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FinnAnexo Merged
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INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA
-1
2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
14 3 25
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
+5
+2
Destreza
Constitución
12
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
17 +2 Sabiduría
+1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (Des) Total 1 ÉXITOS
14 +1
●
+1
Atletismo (Fue)
C. Arcano (Int)
10 FALLOS
SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +1 Engaño (Car)
-1
-1 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) Raza:
Arco 3 1d8 perf.
8 +1 Intimidación (Car) Afortunado
+1 Dardo 3 1d4 perf. Valiente
●
Investigación (Int)
Agilidad
SABIDURÍA +3 Juego de Manos (Des)
Daga 3 1d4 perf.
+2 Medicina (Sab) Sigilpo (subraza)
+2 -1 Naturaleza (Int) Vagabundo (transfondo)
+4 Astuto (clase)
●
Percepción (Sab)
14 Enemigo (clase)
+2 Perspicacia (Sab)
+1 Persuasión (Car)
CARISMA
-1 Religión (Int)
+1 ● +5 Sigilo (Des)
● +4 Supervivencia (Sab)
13 +2 T. con Animales (Sab)
Escudo
TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
20 100 15kg
EDAD ALTURA PESO
NOMBRE
SÍMBOLO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS
TRUCOS
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
CONJUROS CONOCIDOS
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Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat
Hoja de Personaje
Dungeons and Dragons
Nivel 1
“Las Tierras Mas allá de Brujaluz”
Puntos de vida
Dados de golpe: 1d10
Puntos de vida en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de vida en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de Ranger después del
1er.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos
Armas:armas simples, armas marciales
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
Habilidades:Elige 3 entre Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción,
Sigilo y Supervivencia.
Equipo de arranque
Comienzas con los siguientes elementos, además de cualquier cosa proporcionada por tus antecedentes.
• (a) cota de malla o (b) armadura de cuero
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples
• (a) una mochila de mazmorra o (b) una mochila de explorador
• Un arco largo y un carcaj de 20 flechas
Alternativamente, puede comenzar con 5d4 × 10gp para comprar su propio equipo.
Edad: un mediano llega a la edad adulta a la edad de 20 años y generalmente vive hasta la mitad de su segundo
siglo.
Tamaño: los medianos miden un promedio de 3 pies de altura y pesan alrededor de 40 libras. Tu talla es pequeña.
Afortunado: cuando tiras un 1 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a
tirar el dado y debes usar la nueva tirada.
Valiente: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo.
Agilidad de los medianos: puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el
tuyo.
Idiomas: puede hablar, leer y escribir Common y Halfling. El idioma de los medianos no es secreto, pero los
medianos son reacios a compartirlo con los demás. Escriben muy poco, por lo que no tienen una rica literatura. Su
tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos hablan en común para conversar con las
personas en cuyas tierras habitan o por las que viajan.
Resistencia robusta: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño
del veneno.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat
Puedes tirar por la altura y el peso de tu personaje en la tabla de Altura y Peso Aleatorios. La tirada de la columna
Modificador de altura añade un número (en pulgadas) a la altura base del personaje. Para obtener un peso,
multiplique el número que sacó por altura por el rollo en la columna Modificador de peso y sume el resultado (en
libras) al peso base.
Clase Ranger (Guardabosque)
+2 de Bonificador de Competencia
A partir del nivel 1, tienes una experiencia significativa en el estudio, el seguimiento, la caza e incluso hablar con
un determinado tipo de enemigo.
Elige un tipo de enemigo favorito:
Aberraciones,bestias,celestiales,construcciones,dragones,elementales,hadas,demonios,gigantes,monstruosidades,e
xudados,plantas o muertos vivientes. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls
y orcos) como enemigos favoritos.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en las
pruebas de Inteligencia para recuperar información sobre ellos.
Cuando obtienes esta función, también aprendes un idioma de tu elección que hablan tus enemigos favoritos, si es
que hablan uno.
Eliges un enemigo favorito adicional, así como un idioma asociado, en los niveles 6º y 14º. A medida que vayas
subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.
Explorador Natural
Está particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y es experto en viajar y sobrevivir en tales
regiones. Elige un tipo de terreno favorito: ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña, pantano o la
Infraoscuridad. Cuando realizas una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno favorito, tu
bonificación de competencia se duplica si estás usando una habilidad en la que eres competente.
