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CONOCIMIENTO DE LA MAGIA TROLL

Impulsado por las grotescas Brujas Troll y los pocos Chamanes Orcos y Goblin que han tenido la suerte de aprender
A partir de estas figuras "maternas", el saber de la magia troll es de naturaleza repugnante y fétida. Cómo esta extraña tradición arcana primero

surgió se perdió en el tiempo para las razas más eruditas del Viejo Mundo, pero los estudios sugieren que se remonta a la época de los Antiguos y tal vez comparte una herencia

similar con los Waaagh! magia de las tribus Orcos y Goblins.

A pesar de su apariencia primitiva, la Magia Troll es tan potente en el campo de

batalla como cualquier otra forma de poder arcano, ya que sus practicantes evocan

grandes torrentes de bilis corrosiva y remolinos de líquido fétido que destrozan y ensucian

todo lo que tocan.

Sin embargo, no son sólo estas cascadas mortales de repugnante


bazofia las que son motivo de preocupación, ya que la influencia de la
magia puede confundir y ralentizar las mentes de los enemigos del Mago y

reducirlos a poco más que una chusma de tontos charlatanes.

Aunque este tipo de magia se ha vuelto cada vez más rara a medida que pasan

los años, hay algunos que todavía la ejercen con efectos devastadores. Como

todo poder en este mundo, la potencia de la Magia Troll tiene un costo, y aquellos que

ignoran el esfuerzo físico que requiere ejercer tal magia, encuentran sus cuerpos

deformándose y retorciéndose de manera grotesca. Más de una vez un chamán orco o

duende ha canalizado con avidez demasiada magia troll en muy poco tiempo, sólo para

encontrarse repentinamente cubierto de escamas endurecidas o luciendo una nueva

mano con garras y una expresión de mandíbula floja.

Magia troll

Además de los Saberes de la Magia detallados en Warhammer: el libro de reglas del

Viejo Mundo , algunos magos, especialmente aquellos con afinidad por los Trolls,

pueden conocer hechizos del Saber de la Magia de los Trolls. Como es habitual, si se

afirma que un Mago conoce hechizos de uno de varios Saberes de la Magia dados, debes

Conocimiento de la magia troll elegir uno de estos Saberes al escribir tu lista de deberes.

Big Smartz (hechizo característico)

Gesticulando perezosamente con un bastón torcido, el taumaturgo mejora y

agudiza las mentes de quienes están cerca, dándoles una visión más clara del

mundo.

Tipo: Encantamiento Valor de

lanzamiento: 8+ Alcance:

Auto Efecto:

Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, las unidades

amigas dentro del alcance de Mando de este modelo pueden repetir cualquier

tirada de Estupidez fallida. Además, si una unidad amiga dentro del alcance de

Mando de este modelo cuando se lanza este hechizo falla su prueba de

Estupidez durante la subfase de Inicio de Turno del mismo turno, puede

volver a realizar esta prueba inmediatamente.


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1. Bilis ácida 4. Remolino fétido

Escupiendo un encantamiento gutural, el lanzador lanza una bola de vómito Un diluvio de agua fétida de pantano y desechos innombrables se convierte en un

Troll verde y amarillo enfermizo hacia el enemigo, quemando la carne y disolviendo tornado arremolinado y se desata en el campo de batalla.

la armadura.

Tipo: Vórtice mágico Valor de

Tipo: Misil mágico Valor de lanzamiento: 9+ Alcance:

lanzamiento: 8+ Alcance: 18"

18" Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión


Efecto: Coloca una pequeña plantilla de explosión (3") de modo que su orificio pequeña (3") de modo que su orificio central esté a 18" de la rueda.

central quede directamente sobre el centro de la unidad enemiga objetivo. Mientras está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso.

Una vez colocada, la plantilla se dispersará D3+1". Cualquier miniatura enemiga La plantilla se mueve 1D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase

cuya base se encuentre debajo de la posición final de la plantilla corre el de Inicio de turno. Cualquier unidad enemiga que la plantilla en movimiento toque

riesgo de ser golpeada (como se describe en la página 95 del libro de o sobre la que se mueva sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 4, cada uno con un

reglas de Warhammer: el Viejo Mundo ) y sufrir un impacto de Fuerza 3 AP de ­2.

con un AP. de ­2.


