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MONSTRUONOMICÓN
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Creador de los Reinos de Hierro Director artístico Roderick M., A. Mori, Colin Murugiah,
Matthew D. Wilson Mike Vaillancourt JP Nilson, Faye Reppas, Anna Svitilova,
John Swinkels, David Walton
Director creativo Arte de la cubierta
Matthew D. Wilson Néstor Ossandón Productor del Kickstarter
Andy Gill
Director del proyecto Ilustradores
Michael G. Ryan Jeff Axer, Arthur Bozonnet, Oscar Correctores
Cafaro, Mike Capprotti, Dhaniels Andy Gill, Curtis Howard, Travis
Desarrolladores del Juego Castillo, Chippy, Jeremy Chong, Hardy Marg, Faye Reppas
Matt Goetz, William Hungerford y Fowler, Luis Gama, Mariusz Gandzel,
William Schoonover Ryan Gitter, Jonathan Gonzales, Ross Redes sociales y apoyo a la Comunidad
Grams, Dave Greco, Johan Grenier, Konichek Tony, Loren baja,
Continuidad Christof Grobelski, Todd Harris, Yun Juan Swinkels
Matt Goetz, Jason Soles Huai Huang, Imaginary Friends Studio,
Mr.Jack, Thomasz Jedruszek, Alex Créditos de la edición en español
Konstad, Aleksey Kovalenko, Justin Dirección: Manuel J. Sueiro
Escritores
Oaksford, Kiri Østergaard Leonard, Responsable de línea: Juan Sixto
Matt Goetz, Orrin Gray, Curtis Howard,
Michal Lisowski, Ben Lo, Raphael Producción: Sergio M. Vergara
William Hungerford, Douglas Seacat y
Lübke, Susan Luo, Mitchell Malloy, Traducción: Liza Pluijter Izquierdo
William Schoonover
Néstor Ossandón, Mateusz Ozminski,
Corrección: Rafael Alguacil Herrera
Grzegorz Pedrycz, Miro Petrov, Kevin
Textos adicionales Maquetación: Miguel Ángel Ruíz León
Prangley, Dave Rapoza, Xavier Ribeiro,
Faye Reppas, John Swinkels Michael Rookard, Grzegorz Rutkowski,
Distribución: Pilar M. Espinosa
Lie Setiawan, Brian Snoddy, Tobias Comunicación: José Valverde y
Editor Trebaljar, Andrea Uderzo, Tyler West, Elena Alonso
Chet Zeshonski Matthew D. Wilson, James Wolf Strehle, Edición: Héctor Gómez, José Lomo,
Kieran Yanner Luis Fernández y Juan Sixto
Director de diseño gráfico Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y
Andrew Hess Pruebas de juego Francisco Castillo
Thomas Bell, Craig Bishell, Travis Marg,
Diseño gráfico Alun Rhys Barfoot, Benjamin Carver, © 2023 Nosolorol.
Andrew Hess Agatha Dobosz, Jiang Fitzpatrick, Justin Todos los derechos reservados.
Mike Vaillancourt Knott, Tony Konichek, Loren Lower, www.nosolorol.com

Queremos agradecer a los 6.836 patrocinadores que fueron lo suficientemente valientes


como para aventurarse en los Reinos de Hierro y dar vida a Réquiem.
Que vuestra pólvora se mantenga seca y siempre deis en el blanco en todas vuestras aventuras.

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Privateer Press, Inc.21220 87th Ave. SE • Woodinville, WA 98072


Todos los derechos reservados. Todas las marcas registradas aquí incluidas Privateer Press®, Iron Kingdoms®, Immoren, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate
of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, Grymkin, gun mage,
warjack, warcaster, warbeast y todos los logotipos asociados son propiedad de Privateer Press, Inc. Este libro es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas, lugares o
eventos reales es pura coincidencia. Ninguna parte de esta publicación puede almacenarse en ningún sistema de recuperación ni transmitirse de ninguna forma sin el permiso por
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sujeta a cambios. Recuerda que tenemos magos pistoleros y conjuradores de guerra para proteger nuestros derechos de autor.
Primera edición: Abril de 2021.
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
ISBN 978-84-18586-65-1 | Depósito legal M-5876-2022

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TABLA DE CONTENIDOS

Bienvenido a los Sintetista . . . . . . . . . . . . . . . 80 Capítulo 3


Reinos de Hierro . . . . . . . . . . . . 5 Alquimista Clandestino . . 80 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Capítulo 1 Fórmulas alquímicas . . . 81 Canalizar . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Los Reinos de Hierro . . . . . . . . . 6 Mago Pistolero . . . . . . . . . . 85 Listas de conjuros . . . . . . . 176
Cosmología . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Orden de la Descripción de conjuros . 177
Historia antigua . . . . . . . . . . 9 Tempestad Arcana . . . 89 Nuevos objetos mágicos . 189
La Era de las Mil Ciudades 9 Orden de la Espina . . . . . . 89
La Ocupación orgoth . . . . . 10 Orden del Arma Solitaria 90 Capítulo 4
La Era de los Reinos Tirador . . . . . . . . . . . . . . . 91 Equipo y Mecánika . . . . . . . . . . 190
de Hierro . . . . . . . . . . . . . 12 Pistolero . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Armas de Fuego . . . . . . . . . . 191
La Colecta . . . . . . . . . . . . . . 13 Francotirador . . . . . . . . . . . 94 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . 193
La actualidad . . . . . . . . . . . . . 14 Comando . . . . . . . . . . . . . . . 95 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
La vida en los Reinos Mecániko . . . . . . . . . . . . . . 96 Equipo de Aventurero . . . 201
de Hierro . . . . . . . . . . . . . 15 Mecániko de Combate . . . . 99 Recuerdos . . . . . . . . . . . . . . . 204
Cygnar . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Cabezaférrea . . . . . . . . . . . . 99 Mecánika . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Khador . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Mecániko Arcano . . . . . . 100 Fabricación y
Llael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Conjurador de Guerra . . . 102 Montaje . . . . . . . . . . . . . 205
Ord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Controlador . . . . . . . . . . . 106 Carcasa . . . . . . . . . . . . . . . 205
Protectorado de Arcanista . . . . . . . . . . . . . 107 Condensadores . . . . . . . . . 206
Menoth . . . . . . . . . . . . . . 41 Soldado . . . . . . . . . . . . . . . 107 Placas Rúnicas . . . . . . . . . 208
Cryx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Objetos Mecánikos
Rhul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Invocador Siniestro . . . . 109 Específicos . . . . . . . . . . . 211
Ios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Capítulo 5
Dominio: Favor . . . . . . . 110
Siervos de vapor . . . . . . . . . . . . 214
Capítulo 2 Dominio: Astucia . . . . . . 111
Anatomía de un
Opciones de Personaje . . . . . . . . 52 Dominio: Obediencia . . 112
Siervo de Vapor . . . . . . . 215
Esencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Guerrero . . . . . . . . . . . . . . 113
Chasis . . . . . . . . . . . . . . . 215
Intelectual . . . . . . . . . . . . . . 53 Capellán de Batalla . . . . 113
Motor de Vapor . . . . . . 216
Poderosa . . . . . . . . . . . . . . . 53 Hombre de Armas . . . . . 115
Córtex . . . . . . . . . . . . . . 217
Ágil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Caballero de la Tormenta 116
Armamento . . . . . . . . . . 218
Dotada . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Monje . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Equipamiento y Mejoras 221
Piadosa . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Camino del Engaño . . . . 117 Reglas Adicionales
Razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Camino del Puño . . . . . . 118 para Siervos de Vapor . 222
Altura y peso Paladín . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Controlar a
aleatorios . . . . . . . . . . . . . 57 Juramento del Resplandor 119 un Siervo de Vapor . . . . 224
Gobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Juramento del Muro . . . 120 Comandantes de Siervos . . . 225
Humano . . . . . . . . . . . . . . . 59 Explorador . . . . . . . . . . . . 121 Imprimaciones . . . . . . . . . . . 227
Iosano . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Cazarrecompensas . . . . . . 121
Nyss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Cazador de Magos . . . . . 122 Capítulo 6
Ogrun . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Vigilante . . . . . . . . . . . . . . 123 Guía del Director de Juego 228
Enano Rhúlico . . . . . . . . . . 70 Pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Troloide . . . . . . . . . . . . . . . 71 Degollador . . . . . . . . . . . . . 124 Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . 232
Clases y subclases . . . . . . . . 75 Duelista . . . . . . . . . . . . . . 124 Estadísticas de Criaturas . . 238
Armas de Fuego . . . . . . . . . 75 Multiclase . . . . . . . . . . . . . 127 Apéndice:
Alquimista . . . . . . . . . . . . . . 76 Trasfondos . . . . . . . . . . . . . . 127 Hojas de Personaje . . . . . . . . . 256
Alquimista de Combate . . . 79 Compañías aventureras . 156 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

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LOS REINOS DE HIERRO
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BIENVENIDO DE NUEVO
A LOS REINOS DE HIERRO
D
espués de una invasión fallida de infernales
USAR ESTE LIBRO
desde más allá de Caen, los Reinos de Hierro han Reinos de Hierro: Réquiem es un entorno de campaña creado para
comenzado su reconstrucción. A raíz de la Colecta se la quinta edición del juego de rol más vendido del mundo. Este
han formado nuevas alianzas, cuya paz se ve puesta a libro brinda las herramientas necesarias para vivir aventuras
prueba por la falta de un enemigo evidente. Algunas naciones se en el mundo mecániko de los Reinos de Hierro. Tanto si eres
han apresurado a dejar atrás la tragedia y avanzan con paso firme un recluta novato como un veterano canoso de los juegos de
por este nuevo mundo, pero para otras el doloroso aguijón del miniaturas WARMACHINE y HORDES, este libro te pondrá al
látigo infernal sigue muy presente. Saben que sin una acción clara día sobre Immoren Occidental y sus principales actores políticos
y decisiva, este respiro solo será una breve pausa antes del regreso después de la Colecta, además de proporcionarte conocimiento
de la Orden Nonokrion. arcano, armas imbuidas en magia y la mecánika a vapor que
El noble reino sureño de Cygnar ha liderado al resto de los necesitarás para dejar huella en el mundo de Caen.
Reinos de Hierro en la reconstrucción y en el camino hacia una
era de grandeza artística y refinamiento tecnológico. Tumultuosas FORTUNAS PROFETIZADAS
tormentas eléctricas atrapadas en condensadores zumban junto al La primera parte de este libro proporciona un contexto histórico
de Immoren Occidental y sus muchas culturas. Desde la noble
metal chirriante de la mecánika de los siervos de guerra, enormes
Cygnar y el recientemente liberado Llael hasta las implacables y
construcciones de maquinaria arcana que desfilan por las calles de
arruinadas islas de Cryx, todas las naciones que permanecen en
Caspia en formaciones lideradas por los conjuradores de guerra que
pie después de la Colecta junto con sus historias, son descritas
los controlan. Mientras tanto, los despojos de la Orden Nonokrion en detalle. Ya seas DJ o jugador, esta sección te dará los hilos que
y sus cultistas continúan con su insidioso trabajo. En callejones necesitas para tejer las coloridas aventuras e historias de fondo
oscuros y submundos sombríos, fuera de la vista de la siempre que formarán el tapiz de tu campaña.
vigilante Orden de la Iluminación, realizan rituales profanos
alimentados por las almas de los desafortunados ciudadanos que AQUELLOS QUE LAS ALCANZAN...
quedaron solos y olvidados en la Colecta. La segunda parte proporciona el marco para la creación
Neutral en la guerra, engordado por el botín acumulado de personajes y describe las compañías aventureras que se
durante la reconstrucción y aliado de todas las naciones excepto encuentran en los Reinos de Hierro. Tanto si estás reuniendo
las más viles, el dominio nororiental de Rhul rebosa maniobras un equipo de curtidos investigadores arcanos con la ayuda de un
políticas y oportunidades de lucro. Las fortalezas montañosas de cazador de magos iosano, un equipo mercenario apoyado por las
los enanos rhúlicos se han convertido en un nexo natural para los canciones cacofónicas de un invocador siniestro troloide o una
desplazados por la guerra, pero también para los diplomáticos y célula de inteligencia que trabaja para el estado y cuenta con los
espías de todos los Reinos de Hierro que compiten por socavar a artilugios de un gobo con cabeza para la mecánika, la cantidad de
opciones disponibles te ayudarán a crear un personaje adecuado
sus rivales y ganarse el favor de Rhul.
para tus aventuras por Immoren Occidental.
Si bien Cygnar y Rhul han prosperado desde la derrota de los
infernales, otras naciones no han tenido tanta suerte. Mientras ... Y LOS TESOROS QUE AGUARDAN
las ovejas del sur se alimentan de los excelentes vinos de su En la tercera parte de este libro se tratarán las herramientas que
renacimiento, los lobos de Khador traman y planifican en los le permitirán a tu personaje pelear y sobrevivir en los Reinos
fríos confines de su reino del norte, con sus ojos depredadores de Hierro. Ya sea como un lanzador de conjuros unido a la
clavados en las riquezas de las naciones por cuya protección han maravilla mecánika de un siervo de guerra o como un forajido
luchado hasta hace poco. Incluso en esta época de paz nominal, armado con pistolas imbuidas con magia, aquí encontrarás
las fábricas khadoranas continúan produciendo armas de guerra. todo lo que necesitas. Desde herramientas mundanas del día
Aunque Khador está en paz con el resto de los Reinos de Hierro, a día en Immoren Occidental hasta exóticas armas de guerra
la historia ha demostrado que la ambición de sus monarcas no es que transformarán tu siervo de vapor en algo verdaderamente
reprimida con facilidad. poderoso, aquí encontrarás los medios para ganar dinero y
Los fanáticos religiosos del Protectorado de Menoth, que muchas, muchas formas de perderlo.
antaño fue una fuerza impulsora en Caen, casi han desaparecido.
Mientras que el clero restante hace todo lo posible por aferrarse a
TODO EL CONJUNTO
Por último, tanto si eres un jugador como un DJ, la cuarta parte
lo que queda de su nación, la mayoría de sus ciudades permanecen
de este libro proporciona los complementos que necesitas para
desiertas: los instrumentos de castigo divino forman auténticos llevar adelante tus propias partidas de Iron Kingdoms: Réquiem,
bosques de amasijos de hierro abandonados entre las ruinas de un incluyendo reglas para la magia única de los Reinos de Hierro,
reino que tiempo atrás fue poderoso. A medida que el sol se pone consejos sobre cómo jugar en el mundo tras la Colecta y una
en el Protectorado y las sombras en su territorio se hacen más gran cantidad de personajes secundarios que pueden ayudar a
prominentes, la amenaza que una vez plantearon sus cruzadas los personajes jugadores, o enfrentarse a ellos. En esta sección
ha sido reemplazada por el peligro mucho más mundano de las los Directores de Juego encontrarán herramientas para lanzar a
alimañas carroñeras que se esconden entre de los huesos de sus sus jugadores a la acción y contar historias fantásticas repletas de
antiguos asentamientos. aventuras y gloria.

LOS REINOS DE HIERRO


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1 LOS REINOS DE HIERRO

LOS REINOS DE HIERRO


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L
as tierras conocidas como los Reinos de Hierro Los otros pueblos de Caen tienen diferentes historias
han sido moldeadas por fuertes creencias, actos de sobre cómo surgió el mundo, historias que incorporan sus
los propios dioses y siglos de conflicto. Son el hogar propias deidades. La gente de Ios, por ejemplo, una vez estuvo
de pueblos orgullosos cuyas identidades y culturas extraordinariamente cerca de sus dioses, a quienes llamaron la
están inextricablemente vinculadas con el terreno sobre el que Corte Divina y quienes, según sus adoradores, provenían de
construyen sus hogares y ciudades, y aunque han sobrevivido un reino llamado el Páramo en Urcaen. Pero la corte divina fue
a pandemias, hambrunas, guerras, invasiones y los horrores de presa de la desgracia. Fuerzas voraces de más allá de lo que los
la Colecta, los ciudadanos de estos reinos, así como los pueblos mortales entienden como realidad, esperaban la oportunidad de
de los territorios salvajes que los rodean, saben que los mayores traspasar el velo para deleitarse con las almas del otro lado, y estos
desafíos aún pueden estar por llegar. extraños seres, conocidos como infernales, fijaron su mirada en
los dioses de Ios.
COSMOLOGÍA Para escapar, los miembros de la Corte Divina acabaron
Muchos mitos y leyendas contados y recontados alrededor de viviendo en Caen, entre sus creaciones, al viajar a través del
hogares y fogatas en todo Immoren Occidental describen los Puente de los Mundos y tras cruzarlo destruyeron el camino
orígenes del mundo, la llegada de los dioses y la formación de las que habían recorrido. Aunque se desconoce la causa de la
bestias y los pueblos que habitan las ciudades y los lugares salvajes calamidad, el colapso del Puente de los Mundos resultó en un
del continente. De estos, hay uno más común, al menos entre terrible desastre que los iosanos conocen como el Cataclismo,
los reinos predominantemente humanos. Al principio, según un evento que derribó su antiguo gran imperio y abrió una
esta historia, dos deidades surgieron del caos informe. Uno era herida irregular en la faz del mundo. Así se crearon los violentos
un ser perfecto y enmascarado que buscaba el orden en todas las páramos conocidos como las Tierras Tormentosas, que muchos
cosas. Creó el mundo de Caen a partir del vacío y dio origen a siglos después siguen siendo devastados por fuertes vientos
los astros del cielo ordenando su movimiento ordenado a través y relámpagos.
del firmamento de este nuevo mundo. Era Menoth, el Creador y La Corte Divina vivió junto a los elfos durante un tiempo
Legislador, y allá donde caminara por este mundo primordial, la y finalmente se fundó la nación rodeada de bosques de Ios.
humanidad surgía a su sombra. Sin embargo, los dioses, separados de su hogar en Urcaen,
Pero no estaba solo. De la oscuridad del cielo nocturno llegó comenzaron a desvanecerse y en el 840 DR se apartaron de
la Sierpe Devoradora. Si Menoth era la apoteosis del orden, su pueblo. Casi exactamente setecientos años después, algo
entonces la Bestia de Todas las Formas era el caos encarnado, una terrible ocurrió en Ios. Los sacerdotes de la Corte Divina
monstruosidad en constante cambio cuyo único propósito era ausente se volvieron locos de la noche a la mañana. Algunos
matar, devastar y consumir todo lo que pudiera alcanzar con sus se quitaron la vida; otros se arrancaron los ojos o cometieron
dientes y garras. Los dos eran enemigos naturales y sus brutales actos de indescriptible salvajismo contra sus congregaciones.
enfrentamientos moldearon la superficie del mundo recién creado, Este momento fue conocido como el Desgarro y se cree que fue
rompiendo la tierra en continentes e islas, cavando grandes surcos causado por alguna calamidad sucedida a la Corte Divina, ya
en la tierra y empujando las montañas hacia el cielo. que solo dos de ellos sobrevivieron: Scyrah y Nyssor, ninguno
Un mundo tan joven no habría sobrevivido mucho tiempo de los cuales estaba en condiciones de hablar sobre lo que había
a una lucha tan titánica y pronto los dos dioses se retiraron a sucedido. Aquellos más allá de las fronteras de Ios no entienden
Urcaen, un reflejo espiritual del mundo físico formado, según bien que pasó, ya que los iosanos siempre han sido un grupo
algunos, a partir de las pesadillas de la mismísima Sierpe reservado y aislacionista que nunca se ha sentido cómodo
Devoradora. Aquí los dos poderes podrían luchar por toda la compartiendo sus triunfos o sus tragedias con forasteros.
eternidad y así han hecho hasta el día de hoy. Los enanos de Rhul cuentan otra historia. Creen que
Los troloides, los ogrun y los gobos de Caen cuentan una descienden de los Grandes Padres, los primeros enanos, que
historia diferente sobre la creación del mundo y sus pueblos. fueron formados con piedra viva por el dios-montaña Ghor.
Según ellos Dhunia es la madre de todos, una diosa cuyo cuerpo Aunque estaban destinados a ser esclavos de la montaña, estos
es sinónimo del propio mundo y responsable de toda la vida de trece inteligentes y hábiles enanos finalmente engañaron y
Caen, desde la más humilde brizna de hierba hasta los conocidos destruyeron a su creador. A continuación, a partir de la fértil
como pueblos «superiores» que forjan imperios y poderosas tierra del río Ayers dieron forma a las Mujeres de Arcilla, las
armas de guerra. En su relato, la Diosa y la Sierpe Devoradora primeras matriarcas de los enanos. Todos los rhúlicos hoy en
se formaron a partir del fundamento primordial, mientras día remontan su linaje a estos primeros progenitores, o eso dice
que las diversas bestias y pueblos del mundo surgieron como la historia.
consecuencia de la violenta devastación del cuerpo de Dhunia por A medida que los seguidores humanos de Menoth trajeron
parte de la Sierpe. Como descendientes de esta unión, aquellos orden al mundo, construyendo muros y naciones durante lo
con ascendencia dhuniana y conocidos como las tribus molgur que ahora se llama la Era de las Mil Ciudades, otros dioses
en la antigüedad, a menudo presentan aspectos de ambos padres: aparecieron finalmente entre ellos. Los primeros entre ellos
no solo la sabiduría y la tranquilidad de Dhunia, sino también la fueron los Mellizos, Morrow y Thamar. Hermanos nacidos
ferocidad violenta de la Sierpe. de padres humanos, los Mellizos demostraron ser pensadores
En esta historia, Menoth fue elegido entre los hijos más radicales cuyas enseñanzas cambiarían siglos de tradición y
poderosos de Dhunia. La Diosa buscaba un campeón que salvarían a la humanidad, o la condenarían.
pudiera defenderla de los ataques de la Sierpe, por lo que eligió Aunque Morrow y Thamar tenían mucho en común, eran
a su cazador más poderoso. Los humanos surgieron al paso de tan diferentes como el día y la noche. Morrow entendía que
Menoth. Algunos se unieron a él en su búsqueda, mientras que el propósito de la vida era la benevolencia, la misericordia y
otros pasaron a adorar a su presa. el autosacrificio en lugar de la obediencia ciega a las leyes de

LOS REINOS DE HIERRO


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Occidental estaba sometido a su oscuro gobierno. Toda
Los Oponentes esperanza parecía perdida hasta que Thamar le trajo a la
Morrow y Thamar fueron los primeros humanos en ascender a humanidad el Don. Lo que se ha denominado a veces el Don de
la divinidad, pero no fueron los primeros en desafiar la voluntad la Magia, marcó la aparición de la hechicería entre los humanos,
de Menoth. La historia ha olvidado a unos cuantos mortales cuya una habilidad mágica innata que a menudo fue recibida con
determinación era tan fuerte que podían doblegar el mundo a su
miedo y superstición, pero que finalmente permitió a los
voluntad. Fueron los primeros en ver la chispa de lo divino dentro
de la humanidad y percibieron los edictos del Legislador como una
humanos unirse y encontrar los medios para deshacerse de los
forma de esclavitud tanto en esta vida como en la siguiente. Los opresores orgoth.
nombres de estos individuos se perdieron con el tiempo, y aquellos Pero el Don tenía un coste. Para llevar a la humanidad un
que hablan de ellos simplemente los llaman los Oponentes. Al arma tan potente, Thamar se vio obligada a hacer un trato
negarse a someterse fueron castigados con severidad: los arrojaron terrible. Le contó a su hermano sus planes y Morrow observó el
vivos a un infierno en Urcaen del que el Creador creía que no futuro, viendo un solo camino que significara la salvación de los
podrían escapar nunca. seguidores de los Mellizos del yugo de los orgoth, por lo que le
dio a su oscura hermana su aprobación para llevarlo a cabo. Para
salvar a la humanidad, Thamar negoció un trato con las entidades
sobrenaturales que acechaban en el Abismo Exterior, arañando
Menoth. De esta forma, abrazó la independencia al igual que los límites de la realidad. Eran seres de un hambre infinita, con un
lo hizo su hermana, aunque la de ella era de una línea más poder semejante al de los dioses, y entre ellos habían algunos que
revolucionaria que enfatizaba el empoderamiento personal estaban dispuestos a ayudar, por un precio.
mediante la adquisición de conocimientos en pos de la Los infames dioses de los orgoth eran, de hecho, estas mismas
iluminación individual. criaturas infernales, que no formaban un bando único. Los
Los diferentes caminos de los Mellizos acabaron llevándoles infernales se organizaban en grupos, conocidos como órdenes,
a la lucha y Thamar finalmente mató a Morrow en una que luchaban entre sí y Thamar llevó su caso a los infernales de
demostración de poder místico en los muros de Caspia antes de la Orden Nonokrion, que eran enemigos de los patrones de los
que los seguidores de Morrow la descuartizaran. Tras su muerte, orgoth. Consiguió reclamar el Don de la Magia a estos horribles
ambos hermanos ascendieron a la divinidad y sus escritos y seres, pero el precio que exigieron fue realmente terrible. Siglos
enseñanzas fueron finalmente reunidos en el Enkheiridion, el después vendrían a reclamar lo que les correspondía, en un
texto sagrado de la fe morrowana y un documento clave entre evento que el mundo ahora conoce como la Colecta.
los thamaritas. Estas son las deidades con más adoradores en las ciudades
Al demostrar que los humanos tenían el poder de alcanzar y los pueblos de Immoren Occidental, pero no son las únicas.
la divinidad, los Mellizos dieron a innumerables almas una En el Imperio de Pesadilla de Cryx, el Padre Dragón Toruk es
alternativa a la adoración de Menoth, el Legislador. Esto provocó venerado como un dios y algunos de sus descendientes dracónicos
un cisma mortal y los escrutadores menitas arrojaron a las llamas dispersos también son adorados. En los pantanos y demás masas
a muchos miles. Sin embargo, este no fue el final de su historia. de agua estancada de todo el mundo, los hombres caimán y los
trogloditas del pantano adoran a un dios depredador llamado
Kossk, que algunos creen que es una manifestación de la Sierpe
Devoradora. Más recientemente, un astrónomo de la antigua
Orden Fraternal de la Hechicería descubrió un cuerpo celeste
Siguiendo el ejemplo de sus deidades, a lo largo de los siglos nunca antes visto en los cielos. Había descubierto a Cyriss,
ciertos seguidores de Morrow particularmente devotos la Diosa Mecánica, la Doncella de los Engranajes, a quien se
o destacados, así como algunos de Thamar, se han unido adora como la divinidad de la astronomía, las matemáticas y la
a los Mellizos en Urcaen. Los morrowanos son conocidos
ingeniería. El Culto a Cyriss fue inicialmente una organización
como ascendentes mientras que aquellos que lograron la
apoteosis en el camino de Thamar son conocidos como
clandestina cuyos seguidores la adoraban en secreto y, a veces,
vástagos. Algunos de estos seres sagrados fueron tiempo reemplazaban su propia carne con maquinaria de precisión,
atrás sacerdotes o miembros del clero, pero muchos eran pero en los años posteriores a la Colecta, la adoración de la
simplemente individuos que encarnaban ciertos aspectos de Doncella de los Engranajes ha crecido entre los pueblos de los
las enseñanzas de los Mellizos. Reinos de Hierro.

Aunque el ascenso de los Mellizos tuvo importantes AR y DR


repercusiones políticas, sociales y teológicas para la gente de A lo largo de las tierras ahora conocidas como los Reinos de Hierro,
Caen, quizás el mayor impacto de su ascenso aún estaba por la historia se divide en dos épocas distintas definidas por la lucha
llegar. En el 600 AR, las primeras naves negras de los orgoth, contra los orgoth. Los años anteriores al comienzo de la rebelión
invasores de tierras desconocidas al oeste, aterrizaron en las contra los orgoth se cuentan hacia atrás y se enumeran como AR
costas de Immoren. En unos pocos cientos de años, los orgoth (Antes de la Rebelión), mientras que los que siguieron cuentan
habían conquistado la mayoría de los reinos del continente. hacia adelante y se enumeran como DR (Después de la Rebelión).
Los orgoth controlaban una magia terrible que hacía casi Algunos han sugerido que una nueva era comience con la Colecta,
imposible que los humanos de las Mil Ciudades se opusieran pero hasta ahora, ninguna nación ha adoptado tal sistema para
su calendario.
a ellos. Los invasores mataron a innumerables personas y
esclavizaron a muchos miles más hasta que casi todo Immoren

LOS REINOS DE HIERRO


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se enfrentó a una fuerza molgur dirigida por un gran cacique
HISTORIA ANTIGUA troloide llamado Horfar Grimmr. La batalla fue larga y brutal,
En los siglos previos a la época conocida como la Era de las Mil y causó miles de víctimas en ambos bandos. Sin importarles sus
Ciudades, los humanos y otros pueblos de Immoren Occidental a muertos, los molgur se lanzaron contra las murallas de Calacia
menudo lucharon contra la naturaleza y las muchas amenazas que mientras los defensores soltaban sus flechas y vertían aceite
asaltaban sus tierras. Entre ellas se encontraban las tribus molgur hirviendo sobre los asaltantes. Solo la muerte y derrota de
que adoraban a la Sierpe e incluían poderosos kriels troloides, Grimmr sirvió para quebrar a los molgur y dispersar sus fuerzas.
bogrins, ogrun y bárbaros humanos. Pero no estaban solos. En La derrota de Grimmr en Calacia fue vista como una victoria
las profundidades de lo que ahora se conoce como Bosquespino, decisiva para los seguidores del Legislador, pero significó un
nació uno de los reinos más notorios de la antigüedad. duro golpe que debilitó a los troloides y demás pueblos que
Incluso hoy en día, es habitual que el nombre de Morrdh se remontaban sus orígenes a la diosa Dhunia. Los bárbaros
pronuncie con un escalofrío. El reino oscuro se forjó en un crisol humanos acabarían convirtiéndose al culto de Menoth; los
de sangrientos conflictos con las tribus molgur vecinas, pero troloides, ogrun y bogrins no tuvieron la misma bienvenida y,
los infames pactos y los ritos ocultos practicados por su nobleza o bien eran asesinados a simple vista o eran expulsados de sus
le dieron a Morrdh una reputación desagradable. Los registros hogares ancestrales hacia el interior de las tierras salvajes.
descubiertos cuentan historias de caudillos que convocaban
monstruos de la tierra y el cielo para que cumplieran sus órdenes LA ERA DE LAS MIL CIUDADES
y sacaban a los muertos de sus tumbas para tomar las armas La dispersión de las tribus molgur después de su derrota en
contra los enemigos de su temible reino. Los eruditos debaten Calacia allanó el camino para que la civilización humana
hoy en día cuánta verdad hay en estos relatos, pero lo que se sabe floreciera a lo largo y ancho de Immoren Occidental. Mientras
con certeza es que siglos antes de que Thamar trajera el Don de la el Imperio Khárdico se expandía a medida que la influencia del
Magia a la humanidad, los señores de Morrdh tenían acceso a un rey sacerdote Khardovic se extendía por las tierras del norte y el
conocimiento que estaba mucho más allá del de sus pares y que reino maligno de Morrdh se hundía en la ruina, otras naciones
quizás debería haber permanecido así. surgieron en todo el continente, desde Tordor y Thuria hasta
Durante este tiempo, otros imperios humanos comenzaron a Rynyr y Midar, reinos cuya huella aún se siente en la actualidad
tomar forma. En el norte, un feroz sacerdote guerrero llamado en Cygnar, Ord y Llael, así como las tierras más allá de ellos.
Khardovic luchó para unificar a los señores de los caballos de las La adoración al Legislador era la fe de facto al comienzo de lo
llanuras y estepas que estaban en constante conflicto, creando que se conoció como la Era de las Mil Ciudades, creando lazos de
el imperio que más adelante se convertiría en el actual Khador. lealtad piadosa que ayudaban a unir a los humanos en un número
Al sur, otros héroes tempranos de la fe menita se enfrentaron a cada vez mayor. El Canon de la Ley Verdadera, que había sido
las hordas molgur. En las murallas de la ciudad de Calacia, que inscrito en las piedras de la Antigua Icthier más de cinco mil años
más tarde se convertiría en Caspia, el rey sacerdote Golivant antes, sirvió como piedra angular para la civilización al establecer

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las prácticas y tradiciones que todos los humanos debían seguir, incansablemente y sin piedad. Los orgoth, portando armaduras
pero la vida seguía siendo difícil para ellos. Los piadosos veían oscuras grabadas con rostros aullantes, eran salvajes en la
estas dificultades como pruebas necesarias por las que debía batalla y despiadados en cualquier otro momento. Los intentos
pasar su alma para hacerla digna de su creador, pero otros se de diplomacia fueron respondidos con las cabezas cortadas
preguntaban si el Creador simplemente les había olvidado. de los emisarios o el aullido de sus almas al ser arrancadas de
Aunque las tribus molgur se habían dispersado seguían siendo sus cuerpos.
una amenaza en las fronteras de la civilización, atacando a los Con cada reino centrándose en sus propias defensas, la
pueblos y asentamientos más alejados de la protección de las resistencia unificada era imposible y una por una las naciones
murallas de las ciudades. Los poderosos señores de la guerra se de Immoren Occidental cayeron ante los extraños artefactos y
enfrentaron constantemente durante esta época tumultuosa y la terrible magia de los invasores orgoth. Las brujas de guerra
numerosos imperios se alzaron y cayeron, creando los primitivos trajeron lluvias de sangre ardiente y llenaron el cielo de verdes
esbozos de lo que más tarde se convertirían en las fronteras llamas sobrenaturales. Las monstruosidades muertas vivientes
políticas del mundo moderno. marcharon a la batalla junto a feroces guerreros acorazados. Peor
Los molgur eran una amenaza constante, pero no fueron aún, los orgoth llevaban consigo jaulas ennegrecidas capaces de
el único peligro al que se enfrentó la humanidad durante este capturar las almas de los caídos y usarlas para impulsar su magia
tiempo. En los cielos sobre las florecientes ciudades humanas, oscura. «Vuestros cuerpos en vida son nuestros», dijo el señor
Toruk, el Padre Dragón, se enfrentó a su descendencia. Los había de la guerra orgoth Kolegzein IV mientras sus ejércitos sitiaban
creado siglos antes a partir de fragmentos de su propio athanc, el la gran ciudad de Caspia. «Y una vez muertos, vuestras almas
cristal que era su corazón, pero pronto se dio cuenta de su error al también nos pertenecerán».
Algunos reinos resistieron durante décadas contra el ataque
ver en ellos su propia astucia y ambición. Mientras Toruk trataba
orgoth, pero dos siglos después del desembarco de las primeras
de corregir el desequilibrio devorando y reabsorbiendo sus
naves negras, casi todo Immoren Occidental estaba bajo
creaciones, su progenie perseveraba en el objetivo de superar a su
su ocupación.
creador y obtener su poder. Estos conflictos épicos marchitaron Caspia fue la única de las Mil Ciudades que escapó de la
las tierras donde tenían lugar y finalmente llevaron a un Toruk conquista orgoth. Sus muros resultaron infranqueables incluso
herido hasta las rocas azotadas por la tormenta de las islas para el poder de estos invasores aparentemente invulnerables
Scharde, un refugio para piratas y saqueadores. Toruk no perdió y su geografía única hizo insostenible un asedio prolongado.
nada de tiempo en transformar a los reyes piratas gobernantes de Incapaces de tomar la ciudad, los orgoth la cercaron y la dejaron
las islas en los doce seres conocidos hoy como los Señores Liche aislada durante los siguientes cuatro siglos mientras el resto de
y hacer de ellos los instrumentos con los que el Padre Dragón Immoren Occidental sufría bajo su yugo.
remodeló las islas en la sede del Imperio de Pesadilla de Cryx. Sin embargo, no todo el resto del continente cayó en manos
En el continente, la expansión desenfrenada de la civilización de los invasores. En 542 AR, los enanos de Rhul rechazaron un
humana fue a la vez interrumpida y revitalizada por el ascenso de ataque orgoth de forma tan decisiva que los invasores nunca
nuevos dioses. Durante su tiempo en Caen, tanto Morrow como intentaron otro. Del mismo modo, los orgoth nunca hicieron
Thamar aportaron nuevas e increíbles ideas a sus seguidores ningún esfuerzo por atacar las tierras boscosas de Ios. Nadie sabe
y forjaron nuevos caminos para los creyentes en su ascensión. realmente por qué los iosanos se salvaron de los estragos de los
Estos cambios desafiaron la fe menita dominante y llevaron a orgoth, pero la negativa de los invasores a atacarlos contribuyó a
una época oscura conocida como la Purga, cuando los sacerdotes la mística de estos pueblos aislados.
menitas sometieron a la espada y la llama a los adoradores de Después de que los orgoth hundieran varias naves cryxianas,
Thamar y Morrow. el propio Toruk se despertó por primera vez en siglos. El
Los conflictos entre naciones eran comunes en estos tiempos, Padre Dragón arrasó sin ayuda toda una flota de naves orgoth,
al igual que las escaramuzas con las dispersas tribus molgur pero demostrando a los invasores que la nación isleña de Cryx
en su mayor parte la humanidad crecía sin control, hasta que las resultaría un enemigo demasiado poderoso, incluso para ellos.
primeras velas negras fueron avistadas en el horizonte. Para los reinos humanos del continente, sin embargo, el
número de los que murieron como consecuencia de la ocupación
LA OCUPACIÓN ORGOTH orgoth fue inconcebible. Por cada mil muertos o sacrificados,
Las naves negras de los invasores orgoth fueron descubiertas por muchos otros perecieron bajo el látigo o fueron enviados a través
primera vez por el Imperio Khárdico en el norte. Las abominables del mar a las tierras de los invasores como esclavos.
flotas de los orgoth eran impulsadas por vientos convocados por A pesar de ello, la vida continuó, incluso bajo el cruel yugo de
magia oscura, tripuladas por decenas de guerreros infatigables y los orgoth. Se construyeron ciudades como Corvis durante este
comandadas por brujas de guerra con el poder de hervir los mares tiempo y a muchos immoreses se les permitió continuar con
e invocar la muerte desde el cielo. Sin inmutarse ante un enemigo sus creencias y prácticas, incluso como esclavos, siempre que no
tan aterrador, la poderosa armada de Tordoran, la envidia de interfirieran con los objetivos de los invasores.
Immoren Occidental, zarpó para enfrentarse a ellos.
No regresó ni un solo barco.
Los gobernantes de las naciones de todo el continente
comenzaron a fortalecer sus fronteras en un esfuerzo por evitar
a estos invasores aparentemente invencibles, que luchaban

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LA REBELIÓN El calendario moderno
Y LOS TRATADOS DE CORVIS En la era actual, se usa un solo calendario en las regiones
El proceso que llevó al derrocamiento de los conquistadores humanas y enanas asentadas, que se originó en Rhul antes de ser
ampliamente adoptado por las religiones morrowana y menita en
orgoth es infinitamente complejo, pero dos factores principales
los Reinos de Hierro. Ios sigue teniendo un calendario diferente,
dieron a los immoreses las herramientas que necesitaban para
pero cualquier iosano que pase tiempo fuera de las fronteras de
expulsar a los invasores de sus costas. Uno fue el Don de la esa nación aprende a usar el más común.
Magia, traído a la humanidad por el trato de Thamar con los
infernales. El otro fue la alquimia, la primera ciencia de la Aunque los nombres de los meses son diferentes entre las
diferentes culturas, los nombres morrowanos de los meses son
magia. Mediante la combinación de magia y alquimia, la gente
los más comunes en los Reinos de Hierro. El calendario estándar
de Immoren Occidental fue capaz construir las armas que
consta de trece meses, cada uno dividido en cuatro semanas de
hicieron posible la Rebelión. Los primeros hechiceros humanos siete días. Como resultado, cada mes tiene 28 días y cada año
habían aparecido en 137 AR y un siglo después la alquimia tiene 364 días y 52 semanas. Un pequeño falla astronómico en
proporcionaría nuevas armas para luchar contra los orgoth. el calendario requiere un ajuste periódico cada tres años, que
De ellas, una de las más importantes fue el arma de fuego. se soluciona agregando un día adicional después del último
Inventada por el alquimista Oliver Gulvont en 28 DR, el arma día del año y antes del primer día del siguiente, que también
de fuego más antigua se basó en mecanismos relativamente corresponde al solsticio de invierno. En tierras humanas, a este
simples, pero al igual que sus contrapartes modernas, utilizaba día se le suele llamar la Noche más Larga.
pólvora alquímica para propulsar el disparo. La eficacia de la Los meses del año y su nombre morrowano se presentan a
pólvora como arma ya había sido probada en una de las primeras continuación en orden cronológico, comenzando con el primer
batallas de la Rebelión, que tuvo lugar en la fortaleza de Fharin mes del año. Los nombres menita y rhúlico respectivamente, se
en 1 AR. El gobernador orgoth había anunciado un diezmo de proporcionan entre paréntesis.
ocho mil esclavos que se enviarían a través del mar a las tierras Glaceus (Glaceus, Dovern)
de los orgoth, un diezmo que afectaba desproporcionadamente Casteus (Casteus, Uldern)
a los sacerdotes de las religiones morrowana y menita. Mientras Trineus (Trineus, Dolern)
la gente de Fharin se alzaba espontáneamente contra los orgoth, Tempen (Tempes, Ormul)
— equinoccio de invierno tras la primera semana
los alquimistas repartieron explosivos que ayudaron a inclinar la
Cinten (Cinoten, Odul)
batalla a favor de los rebeldes. Rowen (Prautes, Gordu)
El levantamiento de Fharin encendió la mecha de la Rebelión, Solesh (Septesh, Lodar)
pero la primera gran batalla de la época fue la conocida como — solsticio de verano tras la segunda semana
Batalla de los Cien Magos. En un campo tordorano en 32 DR los Octesh (Octesh, Durgar)
rebeldes desataron dos de sus armas más potentes, las armas de Katesh (Sulesh, Odomar)
fuego y los magos de batalla, en un enfrentamiento con soldados Goloven (Golovus, Godesh)
— equinoccio de otoño tras la tercera semana
y brujas orgoth. El humo ennegreció el cielo, la tierra misma se
Doloven (Martus, Sigmon)
partió y el aire se llenó de relámpagos y fuego. Esta batalla fue un Khadoven (Khaondovus, Rord)
gran golpe contra los orgoth, pero ni siquiera el poder de la magia Ashtoven (Ashtovus, Jhoron)
bastaba para aplastar a los poderosos ejércitos de los ocupantes. — solsticio de invierno tras la cuarta semana
Aunque finalmente resultó victoriosa, la Rebelión no fue
fácil ni rápida y casi todas las victorias fueron seguidas por
una derrota posterior. A medida que los grupos de alquimistas
rebeldes se unían en la Orden del Crisol Dorado y continuaban del yugo de los tiranos orgoth por completo, aunque tomaría
perfeccionando la tecnología de las armas de fuego, se otra década de intensos combates conseguir que la última de las
necesitaba un nuevo avance para expulsar a los orgoth de las naves negras partiera del continente. Los orgoth no se fueron con
costas immoreses. amabilidad. Demolieron prácticamente todo lo que dejaron atrás,
Ese avance tardó casi dos siglos de sangrientas luchas en llegar. arrasaron ciudades enteras, destruyeron registros y quemaron
Durante la Revolución Mecánika se plantaron las primeras lo que no se pudo tomar en un acontecimiento conocido
semillas de la victoria final contra los orgoth, con el envío como el Azote.
clandestino de arcanistas y alquimistas a Caspia para construir A consecuencia del éxito de la Rebelión, los Tratados de
mayores armas de guerra, además de las innovaciones arcanas Corvis, llamados así por la ciudad en la que fueron firmados,
y alquímicas que se unieron a estos esfuerzos para crear los definieron los límites de los cuatro Reinos de Hierro modernos:
primeros autómatas junto a otros inventos. Cygnar en el sur, Khador en el norte, Llael en el este y Ord en
En 191 DR, el primer colosal salió de las puertas de Caspia. A el oeste. Estas naciones permanecieron en los siglos venideros
pesar de ser rudimentarias en comparación con sus homólogos y todas excepto Llael seguían existiendo cuando comenzó
posteriores, estas primeras máquinas de guerra fueron las la Colecta.
precursoras de los siervos de guerra y siervos de trabajo Aunque los Tratados de Corvis no marcaron el fin de las luchas
modernos que constituyen una parte integral de la vida en los y disputas, llevaron a la gente de Immoren Occidental a una
Reinos de Hierro de hoy, y asestaron el golpe decisivo en la nueva era, libre de la opresión de los orgoth. En los siglos que
guerra contra los orgoth. siguieron, las mayores amenazas a los reinos de la humanidad
Combinando el poder mecániko de los colosales con el dominio vinieron de los demás reinos, o de dentro de sus fronteras. Pero
mágico de los magos de batalla y la potencia letal de las nuevas también a medida que el recuerdo de los orgoth se desvanecía,
y mejoradas armas de fuego, los rebeldes pudieron deshacerse otras amenazas iban tomando forma en las sombras.

