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E Me WGI TER Enon eae cag i q Nae es k Peterson el BEER Webb y Clark Peterson en Cliffe icKeogh emacs artistic: Richard Thomas Disa ¢ impresidn: Matt Milberger Jaseraciones interiores: Brian LeBlanc Beexada: John Massé Cartografia: Conan Venus Diseso de portada y contraportada: Matt Milberser Agradecimientos especiales: Stephan Wieck y todo el de White Wolf Ryan Dancey de Wizards of the Coast ro en la licencia d20, volviendova a vida a nues: favorito y permitiendo a los editores indepensientes go que todos queremos. Brad Thompson, Jobn Ba Burkhardt, Tim Duggar y todo el mundo de las istas OGL. ¥, mas que a nadie, a Gary Gygax y Dave Ameson sus [a idea de recorrer masmorras por primera ver. Clave de actualizaci6n para Rappan Athuk: Los niveles superiores: Zelkor Actualizacién especial del suplemento: Descarga extra desde www.necromancergames.com te producto requiete el uso del Manual del Jugador de Dungeons & Dragons, publicado por Wizards of the Coast =| 1a Factor de Leas Pico Multan, 24. Plo Indus El Alga. 2500 ‘Arndt Rey. Madd Teléfono: 918904585 Fe 91871 7222 wedatrimagencs e-mail facta dirinagen et Derechorexlusivor dea edckn en epi: © 200, La Factors de eae eel Primera edicion LA FACTORIA} Pruchas de juego: Dale “Azote del Mis Grande” Haines, Johan “Speigel” Murdoch, fan "Helman” Thompson, C Land, David Peterson, John Ackerman, Mike Weber, Chip Schweiges, Joe Weimortz, Christopher Laurent, Karl Halden, Nicola Laurent, J. PJobnston, Louis Roberts, Karl Jonson, Jesé Brig JillJohnston y Dan Millikin, Créditos edicion espafiola: | Directoreseditoriales Juan Carls Poujade y Miguel Angel acs "duccia: Gullo Salat Reco Corina de a neat Cas Lacs Maguetaclons Cals Lam Javier Pres Calvo Imprasiga: rein SA lacie Autopulsh Agradecimientos especiales: A todos los que me han lla- mado mientras estaba trabajando. Gracias de verdad. Clark Peterson y Bill Webb, Necromancer Games, Inc. Toor los derechos seservados. Queda terminantetenteprobibda la reproduc iso expeso del edo Necromancer Games, Necromancer Games In. yl logotipa de Necromancer Games, E1Ceisal de Fea, le el Mag, Rappan Athuk, La Marmorea de as Tamas y Pert del Bardo son marcas registrados de Necromancer Games Inc. Tos los “aos los nombres de personales, gates, obey, straconesy textos son © por Necromancer Games Inc: Sword Sorcery y cece Studio son © por White Wolf Publishing. fc. Txdos lo derechos exrvaes.D20 System 3 lgotpo Son mares resteadas ic Wizards of che Coast, ye wan segin los tfrmincs de a Liencla de Marcas D20 (ver el Apénice Dos). La menciéno eferencia a . ona producto en estas piginas no pone en cuestin ica marca eistadas. Dungeons & Dragans@® y Wiars ofthe Coase son . Wizards of the Coa, y se wan con permito Este ho contiene material hosad en D20 System, D20 System ys logotpo son las propiedad de Wizard ofthe Coast, ye usa seg os fins de a Liencia de Marcas D20 (vet el Apéndie). sn erga de Reppan Arbuk se raliza on as versiones provisionales de a licencia de Copyright Open Game yD20 System, con permit de Wisards ofthe Coast. Este verein espa contene las lcencias defines. 9 ISBN:84-8121-461-3 Depésito Lepal:M-39901-2001 ‘ ‘Erase una ver una idea formulada por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974 y publicada en un pequetio folleto llamado Underworld Adventnes. La idea era sencilla: es muy divertido bajar a una mazmorra y matar monstruos malvados. 