Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Situacion de Aprendizaje 5º Tercer Trimestre
Situacion de Aprendizaje 5º Tercer Trimestre
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 1
OBJETIVOS:
- Utilizar estrategias básicas en juegos alternativos
- Consolida el encadenamiento de acciones propias de las habilidades básicas en los juegos.
VARIANTE: "Disco-Gol". Con las mismas normas del juego anterior, tratan de meter gol entre
una portería. Se juega sin portero y sin la posibilidad de pasar dentro del área; si alguien pasa
dentro de ésta, se decreta penalti (si es un defensor) o falta (si es un atacante).
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: "Relevos con Corona". Por equipos, hacen un recorrido llevando el disco en la cabeza
sin que se les caiga, al llegar a la línea lo lanzan al siguiente compañero/ a que hará lo mismo.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 2
OBJETIVOS:
- Conocer las distintas formas de lanzar y recibir un objeto
- Dominar los lanzamientos y recepciones con implemento
MATERIAL: Recipientes de detergente partidos por la mitad, pelotas pequeñas y pelota grande
ANIMACIÓN
1. JUEGO: “Perros y gatos”. Se forman 2 equipos, perros y gatos. Se marca un campo con una
línea divisoria, se coloca encima una pelota por pareja (un jugador por cada equipo). El maestro
pronuncia el nombre de un grupo (perros o gatos) y sus miembros han de coger la pelota e
intentar tocar con ella a sus parejas que huyen corriendo por el campo establecido. Si lo
consiguen se anotan un punto por cada impacto.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Encesta si parar”. Individual, por todo el espacio, con un recipiente de detergente y
una pelota; realizar los siguientes ejercicios para tomar contacto con el material:
Lanzar la pelota con una mano y recepcionar con el recipiente. Cambio de mano
Igual pera intentando el autopase con la mano que lanza la pelota por detrás de la espalda y
la mano que la recibe por delante. Igual pero el autopase se realiza de delante a atrás
Individual. Lanzar con el propio recipiente hacia arriba y recoger con él. Cambio de mano. A
ver cuántas veces seguidas conseguimos hacerlo.
3. JUEGO: “De campo a campo con cesta”. El terreno de juego es un rectángulo dividido en 3
zonas. Los alumnos se dividen en 4 grupos, 2 en el centro y los otros en los extremos. Estos
últimos deberán pasarse la pelota con el recipiente evitando que los del centro la atrapen o
intercepten con el recipiente. Si esto ocurre, punto para el equipo central. Cambio de extremos
por centrales. Gana el equipo que consigue más puntos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “La rata y el gato”. Gran grupo, sentados en círculo. Un niño /a con pelota grande que
será el gato y otro niño /a, situado 6 puestos hacia la derecha del anterior, con pelota pequeña
que será la rata. A la voz de “atrapa”, el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en
mano ha de intentar atrapar a la rata, es decir, la pelota pequeña que también estará en
circulación.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 3
OBJETIVOS:
- Conocer nuestro patrimonio lúdico a raíz de la practica de juegos populares y tradicionales
- Colaborar con los compañeros/ as en situaciones para la consecución de los fines propuestos
2. JUEGO: “El bote". Un jugador se la queda. El juego comienza cuando uno de los jugadores
lanza un "bote" (de refresco o de conservas) lo más lejos que pueda. El jugador que se la queda
recoge el "bote" y lo coloca en un lugar previamente acordado (en el interior de una
circunferencia dibujada en el suelo) Mientras el resto de jugadores se esconden. Una vez
colocado el "bote" en el lugar correspondiente, el jugador que se la queda debe descubrir
dónde están escondidos el resto de jugadores. Cuando descubre a algún jugador, el que se la
queda coge el "bote" y golpea con el tres veces en el suelo, mientras dice: "1,2,3...(el nombre del