5. Torrente de inmundicia
2. Troll Cerebroz
Con un eructo todopoderoso, el taumaturgo lanza un chorro de bilis ardiente

Bajo la seductora influencia de esta cruda magia, incluso los guerreros más sobre sus enemigos mientras las líneas de batalla chocan.

experimentados pueden encontrarse rápidamente irremediablemente

confundidos y sin saber qué hacer. Tipo: Asalto Valor de

lanzamiento: 8+ Alcance:

Tipo: Hex Valor Combate Efecto:

de fundición: 9+ Rango: Coloca una plantilla de llamas de modo que el extremo estrecho toque el

15" borde de la base del lanzador y el extremo ancho esté sobre una unidad con la

Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo está en juego, la unidad que están en combate. Cualquier modelo (amigo o enemigo) cuya base se

enemiga objetivo queda sujeta a la regla especial Estupidez y reduce su encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado y sufrir un solo

característica de Liderazgo en 1. golpe de Fuerza 3 con un AP de ­2.

3. Recurso voraz 6. Regeneración rápida

A través de medios arcanos o simplemente recordándoles lo hambrientos que Aprovechando las propiedades regenerativas de los Trolls, el lanzador canaliza

están, los Trolls reunidos corren hacia adelante con un repentino estallido de vigor. que mejoró la curación hacia aquellos en peligro.

Tipo: Encantamiento Valor

Tipo: Transporte Valor de de lanzamiento: 9+

lanzamiento: 8+ Alcance: Alcance: 12"

Auto Efecto: Efecto: Hasta el final de tu siguiente subfase de Inicio de turno, la unidad

Hasta el final de este turno, todas las unidades amigas que tengan la regla especial amiga objetivo obtiene las reglas especiales Inflamable y Regeneración (5+).

Estupidez y estén a 12" o menos del lanzador obtienen un modificador de +2

a su característica de Movimiento.
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Objetos mágicos TRIBUS ORCOS Y DUENDES


ARTÍCULOS MÁGICOS
Las siguientes páginas amplían los objetos mágicos de las tribus orcos y duendes que se encuentran en
Ravening Hordes. Estos objetos mágicos son exclusivos de los ejércitos de las tribus de orcos y duendes y
se pueden comprar exactamente de la misma manera que los objetos mágicos comunes, como se describe en
el libro de reglas de Warhammer: el Viejo Mundo.

Objetos mágicos extremadamente comunes: cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*)
se considera extremadamente común, como se describe en Warhammer: el libro de reglas del
Viejo Mundo .

Armas mágicas

Hacha más grande y más picada.................................... ........................................55 Puntos Mientras que a los
Botín y saqueo Kaudillos les encanta tener un hacha grande y cortante ¡No hay nada que les guste más que un hacha
Orco y duende nómadas más grande y picada!
Las tribus son asaltantes y ladrones

entusiastas. Descienden sobre Reglas especiales de RS AP


los frágiles puestos avanzados Combate más grande y entrecortado S+2 ­2 Golpe mortal, ataques mágicos,
de la civilización que dispersan Hacha Requiere dos manos, golpea al final
los Príncipes Fronterizos y las

caravanas de comerciantes La mejor Basha de Martog................................................. ........................................50 Puntos El Kaudillo Martog


fuertemente defendidas que cruzan el Mauler era famoso por su vasta colección de armas "legítimamente adquiridas". El más preciado era
regularmente las Badlands, un enorme martillo enano, cubierto con runas intrincadamente talladas y (desde que Martog adquirió el
trayendo sólo violencia y arma) abundante sangre enana.
llevándose todos los tesoros que pueden llevar.
Entre este botín, a menudo Reglas especiales de RS AP
descubren armas encantadas, Las mejores Combate S+1 ­2 Ataques mágicos, requiere dos manos.
armaduras y más. Estos notas de

objetos son apreciados por sus Basha de Martog : el portador de esta arma tiene un modificador de +1 a sus características
nuevos propietarios y, una vez de habilidad e iniciativa con el arma.

