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Ranger (Guardabosques) Outlander (Forastero) Naka

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Finnegam Dorwat
Mediano Stout Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

-1
2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
14 3 25
8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 12


● +1 Fuerza
DESTREZA

+3
+5
+2
Destreza
Constitución
12
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
17 +2 Sabiduría
+1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (Des) Total 1 ÉXITOS
14 +1

+1
Atletismo (Fue)
C. Arcano (Int)
10 FALLOS
SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +1 Engaño (Car)
-1
-1 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) Raza:
Arco 3 1d8 perf.
8 +1 Intimidación (Car) Afortunado
+1 Dardo 3 1d4 perf. Valiente

Investigación (Int)
Agilidad
SABIDURÍA +3 Juego de Manos (Des)
Daga 3 1d4 perf.
+2 Medicina (Sab) Sigilpo (subraza)
+2 -1 Naturaleza (Int) Vagabundo (transfondo)
+4 Astuto (clase)

Percepción (Sab)
14 Enemigo (clase)
+2 Perspicacia (Sab)
+1 Persuasión (Car)
CARISMA
-1 Religión (Int)
+1 ● +5 Sigilo (Des)
● +4 Supervivencia (Sab)
13 +2 T. con Animales (Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA


PC Garrote
Trampa Cazador Oso
Armadura Cuero (11+Des)
PP
Ocarina de Viento Daga
Idiomas: Dardo
Común PE Arco Largo
Mediano 20 flechas
Ellfo PO
10
Armadura Ligera
Armadura de dia PPT

Escudo

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
20 100 15kg
EDAD ALTURA PESO

Avellana Pálida Cobrizo


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Dark Vision: condiciones oscuras hasta


60 pies (tonos grises)

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

Trofeo animal muerto 1 Mochila


Ropa de Viajero 1 Cama portatil
1 kit desorden
1 yenquero

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

Hoja de Personaje
Dungeons and Dragons
Nivel 1
“Las Tierras Mas allá de Brujaluz”

Raza Mediano Stout

Puntuaciones de habilidad: Dex +2; Con +1


Tamaño: Pequeño
Velocidad: 25 pies.

Puntos de vida
Dados de golpe: 1d10
Puntos de vida en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de vida en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de Ranger después del
1er.

Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos
Armas:armas simples, armas marciales
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
Habilidades:Elige 3 entre Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción,
Sigilo y Supervivencia.

Equipo de arranque
Comienzas con los siguientes elementos, además de cualquier cosa proporcionada por tus antecedentes.
• (a) cota de malla o (b) armadura de cuero
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples
• (a) una mochila de mazmorra o (b) una mochila de explorador
• Un arco largo y un carcaj de 20 flechas
Alternativamente, puede comenzar con 5d4 × 10gp para comprar su propio equipo.
Edad: un mediano llega a la edad adulta a la edad de 20 años y generalmente vive hasta la mitad de su segundo
siglo.
Tamaño: los medianos miden un promedio de 3 pies de altura y pesan alrededor de 40 libras. Tu talla es pequeña.
Afortunado: cuando tiras un 1 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a
tirar el dado y debes usar la nueva tirada.
Valiente: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo.
Agilidad de los medianos: puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el
tuyo.
Idiomas: puede hablar, leer y escribir Common y Halfling. El idioma de los medianos no es secreto, pero los
medianos son reacios a compartirlo con los demás. Escriben muy poco, por lo que no tienen una rica literatura. Su
tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos hablan en común para conversar con las
personas en cuyas tierras habitan o por las que viajan.
Resistencia robusta: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño
del veneno.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

Puedes tirar por la altura y el peso de tu personaje en la tabla de Altura y Peso Aleatorios. La tirada de la columna
Modificador de altura añade un número (en pulgadas) a la altura base del personaje. Para obtener un peso,
multiplique el número que sacó por altura por el rollo en la columna Modificador de peso y sume el resultado (en
libras) al peso base.
Clase Ranger (Guardabosque)

+2 de Bonificador de Competencia

A partir del nivel 1, tienes una experiencia significativa en el estudio, el seguimiento, la caza e incluso hablar con
un determinado tipo de enemigo.
Elige un tipo de enemigo favorito:
Aberraciones,bestias,celestiales,construcciones,dragones,elementales,hadas,demonios,gigantes,monstruosidades,e
xudados,plantas o muertos vivientes. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls
y orcos) como enemigos favoritos.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en las
pruebas de Inteligencia para recuperar información sobre ellos.
Cuando obtienes esta función, también aprendes un idioma de tu elección que hablan tus enemigos favoritos, si es
que hablan uno.
Eliges un enemigo favorito adicional, así como un idioma asociado, en los niveles 6º y 14º. A medida que vayas
subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.