jugador descubierto y el lugar donde se esconde)". En este caso el jugador pillado se sienta
junto al "bote". Es "juego perdido": Cuando algún jugador es capaz de llegar y dar una patada al
bote antes de ser pillado. Cuando el que se la queda se equivoca al decir el nombre, no dice la
frase "1,2,3... (nombre) (lugar)" o no golpea con el “bote" en el suelo. Por tanto se comienza el
juego de nuevo (se la queda el mismo jugador) y todos los jugadores que estuvieran pillados se
salvan. El jugador que se la queda no puede quedarse junto a la lata, debe moverse para buscar
a los jugadores, de lo contrario el jugador que observa esto puede invalidar el juego gritando
"perrito guardián" Cuando todos los jugadores son pillados se comienza de nuevo y se la queda
el primero que fue pillado.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “ El telegrama”. Grupos de 10, sentados y agarrados de la mano, y uno dentro del
círculo. Uno de los que están sentados mandará un telegrama a cualquiera de sus compañeros/
as en voz alta; el telegrama se pasará presionando la mano de uno a otro. Si llega a su destino,
se dice “recibido”. Pero si el que está en el centro se da cuenta de que alguien a presionado la
mano, dirá “cortado”, y el descubierto pasará al centro.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 4
OBJETIVOS:
- Dar a conocer juegos y actividades tradicionales y populares
- Desarrollar el placer por lo autóctono potenciando con ello las habilidades básicas
VARIANTES: Se puede jugar por grupos en base a los colores de las bolas.
2. JUEGO: “A la una mi mula”. Por grupos de 4 a 6; uno se la queda y hace de “mula”, situándose
con el cuerpo agachado y tapándose la cabeza con las manos. Por turnos se irá saltando
diciendo y haciendo lo siguiente:
2. JUEGO: “Peloteo”. Por parejas, uno frente al otro con una pala cada uno y una sola pelota
realizar lo siguiente:
Pasarse la pelota golpeando la pelota del derecho: a corta distancia, media, larga y diferentes
alturas. Golpear también del revés, por encima de la cabeza y por debajo de la cintura. Puede
dar un bote antes del golpeo de uno y otro.
3. JUEGO: “Partido de tenis”. En función de las posibilidades de terreno del que dispongamos,
pondremos en marcha diversos partidos que pueden ser individuales o dobles:
Individuales: Se dibujarán con tiza unos campos de pequeñas dimensiones (4 x 3 metros más
o menos) a lo largo de la pista con una goma en medio a unos 50 centímetros del suelo. Se
anotará punto cuando la pelota bote fuera del terreno de juego o dé más de un bote antes de
golpearla
Dobles: Se jugará con las mismas reglas pero en un campo más grande (6 x 4 metros por
ejemplo) y con la necesidad de golpear cada vez uno del mismo equipo alternativamente
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: ” Marcianito”. Gran grupo sentados en círculo y numerados. El objetivo del juego es
pasar la llamada de uno a otro diciendo y haciendo lo siguiente: Por ejemplo, el nº 2 llama al nº
4, debe poner los pulgares en sus sienes y con las manos abiertas las agita a la vez que dice
“Marcianito nº 2 llamando a marcianito nº 4” y éste junto con los compañeros/ as de la
izquierda y derecha hacen el movimiento de manos (el de la izquierda sólo con la mano derecha
y el de la derecha solo con la mano izquierda) y el nº 4 además deberá decir “Marcianito nº 4
llamando a marcianito nº ….” Y así sucesivamente. El que se equivoca o no pone las manos
cuando le corresponde pierde una vida de las 3 con las que comienza el juego.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 6
OBJETIVOS:
- Mejora de la coordinación óculo – manual y dominio manual de diversos objetos
- Desarrollo de la creatividad y aprovechamiento de materiales alternativos
Realizarlo ahora de delante a atrás recepcionando con la misma mano. Hacerlo con ambas
manos
2. JUEGO: “El malabarista”. Por parejas con las dos pelotas de malabares; realizar los ejercicios
