Está en la página 1de 8

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 1
OBJETIVOS:
- Utilizar estrategias básicas en juegos alternativos
- Consolida el encadenamiento de acciones propias de las habilidades básicas en los juegos.

MATERIAL: Discos Voladores


ANIMACIÓN
1. JUEGO: "El mareo". Equipos de 6 u 8. Cada equipo forman un círculo amplio, uno en el centro
y cada equipo con un disco. Los del círculo se pasan el disco volador y el del centro trata de
atraparlo, tocarlo o que se les caiga al suelo. Cuando lo consigue, cambia su posición con el que
ha fallado.
NORMA: El que está en el centro no se puede acercar a menor distancia de la extensión del
brazo del que lanza.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "El discazo". Dos discos voladores de goma. Se forman 2 equipos dispersos por el
espacio, se sortea el saque y comienza un equipo a pasarse el disco tratando de dar a los
contrarios antes de que caiga al suelo. El tocado se sienta y permanece así hasta que algún
compañero de equipo atrapa el disco y se lo pasa para liberarlo. Cuando el maestro de la señal
el juego se parará y el equipo que menos componentes tenga sentados ganará 1 punto.
VARIANTE: Con 3 ó más discos.
2. JUEGO: "Disco-Ensayo". Clase dividida en tantos equipos como nos permita el terreno de
juego. Las líneas de fondo de cada campo son las líneas de ensayo, es decir, la zona donde se
puntúa. Se sortean los campos y quién será el equipo que comience con el saque. El objetivo del
juego es el de que cada equipo se pase el disco entre sus componentes tratando de avanzar
hasta conseguir depositar el disco en el suelo tras la línea de ensayo. REGLAS:

No se puede desplazar con el disco en las manos, solamente pasarlo


No se puede tocar al portador del disco, pitándose falta si esto ocurre
Gana el equipo que más ensayos consigue en el tiempo estipulado

VARIANTE: "Disco-Gol". Con las mismas normas del juego anterior, tratan de meter gol entre
una portería. Se juega sin portero y sin la posibilidad de pasar dentro del área; si alguien pasa
dentro de ésta, se decreta penalti (si es un defensor) o falta (si es un atacante).
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: "Relevos con Corona". Por equipos, hacen un recorrido llevando el disco en la cabeza
sin que se les caiga, al llegar a la línea lo lanzan al siguiente compañero/ a que hará lo mismo.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 2
OBJETIVOS:
- Conocer las distintas formas de lanzar y recibir un objeto
- Dominar los lanzamientos y recepciones con implemento

MATERIAL: Recipientes de detergente partidos por la mitad, pelotas pequeñas y pelota grande
ANIMACIÓN
1. JUEGO: “Perros y gatos”. Se forman 2 equipos, perros y gatos. Se marca un campo con una
línea divisoria, se coloca encima una pelota por pareja (un jugador por cada equipo). El maestro
pronuncia el nombre de un grupo (perros o gatos) y sus miembros han de coger la pelota e
intentar tocar con ella a sus parejas que huyen corriendo por el campo establecido. Si lo
consiguen se anotan un punto por cada impacto.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Encesta si parar”. Individual, por todo el espacio, con un recipiente de detergente y
una pelota; realizar los siguientes ejercicios para tomar contacto con el material:

Lanzar la pelota con una mano y recepcionar con el recipiente. Cambio de mano
Igual pera intentando el autopase con la mano que lanza la pelota por detrás de la espalda y
la mano que la recibe por delante. Igual pero el autopase se realiza de delante a atrás
Individual. Lanzar con el propio recipiente hacia arriba y recoger con él. Cambio de mano. A
ver cuántas veces seguidas conseguimos hacerlo.

2. JUEGO: “Practica con el compañero/ a”. Por parejas:


Uno con el recipiente y el otro con la pelota el que tiene la pelota tira y el otro la recoge
después de un bote. Recoger sin bote. Igual pero en desplazamiento. Cambio de rol
Igual que el anterior pero el que recoge la pelota con el recipiente la tira al compañero desde
la posición de recogida con el propio recipiente. Cambio
Igual que el anterior, pero los dos con recipiente, lanzar y recepcionar la pelota a ras de suelo.
Con bote intermedio. Sin bote intermedio

3. JUEGO: “De campo a campo con cesta”. El terreno de juego es un rectángulo dividido en 3
zonas. Los alumnos se dividen en 4 grupos, 2 en el centro y los otros en los extremos. Estos
últimos deberán pasarse la pelota con el recipiente evitando que los del centro la atrapen o
intercepten con el recipiente. Si esto ocurre, punto para el equipo central. Cambio de extremos
por centrales. Gana el equipo que consigue más puntos.

VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “La rata y el gato”. Gran grupo, sentados en círculo. Un niño /a con pelota grande que
será el gato y otro niño /a, situado 6 puestos hacia la derecha del anterior, con pelota pequeña
que será la rata. A la voz de “atrapa”, el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en
mano ha de intentar atrapar a la rata, es decir, la pelota pequeña que también estará en
circulación.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 3
OBJETIVOS:
- Conocer nuestro patrimonio lúdico a raíz de la practica de juegos populares y tradicionales
- Colaborar con los compañeros/ as en situaciones para la consecución de los fines propuestos

MATERIAL: Cuerdas largas, tiza y un bote o lata


ANIMACIÓN
1. JUEGO: “Boniatos cocidos”. Gran grupo. Se la queda como mínimo 1/3 del total de alumnos/
as. Se designa una zona de “casa” y otra para llevar a los pillados (“olla”). Los que se la quedan
intentarán pillar al resto que debe evitarlo pudiendo utilizar la casa. Si alguno/ a es pillado, será
enviado a la “olla”; los siguientes pillados se irán uniendo al primero formando una cadena.
Podrían ser librados si alguien choca la mano del último que forma esta cadena. Pasado un
tiempo se cambian los papeles. Se contabilizarán los “boniatos cocidos” para ver qué grupo es
el campeón.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Soga tira”. Se forman de 4 a 6 grupos, se enfrentarán uno contra otro sujetando cada
uno de ellos un extremo de una cuerda larga y gruesa. En el centro de ambos equipos se
dibujará una línea; el maestro dará la señal de comienzo, momento en el cual comenzará a tirar
en un sentido y en otro hasta que algún equipo consiga que el otro traspase la línea central,
consiguiéndose de esa manera un punto. Gana el equipo que antes consigue 5 puntos.

2. JUEGO: “El bote". Un jugador se la queda. El juego comienza cuando uno de los jugadores
lanza un "bote" (de refresco o de conservas) lo más lejos que pueda. El jugador que se la queda
recoge el "bote" y lo coloca en un lugar previamente acordado (en el interior de una
circunferencia dibujada en el suelo) Mientras el resto de jugadores se esconden. Una vez
colocado el "bote" en el lugar correspondiente, el jugador que se la queda debe descubrir
dónde están escondidos el resto de jugadores. Cuando descubre a algún jugador, el que se la
queda coge el "bote" y golpea con el tres veces en el suelo, mientras dice: "1,2,3...(el nombre del
jugador descubierto y el lugar donde se esconde)". En este caso el jugador pillado se sienta
junto al "bote". Es "juego perdido": Cuando algún jugador es capaz de llegar y dar una patada al
bote antes de ser pillado. Cuando el que se la queda se equivoca al decir el nombre, no dice la
frase "1,2,3... (nombre) (lugar)" o no golpea con el “bote" en el suelo. Por tanto se comienza el
juego de nuevo (se la queda el mismo jugador) y todos los jugadores que estuvieran pillados se
salvan. El jugador que se la queda no puede quedarse junto a la lata, debe moverse para buscar
a los jugadores, de lo contrario el jugador que observa esto puede invalidar el juego gritando
"perrito guardián" Cuando todos los jugadores son pillados se comienza de nuevo y se la queda
el primero que fue pillado.

VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “ El telegrama”. Grupos de 10, sentados y agarrados de la mano, y uno dentro del
círculo. Uno de los que están sentados mandará un telegrama a cualquiera de sus compañeros/
as en voz alta; el telegrama se pasará presionando la mano de uno a otro. Si llega a su destino,
se dice “recibido”. Pero si el que está en el centro se da cuenta de que alguien a presionado la
mano, dirá “cortado”, y el descubierto pasará al centro.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 4
OBJETIVOS:
- Dar a conocer juegos y actividades tradicionales y populares
- Desarrollar el placer por lo autóctono potenciando con ello las habilidades básicas

MATERIAL: Pelotas y juegos de petanca


ANIMACIÓN
1. JUEGO: "Pelota escondida". Se juega en gran grupo. Se sortea para ver quién se la queda para
esconder la pelota por cualquier parte del patio mientras el resto de alumnos/ as espera sin ver
las progresiones del que la esconde. Cuando haya escondido la pelota, se le dirá a los demás
que salgan con el objetivo de encontrarla; el que se la queda ayudará a sus compañeros/ as
orientándolos en la búsqueda diciendo “frío” o “caliente” según estén lejos o cerca de la pelota
respectivamente. Cuando alguien la encuentre deberá salir detrás del resto para intentar golpear
con la pelota a alguien; al que golpee, perderá una de las tres vidas con las que comienza el
juego, si no lo hace será él mismo el que pierda la vida, y deberá esconder la pelota para el
siguiente turno.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “La petanca”. Grupos de 6, cada uno con una bola del juego de la petanca. Comienza
el juego lanzando una pequeña bolita; el objetivo será lanzar por turnos intentando acercarnos
lo más posible a la bolita o bien intentar dar con nuestra bola a un oponente para alejarla de la
primera. Gana aquél que más cerca deje su bola de la pequeñita.