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La naturaleza dura e inhóspita de estas tierras fue vista por los
LA ERA DE menitas como un desafío de su creador y cuando, tras doblegar las
LOS REINOS DE HIERRO poblaciones nativas, descubrieron numerosos recursos naturales
desconocidos con anterioridad en el imponente paisaje, llegaron
Decir que los años que siguieron a la derrota de los orgoth fueron
relativamente pacíficos simplemente enfatiza hasta qué punto a percibir la mano de la divina providencia de su parte. Entre
la guerra ha impregnado la historia de Immoren Occidental. estos recursos se encontraban abundantes diamantes que se
La firma de los Tratados de Corvis estableció fronteras que se podían comerciar con naciones extranjeras, así como depósitos
mantendrían durante siglos y marcó el comienzo de una era subterráneos de aceite inflamable que los fieles refinaron para el
de reconstrucción, pero numerosos conflictos asomaban por arma incendiaria conocida como Furia de Menoth. Aunque las
el horizonte. condiciones del acuerdo que puso fin a la guerra civil prohibían
Se establecieron nuevas órdenes arcanas para estudiar la al Protectorado reunir un ejército permanente, los menitas
naturaleza de la magia y los secretos de la alquimia y se realizaron estaban formando una fuerza secreta y dotándola de todas las
grandes avances en la tecnología mecánika, incluida la invención herramientas y armas a su disposición.
de los primeros siervos de vapor, versiones más pequeñas y La división interna no fue la única amenaza para Cygnar
versátiles de los enormes colosales. Al mismo tiempo, Cygnar se durante este tiempo. En 520 DR, el rey Vygor de Khador envió
vio acosada por revueltas troloides en Bosquespino y los Nudos, una fuerza de distracción contra las fronteras de Llael, lo que
mientras que la recién formada nación de Khador acumulaba obligó a Cygnar a comprometer recursos militares para defender
poder con miras a la conquista. a su aliado. Al mismo tiempo, Vygor envió una fuerza mucho
En 482 DR, un carismático sacerdote menita llamado Sulon mayor de soldados y siervos de guerra a través del Bosquespino
convocó a los peregrinos en la parte oriental de Caspia. Para hacia una parte del territorio cygnarano en su mayor parte
entonces, el culto a Morrow se había convertido en la fe dominante indefenso, talando un camino de varias millas de ancho al que
en la región y los menitas habían comenzado a verse a sí mismos denominaron «Camino de los Siervos de Guerra».
como una minoría perseguida. Cuando miles de menitas se habían Así comenzó la Primera Guerra de Bosquespino, que fue solo
congregado para escuchar sus palabras, Sulon se declaró a sí mismo la primera de muchas maniobras expansionistas de Khador y que
jerarca, un título asociado con los antiguos reyes-sacerdote del culminaron con la invasión y ocupación de Llael en 604 y 605
Legislador. El resultado fue el comienzo de la Primera Guerra Civil DR. Khador mantendría gran parte de Llael durante años a pesar
de Cygnar, un conflicto que dividiría a la joven nación en dos. de los esfuerzos combinados de la Resistencia Llaelense, Cygnar
La lucha se prolongó durante dos años, devastó la capital de y el Protectorado. No fue hasta la Colecta que Llael finalmente
Cygnar, Caspia, y se cobró la vida del jerarca Sulon. Al final, un se libró de la ocupación khadorana por completo, e incluso
sacerdote morrowano llamado Shevann, que luego ascendendería hoy, la antigua ciudad llaelense de Laedry sigue dentro de las
para unirse a Morrow tras su muerte, negoció una paz endeble. fronteras de Khador.
Estas negociaciones llevaron a la creación del Protectorado de El príncipe Vinter Raelthorne IV de Cygnar fue un héroe de
Menoth. Caspia se dividió en dos, ya que Cygnar cedió la parte la Primera Guerra de Bosquespino y cuando su padre falleció
de la ciudad que se encontraba en la orilla oriental del río Negro. de forma sospechosamente súbita en 576 DR, ascendió al
Los menitas cambiaron el nombre de la ciudad a Sul en honor trono. Este evento marcó el comienzo de una era oscura para
a su jerarca caído y se convirtió en la primera capital del nuevo la nación, cuando el paranoico y tiránico Vinter implementó la
protectorado, que cubría las tierras al este entre las Marcas de Inquisición cygnarana. La Inquisición aparentemente tenía la
Piedrasangrienta y el Meredio. tarea de erradicar a quienes eran sospechosos de brujería, pero

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su verdadero propósito era perseguir o eliminar a los disidentes
y a cualquier amenaza detectada contra el gobierno del rey. Los Monedas del reino
Cada reino acuña su propia moneda como un derecho de
inquisidores de Vinter a menudo atacaban incluso a quienes eran
soberanía, pero desde la firma de los Tratados de Corvis se han
inocentes de dichas transgresiones, lo que sembró un ambiente de establecido pesos estándar para las monedas, por lo que las
terror que ensombreció todo el reino. Estas acciones impopulares monedas en los Reinos de Hierro generalmente tienen pesos
finalmente llevaron al hermano menor de Vinter, el príncipe similares pero pueden tener diferentes tamaños, formas o pureza.
Leto, a organizar lo que se conoció como el Golpe del León en El oro, la plata y el cobre se prefieren como moneda y en los Reinos
594 DR. Con la ayuda de la Iglesia de Morrow, Leto derrocó a de Hierro tienden a tener diferentes imágenes estampadas en cada
su tiránico hermano y se estableció como monarca. Antes de lado, una con la cara del monarca reinante y ambas con elementos
que Vinter IV pudiera ser capturado, escapó en un prototipo decorativos destinados a desalentar la falsificación.
de aeronave experimental y desapareció sobre las Marcas de Aunque el comercio entre naciones es común tras la Colecta, algunas
Piedrasangrienta. monedas se consideran más fiables que otras, mientras que el resto
Leto demostró ser un gobernante capaz y popular, y marcó a veces se devalúa fuera de los reinos en los que las acuñaron. La
mayoría de los comerciantes locales no están dispuestos a aceptar
el comienzo de lo que muchos ven como una edad de oro en la
monedas extranjeras, pero casi todas las ciudades importantes son
historia de Cygnar. Sin embargo, su hermano mayor no se había hogar de cambistas dedicados que generalmente se quedan con un
ido para siempre. En 603 DR, Vinter regresó para tomar Corvis porcentaje de las monedas que cambian como tarifa. La reputación
a la cabeza de un ejército de monstruos y seres extraños llamados de estos comerciantes varía de una población a otra e incluso entre
skorne que provenían de las Tierras Tormentosas. La invasión los barrios dentro una misma ciudad.
probablemente hubiera tenido éxito si no hubiera sido por la
intercesión de Alexia Ciannor, una joven hechicera cuya madre
había sido ejecutada injustamente por brujería. Alexia se había
convertido en la guardiana de un poderoso artefacto conocido Nacidos en el abismo que existe tanto fuera de Caen como de
como Witchfire y usó esta temible espada para convocar a los Urcaen, los infernales eran unos enemigos como ninguno de los
muertos de la Legión de las Almas Perdidas, quienes repelieron que el mundo había enfrentado antes, aunque habían acechado
a Vinter y sus aliados en la Noche más Larga. Alexia y la Legión en sus límites desde el comienzo de los tiempos. Dependientes
jugarían más tarde un papel fundamental en la Batalla de Fuerte de almas para sobrevivir, sus ejércitos recorrieron el continente
Crómlech durante la Colecta. y, dondequiera que aparecieran, resultaba imposible contar a
sus víctimas.
LA COLECTA Todo parecía perdido y, sin embargo, esta no era la primera
Hace mucho tiempo, Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, vez que un aparente crepúsculo se había cernido sobre los
una entidad poderosa y misteriosa que desde la prehistoria pueblos de los Reinos de Hierro. Justo cuando parecía inevitable
había hecho de las tierras del norte su hogar, había previsto la que los infernales reclamaran su terrible pago, todas las naciones
inminente amenaza de los infernales y el coste del trato de los se unieron en una demostración de fuerza sin precedentes para
Mellizos con ellos. En respuesta, ideó un plan para liberar a los expulsarlos. Khador y Cygnar, enemigos desde la antigüedad,
funestos, criaturas creadas por los Oponentes en su prisión de declararon una tregua y los ejércitos de estos dos reinos
pesadilla en Urcaen, en un momento que más tarde se conocería marcharon juntos contra la amenaza. Los soldados no muertos
como la Cosecha Infame. Su razonamiento era simple: cuando la del Imperio de Pesadilla lucharon hombro con hombro junto
guadaña de los Oponentes se cerniera sobre el mundo, eliminaría a los guerreros sagrados del Protectorado de Menoth y los
también a aquellos individuos cuya maldad era un reflejo de las sacerdotes mecánicos de Cyriss, mientras que los skorne y los
perversas almas de los propios funestos, acabando certeramente iosanos forjaron una alianza inesperada que acabó en traición. En
con muchos de los agentes infernales, ya fueran ricos o pobres, todo Immoren Occidental, enemigos acérrimos dejaron de lado
nobles o plebeyos, que habían sido cuidadosamente desplegados sus diferencias para combatir a un enemigo común e incluso los
en secreto por todo el mundo para poner en marcha los planes mismos dioses enviaron a sus arcontes, seres divinos capaces de
de sus amos. cambiar el rumbo de la batalla más desesperada.
La táctica de Zevanna Agha funcionó, aunque con un enorme Pese a tal poder combinado, las pérdidas fueron insondables.
coste, y los infernales de la Orden Nonokrion se vieron obligados Uno tras otro, los héroes de todas las naciones cayeron en batalla
a revelar sus planes antes de que estuvieran listos. Era hora de contra los infernales. Pero en la cúspide de una aparente victoria,
pagar un terrible precio y fueron los propios infernales quienes una combinación de ingenio cygnarano y tecnología cyrissista
vinieron a cobrarlo. Immoren Occidental había sido sacudido abrió una salida a un lugar seguro: un portal que conducía a
por innumerables conflictos desde que los primeros humanos la constelación distante que era el propio cuerpo celeste de la
surgieron de la sombra de Menoth, pero desde los tiempos de diosa Cyriss. Sin embargo, llevar a los numerosos refugiados al
los orgoth no se había conocido un desastre como el que llegó otro lado de la puerta llevaría tiempo. Y así, con los infernales
con la Colecta. acercándose, las fuerzas de los Reinos de Hierro se reunieron en
El coste del Don de la Magia que Thamar había traído a la Fuerte Crómlech, donde se había construido el portal, para la
humanidad era de dos tercios de todas las almas en Caen, y en 612 batalla más grande que el mundo había visto desde las primeras
DR los infernales llegaron para llevarse lo que les correspondía. luchas de Menoth contra la Sierpe Devoradora.
A lo largo de los Reinos de Hierro, individuos de una moralidad
y renombre aparentemente impecables revelaron que habían LA BATALLA DE FUERTE CRÓMLECH
estado aliados en secreto con estas entidades malignas y abrieron Hacer una crónica de todos aquellos que dieron su vida en la
portales a través de los cuales horrores más allá de la comprensión Batalla de Fuerte Crómlech llevaría demasiado tiempo. Casi todos
llegaron en masa a Caen. los grandes héroes y guerreros de los Reinos de Hierro estaban

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presentes en el campo de batalla y con ellos espadas y cañones,
siervos de guerra y conjuros con los que enfrentarse a las fuerzas LA ACTUALIDAD
infernales, todo en un intento desesperado y noble de enviar Han pasado cinco años desde que los nefastos acontecimientos
tantos botes salvavidas a través del portal de Cyriss como fuera de la Colecta sacudieron Immoren Occidental. El trabajo de
posible. Los troloides de los Kriels Unidos acudieron a luchar reconstrucción continúa, y muchos pueblos y ciudades están
junto a los humanos que tantas veces habían sido sus adversarios. arruinados o abandonados, ya que tanto el mundo natural como
El pueblo de Rhul y la Orden del Crisol Dorado desataron las bestias no naturales recuperan lentamente lo que alguna vez
explosivos y potencia de fuego que nunca antes se habían visto fue el dominio de la humanidad.
en el campo de batalla. Muchos alcanzaron la grandeza y muchos Aunque la Orden Nonokrion fue derrotada, la amenaza que
perecieron, ofreciendo el máximo sacrificio, pero sus esfuerzos planteaba no ha terminado. Los infernales tienen agentes en
no fueron en vano. La amenaza infernal fue vencida, al menos todas las naciones de Immoren Occidental y el trabajo de rastrear
por el momento. Los amos infernales de la Orden Nonokrion y erradicar a los que aún no han sido revelados, así como a los
fueron derribados o expulsados y sus fuerzas dispersadas o que escaparon, continúa. Tampoco los propio infernales fueron
destruidas. Y gracias a los combates en Fuerte Crómlech, miles de completamente destruidos. La Orden Nonokrion sufrió la
refugiados lograron atravesar la puerta y nunca más se los volvió pérdida de algunos de sus más grandes líderes, pero nadie puede
a ver en Caen. decir cuántos más de estos seres terroríficos aguardan más allá
Porque aunque los valientes esfuerzos de los defensores de los límites de la realidad, raspando y arañando en un intento
permitieron que se salvaran muchas vidas, los que pasaron por por cruzarlos.
la puerta de Cyriss seguirían perdidos para los que quedaron Hoy en día, la Orden de la Iluminación de Morrow lidera los
atrás. En un último esfuerzo por evitar que las fuerzas infernales esfuerzos para localizar a los agentes infernales con la ayuda
persiguieran a los refugiados que huían, la puerta fue destruida de defensores thamaritas y caballeros menitas: tres religiones,
y el conocimiento de su creación se perdió, quizás para siempre. anteriormente enemigas acérrimas, ahora trabajan codo con
A los infernales se les había negado el saldo total de su cómputo codo. Tales alianzas hubieran sido impensables en épocas pasadas,
de almas, pero la población de Immoren Occidental quedó, no pero son una necesidad hoy en día, incluso si no siempre son
obstante, diezmada. agradables. El cambio no pasa desapercibido para una población
El mundo que los invasores demoníacos dejaron atrás se había que se ha vuelto muy consciente de los grandes peligros que
roto, pero de algún modo, también se había reparado. Las viejas acechan más allá de su comprensión.
enemistades que habían mantenido a los pueblos de Immoren Poco después de la Colecta, el Sancteum de la Iglesia de
Occidental enfrentados durante siglos no se enterraron, pero Morrow aprobó una proclamación de aceptación religiosa que
habían quedado apartadas durante un tiempo. Naciones con una instaba a las diversas religiones de Immoren Occidental a dejar
larga historia de conflictos armados habían demostrado capacidad de lado sus diferencias y trabajar juntas por el beneficio de todos.
de cooperación y se habían forjado nuevas alianzas en el crisol de Tal cooperación puede ser a regañadientes o incluso inestable a
fuego de la guerra apocalíptica. veces, pero se extiende más allá de lo meramente religioso. Un

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número creciente de troloides, iosanos, rhúlicos, ogrun y otros
han encontrado nuevos hogares entre los devastados pueblos
LA VIDA EN LOS REINOS DE HIERRO
Como consecuencia de la Colecta, la vida en los Reinos de Hierro
de los Reinos de Hierro. A medida que se ha recibido de forma
ha cambiado irrevocablemente. La llegada de los infernales
abierta a estos antiguos grupos marginales, los increíbles avances
trastornó el mundo y las cicatrices que dejaron siguen supurando
científicos de los cyrissistas restantes, junto con la curiosidad
hoy en día. Pero las gentes de Immoren Occidental son robustas.
intelectual desenfrenada de los thamaritas y los ya considerables
Han soportado siglos de opresión brutal, guerras aparentemente
avances realizados por los arcanistas, ingenieros y alquimistas
interminables, trastornos arcanos y mareas de muertos vivientes.
cygnaranos, órdicos y llaelenses han conducido a un renacimiento
En cada ocasión los Reinos de Hierro se han alzado de sus
tecnológico a muchas naciones devastadas por la Colecta.
cenizas, se han reconstruido y han emergido más fuertes y más
Los frutos de esta cooperación han acelerado el proceso de
grandes que antes.
reconstrucción en gran parte de Immoren Occidental.
Lo mismo ocurre con los supervivientes de la Colecta. Poco
Sin embargo, no todas las naciones disfrutan de tal
a poco, aquellos que permanecen en Immoren trabajan para
prosperidad. El Protectorado de Menoth es poco más que una
recuperar lo que queda del mundo dejando a un lado los agravios, al
cáscara rota, destrozada por luchas internas y astillada cuando
menos por ahora, para poder reconstruir las ciudades destruidas y
el idealista Soberano Tristan Durant llevó a miles de personas
las vidas dañadas. Las chimeneas se elevan hacia el cielo en todas las
a escapar del continente. Muchos de los peregrinos de Durant
grandes metrópolis, arrojando columnas de humo que cubren las
huyeron de Caen en Fuerte Crómlech, y aquellos que no
calles en una neblina perpetua. Los barcos propulsados por vapor
pudieron atravesar la puerta antes de su destrucción siguieron
surcan los ríos y océanos desafiando corrientes que no se pueden
a su reacio líder a través del Meredio hasta el lejano continente
superar solo a vela y abriendo el comercio entre puertos distantes.
de Zu. Un esquelético clero aún lleva a cabo servicios en muchas
Los exploradores cruzan el tormentoso Meredio para buscar
de las antiguas grandes catedrales del Protectorado, pero cada
nuevas vidas y nuevas oportunidades en tierras lejanas. Los hornos
vez menos fieles escuchan sus palabras. Y con cada año que pasa,
de las grandes fábricas arden día y noche para producir poderosas
más asentamientos del Protectorado se convierten en pueblos
máquinas de guerra mientras las naciones reparan sus defensas.
fantasma. Esto a veces ocurre literalmente, ya que hay muchas
Es solo cuestión de tiempo que los Reinos de Hierro vuelvan a sus
cosas que todavía acechan en este continente devastado por la
viejos hábitos y libren nuevas guerras entre sí.
guerra. La Colecta, como la Cosecha Infame en su momento,
costó innumerables vidas y trajo nuevos horrores al mundo, de MECÁNIKA
los cuales no todos se desterraron con la derrota de los infernales De todos los beneficios que la magia ha traído a la gente de
en Fuerte Crómlech. Los muertos se aferran, inquietos, a lugares los Reinos de Hierro, la mecánika, la síntesis de lo arcano y lo
donde ocurrieron estos horribles eventos, y extrañas criaturas, mecánico, ha tenido el impacto más profundo. Ha revolucionado
tanto antiguas como nuevas, se agitan en las ruinas donde tiempo la industria y la guerra de todas las formas imaginables y sus
atrás dominó la civilización. innovaciones siguen creando nuevas maravillas. Al usar la magia
En Khador, una nación vaciada debido a la significativa para superar los obstáculos de la ingeniería, la mecánika permite
presencia infernal dentro de la propia corte imperial, después de una producción fiable de herramientas y armas que aprovechan
la Colecta llegó un período de gran declive y disturbios civiles. las energías arcanas y las aplican de manera útil, poniendo el
Hoy, sin embargo, el imperio se recupera una vez más y aunque poder de lo arcano en manos de aquellos que de otra manera no
los últimos cinco años han sido pacíficos más allá de sus fronteras, lo tendrían. Muchos individuos dotados se ganan la vida como
a los líderes de otras naciones les preocupa que Khador vuelva a mecánikos arcanos, practicando taumaturgia industrial para
mirar con codicia a sus vecinos. elaborar poderosos dispositivos, y aquellos con las habilidades y
Incluso Cryx ha permanecido en silencio desde la derrota de los aptitudes para hacerlo están muy solicitados.
infernales. Los soldados del Imperio de Pesadilla lucharon junto a Aunque la mecánika sigue siendo cara y, a menudo, está
sus homólogos vivos en la gran batalla final de Fuerte Crómlech, fuera del alcance de los ciudadanos comunes, su existencia es
pero pocos en Immoren Occidental creen que algo haya cambiado fundamental para la configuración y, de hecho, la existencia
en lo que respecta a las legiones de Toruk. El Padre Dragón y sus misma de los Reinos de Hierro. Sin mecánika, la humanidad
fuerzas simplemente se lamen las heridas y esperan. no habría sido capaz de domesticar el brutal y salvaje entorno
Más preocupantes son las historias, o la falta de ellas, de Immoren Occidental o resistir a los feroces enemigos que
provenientes de la nación de Ios. Todo lo que se sabe con certeza intentaron reclamarlo. El desarrollo de la mecánika hizo posible
es que los iosanos, con la ayuda de los skorne, obtuvieron una la Rebelión contra los orgoth y los frutos de ese desarrollo
victoria decisiva contra los infernales y luego traicionaron a sus permitieron a los reinos de la humanidad enfrentarse a los
aliados. Aunque los iosanos ahora controlan el territorio en las muertos vivientes de Cryx y a la amenaza de los infernales.
profundidades de las Marcas de Piedrasangrienta que una vez La mecánika aprovecha las energías arcanas mediante la
pertenecieron a los skorne, nadie sabe qué ha sido de la gente de aplicación de fórmulas rúnicas en componentes especialmente
su nación. Es innegable que un nuevo cataclismo se apoderó de Ios elaborados a partir de metales preciosos y raros. A estas placas
a raíz de la Colecta, pero desde entonces no se ha sabido nada más rúnicas las alimenta algún tipo de condensador arcano: un
allá de las oscurecidas fronteras de la nación. Muchos refugiados dispositivo lo suficientemente pequeño como para caber en la
de Ios que viven fuera han regresado a sus hogares en busca de palma de la mano, pero capaz de contener suficiente energía para
sus seres queridos o parientes, pero ninguno ha regresado. Lo que alimentar armas mecánikas y armaduras.
aguarda dentro de esos bosques sombríos es un misterio, uno que La inscripción de runas en piezas móviles con engranajes
presagia la desgracia para quienes comparten sus fronteras. y bobinas entrelazados ha dado lugar a inventos aún más
sofisticados, como las turbinas arcanas que se utilizan en las

LOS REINOS DE HIERRO


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armaduras de los conjuradores de guerra, todos los días parecen operaciones de minería y excavación. Aunque el Protectorado
surgir nuevos inventos a medida que los cyrissistas se han ido de Menoth ha priorizado de forma rutinaria la producción de
adaptando a la sociedad normal. Cualquier buen mecániko puede siervos de guerra sobre siervos de trabajo, estos últimos todavía
montar y mantener un producto mecániko, pero los mecánikos se pueden encontrar ayudando en los trabajos de construcción y
arcanos se centran en encontrar formas creativas e innovadoras otras tareas pesadas de una nación despoblada.
de utilizar estas placas rúnicas y otros componentes especializados Los conflictos que sacudieron a los Reinos de Hierro durante
para crear artefactos de un maravilloso potencial. la última década llevaron a rápidas innovaciones en nuevas
tecnologías, incluido el desarrollo cygnarano de poderosas
SIERVOS DE VAPOR cámaras de tormenta, que han reemplazado en gran medida a las
Los siervos de vapor se encuentran entre las más grandes de antiguas máquinas de vapor en los siervos de guerra y siervos
todas las maravillas mecánikas modernas y han revolucionado la de trabajo de Cygnar. El rey Julius ha presionado a la nación a
guerra, la industria y la agricultura de innumerables formas desde producir un nuevo ejército de siervos de guerra de alta tecnología
su introducción en Immoren Occidental. Los siervos de trabajo se jamás visto en Immoren Occidental.
utilizan en campamentos madereros, astilleros de carga, muelles y
obras de construcción en todo el continente y todos los ciudadanos EL CÓRTEX
de los Reinos de Hierro están familiarizados con la temible visión de Uno de los primeros y más importantes inventos mecánikos fue la
los siervos de guerra, las mejores armas de guerra de la era moderna, matriz cerebral, que posteriormente se refinó en el córtex.
equipadas con armamento militar dedicado y los córtex más El culmen del arte de los mecánikos arcanos, esta mente artificial
avanzados que pueden producir los mejores mecánikos arcanos. puede dar vida a un autómata a vapor y permitirle responder a las
Estos siervos de vapor combinan todos los principios de mecánika, órdenes. A medida que acumula experiencias, el córtex es capaz
demostrando cómo la fusión de la magia y la industria puede producir de aprender poco a poco. Esto acaba conduciendo a un mejor
algo más allá de los poderes de ambos. Los motores de vapor accionan rendimiento, aunque también puede dar lugar a idiosincrasias
un chasis de metal controlado por un córtex, el cerebro mecánico del inesperadas. Los siervos de vapor que se usan durante mucho
siervo de vapor. Aunque no son tan inteligentes o adaptables como tiempo desarrollan peculiaridades únicas e incluso personalidades
los humanos, los siervos de vapor poseen una inteligencia básica y distintas que a menudo reflejan las inclinaciones de sus operadores.
la capacidad de resolver problemas específicos, dos propiedades que Diseñado para operar dentro de un entorno específico, un
se combinan con su tremenda fuerza y durabilidad para hacerlos siervo de vapor puede parecer bastante inteligente cuando se
increíblemente valiosos como trabajadores pesados. dedica a una tarea familiar, pero los córtex de los sistemas más
Aunque estos gigantes de hierro son caros de fabricar y simples no se adaptan bien a situaciones nuevas o entornos
mantener, sus aplicaciones industriales son tan numerosas desconocidos. Los siervos de vapor con un córtex más complejo
que todas las naciones de Immoren Occidental los consideran pueden desenvolverse en una variedad más amplia de entornos y
indispensables para una amplia gama de tareas. Los siervos de son más adecuados para actuar con solo unas pocas instrucciones,
trabajo son la columna vertebral del trabajo industrial pesado en pero incluso ellos tienen limitaciones. Los siervos de guerra son
Cygnar y Ord. En Khador, estas incansables creaciones trabajan extremadamente hábiles para distinguir entre aliados y enemigos
en sofocantes forjas, martilleando placas de metal y otras piezas en el campo de batalla y sortear obstáculos en la búsqueda de
para la industria pesada, mientras que los rhúlicos trabajan en objetivos, pero incluso estas maravillosas máquinas requieren una
mayor supervisión en una bulliciosa calle de la ciudad, donde el
peligro no siempre es evidente.

LOS REINOS DE HIERRO


16
que se remontan a los días anteriores a la ocupación orgoth.
CYGNAR Como tal, es el hogar de un complejo sistema de aristocracia que
incluye archiduques, duques, condes, barones y caballeros. Las
Cygnar ha sido considerada durante mucho tiempo como uno casas nobles de Cygnar componen la Asamblea Real, que debate y
de los lugares más acogedores y cosmopolitas de los Reinos de decide las leyes del reino.
Hierro. Como consecuencia de la Colecta, el compromiso del Muchos títulos cygnaranos se han transmitido de generación
reino con la apertura le ha beneficiado, transformándolo en un en generación desde antes de la firma de los Tratados Corvis,
bastión de esperanza, un ejemplo de diversidad religiosa y étnica, pero la pérdida masiva de vidas durante la Colecta rompió una
además del centro de un renacimiento tecnológico y cultural. buena cantidad de linajes nobles. Muchos de origen «común» ven
Pero a pesar de que Cygnar parece estar en la cúspide de una ahora una oportunidad sin precedentes para ascender a posiciones
nueva edad de oro, su larga y tumultuosa historia sugiere que este de poder social en esta nueva Cygnar, y el rey conserva el derecho
logro no será fácil. de otorgar nuevos títulos y nombrar nuevas posesiones, incluso a
Atrapada entre enemigos mortales y ambiciosos, Cygnar no los de nacimiento «inferior».
puede permitirse bajar la guardia. Con su posición entre Cryx El actual rey de Cygnar es Julius Raelthorne, hijo bastardo del
y sus pesadillas al sur y Khador y sus sueños de conquista al depuesto Vinter IV. A pesar del reinado cruel de su padre y las
norte, Cygnar ha peleado durante mucho tiempo con luchas traiciones, Julius fue nombrado rey por su tío, Leto, quien había
internas, que van desde prolongadas batallas con los kriels gobernado tras el Golpe del León contra Vinter. Julius heredó
troloides locales hasta la violenta secesión de lo que se convirtió el reino estando como estaba en la cúspide del mayor desastre
en el Protectorado de Menoth. Por hoy, sin embargo, la paz, desde la ocupación orgoth y su reinado ha estado plagado
o lo más parecido que se puede ver en los Reinos de Hierro, de desafíos.
reina en Cygnar. No es un gobernante especialmente popular, sin embargo, el
Los enemigos de Cygnar han estado tranquilos en los años rey Julius ha ayudado a guiar a Cygnar a través de los peligrosos
transcurridos desde la Colecta y un tropel de nuevos residentes años de la reconstrucción y ha trabajado para supervisar la
ha acudido a las ciudades del reino, atraídos por las promesas de modernización del ejército del reino. El nuevo ejército del
trabajo y oportunidades. La Iglesia de Morrow ha proclamado joven rey implementa los avances tecnológicos desarrollados
una política de tolerancia religiosa en todo el país, convirtiendo durante las batallas contra los infernales y toma prestadas las
a Cygnar en un refugio para los cultos cyrissistas y thamaritas innovaciones mecánikas de los cyrissistas para crear una nueva
que ayudaron a repeler la amenaza infernal. Todos estos grupos generación de siervos de guerra impulsados por cámaras de
diversos han sumado sus talentos y conocimientos únicos al tormenta, lo que convierte al de Cygnar en el ejército más
renacimiento cultural y tecnológico del reino. avanzado de Immoren Occidental. Después de que la reina
Aunque esta nueva política de aceptación ha ayudado en la Kaetlyn de Llael rechazara su propuesta de matrimonio, el
vertiginosa reconstrucción de Cygnar, gran parte de la nación rey Julius se casó con Lady Marjorie Sparholm, una noble
sigue en ruinas y las relaciones entre grupos dispares no siempre cygnarana, en 614 DR, con quien tuvo dos hijos que son el
son fluidas. Los tratados con los Kriels Unidos se han mantenido orgullo de la nación.
firmes, lo que ha llevado a que cada vez más troloides se muden a
las comunidades cygnaranas, pero los encuentros entre troloides SOCIEDAD
rurales y sus vecinos urbanos han llevado a una violencia No hay una nación perfecta, y Cygnar ha tenido una buena
esporádica, y aunque técnicamente los cyrissistas y thamaritas cantidad de problemas. A pesar de esto, muchos ven el reino
son bienvenidos, suelen ser objeto de sospecha por parte de los como un modelo de lo que debería ser una nación moderna: sus
ciudadanos más cautelosos. leyes se consideran justas, sus ciudadanos disfrutan de libertades
Tras las fronteras, la luz brillante de la edad de oro de Cygnar desconocidas en muchas otras tierras, y su sociedad fomenta el
proyecta largas sombras y la prosperidad de la nación atrae comercio abierto y las relaciones amistosas con sus vecinos.
los ojos envidiosos de sus rivales mientras viejos enemigos Por supuesto, no siempre ha sido así. Bajo el reinado de
se agitan en los lugares oscuros donde la reconstrucción aún Vinter IV, Cygnar fue el hogar de la Inquisición, aparentemente
no ha llegado. El futuro de Cygnar depende no solo de la destinada a erradicar a peligrosos practicantes de la magia, pero
resistencia de su gente, sino también del ingenio de su joven en realidad se usaba como una herramienta de terror para aplastar
rey, Julius Raelthorne. a cualquiera que pudiera oponerse al tiránico rey. Sin embargo, a
pesar de estas manchas en la historia de su nación, los cygnaranos
GOBIERNO disfrutan y, en su mayor parte, están orgullosos de una cultura
Durante siglos, los reyes de Cygnar pasaron el trono a sus acogedora, libre y diversa.
herederos tras su muerte o abdicación, con la tradición Estas condiciones se han convertido cada vez más en la norma
favoreciendo a los herederos varones en todos los niveles de después de la Colecta. Con su población devastada, Cygnar
la aristocracia desde un caballero hasta el propio soberano. En recibió con los brazos abiertos a todos aquellos que se habían
toda su historia, Cygnar solo ha tenido una reina regente. Sin unido a la lucha contra los infernales. Como resultado de las
embargo, con la adopción del Pacto de Woldred en 286 DR, a nuevas y más tolerantes leyes de ciudadanía, troloides, rhúlicos,
los reyes y reinas de Cygnar se les permitió elegir a sus propios iosanos, ogrun y gobos se instalaron permanentemente dentro
sucesores entre los descendientes de las familias gobernantes de la de las fronteras de la nación, mientras que la aceptación religiosa
antigua Caspia, Thuria o Midar. condujo a una afluencia de cyrissistas, thamaritas e incluso
A pesar de que Cygnar presume de ser una nación moderna y menitas que se habían desilusionado con el Protectorado o que
con visión de futuro, es una tierra llena de tradiciones antiguas huían de sus pueblos desolados. Aunque algunos cygnaranos

LOS REINOS DE HIERRO


17
miran a estos recién llegados con desconfianza o incluso con consideraban destinos de visita obligada por la nobleza foránea
odio, Cygnar hoy tiene pocas leyes que restrinjan la práctica de que asistía a la corte, pero este barrio fue devastado durante la
la magia o el libre ejercicio de la religión. En su mayor parte, Primera Guerra Civil Cygnarana. Los puentes fueron finalmente
la gente del reino prospera pese a sus diferencias y abraza una bloqueados y luego destruidos después de que Cygnar cediera
sociedad variopinta que difiere considerablemente de una ciudad la parte de la ciudad al este del río al Protectorado de Menoth.
o ducado a otro. Los puentes permanecen derruidos a día de hoy, un hecho por el
La paz relativa que ha reinado desde la Colecta ha beneficiado que muchos en la capital están agradecidos, dado que la antaño
a Cygnar, ya que ha permitido a sus ciudadanos dirigir su energía vibrante ciudad de Sul al otro lado del agua es ahora una ciudad
hacia la recuperación de lo perdido o, en opinión de muchos, fantasma oscura y vacía. Quienes patrullan las almenas de Caspia
hacia la construcción de algo aún mejor. afirman haber visto cosas extrañas al otro lado del río por la
noche y pocos se atreven a pisar las calles desiertas de Sul.
GEOGRAFÍA Las almenas de Caspia son más que simples defensas contra
Las tierras de Cygnar se extienden desde la Costa Rota en el posibles invasores. Las murallas de la ciudad miden casi sesenta
sur al Bosquespino en el norte y del río Negro en el este a las
metros de altura y, en algunos lugares, alcanzan los treinta
orillas del Meredio en el oeste. Estas regiones se dividen en
metros de espesor. De hecho, la ciudad ha crecido dentro de
nueve ducados. Solo existían seis ducados antes del reinado del
los muros que la rodean y dividen, y muchos de sus ciudadanos
rey Leto, quien dividió el enorme Ynterior en cuatro ducados
ahora viven y trabajan en madrigueras y túneles dentro de las
más pequeños.
propias murallas.
La nación está dividida por la mitad por el vasto tramo de
La Ciudad de las Murallas ha visto a reyes y dioses alzarse
las montañas Murodragón, que se extienden desde los Picos
y caer. Thamar y Morrow alcanzaron la divinidad aquí, y
Espinadragón cerca de Buenmercado hasta la Costa Rota. Estos
los primeros colosales salieron de Caspia para combatir a los
picos escarpados dividen Cygnar oriental y occidental, y las
orgoth. En la capital de Cygnar, el pasado se codea con el futuro.
divisiones culturales que marcan son tan pronunciadas y abruptas
La región que alguna vez fue apodada el Distrito del Humo
como la división geográfica.
ha pasado casi por completo a la fabricación de los siervos de
Cruzar las montañas Murodragón por cualquier medio a
excepción del ferrocarril es peligroso en el mejor de los casos, guerra de nuevo modelo que constituyen gran parte del poder
y las irregulares montañas albergan todo tipo de depredadores, militar de Cygnar, mientras que las ruinas de la antigua Tracia
desde engendros de dragón hasta salvajes tharn. Las cumbres aún permanecen junto a viviendas modernas en otros barrios
son también el hogar del temido dragón Blighterghast, quien de la ciudad.
desde los picos del Ducado de Puntasur mantiene una vigilia Completado durante el reinado del rey Vinter ii, el castillo
eterna y silenciosa, siempre atento a que Toruk, el Padre de Raelthorne es el único edificio de Caspia más alto que los
Dragón, salga del Imperio de Pesadilla y una vez más fije su legendarios muros de la ciudad. Hoy, el torreón es el hogar del
mirada en el continente. Aunque Blighterghast habitaba en
estos picos incluso antes de la fundación del primer reino
humano, y su guarida no está lejos de la ciudad de Puertalta,
muchos cygnaranos creían que el dragón era un mito hasta El Sancteum y el Divinium
finales de 608 DR, cuando Blighterghast y otros descendientes Dentro de los muros de la capital hay otra ciudad, una con sus
de Toruk pelearon abiertamente con el Padre Dragón en propios muros y su propio ejército permanente. En los años
los cielos sobre el río Sinmecha. Al final de la conflagración transcurridos desde la Colecta, ha estado habitada principalmente
que siguió, un Toruk herido fue expulsado una vez más del por miembros de la Orden de la Iluminación. Este es el Sancteum,
continente, y Blighterghast reanudó su vigilia en la cima el bastión de la Iglesia de Morrow y hogar de su primarca y
del Exordeum, el cuerpo gobernante de la iglesia. La Catedral
de los picos, aunque no sin antes jurar no atacar a Cygnar
Primacorte, que se encuentra en el corazón del Sancteum, también
directamente. Sin embargo, el dragón toma su juramento de alberga el Enkheiridion original. Como muestra de la importancia
manera muy literal y no ve ninguna razón para evitar que las tanto de la propia estructura como de la Iglesia para la historia y la
criaturas creadas por su maldición dracónica se aprovechen de política de la región, la gran entrada de la catedral está flanqueada
los asentamientos de las montañas o de los viajeros que intentan por Amicus y Remeder, dos de los colosales originales que lucharon
cruzar las peligrosas Murodragón. contra los orgoth en los días de la Rebelión.
El este de Cygnar, que yace a los pies de las montañas La región también alberga el Divinium, el templo más antiguo de
Murodragón, es un auténtico granero de fértiles tierras de la Iglesia de Morrow, al suroeste de las murallas de la ciudad en
cultivo que se extiende a lo largo del río Negro, mientras que el las montañas Murodragón. Originalmente construido como un
norte y el oeste de Cygnar albergan densos bosques y marismas, humilde monasterio, el Divinium es el lugar donde han tenido
como Bosquespino, el Bosque del Viudo y los Nudos. lugar más milagros de ascensión que cualquier otro en Immoren
Occidental. Construido por el primer primarca morrowano, el
CASPIA, LA CIUDAD Divinium sigue siendo uno de los lugares más sagrados entre los
fieles y alberga muchas reliquias sagradas, incluidas las antiguas
DE LAS MURALLAS posesiones del propio Morrow. Los monjes de la Orden de la
Siendo la única ciudad humana que nunca cayó ante los orgoth, la Guardia que viven y trabajan en el Divinium ven la protección
capital cygnarana de Caspia tiene una historia rica y orgullosa que de estas reliquias y los terrenos sagrados del Divinium como
se refleja en todo, desde las piedras de sus famosos muros azules su obligación suprema, aunque los peregrinos de verdadera fe
hasta la vestimenta y la manera de los nobles que argumentan sus siempre son bienvenidos.
casos en la Asamblea Real. Antiguamente Caspia se extendía por
ambas orillas del río Negro, unidas por amplios puentes que se

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rey Julius y su esposa e hijos, así como de los miles de militares
que defienden el castillo, la Asamblea Real y el consejo de
guerra del rey.
Las fuerzas del Protectorado de Menoth al otro lado del río
Negro una vez representaron el mayor peligro para Caspia, pero
con la improbable vuelta del Protectorado, aquellos que habitan la
capital de Cygnar ya no están seguros de dónde vendrá la próxima
amenaza. Algunos miran preocupados hacia Cryx al sur o hacia
el norte, en dirección a Khador, mientras que otros temen que la
próxima amenaza que sacuda Cygnar pueda originarse más cerca
de casa, ya sea de un rey débil y ansioso o de infernalistas que aún
podrían acechar sin ser detectados entre las filas de la nobleza.