modificados adecuadamente

para adaptarlos a sus formas, se Hacha Da Akrit ................................................. ................................................. .30 puntos En batalla, esta arma

convierten en símbolos de fuerza parece retorcerse en las manos de su portador, buscando los puntos más vulnerables del enemigo.
y destreza. Tanto es así, de
hecho, que los artefactos robados
más preciados cambian con Reglas especiales de RS AP
frecuencia de manos y Hacha Da Akrit Combate S+1 ­ Armor Bane (1), Ataques Mágicos Notas: El
eventualmente terminan en portador del Hacha Da Akrit puede repetir cualquier tirada fallida de ToHit realizada mientras la usa.
posesión de los mayores Kaudillos Orcos y los
Sin embargo, el modificador de Fuerza de esta arma sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
Los Goblin Oddnobs más astutos
y astutos. La espada del traidor*................................................ ........................................25 Puntos Al ser más grandes y malos

que la mayoría, los Orcos son felices para luchar contra cualquiera, en cualquier lugar. Los duendes, por otro
lado, son mucho más felices clavando el extremo puntiagudo de sus espadas en la espalda de su enemigo.
Objetos mágicos de las tribus orcos y duendes
Reglas especiales de RS AP
traidor Combate S+1 ­1 Ataques mágicos
Cuchilla

Notas: Solo jefes duendes y jefes duendes nocturnos. Si el portador de esta arma está enfrentado al arco de
flanco de un enemigo, puede repetir cualquier tirada fallida para Herir. Si el portador de esta arma está
enfrentado al arco trasero de un enemigo, puede repetir cualquier tirada fallida para golpear y herir.
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Armadura mágica Estándares mágicos

Armadura de Dead 'Ard................................35 Puntos Esta armadura Bandera de Da Angry Ladz ........................................35 Puntos Aquellos
marcada por la batalla está formada por gruesas placas de armadura que luchan bajo la bandera de Da Angry Ladz y se lanzan contra el
capaces de desviar los golpes más contundentes. enemigo con abandono descuidado.

Jefes Orcos Negros y Jefes Orcos cuyo tipo de tropa sea únicamente "infantería", Una unidad que porta la bandera Da Angry Ladz gana la regla
"caballería" o "carro". La armadura Dead 'Ard es una armadura de placas especial Frenesí.
completa. Además, su portador mejora su característica Dureza en 1.
El estandarte de la araña ................................35 Puntos Creado por los
duendes del bosque de la tribu Rootgrubba, este inquietante
Escudo rencoroso ................................................ ....20 Puntos Poseído por estandarte representa a su temible dios arácnido, a quien la tribu
un espíritu enojado y adornado con unas fauces encantadas llenas venera junto con Gork y Mork.
de dientes afilados, este escudo chasquea y gruñe a oponentes
desprevenidos. Una unidad que porta el Estandarte de la Araña obtiene la regla especial
Ataques envenenados. Si la unidad ya tiene la regla especial Ataques
El Escudo Rencoroso es un escudo. Además, cualquier modelo enemigo envenenados, sus ataques herirán automáticamente con una tirada natural
que obtenga un 1 natural al realizar una tirada para golpear o herir contra el de 5 o 6 para impactar, en lugar del 6 habitual.

portador del escudo rencoroso durante la fase de combate sufre


inmediatamente un impacto de Fuerza 4 con un AP de ­. Da Banner Of Da Nomadz ................................25 Puntos Aunque su

¡Waaagh! les lleva a lo largo y ancho del mundo conocido, quienes


talismanes llevan este estandarte rara vez parecen cansarse y están en constante
movimiento.
Sparkly Wizard Finda ........................................45 Puntos
Desafortunadamente, esta gema arcana nunca ha sido ayudó a Cuando una unidad que porta el Estandarte de Da Nomadz realiza una
encontrar un único mago brillante, ¡aunque brilla intensamente cuando se tirada de Carga, Huida o Persecución, puede volver a tirar cualquier dado
usa para convertirlo en pulpa sangrienta! que obtenga un 1 natural, antes de descartar cualquier dado que deba
descartarse.