Explorador Natural
Está particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y es experto en viajar y sobrevivir en tales
regiones. Elige un tipo de terreno favorito: ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña, pantano o la
Infraoscuridad. Cuando realizas una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno favorito, tu
bonificación de competencia se duplica si estás usando una habilidad en la que eres competente.
Mientras viaja durante una hora o más en su terreno favorito, obtiene los siguientes beneficios:
• El terreno difícil no ralentiza el viaje de su grupo.
• Tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos.
• Incluso cuando está involucrado en otra actividad mientras viaja (como buscar comida, navegar o
rastrear), permanece alerta al peligro.
• Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal.
• Cuando buscas comida, encuentras el doble de comida de lo que normalmente encontrarías.
• Mientras rastreas a otras criaturas, también aprendes su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace
que pasaron por el área.
Eliges otros tipos de terreno favorecidos en los niveles 6º y 10º.

Hechizos conocidos de 1er nivel y superior


Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos de guardabosques.
La columna Hechizos conocidos de la tabla de guardabosques muestra cuándo aprendes más hechizos de
guardabosques de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas ranuras de
hechizos. Por ejemplo, cuando alcanzas el 5º nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de 1º o 2º
nivel.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de guardabosques que conoces y
reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de guardabosques, que también debe ser de un nivel para el
que tengas ranuras de hechizos.

Habilidad de lanzamiento de hechizos


La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de guardabosques, ya que tu magia se basa en
tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad de lanzamiento de
hechizos. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando preparas la CD de la tirada de salvación para un
hechizo de guardabosques que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
CD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de sabiduría
Modificador de ataque con hechizos = tu bonificación de competencia + tu modificador de sabiduría
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

Transfondo Outlander (Forastero)

Creciste en la naturaleza, lejos de la civilización y de las comodidades de la ciudad y la tecnología. Has sido
testigo de la migración de manadas más grandes que los bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo
que cualquier habitante de la ciudad podría comprender y has disfrutado de la soledad de ser la única criatura
pensante en kilómetros en cualquier dirección. La naturaleza está en tu sangre, ya seas un nómada, un explorador,
un recluso, un cazador-recolector o incluso un merodeador. Incluso en lugares donde no conoces las características
específicas del terreno, conoces las costumbres de la naturaleza.

Competencias de habilidades: Atletismo, Supervivencia


•Competencias de la herramienta: Un tipo de instrumento musical
•Idiomas: Uno de su elección
•Equipo: Un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de
viajero y una bolsa para el cinturón que contiene 10 gp
Característica: Vagabundo[–]
Tiene una excelente memoria para los mapas y la geografía, y siempre puede recordar el diseño general del
terreno, los asentamientos y otras características a su alrededor. Además, puedes encontrar comida y agua fresca
para ti y hasta otras cinco personas cada día, siempre que la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
Especialidad[–]
Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no pueden empezar a comprender. Piensa en algunas de
las tierras lejanas que has visitado y cómo te han impactado. Puedes tirar en la siguiente tabla para determinar tu
ocupación durante tu tiempo en la naturaleza, o elegir la que mejor se adapte a tu personaje.
d10 Origen
1 Silvicultor
2 Trampero
3 Colono
4 Guiar
5 Exiliado o marginado
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
8 Nómada tribal
9 Cazador-recolector
10 Merodeador tribal