Semilla de aventura
La baronesa Ivria Colthain de Ynterior Septentrional se
encuentra en Caspia mientras su esposo, el barón, atiende
los asuntos de la corte. Devota morrowana, o al menos
eso afirma, quiere visitar el Divinium mientras está en el
sur. Aunque el templo sagrado en sí es seguro, el camino
a través de las estribaciones de las Murodragón puede ser
traicionero y la baronesa desea una escolta. Los guardias
de su marido la acompañarían, pero deben quedarse con
él para mantener las apariencias en la corte, por lo que
requiere una ayuda asalariada, preferiblemente alguna otra
alma morrowana.

ENSENADA DE LOS RELOJEROS


Aunque las tierras del Ducado de Caspia se encuentran
generalmente entre las más seguras y mejor controladas del La Estación Cabezaférrea ha disfrutado de una renovada
reino, siempre hay excepciones, y una de ellas es la Ensenada prosperidad en los últimos años a medida que los suministros y
de los Relojeros. A veces llamada «La pequeña Cinco Dedos», la gente han viajado a lo largo del ferrocarril subterráneo hacia
esta popular ciudad portuaria al sur de la capital es el hogar los ducados más distantes y las líneas ferroviarias han continuado
de una industria sustancial, tanto legítima como de otro tipo. expandiéndose por todo el reino, pero los túneles y montañas
Los responsables de gobernar la región han insistido durante que rodean la ciudad también se han vuelto más peligrosos.
mucho tiempo en que la atmósfera no regulada de la Ensenada Los conflictos en la superficie han revuelto o envalentonado a
es tan propicia para la innovación como obviamente lo es para las cosas que dormían bajo la tierra, y a menudo los mineros y
la piratería, y la ciudad ha conservado su aire de rebeldía en la estibadores han llegado a las tabernas locales contando historias
era moderna a pesar de que alberga la sede original de varias de muertos vivientes que eructan grava, arañas tan grandes como
compañías importantes de fabricación de Cygnar, incluidas siervos de guerra y otras cosas más extrañas en la oscuridad de las
Armas Mecánicas e Industrias Pesadas el Ancla Negra, las cuales profundidades de la tierra.
tienen importantes contratos con el ejército cygnarano.
Semilla de aventura
ESTACIÓN CABEZAFÉRREA Uno de los almacenes del Enclave Cabezaférrea tiene un
Uno de los asentamientos más inusuales de todo Cygnar, la problema: skigg. Estas alimañas hambrientas de pólvora
Estación Cabezaférrea existe completamente bajo las montañas constituyen una molestia a menos que consuman pólvora,
Murodragón. La ciudad está conectada con el mundo exterior momento en el que se convierten en una amenaza explosiva.
a través de una serie de elaborados túneles ferroviarios que Los enanos habían estado usando el almacén para almacenar
atraviesan las montañas a lo largo de sesenta millas, solo diez de pólvora antes de enviarla a Caspia, pero desgraciadamente
ellas sobre la superficie. Excavada con la ayuda de emprendedores un tren que viajaba a través de la Estación Cabezaférrea, trajo
colonos enanos que dejaron Rhul después de la ocupación orgoth, skiggs consigo y ahora estas alimañas del tamaño de una pinta
se están comiendo la pólvora. Los rhúlicos han hecho varios
la Estación Cabezaférrea alberga más rhúlicos que humanos,
intentos de acabar con las bestias, pero siguen regresando.
muchos de los cuales viven en la cercana ciudad de Enclave Los enanos están dispuestos a pagar bastante a cualquiera
Cabezaférrea, que se encuentra a menos de una milla de distancia que pueda deshacerse de los skiggs, a ser posible sin volar
y es completamente subterránea. todo el lugar por los aires.
En 609 DR, esta ciudad de varios miles de enanos fue devastada
por enfrentamientos entre dragones. A pesar de que la región
ha tenido muchos años para reconstruirse, la sangre dracónida FHARIN
derramada aquí dejó la mácula de la maldición de formas todavía La capital del Ducado de Ynterior Oriental, la otrora próspera
visibles, y aún hoy día los estoicos rhúlicos del enclave matan de ciudad de Fharin tiene la distinción histórica de haber sido el
vez en cuando a engendros de dragones u otras bestias malditas hogar de las primeras chispas de la rebelión contra los orgoth. Las
en los túneles. abundantes tierras de cultivo de Ynterior Oriental proporcionan

LOS REINOS DE HIERRO


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gran parte de la comida de la que depende el resto de Cygnar,
CORVIS, LA CIUDAD DE LOS FANTASMAS
pero la región ha adquirido recientemente una reputación más
Situada en la confluencia de dos grandes ríos, Corvis es una
siniestra. Fharin fue una vez el hogar de Lord Alain Runewood, ciudad de contradicciones. Por un lado, es uno de los pocos
el gobernante del ducado y un aliado incondicional del trono, municipios importantes construidos durante la ocupación
pero en los días previos a la Batalla de Fuerte Crómlech, Lord orgoth; por el otro es, quizás irónicamente, donde se firmaron
Runewood se reveló como un traidor aliado con los infernales. los Tratados de Corvis que marcaron el final del gobierno orgoth.
Antes de que el rey Leto dividiera Ynterior en cuatro Es al mismo tiempo, el lugar de nacimiento de los Reinos de
ducados separados, toda la región había sido controlada por la Hierro, y una ciudad tan sumida en su pasado como en las tierras
familia Laddermore. Durante años el patriarca de la familia, pantanosas que la rodean.
Fergus Laddermore, archiduque de Ynterior Meridional, había Cuando el depuesto rey Vinter Raelthorne iv dirigió un ejército
estado trabajando para restaurar su dominio ancestral sobre la skorne contra Cygnar en el 603 DR, lo condujo primero a Corvis,
región. Trabajó incansablemente para erosionar la posición de donde eludió las defensas de la ciudad y sometió a su población
al azote de los torturadores skorne. Su control sobre la ciudad
Runewood en Ynterior Oriental con el objetivo de colocar a
pudo haberles proporcionado un punto de apoyo para tomar
uno de los miembros de su propia familia al mando de la región,
gran parte de la nación si la joven hechicera Alexia Ciannor, que
sin darse cuenta de la afiliación secreta de Runewood con los anteriormente había comandado un ejército de muertos contra
poderes infernales. Los planes del archiduque Laddermore Corvis durante la Noche más Larga, no hubiera regresado y
finalmente se hicieron realidad, pero no como esperaba. Su frustrado sus planes.
hija, Katherine Laddermore, se había distinguido en los campos Cuando Khador superó las defensas de Guardanorte e invadió
de batalla como Lancera de la Tormenta y fue elegida para Bosquespino en el 607 DR, la 2ª División del Primer Ejército de
reemplazar a Runewood como señora de Ynterior Oriental. Cygnar se encontraba estacionada en Corvis. A pesar del cese de
Katherine Laddermore es leal a la Corona antes que a su familia hostilidades entre las dos beligerantes naciones, al menos por el
y su nombramiento se considera un freno a las ambiciones momento, un gran ejército permanente sigue guarnecido en la
de su padre. ciudad, que se ha convertido en el centro del poder político en el
Sin ningún alcalde nombrado en Fharin en más de una década, Ducado de Ynterior Septentrional.
La Universidad de Corvis está ubicada en una extensa finca
la duquesa Laddermore se mudó a la antigua finca de la alcaldía de
en el distrito este de la ciudad y los estudiantes que caminan
la ciudad, no lejos de la imponente catedral de Corben, construida
por los pasillos de los edificios antiguos de la escuela estudian
en honor al ascendente del mismo nombre que salvó a la región de todo, desde astronomía hasta zoología extraordinaria. En
de la epidemia de pulmón desgarrado en el 102 DR. Trabajando los años transcurridos desde la Colecta, han llegado nuevos
en estrecha colaboración con la Iglesia de Morrow, la duquesa maestros para reemplazar a los profesores perdidos durante la
ha tratado de devolver la vida a la ciudad mientras controla a invasión infernal, trayendo consigo enseñanzas extraídas de la
los criminales que han estado campando a sus anchas desde la tradición thamarita y los principios científicos cyrissistas. Con
Colecta. Hasta ahora ha tenido bastante éxito, aunque todavía la marcha de tantas almas a la lejana Cyriss, el interés por la
hay muchas bandas que dominan ciertos territorios no lejos de las astronomía ha crecido significativamente y el observatorio de la
vías férreas. universidad ha tenido un número considerable de visitantes en
Aparte de ser una parada importante a lo largo de la línea los últimos cinco años.
ferroviaria de Caspia a Buenmercado, Fharin es famosa por En la Ciudad de los Fantasmas el cielo está encapotado y llueve
sus mercados, e incluso hoy en día no hay mejor lugar en diez meses al año. Es uno de los pocos lugares en Immoren
Occidental donde la arquitectura orgoth todavía se puede ver en
todo Cygnar para comprar productos frescos. A pesar de esta
los edificios cotidianos, pero también se hunde continuamente en
abundancia, hay algo embrujado en la ciudad, que vio a su
el fango sobre el que se construyó, lo que obliga a los ingenieros
población diezmada por los infernales durante la Colecta. Muchos a construir nuevas capas de la ciudad a medida que las antiguas
de los edificios de Fharin permanecen vacíos a pesar de que los desaparecen bajo el suelo. Esta difícil situación se ve agravada
trenes siguen circulando con tanta frecuencia como siempre. por el sistema de cuevas naturales que existe debajo del lecho
de roca bajo las calles de la ciudad, cortado por las aguas del río
Negro. Esta Infraciudad se ha expandido a lo largo de los años,
Semilla de aventura incluso durante la ocupación orgoth, cuando miles de personas
La finca Canterwell de Lord Alain Runewood se encuentra se refugiaron debajo de la ciudad durante generaciones. Como
al norte de la ciudad, y sus tierras, bosques, mansiones y tal, existen manzanas enteras bajo las calles de Corvis, algunas
establos han estado vacíos durante los últimos cinco años. iluminadas por lámparas de gas y otras oscuras y olvidadas, al
En ausencia de actividad humana, los rumores sobre las menos por sus habitantes humanos.
estructuras ruinosas y las espeluznantes arboledas se han Corvis estaba abarrotada hace años cuando los combates se
extendido por todas partes. Orwick Gove, un agente del
desataron a lo largo de la frontera norte de Cygnar, pero el viejo
Seminario Luz Extraña, ha viajado desde Corvis para investigar
dicho de que los muertos superan en número a los vivos en la
la propiedad, pero le vendría bien un poco más de fuerza en
Ciudad de los Fantasmas probablemente suene más cierto hoy
caso de que algo más sustancial que los fantasmas del pasado
que en décadas. La reconstrucción ha tenido lugar a gran escala
acecharan sus pasillos y terrenos.
en todo el país, pero las ciudades de Caspia y Ceryl han recibido
la mayor parte de la atención, dejando a Corvis hundida una vez
más en las sombras del pasado.

LOS REINOS DE HIERRO


20
las montañas donde se había preparado una tumba acorde con
Semilla de aventura su sacrificio.
Alanna Denby es estudiante de la Universidad de Corvis y «La legión caída se levantará de nuevo para mantener a raya
thamarita, aunque no es algo que anuncie a los cuatro vientos. a las fuerzas de la oscuridad», les dijo Morrow, y los devotos
Su hermana menor, Caylan, también vino recientemente caballeros hicieron lo que se les ordenó, depositando los cuerpos
a estudiar en la universidad. Por desgracia, la curiosidad
de los guerreros muertos en la tumba, cuya ubicación se perdió
arqueológica de Caylan le llevó a interesarse por Infraciudad
de Corvis y ha desaparecido en las catacumbas. Alanna ha
en siglos posteriores. Luego, en el 603 DR, Alexia Ciannor usó
hecho un par de viajes a las zonas más seguras de Infraciudad, a Witchfire para alzar la que sería conocida como Legión de las
pero no ha encontrado ninguna señal de su hermana. Espera Almas Perdidas, liderándolos en la batalla contra Vinter IV y su
encontrar a alguien dispuesto a adentrarse más en los túneles ejército de invasores skorne y expulsándolos de Corvis.
y traer a su hermana de vuelta con vida. Más recientemente, un santo arconte de Morrow despertó a
la Legión de las Almas Perdidas una vez más y la llevó a luchar
contra los invasores infernales. Desde entonces, la tumba se
BOSQUE DEL VIUDO ha hecho bastante famosa, aunque su ubicación remota ha
El bosque pantanoso al noreste de Corvis goza de una siniestra dado lugar a pocos visitantes. Aquellos que recorren la senda
reputación que se ha aferrado a él durante siglos. Casi mil años encuentran la puerta sellada una vez más, custodiada ahora por
antes de la rebelión contra los orgoth, estos bosques húmedos dos enormes estatuas de guerreros gemelos tallados en la cara
fueron el hogar del thamarita que se convertiría en el vástago del acantilado.
Lukas, un sádico asesino en masa cuyo nombre infunde miedo
incluso en aquellos que adoran a la Melliza Oscura.
Semilla de aventura
Hoy en día, el Bosque del Viudo es el hogar principalmente Phineas Millward, un cyrissista de Corvis, ha descubierto
de lugareños de ascendencia morridana a quienes los forasteros registros de los eventos en torno al ataque de Vinter IV
llaman «pantanosos». Comparten el bosque con numerosas tribus a la ciudad. Uno de esos registros menciona un arma
de gobos del pantano, así como hombres caimán, trogloditas del mecánika inusual que un mago había intentado usar para
pantano, bogrins e incluso croan. Desafortunadamente para ellos, abrir la Tumba de las Almas Perdidas. Millward cree que
también comparten el oscuro dominio con tatzylwurms, errantes las manadas de suidos que habitan los picos pueden haber
del pantano, enjambres óseos y demás horrores voraces de los robado y destrozado el arma, pero confía en que se puedan
cenagales que acechan en las profundidades de las regiones menos recuperar suficientes partes para hacerse a una idea de cómo
funcionaba el dispositivo.
accesibles del bosque. Incluso en los años previos a la Colecta,
el fango pantanoso del Bosque del Viudo hizo que en la región
fuera casi imposible edificar o colonizar con intensidad. Hoy en
día, incluso los kriels troloides de la zona tienden a mantenerse LOS NUDOS
alejados del interior del fétido bosque. Ynterior Occidental es el mayor de los nueve ducados de Cygnar,
pero también uno de los menos poblados. Esta falta de población
no es sorprendente si se tienen en cuenta las grandes e inhóspitas
Semilla de aventura extensiones montañosas, incluidas las Murodragón superiores
Blake Dromore, un alquimista de la Orden del Crisol
y los Picos del Vigilante, así como las vastas franjas de denso
Dorado que trabaja en Corvis, necesita un ingrediente
particularmente difícil de obtener para un brebaje bosque conocido como los Nudos. A lo largo de las orillas del
experimental en el que está trabajando: una glándula extraída río Lengua de Dragón, gran parte de los Nudos están copados de
de un draco de niebla. Estos letales dracos son bastante kudzu, que rodea no solo los árboles y otros elementos naturales,
fáciles de encontrar, pero someter a uno no es un trabajo que sino también a las estructuras que no se despejan regularmente.
tomarse a la ligera y Dromore está dispuesto a pagar bien a A pesar de esto, los bosques han sido durante mucho tiempo un
cualquiera que pueda lograrlo. atractivo para los habitantes de Ynterior Occidental, debido en
gran parte a la abundancia de madera.
Los troloides superan en número a los soldados cygnaranos
LA TUMBA DE LAS ALMAS PERDIDAS en el ducado y en los días previos a la Colecta, los campamentos
Al sur de Corvis, en medio de los traicioneros Picos madereros que intentaban trabajar en los Nudos se enfrentaban
Espinadragón, se encuentra una antigua tumba que ha jugado con frecuencia con los kriels troloides locales, las tribus bogrin
un papel significativo en la historia reciente de la región. Según y otras amenazas de las profundidades del bosque. Sin embargo,
cuenta la historia, hace más de trescientos años, el rey Malagant desde la firma del tratado entre Cygnar y los Kriels Unidos,
el Sombrío y la Iglesia de Morrow convocaron a un ejército los troloides, que han regresado a los Nudos en números cada
de honorables mercenarios conocidos como los Eternos para vez mayores, han aceptado a regañadientes a leñadores y otras
derrotar a los bárbaros tharn que plagaban las fronteras del expediciones a los densos bosques, siempre que los humanos
norte de Cygnar. Aunque los Eternos tuvieron grandes triunfos, hagan buen uso de la tierra. Hoy en día, es tan probable que
finalmente fueron víctimas de la traición y el engaño en los aquellos que viajen por las áreas más rurales de Ynterior
Picos Espinadragón. Los caballeros cygnaranos que los habían Occidental se encuentren con un bullicioso pueblo de troloides
acompañado a las montañas llegaron demasiado tarde para construido al estilo tradicional como con una ciudad humana
salvar a sus compañeros de armas, pero fueron visitados por fortificada, y los Vasallos de Solbrillante, exploradores de
una hueste de arcontes y escucharon la voz del propio Morrow, gran talento que operan en el Fuerte Rocablanca, capital del
quien les dijo que llevaran los cuerpos de los caídos a un lugar en ducado, se han aliado con los kriels troloides locales e incluso

LOS REINOS DE HIERRO


21
han aceptado a varios exploradores troloides en sus filas. Esta
alianza ha conducido a una explosión en la producción de la
madera, que está en alta demanda en todo el reino debido a las
reconstrucciones que Cygnar tiene en numerosos frentes. Pero
el aumento de la actividad en los Nudos también ha despertado
a los habitantes de los bosques más profundos, a veces con
resultados violentos.

Semilla de aventura
Un equipo de auxilio viajó recientemente a un campamento
maderero en los Nudos solo para encontrarlo desierto y
todos sus edificios cubiertos completamente de kudzu,
aparentemente de la noche a la mañana. Los leñadores
más supersticiosos se niegan a regresar hasta que alguien
entre y se libre de la «brujería» que causó la desaparición,
mientras que los capataces madereros sospechan que puede
ser un habitonegro del Círculo Orboros que vive en las
profundidades de los densos bosques.

PUNTA TORRENTE
Ubicada en el punto más turbulento a lo largo del poderoso
río Lengua de Dragón, Punta Torrente es conocida por una
ingeniosa serie de esclusas que permiten a los barcos circular río
arriba o abajo por un canal. Construidas originalmente antes de la
ocupación orgoth, estas esclusas se han reconstruido y mantenido
continuamente a lo largo de los años y ayudan a darle a la ciudad
su carácter único.
Además de las esclusas, Punta Torrente destaca por su cercanía
a varias cascadas enormes. El rugido de estas cataratas se oye
por toda la ciudad y una perpetua niebla prismática flota en el
aire, especialmente sobre el Distrito Ajardinado, lo que hace
que Punta Torrente sea un lugar de numerosos arcoíris, y de
adoquines muy resbaladizos.
Punta Torrente se divide en barrios que corresponden a las
distintas elevaciones de la ciudad. El Barrio Alto se encuentra
a orillas del lago Simplespina. A pesar de su nombre, esta es
la parte más pobre de la ciudad, hogar de los pescadores que
arrojan sus redes en el lago cercano. El Distrito de las Cataratas,
donde el sonido de las cascadas es más fuerte, albergó tiempo
atrás un vasto campo de pruebas militares. Hoy en día todavía
alberga una importante guarnición de tropas de Cygnar, así

Torre de Bosqueprofundo
Tiempo atrás, esta fortificación, que se encuentra en la cima de
una colina y alcanza la altura suficiente para poder ver a través del
dosel del bosque circundante, formaba parte de la cercana capital
regional de Fellig, pero hoy tiene un propósito diferente. Ahora
que Fellig forma parte de Ord y que las murallas de Guardanorte
aún están en ruinas después de los enfrentamientos con las
fuerzas de Khador, la torre es ahora la más septentrional de las
fortalezas de Cygnar.
Los soldados estacionados aquí todavía pasan con frecuencia sus
días libres al otro lado de la frontera en Fellig, pero la torre de
Bosqueprofundo se considera un puesto menos que deseable,
incluso si la frontera ha estado tranquila desde la Colecta. Los
soldados apostados en la torre a veces informan haber visto luces
extrañas en las ruinas de Guardanorte, aunque las patrullas diurnas
hasta ahora no han encontrado nada.

LOS REINOS DE HIERRO


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como el ayuntamiento recientemente construido y las oficinas del
gobierno regional. El Distrito Ajardinado debajo de las cataratas La Liga Mercariana
destaca no solo por sus artistas y artesanos, sino también por Fundada como una confederación laxa de intereses comerciales
la bruma constante de las cataratas, que mantiene los jardines en Mercir, la Liga Mercariana se ha convertido posiblemente en
del barrio vibrantes y verdes. Por el contrario, el Barrio Bajo la organización comercial más poderosa e influyente de todo
alberga las mejores posadas y tabernas de la ciudad, así como Immoren Occidental. Con agentes en cada sitio en el que haya
poder en Cygnar y más allá y miembros entre la aristocracia,
las propiedades de los nobles de la ciudad. También contaba
la Liga Mercariana tiene manos en casi todos los intercambios
anteriormente con el ayuntamiento, pero ha sido trasladado al
importantes que pasan por la mayoría de los puertos a lo largo del
Distrito de las Cataratas. Meredio. Controla directamente gran parte de Zu bajo una cédula
Durante la ocupación khadorana del asediado Ducado de de Cygnar y durante un tiempo reclamó un dominio absoluto tanto
Bosquenorte, Fellig, anterior capital regional, cayó bajo el en la exploración de esa tierra distante como en la importación de
control de mercenarios órdicos y permaneció bajo su control bienes exóticos de Zu a Immoren Occidental.
cuando se trazaron nuevas fronteras a raíz de la Colecta. En
los años siguientes, Punta Torrente pasó a convertirse en un
importante punto de reunión de tropas y la sede de facto del
poder cygnarano en la región y así ha permanecido durante los
Bosquespino antes de que las guerras les obligaran a desplazarse
años de reconstrucción.
una vez más. Hoy en día, tras la firma de nuevos tratados entre
El Lord General Olan Duggan, un noble de ascendencia
Cygnar y los Kriels Unidos, muchos troloides han intentado
morridiana y de cuna relativamente baja, fue el anterior duque
volver a asentarse en este vasto yermo. Estos troloides comercian
de Bosquenorte y se distinguió enormemente en numerosas
abiertamente con sus vecinos cygnaranos, pero continúan
batallas a lo largo de las líneas del frente devastadas por la guerra.
enfrentándose a los peligros que entrañan los habitantes más
Sin embargo, con la agitación política provocada por la Colecta,
siniestros del bosque.
el rey Julius cedió a las presiones de la Asamblea Real y nombró
a Connor Cathmore, el joven hijo del conde Hagan Cathmore
que había fallecido en los enfrentamientos con Khador, nuevo Semilla de aventura
duque de Bosquenorte. Desde que trasladó su poder de las tierras Tanto la Orden de la Iluminación como el Seminario Luz
ancestrales de Cathmore, que habían sido devastadas por la Extraña quieren investigar las ruinas de Guardanorte,
ocupación khadorana, el joven duque ha supervisado los asuntos pero ambas organizaciones están un poco limitadas en
del ducado desde el Distrito de la Cataratas en Punta Torrente, este momento. Sus agentes en Corvis estarían más que
donde le asesoran su viuda madre y varios miembros de alto dispuestos a entregar la operación a un grupo mercenario
rango del ejército cygnarano. de confianza. Limpiar las ruinas de cualquier espíritu
presente u otros peligros sería tácticamente importante
BOSQUESPINO para el ejército cygnarano, que luego podría trabajar para
En la antigüedad, Bosquespino fue el corazón oscuro del reino de reparar sus fortificaciones del norte contra cualquier futuro
avance khadorano.
Morrdh y la región nunca se ha recuperado. Aún se encuentran
ruinas malditas en las profundidades del bosque y cosas extrañas
que no existen en ningún otro lugar de Caen acechan en
Bosquespino. MERCIR
En el 510 DR, al comienzo de la Primera Guerra de Remota y de difícil acceso por tierra, Mercir se ha convertido, sin
Bosquespino, el rey Vygor de Khador lideró un ejército de embargo, en una de las ciudades portuarias más importantes de
cientos de soldados y siervos de guerra hacia el bosque, cortando Immoren Occidental. Es también un importante nodo comercial
una franja de varias millas de ancho a través de los bosques que y la sede de la poderosa Liga Mercariana, además de la ciudad
finalmente se extendió más de doscientas millas. Este camino de más cercana al Gran Observatorio Cygnarano que se encuentra
devastación más tarde se conoció como el Camino de los Siervos en lo alto de las cercanas montañas Murodragón y alberga una
de Guerra y sus señales aún son visibles en las profundidades importante logia de la Orden de la Hechicería.
de Bosquespino. En los años posteriores, mientras los ejércitos Incluso antes de la Colecta, estos dos factores hicieron de
khadorano y cygnarano se enfrentaban de cuando en cuando Mercir un hogar tentador para los cultistas cyrissistas y muchos
en la superficie, las fuerzas de Cryx se infiltraron en la tierra de ellos se han mudado abiertamente a la ciudad desde la
debajo del bosque y extrajeron las abundantes energías necróticas proclamación de tolerancia religiosa del Sancteum. En Mercir,
de la zona. Dejaron atrás varias necrofactorías abandonadas e esta comunidad curiosa hace un uso extensivo del observatorio y
inmensos laboratorios en ruinas de los que a veces aún emergen trabaja con los arcanistas de la Orden de la Hechicería para crear
retorcidas abominaciones. Como si esto no fuera suficientemente nuevos métodos de navegación, a menudo financiados en gran
malo, el terreno ya pantanoso de Bosquespino se vuelve aún medida por miembros de la Liga Mercariana.
más pantanoso hacia el este hasta que se convierte en la vasta y Más recientemente, Mercir se ha convertido en un eslabón
húmeda extensión del lago Aguaturbia, hogar de la congregación importante en la construcción del nuevo ejército del rey Julius y
más grande y mortífera de hombres caimán conocida en gran parte del conocimiento detrás de las cámaras de tormenta
el continente. que alimentan los nuevos siervos de vapor de Cygnar proviene
Como resultado de estos y muchos otros peligros, el área de la península. Los magos de Mercir ya estaban bien versados en
alrededor de Bosquespino estaba escasamente poblada incluso la magia del clima gracias a las demandas de la Liga Mercariana
antes de la Colecta, al menos por humanos. Muchos kriels y la afluencia de tecnología cyrissista ha facilitado el desarrollo
troloides a los que ciudades y ejércitos humanos expulsaron de en Mercir de nuevos y emocionantes avances en ingeniería de
sus fértiles tierras ancestrales en sus conquistas, se instalaron en cámaras de tormenta que podrán fabricarse en otros lugares.

LOS REINOS DE HIERRO


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PUERTALTA
Si Mercir es la ciudad comercial más importante del sur
de Cygnar, Puertalta es el puesto de avanzada militar más
importante de la región. Originalmente fundado como un
mirador a lo largo de la Costa Rota, el puerto tiene una forma
única e ingeniosa de proteger a los barcos de piratas y asaltantes
cryxianos: literalmente los saca del agua y los deja suspendidos en
el aire gracias a unas enormes grúas construidas en el acantilado.
Aferrándose a los acantilados como un percebe al casco de un
barco, Puertalta se ha expandido considerablemente a lo largo de
los años y ahora es el centro del poderío naval del sur de Cygnar,
además de uno de los baluartes militares más importantes de la
nación. Como resultado, el Lord General Vincent Gollan, que
supervisa la base naval en Puertalta, es uno de los hombres más
importantes de Cygnar. Estrechamente aliado con la Iglesia de
Morrow, Gollan tiene el rango de Caballero Mayor del Profeta y
recientemente fue elevado de conde a duque en reconocimiento
a su servicio en las batallas contra Cryx que precedieron a la
Colecta. Hay quienes dicen que Gollan, en lugar del duque
Waldron Gately, debería ser el gobernante del Ducado de
Puntasur, pero por su parte, Gollan está más preocupado por los
peligros de la Costa Rota que por los asuntos de la corte.
La posición única de Gollan también lo pone a cargo de una de
las órdenes de caballería más inusuales de Cygnar: los Caballeros
de la Vigilia de Puertalta. Evitando la armadura pesada que a
menudo se asocia con las órdenes de los caballeros, los Caballeros
de la Vigilia parecen más exploradores o guardianes de caminos
de lo que la mayoría consideraría caballeros. Encargados del deber
vital de vigilar el clima en la Costa Rota, los miembros de esta
orden están siempre alerta ante cualquier signo de movimientos
cryxianos. Sin embargo, esto significa algo más que vigilar el
mar; también significa mezclarse entre los piratas y marineros
mercantes de Mercir y la Ensenada de los Relojeros para erradicar
a los infiltrados cryxianos y, más recientemente, los reductos de
actividad infernalista.

Semilla de aventura
Los Caballeros de la Vigilia de Puertalta están cada vez más
preocupados por los informes de tribus bárbaras que viven
en lo alto de las montañas Murodragón, cerca de la ciudad.
Tocados por la maldición del dragón Blighterghast, estos
clanes caníbales y sedientos de sangre han intensificado
sus incursiones en asentamientos periféricos y caravanas
terrestres. Los caballeros recibieron recientemente un
informe que sugiere que varias de estas tribus se habían
unido bajo un líder poderoso y han decidido formar un
equipo de asalto para eliminar la amenaza antes de que pueda
volverse más poderosa.

CERYL, LA CIUDAD DE LOS MAGOS


Ceryl, la segunda ciudad más grande de Cygnar, fue una
vez la capital del reino de Thuria y sigue siendo una vista
impresionante, especialmente para los muchos viajeros que llegan
aquí por primera vez en barco. Construida sobre las laderas que
se elevan desde la costa, la ciudad es como una montaña hecha de
edificios, construida calle por calle y capa por capa.
Hogar de una larga tradición arcana, Ceryl es la sede de la
antigua Orden Fraternal de la Hechicería. Para honrar las nuevas
políticas cygnaranas que promueven la tolerancia y pese a las
voces en contra de muchos de los miembros más antiguos, se
ha invitado a la orden a abandonar el término «fraternal» de su

LOS REINOS DE HIERRO


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nombre y a aceptar a mujeres en sus filas. Solo en el último año
las primeras ordenadas de la orden recientemente reestructurada El Seminario Luz Extraña
asistieron a su base de operaciones en el imponente edificio Quizás la organización más extraña que tiene su hogar en la
conocido como la Fortaleza en Ceryl. Además de la Orden de la Ciudad de los Magos, el Seminario Luz Extraña se especializa en
Hechicería, Ceryl alberga importantes ramas tanto de la Orden de investigar y manejar encantamientos y otros fenómenos inusuales.
la Iluminación como de la Orden del Crisol Dorado. Sus agentes están entrenados tanto en el saber arcano como en
la observación científica y están equipados con una variedad de
Se anima a los visitantes de la Ciudad de los Magos a
aparatos mecánicos especialmente diseñados para ayudarlos en
aprovechar los innovadores teleféricos de la ciudad, que recorren esta curiosa vocación. Según los representantes de la organización,
toda la metrópolis a lo largo y ancho. Un «bono de un día» las apariciones espectrales han ido en aumento desde la Colecta.
cuesta solo tres coronas y permite a los pasajeros subirse a
Durante la Colecta, los agentes del Seminario Luz Extraña
cualquier vagón que pase para llevarlos a cualquier lugar de la
descubrieron una miríada de sociedades secretas que negociaban
ciudad que deseen. alianzas con los infernales. Creyendo que la victoria de los
En los últimos años, la Corona ha intensificado sus esfuerzos infernales era segura, estas sociedades buscaron evadir el olvido
para conectar la antigua capital thuriana con Caspia por con promesas de última hora a los amos infernales.
ferrocarril. Proyectos similares han fracasado en el pasado, pero el
Mientras los ejércitos de Immoren Occidental defendían a sus
rey Julius y sus asesores creen que la ayuda de los troloides de los naciones, el Seminario Luz Extraña libraba su propia guerra en la
Kriels Unidos les permitirá tener éxito donde otros han fracasado. sombra contra estos grupos ocultos. Incluso después de la guerra,
La construcción ya ha comenzado en la línea propuesta, que iría los agentes del Seminario buscan a quienes podrían haber vendido
desde Punta Torrente a través de los Nudos, y la vía ya se ha sus almas a los infernales en esos últimos y más oscuros días. El
colocado en ambos extremos, con planes para encontrarse en el seminario tiene sucursales en varias ciudades, incluidas Corvis,
medio. Numerosos trabajadores ferroviarios se han trasladado a la Punta Torrente y Mercir.
región alrededor de Ceryl para trabajar en la nueva línea, con una
gran afluencia de rhúlicos y ogrun. A estos se les suma el apoyo
de los kriels troloides, que trabajan como asesores y obreros al
mismo tiempo y se aseguran de que la construcción inflija un
daño mínimo a los ecosistemas circundantes.

FUERTE CRÓMLECH
Las «piedras colgantes» que dieron nombre a este antiguo
sitio fueron derribadas y utilizadas para construir algunas de
las primeras fortalezas orgoth en Immoren Occidental mucho
antes de la gran batalla que tuvo lugar aquí contra los infernales.
Tan siniestra es la reputación de esta primitiva ruina que
algunos cygnaranos se resistieron a los planes de la Corona de
construir aquí un monumento en conmemoración de aquellos
que perdieron la vida durante la Colecta. El monumento que
finalmente se erigió en Fuerte Crómlech fue diseñado por
arquitectos de Ios, Rhul, Llael y Cygnar, y fue construido a
imagen de la puerta que llevó a tantas almas a un lugar seguro
en mundos distantes. Aunque este enorme monumento es
considerablemente más pequeño que la puerta real, sigue
alzándose sobre los peregrinos que vienen ofrecer sus respetos,
recordándoles su propia insignificancia frente a tal pérdida
devastadora. Los pilares del propio monumento están grabados
con los nombres de los héroes que perecieron en la batalla,
incluidos los de Cygnar, Khador, Ord, Llael y Rhul. Los nombres
de otras personas que cayeron durante la Colecta o viajaron a
través de la puerta de entrada a Cyriss están tallados en piedras
más pequeñas que salpican el paisaje alrededor del monumento,
y quienes vienen a llorar aquí a menudo dejan flores, peluches
y otras pequeñas baratijas cerca del nombre de sus seres
queridos perdidos.

LOS REINOS DE HIERRO


25
La historia de conquista militar y excelencia marcial de Khador
KHADOR puede ser orgullosa, pero gran parte de ella es tan oscura como los
inviernos del norte. Los reyes y reinas de Khador cuentan desde
Vasto, combativo y poseedor de un insaciable fervor hace mucho tiempo con su parte de brujas y nigromantes entre
nacionalista, el imperio de Khador ha estado en el centro de ellos, desde la reina Cherize la Astuta hasta el vilipendiado Ivan
la mayoría de los conflictos que han sacudido a los Reinos de Vladykin. Durante la Colecta, la gran princesa Regna Gravnoy,
Hierro durante los últimos seis siglos. También ha sufrido gobernante de uno de los territorios más terribles de Khador y
más que la mayoría de las otras naciones, primero a manos de conocida como la «Reina del Invierno» por sus súbditos, se reveló
los orgoth y luego durante la Colecta. Cuando los infernales como una de esas personas.
se adentraron en Caen, miembros de alto rango de la corte Resultó que Gravnoy era solo el miembro más destacado de
khadorana se revelaron como traidores infernalistas. Las la corte de la emperatriz Ayn Vanar que se había aliado con los
monstruosidades infernales atacaron a los ciudadanos de muchas infernales. Muchos otros miembros pertenecientes a estratos
ciudades de Khador y ni siquiera el consorte imperial estuvo a inferiores también habían jurado lealtad a los habitantes del
salvo de sus depredaciones. Abismo Exterior, dejando a un lado la lealtad a sus compañeros
Aunque el Khador moderno se remonta solo a la firma de khadoranos por la promesa de un mayor poder. La revelación de
los Tratados de Corvis, la gente de esta región dura e invernal estos traidores infernales en los rangos más altos del gobierno
remonta su historia mucho más atrás: a los señores de los desató el caos en todo Khador y el imperio sufrió un gran
caballos que gobernaron las tribus humanas y que hicieron de declive en los años posteriores a la Colecta. Las huelgas de
esta tierra su hogar en la antigüedad, al Imperio Khárdico de trabajadores fueron sofocadas con una brutal represión militar
la Era de las Mil Ciudades y al misionero menita Geth, quien y la emperatriz luchó por aferrarse a su poder en una corte
llevó su fe a los pueblos del norte hace siglos. Siendo como son fracturada. Para hacerlo, apeló a dos cosas que siempre habían
gente resistente nacida de un clima implacable, los habitantes de unificado al pueblo de Khador: el amor a la Madre Patria y
Khador están justamente orgullosos de la historia y los logros la conquista militar. Mientras otras naciones disfrutan de un
de su nación, a pesar de que muchos de esos logros se han renacimiento de la tecnología y la cultura, Khador se prepara una
producido a expensas de sus vecinos. La batalla es un modo de vez más para la guerra y el imperio ha puesto sus ojos no solo en
vida en Khador, como lo ha sido desde la época de los señores de los reinos del sur, sino incluso en tierras más allá de las costas
los caballos, y el servicio militar es obligatorio. Los ciudadanos occidentales de Immoren.
de los reinos menos bélicos del sur pueden ver estas demandas
como onerosas o incluso tiránicas, pero los khadoranos ven este GOBIERNO
servicio como parte de lo que une a su nación y la mayoría de los Todas las naciones de Immoren Occidental están gobernadas
hijos e hijas de la Madre Patria sirven su tiempo en la Guardia de por monarcas, pero pocas ejercen un mando tan férreo sobre su
Invierno con mucho gusto. pueblo como la emperatriz Ayn Vanar. En Khador, todo el poder

LOS REINOS DE HIERRO


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emana del trono, y debajo de la emperatriz, la nación se divide
en diecisiete provincias conocidas como volozkya, cada una de Los Kayazy
las cuales está gobernada por uno de los grandes príncipes. Estos La emperatriz Ayn Vanar y los grandes príncipes llevan las riendas
del poder político en Khador, pero en los últimos años ha surgido
individuos tienen un poder político considerable y remontan
una incorporación al panorama político: los kayazy, familias de
su linaje al Imperio Khárdico o incluso a los señores de los comerciantes cuya riqueza las hace políticamente significativas
caballos anteriores. y las sitúa entre los estratos más bajos de la alta sociedad y
Conocida tanto por su benevolencia como por su severidad, la la nobleza. Los kayazy a menudo se asocian con compañías
emperatriz es amada por su gente y vista como la «Primogénita» delictivas y las bandas de bratya que influyen en el comercio en
de la Madre Patria, una personificación de todo lo que Khador todo el país, pero muchos de ellos deben su fortuna a empresas
representa para sus ciudadanos. Sin embargo, a raíz de la comerciales legítimas.
Colecta, el poder de Ayn Vanar ha sido desafiado como nunca Siempre ansiosos por hacer avanzar a los suyos, los kayazy se han
antes. En respuesta, la emperatriz se ha mostrado capaz de ser convertido en actores importantes de las maniobras políticas de
tan despiadada como benévola para mantener su derecho de Khador, aunque técnicamente no ejercen el poder político de los
grandes príncipes. En los días de agitación y malestar que siguieron
nacimiento y el de su hijo pequeño, nacido poco después de la
a la Colecta, aquellos kayazy que supieron sacar el máximo
derrota de los infernales en Fuerte Crómlech. Fortaleciendo los provecho de una mala situación aumentaron considerablemente
poderes policiales de la Alianza de los Señores Grises, ha sofocado su riqueza y poder, mientras que aquellos que se encontraron en el
rápidamente y sin piedad los disturbios políticos y sociales, y ha lado equivocado de la emperatriz desaparecieron durante la noche
trabajado incansablemente para unificar una vez más al pueblo de sin un rastro.
Khador bajo la bandera de sus populares políticas nacionalistas.
También ha dado poder a sus agentes para erradicar a los
infernalistas y a cualquier otro traidor dentro de su corte. Ni
siquiera las familias de los grandes príncipes han sido inmunes al
escrutinio de los agentes secretos de la Madre Patria. GEOGRAFÍA
Aunque parece que el comercio con otras naciones fluye Khador no es una madre amable con su gente. La tierra ofrece sus
libremente a través de Khador, las fronteras de la nación siguen regalos a regañadientes y gran parte de la nación está formada por
siendo las más formidables en Immoren Occidental y aquellos que tundra helada, bosques indómitos y picos escarpados donde solo
deseen viajar al imperio del norte deberían tener sus documentos las almas más resistentes pueden sobrevivir. Las ya sustanciales
de viaje en regla. dificultades de estos entornos hostiles se ven exacerbadas por las
demandas de los numerosos kriels troloides del norte que viven
SOCIEDAD en estas remotas regiones. Estos feroces guerreros no dudan en
Aunque la mayoría de los khadoranos siguen siendo implacables
atacar a los forasteros y con frecuencia asaltan los asentamientos
en su amor por la Madre Patria, muchos encontraron su fe en
khadoranos cercanos, ya sea como represalia o advertencia contra
el imperio sacudida después de la Colecta. Mientras que la paz una intrusión mayor.
ha reinado sobre gran parte de los Reinos de Hierro en los años A pesar de esta forma de vida sombría, los habitantes de
posteriores, Khador se ha enfrentado a oleadas de violentos Khador no amarían tanto a su Patria si fuera más amable y los
disturbios sociales que han sido reprimidos con una violencia aún norteños se enorgullecen de estar hechos de materiales más duros
mayor. La emperatriz Vanar ha transmitido un mensaje claro de que sus vecinos del sur. Abarcando cientos de millas, desde el
unidad y solidaridad khadorana y un retorno a los ideales de la mar Khárdico y las Agujas Fragmentadas en el norte hasta Puerto
Madre Patria, por la fuerza, si es necesario. Vladovar, el Bosque del Ahorcado y partes de lo que solía ser el
Antes de la Colecta, el gobierno khadorano se había mantenido reino de Llael en el sur, Khador abarca una abundante variedad
en gran medida al margen de la vida cotidiana de sus ciudadanos de diferentes entornos, aunque la mayoría de los forasteros lo ven
y muchos khadoranos que vivían en las pequeñas aldeas en los como una tierra de perpetuo invierno y oscuridad.
márgenes de este vasto y étnicamente diverso imperio habían Las estepas del sur de Umbrey, Viakhador y otras regiones no
mantenido sus antiguas costumbres. Muchos umbreos del este solo son generalmente más templadas que la mayoría de Khador,
practicaban rituales y costumbres populares que precedían a sino que también están salpicadas de bosques y ríos dispersos.
la formación del Imperio Khárdico, mientras que los skirovs y Entre las características geográficas más notables de esta región
kossites se adherían a las tradiciones de sus antiguas religiones. se encuentran los enormes Lagos Escudorroto, que protegen
Aunque la fe morrowana ha sido durante mucho tiempo la la ciudad capital de Korsk. La mayor parte de esta parte sur de
religión oficial del estado, Khador siempre fue el hogar de una Khador está conectada eficientemente por líneas ferroviarias
enorme población de menitas de la Vieja Fe que siguen rezando que salen de Korsk y se extienden incluso fuera de la nación
como han hecho desde los días de Geth. hasta Merywyn en Llael. Estas líneas se mejoraron y ampliaron
Khador resultó mucho más afectado por la Colecta que sus durante la ocupación khadorana de Llael y hoy los trenes circulan
vecinos. Muchos de los héroes del reino perecieron en la lucha, regularmente hacia y desde Merywyn al Laedry khadorano y a la
incluido el consorte de la emperatriz, el gran príncipe Vladimir capital de Korsk.
Tzepesci. Los recursos que podrían haber ayudado a reconstruir Al norte del río Rocamarga, que fluye desde Aguatumba en el
la infraestructura crucial o aliviar la carga de los que se quedaron este de Khador hasta el Meredio en el oeste, el terreno se vuelve
atrás se han dirigido, en cambio, a modernizar y expandir el cada vez más inhóspito y el clima más frío conforme uno viaja
poder militar del imperio. Mientras que los otros Reinos de hacia el norte. Aquí no hay líneas de ferrocarril y quienes viajan
Hierro avanzaban en la reconstrucción de sus regiones dañadas, por estas duras tierras deben caminar por tierra o conducir
en Khador tales esfuerzos avanzan a paso de tortuga. robustas barcazas por ríos helados. Las coníferas del bosque de

LOS REINOS DE HIERRO


27
Colinamarcada cubren gran parte de esta tierra y gran parte del Aunque los experimentos secretos de la Alianza de los
resto consiste en elevadas cadenas montañosas que se extienden Señores Grises se han reducido un poco o se han vuelto
hasta las montañas Hielonegro en el techo del mundo y el reino todavía más clandestinos, tras la Colecta la organización
enano de Rhul al este. Los asentamientos son pocos y distantes se ha encontrado con un poder policial que ha crecido
entre sí, pero quienes habitan esta región de malos augurios exponencialmente en un imperio cada vez más paranoico y sus
consiguen resistir incluso en los entornos más implacables. operaciones de recopilación de información se han expandido
considerablemente en los últimos años. Por ello, el Strikoya
KORSK siempre está lleno de agentes que vienen y van, operativos,
El corazón palpitante de Khador, la ciudad capital de Korsk, es escribas e informantes.
tan severa y grandiosa como las ambiciones de la nación que la Antes de la Colecta, varias esquirlas nyss se refugiaron en la
construyó. El centro de la ciudad está dominado por el palacio Catedral de Katrinska, ubicada a las afueras de los muros del
imperial Stasikov, que fue construido con colosales piedras negras palacio. Algunos optaron por quedarse después de la Batalla
traídas durante el Azote orgoth y convertidas en el símbolo de Fuerte Crómlech y vivir en el barrio barato y plagado de
nacional de Khador: una fortaleza con una poderosa torre en crímenes de Zerutsk, a orillas del Gran Lago Zerutsk, donde los
cada vértice, el yunque sobre el que se forja toda la nación. El cielos están ennegrecidos por el humo constante de las forjas que
palacio se ha convertido en una ciudad dentro de la ciudad y es el producen las máquinas de guerra de Khador. Aquí, estos nyss
hogar de miles de escribas, burócratas, soldados y aristócratas que habitan junto a las poblaciones de ogruns y troloides de la ciudad,
constantemente cumplen las órdenes de la emperatriz y compiten así como a una comunidad rhúlica autónoma conocida como el
por su atención. El palacio se encuentra rodeado por docenas de Enclave de Korsk.
propiedades pertenecientes tanto a la nobleza khadorana como
los kayazy más ricos.
Cada uno de los grandes príncipes tiene un hogar aquí, aunque Semilla de aventura
Alguien o algo se ha estado aprovechando de los nyss que
los príncipes mismos rara vez están presentes. Las banderas ondean
hacen del barrio Zerutsk su hogar. Ha habido desapariciones
aparentemente en todos los edificios y las inmaculadas calles resuenan inexplicables entre las esquirlas residentes y la policía local
con la pompa y la circunstancia de los frecuentes desfiles militares. parece no estar interesada en ayudar, atribuyéndolo a la
Junto al propio palacio, el edificio más grande de la ciudad es naturaleza nómada de los propios nyss. Los ancianos nyss
el edificio bajo y extenso del Strikoya, el cuartel general de agradecerían cualquier ayuda para realizar una investigación,
la Alianza de los Señores Grises. Sirviendo como el brazo de pero los investigadores deben actuar con cuidado para
investigación y desarrollo del ejército khadorano y el principal evitar enredarse con los notorios bratya que dirigen los
servicio de inteligencia de la nación, los arcanistas de la Alianza suburbios del barrio.
de los Señores Grises son libres de participar en investigaciones
secretas sobre temas ocultos peligrosos que resultarían en su
ejecución si se practicaran en cualquier otro lugar.