El portador del Sparkly Wizard Finda tiene las reglas especiales


Resistencia Mágica (­2) y Odio (Magos enemigos). Banner Of The Wildz ........................................20 Puntos La multitud de

elementos naturales utilizados en la construcción de este destartalado


Efigie de Mork ................................................ ....35 Puntos Ya sea una estandarte parecen poseer algún encantamiento mágico menor,
serie de escapadas afortunadas, un encantamiento arcano o quizás la que permite a quienes lo portan atravesar fétidos pantanos, densos
intervención divina del astuto (aunque brutal) Mork, esta pequeña bosques y laderas rocosas sin pausa.
baratija parece mantener a su portador fuera de peligro.
Una unidad que porta el Estandarte de lo Salvaje obtiene la
Cualquier modelo que dirija sus ataques contra el portador de la Efigie de regla especial Mover a través de la Cobertura.
Mork durante la fase de Combate sufre un modificador de ­1 a sus tiradas de
Impacto.
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Objetos encantados

Collar del bendito Teef................................50 puntos Arrancado de las fauces de los Da Thinkin' Orc's 'At................................25 puntos con el Ante la abrumadora necesidad

enemigos y transformado en toscas joyas. , los teef que cuelgan de este de destrozar cráneos eliminados de su mente, el usuario ahora podría pensarlo

collar han sido bendecidos por Mork (o posiblemente Gork) para proteger al dos veces antes de cargar de cabeza contra una batería de artillería del Imperio.

usuario mientras se lanza a la batalla.

El portador de Da Thinkin' Orc's 'Amejora su característica de Iniciativa en 1.


El portador del Collar de Teef Bendito puede repetir cualquier tirada de salvación Además, el portador y cualquier unidad a la que se haya unido no están sujetos
por armadura, tirada de salvación por protección o tirada de salvación por regeneración a la regla especial Impetuosa.
de un 1 natural.

Objetos arcanos
Estante de trofeos grisly................................30 puntos cubiertos en Con los cueros

cabelludos en descomposición y los cráneos desollados de los enemigos Bastón de Baduumm ................................................55 puntos una vez Llevado por el

conquistados, este tótem es un desagradable recordatorio del destino que les famoso chamán orco Baduumm, este bastón de madera carbonizado todavía

espera a quienes caen bajo la espada del jefe. contiene grandes reservas del Waaagh en bruto. poder que evaporó a su homónimo.

Solo jefes orcos negros, jefes orcos, jefes duendes y jefes duendes nocturnos.
Todas las unidades enemigas a 6" o menos del portador del Grisly Trophy El portador del Bastón de Baduumm aplica un modificador de +D3 al resultado
Rack sufren un modificador de ­1 en su característica de Liderazgo (hasta un de cualquier tirada de Lanzamiento que realice. Sin embargo, si obtienen un
mínimo de 2). doble 1 o un doble 6 natural al realizar una tirada de Lanzamiento, centra una
plantilla de explosión de 5" sobre el portador. Cada miniatura (amigo o enemigo)
cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeada
y sufrir un solo golpe de Fuerza 6. Golpea con un AP de ­1. El bastón se
destruye y no se puede volver a utilizar.

Ten en cuenta que los efectos de este objeto se suman a los efectos de obtener
un doble 1 o un doble 6 natural al realizar una tirada de lanzamiento.

Ídolo de Gorko ................................................. .......40 puntos Antes de entrar en

conflicto, los chamanes orcos y duendes crearán pequeños ídolos de Gorko, la

deidad más brutal (pero astuta) para ayudarles a aplastar a sus enemigos e

interrumpir su magia.

El portador del Ídolo de Gorko aumenta el alcance de todos sus hechizos en


3". Además, una vez por turno, el portador del Ídolo de Gorko puede repetir una
tirada de lanzamiento.

Cerveza de Da Hag................................................ .....25 Puntos Pocos están seguros


de qué contiene exactamente la bebida fétida, pero su efecto es innegable, ya que

otorga al bebedor la capacidad de aprovechar la magia húmeda de las Brujas Troll.

Solo chamanes orcos, chamanes trasgos y chamanes trasgos nocturnos.


Además de los conocimientos de la magia de los que normalmente conocen
los hechizos, el portador del brebaje de Da Hag puede conocer hechizos
de los conocimientos de la magia de los trolls (consulte la página 44).
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