Características sugeridas[–]
A menudo considerados groseros y groseros entre la gente civilizada, los forasteros tienen poco respeto por las
sutilezas de la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman
parte son los lazos más importantes para la mayoría de los forasteros.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me impulsa una pasión por los viajes que me llevó lejos de casa.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
Una vez corrí veinticinco millas sin detenerme para advertir a mi clan de una horda de orcos que se acercaba.
3
Lo volvería a hacer si tuviera que hacerlo.
4 Tengo una lección para cada situación, extraída de la observación de la naturaleza.
No le doy importancia a la gente rica o bien educada. El dinero y los modales no te salvarán de un oso búho
5
hambriento.
Siempre estoy recogiendo cosas, jugueteando distraídamente con ellas y, a veces, rompiéndolas
6
accidentalmente.
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.
8 De hecho, fui criado por lobos.
d6 Ideal
1 Cambio. La vida es como las estaciones, en constante cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

d6 Ideal
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona hacer la mayor felicidad para toda la tribu. (Bueno)
3 Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. (Legal)
4 Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maldad)
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las construcciones de la civilización. (Neutral)
6 Gloria. Debo ganar la gloria en la batalla, para mí y para mi clan. (Cualquiera)
d6 Vinculación
1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando están lejos de mí.
2 Una ofensa a la naturaleza virgen de mi hogar es una ofensa a mí.
3 Traeré una ira terrible sobre los malhechores que destruyeron mi patria.
4 Soy el último de mi tribu, y depende de mí asegurarme de que sus nombres entren en la leyenda.
5 Sufro visiones terribles de un desastre venidero y haré cualquier cosa para evitarlo.
6 Es mi deber proporcionar hijos para mantener a mi tribu.
d6 Defecto
1 Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas embriagantes.
2 No hay lugar para la precaución en una vida vivida al máximo.
Recuerdo todos los insultos que he recibido y guardo un resentimiento silencioso hacia cualquiera que alguna
3
vez me haya hecho daño.
4 Soy lento para confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
No esperes que salve a los que no pueden salvarse a sí mismos. Es la forma en que la naturaleza hace que los
6
fuertes prosperen y los débiles perezcan.

Hechizos

Golpe de Céfiro

Transmutación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación
Gama: Propio
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Te mueves como el viento. Hasta que el hechizo termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Una vez antes de que termine el hechizo, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma en tu turno. Ese
ataque inflige 1d8 de daño de fuerza adicional al golpear. Ya sea que acierte o falle, su velocidad al caminar
aumenta en 30 pies hasta el final de ese giro.

Trampa

Abjuración de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Gama: Toque
Componentes: S, M (25 pies de cuerda, que el hechizo consume)
Duración: 8 horas
Mientras lanzas este hechizo, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo o en el suelo.
Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible, por lo que requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD
de salvación de hechizos para ser discernida.
La trampa se dispara cuando una criatura pequeña, mediana o grande se mueve hacia el suelo o el suelo en el radio
del hechizo. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser levantada mágicamente en
el aire, dejándola colgando boca abajo a 3 pies del suelo o del suelo. La criatura es retenida allí hasta que el
hechizo termina.
Una criatura restringida puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla
puede usar una acción para hacer que una Inteligencia (Arcano) se compruebe contra tu CD de salvación de
hechizos. En caso de éxito, el efecto restringido termina.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

Después de que la trampa es disparada, el hechizo termina cuando ninguna criatura es retenida por ella.

Searing Smite

Evocación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación
Gama: Propio
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo,
tu arma se enciende con una intensidad candente, y el ataque inflige 1d6 puntos de daño de fuego extra al objetivo
y hace que el objetivo arda en llamas. Al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que termine el hechizo, el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, recibe 1d6 de daño de
fuego. Al guardar con éxito, el hechizo termina. Si el objetivo o una criatura a menos de 5 pies de él usa una
acción para apagar las llamas, o si algún otro efecto apaga las llamas (como el objetivo sumergido en agua), el
conjuro termina.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, el daño extra inicial infligido por
el ataque aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1er.

Zancudo Largo

Transmutación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura. La velocidad del objetivo aumenta en 10 pies hasta que termina el hechizo.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuros de nivel 2 o superior, puedes seleccionar una criatura
adicional por cada ranura de nivel superior a 1.

Saltar

Transmutación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: Toque
Componentes: V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración: 1 minuto
Tocas a una criatura. La distancia de salto de la criatura se triplica hasta que termina el hechizo.