VARIANTES: Se puede jugar por grupos en base a los colores de las bolas.
2. JUEGO: “A la una mi mula”. Por grupos de 4 a 6; uno se la queda y hace de “mula”, situándose
con el cuerpo agachado y tapándose la cabeza con las manos. Por turnos se irá saltando
diciendo y haciendo lo siguiente:

1. A la una la mula (salto normal apoyando ambas manos)


2. A las dos la coz (salto normal con un ligero toque con el pie en el trasero de la mula) 3. A las
tres los saltos de San Andrés (sólo 3 pasos antes de realizar el salto)
4. A las cuatro las uñas de mi gato (presionar ligeramente a la hora de apoyarnos)
5. A las cinco el gran brinco (salto de la “mula” a lo largo)
6. A las seis hacer lo que queráis (salto libre)
7. A las siete dejo mi caperuchete (en el apoyo dejamos un pañuelo sobre la “mula”)
8 A las ocho lo recojo (en el apoyo recogemos el pañuelo)
9. A las nueve empina la bota y bebe (apoyo de una mano haciendo el gesto de beber)
10. A las diez echo a correr (después del salto la “mula” nos persigue hasta un punto)
Si en los sucesivos saltos alguien lo hace mal o no dice la frase, se cambiará por la “mula”.
Según el nivel de salto se permitirá que la “mula” esté más o menos elevada.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Pulsaris”. Por parejas, uno frente al otro con las manos derechas de uno y otro
cogidas por los dedos índice, anular, corazón y meñique quedando el pulgar arriba. Tratar de
pillar el pulgar del contrario con el nuestro tantas veces como sea posible.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 5
OBJETIVOS:
- Mejorar las distintas formas de lanzar y recibir un objeto con materiales alternativos
- Consolidar la capacidad de lanzar y recepcionar con distintos implementos

MATERIAL: Palas de madera o plástico, pelotas y gomas elásticas


ANIMACIÓN
1. CALENTAMIENTO: Individual, carrera continua por todo el terreno realizando: circunducciones
de brazo adelante y atrás, flexiones de brazo, circunducciones de muñeca, flexiones –
extensiones de muñeca, etc.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Me familiarizo con la pala”. Individual con una pala y pelota cada uno realizar lo
siguiente:
Golpear la pelota con la pala intentando mantenerla el mayor tiempo posible en el aire. Con la
mano derecha e izquierda. Con el dorso y el reverso de la pala
Golpear la pelota con la pala contra el suelo manteniendo su control. Golpearla contra una
pared, y dejar que bote una vez en el suelo para golpearla de nuevo. Igual pero sin bote
intermedio

2. JUEGO: “Peloteo”. Por parejas, uno frente al otro con una pala cada uno y una sola pelota
realizar lo siguiente:
Pasarse la pelota golpeando la pelota del derecho: a corta distancia, media, larga y diferentes
alturas. Golpear también del revés, por encima de la cabeza y por debajo de la cintura. Puede
dar un bote antes del golpeo de uno y otro.

3. JUEGO: “Partido de tenis”. En función de las posibilidades de terreno del que dispongamos,
pondremos en marcha diversos partidos que pueden ser individuales o dobles:
Individuales: Se dibujarán con tiza unos campos de pequeñas dimensiones (4 x 3 metros más
o menos) a lo largo de la pista con una goma en medio a unos 50 centímetros del suelo. Se
anotará punto cuando la pelota bote fuera del terreno de juego o dé más de un bote antes de
golpearla
Dobles: Se jugará con las mismas reglas pero en un campo más grande (6 x 4 metros por
ejemplo) y con la necesidad de golpear cada vez uno del mismo equipo alternativamente

VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: ” Marcianito”. Gran grupo sentados en círculo y numerados. El objetivo del juego es
pasar la llamada de uno a otro diciendo y haciendo lo siguiente: Por ejemplo, el nº 2 llama al nº
4, debe poner los pulgares en sus sienes y con las manos abiertas las agita a la vez que dice
“Marcianito nº 2 llamando a marcianito nº 4” y éste junto con los compañeros/ as de la
izquierda y derecha hacen el movimiento de manos (el de la izquierda sólo con la mano derecha
y el de la derecha solo con la mano izquierda) y el nº 4 además deberá decir “Marcianito nº 4
llamando a marcianito nº ….” Y así sucesivamente. El que se equivoca o no pone las manos
cuando le corresponde pierde una vida de las 3 con las que comienza el juego.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 6
OBJETIVOS:
- Mejora de la coordinación óculo – manual y dominio manual de diversos objetos
- Desarrollo de la creatividad y aprovechamiento de materiales alternativos

MATERIAL: Globos, alpiste o arroz, tijeras y un botellín de agua.


ANIMACIÓN
1. PREPARACIÓN. Antes de nada es necesario tener preparadas las pelotas sin bote que
utilizaremos para realizar los malabares cuyo proceso de elaboración es el siguiente:
Introducimos en el botellín de agua aproximadamente 15 cm. cúbicos de alpiste o arroz.
Inflamos un poco uno de los globos y lo enganchamos en la boquilla del botellín. Damos la
vuelta al botellín de forma que el arroz caiga dentro del globo. Separamos el globo del botellín
y dejamos que escape todo el aire que quede en su interior; entonces, hacemos un nudo en la
boquilla del globo y cortamos la parte que queda por encima del nudo. Ya tenemos la base de
la pelota. Cortamos la boquilla del resto de los globos. Envolvemos con los globos la base de la
pelota. Cuantos más globos pongamos, más dura será la pelota.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Me familiarizo con la pelota”. Individual; cada uno con su pelota de malabares
realizar los siguientes ejercicios:
Lanzar la pelota con una sola mano hacia arriba y cogerla con la misma mano. Cambiar de
mano
Lanzar la pelota lateralmente de la mano derecha a la izquierda y viceversa
Lanzar la pelota desde atrás hacia delante y recogerlo con la misma mano. Hacerlo con ambas
manos.

Realizarlo ahora de delante a atrás recepcionando con la misma mano. Hacerlo con ambas
manos
2. JUEGO: “El malabarista”. Por parejas con las dos pelotas de malabares; realizar los ejercicios
individualmente con las dos pelotas mientras el otro espera su turno:
Lanzar las dos pelotas a la vez, una con cada mano hacia arriba
Lanzar alternativamente, primero una pelota y cuando esté descendiendo la otra con la otra
mano
Lanzar simultáneamente las pelotas desde atrás hacia delante una en cada mano. Ahora al
revés
Lanzar las dos pelotas lateralmente cruzándose de una mano a la otra y viceversa

3. JUEGO: “Lo más difícil”. Con la misma distribución anterior:


Lanzar hacia arriba y alternativamente las dos pelotas con una sola mano, derecha e izquierda
Lanzar las dos pelotas cruzándose de una mano a otra continuamente

4. JUEGO: “¿Quién se atreve?” Por tríos con las tres pelotas de malabares; realizar los ejercicios
individualmente con las tres pelotas mientras los otros esperan su turno:
Lanzar las tres pelotas tratando de mantenerlas en el aire continuamente. En los dibujos se
pueden ver numeradas por orden las fases de que consta dicho ejercicio
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 7
OBJETIVOS:
- Mejorar la capacidad y precisión de golpeos a móviles con implementos
- Fomentar la colaboración con los compañeros/ as en las diferentes situaciones de juego

MATERIAL: Bates de béisbol y pelotas blandas


ANIMACIÓN
1. JUEGO: "El pelotari". Por parejas, con una pelota. Uno lanza al compañero/ a y éste golpea
con la mano tratando de que caiga muy cerca del compañero/ a. Posteriormente se realizará
cambio de posiciones.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Juguemos al béisbol”. Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno
tengamos. Se jugará un equipo contra otro (seria recomendable que los equipos no superasen
los 8 jugadores). El terreno de juego es el siguiente:
El juego comienza sorteando el equipo que comienza a batear. Éste se colocará en una zona de
descanso esperando su turno de bateo menos uno que comienza su participación. El equipo
contrario (estrellas en el dibujo) se colocará ocupando todo el terreno posible menos uno
(pitcher) que se colocará frente al bateador dentro de un círculo. El objetivo del equipo
bateador es hacer el mayor número de carreras en su turno, mientras que el objetivo del equipo
contrario es coger la pelota lo antes posible para eliminar a sus adversarios. El “pitcher” lanza la
pelota al bateador y éste debe golpearla con el bate de béisbol.Pueden ocurrir 3 cosas:
Que le dé a la pelota, con lo cual deberá desplazarse a la primera base o a las que le dé
tiempo según el golpeo realizado
Que falle el golpe, con lo cual se le contará un “strike”. Con tres “strikes” será eliminado el
bateador
Que no haga intención de dar a la pelota, con lo que puede ocurrir dos cosas:

