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WHTOW Arcane Journal - Orc and Goblin Tribes (2024) (Conv) - 46-51
WHTOW Arcane Journal - Orc and Goblin Tribes (2024) (Conv) - 46-51
Impulsado por las grotescas Brujas Troll y los pocos Chamanes Orcos y Goblin que han tenido la suerte de aprender
A partir de estas figuras "maternas", el saber de la magia troll es de naturaleza repugnante y fétida. Cómo esta extraña tradición arcana primero
surgió se perdió en el tiempo para las razas más eruditas del Viejo Mundo, pero los estudios sugieren que se remonta a la época de los Antiguos y tal vez comparte una herencia
batalla como cualquier otra forma de poder arcano, ya que sus practicantes evocan
grandes torrentes de bilis corrosiva y remolinos de líquido fétido que destrozan y ensucian
Aunque este tipo de magia se ha vuelto cada vez más rara a medida que pasan
los años, hay algunos que todavía la ejercen con efectos devastadores. Como
todo poder en este mundo, la potencia de la Magia Troll tiene un costo, y aquellos que
ignoran el esfuerzo físico que requiere ejercer tal magia, encuentran sus cuerpos
duende ha canalizado con avidez demasiada magia troll en muy poco tiempo, sólo para
Magia troll
Viejo Mundo , algunos magos, especialmente aquellos con afinidad por los Trolls,
pueden conocer hechizos del Saber de la Magia de los Trolls. Como es habitual, si se
afirma que un Mago conoce hechizos de uno de varios Saberes de la Magia dados, debes
Conocimiento de la magia troll elegir uno de estos Saberes al escribir tu lista de deberes.
agudiza las mentes de quienes están cerca, dándoles una visión más clara del
mundo.
lanzamiento: 8+ Alcance:
Auto Efecto:
amigas dentro del alcance de Mando de este modelo pueden repetir cualquier
tirada de Estupidez fallida. Además, si una unidad amiga dentro del alcance de
Escupiendo un encantamiento gutural, el lanzador lanza una bola de vómito Un diluvio de agua fétida de pantano y desechos innombrables se convierte en un
Troll verde y amarillo enfermizo hacia el enemigo, quemando la carne y disolviendo tornado arremolinado y se desata en el campo de batalla.
la armadura.
central quede directamente sobre el centro de la unidad enemiga objetivo. Mientras está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso.
Una vez colocada, la plantilla se dispersará D3+1". Cualquier miniatura enemiga La plantilla se mueve 1D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase
cuya base se encuentre debajo de la posición final de la plantilla corre el de Inicio de turno. Cualquier unidad enemiga que la plantilla en movimiento toque
riesgo de ser golpeada (como se describe en la página 95 del libro de o sobre la que se mueva sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 4, cada uno con un
Bajo la seductora influencia de esta cruda magia, incluso los guerreros más sobre sus enemigos mientras las líneas de batalla chocan.
lanzamiento: 8+ Alcance:
de fundición: 9+ Rango: Coloca una plantilla de llamas de modo que el extremo estrecho toque el
15" borde de la base del lanzador y el extremo ancho esté sobre una unidad con la
Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo está en juego, la unidad que están en combate. Cualquier modelo (amigo o enemigo) cuya base se
enemiga objetivo queda sujeta a la regla especial Estupidez y reduce su encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado y sufrir un solo
A través de medios arcanos o simplemente recordándoles lo hambrientos que Aprovechando las propiedades regenerativas de los Trolls, el lanzador canaliza
están, los Trolls reunidos corren hacia adelante con un repentino estallido de vigor. que mejoró la curación hacia aquellos en peligro.
Auto Efecto: Efecto: Hasta el final de tu siguiente subfase de Inicio de turno, la unidad
Hasta el final de este turno, todas las unidades amigas que tengan la regla especial amiga objetivo obtiene las reglas especiales Inflamable y Regeneración (5+).
a su característica de Movimiento.
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Objetos mágicos extremadamente comunes: cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*)
se considera extremadamente común, como se describe en Warhammer: el libro de reglas del
Viejo Mundo .
Armas mágicas
Hacha más grande y más picada.................................... ........................................55 Puntos Mientras que a los
Botín y saqueo Kaudillos les encanta tener un hacha grande y cortante ¡No hay nada que les guste más que un hacha
Orco y duende nómadas más grande y picada!