individualmente con las dos pelotas mientras el otro espera su turno:
Lanzar las dos pelotas a la vez, una con cada mano hacia arriba
Lanzar alternativamente, primero una pelota y cuando esté descendiendo la otra con la otra
mano
Lanzar simultáneamente las pelotas desde atrás hacia delante una en cada mano. Ahora al
revés
Lanzar las dos pelotas lateralmente cruzándose de una mano a la otra y viceversa
4. JUEGO: “¿Quién se atreve?” Por tríos con las tres pelotas de malabares; realizar los ejercicios
individualmente con las tres pelotas mientras los otros esperan su turno:
Lanzar las tres pelotas tratando de mantenerlas en el aire continuamente. En los dibujos se
pueden ver numeradas por orden las fases de que consta dicho ejercicio
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 7
OBJETIVOS:
- Mejorar la capacidad y precisión de golpeos a móviles con implementos
- Fomentar la colaboración con los compañeros/ as en las diferentes situaciones de juego
También puede ocurrir que un receptor coja la pelota en el aire; en ese momento el bateador y
todos sus compañeros/ as que estuviesen en alguna base serán eliminados.
Cuando un corredor consigue regresar al punto de partida pasando por todas las bases se
puntúa con una carrera. Éstas se irán sumando hasta que no quede ningún bateador, momento
en el cual se cambiarán las posiciones con el equipo contrario.
Gana el equipo que más carreras consiga en el número de turnos establecidos de antemano.
VUELTA A LA CALMA JUEGO: "El masaje". Por parejas, uno tumbado boca abajo mientras el
otro rodará la pelota por la espalda, piernas y brazos como si le estuviese dando un masaje.
Cambio de posiciones
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º
BLOQUE: Habilidad Motriz
UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 8
OBJETIVOS:
- Contribuir a una mejora de la capacidad de orientación en espacios abiertos
- Desarrollar y mejorar la capacidad de trabajo en grupo
Se sorteará el equipo de cada emparejamiento que comienza escondiendo las balizas (de 8 a 10
balizas) por todo el perímetro establecido de antemano, evitando aquellas zonas que puedan
suponer algún tipo de peligro, mientras que los otros dos esperarán en una zona determinada
desde la que no puedan ver el proceso de colocación de balizas.
Es muy importante indicar que los equipos sólo deben coger las balizas que correspondan con
su color, sin tocar para nada las balizas que puedan descubrir de otro color (dirigidas al otro
equipo en competición). Para marcar dichas balizas podremos utilizar cinta aislante del color
adecuado.
Los equipos que comienzan escondiendo las balizas dispondrán de un tiempo límite para su
colocación, mientras que los equipos que esperan aprovecharán para organizar la búsqueda.
Pasado el tiempo estipulado, los dos equipos que comenzaron escondiendo las balizas
entregarán un plano a su equipo adversario; momento en el cual, el tiempo empezará a correr.
En dicho plano solo vendrá marcada la situación de la primera baliza; una vez localizada
(prestando atención al color), ésta consistirá en el mismo plano pero con la situación de la
segunda baliza y así sucesivamente. De esta forma nos aseguraremos que, hasta que no se
localice una baliza, no se pueda acudir a la inmediatamente superior. Una vez descubiertas
todas las balizas, se dirigirán al profesor, momento en el cual se parará el cronómetro,
marcando el tiempo empleado.
Posteriormente se cambiarán los papeles entre los dos equipos implicados en cada
enfrentamiento; ganando el grupo que menos tiempo emplee en recoger todas las balizas.
El equipo puede ser sancionado con 30 segundos sí:
Por cada baliza que coja sin seguir el orden establecido
Si modifica o cambia de lugar alguna baliza del otro equipo
VUELTA A LA CALMA
1. Utilizaremos la vuelta a la calma para comentar el desarrollo de la sesión y recoger el material
empleado.