2Pbr qué esa ahlamazmorra! Nadel sake Por qué losmonstruos nunca fngentan habla slo te atacan drectamente? No estamos sex- rox, {Qué hacen 16 tells en una cavemna con unajarra de aie rma? A nadie le importa. {Qué comen todos esas ciaturas? Tam- ‘colo sabemos (aunque “aventurero”esté probablemente ala cabeza desu ment). Nonecesitamos saber ess cosas: No habla mos de un experimento ecolégico, sino de una mazmorra, la aquintaesencia de la més pura aventura de acero y maga. Este médul rinde tributo a esa idea. Aunque hay algo de “juga al rol, a mayor parte de la aventura estédisenada para “tira los dados", Con un poco de suerte, mientras exploras las Introducci6n salas de Rappan Athuk volverd atu mente la emoci6n del des: ‘cubrimicnto, el terror de luchar contra tu primer esqueleto, la alegra de sacar tu primer 20 natural ola desesperacign de que ‘30 ocurra en la tirada de salvacin de veneno. Esperamos que teste médulo sea tan excitante para vosotros como lo fue para ‘es cientos de jugadores que se aventuraron (ye todos slie- ton) en fas interminables cavernas y laberintos de Rappan Atiuk: La Marmorra de las Tambas. Rappan Athuk es un escenario complica. nus los ni- veles superiores no son aptes para un grupo de menos de seis personajes de nivel 3. Solo lo jugadores més experimentados {eber‘an arreversea entrar con un grupo més Ubi. Los grupos «que exploren més allé de los primeros des niveles de subtersi- neo deberfan estar formadas rior Entrar al aber personajes de nivel 50 supe a través de “EI Pozo” (que conduce al Nivel 3A) deberfa ser evitado por grupos que no Hleguen al séptimo nivel La leyenda de Rappan Athuk Rappan Athuk Laleyenda «s bien conocida da innumerables veces 5 tos. Lee la informacin del per Los rumores acerca de Rappan Athuk Ademés de la anterior Le yenda de Rappan Athuk, cual- quiet personaje tiene la oport: nidad de conocer dos rumores acerca del complejo subterrineo sacados de lashistorias populares. Cada personaje puede efeetuar dos pruebas de Inteligeneia (CD 13), y ca conocer un rumor Magos, clét- 10s y bardos (pero no los hech- ceros) pueden hacer otra prueba de inteligencia (CD 20) motif ‘cada por el mayor de sus boni- ficadores en Intligencia, Sabi ria o Carisma; un éxito le perm te conocer un rumor mis. Tira 3d10+2 para elegir aleatori- amente en cada ocasin, consul- tando la tabla de abajo, 0 elige el rumor que te parezea adecuado, 1. Zelkor, el buen mago de la antighedad, es ahora un mal- vad lich que vive en los niveles éxito representarfa INTRODUCCION del subterrineo y proteze el templo y su entrada cialmente cierto) 2. Una alta sacerdotisa de Hécate, ta diosé de la magia, foe convertida en una estatua de piedra vviente y est atapa- 4a en la maemorra, Ten un anilo que le perma cambiar de forma. El nombre dela mujer es Akbeth, (Certo). 3. Una mina rica en oro espera a ser descubiera, solo hay gue encontrar tna eaverna con tn eauce fluvial smdiieado por el hombre, y derrotar a los monstruos que Ja ocupan, Mayoritariamente cierto). 4 El templo de Orcus ya no esté en el subterrineo. Su exstencia es una mentia para mantener alos avenureros fue va deal, (Fabs) 5, Mis alla de una eolosal eaverna puede ser encontrado un gran oréculo, Puede contar cualquier cosa a los que estén asfixiante, nica de camuflae menor (TAM B +10 a Escondes, 1 cambia su propio poder) Pilar es una especie muy rara de hombre rata, habiendo sido una rata terible antes de contraer la licantropi. Eso le lleva odiar con fuerza a os humanos. Jarvik el Hombre Rata: VD 3; TAM P Cambinformas DG 34843; 25 pg; Inic +3 (Des); Vel 40 pies, escalando 20 pies; CA 18 (+1 tamafo, +3 narural, Des}; At +4 cuerpo a cuerpo (Id4, mordisco), +4 cuerpo a cuerpo (Id, estogue, crit 18-20, mas weneno de usa prpura) 0 +4 distancia (Id, arco corto, cit x3, alcance 60 pies, ms veneno de gusano pir pura, CD 24, 146 Fue/1d6 Fue); CE olfatear reduccin del dato (15/plata o +1), cambio de forma, maldicin dela licantrop ‘AL NM; Saly Fort +5, Ref +5, Vol +5: Fue 