LOS REINOS DE HIERRO


28
significativa en la ciudad, que está gobernada por el gran
Semilla de aventura príncipe Aeniv Rolonovik, quien también es obavnik de los
Una anciana de un asentamiento aislado en el Bosque de los
Señores Grises, uno de los rangos más altos de la orden. La
Lobos al norte de Ohk ha venido a pedir a los Paladines de la
Orden Khadorana del Muro que protejan su aldea de lo que
fortaleza de la organización se encuentra a la sombra de un
ella dice son espíritus oscuros que emergen de los bosques baluarte orgoth sin nombre que, por razones desconocidas, se
por la noche. La orden está dispuesta a enviar un solo paladín a salvó de la devastación del Azote. Esta estructura se eleva sobre
investigar, pero al paladín le iría especialmente bien una escolta. el barrio industrial de Khardov y ha permanecido sellada desde
la partida de los orgoth.

ULD VROGGEN Semilla de aventura


A orillas del Gran Lago Zerutsk, a poca distancia en tren de la Andrei Tirov, un miembro ambicioso de la Alianza de los
capital, una cicatriz estropea el rostro del volozk de Khadorstred: Señores Grises, cree que un estudio más profundo de las
una ruina ennegrecida que alguna vez fue la capital del imperio reliquias orgoth ayudará a fortalecer el ejército khadorano.
orgoth. Cuando los orgoth se retiraron de las tierras, el sitio Sin embargo, desde la invasión infernal, la exploración de
fue devastado por el Azote y hoy en día siguen siendo ruinas tales artes oscuras ha sido impopular en la corte. Trabajando
a través de las bratyas de la zona, Tirov quiere contratar un
peligrosas. Se dice que la región está maldita por los terribles
equipo para irrumpir en la fortaleza orgoth sin nombre y
actos cometidos aquí durante el gobierno de los orgoth y nada regresar con pruebas que demuestren su hipótesis.
sano crece entre las negras piedras caídas y talladas con los rostros
lascivos de las estatuas orgoth.
La principal línea ferroviaria de Korsk va hasta el cercano En los días en que el viento es débil, gran parte de Khardov
pueblo pesquero de Nuevo Vroggen, cuyas conserveras llenan está cubierta por una niebla espesa y tóxica formada por la
el aire con el hedor a pescado muerto, un potente hedor que los combinación de humo y efluvios de los distritos industriales y
lugareños siguen prefiriendo a cualquier cosa que les recuerde al alquímicos de la ciudad. La mayoría de los khardovitas salen con
homónimo de su ciudad en el norte. esta neblina solo si deben hacerlo y nunca sin gafas protectoras y
máscaras de estopilla. A pesar de estas salvaguardias, la esperanza
KHARDOV de vida es notablemente más corta en Khardov que en muchas
La ciudad de Khardov se asienta sobre una colmena de antiguas de las otras ciudades del imperio. Las terribles condiciones de
minas orgoth, muchas de las cuales colapsaron durante el trabajo de Khardov han hecho que sus trabajadores sean durante
Azote con esclavos y capataces aún dentro, y actualmente es mucho tiempo propensos a los disturbios y la ciudad ha sufrido
un centro industrial vital así como la sede del poder del volozk numerosos alzamientos de trabajadores en los años posteriores
de Khardoska. Hoy en día, la extracción de carbón y hierro a la Colecta. Todos estos movimientos han sido reprimidos
continúa bajo las calles de la ciudad y, a veces, nuevos pozos violentamente, ya sea por los mercenarios olcheniy que sirven a
se abren a cámaras más viejas llenas de huesos de muertos, las compañías industriales de la ciudad o, más recientemente, por
si no algo peor. Cada vez que eso sucede, la mina se sella soldados de la Guardia de Invierno.
temporalmente y la Alianza de los Señores Grises se hace cargo
hasta que los túneles se hayan limpiado de cualquier contenido
potencialmente peligroso (o útil). Semilla de aventura
Una planta que fabrica pólvora alquímica para el ejército
Debido a las riquezas orgoth que aún permanecen debajo de
khadorano ha sido recientemente objeto de varios intentos
Khardov, la Alianza de los Señores Grises tiene una presencia de sabotaje. Los olcheniy creen que es obra de los sindicatos
locales. Los sindicatos afirman no saber nada, pero temen una
represión masiva por parte de los militares y han ofrecido una
recompensa a cualquiera que pueda encontrar a los culpables
La Orden Khadorana del Muro antes de que se convoque a la Guardia de Invierno.
La orden más antigua de caballeros menitas, la Orden del
Muro, siempre ha tenido una fuerte presencia en Khador. Esto
no sorprende, ya que los principios de la Antigua Fe están
estrechamente alineados con los de la orden, en contraste con las
PASO DEL INFIERNO
doctrinas más celosas del Protectorado de Menoth. Con sede en Lo que empezó siendo una simple ciudad con apenas unos
un gran monasterio cerca del palacio en Korsk, la Orden ha ganado miles de habitantes, acabó convirtiéndose en la sede del poder
miembros en los años transcurridos desde la Colecta gracias a que en el volozk de Gorzytska, gobernado por la gran princesa
reclutaron a muchos de los huérfanos que dejó atrás el conflicto, y Regna Gravnoy. La ciudad fue devastada por las depredaciones
la Antigua Fe Khadorana ha sumado nuevos conversos tanto de los infernales cuando Gravnoy reveló su verdadera lealtad a los
desilusionados menitas del Protectorado como de aquellos que han poderes oscuros. Posteriormente, la familia Gravnoy fue
sido testigos de los horrores de los infernales de primera mano.
despojada de sus tierras y títulos, y el control sobre el volozk
Además de entrenar a nuevos reclutas, la orden tiene la tarea de pasó a manos militares, supervisadas desde fuera de sus fronteras
erradicar y destruir los nidos restantes de corrupción infernal dentro por personas designadas dentro de la ciudad de Skirov hasta el
del imperio. Mientras que la Alianza de los Señores Grises investiga
momento en que la emperatriz nombre un nuevo gobernante.
amenazas más insidiosas y cultos más grandes, los miembros de la
Antigua Fe a menudo recurren a la Orden del Muro para ayudar a las
A día de hoy la ciudad aún se está recuperando de la Colecta y de la
pequeñas aldeas a las afueras que de otro modo podrían ser ignoradas. traición de Gravnoy. Aquellos que todavía viven en Paso del Infierno
lo hacen principalmente para trabajar en las muchas minas de la zona,
de las que el imperio depende para obtener metales cruciales en sus

LOS REINOS DE HIERRO


29
esfuerzos militares. Antes de la Colecta, se había comenzado a trabajar
en una línea ferroviaria para conectar Paso del Infierno con Skirov
PUERTO VLADOVAR
Puerto Vladovar es la ciudad portuaria más austral del Imperio.
y, posteriormente, con el resto del imperio, pero el trabajo en la
Siendo el hogar de las enormes baterías de artillería dirigidas al
construcción de nuevas vías ha sido lento hasta ahora.
mar, así como de gran parte del poderío naval de Khador, se ha
Debido a su situación lejos de la capital, la gente de Paso del
convertido en uno de los puertos más importantes del Imperio.
Infierno ha llegado a depender en gran medida de los mercenarios
Los restos incrustados de percebes de un antiguo colosal de los
de Rhul que ya estaban trabajando en la región y se han formado
días de la Rebelión marcan la entrada al puerto, que se encuentra
estrechos lazos entre los khadoranos locales y los rhúlicos que
parcialmente sumergido a unos cientos de metros de los muelles.
comparten sus fronteras. Los khadoranos que todavía quedan
Incluso antes de la relativa paz que siguió a la Colecta, Puerto
aquí no tienen ningún problema en abandonar la vieja ciudad a
Vladovar comerciaba mucho con Ord, incluidos frecuentes tratos
sus fantasmas, pero los ogrun de Paso del Infierno que quedan
todavía tienen sus dudas. con la famosa ciudad de Cinco Dedos. En estos días, sin embargo,
cualquier pirata que quiera usar el puerto khadorano debe andar
con cuidado para evitar despertar la ira de la armada khadorana o
Semilla de aventura de las bratyas locales que controlan gran parte del comercio ilícito
Debajo de los sencillos edificios de piedra de la ciudad ahora de la ciudad.
despoblada se encuentran vastas catacumbas donde los ogrun Al este de Puerto Vladovar se encuentra Bosqueoscuro, un
tradicionalmente enterraban a sus muertos. Las entradas a lugar conocido por la presencia de druidas habitonegro del
estas cámaras sagradas, construidas por los rhúlicos en épocas Círculo Orboros y extrañas bestias que a menudo salen para
pasadas, se derrumbaron misteriosamente durante la Colecta y hostigar a la gente en las afueras de la ciudad. No muy al sur
los ogrun que quedan y sus aliados de Rhul están preocupados
de estos bosques se encuentra una enorme tumba de granito,
de que los infernalistas puedan haber profanado algunas de las
catacumbas. Si si algún valiente estuviera dispuesto a investigar,
originalmente construida por enemigos tordoranos para honrar
los ogrun podrían hacer una excepción a la regla de que solo su al señor de los caballos caído Khazarak, que fue enterrado aquí
gente puede adentrarse en las profundidades sagradas. junto a su famoso caballo negro. Khazarak fue un hombre
gigantesco que unificó tribus en guerra y expulsó a los troloides
de las tierras khárdicas, y su leyenda fue tan grande que incluso
sus enemigos construyeron una tumba para honrarlo. Después
SKIROV, LA CIUDAD DE LAS CADENAS
de siglos de abandono, la tumba fue restaurada por peregrinos
Skirov es una potencia en crecimiento en el noreste de Khador.
menitas y morrowanos que trabajaban en conjunto, ya que ambos
Es famosa, o infame, por ser el hogar de la prisión de trabajo más
grande de Khador, el Skirov Khardstadt. Después de la traición de grupos veneraban al señor de los caballos por su valentía y fe.
la Reina del Invierno, el control del vecino volozk Gorzytska pasó
a los líderes militares en Skirov, aunque algunos susurran que son Semilla de aventura
las bandas de bratya quienes realmente controlan la región y que, Durante las guerras que precedieron a la Colecta, la tumba
a su vez, responden al gran príncipe Neplakh Vanar, el «Príncipe de lord Khazarak fue saqueada por asaltantes cryxianos. Los
de Hierro», que gobierna desde Porsk hacia el sur. Con el gran ladrones se llevaron varias reliquias de valor incalculable,
príncipe Igor Noveskyev muerto desde hace tres años y el volozk incluida una antorcha de bronce que el caballero llevó consigo
Noveskyev paralizado por disputas intestinas entre los condes y en sus últimas campañas. Tanto el gran príncipe Kulver
los muchos herederos del príncipe, incluso hay rumores de que Drohzsk como la iglesia local de morrowana han ofrecido una
Vanar tiene planes de reclamar el territorio de su vecino del norte recompensa sustancial por la antorcha, aunque ha estado
como propio. desaparecida durante casi una década y podría estar en
Como el punto más al norte de la extensa línea ferroviaria de cualquier lugar.
Khador, la Ciudad de las Cadenas ha comenzado recientemente
a colocar vías hacia el este como parte de un plan para llegar
tarde o temprano a las minas alrededor de Paso del Infierno y las UMBREY
fronteras de Rhul más allá. Este trabajo, junto con las minas que Antes de la Colecta, Umbrey era un volozk unificado formado por
ya se extienden hasta las estribaciones de los Picos de Riscotrueno las tierras de dos volozkya más pequeños y una porción considerable
cerca de Skirov, hace de esta ciudad fría y poco acogedora de lo que anteriormente había sido Llael occidental. Este arreglo tan
un refugio para los trabajadores no ciudadanos, incluidos los volátil se mantuvo firme en gran parte por la herencia úmbrea de
robustos troloides y un gran enclave de gente de Rhul. la mayoría de sus ciudadanos combinada con el poder del consorte
real, el gran príncipe Vladimir Tzepesci. Con Tzepesci caído en
Semilla de aventura la batalla contra los infernales en Fuerte Crómlech y el hijo que
Las vías de Skirov a Paso del Infierno se han construido engendró con la emperatriz que se esperaba que heredara el imperio
con mano de obra de la prisión de Khardstadt, y uno de los siendo aún demasiado joven para gobernar, la región se encontró
trabajadores de la cuadrilla, Iván el Gris, ha logrado escapar. sujeta a nuevas tensiones en los años posteriores a la Colecta,
Este conocido asesino que, sin embargo, había sido un especialmente cuando se trazaron nuevas líneas políticas como parte
prisionero modelo hasta su huida, desapareció en el bosque de los tratados con Cygnar y Llael.
de Malgur al norte. Los guardias locales carecen de la mano La antigua ciudad llaelense de Laedry es el nuevo centro
de obra suficiente para localizarlo, pero están dispuestos a político del volozk y la finca del castillo del gran príncipe caído ha
pagar una recompensa por su regreso, vivo o muerto. Solo permanecido vacía hasta el día de hoy. Por ahora, Karlof Omirov,
hay un problema: los rumores de habitonegros en el bosque
un ayudante de confianza de Tzepesci, maneja los asuntos del
han ido creciendo en los últimos meses.
volozk hasta que se pueda encontrar un reemplazo apropiado.

LOS REINOS DE HIERRO


30
LLAEL
Situado en lo profundo de las colinas de Kovosk, el ancestral
Castillo Tzepesci ya era una ruina en la época de Vladimir.
El imponente castillo se eleva sobre un laberinto de edificios
Llael, un reino orgulloso con una historia compleja, es quizás la
derrumbados y calles agrietadas que componen la antigua
nación de los Reinos de Hierro que más ha sufrido estos últimos
capital territorial, ahora completamente abandonada a manadas
años. Antes incluso de la invasión y ocupación de Khador,
de bogrins, dregg y otras criaturas terribles. Hay rumores de
el reino experimentó la muerte repentina e inesperada de su
que el torreón en ruinas, las extensas y áridas alcantarillas,
monarca, el rey Rynnard, quien dejó una línea de sucesión poco
y las catacumbas funerarias que hay debajo todavía albergan
clara cuando pereció en el 595 DR. El Consejo de Nobles, que
tesoros de la antigua línea Tzepesci, pero pocos se han
ya estaba enfrentado, se sumergió con rapidez en una nueva
atrevido a aventurarse en el interior para buscar estas riquezas
espiral de luchas internas y, poco después, de asesinatos a sangre
por sí mismos.
fría. En unos pocos meses, prácticamente cualquier persona
que pudiera haber tenido un derecho legítimo al trono había
Semilla de aventura sido asesinada. Incluso aquellos que no tenían ambición por la
Aleksa Zavor, una noble úmbrea menor de una familia corona acabaron por caer, muchos sucumbiendo al veneno o la
lejanamente emparentada con el gran príncipe caído, hoja de un asesino.
busca obtener más influencia política y espera usar las Sin una forma clara de poner fin al conflicto, el archiduque
conexiones de su familia con la línea Tzepesci para aumentar Deyar Glabryn, ministro del Tesoro, asumió el cargo de
sus probabilidades de éxito. Cree que las criptas debajo primer ministro, afirmando que actuaba como regente hasta
del antiguo castillo contienen una daga y un anillo que
que se pudiera determinar la sucesión adecuada. Para muchos
le darían un peso simbólico a sus afirmaciones, y está
dispuesta a pagar generosamente a cualquiera que pueda
ciudadanos llaelenses, el nombre de Glabryn pronto se
recuperarlos por ella. convertiría en uno de los más vilipendiados en la historia de
la nación. Incluso mientras el primer ministro se esforzaba en
llenarse los bolsillos y aumentar su poder, sin mostrar ninguna
Lejos al sur, a lo largo de los límites de las Marismas señal de abdicar en favor de ningún monarca legítimo o no,
Sangrientas, se encuentra el enorme fuerte khadorano de Nido de trabajaba en secreto con los agentes de Khador para socavar las
Cuervos. Antaño un punto central en la línea de frente del avance defensas de Llael en preparación de una futura invasión.
de Khador hacia el norte de Cygnar durante las Guerras de En el invierno del 604 DR, Khador atacó a Llael con fuerza. La
Bosquespino, se encontraba prácticamente vacío en los pacíficos guerra que siguió fue la más brutal jamás vista por los ciudadanos
años posteriores a la Batalla de Fuerte Crómlech, dirigido solo de Llael. Los khadoranos estaban más que dispuestos a masacrar
por una exigua dotación de la Guardia de Invierno. En los últimos civiles indefensos para dar ejemplo, y después de meses de
meses, sin embargo, han comenzado a llegar refuerzos de tropas y sangrientos conflictos y asedios prolongados, el primer ministro
siervos de guerra desde Korsk, y los soldados de la cercana Torre Glabryn anunció la rendición de Llael en el 605 DR.
de Bosqueprofundo de Cygnar ahora miran hacia el Nido con
preocupación.
Semilla de aventura
Creyéndose más importante para la causa khadorana de lo
que realmente era, el primer ministro Glabryn fue o bien
asesinado por sus superiores de Khador o se vio obligado
a huir durante la noche. Algunos miembros de la antigua
Resistencia Llaelense creen que sobrevivió y aunque la corona
llaelense ha puesto un precio oficial a la cabeza de Glabryn,
algunos antiguos miembros de la Resistencia probablemente
lo duplicarían por el placer de matar al traidor ellos mismos si
fuera encontrado con vida.

Khador tomó todo el oeste de Llael durante la guerra, pero


partes del sur y el este permanecieron libres de los soldados de la
Madre Patria, y surgieron focos de guerrilleros de la Resistencia
incluso en las ciudades más densamente ocupadas. A finales
del 606 DR, el jerarca Severius llevó los ejércitos de la Cruzada
del Norte del Protectorado a Llael y ofreció a la Resistencia
Llaelense un trato. Juntos, afirmó Severius, podrían expulsar a los
khadoranos del reino.
En el 607 DR, las fuerzas combinadas del Protectorado y la
Resistencia recuperaron la ciudad de Leryn sin un solo disparo,
ya que Severius había socavado las defensas de la ciudad desde
dentro apelando a varios practicantes menitas de la Antigua
Fe entre los miembros de la Alianza de los Señores Grises.
Sin embargo, la esperanza de los guerrilleros de la Resistencia
duró poco, ya que Severius declaró la ciudad capital de la

LOS REINOS DE HIERRO


31
Cruzada del Norte y quemó vivo al gobernador khadorano en
la plaza del pueblo. A pesar de las promesas de que ocurriría lo
contrario, la Resistencia Llaelense había cambiado una fuerza de La Alta Guardia Real
Una organización únicamente llaelense, la Alta Guardia Real se
ocupación por otra.
estableció en el 274 DR después de una serie de asesinatos reales.
Irónicamente, los eventos que llevaron a la Colecta finalmente En lugar de una rama tradicional del ejército llaelense, la Alta
liberaron a Llael de sus opresores. Mientras persistían las guerras Guardia Real era un grupo de protectores personales elegidos por
en todo el continente, las fuerzas de ocupación de Llael se vieron cada monarca y extraídos de los mejores y más brillantes de una
debilitadas. Severius llevó gran parte de la Cruzada del Norte variedad de tradiciones.
al sur para defender Torre Sentencia de los skorne, una batalla Los magos pistoleros de Rosa Amatista estuvieron entre los
en la que cayó. Cuando los infernales comenzaron a atacar en primeros miembros de la Alta Guardia Real cuando se estableció y
masa, ni Khador ni el Protectorado pudieron seguir resistiendo se convirtieron en elementos fijos a lo largo de los siglos siguientes.
contra las fuerzas de la Resistencia, y ambos comenzaron a retirar El primer ministro Glabryn finalmente disolvió la Alta Guardia Real
tropas para proteger sus propios intereses. Los guerrilleros de la tras la muerte del rey Rynnard, pero la mayoría de sus antiguos
Resistencia recuperaron la mayor parte de Llael poco a poco, pero miembros permanecieron leales al trono vacante y finalmente se
unieron a la Resistencia Llaelense.
la nación cambió para siempre y las cicatrices dejadas por la guerra
tardarán años, si no generaciones, en sanar. Aunque Llael había sido gobernado tradicionalmente por un
monarca, la aristocracia había tenido durante mucho tiempo un
GOBIERNO poder significativo en el reino, y para los llaelenses, la clase y el
Poco antes de la Colecta, apareció un nuevo aspirante al trono nacimiento siempre han jugado un papel tremendo tanto en la vida
como en el lugar en la sociedad. Las sangrientas peleas internas
llaelense. Cuando era niña sacaron a la princesa Kaetlyn di la
que precedieron a la invasión khadorana, seguidas de las brutales
Martyn a escondidas y permaneció oculta durante años, primero ejecuciones de la nobleza llevadas a cabo por los khadoranos y
en Ord y luego en Cygnar. En el 614 DR, habiendo alcanzado la las tremendas pérdidas sufridas durante la Colecta, han dejado a
mayoría de edad y asegurado el respaldo de figuras clave tanto en pocas de las antiguas familias para ocupar sus tierras ancestrales
Cygnar como en la Resistencia Llaelense, regresó para tomar el en el nuevo Llael. La reina Kaetlyn ha hecho todo lo posible para
trono de un nuevo Llael libre. restaurar el Consejo de Nobles, a menudo ascendiendo a miembros
Una de las primeras cosas que hizo la reina Kaetlyn en los años particularmente distinguidos de la Resistencia Llaelense con títulos
posteriores a la Colecta fue cimentar la alianza de la naciente nobiliarios. El principal de ellos es el conjurador de guerra Ashlynn
d'Elyse, que sirve como la fuerte mano derecha de la reina. Muchos
nación con Ord al casarse con el nieto del rey Baird, Alvor
dicen que d'Elyse no solo merece el crédito por salvar a Llael, sino
Cathor. Desafortunadamente, Kaetlyn demostró ser una reina que también lo gobierna ahora.
débil y su matrimonio se basó en la conveniencia política más que
en el amor. Por lo general, Alvor permanece en Ord, donde se
rumoreaba que tiene una amante entre la rival familia Mateu.

SOCIEDAD Llael es el hogar tradicional de la Orden del Crisol Dorado. Esta


Los llaelenses son un pueblo orgulloso de su cultura que, importante organización regresó recientemente al reino a pesar
sin embargo, la ha visto aplastada. Mientras que el resto del de que sigue teniendo su sede en Ord, donde se trasladó durante
continente era sacudido por la Colecta, la gente de Llael ya la ocupación de Khador. El Crisol Dorado ha reabierto oficinas
había sido ocupada por enemigos inquebrantables y sometida a en Leryn y la reina Kaetlyn les ha acogido pese a las reservas
crueldades despiadadas como no se habían visto desde la época sobre su creciente poder e influencia. Hay personas entre las
de los orgoth. Aunque el Llael libre nunca fue erradicado por filas de la orden que creen que la reina tiene preferencia por la
completo, tampoco es posible decir que la cultura llaelense haya sección llaelense, donde la Guardia del Crisol ejerce mucha menos
sobrevivido por completo. La mayor parte de la aristocracia de la influencia que en la sede de la organización en Midfast.
nación está muerta o tan profundamente escondida que aún hoy A medida que otras naciones se reconstruyen, Llael tiene
no ha sido localizada e innumerables ciudadanos cayeron en la la oportunidad de redefinirse. Queda por ver si aprovecha al
Colecta, al igual que en otras naciones. máximo esa oportunidad.
Llael ha tenido una gran afluencia de nuevos ciudadanos en
los años posteriores a la Colecta, así como un aumento en el GEOGRAFÍA
comercio con socios poco probables, incluidos esporádicamente Situado a los pies de la montañosa nación enana de Rhul,
los kriels troloides que hacen del cercano Bosque de los Destellos Llael también comparte fronteras con Khador, Cygnar y los
su hogar. La fuerte relación entre Llael y Ord significa que los misteriosos bosques de Ios, lo que lo convierte en el más céntrico
ciudadanos órdicos entran y salen del reino con frecuencia, y de los Reinos de Hierro. Esta posición ha ayudado a Llael a
algunos se instalan aquí. La nación también mantiene fuertes prosperar y ha enriquecido a sus comerciantes y aristócratas
lazos comerciales con Cygnar y Rhul. como resultado del comercio, pero también ha puesto al reino en
Un aspecto clave de la sociedad llaelense que ha permanecido la mira de sus vecinos más grandes, especialmente Khador.
intacto a través de guerras y ocupaciones es el Duello, un sistema Hoy, Llael disfruta del comercio fluido que viene con fronteras
codificado de reglas para la conducción de duelos. Aunque los más abiertas, aunque los iosanos del este han cerrado una vez
duelos no son desconocidos en otras tierras, Llael los ha refinado más su nación a los forasteros. Ni siquiera el Buscador ocasional
hasta convertirlos en una forma de arte. Hoy, las estrictas se aventura fuera del bosque y mientras los oscuros rumores se
reglas del Duello sobreviven a pesar de que la mayor parte de la acumulan en los lindes de los profundos bosques, lo que alguna
aristocracia ha perecido, pero tras las recientes crueldades, pocos vez fue una frontera casi sin vigilancia ahora es observada con
llaelenses tienen el estómago para luchar hasta la muerte. cautela por las fuerzas llaelenses.

LOS REINOS DE HIERRO


32
La guerra en el cielo
Durante la batalla para liberar Llael, los cielos de Merywyn se
convirtieron en un nuevo frente de guerra cuando las naves
celestes khadoranas y cygnaranas se enfrentaron durante el
Aunque Llael limita con vastos picos montañosos y bosques violento asedio de la ciudad. Aunque el HMS Cloudpiercer de
desprovistos de caminos, el reino tiene poco de ambos, y consiste Cygnar y las naves celestes de la clase Rompetormentas de Khador
principalmente en ricas y fértiles llanuras divididas por cuencas estaban impulsadas por diferentes medios, ambos demostraron
de piedra caliza, colinas y pequeñas extensiones de bosques que las naves de guerra voladoras podían ser efectivas en batalla.
Pese al coste de recursos que hace falta para fabricar estas
caducifolios. En el sur, cerca de la ciudad capital de Merywyn,
aeronaves y la tecnología relativamente nueva que las mantiene
las fronteras de la nación atraviesan el espeluznante Bosque de en el aire, todos los Reinos de Hierro ahora centran su atención en
los Destellos, un lugar considerado desde hace mucho tiempo los cielos en la búsqueda de la supremacía militar, y aquellos que
maldito por la población local. Llamado así por las algas y líquenes aún no tienen naves celestes propias trabajan duro para encontrar
que crecen en los troncos de sus árboles y brillan con una luz formas de enviar sus fuerzas a los cielos.
azul fantasmal en el crepúsculo, este bosque es el hogar de varios
kriels troloides que ocasionalmente se dedican al comercio
con los llaelenses, pero que no reciben a los forasteros con los
brazos abiertos. en la Cámara Inmaculada, cuyos antes bulliciosos pasillos ahora
son relativamente silenciosos. Sin embargo, no todas las partes de
MERYWYN la ciudad se han recuperado por completo. Ciertos barrios todavía
Merywyn, la más grande y grandiosa de todas las ciudades de muestran signos de la fea arquitectura khadorana, al menos fea
Llael, sufrió mucho durante el largo asedio que precedió a su
según los estándares llaelenses, que queda de la ocupación. Aunque
captura por las fuerzas de Khador, sin embargo, ya había sido
Llael ha reabierto el comercio con todos los Reinos de Hierro,
restaurada en gran parte a su antigua grandeza antes de que los
las viejas enemistades aún hierven a fuego lento y los visitantes
khadoranos la cedieran a la Resistencia Llaelense al final del
con acento de Khador encontrarán su recepción en Merywyn tan
conflicto. Por lo tanto, la reina llaelense heredó una ciudad que
helada como su tierra natal.
se había beneficiado enormemente de la despiadada eficiencia del
ejército de Khador, incluso mientras estaba bajo ocupación.
Construidos para exaltar la riqueza y ocultar la pobreza, Semilla de aventura
los paseos marítimos, las riberas de los ríos, los jardines, las Augustus Delwynn, un miembro de la Orden de la Hechicería
bibliotecas, los salones de música y las galerías de arte de que se ha trasladado a Merywyn, cree que los valiosos
Merywyn ofrecen una oportunidad única para los miembros documentos que sobrevivieron a la Noche de los Lobos
ricos de las clases de comerciantes e incluso de soldados después Aulladores aún pueden estar escondidos en las cajas fuertes
de la Colecta. Con la antigua aristocracia de la ciudad mermada, de la pared de la antigua logia. Tiene mapas que muestran
hay una gran cantidad de propiedades inmobiliarias de primera dónde estaban ubicadas estas cajas fuertes, pero necesita
categoría disponibles para quien pueda comprarlas. personas en las que poder confiar para entrar y recoger
Merywyn ha sido restablecida como la capital de la nueva y libre los documentos. Delwynn dice que no va él mismo porque
Llael, y la reina Kaetlyn gobierna desde el palacio real, mientras le preocupa que la estructura no sea sólida, pero según los
rumores, en realidad se cree las historias de fantasmas que
que el despoblado Consejo de Nobles, que ha sido reconstruido a
cuentan del lugar.
poco más de la mitad de su fuerza anterior, celebra sus reuniones

LOS REINOS DE HIERRO


33
además de armerías y laboratorios arcanos que trabajan para
La Noche de los Lobos Aulladores reconstruir el ejército llaelense. Incluso hay rumores de que
Merywyn fue una vez el hogar de una de las logias más grandiosas hay un templo cyrissista escondido en algún lugar dentro de los
de la Orden Fraternal de la Hechicería, que albergaba a algunos muros de la fortaleza.
de los arcanistas más consumados de Llael. La noche anterior al
asedio de Khador a la ciudad, los miembros de la Alianza de los CONFLUENCIA
Señores Grises se infiltraron en la logia y mataron a todos los
Cuando los khadoranos cruzaron las fronteras de Llael, se
miembros que se encontraban dentro. Este evento se conoció
como la Noche de los Lobos Aulladores porque nadie fuera del encontraron con una dura resistencia. Anticipándose al coste de
edificio escuchó ni siquiera un susurro de la batalla mortal que se un asedio prolongado en lugares como Leryn, Khador desató una
estaba librando en el interior, solo el distante aullido de los lobos de sus armas más aterradoras sobre la pequeña pero próspera
más allá de las murallas de la ciudad. ciudad de Confluencia: Saqueadores de Fatalidad enloquecidos
El conflicto dejó el interior del lugar devastado: pisos enteros empuñando espadas orgoth malditas. Encadenados a sus terribles
reducidos a cenizas, paredes quemadas o congeladas. Aunque la armas, estos espadachines frenéticos no mostraron piedad ni
Orden de la Hechicería ha vuelto desde entonces a la ciudad, la discriminaron, matando a todos los que encontraban en su
logia original nunca se ha restaurado. Las cicatrices de la batalla camino incluidos niños, enfermos y ancianos. La ciudad de
mágica aún marcan el interior y quienes residen en el vecindario Confluencia fue destruida casi de la noche a la mañana, todos
insisten en que el lugar está embrujado. sus edificios bombardeados o quemados hasta los cimientos. La
carnicería tuvo el efecto deseado, al menos a corto plazo; ayudó
a forzar la rendición de Leryn sin que las fuerzas de Khador se
desgastaran. Pero la atrocidad también incitó la creación de la
Resistencia y sigue siendo un crimen imperdonable en la mente
LERYN de la mayoría de los ciudadanos llaelenses.
Situada a orillas del río Negro, Leryn es la ciudad llaelense más
Aunque los ocupantes khadoranos intentaron reconstruir
cercana al reino enano de Rhul y un centro vital de comercio.
Confluencia durante sus años en Llael, sus planes carecían de
Anteriormente la sede de la Orden del Crisol Dorado, esta
fondos suficientes y solo estaban parcialmente terminados cuando
ciudad fuertemente fortificada cayó primero ante los invasores
se marcharon de la región. La decisión del ejército cygnarano
khadoranos y luego ante la Cruzada del Norte del Protectorado,
de desplegar el Jadeo del Diablo, una poderosa arma alquímica,
sin que ninguno de los bandos realizara un solo disparo durante
como parte de su asalto a las fuerzas khadoranas en Confluencia
ninguno de los conflictos. Los khadoranos, anticipando un
durante la liberación de Llael, también contribuyó a la rápida
asedio prolongado y caro, hicieron ejemplo de la cercana ciudad
evacuación de la ciudad, dejando intactas muchas estructuras
de Confluencia, matando a todos los ciudadanos y arrasando
recién construidas.
la ciudad para mostrar a los defensores de Leryn que cualquier
Hoy en día, las ruinas de Confluencia son una mezcla
resistencia se enfrentaría con la aniquilación total. Esta
escalofriante de la mampostería ennegrecida que quedó tras
demostración fue suficiente para convencer a los miembros clave
los bombardeos de Khador y una nuevas construcciones a
de la Orden del Crisol Dorado de abrir las puertas de la ciudad
medio terminar. Esto incluye una fortaleza en la colina cercana,
a los khadoranos y evitar el derramamiento de sangre. Cuando
construida al estilo khadorano y considerada por muchos como
el Gran Escrutador Severius llevó la Cruzada del Norte a las
una monstruosidad y un recordatorio de los crímenes de los
puertas de Leryn al año siguiente en el 606 AR, se abrieron una
invasores de Khador.
vez más, esta vez porque el potentado apeló a los menitas de la
Vieja Fe que estaban dentro para que se rindieran a la voluntad
del Legislador. Las secuelas de ambas ocupaciones aún persisten Semilla de aventura
en la ciudad, especialmente las de la Cruzada del Norte, que dejó Muchos creen que la fortaleza en la cima de la colina cerca
muchos templos y grandes estructuras dedicadas al Creador. de las ruinas de Confluencia estaba destinada a guarnecer
Siendo como fue tiempo atrás la capital del antiguo reino de a varios miembros importantes de la Alianza de los Señores
Rynyr, Leryn aún mantiene gran parte de su carácter histórico Grises, que ya había establecido oficinas regionales dentro
de la fortaleza antes de su finalización. La fortificación
a pesar de que en los últimos años las construcciones con
abandonada aún puede albergar artefactos notables o incluso
estilos de Khador y del Protectorado se han superpuesto a las planos de armas de guerra khadoranas que quedaron durante
obras originales. Protegido por una serie de muros defensivos la evacuación de Khador del área. Tales hallazgos beneficiarían
concéntricos que permiten cerrar la ciudad por etapas en caso de enormemente a la corona recién restablecida, pero pueden
asedio, el distrito central del casco antiguo de Leryn sigue siendo ser difíciles de recuperar si alguna criatura o entidad peligrosa
el corazón del gobierno de la ciudad. Además de los centros del se ha movido allí desde que los khadoranos abandonaron
gobierno regional, en el casco antiguo se encuentra la Fortaleza las instalaciones.
de Cabezatrueno, la cuna de la Orden del Crisol Dorado y el lugar
de nacimiento del arma de fuego moderna. Durante la ocupación
de Leryn por la Cruzada del Norte, este complejo se convirtió en RYNYR
el centro del gobierno menita. La mayoría de las ciudades de Llael son lugares acogedores y
En los años de paz que siguieron a la Colecta, la Orden del hermosos donde la vida, incluso para los pobres, es pintoresca,
Crisol Dorado ha regresado a los pasillos de la Fortaleza de si no agradable. Aunque estos lugares idílicos fueron sacudidos
Cabezatrueno, aunque partes del complejo ya no pertenecen a por las recientes ocupaciones del reino, han comenzado a
los miembros de la organización. En cambio, varias alas de la restablecerse en los años posteriores a la Colecta. Pero la vida en
fortaleza albergan ahora una logia de la Orden de la Hechicería, la ciudad minera de Rynyr nunca fue pintoresca ni agradable a