Hunter´s Mark

Adivinación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y místicamente la marcas como tu presa. Hasta que termine
el hechizo, infliges 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez que lo golpeas con un ataque de arma, y tienes
ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que hagas para encontrarlo. Si
el objetivo cae a 0 puntos de golpe antes de que termine este hechizo, puedes usar una acción de bonificación en
un turno posterior tuyo para marcar una nueva criatura.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o 4, puedes mantener tu concentración en el
hechizo hasta por 8 horas. Cuando usas una ranura de hechizo de nivel 5 o superior, puedes mantener tu
concentración en el hechizo hasta por 24 horas.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

Hail of Thorns

Conjuro de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación
Gama: Propio
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma a distancia antes de que termine el hechizo, este
hechizo crea una lluvia de espinas que brota de tu arma o munición a distancia. Además del efecto normal del
ataque, el objetivo del ataque y cada criatura a menos de 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de
Destreza. Una criatura recibe 1d10 puntos de daño perforante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
salvación exitosa.
En niveles superiores.
Si lanzas este hechizo usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel
de ranura por encima de 1º (hasta un máximo de 6d10).

Goodberry

Transmutación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: Toque
Componentes: V, S, M (una ramita de muérdago)
Duración: Instantáneo
Hasta diez bayas aparecen en tu mano y se infunden con magia mientras dure la duración. Una criatura puede usar
su acción para comer una baya. Comer una baya restaura 1 punto de vida, y la baya proporciona suficiente
alimento para mantener a una criatura durante un día.
Las bayas pierden su potencia si no se han consumido dentro de las 24 horas posteriores al lanzamiento de este
hechizo.

Nube de Niebla

Conjuro de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Se crea una esfera de niebla de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se extiende
alrededor de las esquinas y su área está muy oscurecida. Dura lo que dure o hasta que un viento de velocidad
moderada o mayor (al menos 10 millas por hora) lo disperse.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en
20 pies por cada nivel de ranura por encima de 1.

Enredar

Conjuro de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Las malas hierbas y las enredaderas brotan del suelo en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto dentro del
alcance. Durante la duración, estas plantas convierten el suelo de la zona en un terreno difícil. Una criatura en el
área en la que lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser retenida por las plantas
enredadoras hasta que el conjuro termine. Una criatura restringida por las plantas puede usar su acción para hacer
una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de hechizos. En un éxito, se libera a sí mismo. Cuando el hechizo
termina, las plantas conjuradas se marchitan.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

Ensnaring Strike

Conjuro de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación
Gama: Propio
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma antes de que termine este hechizo, aparecerá una
masa retorcida de enredaderas espinosas en el punto de impacto, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o ser retenido por las enredaderas mágicas hasta que termine el conjuro. Una criatura grande
o más grande tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la salvación, las enredaderas se
marchitan.
Mientras está restringido por este hechizo, el objetivo recibe 1d6 de daño perforante al comienzo de cada uno de
sus turnos. Una criatura sujetada por las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura puede usar su acción para
hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de hechizos. En caso de éxito, el objetivo se libera.
En niveles superiores.
Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
de espacio por encima del 1º.

Curar Heridas

Evocación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de
lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o los constructos.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por
cada nivel de espacio por encima del 1.

Vinculo de la Bestia

Adivinación de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: Toque
Componentes: V, S, M (un pedazo de piel envuelto en un paño)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas que es amigable contigo o está encantada contigo. El
hechizo falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es de 4 o superior. Hasta que termine el hechizo, el
enlace estará activo mientras tú y la bestia estéis dentro de la línea de visión el uno del otro. A través del enlace, la
bestia puede entender tus mensajes telepáticos, y puede comunicarte telepáticamente emociones y conceptos
simples. Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a
menos de 5 pies de ti que puedas ver.

Amistad Animal

Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un bocado de comida)
Duración: 24 horas
Este hechizo te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige una bestia que puedas ver
dentro del alcance. Debe verte y escucharte. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior, el hechizo falla. De lo
contrario, la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti durante la
duración del hechizo. Si tú o uno de tus compañeros daña al objetivo, el hechizo termina.
Hoja de Personaje D&D Brujaluz
Finnegam Dorwat

En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia
adicional por cada ranura de nivel superior a 1.

Absorber alimentos

Abjuración de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que recibes cuando recibes daño de ácido, frío, fuego, rayo o trueno
Gama: Propio
Componentes: S
Duración: 1 ronda
El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándola para tu próximo
ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño de activación hasta el comienzo de tu próximo turno.
Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo
recibe 1d6 puntos de daño adicionales del tipo de activación y el hechizo termina.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, el daño adicional aumenta
en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1º.

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