Las tribus son asaltantes y ladrones
objetos son apreciados por sus Basha de Martog : el portador de esta arma tiene un modificador de +1 a sus características
nuevos propietarios y, una vez de habilidad e iniciativa con el arma.
modificados adecuadamente
para adaptarlos a sus formas, se Hacha Da Akrit ................................................. ................................................. .30 puntos En batalla, esta arma
convierten en símbolos de fuerza parece retorcerse en las manos de su portador, buscando los puntos más vulnerables del enemigo.
y destreza. Tanto es así, de
hecho, que los artefactos robados
más preciados cambian con Reglas especiales de RS AP
frecuencia de manos y Hacha Da Akrit Combate S+1 Armor Bane (1), Ataques Mágicos Notas: El
eventualmente terminan en portador del Hacha Da Akrit puede repetir cualquier tirada fallida de ToHit realizada mientras la usa.
posesión de los mayores Kaudillos Orcos y los
Sin embargo, el modificador de Fuerza de esta arma sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
Los Goblin Oddnobs más astutos
y astutos. La espada del traidor*................................................ ........................................25 Puntos Al ser más grandes y malos
que la mayoría, los Orcos son felices para luchar contra cualquiera, en cualquier lugar. Los duendes, por otro
lado, son mucho más felices clavando el extremo puntiagudo de sus espadas en la espalda de su enemigo.
Objetos mágicos de las tribus orcos y duendes
Reglas especiales de RS AP
traidor Combate S+1 1 Ataques mágicos
Cuchilla
Notas: Solo jefes duendes y jefes duendes nocturnos. Si el portador de esta arma está enfrentado al arco de
flanco de un enemigo, puede repetir cualquier tirada fallida para Herir. Si el portador de esta arma está
enfrentado al arco trasero de un enemigo, puede repetir cualquier tirada fallida para golpear y herir.
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Armadura de Dead 'Ard................................35 Puntos Esta armadura Bandera de Da Angry Ladz ........................................35 Puntos Aquellos
marcada por la batalla está formada por gruesas placas de armadura que luchan bajo la bandera de Da Angry Ladz y se lanzan contra el
capaces de desviar los golpes más contundentes. enemigo con abandono descuidado.
Jefes Orcos Negros y Jefes Orcos cuyo tipo de tropa sea únicamente "infantería", Una unidad que porta la bandera Da Angry Ladz gana la regla
"caballería" o "carro". La armadura Dead 'Ard es una armadura de placas especial Frenesí.
completa. Además, su portador mejora su característica Dureza en 1.
El estandarte de la araña ................................35 Puntos Creado por los
duendes del bosque de la tribu Rootgrubba, este inquietante
Escudo rencoroso ................................................ ....20 Puntos Poseído por estandarte representa a su temible dios arácnido, a quien la tribu
un espíritu enojado y adornado con unas fauces encantadas llenas venera junto con Gork y Mork.
de dientes afilados, este escudo chasquea y gruñe a oponentes
desprevenidos. Una unidad que porta el Estandarte de la Araña obtiene la regla especial
Ataques envenenados. Si la unidad ya tiene la regla especial Ataques
El Escudo Rencoroso es un escudo. Además, cualquier modelo enemigo envenenados, sus ataques herirán automáticamente con una tirada natural
que obtenga un 1 natural al realizar una tirada para golpear o herir contra el de 5 o 6 para impactar, en lugar del 6 habitual.
Objetos encantados
Collar del bendito Teef................................50 puntos Arrancado de las fauces de los Da Thinkin' Orc's 'At................................25 puntos con el Ante la abrumadora necesidad
enemigos y transformado en toscas joyas. , los teef que cuelgan de este de destrozar cráneos eliminados de su mente, el usuario ahora podría pensarlo
collar han sido bendecidos por Mork (o posiblemente Gork) para proteger al dos veces antes de cargar de cabeza contra una batería de artillería del Imperio.
Objetos arcanos
Estante de trofeos grisly................................30 puntos cubiertos en Con los cueros
cabelludos en descomposición y los cráneos desollados de los enemigos Bastón de Baduumm ................................................55 puntos una vez Llevado por el
conquistados, este tótem es un desagradable recordatorio del destino que les famoso chamán orco Baduumm, este bastón de madera carbonizado todavía
espera a quienes caen bajo la espada del jefe. contiene grandes reservas del Waaagh en bruto. poder que evaporó a su homónimo.
Solo jefes orcos negros, jefes orcos, jefes duendes y jefes duendes nocturnos.
Todas las unidades enemigas a 6" o menos del portador del Grisly Trophy El portador del Bastón de Baduumm aplica un modificador de +D3 al resultado
Rack sufren un modificador de 1 en su característica de Liderazgo (hasta un de cualquier tirada de Lanzamiento que realice. Sin embargo, si obtienen un
mínimo de 2). doble 1 o un doble 6 natural al realizar una tirada de Lanzamiento, centra una
plantilla de explosión de 5" sobre el portador. Cada miniatura (amigo o enemigo)
cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeada
y sufrir un solo golpe de Fuerza 6. Golpea con un AP de 1. El bastón se
destruye y no se puede volver a utilizar.
Ten en cuenta que los efectos de este objeto se suman a los efectos de obtener
un doble 1 o un doble 6 natural al realizar una tirada de lanzamiento.
deidad más brutal (pero astuta) para ayudarles a aplastar a sus enemigos e
interrumpir su magia.