LOS REINOS DE HIERRO


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pesar de la importancia de esta comunidad para el reino. alberga un monumento erigido en memoria de los que murieron
Construido en los acantilados sobre una chimenea volcánica, luchando por la independencia de Llael, un muro de piedra blanca
Rynyr es un lugar cuyo propósito principal es extraer de sus grabada con miles de nombres.
minas el valioso polvo rojo que constituye una parte clave de los
compuestos de detonación alquímicos más comunes de Immoren TORRE VIENTOGRÍS
Occidental. Desafortunadamente, esto también significa que Lo que antiguamente fue un puesto de avanzada diseñado para
el polvo cubre todo en la ciudad, que trabaja bajo un manto de proteger la frontera occidental de Llael a lo largo de los límites
nubes cargadas de ceniza volcánica. A pesar del calor que irradia con las tierras salvajes de Ios, pasó a ser un bastión importante
el suelo, todos en Rynyr usan cueros empapados en agua en un de la Resistencia Llaelense durante la ocupación khadorana pese
intento de evitar que les llegue el polvo a la piel, donde puede a estar casi en ruinas. Como su única fortificación importante
causar irritación e incluso quemaduras, y nadie se aventura afuera además de la ciudad de Rhydden, la torre era un punto de reunión
sin un respirador o al menos un paño húmedo en la cara. Como vital para las fuerzas llaelenses, un lugar donde reagruparse,
si estas penurias no fueran suficientes, la ciudad no se libró de los reabastecerse, repostar y reparar siervos de guerra.
recientes conflictos que azotaron la región. Durante una batalla Durante esa época, la torre Vientogrís también se convirtió en
entre las fuerzas khadoranas y cygnaranas, los controles de los el cuartel general de los magos pistoleros de la Espina, que eran
respiraderos volcánicos fueron saboteados y los niveles inferiores los restos de la Leal Orden de la Rosa Amatista. Esta orden era
de la ciudad se inundaron de magma, perdiéndose para siempre. la organización más antigua de magos pistoleros en Immoren
Las condiciones en Rynyr son duras y despiadadas, y el clima y comenzó como un grupo clandestino que servía a los reyes
de desesperación general ha llevado a innumerables individuos de Llael, a menudo en misiones secretas en otras naciones y se
desesperados y parias de la sociedad a congregarse en la ciudad. encontraban entre los primeros miembros de la Alta Guardia
Estos sórdidos inadaptados incluyen miembros sobrantes de Real cuando se instituyó por primera vez en el 274 DR.
bratyas khadoranas, así como troloides y ogrun que están Cuando el rey Rynnard murió en el 595 DR, los miembros de
dispuestos a desafiar las peligrosas condiciones. La reina Kaetlyn la Rosa Amatista se negaron a renunciar a sus votos a la corona,
ha intentado reformar Rynyr y mejorar la vida de sus habitantes, incluso después de que el primer ministro Glabryn disolviera
pero en última instancia, solo puede hacerse lo que puede hacerse la Alta Guardia Real. Originalmente era un secreto quienes
para combatir las incomodidades naturales que acosan a la región formaban parte de la orden, pero después de la muerte del rey,
y el polvo rojo es simplemente demasiado valioso para permitir los miembros de Rosa Amatista adoptaron un característico
que cese su excavación. atuendo negro en duelo por el final del linaje real. Durante la
ocupación de Khador, los restantes miembros de la orden se
convirtieron en algunos de los mayores héroes de la Resistencia
Semilla de aventura y fueron responsables no solo de las ejecuciones de muchos
Un pozo importante fue derrumbado recientemente por un líderes khadoranos clave, sino también de peligrosas misiones
perpetrador desconocido. Los rumores catalogaban a los que ayudaron a cambiar el rumbo de muchos e importantes
culpables como saboteadores khadoranos, trolls magmáticos enfrentamientos. Estos patriotas harapientos y fatalistas
o incluso cultos infernalistas secretos. Con la entrada al pozo
hicieron de la torre Vientogrís su nueva base de operaciones y se
original llena de demasiados escombros para hacer posible
una inspección, se envió un equipo a través de un pequeño
instalaron en una capilla en desuso.
pozo de conexión recién excavado para investigar. Sus Aunque la línea real ha sido restaurada, los magos pistoleros de
miembros nunca regresaron y ahora los jefes mineros quieren la Espina conservan sus vestimentas de luto, ahora negras por las
contratar mercenarios para adentrarse en las profundidades, muchas vidas llaelenses perdidas durante la ocupación khadorana
descubrir qué fue de la tripulación original y determinar si se y la Colecta. Varios de los líderes de la orden forman ahora parte
puede reabrir el pozo. de la aristocracia por orden de la nueva reina, incluido Fynch di
Lamsyn, jefe de la orden y uno de los pocos supervivientes de la
antigua Alta Guardia Real.
RHYDDEN La Torre Vientogrís sirve tanto como una fortaleza fronteriza
Ubicada en los límites de los vastos bosques de Ios, Rhydden fue que protege a la nación contra las amenazas de los espeluznantes
una vez notable principalmente por sus impresionantes vistas bosques de Ios, como un campo de entrenamiento para los magos
y apetecibles vinos. Sirvió como un hogar lejos de casa para los pistoleros de la nación.
nobles de los Reinos de Hierro, y los aristócratas de Cygnar, Ord
e incluso Khador a menudo tenían casas de verano aquí junto con Semilla de aventura
los nobles llaelenses. Como parte de su entrenamiento final, los aspirantes a
Durante la ocupación khadorana, sin embargo, Rhydden jóvenes magos pistoleros entrenados en la fortaleza tienen
adquirió un nuevo significado como la última gran ciudad libre la tarea de ejecutar una maniobra encubierta en suelo
del reino. Bajo el control del duque Gregore Delryv, uno de los extranjero. Con Llael actualmente en paz con la mayoría de las
únicos miembros del antiguo Consejo de Nobles que sobrevivió naciones circundantes, un aspirante ha hecho suya una misión
a las guerras con sus tierras y su título intactos, la antiguamente de reconocimiento del reino boscoso de Ios en un intento de
pintoresca ciudad se convirtió en el bastión de la Resistencia y descubrir qué ha sido de la nación elfa en los últimos años.
hogar de miles de refugiados del oeste de Llael. Sus entrenadores no firmaron la carta de autorización y
Aunque los restos de las fortificaciones de esa época todavía desde entonces han perdido contacto con él. Desesperados
por evitar un incidente internacional, quieren que algunos
rodean las murallas de la ciudad, Rhydden está una vez más lejos
individuos no afiliados con ellos crucen la frontera y
de las líneas del frente de la mayoría de los conflictos potenciales,
lo encuentren.
a pesar de que el recién ascendido archiduque Delryv observa los
inquietantemente silenciosos bosques de Ios. La ciudad también

LOS REINOS DE HIERRO


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nobles ocupan roles ostensiblemente similares en el gobierno del
ORD reino, los castellanos disfrutan de numerosos privilegios de los
que carecen los thanes y los margraves, incluida la capacidad de
A pesar de ser conocido por su neutralidad en una era de guerras, establecer las leyes de la nación.
el reino de Ord ha contribuido poderosamente a los esfuerzos A lo largo de los años, la corona se ha enfrentado con
bélicos de sus vecinos en forma de innumerables compañías frecuencia con los castellanos, especialmente por los fuertes
mercenarias que llaman hogar a esta región envuelta en niebla. impuestos a la nobleza del Rey Bandido. De los cientos de familias
Gobernada por el astuto y poco convencional rey Baird Cathor castellanas, los Mateu han demostrado con mayor frecuencia
ii, que pasa más tiempo en puertos de mala reputación como
ser el verdadero rival de los Cathor en la corte. Izabella Mateu,
Cinco Dedos que en la corte, el compromiso de la nación con
la matriarca de la familia, se encuentra en la cima de una
la neutralidad la ha colocado en una posición envidiable tras la
organización mercantil que rivaliza con la Liga Mercariana de
Colecta, y el rey Baird se ha aprovechado de la mejor manera.
Cygnar en alcance y poder económico, y no duda en usar su
Con poco que ofrecer en cuanto a recursos naturales, salvo
considerable riqueza e influencia para obstaculizar los planes del
la turba que los lugareños queman como combustible, Ord ha
rey Baird si no encajan con sus objetivos.
aprendido a hacer un buen uso de los pocos activos que posee,
incluido un amplio acceso a las aguas del Meredio, así como a SOCIEDAD
varios puertos comerciales importantes entre las naciones rivales Procedente de una tierra lúgubre y envuelta en niebla de brezales
de Cygnar y Khador. La navegación es una forma de vida en Ord y páramos, la gente órdica contrasta fuertemente con la tierra
y la nación alberga quizás el poderío naval más impresionante de a la que llaman hogar. Ya sean descendientes de thurianos o
todos los Reinos de Hierro. tordoranos, los ciudadanos de Ord parecen exprimir hasta la
Bajo el gobierno poco ortodoxo del rey Baird, a veces llamado última gota de la alegría y abundancia que ofrece la vida, tal vez
«el Rey Bandido» debido a los grandes impuestos con que
porque sus propias vidas parecen tan poco inclinadas a ofrecerlas.
grava a los nobles más ricos de la nación, Ord también se ha
Son a menudo expertos en la sutileza y el disimulo cuando la
vuelto bastante experta en el comercio y el reino aprovecha al
situación lo exige, lo que los convierte en excelentes espías que se
máximo su posición neutral moviendo en tiempos de guerra
sienten cómodos en medio de un revoltijo constante de intrigas
bienes a quien más lo necesite a ambos lados del frente. Esta
políticas, aunque la gente común de Ord tiende a abrirse a sus
disposición a jugar en ambos bandos, junto con una reputación
emociones, sean las que sean. Cuando están tristes resultan
de leyes relativamente laxas, ha convertido a Ord en el lugar
inconsolables, exuberantes cuando están contentos y rabiosos
de referencia para las compañías mercenarias que buscan
cuando se enfadan.
hacerse un nombre.
Aunque el pueblo órdico carece de la vena nacionalista de
Poco después de que Khador invadiera Llael, Ord obtuvo un
sus vecinos del norte, es un pueblo orgulloso cuya herencia
beneficio inesperado cuando la Orden del Crisol Dorado trasladó
se remonta tanto como la de cualquier khadorano. Valoran la
su sede a la ciudad órdica de Midfast. Esta reubicación produjo la
aparición de un nuevo tipo de comercio en la nación, además del música, la danza, y, sobre todo, las historias, y un buen orador
armamento alquímico y la valiosa pólvora que en última instancia encontrará siempre una agradable bienvenida en casi cualquier
ayudaron a repeler a los invasores infernales años después. hogar de la región.
Esta vieja relación entre Llael y Ord se fortaleció cuando la Las familias órdicas tienden a ser numerosas incluso cuando
recién coronada reina Kaetlyn de Llael se casó con el nieto del la comida es escasa y son comunes las reuniones familiares y los
rey Baird, Alvor, hijo mayor del heredero de Baird y tercero en la días festivos. Debido a la naturaleza unida de las familias órdicas,
línea del trono. Aunque Llael y Ord siguen siendo dos naciones aquellos que perdieron a sus seres queridos en la Colecta se han
separadas, comparten un vínculo más estrecho que cualquier visto particularmente afectados por las consecuencias y las casas
otro en los nuevos Reinos de Hierro, uno que el astuto rey Baird vacías salpican los páramos donde las familias se reunían para
seguramente explotará en su propio beneficio. cantar y divertirse.

GOBIERNO GEOGRAFÍA
Ord se formó mediante la combinación de los reinos de Thuria Ord es un pequeño y pantanoso reino de páramos, lagos y ríos
y Tordor de las Mil Ciudades, y las divisiones entre estos dominado por el denso bosque del Olgunholt en el sur y las
dos poderes antiguos continúan influyendo en casi todos los colinas montañosas en el norte que aprovecha al máximo su
aspectos de la vida en el reino de hoy. Tal y como pasó cuando ubicación central, su largo tramo de costa y su amplio acceso a
Tordor conquistó Thuria hace siglos, los tordoranos ostentan la Bahía de Piedra a través de los puertos de Carre Dova y Cinco
una posición más alta que los thurianos hoy en día, y los más Dedos, la ciudad más notoria del país.
poderosos de los nobles actuales de Ord, los castellanos, son de A pesar de la dificultad de la agricultura en Ord, se practica
ascendencia tordorana. ampliamente en todo el reino, aunque muchas familias producen
Aunque el rey Baird es la máxima autoridad en Ord, solo poco más de lo que necesitan para sobrevivir. En las extensas
gobierna con la colaboración del Salón de los Castellanos, el praderas al norte de Armandor, los ganaderos crían ganado y
principal organismo legislativo de la nación. Entre los cientos de caballos tal como lo han hecho durante siglos. La gente corriente
castellanos que componen las filas superiores de la nobleza órdica, que habita a lo largo de la costa a menudo vive más tiempo en
los tres más conocidos son los que gobiernan las tres divisiones las turbulentas aguas del Meredio que en tierra firme, ya sea
políticas o gravs del norte de Ord: Cosetio, Murio y Almare. Los pescando, trabajando en la cubierta de un barco mercante o
otros tres gravs están gobernados por margraves thurianos que, corsario, o uniéndose a la Marina órdica.
a su vez, son el rango más alto de los numerosos thanes, nobles La ciudad capital de Merin tiene una ubicación central
órdicos de ascendencia thuriana. Aunque estos tres grupos y está conectada con todos los rincones de la nación por

LOS REINOS DE HIERRO


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ferrocarril y transporte fluvial, y el reino está protegido por altos capitanes reciba una parte. Aquellos que intentan engañarlos
fronteras geográficas naturales. En el norte, la frontera con pronto se encuentran en el fondo de la Bahía de Piedra.
Khador corre a lo largo de las Colinas Murata, justo al sur del A pesar de su reputación general de anarquía, la
Bosque del Ahorcado y Bosqueoscuro, dos bosques con una vida cotidiana por lo general transcurre de una manera
reputación siniestra. Este límite se ha reforzado con una serie sorprendentemente ordenada, aunque feroz, en Cinco Dedos,
de fortificaciones fronterizas que van desde Pozo de la Cicatriz ya que los altos capitanes regulan el comercio de mercancías
hasta Puertaverraco. tanto legales como de otro tipo. De hecho, es un secreto a
La frontera sur con Cygnar serpentea a lo largo del poderoso voces en Cinco Dedos que los propios altos capitanes pagan un
río Lengua de Dragón, que proporciona otra ruta comercial diezmo de sus ganancias a las arcas del rey Baird. Conocido por
cómoda para los mercaderes y mercenarios órdicos. Por todo el los arreglos clandestinos y la inteligencia secreta que usa para
sur, desde el río Molhado hasta casi alcanzar la costa, Ord está gobernar, el Rey Bandido es un visitante frecuente de Cinco
cubierto por la vasta, y a menudo falta de senderos, extensión del Dedos, donde a menudo asiste a reuniones en la trastienda en
Olgunholt, que proporciona al reino gran parte de su madera, una sala de juego y taberna llamada El Galeón Cargado. Estas
pero cuyo oscuro interior nunca ha sido talado ni cartografiado. reuniones extraoficiales son tan integrales para el control de la
nación por parte de la corona como cualquier reunión del Salón
CINCO DEDOS, de los Castellanos, y tal vez más.
Llamada así por los cinco canales principales formados donde
EL PUERTO DEL ENGAÑO el río Lengua de Dragón se ramifica y desemboca en la Bahía
Cinco dedos está desparramada entre las islas y la costa donde
de Piedra, la ciudad de los Cinco Dedos se extiende a lo largo
el río Lengua de Dragón desemboca en la Bahía de Piedra y es de las docenas de islas en la desembocadura del río, aunque la
posiblemente la ciudad más famosa de los Reinos de Hierro. A gran mayoría de la población vive en una de las cinco o seis más
pesar de ser una guarida de piratas, criminales y mercenarios, grandes. Las islas están conectadas por una serie de puentes, lo
así como un paraíso para los jugadores, Cinco Dedos también que hace posible, aunque no necesariamente aconsejable, viajar a
alberga un más que notable comercio legítimo. Todo lo que uno pie desde la costa norte hasta la frontera de Cygnar al otro lado de
desea probablemente esté a la venta en los puertos, tiendas, casas la bahía, usando el transbordador tan solo para un corto viaje casi
de comercio, burdeles y callejones de Cinco Dedos siempre que se al final del trayecto.
tenga el dinero para pagarlo, y se consiga mantener dicho dinero Cada isla tiene su propio carácter y personalidad, desde la sede
en los bolsillos el suficiente tiempo para hacerlo. del gobierno en Isla del Capitán hasta los barrios marginales más
Aunque Cinco Dedos está gobernada nominalmente por pobres de Hospicio. Las diversas islas están conectadas no solo
un lord gobernador, el poder real pertenece a los cuatro altos por los puentes y ferris antes mencionados, sino también por
capitanes de la ciudad, que supervisan sus prósperos submundos una desconcertante variedad de aparejos. Esta red informal de
criminales. No importa cuán grande o pequeño sea, ningún pasarelas colgantes, puentes de cuerda y redes, a menudo llamadas
negocio ilegal se lleva a cabo en Cinco Dedos sin que uno de los simplemente «las plataformas» por los lugareños, conecta los

LOS REINOS DE HIERRO


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En segundo lugar, Merin está inquietantemente bien planificada,
La batalla de Puertaverraco con sus calles alineadas en cuadrículas y numerosos edificios
La fortificación amurallada de Puertaverraco ha visto muchos que han resistido más de cuatro siglos sin un desgaste notable.
conflictos sangrientos a lo largo de los siglos, pero uno que ocurrió Esto se debe a que Merin se construyó con la ayuda de una gran
a fines del año 612 DR fue, si no el más sangriento, sin duda el población rhúlica, entre las que destaca el maestro de obras
más extraño. Durante un enfrentamiento entre los soldados de Dogen Orm, que tiene una estatua en la plaza del pueblo junto a
Ord y sus aliados mercenarios contra las fuerzas fronterizas de
una del rey Merin Cathor i. De hecho, la ciudad tiene una gran
Khador, los campos al norte de Puertaverraco se llenaron de golpe
de hordas de los extraños funestos bajo el control del semidiós
presencia rhúlica y ogrun incluso hoy en día.
conocido como Hereje. Lo que poseyó a los funestos para unirse Merin, que fue capital del imperio tordorano y más adelante
al enfrentamiento y, de forma igual de inesperada, abandonar el una fortaleza orgoth, quedó devastada por la ocupación
campo de batalla, sigue siendo un misterio, pero las pruebas de orgoth y la rebelión posterior. Cuando llegó el momento de la
su presencia siguen siendo evidentes hoy en día. Las murallas de reconstrucción, a los rhúlicos les atraía mucho la posibilidad
Puertaverraco aún conservan las cicatrices de las muchas brechas de crear una ciudad desde cero, lo que llevó al famoso diseño
que sufrieron durante la batalla y extrañas criaturas funestas aún utilitario de Merin.
acechan en los campos de la muerte más allá.
Aunque la capital órdica no es tan grande ni está tan concurrida
como algunas de las otras ciudades del reino, alberga tanto el
Palacio Real como el Salón de los Castellanos, donde los nobles de
ascendencia tordorana se reúnen para dictar las leyes de la nación.
edificios de la mayoría de las islas en Cinco Dedos, creando otra Las galerías exteriores de esta cámara están abiertas al público, lo
ciudad colgante sobre las calles, una extremadamente poblada por que permite a las personas presenciar la promulgación de las leyes
los habitantes gobos y bogrins. de la nación si así lo desean.
Cinco Dedos también alberga una serie de túneles excavados La posición de Merin en los centros políticos y geográficos
en el lecho de roca debajo de algunas de las islas más grandes. del país la ha convertido en un nexo comercial, y bienes y
Hasta hace poco, estos pasajes oscuros, que se remontan a la profesionales de casi todo tipo fluyen a través de la capital. La
ocupación orgoth, eran los enclaves predilectos de los numerosos población bastante modesta de la ciudad puede duplicarse o
septos thamaritas que coexisten en la ciudad. A pesar de que triplicarse durante las reuniones importantes del Salón de los
los thamaritas han tenido la libertad de reunirse abiertamente Castellanos o durante las grandes fiestas, cuando las familias de
en la ciudad desde que la Iglesia de Morrow declaró la amnistía las granjas y comunidades circundantes acuden a la capital.
para aquellos que siguen a la Melliza Oscura, todavía mantienen
refugios secretos, guaridas y santuarios bajo las calles de la ciudad,
BERCK
A veces llamado Puerto Dorado, Berck es la ciudad más grande
incluida la misteriosa Capilla de la Melliza Oscura, que se dice que
de Ord y el hogar de la Marina Real Órdica. En todo momento
se encuentra en algún lugar debajo de la Isla del Capitán. Capaces
hay cientos de barcos de guerra en el puerto, así como miles de
de operar de manera más abierta, los diversos septos thamaritas
marineros recorriendo los muelles, lo que lo convierte en uno
de Cinco Dedos han comenzado a explorar más abiertamente no
de los puertos más activos de Immoren Occidental. La ciudad
solo la historia orgoth de la ciudad, sino también otros esotéricos
remonta su historia a la famosa flota tordorana y los legendarios
estudios arcanos. Muchos de estos septos no están afiliados entre
barcos Mástilendecha de antaño.
sí y los enfrentamientos entre ellos son frecuentes.
Hoy, Berck alberga lo último en diseño órdico de barcos, entre
Los thamaritas de Cinco Dedos han confiado durante
ellos el casco de hierro Brioso. El paseo marítimo acoge algunos
mucho tiempo en Piedrasparlantes, un cementerio subterráneo
de los comercios más variados del continente, con mercancía que
bajo la isla Hospicio, como fuente de cuerpos para sus artes
viene en barco de sitios tan lejanos como Zu. También es la sede
nigrománticas. Como resultado, el cementerio es célebre por
de la Real Academia Naval, incluida la Escuela Tridente, donde
estar plagado de muertos vivientes. La Guardia Negra, un
los arcanistas y conjuradores de guerra navales de Ord reciben su
cuerpo informal de vigilantes, fue organizado para ayudar a los
entrenamiento.
dolientes a entrar y salir, y para evitar que los muertos andantes
Debido a su ubicación al pie de un largo tramo de acantilados
se extiendan por el resto de la ciudad.
donde el río Rohannor desemboca en el Meredio, Berck está
en gran parte protegido frente a asedios, y la presencia de la
Semilla de aventura Marina Real significa que tiene poco que temer de los ataques por
Siempre falta de personal, la asediada Guardia Negra ha mar. Los acantilados albergan las propiedades de muchos de los
empezado a contratar mercenarios para enfrentarse a castellanos tordoranos y la población de la ciudad es más de tres
Piedrasparlantes y librarse de los muertos vivientes que veces superior a la de la capital.
infestan el lugar. Nadie sabe con certeza de dónde saca dinero A pesar de los muchos castellanos que viven aquí, Berck se
el grupo, pero algunos dicen que un septo thamarita de la encuentra en su mayor parte bajo el control de la familia Mateu,
zona está financiando la operación con el objetivo de hacer de cuyas propiedades se encuentran esparcidas por Ord. En las
las catacumbas su campo particular.
últimas décadas, sin embargo, la Liga Mercariana de Cygnar ha
hecho numerosos avances diseñados para otorgarle el control de
MERIN los intereses marítimos de la ciudad y, con ellos, el poder político
Para aquellos que nunca antes han visitado Merin, hay dos en la ciudad misma.
cosas que sorprenden instantáneamente sobre la capital de Ord. Aunque Berck es considerablemente más seguro y está menos
Primero, la ciudad es mucho más pequeña que muchas otras en plagado de delitos que Cinco Dedos en el sur, no es raro ver
el reino, y esto resulta especialmente evidente desde la Colecta. bandas de mercenarios armados, oficiales navales o guardias

LOS REINOS DE HIERRO


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del Crisol escoltando personalidades destacadas o envíos de
bienes particularmente lujosos por las calles para protegerlos de
delincuentes o intereses comerciales rivales. Semilla de aventura
La Orden del Crisol Dorado esperaba un gran envío de
ingredientes minerales en bruto que debían llegar desde el
Semilla de aventura norte a través de Volningrado, pero la caravana parece haber
Un córtex experimental es enviado desde los cuarteles desaparecido en algún lugar del Bosque del Ahorcado. Las
de la Orden del Crisol Dorado en Ord a Ceryl. patrullas de Khador y Ord ya han entrado en el bosque en
Desafortunadamente, el barco que debería hacer el trayecto su busca, pero la Orden quiere enviar agentes propios para
llega tarde. La Guardia del Crisol no puede vigilar el córtex investigar y busca mercenarios para el trabajo, siempre que
mientras el barco llega sin llamar la atención indebida, por trabajen discretamente y eviten cualquier encuentro con las
lo que necesitan un equipo en el que puedan confiar no solo patrullas oficiales.
para mantenerlo a salvo de posibles espías y saboteadores
hasta que llegue el barco, sino también para llevar la carga a
bordo de manera segura. CORBHEN
A menudo comparada con un barco en el mar, la Ciudad de la
Niebla recibe su sobrenombre de las nieblas que llegan desde
MIDFAST, EL ESCUDO DE ORD la laguna Tagao. La parte central de la ciudad, conocida por los
Cuando la Orden del Crisol Dorado fue expulsada de Llael por la lugareños como Entrebarcos, está dominada por un antiguo
invasión khadorana, trasladó su sede a Midfast. El rey Baird pudo coliseo que se cierne entre muchos edificios abandonados. Incluso
negociar un trato que benefició a ambas partes e incluso después antes de la Colecta, Entrebarcos apenas se usaba y era sobre
de que se estableciera una vez más un Llael libre y la orden todo ruinas, y hoy en día, los ciudadanos de esta ciudad solitaria
abriera nuevas delegaciones en su antigua base de operaciones generalmente pasan por el área solo en su camino hacia y desde
en Leryn, su sede principal y la de la Guardia del Crisol han los distritos orientales y occidentales más poblados.
permanecido en Midfast. Al suroeste, la ciudad está anclada por el antiguo castillo
Incluso antes de la llegada de la orden, Midfast era vital para Deiridh, que es la sede de la guardia de la ciudad. Junto al
el ejército terrestre de Ord. Al ocupar uno de los pocos cañones castillo hay un cuartel más moderno construido para albergar
en las escarpadas Colinas Murata que separan Ord de Khador, la un destacamento de la División del Escudo Órdico. Esta zona de
ciudad ha resistido numerosos asedios y nunca ha caído. A ambos la ciudad, conocida como Castillo de Proa por los lugareños, es
lados de la ciudad se alza la Muralla de Markus, que recorre también donde se encuentra gran parte de la escasa industria de
durante millas las colinas y llega hasta los fuertes gemelos de Corbhen, así como las casas de sus ciudadanos más pobres.
Puertaverraco en el este y Pozo de la Cicatriz en el oeste. La parte noreste de la ciudad se conoce coloquialmente como
Los ciudadanos de Midfast viven a la sombra de sus Cuartocubierta. Sus calles, relativamente limpias e iluminadas
fortificaciones, tanto literal como figuradamente. La guarnición por lámparas de gas, albergan las propiedades de los residentes
más grande de Ord está estacionada aquí junto a enormes más prósperos de Corbhen, aunque muchas de estas moradas
destacamentos de la Guardia del Crisol, y las almenas de la se deterioraron cuando sus antiguos dueños huyeron de la
Fortaleza de los Escudos y la Muralla de Markus dominan el ciudad o fueron asesinados durante la Colecta. Cuartocubierta
horizonte. Estas antiguas fortificaciones empequeñecen los parece haber sido construida alrededor de la Catedral de la
pintorescos edificios de piedra blanca con techos rojos y marrones Espada de la Fe, que una vez fue una antigua basílica dedicada al
donde la gente del pueblo vive su vida y los comerciantes venden ascendente Katrena.
sus mercancías. Al sur de Corbhen, los páramos del norte de Berck se extienden
Además de ser un importante bastión militar, Midfast es un desde las aguas de la laguna Tagao en el este hasta las costas del
nexo comercial vital, especialmente durante este tiempo de Meredio en el oeste. Al estar alimentada por aguas termales
relativa paz. Las rutas comerciales de Khador y Rhul fluyen a subterráneas, la laguna Tagao tiene una temperatura cálida y es
través de la ciudad y la presencia de la Orden del Crisol Dorado la fuente de la prodigiosa niebla que cubre la región. Aunque sus
ayuda a Midfast a exportar grandes cantidades de armas de fuego, aguas brindan una amplia pesca, la laguna y los páramos de más
pólvora y agentes alquímicos. La ciudad también cuenta con un allá son el hogar de tribus de hombres caimán y trogloditas del
flujo constante de peregrinos que vienen a visitar la Catedral de pantano, así como de depredadores más grandes.
los Mártires Valientes y la tumba del ascendente Markus. Sin embargo, estas amenazas son solo una molestia para
la mayoría de los residentes de Corbhen. Aquellos que han
pasado aunque sea poco tiempo en la ciudad tienen un aspecto
angustiado, atribuible, según los pocos corbhenitas dispuestos
a hablar de ello, a las brumas que llegan del lago. Según las
supersticiones locales, estas nieblas pueden atrapar las almas
de los muertos y evitar que pasen a Urcaen. Se dice que los que
mueren en las turberas deambulan por las nieblas para siempre,
almas solitarias cuyo único consuelo consiste en atraer a otros a
unirse a ellos en su miseria.

LOS REINOS DE HIERRO


39
de piedra orgoth. Gran parte de la región quedó devastada
Semilla de aventura durante el Azote y lo que queda ahora es un laberinto de callejones
El Consejo del Vicarato ha estado excavando en los terrenos de desconcertantes y cuartos estrechos construidos en la piedra del
la Catedral de la Espada de la Fe con la esperanza de encontrar desfiladero, poblados por parias, bandidos, o algo peor. Cinco Dedos
artefactos que se remontan a los días del ascendente Solovin. tiene una merecida reputación de anarquía, depravación y exceso,
Estas excavaciones descubrieron recientemente un pasaje
pero la ciudad en sí es el hogar de delitos y vicios cuidadosamente
subterráneo, aparentemente natural, lleno de aire cálido y
gravados y regulados; las Madrigueras sin embargo, no cuenta con
húmedo que parecía incómodamente similar al aliento de una
gran bestia. Tres sacerdotes jóvenes descendieron al túnel y no ese tipo de reglas. Solo los más desesperados o desamparados llegan
han regresado. Ahora, el Consejo ha mandado encontrar algunas a la red de celdas y bodegas interconectadas del asentamiento. Con el
almas valientes que investiguen las profundidades y traigan de tiempo, los residentes han desarrollado un dialecto pidgin del órdico
vuelta a los sacerdotes desaparecidos, o al menos recuperen sus que llaman «Lenguantro» y cualquier persona con sentido común
cuerpos para que puedan recibir un entierro adecuado. sabe que lo mejor es dejarles a su suerte.

EL OLGUNHOLT Semilla de aventura


Gran parte del sur de Ord está dominado por el bosque oscuro Un habitonegro llevaba un tiempo vigilando a una joven de una
conocido como el Olgunholt, un lugar con una siniestra reputación comunidad cercana en las afueras del Olgunholt, creyendo
que se remonta a siglos atrás. A pesar de que las lindes del bosque que mostraba signos de una significativa capacidad arcana.
están taladas y en ellas habitan pequeñas comunidades thurianas, sus Desafortunadamente, hace poco que desapareció en las
profundidades permanecen inexploradas y los ciudadanos de Ord las Madrigueras y nadie parece saber por qué. ¿La secuestraron o
evitan a toda costa. En el bosque habitan unos pocos kriels troloides fue por su propia voluntad? El habitonegro quiere descubrir la
dispersos, pero los rumores de habitonegros cercanos que luego se verdad sin llamar la atención de demasiados de los residentes
confirmarían durante los días oscuros previos a la Colecta, son los menos amigables del asentamiento y está dispuesto a
intercambiar favores con aquellos que pueden ayudarlo.
principales responsables de la reputación del bosque.
Desde los días de la ocupación de orgoth, se dice que el
Olgunholt es uno de los baluartes del Círculo Orboros en
Immoren Occidental. En lo profundo del bosque se encuentran
anillos de piedras sagradas y otros lugares de poder donde los La Guardia del Crisol
habitonegros se reúnen para realizar sus ritos oscuros, y el bosque La Guardia del Crisol es aparentemente una organización militar
en sí está lleno de sus creaciones, así como de criaturas que les son dedicada a proteger los intereses de la Orden del Crisol Dorado, pero
recientemente ha asumido un papel proactivo en el campo de batalla.
leales. Los tharn sedientos de sangre que adoran a la Devoradora
Trabajando con elementos del ejército órdico, la Guardia del Crisol le
también habitan en estos bosques oscuros. permite a Ord mostrar su fuerza más allá de sus fronteras sin declarar
En la linde del bosque se encuentra uno de los asentamientos abiertamente la guerra. Aunque carecen de la cantidad de miembros
más extraños de Ord. Este sitio, conocido como las Madrigueras, de un ejército nacional, la organización posee recursos mecánikos y
empezó siendo una agrupación de corrales de esclavos construidos alquímicos avanzados, lo que la coloca en igualdad de condiciones
en un estrecho desfiladero que formaba parte de una vasta cantera incluso cuando se enfrenta a un enemigo numéricamente superior.
Los generales de otras naciones que intentan calcular la fuerza militar
de Ord siempre han de tener en cuenta este elemento «oficialmente
no oficial» de las defensas del reino.

LOS REINOS DE HIERRO


40
PROTECTORADO DE MENOTH
Fundado durante la Primera Guerra Civil Cygnarana, el
IMER
Protectorado de Menoth se convirtió en una potencia
Imer, la capital del Protectorado, fue una vez la visión de la
importante en los Reinos de Hierro en el transcurso de solo
voluntad de Menoth manifestada en Caen. Cada muro, estructura
unos pocos años a pesar de estar relegado a una franja de tierras
y llama de la ciudad era un testimonio del poder del Creador.
estériles e inhóspitas a lo largo de las costas del Meredio en Desde la Santa Sede, la ciudad fue gobernada por el Sínodo de los
las Marcas de Piedrasangrienta. La fe inquebrantable de los visgodos y por el sacerdote rey conocido como el Jerarca. Estas
menitas les fue útil en este paisaje duro e implacable, al igual estructuras aún permanecen, pero cada vez menos miembros
que el descubrimiento de recursos naturales hasta entonces de la Guardia de la Llama saludan ante sus enormes puertas
desconocidos en las arenas del desierto, incluidos abundantes doradas y los visgodos que sobrevivieron a la Colecta y al caos
diamantes que la advenediza teocracia utilizó para financiar posterior destacan por su paranoia y por estar siempre atentos e
su expansión, así como aceite inflamable que refinó para inseguros sobre quiénes de su rebaño o incluso entre los suyos,
convertirlo en la poderosa arma conocida como Furia de son de confianza.
Menoth. Estos activos ayudaron a los menitas a conquistar El Protectorado siempre había sido una tierra dedicada al ideal
y convertir a muchos de los habitantes nativos de la región, de la vigilancia, un lugar donde los escrutadores poseían vastos
sobre todo a las numerosas tribus de idrios que habitaban en el poderes y donde el tormento sobre el potro era visto como una
desierto. También ayudaron a los menitas a expandir su ejército forma de acercarse al Hacedor. Pero hoy, más que nunca, nadie
hasta que fue lo suficientemente grande como para desafiar a sus está a salvo de las acusaciones de herejía y el puñado de fieles
vecinos del oeste y del norte. El Protectorado incluso conquistó que permanecen en la capital saben que algún día a ellos también
parte de Llael ocupada por Khador durante su Cruzada del podrían sacarlos a rastras de la cama por orden de hombres
Norte, llegando a tomar la ciudad de Leryn sin realizar ni un paranoicos que vivieron para ver cómo se rompían sus sueños de
solo disparo. una Gran Cruzada.
Sin embargo, seguir la voluntad del Creador nunca ha sido En el apogeo del poder del Protectorado, Imer era una
una vocación fácil y la primacía del Protectorado no iba a durar. ciudad bulliciosa de miles de habitantes, pero hoy apenas
Los skorne emergieron de las profundidades de las Marcas de cuenta con una décima parte. Los edificios vacíos y tapiados
Piedrasangrienta para hostigar a la teocracia y la Cruzada del superan en número a las viviendas pobladas de la ciudad y la
Norte hizo que las tropas de la nación fueran insuficientes, justo mayoría de los que quedan en la capital son guardias de los
cuando las divisiones dentro de la iglesia conducían a un cisma visgodos o asistentes de la Santa Sede. En lo que una vez fue
que no sorprendió a nadie en las filas de los fieles. la sede del poder de Menoth en Caen, las calles ahora están
Cuando comenzó la Colecta, se reveló que los agentes inquietantemente vacías y silenciosas, y cuanto más se acerca
infernales se habían infiltrado en gran parte de la jerarquía del uno a las murallas exteriores de la ciudad, es más probable que
Protectorado, socavándola desde dentro. A pesar de los milagros se encuentre con algo inhumano que ha encontrado su camino
realizados en el campo de batalla de Fuerte Crómlech, llegarían hasta la ciudad desde el desierto.
días aciagos para el Protectorado, incluso después de expulsar al
Abismo Exterior a las fuerzas infernales. Durante este tiempo
SUL
Sul fue tiempo atrás la capital del Protectorado, pero antes de eso,
sombrío, el joven e idealista soberano Tristan Durant recibió
fue el distrito oriental de la capital de Cygnar, Caspia. Cuando
una visión que creyó que provenía directamente del Creador
el rey Bolton Gray v de Cygnar cedió la región a los menitas
mismo. Dirigiendo una peregrinación a Fuerte Crómlech, Durant
como parte del acuerdo de paz que puso fin a la Primera Guerra
dirigió a muchos de sus fieles a través de la puerta de entrada a los
Civil Cygnarana, pasó a llamarse Sul en honor al fundador del
mundos desconocidos más allá de Caen. Cuando la enorme puerta Protectorado y se transformó casi de la noche a la mañana en un
fue destruida, el soberano tuvo otra visión que le indicaba que bastión menita.
llevara al resto de su rebaño a un lugar seguro en el continente Incluso durante los conflictos con Cygnar, partes de la ciudad
sur de Zu. Conocido por sus seguidores desde ese momento en permanecieron inmaculadas. Sus calles se limpiaban a diario,
adelante como el Profeta de Menoth, Durant guió a miles de sus paredes blancas recibían regularmente una nueva capa de
menitas en una peregrinación a esta tierra lejana, donde fundó el pintura y se limpiaban los restos de hollín producidos por las
asentamiento que se conoció como Nueva Icthier. máquinas de vapor y las calderas. En la actualidad, esta situación
Con tanta gente desaparecida y las divisiones todavía presentes ha cambiado. Gran parte de la ciudad más cercana al río Negro
entre los que quedaban, el Protectorado se derrumbó. Aunque quedó destruida hacia el final de la lucha con Cygnar y distritos
las fronteras de la nación continuaron existiendo, solo lo hacían enteros están ahora abandonados mientras el Protectorado
en los mapas. Un clero testimonial continúa celebrando servicios lucha por reagruparse a raíz de la devastación provocada por la
religiosos en catedrales que alguna vez fueron grandiosas y Colecta. La mayoría de los que todavía caminan por las calles
denunciando a los enemigos antiguos y modernos del Creador, despobladas de la antigua capital son lo que queda de las fuerzas
pero cada vez menos fieles escuchan sus palabras. Hoy, los militares que alguna vez estuvieron estacionadas aquí. Las
pocos ciudadanos del Protectorado que quedan están sujetos guarniciones de Guardia de la Llama todavía patrullan dentro
a un sacerdocio gobernante que se ha vuelto cada vez más y alrededor del Gran Templo, donde los servicios al Creador
paranoico en busca de la próxima amenaza con que alimentar una todavía se llevan a cabo a diario, aunque a multitudes cada vez
teocracia enferma. más pequeñas de fieles.

LOS REINOS DE HIERRO


41
Al igual que las otras naciones de los Reinos de Hierro, el TORRE SENTENCIA
Protectorado está aparentemente en paz con sus vecinos, pero Aunque gran parte del Protectorado moderno está despoblado
los dictados de los líderes de la iglesia mantienen a las tropas y en ruinas, Torre Sentencia aún se mantiene firme. Esta
estacionadas aquí, siempre atentos a cualquier acto de agresión fortificación masiva en las Marcas de Piedrasangrienta fue erigida
cygnarana percibido. Por su parte, a Cygnar no parece que le para servir como sede de los escrutadores que funcionan como
interese poner freno a su vecino rebelde y muchos Guardias de la jueces y verdugos entre el pueblo menita, y en sus extensas
Llama son conscientes de que su reducido número podría hacer mazmorras se ha torturado y dado muerte a cientos, si no
poco para resistir tal ataque si alguna vez llegara. miles, de herejes.
Las criptas debajo del Gran Templo de la ciudad aún albergan En la cima del poder del Protectorado, las tierras alrededor de
un gran número de reliquias sagradas, aunque muchas se han Torre Sentencia eran como un bosque de potros de tortura donde
trasladado más profundamente al territorio del Protectorado el penitente sufría, pero la torre sigue tan ocupada como siempre,
para que no se pierdan si Sul cae en manos de invasores si bien menos prisioneros llenan sus mazmorras. Aunque muchos
extranjeros. A pesar de los cismas dentro del Protectorado que de los antiguos enemigos del Protectorado ven a la nación
precedieron a la Colecta, los restantes paladines de la Orden del como un estado fallido, ni como amenaza militar ni como socio
comercial viable, los visgodos miran a su alrededor y ven un
Muro aún mantienen su sala capitular en la parte occidental
mundo lleno de enemigos, incluso entre su propia gente. La
de la ciudad. Aunque el edificio ahora está rodeado de calles y
podredumbre infernal que se había apoderado del Protectorado
ventanas vacías, los paladines han hecho todo lo posible por
sacudió a sus líderes hasta la médula y los escrutadores han estado
restaurarlo y mantenerlo. Aquellos que ahora llaman hogar a la muy ocupados en los años posteriores, intentando arrancar
estructura permanecen vigilantes no contra sus viejos enemigos confesiones de supuestos infernalistas y vaciando nidos de
al otro lado del río, sino contra cualquier amenaza infernal que traidores y espías dentro del Protectorado.
aún permanezca. A la sombra de la gran torre se encuentra el Factorium, donde
una vez se produjeron los siervos de guerra del Protectorado
y otras armas de guerra. Hoy en día los Vasallos de Menoth,
Semilla de aventura aquellos marcados por la mácula de sus talentos arcanos, son
Varadh Greeve, un paladín de la Orden del Muro, quiere
utilizados para construir siervos de vapor y otras armas al servicio
mover una espada sagrada que perteneció a un héroe de la
orden desde las criptas debajo del Gran Templo a un lugar
del Creador, trabajando día y noche dentro de los muros del
secreto más profundo en el Protectorado, donde otros Factorium para mantener y reparar los siervos de guerra que
miembros de la orden la custodiarán. Greeve busca con le quedan a la teocracia. Con menos recursos de los que tenían
urgencia la ayuda de guerreros piadosos y valientes que en el apogeo del poder militar del Protectorado, los vasallos
puedan acompañarlo en su misión. se ven obligados a aplicar todo tipo de soluciones ingeniosas
para mantener en funcionamiento estos complejos autómatas
mecánicos. Sus esfuerzos se ven obstaculizados aún más por
su reducido número. Inmediatamente tras la Colecta, muchos
Vasallos fueron pasados por la espada y la llama por temor a
que sus poderes contaminados pudieran usarse para ayudar al
enemigo. Bancos de trabajo vacíos y un cementerio hecho a
toda prisa lleno de crucifijos de Menoth toscamente tallados a la
sombra de Torre Sentencia son todo lo que queda para marcar
su fallecimiento, y aquellos que hoy se afanan en la torre se
preguntan cuándo llegará su turno.

Semilla de aventura
Mariana Tas Silmani, miembro de una de las tribus idrianas
que todavía viven cerca de Torre Sentencia, quiere que alguien
se cuele en la torre y rescate a su esposo, Adran, si aún vive.
Aunque la familia se convirtió al culto de Menoth hace mucho
tiempo, Adran fue capturado bajo sospecha de conspirar
contra el Protectorado y Mariana teme que si no le rescatan,
le torturen hasta la muerte. Tiene poco que ofrecer a cambio,
pero suplica por el bien de sus dos hijos, Indra y Shamsul.

