendo,” HBS No. 704-487 Boston: Harvard Business Publishing, 2004.
2 Ethan Bernstein, Francesca Gino, and Bradley Staats, “Opening the Valve: From Software to
Publishing, 2005.
4 International Development Group, “The Global Video Game Market,” April 2014, accessed via
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