10, Des 17, Co 12, Int 12, Sab 12, Car 10 Habildades: Escala: +11, Esconderse +11, Escuchar +5, Moverse Sisiosamente +6, Arisbar +8. Dotes: Suileza con tun Arma (mordisco), Sutieza con un Arma (estoque). ossiones: Estoque recubierto de veneno de guseno pi pura (CD 24, 1d6 Fue/1d6 Fue), 2 viales de una dosie cada ‘uno de veneno de gusano purpura, arco corto con 20 flechas, 4 fechas recubiertas de veneno de gusano pinpera (CD 24, 146 Fuefld6 Fue) Hombres Rata (3): VD 2; TAM P Cambiaformas; DG 248+3; 16 pg; Inic +3 (Des); Vel 40 pies, escalando 20 pes; CA 18 (+1 tamaio, +3 natural, Des); At +3 cuerpo a cuerpo (1a4, mordisco), +3 cuerpo a cuerpo (1d6, estoque, crt 18 20) 0 +3 a distancia (Id6, arco corto, crit x3, aleance 60 pies, ss venena de gusano purpura, CD 24, 146 Fue/t6 Fue); CE olfaten,reduecién del dato (15/plata o +1), cambio de forma, maldicin de la licantropia; AL NM; Saly Fort +5, Ref +5, Vol +5: Fue 10, Des 17, Com 12, Int 12, Sab 12, Cr 10, Habildades: Escalat +11, Esconderse +11, Escuchar +5, Moverse Siglosamente +6, Atisar +8. Dores: Suileza con tun Atma (mordisco), Suileza con un Arma (estoque) Posesiones: Estoque, arco corto con 20 flechus, 4 fechas recubiertas deena de sano pirpura (CD24, 1d6 Fe/Id6 Fue) Ratas tersbles (20): VD 1; 4p cada una; AE Enfermedad. Tacticas:Flaarasume la forma hfbrida una ves supera los escombros. Toma posicién con los arquetos en los nichos de las paredes y sigue gritando como si estuviera en peligro hhasta que llegan los personajes. Cuando el grupo cruza los «escombros lanzaré una de sus bolsas de polvo estornudante ¥ asfiiante en un intento de neutralizatlos. Entonces los ar- {queros lanzardn una luvia de lechas a los PJ. Jarviks para probar su amor por Filaar (un sentimiento que ella como rata que fue, no puede comprender) intenta impresionarla demostrando su odio hacia los humanos atactindoles con su espada envenenada después de los efectos del polvo ‘stornudante y afiiante. Los hombres rata se escabullirén por Jos tneles sila batalla se pone en su contra Modificaciones al encuentro: Sie grupo tiene niveles de ‘experiencia bajo este encuentto les destruis. En ese caso, los hombres rata simplemente espian al grupo y les siguen,espe- rando poder saquear sus cadveres evandloencuentren la muerte en alguna parte del subterréneo.FillaaryJarvik son lo suficien- temente inteligentes para no malgastar su polvo y sus flechas envenenadas con un grupo débil. Silos personajes son de nivel bajo, pero hay un gran nimero de humanos,Fllaar ordenaei a Jos hombres rata que ataquen con flechas normale, guardando las envenenadas para presas que merezcan mis la pena, ¥ en- viard alas 20 rata terrible a luchar. Su odio hacia los huma~ nos la impide dejar que salgan iesos de all 113. El cubil de los hombres rata ‘Aqui viven los hombres rata, Esté leno de tiras de ropa y tiera seca trata desde la superficie. Apes a ratas de una ma nera tremenda. Los hombres rata guatdan sus posesiones aqut ‘Tesoro: Ademis de una gran coleccién de objetosbrillan tesy de metal, hay 143 po, 901 pp y 2929 pe. También tienen un pergamino de un hechizo (caparaxén ant-magia [posesi6n del archimago que fue devorado por el monstruo de estircoll) y tunas gafas de visin minuciosa, que los hombres rata han con- fundido con gemas normals, 1-14. La guarida de las ratas terribles El exqueleto de un enano casi bloguea por completo la entrada a este Ingat Su cabeza no esté. Hay 12 tatas terribles gut. Cerca del cadaver hay un yelmo de comprensién ‘diomética y leet magia con la correa de la mandlfoula rota. El testo del contenido de la habitacién lo forman innumerables objtos billanes. Ratas terribles (12): VD 1; 4 pg cada una; AE Enferme- dad. 12 Nivel 2: El descanso