1. Que la pelota golpee el bate, con lo cual se le contará un “strike”


2. Que la pelota pase lejos del bate, con lo cual se le contará al “pitcher” una “bola”. A las tres
“bolas” todos los que estén en juego del equipo contrario ganarán automáticamente una base
Si la pelota es golpeada normalmente el equipo receptor deberá cogerla lo antes posible para
luego pasarla al “pitcher” que, con ella en la mano, debe pisar dentro de su círculo. En este
punto pueden pasar dos cosas:
Que los corredores contrarios estén en las bases (extremos del “diamante”, terreno de juego),
con lo cual continuará bateando el siguiente jugador
Que algún corredor sea pillado entre base y base, con lo cual será eliminado

También puede ocurrir que un receptor coja la pelota en el aire; en ese momento el bateador y
todos sus compañeros/ as que estuviesen en alguna base serán eliminados.
Cuando un corredor consigue regresar al punto de partida pasando por todas las bases se
puntúa con una carrera. Éstas se irán sumando hasta que no quede ningún bateador, momento
en el cual se cambiarán las posiciones con el equipo contrario.
Gana el equipo que más carreras consiga en el número de turnos establecidos de antemano.

VUELTA A LA CALMA JUEGO: "El masaje". Por parejas, uno tumbado boca abajo mientras el
otro rodará la pelota por la espalda, piernas y brazos como si le estuviese dando un masaje.
Cambio de posiciones
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 8
OBJETIVOS:
- Contribuir a una mejora de la capacidad de orientación en espacios abiertos
- Desarrollar y mejorar la capacidad de trabajo en grupo

MATERIAL: Petos de colores, planos del colegio, cinta aislante de colores


ANIMACIÓN
1. La parte de animación nos servirá para la explicación de la clase a realizar, consistente en una
carrera de orientación por dentro y los alrededores del colegio con el objetivo de encontrar las
diversas balizas colocadas por otros compañeros/ as.
PARTE PRINCIPAL
1. CARRERA DE ORIENTACIÓN EN EL BARRIO. Se forman cuatro equipos, cada uno de ellos
diferenciados con petos de colores de forma que se enfrenten directamente:

Equipo A vs. Equipo B Equipo C vs. Equipo D

Se sorteará el equipo de cada emparejamiento que comienza escondiendo las balizas (de 8 a 10
balizas) por todo el perímetro establecido de antemano, evitando aquellas zonas que puedan
suponer algún tipo de peligro, mientras que los otros dos esperarán en una zona determinada
desde la que no puedan ver el proceso de colocación de balizas.
Es muy importante indicar que los equipos sólo deben coger las balizas que correspondan con
su color, sin tocar para nada las balizas que puedan descubrir de otro color (dirigidas al otro
equipo en competición). Para marcar dichas balizas podremos utilizar cinta aislante del color
adecuado.

Los equipos que comienzan escondiendo las balizas dispondrán de un tiempo límite para su
colocación, mientras que los equipos que esperan aprovecharán para organizar la búsqueda.
Pasado el tiempo estipulado, los dos equipos que comenzaron escondiendo las balizas
entregarán un plano a su equipo adversario; momento en el cual, el tiempo empezará a correr.
En dicho plano solo vendrá marcada la situación de la primera baliza; una vez localizada
(prestando atención al color), ésta consistirá en el mismo plano pero con la situación de la
segunda baliza y así sucesivamente. De esta forma nos aseguraremos que, hasta que no se
localice una baliza, no se pueda acudir a la inmediatamente superior. Una vez descubiertas
todas las balizas, se dirigirán al profesor, momento en el cual se parará el cronómetro,
marcando el tiempo empleado.
Posteriormente se cambiarán los papeles entre los dos equipos implicados en cada
enfrentamiento; ganando el grupo que menos tiempo emplee en recoger todas las balizas.
El equipo puede ser sancionado con 30 segundos sí:
Por cada baliza que coja sin seguir el orden establecido
Si modifica o cambia de lugar alguna baliza del otro equipo

VUELTA A LA CALMA
1. Utilizaremos la vuelta a la calma para comentar el desarrollo de la sesión y recoger el material
empleado.

También podría gustarte