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Artificiero de Combate lvl 3 Huerfana Ana

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Yvett
Humana
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

+2
+2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
16 +2 30
14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 30


+2 Fuerza
DESTREZA
+1 Destreza

+1 ● +4 Constitución
+6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES

Inteligencia
12 +1 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (Des) Total 30 ÉXITOS
14 +2
● +6
Atletismo (Fue)
C. Arcano (Int)
3d8 FALLOS
SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA 0 Engaño (Car)
+4
+4 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
0 Interpretación (Car)
Llave Inglesa +6 1d8 +4
18 0 Intimidación (Car)
● +6 Investigación (Int) Cuchillo +5 1d6+3
SABIDURÍA ● +3 Juego de Manos (Des)
Ballesta Ligera +3 1d6+1
+1 Medicina (Sab)
+1 +4 Naturaleza (Int)
Mirar hoja adicional
Electroshock +6 1d8+5
● +3 Percepción (Sab)
12
+1 Perspicacia (Sab)
0 Persuasión (Car)
CARISMA
+4 Religión (Int)
0 ● +3 Sigilo (Des)
● +3 Supervivencia (Sab)
10 +1 T. con Animales (Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Billete de 500 rublos


PC

Mochila, una palanca, un


Pericias con Armadura Ligera, PP martillo, un mechero, un
Armadura Media, Escudos Kit de ladrón, raciones para
10 días y un odre.
PE
Pericias en armas simples, armas 50 pies de cuerda de
marciales cáñamo
PO

Habilidad con Herramientas de joyero,


Kit de disfraz, Herramientas de ladrón, PPT
Herramientas de herrero, Herramientas
de Tinker Armadura de protección de Artificiero

Idiomas. Común, Abisal


OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO
Yveet
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Defensor de acero.
NOMBRE
En combate, el defensor de acero
comparte tu cuenta de iniciativa, pero
toma su turno inmediatamente después
del tuyo. Puede moverse y usar su
reacción por sí solo, pero la única acción
que realiza en su turno es esquivar, a
menos que realice una acción adicional
en su turno. Puedes ordenarle que
realice una de las acciones en su bloque
de estadísticas o Correr, Retirarse,
Ayudar, Esconderse o Buscar.

Si se le lanza el conjuro de reparación,


recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha SÍMBOLO
muerto en la última hora, puedes usar Al final de un descanso prolongado,
tus herramientas de herrero como una puedes crear un nuevo defensor de
acción para revivirlo y gastes un conjuro acero si tienes tus herramientas de
de hechizo. herrero contigo.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Los lugares más recónditos.

Conoces los patrones secretos y el flujo


de las ciudades por lo que puedes
encontrar pasajes a través de la
expansión urbana que otros no verían.
Cuando no estés en combate, tú (y los
compañeros que lideres) pueden viajar
entre dos lugares de la ciudad el doble
de rápido de lo que tu velocidad te
permitiría normalmente.

Además, eres capaz de leer los patrones


secretos de la fantasía y puedes
encontrar lugares recónditos que para
otros pasaría desapercibido.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Artificiero
Inteligencia 13 +5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

Reparación
Thaumaturgia
Electroshock

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

5
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Brea caustica de Tasha


Fuego de Hadas
CONJUROS CONOCIDOS

Curar Heridas
Disfrazarse
Caida de Pluma
Heroismo
Escudo

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