de Marthek y la base de Ambro En este nivel tienen su hogar Marthek el loco y Ambro el ‘ogo Los sacerdotes malvados del nivel 4 colocaron a Marthek_ aut. Todas las criacuras malvadas de este nivel le dejan en pa Esta dea carece de una buena ventilaién y tiene un persistente olor a humo y orina de ogro, Si algin personaje resulta herido y se queda en este nivel Marthekse lo comers al cabo de dos das Nivel 2 Nivel de dificultad: 6 Entradas: Excaleras desde el nivel 1, salan 1-12 Salidas: Escaleras al nivel 3 desde la habitacién ) 7; edneles a la superficie desde las salas 2-10 y 2-20; ute nel al nivel 4 desde la habitacién 2-20. Monstruos errantes: Comprobar una vez cada 30 ‘minutos en esta tabla (1420) 1. 36 ratas terrible y 142 hombres rata 2, 146 necréfagos y 13 necrarios 5. 1B ogros 4. Una compatiia de exploradores traggor 244 con arcos cortos,2d4 con jabalina, 2d4 con hachas de mano, todos evan dagas y van acompafados por 3 Lideres 5. 1d3 esqueletos negros 6, Marthe, del drea 2-5, descrito més abajo 7.246 necofagos 8.20. Ningéin encuentso Detecciones: Aura malvada déhil por todo el lugar ‘Caractersticas generates: Si no se dice otra cosa cn el texto, todas as puertas del nivel estén hechas de sade teforzada con hierro (2 pulgodas grosor; Dureza 5; pg 20; Romper CD 18). Sila puerta estécerrada af cde Abrir Cerraduras (CD 20). Si no se dice otra cosa, todas las puertas secretasrequieren una prueba de Bus- car (CD 25) para ser detectadas 21 Entrada La puerta norte ha sido rasgada ycortada por un hacha de sno que sigue lavada en ella (prueha de Fuerza CD 16 para srancarla). La lave est en la cerradura dela puerta nore, y re tmbidn as otras tres puertas de la sla. De otro modo as sta requieren una prueba de Abie cerraduras (CD 15). ina oss suelta en el suelo (en la “x” esconde un compari ~sonto seereto con agua estancada y los huesos de un animal ceo. Es una de ls zonasseertas de almacenamiento de dle Martek. Se olvid de ese 13 2-2. Sorpresa de esqueletos Sie abe a puerta secrta a esta habitacion (0 cinco asl- tos después de que se abra la puerta a la sala 2-3), apareceran gritando seis exqueletos negros. Uno de ellos est bajo los ef tos de un hechizo de oscwidad prounda pemanente que, por supuesto, no afecta a los no-muvertos. Stun personaje cercena la cabeza de este esguelet, se levantay actuaré como un servi- dor del personaje durante 246 dias antes de hacerse acs, quedando destrido por completo Esqueletos Negros: VD 3; pg 42 cada uno; uno esté en: ‘antado con wn escuridad profunda; AE presencia aterradora, consumir fuera. 2-3. La sala de la pelota ‘Trampa: El corredor deja espacio suiciente entre la pated vylabola para que los que rergan valor intenten pasa. El inten to requiere una tirada de salvacién de reflejos (CD 22) 0 246 puntos de dafio durante 1d3 asaltos mientras la bola aplasta al personaje, Adems, el muro oeste del palo esti tecubierto de [égamo marrén. Bola rodante de acero con pias: VD 2; intentar pasar re quiere una salvacign de Reflejos osuftir 246 puntos de datio du. rante 1d asaltos. Duzeza de las Pins 10, pg 20; Romper (CD 40) ‘Légamo marrén (VD 2): Se alimenta del calor drendndolo de cualquiera cerca de él. Las criaturas vivas a cinco pies 0 menos de él sufren 3d6 puntos de dafio atenuado por fro. Si Te acerca un fuego, como una antorcha, a menos de cinco pies ddoblaré su tamafio. El dafo por fo, como el causado por un ‘cono de hielo, Jo destruits inmediatamente. 2-4. Cripta si sitio, cuerpo o algunos de los abjetos son movidos de su is gusanos horadadores atacarén, Si el cuerpo del m diano/gnomo es tocado atacaran otros tres gusanos horada- lores mis re | a Fa oe = ‘ey a os

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