Mientras viaja durante una hora o más en su terreno favorito, obtiene los siguientes beneficios:
• El terreno difícil no ralentiza el viaje de su grupo.
• Tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos.
• Incluso cuando está involucrado en otra actividad mientras viaja (como buscar comida, navegar o
rastrear), permanece alerta al peligro.
• Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal.
• Cuando buscas comida, encuentras el doble de comida de lo que normalmente encontrarías.
• Mientras rastreas a otras criaturas, también aprendes su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace
que pasaron por el área.
Eliges otros tipos de terreno favorecidos en los niveles 6º y 10º.
Creciste en la naturaleza, lejos de la civilización y de las comodidades de la ciudad y la tecnología. Has sido
testigo de la migración de manadas más grandes que los bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo
que cualquier habitante de la ciudad podría comprender y has disfrutado de la soledad de ser la única criatura
pensante en kilómetros en cualquier dirección. La naturaleza está en tu sangre, ya seas un nómada, un explorador,
un recluso, un cazador-recolector o incluso un merodeador. Incluso en lugares donde no conoces las características
específicas del terreno, conoces las costumbres de la naturaleza.
Características sugeridas[–]
A menudo considerados groseros y groseros entre la gente civilizada, los forasteros tienen poco respeto por las
sutilezas de la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman
parte son los lazos más importantes para la mayoría de los forasteros.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me impulsa una pasión por los viajes que me llevó lejos de casa.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
Una vez corrí veinticinco millas sin detenerme para advertir a mi clan de una horda de orcos que se acercaba.
3
Lo volvería a hacer si tuviera que hacerlo.
4 Tengo una lección para cada situación, extraída de la observación de la naturaleza.
No le doy importancia a la gente rica o bien educada. El dinero y los modales no te salvarán de un oso búho
5
hambriento.
Siempre estoy recogiendo cosas, jugueteando distraídamente con ellas y, a veces, rompiéndolas
6
accidentalmente.
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.
8 De hecho, fui criado por lobos.
d6 Ideal
1 Cambio. La vida es como las estaciones, en constante cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat
d6 Ideal
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona hacer la mayor felicidad para toda la tribu. (Bueno)
3 Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. (Legal)
4 Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maldad)
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las construcciones de la civilización. (Neutral)
6 Gloria. Debo ganar la gloria en la batalla, para mí y para mi clan. (Cualquiera)
d6 Vinculación
1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando están lejos de mí.
2 Una ofensa a la naturaleza virgen de mi hogar es una ofensa a mí.
3 Traeré una ira terrible sobre los malhechores que destruyeron mi patria.
4 Soy el último de mi tribu, y depende de mí asegurarme de que sus nombres entren en la leyenda.
5 Sufro visiones terribles de un desastre venidero y haré cualquier cosa para evitarlo.
6 Es mi deber proporcionar hijos para mantener a mi tribu.
d6 Defecto
1 Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas embriagantes.
2 No hay lugar para la precaución en una vida vivida al máximo.
Recuerdo todos los insultos que he recibido y guardo un resentimiento silencioso hacia cualquiera que alguna
3
vez me haya hecho daño.
4 Soy lento para confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
No esperes que salve a los que no pueden salvarse a sí mismos. Es la forma en que la naturaleza hace que los
6
fuertes prosperen y los débiles perezcan.
Hechizos
Golpe de Céfiro
Trampa
Después de que la trampa es disparada, el hechizo termina cuando ninguna criatura es retenida por ella.
Searing Smite
Zancudo Largo
Saltar
Hunter´s Mark
Hail of Thorns
Goodberry
Nube de Niebla
Enredar
Ensnaring Strike
Curar Heridas
Vinculo de la Bestia
Amistad Animal
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un bocado de comida)
Duración: 24 horas
Este hechizo te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige una bestia que puedas ver
dentro del alcance. Debe verte y escucharte. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior, el hechizo falla. De lo
contrario, la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti durante la
duración del hechizo. Si tú o uno de tus compañeros daña al objetivo, el hechizo termina.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia
adicional por cada ranura de nivel superior a 1.
Absorber alimentos