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Explorador 6 - Personalizado - Jnkr77

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Povito Kenku Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x
 Fuerza +2 INSPIRACIÓN

x
FUERZA
 Destreza +7
-1  Constitución 0 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

8  Inteligencia +1
+3

14 +7 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma 0
+4
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 46


19  Acrobacias +4
 Arcanos +1 IDEALES

x
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0  Engañar 0
11  Historia +1
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
+1  Investigación +1 Total 6d10 ÉXITOS 

 Juego de Manos +4 FALLOS

12
 Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+3 +3 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Kenku:
- Edad
 Perspicacia +3 - Alineamiento
16  Persuasión 0 - Tamaño
- Falsificación Experta
 Religión +1 - Entrenamiento Kenku
CARISMA - Imitación
 Sigilo +4 - Idiomas
0  Supervivencia +3 Explorador Nivel 6:
- Ataque adicional
10  Trato con Animales +3 - Conciencia primigenia
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Emboscador pavoroso
HABILIDADES - Enemigo predilecto
- Explorador de la naturaleza: Segundo terreno
predilecto
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Lanzamiento de conjuros
- Magia de Acechador en la Penumbra
- Tiro con arco
- Visión en la Umbra
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Clava

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Povito
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Edad: Los kenku tienen vidas más cortas que los humanos. Alcanzan la madurez a los 12 años y pueden vivir
hasta los 60.
 Alineamiento: Los kenku son criaturas caóticas, rara vez establecen relaciones duraderas y se preocupan
principalmente por preservar sus propios pellejos. En general, son caóticos neutrales de alineamiento.
 Tamaño: Los kenkus miden alrededor de 5 pies de alto y pesan entre 90 y 120 libras. Tu tamaño es Mediano.
 Falsificación Experta: Puedes duplicar la escritura y la artesanía de otras criaturas. Tienes ventaja en todas
las pruebas realizadas para producir falsificaciones o réplicas de objetos existentes.
 Entrenamiento Kenku: Eres competente en dos de las siguientes habilidades: Acrobacias, Engaño, Juego de
Manos y Sigilo.
 Imitación: Puedes imitar sonidos que hayas escuchado, incluso voces. Cualquier criatura que los oiga se dará
cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu prueba de Carisma
(Engaño).
 Idiomas: Puedes leer y escribir en común y aurano, pero sólo puedes hablar usando tu atributo de Imitación.
 Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu
APARIENCIA turno.
 Conciencia primigenia: Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador. Durante 1
minuto/nivel de conjuro, puedes sentir si estas criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas
en terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos.
 Emboscador pavoroso: Bonificador a la iniciativa igual a tu mod de Sabiduría. Durante el primer turno de cada
combate, tu velocidad se incrementa en 10 pies. Si utilizas la acción de Atacar en ese turno, puedes realizar un
ataque con arma adicional como parte de esa acción. Si impacta, recibe 1d8 de daño adicional.
 Enemigo predilecto: En los niveles 1, 6 y 14 eliges un enemigo predilecto. Tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia
para recordar información sobre ellos. También aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos.
 Explorador de la naturaleza: En los niveles 1, 6 y 10 consigues un terreno predilecto. Al hacer una prueba de
Inteligencia o Sabiduría relacionada con uno de ellos, tu bonus de competencia se duplica. Al viajar una hora o
más por ellos, consigues ventajas adicionales: sin penalización por terreno difícil, no te pierdes y más.
- Segundo terreno predilecto
 Lanzamiento de conjuros: Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros,
del mismo modo que lo hacen los druidas. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Aprendes
nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro.
 Magia de Acechador en la Penumbra: Aprenderás conjuros adicionales al alcanzar ciertos niveles de esta
clase. Estos se consideran conjuros de explorador para ti, pero no contra los conjuros totales de explorador
que puedes conocer.
 Tiro con arco: Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
 Visión en la Umbra: Obtienes visión en la oscuridad hasta 60 pies. Si tu raza ya te proporcionaba visión en la
oscuridad, aumenta en 30 pies. También mientras estés en la oscuridad, eres invisible frente a cualquiera que
dependa de su visión en la oscuridad para verte.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Povito Explorador Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS

4 2 4
  CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Disfrazarse Ilusión 1 acción 1 hora Personal V, S


Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal.
Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.
 1 Marca del cazador Adivinación 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V
Marca místicamente como tu presa a una criatura. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción y Supervivencia) para encontrarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.
 1 Tormenta de espinas Conjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma a distancia crea una lluvia de espinas de 5 pies de radio desde tu munición o tu arma. Las criaturas en el área deben superar una TS de
Destreza. Sufren 1d10 puntos de daño perforante por cada nivel de conjuro (hasta 6d10) si fallan, o la mitad si la superan.
 2 Cordón de flechas Transmutación 1 acción 8 horas 5 pies V, S, M
Entierras 4 (+2 por nivel de conjuro por encima de 2) piezas de munición no mágica en el suelo y los cubres de magia. Cualquier enemigo que entre o comience su turno a
30 pies de la munición recibirá el impacto de un proyectil. Debe superar una TS de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño perforante.
 2 Crecimiento espinoso Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, S, M
El suelo en un radio de 20 pies se retuerce y brotan espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe 2d4
puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.
 2 Truco de la cuerda Transmutación 1 acción 1 hora Toque V, S, M
Una cuerda que toques se alza en el aire y, en el extremo más alto, se abre un portal invisible que lleva a un espacio extradimensional al que se accede trepando por la
cuerda. Los ataques y conjuros no pueden atravesar el portal. Desde dentro se puede ver el exterior, pero no al contrario.

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