ACRENNIA
En un tiempo que ya era historia para los antiguos, la ciudad de
Acrennia fue un bastión menita casi tan grande como la misma
Antigua Icthier, pero sus habitantes, dirigidos por el semidiós
recordado solo como el Hereje y que una vez fue uno de los reyes
sacerdotes de Menoth, finalmente le dieron la espalda al Creador.
En una noche calamitosa, todos los habitantes de la ciudad
desaparecieron sin dejar rastro. Tal fue la cólera del Legislador.

LOS REINOS DE HIERRO


42
Durante la ocupación orgoth, las ruinas de esta antigua ciudad
se convirtieron en un puesto de avanzada para los invasores, un Nueva Icthier
lugar donde sus brujas de guerra podían llevar a cabo sus ritos Incluso antes de la Colecta, Tristan Durant ya había roto con la
blasfemos. Desde entonces, las ruinas curtidas por el clima de los iglesia a la que una vez sirvió, habiendo guiado a miles de fieles por
acantilados que dominan el Meredio han permanecido vacías y lo que él esperaba que fuera un camino nuevo y mejor al servicio
todos los fieles menitas conocen Acrennia como un lugar maldito del Creador. Después de la destrucción de la puerta en el Fuerte
donde nada más que el mal puede prosperar. Crómlech, las visiones de Durant le dijeron que guiara a su rebaño
a un lugar seguro en una nueva tierra, y él obedeció. Cruzando
En los días posteriores a la Colecta, han corrido rumores de que
el gran mar hacia Zu, Durant fundó un asentamiento que llamó
el Hereje y sus ejércitos de funestos acechan una vez más sobre las Nueva Icthier en honor a la antigua ciudad donde se descubrió por
ruinas de su antiguo hogar. primera vez el Canon de la Verdadera Ley. La disciplina de trabajo
de los refugiados les sirvió bien y Durant, conocido posteriormente
por sus seguidores como el Profeta de Menoth, demostró ser un
Semilla de aventura líder capaz, humilde y concienzudo.
Los marineros que han pasado cerca de las costas del
Nueva Icthier ha crecido rápidamente, transformándose desde unos
Protectorado afirman haber visto luces extrañas, como
pocos edificios de madera en las costas del continente sur de Zu en
grandes fuegos siniestros, en las ruinas de la antigua ciudad
una ciudad pequeña pero próspera y el lugar de una nueva nación
por la noche. Ya sea que se trate de un signo de actividad
menita. Aunque hasta ahora no ha mostrado ese celo expansionista
infernalista, fuerzas de funestos, un grupo de exploración
tan propio del Protectorado, su mera existencia amenaza el dominio
cryxiano o alguna otra amenaza, la Orden de la Iluminación
absoluto de la Liga Mercariana sobre la exploración de Zu, que a su
está de acuerdo en que debe investigarse. Pero la antigua vez amenaza las oportunidades comerciales de la organización en
Acrennia se encuentra en lo profundo de las tierras del el continente recién descubierto y pone en peligro el flujo hacia las
Protectorado, por lo que cualquier investigación de este tipo arcas que han ayudado a financiar el renacimiento tecnológico de
tendrá que manejarse con mucho cuidado para evitar la ira de Cygnar. Como resultado, la Liga Mercariana observa Nueva Icthier
los defensores restantes del Protectorado. con una mezcla de desconfianza, miedo y envidia, y más de un alma
codiciosa ha comenzado a diseñar planes para aprovecharse de la
incipiente comunidad menita.
ANTIGUA ICTHIER
Fue en las paredes y columnas de esta ciudad de la antigüedad
donde los humanos encontraron por primera vez la voluntad
del Creador a través del Canon de la Ley Verdadera, y Antigua
Icthier sigue siendo el lugar más sagrado de todo Immoren para
EL MONASTERIO
cualquier menita. Los peregrinos khadoranos de la Antigua Fe DE LA ORDEN DEL PUÑO
a veces todavía viajan para ver sus edificios de ladrillo rojo, que A lo largo del camino flamígero, en la soleada provincia de
están prohibidos para todos menos para los fieles. De hecho, Varhdan, se encuentra el Monasterio de la Orden del Puño,
cualquier hereje que ponga un pie dentro de la antigua ciudad encaramado sobre una prominencia de arenisca roja que sobresale
puede verse destrozado por una fervorosa turba. del desierto circundante. Fundado por el jerarca Garrick Voyle
Durante el apogeo del Protectorado, se construyó una nueva durante la época en que el Protectorado de Menoth tenía
ciudad de brillante alabastro y piedra caliza alrededor de la prohibido armar a sus ciudadanos por un tratado, el monasterio
antigua, pero su ubicación remota significó que Antigua Icthier estaba destinado a convertir a los fieles en guerreros sin armas.
nunca sería un núcleo importante de población, como lo fueron La inhóspita ubicación del monasterio forma parte de las
Sul e Imer. La situación ha cambiado en los años transcurridos pruebas que debe afrontar cualquier leal de la Orden del Puño.
desde la Colecta. Quizás por una necesidad desesperada de El servicio al Legislador nunca es fácil y aquellos que recorren
el camino de la Orden del Puño sufren privaciones que harían
sentirse más cerca de su Creador o quizás simplemente como
pensárselo dos veces incluso a los más devotos del resto de la
una forma de distanciarse de los eventos recientes, más y
población. Solo aquellos que pueden forjarse en una roca tan
más fieles menitas del Protectorado han acabado en Antigua
inflexible como los muros del Creador se convierten en miembros
Icthier. Como resultado, la población de la ciudad ha superado
de pleno derecho de la orden.
sus construcciones más actuales, incluso cuando muchas otras A pesar del nombre de la orden, la excelencia marcial no es su
ciudades del Protectorado se han convertido prácticamente en único objetivo. Su maestro, el Sumo Leal Haveron Grayden, puede
pueblos fantasmas, y ha surgido una enorme ciudad de tiendas tener una edad muy avanzada, pero no ha perdido nada de su gracia
de campaña en los campos que alguna vez fueron fértiles y que y aplomo. La primera lección que enseña a cualquiera que desee
rodean las murallas de la ciudad. A pesar de las devastadoras unirse a la orden es que, ante todo, se trata de conocer la voluntad
tormentas de arena que soplan con frecuencia desde el desierto del Creador. Grayden vive y trabaja junto a los otros monjes de la
que hay al este, los urbanistas han renovado sus esfuerzos para orden y no les pide nada que no pudiera hacer él mismo dos veces.
llevar agua del río Harber a través de las antiguas acequias de Uno de los teólogos más consumados del Protectorado, el Sumo
riego de la ciudad para devolver la vida a los campos. Leal lamenta en qué se ha convertido su nación. Aunque la Orden
Aunque la mayoría de los visgodos todavía permanecen del Puño sirvió una vez como fuerza policial de la teocracia, los
en el Templo Soberano de Imer, muchos miembros de sus monjes que se entrenan dentro de sus muros hoy aprenden a
congregaciones se han trasladado a este lugar antiguo y sagrado. proteger la fe tanto desde dentro como desde fuera. Grayden ha
Existe el temor, especialmente entre los escrutadores superiores, dado permiso a sus fieles para viajar a otras tierras para erradicar
de que algún día otro Tristan Durant pueda emerger de sus masas el infernalismo y la maldad, incluso si eso significa aliarse con
para liderarlos. rivales tradicionales de la fe.

LOS REINOS DE HIERRO


43
Risco Ternon es un buen lugar para encontrar guías
MARCAS DE PIEDRASANGRIENTA dispuestos a aventurarse en las Marcas de Piedrasangrienta en
Este tramo de costa indeseable que bordea las peligrosas Marcas
caso de que alguien sea lo suficientemente tonto como para
de Piedrasangrienta fue la tierra cedida al Protectorado de
querer hacer la caminata y es un centro neurálgico de muchas
Menoth y nunca se esperó que pudiera mantener a su gente. La
compañías mercenarias, incluidos cientos de miembros de los
mayoría de los habitantes de Immoren Occidental consideran
famosos Cabezas de Acero que habitan en el risco cuando no
inhabitables estas regiones desoladas, pero las Marcas contienen
están trabajando.
en realidad más oasis que cualquier otro desierto del continente.
De hecho, en comparación con el desierto de Piedrasangrienta EL CASTILLO DE LAS LLAVES
más adelante y las Tierras Tormentosas que se encuentran al otro Cerca de las orillas del sulfuroso lago Avantescarlata se encuentra
lado de las Marcas, esta tierra es bastante acogedora. A pesar de su la ruina conocida como el Castillo de las Llaves. Fue en el pasado
apariencia desolada, las Marcas de Piedrasangrienta albergan una la guarida del dragón Pyromalfic y sufrió un terrible conflicto
amplia variedad de flora y fauna nativa, así como tribus idrianas entre habitonegros, legiones de dragones malditos y skorne
que han establecido sus hogares aquí durante siglos. Muchos de en el 607 DR. La batalla arrasó gran parte de lo que ya era una
ellos fueron convertidos a fuego y espada al culto del Legislador ruina decadente y acabó con la muerte de Pyromalfic y con uno
en épocas pasadas y posteriormente fueron contabilizados como de sus hermanos, el dragón Everblight consumiendo su athanc.
ciudadanos del Protectorado. La región alrededor del castillo está plagada de engendros de
Durante los turbulentos años que precedieron a la Colecta, dragones hasta el día de hoy y muchos están convencidos de que
muchas de las criaturas que hicieron de las Marcas su hogar los combatientes se retiraron sin saquear ni recuperar todos los
fueron expulsadas de sus madrigueras y guaridas por la llegada de artefactos que quedaron atrás.
los skorne desde el este, poniendo en peligro a quienes vivían a
lo largo de las fronteras del Protectorado. Aunque nunca fue un
lugar seguro o fácil de recorrer, las Marcas se han vuelto aún más Semilla de aventura
Un «capitalista de aventuras» gobo de Risco Ternon al que
inestables desde el final de las hostilidades. Aunque los skorne se
se conoce por el nombre de Zhag cree que los artefactos
han retirado una vez más a través de las Tierras Tormentosas, los anteriores a los orgoth todavía esperan ser encontrados
menitas enfrentan crecientes amenazas de esta vasta extensión en las ruinas cercanas. Estas valiosas reliquias valdrían una
de desierto y los a menudo peligrosos habitantes originarios de la fortuna en Corvis. El problema, por supuesto, es que el lugar
región se han envalentonado ante un Protectorado despoblado. está lleno de monstruos extraños y ninguno de los Cabezas
Las Marcas de Piedrasangrienta también limitan con Cygnar, de Acero de la zona que viven en el Risco trabajará según
Llael e Ios, pero están separadas de la mayoría de los demás las especificaciones. Sin embargo, si algunas almas valientes
estuvieran dispuestas a limpiar el lugar para Zhag, estaría
vecinos por una cadena montañosa que se extiende desde la
dispuesto a darles, digamos ¿un treinta por ciento?
frontera norte de Ios pasando por el monte Shyleth Breen y
Risco Ternon hasta las Marcas Siniestras a lo largo del río Negro
cerca de Cygnar. Al sur y al este, el límite de las Marcas está
delimitado por el enorme pico Cuernopodrido, que se eleva a
más de cuatro millas sobre el desierto circundante. Esta montaña,
posiblemente la más grande de Immoren Occidental, sirve como
un punto de referencia durante millas en todas direcciones. Los
grifos descansan en sus innumerables picos y acantilados, y los
habitonegro del Círculo Orboros cuidan de ellos y los usan como
bestias de guerra. En la base de la montaña se encuentran los
Pilares de Cuernopodrido: ocho enormes columnas de piedra
negra, cada una de más de trescientos pies de altura. Los eruditos
creen que estos imponentes monolitos fueron erigidos por los
habitonegros en la antigüedad con algún propósito desconocido.

RISCO TERNON
Risco Ternon, también conocido como «el Risco» por muchos
de sus residentes desde hace mucho tiempo, puede ser la ciudad
más anárquica en Immoren Occidental. La ciudad de Cinco
Dedos es famosa por su inframundo criminal, pero el Risco está
literalmente fuera de los límites de cualquier nación y, como tal,
existe bajo sus propias leyes o en ausencia de ellas.
Risco Ternon se compone sobre todo de mineros y de quienes
les acompañan, y su población varía enormemente cada día.
Muchos de los buscadores que llaman hogar al lugar en realidad
pasan en las colinas la mayor parte del tiempo y van a la ciudad solo
una vez cada pocos meses para reabastecerse. Como resultado, el
Risco ha aprendido a tolerar mucho ruido y hacer la vista gorda a
un montón de alborotos, pero solo los imprudentes buscan causar
problemas, porque casi todos en la ciudad están bien armados.

LOS REINOS DE HIERRO


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CRYX Satyx
En algún lugar entre las innumerables islas inexploradas y los trozos
Cuando el Padre Dragón Toruk llegó por primera vez a las de roca irregular que rodean a Cryx se encuentra la isla de Satyx.
costas de las islas Scharde, estas estaban gobernadas por trece Hace siglos, Toruk mató a uno de sus hijos en los cielos sobre esta
pequeña isla, y la sangre de dragón y la maldición que cayó sobre
reyes piratas que se encontraban entre los mortales más astutos,
la gente allí los cambió para siempre. Los hombres se consumieron
despiadados y sedientos de sangre que jamás hayan surcado las y perecieron, pero las mujeres se convirtieron en algo nuevo,
aguas del Meredio. El Padre Dragón les dio a elegir entre dos tremendo y fuerte. Así nació la primera de las satyxis: poderosas
opciones: arrodillarse ante su majestad o ser aniquilados por mujeres guerreras con cuernos cuya magia de sangre les dio
ella. Todos menos uno de los reyes piratas inclinaron la cabeza poderes funestos. Estas saqueadoras expertas se aprovechan sin
ofreciendo sus coronas, y con una ráfaga de su terrible aliento, piedad de los que encuentran en alta mar, y se cuentan entre las
Toruk los convirtió a todos en los primeros de sus Señores soldados más temidas de Lord Toruk.
Liche, los más poderosos e implacables de sus muchos sirvientes
muertos vivientes. Así comenzó el Imperio de Pesadilla de Cryx,
donde, como quizás en ningún otro lugar de Caen, el dominio del
Padre Dragón es absoluto. Toruk no es simplemente soberano Señores Liche y sus diversos sirvientes. De hecho, la Ciudad
de los habitantes vivos y no muertos de Cryx; él es su dios y los Maldita está desprotegida y sin guarnición. La presencia de los
Señores Liche su mano derecha. Señores Liche por sí sola bastaría para proteger a Skell de posibles
Los Señores Liche siempre son doce y cuando uno cae otro se invasores, e incluso si no lo fuera, la presencia del Padre Dragón
alza para ocupar su lugar. Aparte del propio Toruk, estos seres sería más que suficiente.
terroríficos ejercen el poder supremo en Cryx. Por debajo de ellos El Templo Negro es, con mucho, la estructura más grande de
se agita una delirante burocracia de muertos vivientes y horrores Skell; de hecho, algunos dirían que la ciudad entera en sí no es
malditos, incluidos satyxis, troloides, ogrun, gobos y humanos. más que un santuario del poder de Toruk. Las cúpulas del Templo
Aunque pocos de los residentes vivos de las islas Scharde fuera Negro, construidas para acomodar al enorme Padre Dragón,
de la ciudad capital de Skell han sido físicamente transformados empequeñecen cualquier morada o catedral de proporciones
por el toque de la maldición de Toruk, ninguno ha escapado a su humanas. Junto al Templo, una púa negra de metal retorcido
efecto por completo. y hueso sobresale hacia arriba tan alto que parece perforar los
La naturaleza del Padre Dragón mancha la tierra así como cielos. Este es el dominio de Toruk, y nadie, ni siquiera los mismos
a la gente del Imperio de Pesadilla, y Cryx es un lugar cruel Señores Liche, se atreven a entrar en él sin que se le haya invitado.
donde la depredación es la norma, desde la espesa y asfixiante
vegetación de las muchas selvas del reino hasta los callejones AGUASNEGRAS
y las necrofactorías de sus pocas ciudades. Las costas de Cryx Ubicada en el fondo de un profundo fiordo donde la luz del día
las dominan escarpados acantilados que proporcionan solo un penetra por el dosel de los árboles cargados de musgo durante
puñado de ensenadas protegidas para que atraquen los barcos, aproximadamente una hora en esos raros días en los que el
y las espinosas selvas tropicales cubren su sombrío interior. cielo no está nublado, la ciudad podrida de Aguasnegras es un
Aquellos lo suficientemente estúpidos como para intentar decrépito refugio de muerte, peligro y engaño, lo que la convierte
explorar las islas malditas del Imperio de Pesadilla descubren en el puerto más hospitalario que uno puede encontrar en Cryx.
pronto que cada paso tiene un coste de sudor y sangre. Los edificios se adhieren a las paredes del fiordo como hongos,
Los invasores cryxianos han atacado los barcos y asentamientos flotan en pontones o se tambalean precariamente en pilares sobre
costeros de los Reinos de Hierro durante siglos, pero en los años el agua negra que da nombre a la ciudad. Aunque Cryx casi nunca
transcurridos desde la Colecta, el Padre Dragón y sus súbditos se se involucra en el comercio legítimo con otras naciones, cientos
han retirado a sus islas para lamer sus heridas y reagruparse. A de barcos pasan por Aguasnegras, desde pequeñas balandras
pesar de que el Imperio de Pesadilla ha permanecido tranquilo, propiedad de piratas y corsarios sin escrúpulos hasta las enormes
pocos entre los habitantes de la costa respiran aliviados y muchos embarcaciones de la flota cryxiana.
todavía viven con el temor de ver naves negras en el horizonte. Anteriormente gobernado por un rey pirata llamado Craethan
Morvaen, el puerto, junto con el barco de Morvaen, Nocturnus,
SKELL fue tomado hace varios años por el conjurador de guerra pirata
Ningún lugar de Cryx está libre de la maldición del Padre Dragón, Aiakos. Técnicamente dueño de la ciudad, Aiakos pasa la mayor
pero en la ciudad capital de Skell, esta aflicción es palpable. El aire parte de su tiempo en las olas y deja el funcionamiento diario
está cubierto en todo momento con una capa de ceniza y hollín de Aguasnegras en manos de los Asesinos del Muelle, la banda
negro, y cualquiera que se atreva a mirar directamente al Templo de los embarcaderos con la que estaba antes de descubrir sus
Negro que domina el horizonte, o al suave pico de la Ciudadela talentos como conjurador de guerra. La banda ahora ocupa la
de Toruk junto a él, notará cómo se le distorsiona la vista y se le antigua fortaleza de Morvaen y sus representantes meten mano
llenan los ojos de lágrimas. en prácticamente todas las empresas turbias que tienen lugar
La ciudad en sí no está abandonada aunque lo parezca a dentro de esta ciudad aún más turbia. Y a pesar de la reputación
primera vista. Las calles están vacías, pues aventurarse en la de crueldad de Aguasnegras, se pueden hacer muchos negocios.
constante nevada de ceniza negra significa someterse al poder Para los muchos piratas humanos que surcan estas aguas, incluso
deformante y potencialmente mortal de la maldición del dragón. una ciudad gobernada en gran parte por un pirata conjurador de
Nadie viene a la capital del Imperio de Pesadilla a menos que guerra ausente y una pandilla callejera sedienta de sangre es menos
desee ofrecer su adoración y alabanza al Padre Dragón, y su intimidante que las monstruosidades de hierro y hueso con las que
sacerdocio constituye toda la población de la ciudad, salvo los uno debe negociar en otros puertos de Cryx, como Boca de Dregg.

LOS REINOS DE HIERRO


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A pesar de lo desagradable que es Aguasnegras, los barrios convirtió en el lugar de su última batalla en Immoren Occidental
marginales que han crecido junto a ella son peores: laberintos cuando Toruk envió a sus ejércitos contra ellos en un asedio
oscuros y apestosos de callejones sin salida donde la muerte que duró meses. Las fuerzas de Cryx finalmente prevalecieron,
aguarda en mil formas, desde moscas que pican y transmiten pero las terribles hechicerías desatadas en el enfrentamiento
enfermedades hasta un cuchillo en las costillas. Sin embargo, desgarraron la tierra y dejaron cicatrices que permanecen hasta
incluso estas zonas miserables no son los peores lugares de esta el día de hoy. Los orgoth fueron finalmente destruidos y su
ciudad ignorada. Cortados en la roca de las paredes del acantilado gran ciudad fue saqueada en busca de secretos que pudieran ser
hay laberintos de túneles oscuros y estrechos que esconden utilizados por las fuerzas del Padre Dragón.
los talleres donde los necrocirujanos crean abominaciones Como consecuencia de esta batalla, Cryx aprendió los secretos
frescas con los cadáveres que les traen los barcos carroñeros y de la construcción de las naves negras orgoth, así como otros
las preparan para servir a los ejércitos del Imperio de Pesadilla. extraños artefactos que el Imperio de Pesadilla ha utilizado
Son lugares sombríos y sangrientos donde el hedor de la muerte contra sus muchos enemigos desde entonces. Además, a raíz de
y la descomposición es ineludible y el sonido de las sierras de la derrota de orgoth, muchas brujas de guerra juraron lealtad al
huesos y los gritos resuenan a través de los túneles serpenteantes Padre Dragón o sus secretos les fueron igualmente arrebatados
noche y día. tras su muerte por medio de la nigromancia. Pero ni siquiera
las fuerzas del Padre Dragón pudieron despojar todo de esta
Semilla de aventura ciudad arruinada e innumerables horrores extraños y misteriosos
Un pirata a bordo del barco de Ángela la Sangrienta, el aún esperan ser descubiertos debajo de las calles en ruinas de
Narciso Rojo, logró tragarse un rubí «tan grande como un Drer Drakkerung.
globo ocular humano». Desafortunadamente, fue asesinado
poco después y su cadáver fue vendido a una tienda de
desguace en Aguasnegras. Ángela quiere tener el rubí de Semilla de aventura
vuelta, pero no es tan tonta como para ir a Aguasnegras a Agentes de la Orden de la Iluminación han recibido informes
buscarlo. Sin embargo, si pudiera encontrar a alguien que lo fidedignos sobre la batalla final entre Cryx y los orgoth.
fuera, estaría dispuesta a darle un porcentaje, si regresa con Temen que la colección de artefactos y conocimientos ocultos
vida, por supuesto. escondidos bajo Drer Drakkerung pueda ser suficiente para
desencadenar otra invasión infernal si un infernalista con
iniciativa se apodera de ellos. La Orden quiere formar un
equipo para recuperar o destruir cualquier material que
GARLGHAST quede, pero para llegar a Drer Drakkerung, la tripulación
La mayoría de la gente del continente no lo sabe, pero la primero tendrá que evitar ser descubiertos por los barcos
ocupación orgoth no terminó cuando los invasores fueron cryxianos que patrullan las aguas alrededor de Garlghast y
expulsados de las costas de Immoren Occidental. Sus naves negras luego pasar a hurtadillas a través de las muchas operaciones
retrocedieron hasta la ciudad fortaleza de Drer Drakkerung, una mineras de necrotita que cubren la isla.
base que habían establecido en la isla de Garlghast, la más grande
de las islas Scharde que rodean Cryx. Esta terrible fortificación se
CASTILLO MOORCRAIG
Cuando Toruk se apoderó de las islas Scharde por primera vez
y fundó el Imperio de Pesadilla, no todos los reyes piratas que
llamaron hogar a esta región se inclinaron ante su voluntad. Las
ruinas devastadas y retorcidas del Castillo Moorcraig son todo lo
que queda del rey pirata que se atrevió a desafiar al Padre Dragón.
Cientos murieron en los escombros ennegrecidos cuando Toruk
desató su cólera como un ejemplo para aquellos que se opusieran
a su gobierno y poco queda del castillo que hubo una vez allí, al
menos, en la superficie. Se susurran historias de cosas oscuras
que acechan en las extensas catacumbas bajo las ruinas, que según
los rumores, se extienden hasta una serie de cavernas marinas
naturales donde Moorcraig escondió no solo su tesoro, sino
posiblemente incluso un barco o dos.

Semilla de aventura
Lilia Vayne está formando un equipo en Cinco Dedos con
la intención de saquear las catacumbas debajo del castillo
Moorcraig. Lo que no ha dicho es que es una scharde y cree
que desciende del rey pirata. Espera usar los tesoros que
encuentren para financiar su propio imperio pirata.

LOS REINOS DE HIERRO


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RHUL Ogrun
La verdad sobre cómo los rhúlicos y los ogrun llegaron por primera
Siendo quizás la única entre los reinos de Immoren Occidental, la vez a compartir una causa común se ha perdido en la historia y el
nación enana de Rhul ha estado en paz durante miles de años. De mito. Algunos dicen que los enanos proporcionaron comida a los
ogrun durante una gran hambruna, mientras que otros vinculan la
hecho, los enanos afirman ser la civilización más antigua y estable
relación con la ciudad conocida hoy como Paso del Infierno, que
de Caen, y con registros que se remontan a más de seis milenios, fue construida por los rhúlicos para los ogrun. Seas cuales sean los
es posible que tengan razón. orígenes de esta relación, es indiscutible que ambos lados se han
La paz y la prosperidad de Rhul se deben en parte a su terreno beneficiado de ella y hoy en día Rhul alberga la mayor población
montañoso. Hogar de muchos de los picos más altos de todo el de ogrun de todo Immoren Occidental. Aunque en apariencia son
continente, Rhul existe sobre y bajo las montañas de los Picos muy diferentes, los enanos rhúlicos y los ogrun comparten muchas
Puntaplata, Vidrio y Riscotrueno, así como en las montañas características complementarias, siendo quizás la más importante
para su coexistencia continua el concepto ogrun del korune.
Borokuhn. Todas esta cadenas montañosas del norte rodean
las aguas cristalinas del enorme lago conocido como Abismo Los ogrun son un pueblo muy espiritual a pesar de su gran
de Armas, que hace las veces de corazón de Rhul. Para ser tamaño y apariencia bruta, y el korune es el principio central de
su sociedad. Un ogrun que aún no ha jurado lealtad personal a un
más exactos, habría que describir Abismo de Armas como un
korune se conoce como bokur o «no jurado». Lo más importante
mar interior que produce agua potable, pesca y oportunidades en la vida de un ogrun bokur es encontrar un señor digno a quien
comerciales para más de un millón de enanos, y se dice que pueda prestar un juramento vinculante que perdurará hasta la
sus mayores profundidades son insondables. Es la fuente del muerte. De hecho, un ogrun que haya encontrado un korune con
río Negro, que proporciona una de las rutas comerciales más mucho gusto sacrificará la vida en el servicio de ese señor.
importantes del continente. Desde aquí, los rhúlicos envían En las montañas de Rhul, los ogrun encuentran muchos korunes
mercancías al sur a Llael, Cygnar y casi a cualquier otro lugar. dignos entre los mercenarios, pero honorables, enanos. Por su parte,
Para consolidar aún más el prestigio de Rhul, el reino dio la los rhúlicos respetan la lealtad y el estoicismo de los poderosos
bienvenida a refugiados de todos los Reinos de Hierro. Miles de ogrun, sin mencionar su fuerza bruta, que es especialmente útil
personas se han refugiado en las nuevas aldeas de Feudo Franco, en los tipos de trabajos pesados en los que a menudo se emplea a
los enanos. Esta relación se ha mantenido durante siglos y ambos
ciudades inferiores que han surgido a los pies de las montañas
grupos continúan confiando el uno en el otro a día de hoy.
rhúlicas más pobladas. Menitas del inestable Protectorado,
numerosos iosanos que escapan del extraño sino de Ios y los
desplazados por la Colecta llaman hogar a estas ciudades menores,
lo que convierte a Rhul en una de las naciones más cosmopolitas
de Immoren Occidental. Los rhúlicos se han mantenido al margen de la mayoría de los
Esto está provocando que el carácter de Rhul cambie conflictos del sur, principalmente manteniendo buenas relaciones
gradualmente. Como aliado neutral de todos los Reinos de diplomáticas y evitando declaraciones abiertas de guerra. De
Hierro, que ahora cuenta con importantes poblaciones humanas, naturaleza mercenaria, los rhúlicos prefiere interactuar con sus
Rhul se ha convertido en un hervidero de intrigas. En las tierras vecinos a través del comercio. En los últimos años los enanos
de Feudo Franco, cualquiera de las agencias de espionaje de los de Rhul han visto oportunidades en el sur y muchos de ellos,
reinos puede contratar un espía, mientras que los espías de Rhul especialmente de los clanes más jóvenes y menos establecidos,
pueden obtener cualquier información de sus nuevos ciudadanos, han viajado a los reinos humanos para hacer fortuna o perderla.
que están más que dispuestos a venderla por un buen precio. Algunos van como especuladores, algunos como mercenarios y
Junto al reino de Cygnar, Rhul es el beneficiario más evidente del algunos como enviados comerciales, pero todos van en busca de
nuevo renacimiento en los Reinos de Hierro. nuevos tratos con perspectivas prometedoras.
Independientemente de sus predilecciones específicas, los rhúlicos
suelen ser bienvenidos en todos los reinos del sur porque son un
pueblo inteligente, robusto y, en general, fiable que se destaca en
la artesanía y la negociación. La artesanía en piedra y el trabajo
en metal de los rhúlicos son insuperables en todos los Reinos de
Hierro, y la mecánika enana es legendaria por su notable eficiencia.
Los enanos de Rhul también son guerreros leales. Siempre que ha
llegado un peligro a su hogar en la montaña, como ocurrió durante
la invasión orgoth, lo han repelido con escudo y martillo, y los
mercenarios rhúlicos son muy apreciados en los Reinos de Hierro.
Aunque el reino de Rhul lo gobiernan los trece Señores de
Piedra, señores enanos que descienden directamente de los
Grandes Padres originales del pueblo enano, los clanes influyen
prácticamente en todos los aspectos de la vida de un enano, desde
la elección de la carrera hasta la elección del cónyuge. Los clanes
son familias extensas y enormes, y cada uno está gobernado por
un señor del clan. Los clanes más influyentes tienen asientos en el
Debate de las Cien Casas, el organismo legislativo y de gobierno
más importante del país.

LOS REINOS DE HIERRO


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menores unidas entre si para formar un enorme castillo colgante
Lagoforja y no ha caído nunca ante ningún ataque, por lo que los enanos de
Ubicada a lo largo de las orillas de Abismo de Armas, Lagoforja
Rhul están orgullosos, y con razón, de su fortaleza inexpugnable.
es una enorme fundición compartida donde solo los mejores
artesanos rhúlicos y ogrun trabajan, produciendo barcos, cañones
Ubicada a poca distancia de Paso del Infierno en el norte de
y otras armas y bienes de calidad superior. Lagoforja también Khador, Caída del Martillo tuvo que enfrentarse a su más reciente
alberga una de las pocas prisiones de Rhul, la famosa Torre desafío cuando el Paso cayó víctima de la corrupción infernal.
Mazmorra, que se encuentra en una pequeña isla a varios cientos Aunque los infernales centraron la mayor parte de su atención en
de metros de las costas de Abismo de Armas. las naciones del sur, los defensores de Caída del Martillo lucharon
contra bastantes terrores infernales que se habían separado de
las fuerzas principales que asaltaron Paso del Infierno. Y con
la ciudad khadorana ahora despoblada, un obstáculo menos se
La lucha política interna y las maniobras para asegurarse una interpone entre Caída del Martillo y cualquier posible ataque
posición son comunes en Rhul, pero incluso las disputas de desde el oeste.
muchos años y las rivalidades políticas están sujetas a leyes y La mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental conocen
normas férreas y son supervisadas por los jueces del Debate, que Caída del Martillo principalmente por las famosas compañías
pueden declarar el fin de una disputa si interfiere demasiado con mercenarias que a veces ofrecen sus servicios desde esta fortaleza.
el buen funcionamiento de la vida comercial o cotidiana del reino. Los miembros del Cuerpo de Pistoleros del Alto Escudo de Caída
del Martillo se han ganado justamente renombre en gran parte
GHORD de los Reinos de Hierro, y las impresionantes tácticas desplegadas
Una obra maestra de construcción insuperable en todo Immoren
por muchos de los mercenarios rhúlicos que provienen de
Occidental, la capital rhúlica de Ghord está formada por una
Caída del Martillo se remontan a Pelgor Dhurg, un primo del
asombrosa serie de torres y murallas que se han construido
Señor de Piedra de la Casa Dhurg. Este campeón enano pasó su
meticulosamente piedra a piedra a lo largo de los siglos. A pesar
juventud como mercenario en Llael y adoptó muchos métodos
de que solo dos tercios de la ciudad están sobre la superficie,
de entrenamiento y pruebas de combate de los ejércitos humanos
sigue siendo una vista asombrosa: una impresionante serie de
en los que sirvió y los aplicó a su vuelta en Caída del Martillo,
torres y murallas que alberga a casi la mitad de los ciudadanos
donde los combinó con la firmeza y el ingenio rhúlicos formando
del reino. Es aquí donde se reúne el Debate de las Cien Casas
algunos de los soldados más infalibles del continente.
y también es aquí donde la adoración de los Grandes Padres
Los inhóspitos picos que rodean Caída del Martillo hacen que
afecta todos los aspectos de la vida como no lo hace en ningún la fortaleza fronteriza sea la única vía segura hacia el corazón
otro lugar de Rhul. La Iglesia de los Padres está presente en cada de Rhul desde el oeste y aunque el comercio desde el norte de
uno de los trece distritos de la ciudad y la mayoría de los clanes Khador y más allá es más raro ahora que en otras épocas de la
más ricos mantienen iglesias privadas y sacerdotes propios, historia, los enanos de Caída del Martillo están siempre listos
intentando alardear ante a sus vecinos con costosas y elaboradas para proteger las rutas de entrada y salida de su gran nación.
muestras de piedad.
Más que capital de una nación, Ghord es la sede de la sociedad
rhúlica, con su historia tallada en las piedras de cada muro Semilla de aventura
y horadada en los surcos de cada calle. Muchos de los más A Pelgor Dhurg le preocupan las rutas que conducen hacia
importantes consorcios responsables de la industria y el comercio y desde Paso del Infierno, que han sido objeto de ataques
de Rhul mantienen su sede en Ghord, incluida la Fundición cada vez más frecuentes de bogrins, habitonegros y otras
amenazas desde que la ciudad fue devastada por la actividad
Ghordez, que fabrica muchos de los famosos siervos de vapor de
infernal. En respuesta, ha comenzado a enviar patrullas
Rhul, incluido el popular Perforador Ghordez. La ciudad también regulares a lo largo de la carretera. Desafortunadamente,
alberga a los magos enanos de la Marca de Odom. está un poco falto de personal en este momento, por lo que
le gustaría contratar un equipo dispuesto a ir a Paso del
Infierno, investigar la situación e informar sobre cualquier
Semilla de aventura cosa inusual, después de capturar o matar cualquier amenaza,
Brunev Blackheel y su esposo, Golrick, manejan un barco de si es posible.
contrabando llamado Burnt End que va y viene de Leryn en
Llael o al menos lo hacía hasta que Golrick fue llevado a Torre
Mazmorra. Brunev quiere que alguien saque a su esposo, ya
sea que eso signifique irrumpir en la prisión o ser arrestado FUERTE HORGEN
para luego organizar una fuga desde adentro. Los Blackheel El Fuerte Horgen es una de las defensas fronterizas más
han ahorrado muchos diamantes a lo largo de los años para importantes para los pueblos de Rhul, un enorme castillo
cuando se jubilen, pero Brunev está bastante dispuesta a encaramado en lo alto de un acantilado que domina el río Negro,
llenar los bolsillos de alguien con ellos si pudieran traer de donde fluye hacia el sur desde Rhul hasta Llael. De hecho, fue
vuelta a su esposo.
aquí donde el pueblo rhúlico mantuvo a raya la invasión orgoth
cuando esos aspirantes a conquistadores llegaron a sus puertas.
Los orgoth sufrieron pérdidas tan asombrosas durante el conflicto
CAÍDA DEL MARTILLO que nunca intentaron otro ataque contra Rhul en todos los siglos
Cualquiera que quiera entrar en Rhul desde el oeste tendrá que de su ocupación de Immoren Occidental.
hacerlo por la única ruta, y esa ruta pasa por Caída del Martillo, Innumerables cañones a lo largo de las murallas del castillo
quizás la más impresionante de todas las fortalezas fronterizas apuntan en todo momento tanto al río Negro como al camino
enanas. Caída del Martillo está formada por docenas de fortalezas que serpentea junto a dicho río antes de dirigirse hacia el sur

LOS REINOS DE HIERRO


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hacia la cercana ciudad llaelense de Leryn. En tiempos de gran
necesidad, el Fuerte Horgen tiene otro truco bajo la manga: un Semilla de aventura
Un explorador Rhúlico llamado Bulin Steadfast pasa por el
rastrillo de hierro mazizo bajo el agua que puede emerger para
Fuerte Horgen todos los años en esta época, pero lleva más
cerrar el río por completo. de tres semanas de retraso este año. Tuluk Assag, un ogrun
Además de albergar una guarnición regular de soldados de alto rango en Fuerte Horgen y amigo de Steadfast, quiere
rhúlicos y siervos de vapor, el Fuerte Horgen es el cuartel general que alguien se asegure del estado del enano, pero no tiene a
de cientos de exploradores que patrullan las montañas del sur. nadie a quien pueda pedírselo en este momento. Si alguien
Aunque la mayoría de estos exploradores consideran que el estuviera dispuesto a dirigirse al último sitio en el que se
castillo es lo más cercano que tienen a un «hogar», pasan poco de vio a Steadfast y buscar cualquier pista se ganaría el aprecio
su tiempo allí, suelen estar patrullando en fortalezas fronterizas tanto de Assag como de Udo de la casa de Piedra, que está a
más pequeñas y en torres de vigilancia o durmiendo al raso en cargo del fuerte.
las montañas.
Debido a la proximidad del Fuerte Horgen a Leryn, los enanos
que viven dentro de los muros del castillo han llegado a conocer BRUNDER
bastante bien a los humanos y especialmente a los ciudadanos de Muchas de las ciudades más importantes de Rhul se encuentran
esa ciudad llaelense a orillas del Abismo de Armas, pero ninguna está creciendo más
De hecho, cuando Leryn cayó ante Khador en 605 DR, rápido que Brunder. La ciudad fue colonizada originalmente
y cuando poco después cayó ante la Cruzada del Norte del por enanos, pero su increíble crecimiento lo impulsan los miles
Protectorado de Menoth, el Fuerte Horgen aceptó a muchos de ogrun que habitan en la ciudad, siendo casi el doble que sus
refugiados llaelenses, algunos de los cuales todavía viven en el vecinos menos altos.
castillo y sus alrededores hoy en día. En parte debido a su distancia con Ghord, la capital de Rhul,
Brunder se considera un sitio relativamente sin ley, al menos
según los estándares rhúlicos, y muchos mercenarios y corsarios
de Rhul vienen aquí, ya sea con la esperanza de dejar su huella
o en un intento de evitar ser capturados por las autoridades del
Debate de las Cien Casas. Pese a esta reputación, Brunder es
una ciudad limpia y ordenada que simplemente está creciendo
a un ritmo mucho más rápido que sus vecinos más establecidos.
No hay mejor lugar en todo Rhul para contratar los servicios de
un mercenario, especialmente si uno está buscando un poco de
músculo ogrun, y tampoco hay mejor lugar para que una carta de
mercenarios ofrezca sus servicios. El único inconveniente es toda
la competencia, pero con tanta demanda, ningún mercenario en
Brunder permanece desempleado por mucho tiempo.

Semilla de aventura
Gantak Thurr, un pescador ogrun que posee una flota de
varios barcos, cree que un Baldrik Belgre, un ladronzuelo
enano de poca monta, ha robado un casco que ha
pertenecido a su familia durante generaciones. Pero Thurr
tiene dos problemas. La primera es que el enano en cuestión
es miembro de un clan local que ha ido ganando poder
últimamente; el segundo es que no tiene ninguna prueba. Al
ogrun le gustaría que alguien entrara en el salón del clan en
el barrio enano de Viejo Brunder y encontrara alguna prueba
de la culpabilidad de Belgre para que las autoridades tengan
que creerle, o simplemente volver a robar su casco, si se
diera el caso.

LOS REINOS DE HIERRO


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IOS Desalmados
Desde hace décadas, cada vez más iosanos han nacido sin alma.
En los últimos días de la Colecta, el reino de Ios, la patria Estos bebés están marcados por el silencio con el que llegan al
ancestral de los elfos de Immoren, cerró una vez más sus mundo, la mirada extraña de sus ojos negros y lo inquietante de
fronteras por completo a los forasteros. Sin noticias del reino, su comportamiento carente de emociones. Los iosanos siempre
muchos iosanos que vivían fuera de las fronteras de su tierra han parecido distantes en comparación con los demás pueblos de
los Reinos de Hierro, pero los desalmados están tan alejados de
natal volvieron a buscar noticias de sus familias y seres queridos.
las emociones que provocan inquietud incluso en otros iosanos,
Ninguno de los que han entrado en Ios ha regresado. al mismo tiempo que les recuerdan la misteriosa enfermedad que
En general, se cree que ha ocurrido algún tipo de catástrofe. carcome a su gente.
Después de todo, los iosanos no son ajenos al desastre, ya que han
A pesar de ser visto como un signo físico de que los dioses han
sobrevivido a más de los que les correspondería a lo largo de su
abandonado a los iosanos, algunos desalmados han sido criados
historia. Sin embargo, esta calamidad parece diferente a ninguna como asesinos por el Castigo de Scyrah, una organización
anterior y nadie ha podido penetrar las misteriosas profundidades clandestina que culpa a los lanzadores de conjuros humanos por la
del reino del bosque para determinar qué ha sido de las personas muerte de las deidades elfas. A pesar de que han pasado muchos
que alguna vez vivieron en su interior. años desde la última vez que alguien vio a un miembro del Castigo
Los bosques de Ios siempre han tenido un aura inquietante. La dentro de las fronteras de Ios, aquellos que se han aventurado en los
mayor parte de la región está dominada por álamos altos y pálidos bosques inquietantemente silenciosos de ese reino han visto a los
desalmados. Ahora vigilan cerca de las puertas de Ios, su número es
que forman un dosel impenetrable. Carece casi por completo de
demasiado grande para ser simplemente el resultado de las acciones
maleza y los silenciosos claros de Ios están cubiertos de musgo y del Castigo. Aún está por verse de dónde vienen y qué significa esto
otras briófitas. Los prados húmedos rompen las líneas de árboles, para la gente de Ios, y para el resto de Immoren Occidental.
al igual que las altas mesetas donde las flores silvestres florecen
en un derroche de colores rara vez visto por forasteros. La niebla
cubre el bosque durante todo el año y hay quien dice que esta
bruma tiene mente propia, que susurra secretos a los viajeros y
les hace dar vueltas hasta que pierden el sentido de la orientación. Sin embargo, estos son los relatos menos espeluznantes que
Algunos incluso afirman que la niebla está formada por las almas cuentan los pocos que han pisado Ios después de la Colecta. Otros
de los elfos que nacen sin ella. cuentan historias de sombras que solo se veían por el rabillo del
Cualquiera que se haya aventurado cerca de Ios, incluidos ojo y parecían iosanos, pero diferentes: retorcidas y terribles, su
diplomáticos y grupos comerciales de Llael, Cygnar e incluso Rhul, hambre era algo palpable que irradiaba hacia afuera como el calor
ha encontrado las puertas de sus fortalezas fronterizas cerradas y de un horno. Nadie en el mundo exterior puede decir qué ha sido
sus murallas aparentemente desocupadas. Cualquier expedición que de las personas que alguna vez fueron orgullosas y vivieron en este
haya rodeado estas defensas ha acabado perdiéndose en el bosque, reino boscoso, pero todos los habitantes de Immoren Occidental
ha salido creyendo que entraba o ha desaparecido sin dejar rastro. no dejan de preguntárselo, y temen la respuesta.
Quienes han conseguido regresar cuentan historias increíbles y
terroríficas que nadie se habría creído si los horrores de la Colecta EL BOSQUE DE LOS DESTELLOS
no estuvieran todavía frescos en las mentes del pueblo: historias de Al sur de Ios y Llael y al oeste del lago Avantescarlata y el
elfos de ojos negros y sin alma, que les vigilaban en silencio desde monte Shyleth Breen, los bosques sin huellas de Ios dan paso
los árboles y desaparecían en un abrir y cerrar de ojos. gradualmente al todavía indómito Bosque de los Destellos, que
recibe su nombre de un liquen único que se adhiere a sus árboles
y emite una estremecedora luminiscencia por la noche. Es un
lugar antiguo y siniestro, aunque sus árboles todavía son jóvenes
en comparación con los que crecen en Ios.

LOS REINOS DE HIERRO


50
Dentro de los bosques de Ios, los árboles son como centinelas, a reclamar este antiguo camino, pero aquellos que lo sigan lo
sus troncos como los pilares de una gran arcada, el lecho del suficientemente lejos, más allá de la Torre Vientogrís y los límites
bosque alfombrado de musgo. Aunque la maleza en Bosque de los de la naturaleza salvaje de Ios, se encontrarán frente a la famosa
Destellos es más espesa y los árboles no son tan altos, mantiene Puerta de las Brumas. Durante siglos, esta puerta fue custodiada
una extraña sensación de quietud silvana. Aquellos que se han por un destacamento especial de soldados de Ios conocido como
aventurado en él dicen que los árboles de Bosque de los Destellos, las Espadas de Ellyos. En los últimos años, quienes afirman haber
al igual que sus primos mayores, parecen estar esperando algo. visto la Puerta de las Brumas no han encontrado ni rastro de
Varios kriels troloides viven en Bosque de los Destellos, entre estos orgullosos guerreros elfos. En su lugar, seres desalmados
ellos, algunos empujados desde las orillas del sulfuroso lago de ojos negros armados con arcos y espadas patrullan los árboles
Avantescarlata. El agua rica en minerales del lago contribuye a la alrededor de las dos altísimas aeryths que flanquean el camino
vívida coloración por la que son conocidos estos troloides. Sus en desuso. De acuerdo con los pocos que han sobrevivido al
enfrentamientos con skorne y cygnaranos entre otros han hecho encuentro, estos seres hacen su trabajo sin decir una palabra,
que sean reticentes a tratar con forasteros, pero a veces comercian atacando a cualquiera que intente pasar la puerta, sin importar la
con los llaelenses. razón declarada.
Si uno se aleja tanto como para llegar a las orillas del lago
Avantescarlata, podrá encontrar los restos de asentamientos LA PUERTA DEL CREPÚSCULO
troloides, algunos de los cuales aún albergan enormes piedras Aunque muchas de las aeryths que fortifican las fronteras de
kriel que hablan de quienes tiempo atrás vivieron allí. Aunque Ios se encuentran en lo profundo del bosque, la Puerta del
las lindes al noroeste del Bosque de los Destellos se extienden Crepúsculo se encuentra en los mismos bordes del bosque,
hasta las afueras de Merywyn, los llaelenses nunca han intentado surgiendo de las sombras que forman los picos de las montañas
conseguir madera o caza del bosque, que tiene la reputación de que separan la nación elfa de las Marcas de Piedrasangrienta.
estar maldito o embrujado. Esta reputación ha crecido en los Cada uno de los pilares de la puerta está formado por una única
últimos años a medida que los habitantes troloides de la región piedra maciza tallada con antiguos símbolos iosanos y cada
se han unido a los crueles tharn y a cosas aún más extrañas de las uno de ellos estuvo protegido por una poderosa magia. Poco
profundidades de Ios. antes de la Colecta, los skorne atravesaron estas puertas desde
Marcas de Piedrasangrienta al sur y aunque los defensores de Ios
lucharon con todas sus fuerzas, no pudieron hacer retroceder a
Semilla de aventura los invasores antes de que hubieran penetrado profundamente
Jonhot Stonebrow es un troloide que vive a las afueras de en la nación elfa.
Merywyn. Hace poco que comenzó a intentar reconstruir La Puerta del Crepúsculo todavía exhibe las cicatrices de estas
lo que queda de su kriel destrozado y anhela volver a tener batallas. El pilar del norte, que se rompió parcialmente durante
la piedra kriel de su aldea. Desafortunadamente, esta se
el conflicto, ahora sobresale como un diente roto y hasta más de
encuentra aún a orillas del lago Avantescarlata en el lado más
alejado del Bosque de los Destellos. Jonhot lo recuperaría
una milla tras la puerta se ve la devastación que causó el ejército
él mismo, pero tiene niños pequeños a los que cuidar y invasor skorne reflejada en árboles y plantas. Por alguna razón,
trabajo que hacer para reconstruir el kriel. Si alguien pudiera la poca vegetación que ha crecido aquí es extraña y de aspecto
devolverle la piedra kriel, se ganaría la enorme gratitud de los enfermizo, y los árboles se retuercen en formas antinaturales, sus
numerosos troloides de la región. ramas extendiéndose como garras hacia cualquiera que pase.
Hay quienes dicen que los elfos y los skorne formaron una
alianza desesperada en los últimos días de la Colecta, cuando
LA PUERTA DE LAS BRUMAS la magnitud de la amenaza infernal quedó clara. Si hay que
En su mayor parte, los iosanos nunca se han preocupado creer en el relato, los iosanos se volvieron contra los skorne
por las vallas, muros y guardias fronterizas que definen los cuando el peligro pasó y los mataron sin piedad. Se dice que la
límites de otras naciones. Los bordes montañosos y el interior sangre derramada durante ese acto de traición es la causa de
profundamente boscoso de la región se encargan de eso, y la extraña y amenazante vida vegetal que ha brotado cerca de
aquellos que se aventuran demasiado en los bosques de Ios acaban la Puerta del Crepúsculo, y es por eso que los fantasmas de los
perdidos, volviendo a casa o envueltos en una extraña niebla skorne asesinados e incluso los espíritus salvajes de las bestias de
que parece susurrarles con voces que casi pueden entender. En guerra atormentadas todavía caminan por estos bosques, o eso
épocas pasadas, sin embargo, aquellos que se adentraron en el dice el cuento.
bosque inevitablemente se toparon con una de las fortalezas
de Ios conocidas como aeryths, que estaban custodiadas por Semilla de aventura
incomparables tiradores y maestros de armas que derribaban Lyssa Breen, una erudita thamarita que opera en Risco
a los intrusos sin piedad. Hoy en día, muchas de estas aeryths Ternon, quiere saber qué pasó con los iosanos. Segura de
permanecen sin vigilancia, o al menos eso parece a primera que la Puerta del Crepúsculo ya no está protegida a raíz de
vista, sin embargo, aquellos que cruzan estas fortificaciones las batallas que tuvieron lugar allí, cree que una expedición
aparentemente abandonadas rara vez regresan. podría adentrarse lo suficiente en Ios como para llegar a
Tiempo atrás, un camino poco transitado conducía desde una de las ciudades élficas. Tiene el dinero para financiar el
proyecto; Ahora solo le hacen falta almas fuertes dispuestas
Merywyn a través de las lindes al norte del Bosque de los
a escoltarla.
Destellos hasta Ios. A pesar del poco comercio entre Llael e Ios,
Buscadores, diplomáticos y otros agentes del reino de los elfos
se aventuraban ocasionalmente fuera de Ios por este camino.
A lo largo de los años desde la Colecta, el bosque empezado

LOS REINOS DE HIERRO


51
2 OPCIONES DE PERSONAJE

OPCIONES DE PERSONAJE
52
L
as tierras devastadas por la guerra de los Reinos
de Hierro son el hogar de muchas y variadas culturas DOTES DE ESENCIA INTELECTUAL
y ascendencias, cada una con sus propias tradiciones, Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
creencias y fortalezas. Tanto si moran en las ciudades Intelectuales a discreción del DJ.
en expansión de los reinos humanos de Cygnar, Khador, Llael y COORDINADOR DEL CAMPO DE BATALLA
Ord, o en aldeas humildes en los confines de las tierras salvajes, Eres un comandante hábil que puede coordinar los movimientos
y ataques de las criaturas aliadas con buen resultado. Al comienzo
los pueblos de Immoren Occidental han soportado siglos de
de tu turno, puedes elegir un número de criaturas aliadas igual
opresión, conflictos e incursiones sobrenaturales por peligros
a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría (mínimo de 1). Las
insondables de más allá del reino de los mortales. Este hecho ha
criaturas elegidas no provocan ataques de oportunidad hasta el
convertido a los habitantes de Immoren Occidental en gente
comienzo de tu siguiente turno. No puedes volver a utilizar este
resistente. Casi todos ellos se han enfrentado a la guerra de
rasgo hasta que hayas finalizado un descanso largo.
primera mano.
CLARIVIDENTE
La reciente Colecta de almas por las fuerzas infernales de la Al comienzo de un encuentro de combate, si no estás
Orden Nonokrion resultó en una enorme pérdida de vidas. La sorprendido, puedes optar por actuar el primero en lugar de tirar
población restante se divide en dos categorías principales: quienes iniciativa. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que hayas
buscan volver a la normalidad y quienes luchan para recoger los finalizado un descanso largo.
pedazos del mundo, hacer retroceder las sombras y asegurarse PENSAMIENTO RÁPIDO
de que nunca se vuelva a sufrir tal catástrofe. La mayoría de los Tu mente ágil te permite actuar increíblemente rápido y
personajes jugadores pertenecen a este segundo grupo. aprovechar la más mínima vacilación de tus enemigos. Puedes
Las opciones de personajes de este libro son útiles tanto para realizar una acción o una acción adicional al final del turno de
los jugadores como para los Directores de Juego y reflejan el otra criatura. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
carácter único de los Reinos de Hierro y sus habitantes. Este hayas finalizado un descanso largo.
capítulo incluye el sistema de esencias para crear personajes GENIO
en una partida de Reinos de Hierro, así como nuevas razas, Eres competente en las tiradas de salvación de Inteligencia y
trasfondos, clases y opciones de clase. duplicas tu bonificador por competencia al realizar tiradas de
La información de este capítulo es específica del mundo de salvación de Inteligencia.
Immoren Occidental. Si estás jugando una campaña de Reinos de VIGILANTE
Hierro, el material de este capítulo tiene prioridad sobre las reglas Tienes los sentidos muy agudos y te pierdes pocos detalles. Tu
de campaña estándar. puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción) aumenta en 4 y
duplicas tu bonificador por competencia cuando realizas una

ESENCIAS prueba de Sabiduría (Percepción).

Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado y las aptitudes PODEROSA
naturales de los personajes determinan tanto sus habilidades Los personajes con una esencia Poderosa están en óptimas
como sus progenitores y los lugares en los que crecieron. Al condiciones físicas. Su fuerza desafía la imaginación, su capacidad
crear una campaña, un DJ puede decidir usar las siguientes reglas de recuperación roza lo sobrenatural y sus golpes tienen una
de esencia además de las de raza, clase y trasfondo. Cuando se potencia demoledora.
utilizan estas reglas, no se usan los bonificadores raciales de Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza, Destreza o
mejora de característica. Dichos valores los determina la esencia Constitución aumenta en 2.
y el trasfondo del personaje. Cada esencia también otorga un Golpes Potentes. Cuando consigues un impacto crítico con un
rasgo adicional y acceso a dotes que tienen la esencia como ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes lanzar un dado de daño
requisito previo. del arma adicional y descartar el resultado más bajo.
Complexión Fuerte. Cuentas como una categoría de tamaño
INTELECTUAL superior al determinar tu capacidad de carga y la cantidad que
puedes empujar, arrastrar o levantar.
Capaces de verdaderos estallidos de ingenio, los personajes con
esencia Intelectual son a menudo excepcionalmente inteligentes y
piensan de manera increíblemente rápida y clara. Los personajes
DOTES DE ESENCIA PODEROSA
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
con esta esencia son pensadores y planificadores que usan Poderosos a discreción del DJ.
el cerebro, perciben una situación desde todos los ángulos y
GOLPE DE ARRASTRE
anticipan el más probable curso de acción que podrían tomar Cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma cuerpo a
aquellos con mentes inferiores. cuerpo, puedes empujar a una criatura como acción adicional. Si
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia, empujas con éxito a la criatura, puedes moverte 5 pies hacia ella.
Sabiduría o Carisma aumenta en 2. No provocas ataque de oportunidad con este movimiento.
Aptitud Intelectual. Elige una de tus competencias en habilidades SALTO IMPULSADO
o con herramientas. Tu bonificador por competencia se duplica Duplicas tu puntuación de Fuerza al determinar tu salto de
para cualquier prueba de característica que hagas utilizando la longitud y duplicas tu modificador de Fuerza (mínimo de 1
competencia elegida. después de doblar) al determinar tu salto de altura.
A nivel 11, puedes elegir otra competencia y obtener este Además, al final de una caída sufres 1d6 de daño contundente
beneficio para ella. cada 15 pies que caigas en lugar de cada 10, con un máximo de 20d6.

OPCIONES DE PERSONAJE
53
INVULNERABLE VIRTUOSO
Durante tu turno, puedes optar por conseguir una cantidad Elige un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente y que
de puntos de golpe temporales equivalentes al doble de tu no sea de dos manos o pesada. Si el arma no se considera sutil,
bonificador por competencia. Estos puntos de golpe duran 10 pasa a serlo mientras la empuñes.
minutos. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas,
tu modificador de Constitución (mínimo una vez). Recuperas los debes elegir un arma diferente.
usos gastados tras finalizar un descanso largo. ATENTO
DURO COMO UN CLAVO Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido. Además,
Mejoras tu Dado de Golpe en una categoría, hasta un máximo tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y las pruebas
de d12. Por ejemplo, si el Dado de Golpe de tu clase es d6, de Sabiduría (Percepción) y tu puntuación de Sabiduría pasiva
pasa a ser d8. (Percepción) aumenta en 5.
Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra muerte.
Si sacas un 20 en el d20, puedes gastar un Dado de Golpe en lugar
de ganar 1 punto de golpe. Si lo gastas, tira el dado y gana tantos
DOTADA
puntos de golpe como salgan. Los personajes Dotados nacen con la capacidad de hacer magia.
VIGOROSO Este potencial puede ser un talento latente descubierto en algún
Como acción puedes gastar un Dado de Golpe. Tira el dado momento de la vida o puede ser algo acentuado y determinante
y recupera tantos puntos de golpe como salgan. Puedes usar desde una edad temprana. Esta esencia proporciona a los
este beneficio un número de veces igual a tu modificador de personajes la habilidad innata de usar magia y potencia aún más
Constitución (mínimo una vez). Recuperas los dados de golpe sus habilidades de lanzamiento de conjuros si eligen jugar con una
que hayas gastado de esta forma cuando hayas finalizado un clase de lanzador de conjuros.
descanso largo.

ÁGIL El don de la magia


Los personajes con una esencia Ágil son extremadamente rápidos, Aunque es narrativamente imposible para los humanos lanzar
escurridizos y diestros. A menudo confían en una combinación de conjuros arcanos en los Reinos de Hierro sin el Don de la Magia, los
velocidad, ingenio y habilidad combinados con un poco de suerte. jugadores no deberían sentirse forzados a elegir la esencia Dotado
Muchos viven como hábiles ladrones, usando sus capacidades si están jugando con un lanzador de conjuros. Del mismo modo, los
jugadores pueden elegir esta esencia si están jugando en una clase
para evadir a la guardia de la ciudad después de ejecutar algún
menos inclinada hacia la magia.
golpe, pero otros eligen caminos más aceptables, actuando como
exploradores, guardabosques o incluso como incursores para el
ejército de una nación.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza, Sabiduría o
Carisma aumenta en 2. Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia,
Veloz. Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies. Sabiduría o Carisma aumenta en 2.
El Don de la Magia. Sabes un truco a tu elección de la siguiente
DOTES DE ESENCIA ÁGIL lista: agarre electrizante, luces danzantes, luz, mano de mago, mensaje,
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Ágiles a prestidigitación y taumaturgia. Si tu clase tiene una aptitud mágica
discreción del DJ. determinada, esa misma será la característica para lanzar estos
CAUTELOSO
trucos; si no, cualquier característica que hayas aumentado con la
Cuando caes derribado puedes moverte hasta 5 pies esencia Dotado es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.
inmediatamente. No provocas ataques de oportunidad con
este movimiento. Mientras estés derribado, los ataques contra DOTES DE ESENCIA DOTADA
ti hechos a 5 pies o menos de distancia no tienen ventaja y tus Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Dotados
tiradas de ataque no tienen desventaja. Cuando estás derribado, a discreción del DJ.
solo necesitas 5 pies de tu movimiento para ponerte en pie. Esta DOMINADOR
dote no tiene ningún efecto mientras estás montado. Cuando lanzas un conjuro que requiere que el objetivo realice una
DIESTRO tirada de salvación, puedes forzar al objetivo a realizar la tirada
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias) y Destreza con desventaja. Puedes usar esta dote un número de veces igual a
(Juego de Manos). Además, puedes sumar tu bonificador por tu bonificador por competencia. Recuperas los usos gastados tras
competencia a tu CA contra los ataques de oportunidad. finalizar un descanso largo.
INTOCABLE LANZADOR RÁPIDO
Como reacción, puedes optar por añadir tu bonificador por Si usas una acción adicional para lanzar un conjuro, no estás
competencia a tu CA contra todos los ataques que puedas ver. Este limitado a lanzar un truco con un tiempo de lanzamiento de 1
bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta dote
acción en el mismo turno; en su lugar, puedes lanzar cualquier
no tiene ningún efecto mientras estás montado. No puedes volver a
conjuro que normalmente puedas lanzar durante tu turno.
utilizar este rasgo hasta que hayas finalizado un descanso largo.
RESUELTO
Moldeas la realidad a tu voluntad, aferrándote a tus conjuros
más tiempo que los lanzadores más débiles. Tu puntuación de
Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1 hasta un máximo

OPCIONES DE PERSONAJE
54
de 20 y siempre que recibas daño mientras te concentras en un
conjuro, tienes ventaja en la tirada de salvación de Constitución DOTES DE ESENCIA PIADOSA
para mantener tu concentración. Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
Además, cuando lanzas un conjuro con una duración de 1 Piadosos a discreción del DJ.
minuto o más, puedes duplicar su duración hasta un máximo de ASCÉTICO
24 horas. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a Has vivido la mayor parte de tu vida sin las comodidades
tu modificador de aptitud mágica (mínimo una vez). Recuperas cotidianas que otros dan por sentadas. Tienes ventaja en las
los usos gastados tras finalizar un descanso largo. tiradas de salvación de Constitución para evitar el cansancio.
Además, obtienes todos los beneficios de un descanso largo
ESTUDIANTE DE LO ARCANO
Has profundizado en los misterios de lo arcano en tu tiempo después de solo 6 horas de descanso (incluidas al menos 4 horas
de sueño) en lugar de 8 y eliminas un nivel adicional de cansancio
libre y tu investigación ha sido recompensada con un espacio de
si descansas durante 8 horas completas.
conjuro adicional. Este espacio debe ser de un nivel para el que
BENDECIDO CON SALUD
tengas espacios de conjuro, hasta un máximo igual al modificador
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1 hasta un
de tu aptitud mágica. Puedes usar este beneficio varias veces,
máximo de 20.
pero el valor combinado de los espacios adicionales no puede ser
Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en una
mayor que tu modificador de aptitud mágica.
cantidad igual a tu nivel cuando eliges esta dote y en 1 cada vez
SENSIBLE A LA MAGIA que ganas un nivel a partir de entonces.
Tienes buen ojo para distinguir las runas que se manifiestan
ELEGIDO POR LOS DIOSES
durante el lanzamiento de conjuros. Tu puntuación de Cuando gastas uno o más dados de golpe para recuperar puntos
Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1 hasta un de golpe durante un descanso corto, puedes tirar un d6 y sumar el
máximo de 20 y tienes un bonificador de +5 a tu puntuación de total a los puntos de golpe que recuperes.
Inteligencia pasiva (Conocimiento Arcano). Si fallas una tirada de salvación contra muerte, puedes elegir
Además, cuando eres testigo del lanzamiento de un conjuro que superarla automáticamente. No puedes volver a utilizar este rasgo
manifiesta runas, automáticamente aprendes a tu elección una de hasta que hayas finalizado un descanso largo.
las siguientes cualidades del conjuro: su escuela de magia, su nivel, SANTA ÉGIDA
su duración o si requiere concentración para mantenerse. Puedes crear un círculo de protección alrededor de una habitación
pequeña o un campamento. El círculo es un cilindro de hasta 15 pies
PIADOSA de alto con un radio de hasta 15 pies. Se tarda 30 minutos en crearlo
y dura 4 horas o hasta que se activa. Los nombres de los personajes
Los personajes Piadosos tienen una fuerte conexión con su dios.
que pretendes mantener a salvo dentro del círculo se incorporan a
No son necesariamente parte del clero, aunque muchos eligen
sus runas. Cuando alguien que no esté nombrado entra en el área,
ese camino. Otros viven sus vidas como guerreros devotos, el conjuro alerta a todos los personajes nombrados. Durante los
mecánikos guiados por su fe o uno de muchos otros roles, pero siguientes 10 minutos, cualquier personaje en el área que no sean los
todos sienten la mano que guía el propósito divino en sus vidas. personajes nombrados pierde el rasgo de Movimiento Incorpóreo
El poder de su devoción es suficiente para proporcionarles una y cualquier personaje muerto viviente o infernal que no sean los
claridad de propósito y acción, que a veces incluso se manifiesta personajes nombrados tiene desventaja en las tiradas de ataque.
como pequeños milagros divinos otorgados por su dios. ESCUDO DEL CREYENTE
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución, Cuando eres impactado por un ataque de conjuro, puedes usar tu
Sabiduría o Carisma aumenta en 2. reacción para tirar 1d10 y añadir el modificador de la característica
Fe recompensada. Aprendes un truco de la siguiente lista: guía, que hayas aumentado con la esencia Piadoso, reduciendo el daño
luz, reparar, crear llama, resistencia, llama sagrada y piedad con por ese total. Si el daño infligido por el conjuro queda reducido a 0 o
los moribundos. Si tu clase tiene una aptitud mágica, esa misma menos, no sufres ningún otro efecto del conjuro. No puedes volver
será la característica para lanzar este truco; si no, cualquier a utilizar este rasgo hasta que hayas finalizado un descanso largo.
característica que hayas aumentado con la esencia Piadoso será tu Cuando usas esta dote, obtienes otro dado cuando alcanzas el
aptitud mágica. nivel 7 (2d10) y el nivel 14 (3d10).

OPCIONES DE PERSONAJE
55
OPCIONES DE PERSONAJE
56
RAZAS GOBO

L
s de Hierro han
os humanos son, con diferencia, los más m uc ho s de sa fí os que los Reino trado una y otra
A pesar de los s gobos han dem
os
frecuentes de todos los pueblos asentados de Immoren
en ta do en lo s últimos años, lo te. A lg un os po drían señalar
enfr si st en a
Occidental, pero no son para nada los únicos. En todas raza capa z y re pero en respuest
las ciudades, desde Viejaescarcha en el extremo norte vez que son una a como un signo de debilidad, cter. C ua nd o
de Khador hasta la sofocante isla de Aguasnegras en las islas su estatura dim
inut
tu ci a, in ge ni o y fuerza de cará cc ió n, lo s
r su as la destru
Scharde, una variedad de otras razas llaman hogar al continente. hay que remarca anidad se tambaleaban hacia si bl e pa ra
los reinos de la
hum ciendo todo lo po
Los avispados gobos construyen comunidades en y entre las
ta ba n al lí en gran número, ha
ciudades humanas, los enormes ogrun gritan órdenes en las gobos es . e
todas las piezas s al pasado de los gobos, se pued
fábricas y en los muelles, y los mercenarios y comerciantes enanos volver a clavar o la vist a at rá importan te s.
De hecho, echand o con éxito en todos los reinos
rhúlicos usan su pericia para regatear el precio de los bienes o in te gr ad er ab les y moverse
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides urbanos ver que se han en co nd iciones mis
necesitan vi vi r ciudades más
patrullan sus comunidades vestidos con tartán y armadura de Aunque a veces rs ec uc ión, incluso las
para evita r la pe abajando duro
placas. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las Agujas en las sombras un en cl av e de su gente, tr
conser va do ivir. No se
Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus primos del restrictivas han do to do lo po sible para sobrev rse, e incluso
haci en adapta
misterioso Ios. Casi todos los asentamientos permanentes de en sus talleres y ca pa ci da d de los gobos para iles.
ar la st
puede subestim cipio les son ho
Pendrake
los Reinos de Hierro son el hogar de varios pueblos, idiomas y ras que en prin
tor
cu ltu

— Profesor Vik
pros pe ra r, en
costumbres.
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren
Occidental albergan una diversidad aún mayor de razas. Algunos,
como los salvajes tharn y sus inescrutables maestros druídicos,
los habitonegros, son peligrosos, mientras que otros simplemente
Los gobos son un pueblo amable y curioso que opta por la
aprovechan cualquier oportunidad para sobrevivir en un
violencia solo como último recurso, lo que los diferencia de sus
mundo peligroso.
primos más salvajes, conocidos como bogrin. Han tenido un éxito
Esta sección se presentan las razas predominantes de los
considerable al integrarse en la sociedad humana tanto en áreas
Reinos de Hierro.
rurales como urbanas. Los gobos trabajan como comerciantes
astutos, trabajadores cualificados y pensadores innovadores con
una afinidad natural por la alquimia y la ingeniería.

PEQUEÑOS PERO PODEROSOS


Peso y altura Delgados y nervudos, los gobos son un pueblo de pequeño
Puedes usar la información sobre rasgos para seleccionar la tamaño. Su piel sin pelo es generalmente de un gris verdoso
altura y el peso de tu personaje según su tamaño o puedes moteado. Esta coloración puede cambiar drásticamente, a
tirar en la tabla de altura y peso aleatorios. Para determinar tu menudo en respuesta al estado de ánimo del gobo, y algunos
altura, tira el número de dados en la columna Modificador de pueden incluso controlar el tono hasta cierto punto. Otros rasgos
Altura y añade el resultado (en pulgadas) a la altura base de tu
característicos de esta raza son unos ojos muy abiertos, orejas
personaje. Para determinar su peso, multiplica el número que
has sacado para su modificador de altura por la tirada de dados
grandes y puntiagudas, pies demasiado grandes, manos rápidas y
o el número en la columna Modificador de Peso y añade el cara protuberante con una ancha boca llena de dientes.
resultado (en libras) a su peso base. A pesar de tener la mitad del tamaño de los humanos, los gobos
han encontrado un nicho entre las civilizaciones de los Reinos
ALTURA Y PESO ALEATORIOS
de Hierro y las extensas áreas silvestres de Immoren Occidental.
Raza Altura Modif. Peso Modif. Aunque algunos se enfrentan a los prejuicios de humanos
Base Altura Base Peso intolerantes, se las han arreglado para integrarse en casi todas las
Gobo 2 ‘ 8” +2d4 35 lb. × 1 lb. sociedades humanas. Entre la gente menos civilizada, los gobos
Humano 4 ‘ 8” +2d10 110 lb. × 2d4 lb. a menudo encuentran un lugar como comerciantes de bienes
Iosano 5 ‘ 3” +2d8 100 lb. × 1d6 lb. manufacturados en las ciudades o venden sus habilidades como
Nyss 5 ‘ 5” +2d8 110 lb. × 1d6 lb. manitas y chatarreros.
Ogrun 6‘10” +2d8 280 lb. × 2d6 lb. CRIATURAS COMUNALES
Enano rhúlico 3 ‘ 7” +2d4 120 lb. × 2d6 lb. Los gobos son una de las tres mayores razas que adoran a la diosa
Troloide 6 ‘ 0” +2d10 170 lb. × 2d6 lb. madre Dhunia, aunque la religión no es un aspecto importante
de sus vidas. De hecho, a ojos de los miembros de algunas
culturas parecen irreverentes y faltos de solemnidad, pero esto es
simplemente una extensión de su curiosidad y desprecio general
por las barreras sociales. La sociedad de los gobos tiene pocas
reglas o jerarquía y se espera que todos hablen con franqueza
y contribuyan al bienestar general de su familia y amigos
más cercanos.

OPCIONES DE PERSONAJE
57
Los gobos que trabajan y viven juntos entran en una Nombres masculinos: Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag,
relación comunitaria en la que la propiedad de artículos como Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok,
herramientas y armas pierde sentido, un comportamiento que Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Tak, Tot, Tun, Tur, Un,
también pueden exhibir con amigos y colegas de otras razas. Vog, Vorg, Zag
Aunque no consideran que tomar las pertenencias de otra Nombres femeninos: Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar,
persona en tales circunstancias sea un robo, quienes viven en Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan, Rala,
la sociedad humana comprenden las normas humanas y no se Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka
les está permitido alegar ignorancia para evadir el castigo por Apodos: ‑ak (intocable, ruidoso o molesto), ‑aken (duro,
tales crímenes. terco), ‑alok (sabio o inteligente, manso), ‑aneg (feroz,
Pequeños en estatura y naturalmente hábiles para evadir la irracional), ‑anen (sigiloso, nervioso o inseguro), -bin (obsesivo,
atención, los gobos son ladrones excepcionales, pero su éxito destructivo), -dara (saludable o longevo, conservador), -ekka
en este campo ha llevado a estereotipos desafortunados. La (radiante, frenético), -gamun (tranquilo y retraído, maníaco),
mayoría de los gobos prefieren crear cosas de valor duradero -helek (heroico, dominante), -kam (diestro, cobarde), ‑obal
con la habilidad tanto de sus manos como de sus igualmente (bromista, de corazón duro), ‑omog (amigo de los animales, buen
ágiles mentes, que sobrevivir robando. Dicho esto, a menudo cocinero), ‑rel (observador, pasivo), ‑ular (innovador, tramposo),
son explotados en trabajos mal pagados y muchos viven en la ‑uman (fiel y decidido, fanático)
pobreza, de forma que a veces recurren a profesiones delictivas Por ejemplo, un gobo hombre llamado Az nacido de padres
como alternativa. Otros viven como cacharreros seminómadas, llamados Mog y Rala podría llamarse Azralamoggamun, pero sus
un trabajo respetable entre los gobos, y viajan de pueblo en compañeros de otras culturas probablemente le llamen Az.
pueblo rescatando artículos rotos y desechados para repararlos y
revenderlos. RASGOS DE LOS GOBOS
Tu personaje gobo tiene una serie de rasgos en común con
NOMBRES GOBOS
todos los demás.
El nombre de un gobo es a menudo largo y único ya que combina
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta
un nombre personal, los nombres de la madre y el padre, y
en 2 y tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
algún apodo o descriptor. Estos descriptores suelen tener un
Edad. Los gobos envejecen más rápidamente que muchas otras
doble significado, con elementos positivos y negativos. Los
razas y alcanzan la madurez en la adolescencia temprana. De
componentes del nombre de un gobo son generalmente cortos
media, viven unos 65 años.
y rara vez más largos que una sílaba. Al dirigirse a los gobos, los
Alineamiento. Los gobos tienden a alineamientos neutrales.
miembros de otras culturas a menudo usan apodos o nombres
Tamaño. Los gobos miden unos 3 pies de alto y pesan unas 40
más cercanos a los tradicionales de su reino.
libras. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
Sin Llamar la Atención. La gente suele pasar por alto a los gobos
por su pequeño tamaño y su capacidad para pasar desapercibidos.
Eres competente en la habilidad Sigilo. Además, cuando realizas
la acción de Destrabarse después de moverte puedes intentar
Esconderte para permanecer oculto de cualquier criatura que no
pueda verte.
Visión en la Oscuridad Superior. Puedes ver con luz tenue a
120 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante y esa misma
distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. No puedes
discernir el color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Agilidad de Gobo. Puedes moverte por el espacio de cualquier
criatura cuyo tamaño sea mayor que el tuyo.
Manitas. Eres competente con un juego de herramientas de
artesano de tu elección: suministros de alquimista, herramientas
de albañil, herramientas de herrero o herramientas de manitas.
Idiomas Puedes hablar gobés, que no tiene forma escrita,
y puedes hablar, leer y escribir otro idioma de tu elección,
generalmente el idioma de tu reino de nacimiento.

OPCIONES DE PERSONAJE
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HUMANO CYGNAR
Los cygnaranos son un pueblo muy variopinto. Las tierras que
anidad es
s de Im m or en O ccidental, la hum componen el reino fueron parte de varias naciones en el pasado y
De todos los pueb
lo adaptado
te a co ns id erar. Nos hemos el país moderno todavía refleja gran parte de esa diversidad. Las
quizás la más de
sconce rt an sde la tundra
va ri ed ad de condiciones, de experiencias vitales de los cygnaranos son tan variadas como sus
a am pl ia distintos,
para vivir en un to . En tr e no sotros somos muy muchas culturas. La nación cuenta con un sistema educativo bien
co de si er que recoja
helada hasta el se ic ad o en co nt ra r una descripción desarrollado y su gente es acogedora. La mayoría de los avances
lo que hace muy
compl te dejes tecnológicos del último siglo han sido realizados por cygnaranos
m an os pu ed en ofrecer. Pero no
los hu , y es el más industrializado de todos los Reinos de Hierro, lo que
la amplitud que losofías y ciencias
Pe se a to do s nu estros avances, fi de l D on de la brinda a sus ciudadanos una gran familiaridad con la mecánika y la
engañar. qu e adoramos y
r de lo s di os es terior la fabricación moderna.
y a pesar del favo ga do , te ne mos en nuestro in
Magia que nos ha
sido ot or nos hizo tan
a la vi ol en ci a y la guerra que CULTURAS DE CYGNAR
misma inclinación
ha ci r nuestra
us m ol gu r. Podemos disfraza En Cygnar habitan cuatro grupos principales: caspianos,
bienvenidos entr
e las tr ib egias, pero
ad es m od er na s y brillantes estrat ynterianos, morridanos y thurianos.
odid
violencia con com rramar sangre. Caspianos. Originarios de la región meridional que ha sido
os nos llama a de
r Pendrake,
ro de no so tr

— Profesor Vikto
algo de nt el hogar de sus antepasados desde la fundación de Calacia, los
caspianos son el pueblo más numeroso de Immoren Occidental.
Los pueblos que se fusionaron en esta región eran lo bastante
diversos como para que incluso hoy en día siga habiendo una gran
La humanidad domina desde el extremo norte de Khador variedad. Muchos caspianos tienden a tener la tez de color crema
hasta el extremo sur de la isla Costasangrienta. Existe una gran y el cabello claro, mientras que otros son de tonos más oscuros y
diversidad entre los humanos, tanto que un viajero por Immoren con el cabello negro.
Occidental puede esperar encontrarse con numerosos grupos Ynterianos. Los numerosos ynterianos de Cygnar dominan
étnicos y regionales, la mayoría de los cuales se identifican con el corazón del norte de la nación. Son personas robustas y
prácticas que han adoptado una actitud que los forasteros a veces
los más prominentes de entre los antiguos reinos de la Era
confunden con terquedad. Podría decirse que fue la unificación
de las Mil Ciudades, antes de la llegada de los orgoth. Estas
de los pragmáticos ynterianos con los urbanitas caspianos tras
identidades culturales están profundamente arraigadas a pesar del
los Tratados de Corvis lo que dio a Cygnar su identidad cultural.
surgimiento de los reinos modernos definidos por los Tratados de
Muchos de los soldados de carrera de las fuerzas armadas de
Corvis. Las culturas y la apariencia varían dramáticamente entre Cygnar son ynterianos, particularmente a lo largo de las fronteras
estos grupos, ya que la mayoría de estas identidades se basan en la norte y este. Desde la antigüedad, docenas de culturas diferentes
región más que en el linaje. se han mezclado en esta región, por lo que no hay un aspecto
particular que defina a sus habitantes, aunque es muy común
RASGOS HUMANOS encontrar cabellos oscuros y pieles rubicundas.
Tu personaje humano tiene varios rasgos en común con otros Morridanos. Provenientes de los pantanos y bosques de
humanos en Immoren Occidental. Bosquespino, los morridanos son los descendientes del reino
Edad. Los seres humanos alcanzan la edad adulta al final de la perdido de Morrdh, cuyos antiguos territorios caen en gran parte
adolescencia y viven menos de un siglo. dentro de las fronteras de la moderna Cygnar. Los forasteros
Alineamiento. Los seres humanos no tienden hacia un a veces tienen a los morridanos en mala estima por sus formas
alineamiento en particular. Entre ellos se puede encontrar lo rústicas y comportamientos taciturnos, pero en el fondo son
mejor y lo peor. individuos perspicaces, honestos y leales. Físicamente, son más
Tamaño. Los seres humanos varían ampliamente en altura bajos y ligeros que sus compatriotas del sur.
y constitución, desde apenas 5 pies hasta más de 6 pies de Thurianos. Los thurianos son una de las dos principales culturas
que dominaron la costa occidental en la antigüedad. Durante mucho
altura. Sin importar en que parte estés de ese rango eres de
tiempo han apreciado el agudo ingenio y han acumulado secretos y
tamaño Mediano.
tradiciones; la hechicería es inusualmente común entre ellos y por
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
ello esta región ha tenido una cantidad más que alta de arcanistas
Idiomas. Todos los personajes humanos pueden hablar el idioma
prestigiosos. La magia humana organizada tiene sus raíces en esta
de su país de origen, pero la lectura y la escritura no están del región y la Fortaleza de la Orden Fraternal de la Hechicería tiene
todo extendidas. Como lengua comercial principal utilizada por su sede en Ceryl, el corazón de lo que una vez fue Thuria. Al igual
comerciantes y viajeros en los Reinos de Hierro, el cygnarano es, que Caspia e Ynterior, Thuria fue un reino acogedor que atrajo
con diferencia, el idioma más hablado en Immoren Occidental, a muchos pueblos diversos a su comunidad y, por lo tanto, las
pero cualquiera que tenga tratos comunes con ciudadanos de otras características físicas de los thurianos varían considerablemente,
naciones generalmente aprenderá los idiomas de los pueblos con los aunque destacan en número sobre todo los pelirrojos de ojos verdes.
que trata. Puedes hablar, leer y escribir en dos idiomas de tu elección. Muchos sinari, de los que se habla más adelante, se establecieron
Origen Nacional. Elige la nación de la que es tu personaje: en Thuria en la historia temprana del reino y dejaron un legado de
Cygnar, el Protectorado de Menoth, Khador, Llael, Ord o Cryx. individuos de piel oscura y cabello negro. Los sinari se enorgullecen
Después de elegir una nación, puedes usar los rasgos estándar de llamarse a sí mismos thurianos y tanto ellos como los
para humanos, o los rasgos enumerados a continuación según la descendientes de los habitantes originales de Thuria tienen linajes
nación de tu personaje. que se remontan a la época anterior a los orgoth.

OPCIONES DE PERSONAJE
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Nombres femeninos: Alanna, Alexia, Alley, Amery, Ashlan,
NOMBRES CYGNARANOS
Ashley, Bailey, Betilda, Brona, Cammy, Canice, Cara, Caylan,
Las convenciones de nomenclatura de Cygnar varían según la
Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin,
cultura, como se explica a continuación.
Caspianos e Ynterianos. Los nombres de Caspia e Ynterior son Dunla, Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn, Gale, Gwen,
muy diversos y muchos de ellos están influenciados por otras Haley, Henna, Islene, Jenett, Jordan, Juliana, Katerine, Kealey,
culturas. Sus apellidos son a menudo una combinación de dos Kearey, Kelsey, Lorna, Matilda, Meara, Morna, Muriel, Nally,
palabras, como «bicker» y «staff» creando «Bickerstaff» o «horn» Orla, Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Tara, Torey, Tressa,
y «bridge» para «Hornbridge». Una, Vora, Wren.
Nombres masculinos: Alain, Alger, Alnor, Alvy, Amery, Apellidos: Ainsworth, Aleman, Alkott, Applewhite, Ashburn,
Ansel, Anson, Ard, Ardin, Arias, Arkin, Arland, Artis, Baen, Ashcroft, Atchley, Atwood, Bainbridge, Bancroft, Bannister,
Bain, Bairn, Barden, Barigan, Barlowe, Bartley, Bayden, Beck, Barrington, Barton, Baskin, Belker, Bingley, Blackburn,
Bergin, Birk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren, Bors, Blackwood, Boggs, Borloch, Borne, Bradner, Brasher, Briarford,
Bowden, Brandel, Brill, Brock, Brone, Brue, Brunner, Bryson, Brisbane, Broadnax, Brocker, Calligan, Calvirt, Cosgrave,
Cacey, Caine, Cam, Camden, Casner, Cobb, Creedan, Creel, Darkmantle, Denby, Denisson, Dryden, Dumas, Dunford, Durst,
Crowle, Dalmer, Dardan, Degar, Delp, Deser, Destrel, Dorn, Ellsworth, Falk, Fenwick, Forsythe, Fullet, Gadock, Galbraith,
Dowd, Doyle, Druce, Dugger, Dunley, Durwin, Eckert, Egan, Gant, Gately, Gilfin, Gilroy, Grayden, Grimes, Hadley, Haightley,
Elias, Elgin, Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch, Gade, Halstead, Hartcliff, Helstrom, Helwick, Hitch, Hornbeck, Hurst,
Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Griffin, Gum, Ironside, Keightley, Keller, Kendrick, Kerrigan, Kerswell,
Gunner, Hamil, Harlan, Hawke, Heremon, Ichabod, Jagger, Kinnet, Kirkston, Kurgan, Langworth, Lynch, Mallett, Mallory,
Jarok, Jonas, Julian, Kade, Kell, Kerne, Kerr, Leto, Lon, Mago, Millward, Montfort, Mosley, Murdoch, Norwick, Oberen,
Malek, Milo, Nash, Nolan, Odger, Olson, Pandor, Perth, Phineas, Oldham, Pendrake, Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rolfe,
Radnor, Regan, Retho, Reynard, Rowe, Rudd, Scarle, Sebastian, Rusling, Scarrow, Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbot, Tolbert,
Sorley, Timeck, Ulfass, Vahn, Victor, Vidor, Vinter, Waldron, Versh, Villius, Voyle, Wadock, Whitefield.
Wolfe, Wyatt. Morridanos y Thurianos. La mayoría de los nombres
morridanos y thurianos comparten aspectos con los de caspianos
e ynterianos, aunque algunos siguen siendo claramente
diferentes. En particular, las convenciones de nomenclatura de
ambos tienen muchas similitudes cuando se trata de sufijos, con la
casi totalidad de nombres terminando en -an, -in y -eigh.
La costumbre de adjuntar el prefijo mac- a algunos apellidos
thurianos se remonta a varios cientos de años. La palabra
órdica mag significa «hijo» y los estudiosos afirman que esta es
probablemente una traducción comparativa. En consecuencia,
apellidos como MacBurney y MacRoane son ejemplos de
apellidos que uno podría atribuir a los thurianos.
Nombres masculinos: Aidan, Bastian, Blake, Bradig,
Branduff, Brogan, Brosnan, Byrleigh, Cagneigh, Colm, Conleth,
Conor, Cormick, Cullin, Darian, Darragh, Decklan, Deegan,
Dermot, Dougal, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan, Flynn,
Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan, Ian, Keegan,
Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Luan, Mairtin, Morgan,
Nolan, Odran, Olan, Quinlan, Quinn, Rogan, Ronan, Ryleigh.
Nombres femeninos: Aideen, Ansleigh, Beara, Boand,
Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana,
Devlin, Evlin, Gillian, Jelyan, Jerilyn, Kaelin, Keehan, Kennan,
Kenseigh, Kerin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan, Lennon, Mara,
Meara, Megan, Milish, Niall, Regan, Roshean, Shannon,
Teagan, Tiernan.
Apellidos: Aghamore, Bain, Bartley, Beene, Berrigan,
Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byrne, Carrock, Cathmore,
Corley, Cronan, Deorain, Derrigan, Donovan, Doyle, Dromore,
Duff, Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Finnian, Gafneagh,
Garrity, Gilmore, Glasneagh, Gormleigh, Gowan, Grady, Grath,
Hugh, Kaddock, Kain, Kavanaugh, Kearneigh, Keehan, Kerrigan,
Kilbride, Kildair, Lattimore, Leegan, Lochlan, Lowreigh, Lynch,
Madigan, Melroane, Moriarty, Murrough, Rathleagh, Reardan,
Riordan, Roane, Ryland, Scully, Sheridan, Sorleagh, Torcail,
Turlough, Vain, Waddock, Wain.

OPCIONES DE PERSONAJE
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espirituales eran, en realidad, más variadas. Algunos eran
RASGOS CYGNARANOS seguidores de la Sierpe, pero otros practicaban una variante del
Independientemente de tu cultura, tu personaje tiene los culto a los antepasados. Ambas prácticas eran intolerables para los
siguientes rasgos como legado por haber crecido en la nación más menitas del Protectorado y se llevaron a cabo numerosas cruzadas
industrializada de Immoren Occidental. para devolver a estas personas a la fe del Creador. Los iridianos
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Inteligencia y tienen típicamente piel olivácea, pelo marrón o negro oscuro y
Carisma aumentan en 1 cada una. ojos almendrados.
Derecho a Portar Armas. Las armas de fuego de Cygnar se
encuentran entre las mejores de los Reinos de Hierro y sus NOMBRES DEL PROTECTORADO
ciudadanos están muy familiarizados con su funcionamiento. Las convenciones de nomenclatura en el Protectorado de Menoth
Recibes un +1 a las tiradas de ataque con armas de fuego varían según la cultura, como se explica a continuación.
sencillas y marciales. Suleses. Las familias que trazan su herencia a través de
Bien Educado. Eres competente en dos de las siguientes linajes caspianos tienden a seguir las mismas convenciones de
habilidades: Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, nomenclatura que las descritas para los cygnaranos anteriormente
Perspicacia y Religión. en esta sección.
Revolución Industrial. Cuando realizas una prueba de Idrianos. Los apellidos son una adición reciente a los rituales
característica usando las herramientas del artesano, puedes tirar idrianos para nombrar a alguien. La práctica convencional
1d4 y añadir el número obtenido a la prueba. es combinar un apellido corto con el nombre de la tribu.
(Oficialmente se reconocen once tribus dentro del Protectorado
EL PROTECTORADO de Menoth, las once que se convirtieron en masa en el 565 DR).
El ritual de dar un nombre tiene lugar cuando un niño cumple
DE MENOTH tres años. Hasta ese momento, el niño no tiene ni nombre
Como producto de una guerra civil con Cygnar, el Protectorado ni apellido y solo se lo denomina como «niño» o algún otro
de Menoth ocupa una porción relativamente pequeña del término despectivo. Durante el ritual, el niño recibirá un nombre
continente de Immoren y su población es más homogénea que la patronímico. Por ejemplo, si el padre de un niño proviene
de otras naciones. La proximidad del país a las inhóspitas Marcas de la tribu Makha, el niño podría llamarse Sahu Kehtmakha;
de Piedrasangrienta y la fe religiosa de su gente contribuyen a la si el padre de una niña es de sangre Silmani, puede llamarse
resistencia de sus habitantes. Saleha Tarsilmani.
Nombres masculinos: Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman,
CULTURAS DEL Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, Arshad,
PROTECTORADO DE MENOTH Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu,
Hay dos culturas principales en el Protectorado: los suleses y Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, Faizal, Fakharuddin,
los idrianos. Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, Gosaf, Haakim, Hadi,
Suleses. Los suleses constituyen la mayoría de la población Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak, Iskandar,
del protectorado. Aunque la distinción entre ser caspio y Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna, Lasha,
sulese es muy reciente, es muy importante para ambos grupos. Makhari, Marlizam, Moastaf, Muzaffar, Naazim, Nahak,
Compartiendo la misma ascendencia con aquellos que viven al Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan, Saadim, Sahrizan,
oeste del río Negro en Cygnar, quienes viven en el Protectorado Sahu, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul, Shariman, Shazrin, Sivaya,
de Menoth se refieren a sí mismos como suleses. Este nombre Sulaiman, Sulaiman, Taarek, Taha, Tajuddin, Tarmizi, Umar,
honra al jerarca Sulon, quien inició la Guerra Civil Cygnarana y Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf, Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari,
que es el homónimo de la ciudad de Sul, que una vez fue el este Zaru, Zedrin.
de Caspia. Si bien esto puede parecer una cuestión de semántica, Nombres femeninos: Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani,
se puede argumentar que los suleses han establecido una cultura Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima,
distinta en el siglo transcurrido desde esa guerra, en gran parte Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa,
debido a sus intensas creencias religiosas. Desde la guerra civil, la Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita,
apariencia de los dos pueblos ha sido cada vez más diferente, ya Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja,
que las condiciones de vida menos cómodas experimentadas por Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira,
los suleses en el Protectorado de Menoth a menudo afectan a su Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani,
aspecto. Los matrimonios mixtos entre suleses e idrianos también Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan,
han sido relativamente comunes, contribuyendo a más cambios Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma,
sutiles en las últimas generaciones. Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah,
Idrianos. Los idrianos una vez fueron varias tribus nativas de Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina.
la región oriental conocida como las Marcas de Piedrasangrienta. Apellidos: Ad, An, Anh, At, Bahl, Bahn, Bal, Behn, Das, Dur,
Estas antiguas tribus nómadas han adoptado en gran medida el Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn, Ma, Maz,
culto de Menoth, aunque algunas se han mantenido fuera del Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa, Sahn, Sek, Sekh, Set, Sil, Tar, Tas, Ull,
Protectorado y conservan parte de sus tradiciones más antiguas. Uz, Veht, Yah, Yas, Yeht, Zah, Zhah
A pesar de que los idrianos fueron etiquetados como adoradores Nombres tribales: Bujari, Foha, Madrah, Makha, Nazira,
de la Sierpe Devoradora antes de su conversión, sus creencias Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari.

OPCIONES DE PERSONAJE
61
Skirov. El otro gran pueblo de salvajes del norte de Khador
RASGOS DEL que fue dominado hace tiempo por los khardos son los
PROTECTORADO DE MENOTH skirov, la gente de las montañas del norte. Esta gente robusta
e imponente está entre los más estoicos y temibles de todos
Independientemente de tu origen cultural, tienes los siguientes
los khadoranos y destaca por su fervor y la fiereza de su fe.
rasgos en común con tus conciudadanos del Protectorado.
Los skirov han sido durante mucho tiempo extremadamente
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Fuerza y
religiosos. En la antigüedad eran acérrimos adoradores de la
Constitución aumentan en 1 cada una.
Sierpe, pero la mayoría se convirtió a la fe menita después de las
Senda del Peregrino. Eres competente con las habilidades de
cruzadas de los reyes-sacerdotes emulando a Khardovic, el feroz
Historia, Religión y Supervivencia.
sacerdote-guerrero que ayudó a dar forma a Khador. Muchas
Ciudadanos Soldados. Eres competente con armas cuerpo a
comunidades de las montañas se cuentan entre los partidarios
cuerpo sencillas y marciales, armaduras ligeras, medias y escudos.
más incondicionales de la antigua fe, mientras que otras se
convirtieron a la fe de Morrow y abrazaron sus principios con
KHADOR una intensidad similar. Los skirov tienen la piel más clara que
Aunque el pueblo khadorano no es tan diverso como sus la mayoría de los demás khadoranos y generalmente tienen el
rivales del sur, la nación de Khador es el hogar de numerosas cabello más claro.
culturas distintas. Desde los señores de los caballos de Umbrey Úmbreos. El sureste de Khador y el oeste de Llael son el hogar
hasta los kossites que se extienden a través de las montañas del de otro grupo culturalmente distinto: los úmbreos. Herederos
lejano norte, todos los habitantes de Khador comparten una de los antiguos señores de los caballos orientales, los úmbreos
naturaleza robusta. desafiaron una vez a los khardos por el dominio de esta región,
y la desconfianza y la animosidad persisten entre ellos incluso
CULTURAS DE KHADOR hoy en día. Los úmbreos se han mezclado con muchos otros
Khador es el hogar de cuatro grupos principales: los khardos, grupos, pero conservan un fuerte sentido de identidad cultural.
kossites, skirov y úmbreos. Mientras Khador ocupaba partes de Llael, los úmbreos vieron
Khardos. Al norte de Ord, el Imperio khadorano está dominado sus sueños de una nación propia como una posibilidad real por
por la segunda cultura más grande de Immoren Occidental: la primera vez en siglos, pero sus esperanzas se vieron frustradas
de los khardos, descendientes del imperio que gobernó el norte con el restablecimiento de la monarquía llaelense. Su tamaño y
antes de la llegada de los orgoth. Hace más de mil años, el imperio constitución son similares a los de los khardos, pero suelen tener
khárdico y sus señores de los caballos occidentales conquistaron la piel un poco más oscura y el pelo negro.
muchas naciones pequeñas, ciudades-estado y tribus, y los
khardos de la actualidad descienden de los linajes más fuertes
de aquellos tiempos. Al igual que otros pueblos del norte, los
khardos tienden a ser de piel pálida, altos y físicamente robustos,
generalmente más grandes que sus equivalentes del sur.
Kossites. En el extremo noroeste de Khador los hace tiempo
salvajes kossites, han conservado gran parte de su cultura. Son
un pueblo alto y espigado, descendiente de las tribus boscosas de
Kos. Los kossites son particularmente hostiles con los forasteros
y conservan ciertas costumbres tribales, incluso dentro de las
ciudades más grandes y de la gran ciudad de Ohk. Tienen una
buena reputación por su conocimiento de los bosques y su
capacidad para sobrevivir en condiciones increíblemente duras.

OPCIONES DE PERSONAJE
62
NOMBRES KHADORANOS LLAEL
En Khador, los apellidos están reservados para los kayazy y los
Las tierras de Llael han estado en disputa en los últimos años y
hombres con estatus. Muchos habitantes de Khador se refieren
gran parte de esa división ha sido impulsada por los dos grupos
entre sí por su nombre y un apellido formado por el nombre de
principales que componen la población de la nación: los ryn y
su padre al que los hombres añaden ‑ovich o ‑evich y las mujeres
los úmbreos. Los años de guerra en Llael han demostrado servir
agregan ‑ovna o ‑evna. Por tanto, Grigor, hijo de Alexei, sería
para igualar a su gente. En la guerra se perdieron fortunas, tierras
conocido como Grigor Alexeivich. Sin embargo, las convenciones
y poder ancestral, lo que obligó a los aristócratas a ganarse la
de nomenclatura de Khador ya no están tan estandarizadas como
vida junto a los trabajadores de más baja cuna. A medida que
antes y muchas de las familias de hoy rompen regularmente con
se reconstruía el país, incluso los llaelenses más desamparados
la tradición. Este cambio en la denominación es más evidente conservaron un porte y una autoestima que los diferenciaba de
entre los miembros de la floreciente clase media, que a menudo los desahuciados de otros reinos. A pesar de los contratiempos
utilizan apellidos para crear una percepción de estatus que podría recientes, muchos llaelenses todavía se enorgullecen de su
no haber existido anteriormente. herencia cultural, del conocimiento de su linaje y de un mayor
Nombres masculinos: Aika, Aleksi, Alexandr, Alexei, aprecio por muchos aspectos de la vida.
Aliosha, Ambroz, Andrei, Barak, Bladko, Boris, Borja, Chasek,
Costi, Culamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Dobrinya, Dorek, CULTURAS DE LLAEL
Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Gasan, Ghita, Giza, Llael es el hogar de tres grupos principales: ryn, úmbreos
Gorash, Goraz, Gorian, Grigor, Grigory, Iagan, Iakhno, y tordoranos.
Iakshen, Igor, Ilya, Ivan, Ivash, Ivdan, Jachemir, Jarosch, Jozef, Ryn. Antes de la invasión de Khador y de sus secuelas, la parte
Kachalo, Kigir, Kirbitei, Kohan, Kosara, Ladimir, Levanid, oriental de Llael estaba dominada por los ryn de piel clara, un pueblo
Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka, Mikhail, de complexión delgada y baja estatura que constituía la mayoría
Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse, Pachek, de la población de la nación. Gran parte de la nobleza llaelense
Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Ruskin, Sadko, Sergei, era de sangre ryn y eran particularmente dominantes en la capital
Servath, Solovei, Stoyan, Valeriana, Vasily, Vasiuk, Vasko, llaelense y las tierras de cultivo del este. Los ryn que hoy viven en
Vladimir, Vojin, Volkh, Yakov, Yaro, Yuri, Yurik. Llael se consideran herederos de una larga y estimada historia y
Nombres femeninos: Akilina, Akina, Aleksa, Anana, están orgullosos de su lengua y cultura, más aún después de todas
Anastasia, Anikita, Bazhina, Cestina, Corinna, Dalika, Darzha, las penurias que han soportado en la última década. Aunque los ryn
Elina, Eliska, Elka, Gridia, Gubina, Ihrin, Ilyana, Ivona, Kasia, se atribuyen el mérito de inventar el arma de fuego y perfeccionar
Katerina, Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana, Ludmila, el arte del duelo con pistolas, son personas astutas y bien habladas
Malana, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena, Misha, Myrra, con afición por la negociación, las bellas artes y la alquimia, así
Nastasja, Natalya, Ninete, Ondreiana, Riksa, Siri, Sivasha, como cierto gusto por la arquitectura ornamentada. Miles de ryn
Sofia, Sonja, Stefka, Tahni, Tara, Tatyana, Vjera, Yelena, huyeron del país durante la guerra llaelense y se dispersaron por el
Zelmira, Zori. extranjero, llegando a las ciudades más cercanas tanto en Ord como
Apellidos: Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko, en Cygnar, y algunos incluso buscaron refugio en Rhul.
Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan, Úmbreos y tordoranos. La parte occidental de Llael es el
hogar de muchos úmbreos (ver más arriba) y algunas familias
Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faltin, Grishka,
tordoranas de la nación tienen un linaje que se remonta a la
Grychkin, Gubin, Istori, Karakov, Koposin, Krasnov,
antigua Tordor (ver más abajo).
Krasnovo, Ladislav, Lichko, Louka, Lovot, Lozar, Makarin,
Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Nazarko, NOMBRES LLAELENSES
Neshka, Orlov, Osokin, Ostyvik, Padorin, Petrok, Petru, Las convenciones de nomenclatura de Llael varían según la
Raboshich, Rachlavsky, Radazar, Rostovite, Starov, Starov cultura, como se explica a continuación.
Szetka, Tiudiaminov, Toshiana, Ushka, Varnek, Venianminov, Ryn. La mayoría de los nombres de pila en Llael son muy
Vilimov, Vislovski, Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo. parecidos a los de Cygnar (ver arriba), aunque a menudo
prefieren reemplazar una e o una i por una y. El tratamiento
RASGOS DE KHADOR de los apellidos distingue a los apodos de Llael de los de otras
Tienes los siguientes rasgos en común con todos los demás regiones de Immoren. Algunas familias, por lo general antiguas
khadoranos, independientemente de la región de Khador de la y arraigadas en la tradición, todavía aplican la conexión di (o d’),
que provengas. que es un locativo para «de» en ryn, o di la para «del», como por
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Constitución y ejemplo Elias di Gilfyn, Lorna d’Wythsten y Taryn di la Rovissi.
Sabiduría aumentan en 1 cada una. Apellidos: Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudewyn, Bracsio,
Legado del Norte. Eres competente en dos de las siguientes Bralazzi, Bray, Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys, Dimiani,
habilidades: Atletismo, Intimidación, Supervivencia y Trato Donaes, Dormio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc, Elyse, Faryll,
con animales. Feryse, Fiscani, Florys, Gervaes, Ghelyt, Gilfyn, Glaeys, Gossyn,
Voluntad de Hierro. Tiene ventaja en las tiradas de salvación Govaes, Granzio, Gustyn, Gylbert, Gyrart, Hengys, Henryn,
contra miedo. Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse, Mancario, Martyn,
Resiliencia del Norte. Recibes un bonificador de +2 a las pruebas Matys, Mirassi, Morosini, Moysarc, Niclaeys, Petrozzi, Polaro,
de Constitución y a las tiradas de salvación de Constitución. Rimbaldi, Rovissi, Sanlyfe, Tadiri, Torys, Trivassi, Vandyse,
Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe, Wythsten, Yrnyse.

OPCIONES DE PERSONAJE
63
Úmbreos y tordoranos. Aunque los ryn son el pueblo
NOMBRES ÓRDICOS
predominante de Llael, los territorios occidentales de la nación
Las convenciones de nomenclatura en Ord varían según la
albergan a un número significativo de úmbreos, cuya población
cultura. Las thurianas se describen en la sección de Cygnar; las
aumentó sustancialmente durante la ocupación khadorana de
tordoranas se describen a continuación.
la región. Los nombres úmbreos siguen las convenciones de
Tordoranos. Los nombres tordoranos a menudo terminan
nomenclatura de Khador descritas anteriormente en esta sección,
con una vocal de género, por lo general o para hombres y a
aunque algunas antiguas familias úmbreo-llaelenses han adoptado
para mujeres. En el idioma tordorano, la mayoría de las vocales
las convenciones ortográficas de los ryn para diferenciarse de los
cambios recientes, transformando nombres como Abrosim en se pronuncian con un tono fuerte, lo que le da a los nombres
Abrosym, Ladislav en Ladyslav, etc. un sonido distintivo en comparación con los nombres de los
Los tordoranos no son tan comunes como los úmbreos en thurianos y morridanos que se encuentren cerca. Muchos
Llael, pero se dice que durante los últimos días de Tordor, apellidos tordoranos provienen de nombres de lugares históricos
muchas de sus familias nobles viajaron tierra adentro hasta los o profesiones; muchos otros son nombres descriptivos. Por
confines orientales de Immoren Occidental. Esto hace que los ejemplo, el apellido común Valoro, o «valeroso», era un apodo
nombres que se encuentran entre los tordoranos de Ord, como común para los soldados notables y se convirtió en un apellido.
Bralazzi y Granzio, no sean del todo infrecuentes en Llael. Nombres masculinos: Agnolo, Alvoro, Amador, Amario,
Andro, Avito, Bacar, Bartal, Barzal, Belchior, Bernal, Biagio,
RASGOS LLAELENSES Caldini, Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Fernam, Francar,
Gaspar, Gazo, Gismondo, Gozca, Grigori, Jaspar, Laspar, Lavoro,
Tu personaje llaelense tiene una serie de rasgos en común con
Lionor, Lorio, Lupar, Lupo, Malo, Manario, Maro, Mateo,
todos los demás.
Montador, Nando, Nicolo, Olivo, Ormano, Padri, Pascal, Piero,
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Inteligencia y
Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri, Stagiar, Vasco, Zachar.
Carisma aumentan en 1 cada una.
Nombres femeninos: Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea,
Mente Despierta. Eres competente en dos de las siguientes
Badessa, Biella, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola, Dialta,
habilidades: Engaño, Intimidación, Percepción y Sigilo.
Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona, Giovanna,
Sangre de Libertad. Los habitantes de Llael están acostumbrados
Gratia, Imelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita, Malatesta, Margia,
a vivir bajo un régimen represivo. Los miembros de la Resistencia
Matea, Mirena, Nicola, Oliveta, Orabella, Rena, Rosa, Sandrea,
Llaelense han enseñado a su gente no solo a trabajar en la
Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tadea, Talia, Tareyja,
clandestinidad, sino también a discernir en quién pueden (y no
pueden) confiar. Cuando realizas una prueba de Inteligencia Valori, Verona.
(Investigación) o Sabiduría (Perspicacia), puedes tirar un d4 y Apellidos: Acorsi, Actavio, Avreu, Balduccio, Bandesco, Bateu,
sumar el número obtenido a la prueba de característica. Begni, Belcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci, Carvalo,
Código de Duello. Eres competente con un arma marcial a Casini, Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti, Evora, Fariseu,
tu elección. Florio, Gaspar, Gateu, Ginori, Goncal, Graza, Guaspar, Labigio,
Lasca, Lioni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini, Nerini, Orafi, Osoyro,
Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri, Randasi, Regla, Rosado,
ORD Rubeu, Salo, Salvestro, Santoro, Scali, Scorgiani, Segalozo,
La gente de Ord se siente como en casa en los océanos y vías Silva, Simtra, Solvo, Stario, Stradeu, Tavora, Tedesci, Telloso,
fluviales de Immoren Occidental y a menudo encuentra su Tieri, Torcail, Trovato, Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal,
primer empleo como parte de la tripulación de un barco. Vascalho, Versalo, Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco.
Aquellos que no se ganan la vida navegando tienen la misma
probabilidad de trabajar en puertos o tener otras profesiones
relacionadas con el mar.
RASGOS ÓRDICOS
Independientemente de tu profesión, tienes una serie de rasgos
CULTURAS DE ORD en común con los que provienen de Ord.
Hay dos grupos culturales principales en Ord: los thurianos (ya Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Fuerza y
descritos anteriormente) y los tordoranos. Destreza aumentan en 1 cada una.
Tordoranos. Las regiones del norte de Ord y en particular su Licencia en Tierra. Eres competente en dos de las siguientes
aristocracia, están dominadas por los descendientes de Tordor habilidades: Acrobacias, Atletismo, Interpretación y
que conquistaron Thuria antes de la llegada de los orgoth. Debido Supervivencia.
a que los tordoranos rara vez se casan fuera de su propia etnia, Piernas del Mar. Tienes una velocidad nadando de 30 pies. No
su apariencia, marcada predominantemente por su cabello negro puedes usar tu velocidad de natación mientras lleves armadura
y piel aceitunada, es más distintiva y fácil de identificar que la de media o pesada.
muchos de los pueblos dominantes de la región. Los castellanos Hogar Costero. Eres competente a tu elección con un vehículo
gobernantes son conocidos como Altos Tordoranos, pero incluso acuático y un juego de las siguientes herramientas: herramientas
los tordoranos de baja cuna se enorgullecen de su ascendencia y de carpintero, herramientas de cartógrafo, herramientas de
tradiciones, en particular las relacionadas con el dominio del mar. navegante o útiles de cocinero.

OPCIONES DE PERSONAJE
64
hueso. Algunos, sin embargo, llevan el estigma de la maldición
CRYX dracónica de manera más evidente. Algunas deformaciones
A medida que las guerras consumían Immoren Occidental y las comunes entre los habitantes de Cryx son los ojos totalmente
grandes civilizaciones se alzaban y caían, innumerables personas negros, los dientes afilados o la piel cubierta de escamas. Incluso
fueron expulsadas de sus antiguos hogares. Muchos de estos aquellos sobre los que la corrupción es menos evidente han sido
refugiados buscaron un hogar en los rincones más lejanos del influenciados por la cercanía del dragón y los scharde son por lo
continente y un gran número huyó hacia el oeste, a las islas general gente violenta y cruel.
Scharde. Se cree que las personas que viven allí hoy en día son
descendientes de quienes una vez llegaron desde Morrdh, Tordor NOMBRES SCHARDE
y Thuria, así como de aquellos que alguna vez se contaron Los nombres scharde derivan principalmente de los de otras
entre los molgur. culturas, pero han ido cambiando, con adiciones que suenan
Cryx es una tierra implacable rodeada de mares tempestuosos, más duras que reflejan las terribles vidas que lleva la población
plagada por la maldición corruptora de Toruk e infestada por humana de Cryx.
legiones de esbirros muertos vivientes del Padre Dragón. La vida
tiene poco valor en el Imperio de Pesadilla y sus habitantes se ven RASGOS CRYXIANOS
obligados a luchar por cada miserable trozo. Tanto si llevas mercancía de contrabando de puerto en puerto o
abordas barcos mercantes junto a una tripulación pirata, eres un
CULTURAS EN CRYX superviviente. Por lo tanto, tienes los siguientes rasgos en común
Con el tiempo, la poderosa maldición de Toruk se ha filtrado con todos aquellos que han tenido la desgracia de nacer en esta
por todas partes de las islas Scharde, transformando a la gente y infame nación.
la tierra. Las generaciones engendradas por los supervivientes Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Destreza y
de la llegada de Toruk y el surgimiento de Cryx se han visto Sabiduría aumentan en 1 cada una.
irrevocablemente manchadas por la presencia del Padre Dragón. Herencia de Contrabandista. Eres competente en dos de las
Estas personas, ahora llamadas los scharde, son fáciles de siguientes habilidades: Engaño, Intimidación, Percepción y Sigilo.
reconocer por sus escarificaciones rituales, tatuajes y piercings de La Vida Pirata. Eres competente con el alfanje y las
pistolas sencillas.
Toque de la Maldición Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra veneno y enfermedad, y resistencia al daño de ácido y
al necrótico.

OTROS GRUPOS HUMANOS


Muchas otras culturas más pequeñas llaman hogar a los Reinos
de Hierro. Los radiz y sinari, de piel oscura, se encuentran en
los reinos del sur. Algunos de estos pueblos nómadas viven en
caravanas que atraviesan el oeste y el centro de Cygnar. Ambos
grupos han disminuido su tamaño a lo largo de los siglos a
medida que las familias han abandonado las viejas costumbres y
se han integrado con las de otras culturas, trayendo una mayor
diversidad a los thurianos, ynterianos y caspianos en particular.
Otros grupos más pequeños de Cygnar son los gnasir y los arjun,
quienes evitan el contacto con los forasteros y hablan unos
dialectos propios difíciles de entender. En el norte de Khador
habitan varios grupos aislados que alguna vez se enfrentaron a los
skirov y los kossites por los recursos e incluyen a los vindol, los
ruscar, los bolotov y los yhari-úmbreos. Algunos de estos pueblos
viven en tribus que han cambiado poco desde los días de los
molgur y aún exhiben con orgullo emblemas totémicos del lobo,
el oso y el cuervo.

OPCIONES DE PERSONAJE
65
La gente culta y físicamente agraciada de Ios es lo que queda de un
IOSANO imperio que alguna vez fue vasto y que se derrumbó hace mucho
tiempo. Durante muchos siglos, su fuerza como nación ha ido
mpo un pueblo menguando de igual forma que su número, dejando sus ciudades
de Ios ha sid o durante mucho tie s escasos
La gent e s bosq ues. Lo boscosas como un reino crepuscular de reliquias vacías y calles
a recluido entre su actar con las naciones
reservado que viví ra co nt desocupadas con tan solo una fracción de su población anterior.
emergieron pa natal incluso
embajadores que eron reacios a hablar de su tierra
humanas siempr
e fu . Sin embargo, lo
s SIGLOS FRENTE A LA PERDICIÓN
rr ar an la s fron teras al comercio os se repa rtan por Los iosanos son físicamente similares a los humanos, con
antes de que ce e algunos de ell
han pr ov oc ad o qu algo m ej or
cambios recientes emente, esto no siempre significa hombres y mujeres de 6 pies de altura de media. Tienden a tener
do. La m en ta bl do tados m ágicamente una estructura más delgada que los humanos, pero son casi tan
el mun os de aq uellos
para ambos pueb
lo s. Lo s as esin las altas cámaras robustos como ellos.
tre ellos so n un tema recurrente en adores de
que se ocultan en los busc Los habitantes de Ios viven considerablemente más tiempo
lo s Re in os de H ierro, como lo son l mundo en busca
del poder en curo rincón de que la mayoría de las razas, lo que ha dado lugar a una reputación
registran cada os n. Los que
conocimiento que vertir el destino que sufre su nació algo sobre de atemporales. Muchos disfrutan de una vida de más de dos
de una manera de
re si saben
ciu da de s de lo s Reinos de Hierro, . siglos, ya que no son propensos a las enfermedades y rara vez
aún viven en las velen sus secretos muestran los estragos del tiempo, incluso a una edad avanzada.
tos gr up os, es po co probable que re los por su secretismo. Dada la inminente condena que enfrenta su raza, su longevidad
es mejor no rechazar e históricas, y si tienes
Sin embargo, es rgas no constituye una gran ventaja. Los iosanos son generalmente
Ios viven vidas la s que son
Los habitantes de nsiderado un amigo, descubrirá pálidos, tienen una amplia gama de colores de cabello y algunos
r co
el privilegio de se capaces. se tiñen con tonos exóticos. Algunas sectas usan tatuajes como
le al es y
com pa ñe ro s
—Lynistuenste W esselbauramke una forma de mostrar solidaridad y otras han optado por
afeitarse la cabeza.
de Viktor Pend
antiguo as
HISTORIA
Aunque Ios ha sido parte de Immoren Occidental durante casi
tanto tiempo como ha existido la civilización humana, los iosanos
originalmente vinieron desde el este de Immoren. El desastre que
destruyó su antigua civilización llevó al declive gradual de toda
su raza. No muchos que no sean de Ios lo saben, pero los pocos
iosanos a los que se puede encontrar son parte de una generación
menguante que afronta la perspectiva de una extinción que podría
ocurrir durante sus propias vidas. Esta crisis existencial ha llevado a
la xenofobia y al secretismo extremo entre la mayoría de los iosanos.
Los forasteros que llegan a conocer iosanos pronto se dan cuenta
de que son personas inteligentes y hábiles, versadas en el combate
y las artes arcanas. Los habitantes de Ios son muy reservados sobre
asuntos religiosos, pero cuando discuten esos temas, lo hacen con
una mezcla de profunda devoción y gran tristeza.

UNA PERSPECTIVA SOMBRÍA


Los iosanos han sido reticentes al contacto desde que la
humanidad tiene memoria, pero su aislacionismo ha tomado
un rumbo extremo en las últimas décadas, durante las cuales la
nación de Ios ha cerrado sus fronteras y cortado todo comercio
con extranjeros. Sus bosques son un lugar extraño y silencioso
en el que no aparece ningún iosano y nunca se vuelve a ver a
los intrusos que se aventuran más allá de sus fronteras. Circulan
rumores de un desastre que tal vez coincida con el Cataclismo de
la antigüedad, pero ni los eruditos ni los cazadores de tesoros han
regresado para confirmar la verdad.
A pesar de todo esto, varios iosanos viven entre los reinos
humanos. Suelen ser exiliados, peregrinos o agentes bien armados
que sirven en misiones vitales. Dos sectas religiosas de Ios tienen
razones específicas para estar en el extranjero en tierras humanas:
los Buscadores y el Castigo de Scyrah, y la primera tiende a ser
mucho más amigable con los humanos que la segunda.

OPCIONES DE PERSONAJE
66
NOMBRES DE IOS
Iosanos y nyss comparten una misma cultura de origen y el NYSS
mismo idioma, por lo que existen muchas similitudes entre los abolas en los
ás al lá de las aldeas de ch
nombres más comunes en ambos pueblos. Los nombres de Ios
No es necesario m ira r m ra presenciar
tienden a tener muchas consonantes y la sibilancia es común. cu al qu ier ciu dad importante pa
distritos más pobr es de a de Immoren
Los iosanos usan la y como vocal larga en muchos nombres y la s qu e an ta ño fu e la gente más esquiv s montañas
los restos de lo sus hogares en la
mayoría de las otras vocales no están acentuadas. ss que huyeron de os humanos, aunq
ue
Occidental. Los ny a vida entre los rein
Nombres masculinos: Alcyr, Avross, Bres, Callael, Callis, nt ra do un a nu ev
han enco
Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glyssor, Gossyr, Laconfir, Lani, a este pueblo
no una fácil. o re fu gi ad os han endurecido
Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis, Sarlos, Shas, Thale, Tryiss, Los años pasa do s co m ado reconstruir
Tylth, Vyros, Vystral. ío de po r sí. Si bi en algunos han logr s», hay una
que ya eran fr os «refugiado
Nombres femeninos: Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, drían ser considerad las calles,
sus vidas y ya no po uellos con quienes me encuentro en
Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr, Hellith, Lorimir, Lothwyn, Meryll, en aq e.
profunda tristeza milias para siempr
Miir, Renyll, Sacyl, Shael, Sillith, Tanyr, Tathir, Tenae, Velwhin, cío de ha be r pe rd ido sus hogares y fa s circulan desde hace
el va éxodo de los nyss a
Io
los
Veryth, Ystith. Los rumores de un qu e aq ue llo s qu e ahora viven entre
Apellidos: Alcyan, Alcys, Alcyss, Asir, Breir, Brese, Ellith, rto , so sp ec ho s nyss qu e
años. Si es cie como lo
Ellithyr, Elloth, Ellowuyr, Ellyr, Faeryr, Hallith, Hallyr, Heryllith, Io s se en cu en tra n tan descontentos .
bosq ues de los Fantasmas
os de la Ciudad de
Pendrake
Larir, Larisar, Lloryr, Lloryrr, Llothyr, Luynmyr, Luyr, Lyoryr, viven en los astiller
Lyorysorys, Lyorysorys, Menellyr, Menellyth, Raefyll, Raefyllyr,
Reyvas, Reyvreir, Reyvrese, Ryssyll, Ryssyllyr, Ryssyllyth, Syvas, — Profesor Viktor
Syvreir, Syvrese, Vrir, Waelen, Wyldiss, Wyllyrr, Wyllyth.

RASGOS IOSANOS Los nyss son una raza robusta que alguna vez habitó el norte
Tu personaje iosano tiene una serie de rasgos en común con helado entre los imponentes picos de las Agujas Fragmentadas,
todos los demás. una región tan inhóspita que incluso los resistentes khadoranos se
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia la cedieron. Vivían allí como tribus seminómadas con estructuras
aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma aumenta en 1. permanentes reservadas para casas de adoración a su dios, Nyssor.
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que los Expulsados de su hogar por la traición y la corrupción del dragón
humanos, los iosanos viven mucho más tiempo. Muchos viven Everblight, se han visto obligados a vivir entre los Reinos de
hasta los 200 años y algunos viven hasta los tres siglos. Hierro como refugiados. Aunque los nyss tengan vidas difíciles,
Alineamiento. Los iosanos no tienden a un alineamiento en hay pocos que tengan tanta fuerza de voluntad.
particular. Mientras que algunos defienden el bien común y el
estado de derecho, otros buscan el beneficio personal antes que el PÁLIDOS COMO EL HIELO
bienestar de los demás. Físicamente, los nyss recuerdan un poco a los iosanos, pero
Tamaño. Los iosanos tienden a tener una complexión delgada no hay duda sobre cuál es cuál. Los nyss son más altos que los
y son aproximadamente tan altos como los humanos. Tu iosanos, con la piel a juego con su reino nevado y el pelo áspero
tamaño es Mediano. que puede ser o negro azabache o muy pálido. Sus ojos son como
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. el hielo, fríos y azules o, a veces, violetas.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a los bosques sombríos Los nyss se marcan con intrincados tatuajes llamados siyaeric o
de Ios, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Puedes «letras de la piel», que se relacionan con tradiciones que marcan
ver con luz tenue a 60 pies como si hubiera luz brillante y en la a un individuo como miembro de un «fragmento» o tribu
oscuridad como si hubiera luz tenue. No puedes discernir colores en particular. Las modificaciones adicionales a estos tatuajes
en la oscuridad, solo tonos de gris. expresan convicciones personales, antecedentes familiares,
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción. hechos notables o creencias religiosas, mágicas o espirituales.
Sociedad Marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas un
1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada, FRÍOS Y DISTANTES
incluso si es otro 1. Los nyss fueron una vez similares a los iosanos y vivieron junto a
Habilidades Versátiles. La larga vida útil de los iosanos les da ellos, aunque nunca fueron tan xenófobos o aislacionistas como
la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios. Eres sus primos. Siglos atrás, emprendieron un éxodo espiritual a
competente con cualquier combinación de otras dos habilidades o la estepa helada y adoptaron una nueva forma de vida que los
herramientas a tu elección. cambió para siempre. Se adaptaron a los picos helados de las
Idiomas Sabes hablar, leer y escribir shyr y cualquier otro Agujas Fragmentadas y se acostumbraron a la nieve y el hielo.
idioma que hayas aprendido en tus viajes. Vivían en pequeñas aldeas tribales, protegiendo sus hogares en
las montañas de las intrusiones de troloides del norte, tribus
humanas salvajes y bogrines oportunistas.

EL RETORNO DEL PRÓDIGO


Los nyss son un pueblo tribal que vive cerca de la tierra siendo
cazadores, rastreadores, arqueros y espadachines ejemplares.
Herederos de una larga y antigua línea, dominan la forja de

OPCIONES DE PERSONAJE
67
OGRUN
armas superiores y la elaboración de armaduras de cuero flexible.
Considerados el pueblo elegido del dios del invierno Nyssor, los
humanidad
nyss tienen afinidad por el frío. La hechicería es común entre
qu e vi ve n en tr e los reinos de la
ru n cidos
ellos y la consideran una bendición que les permite manifestar el Los honorables og con la discriminación y el miedo na uado
entra n co in
nt
poder del frío contra sus enemigos. a menudo se encu tremenda fuerza, sin embargo, han
o y r otro pueblo,
Los nyss eran tradicionalmente un pueblo muy devoto, de su gran tamañ os sin más incidentes que cualquie
no so tr
pero su cultura fue destruida recientemente por la llegada del viviendo entre casos.
la mayoría de los mo los
dragón Everblight, quien, con ayuda de sus secuaces, esclavizó y muchos menos en rman parte de la sociedad tanto co
lo s og ru n fo ad de los rhúlicos
a la mayoría de los nyss y los hizo parte de su legión. Los pocos En Rhul, co m un id ad es. La habilid
enanos en mucha
s de su s iado a sus
que escaparon de la maldición del dragón huyeron al sur como m er cio sin duda se ha contag
en la negociación
y el co que los ayudan a
refugiados para ganarse la vida como mercenarios, cazadores do lo s con habilidades
enormes vecin os , ar m án s talentos, junto
o criminales. Incluso mientras intentaban preservar sus viejas
es tra s m ay or es sociedades. Esto los ogrun
costumbres, confiaban en otros pueblos para asegurar su integrarse en nu
de ho no r y lealtad, hacen de
rant ab les cilmente en
supervivencia. con códigos inqueb ados ideales. Como puede verse fá
guardaespaldas y
so ld oficial al mando
La recuperación y el regreso del dios Nyssor a Ios ha provocado gn ar , lo s og run actúan con un
las trincheras de Cy «korune».
que muchos nyss regresen a su antigua patria. Todavía viven ad qu e co n uno de sus amos un taller
como forasteros entre los iosanos, reunidos en comunidades con la misma se ri ed
s m en os re gl am entadas, como en
tanc ia ada. Un
pequeñas en los bosques, pero algunos lo ven como un regreso Incluso en circuns n tienden a esta lealtad tan arraig
s og ru o cumplirá
a casa. Aquellos que no han regresado a Ios aún viven entre los o en los muelles, lo ier ogrun a su carg

— Beldam Sigmur
gu ro de qu e cu al qu
reinos humanos, haciendo lo que pueden para sobrevivir. jefe puede estar se or que pueda.
su s de be re s lo mej
con
NOMBRES NYSS erudito rhúlico
Los nombres de los nyss son similares a los de los iosanos, aunque
el lenguaje nyss se parece más a una forma arcaica del iosano. El
Los ogrun son criaturas formidables y de aspecto feroz que
nyss suele utilizar y o ae en lugar de i en sus nombres, por lo que
superan en altura a la mayoría de las otras razas y destacan por
Asir se convierte en Asyr, Breir en Breyr, Larir en Laryr, etc.
su enorme fuerza. También son un pueblo tremendamente
honorable que se ha ganado un lugar en los Reinos de Hierro,
RASGOS NYSS principalmente como trabajadores y guerreros incomparables.
Tu personaje nyss tiene una serie de habilidades naturales a raíz
de tu herencia única. GRANDE Y PODEROSO
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta Los ogrun son conocidos por su tamaño. La mayoría mide por
en 2 y tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1. lo menos dos metros y medio de altura y sus imponentes figuras
Edad. Los nyss se encuentran entre los pueblos más longevos de poderosos músculos les han dado una reputación de guerreros
de Immoren Occidental. Alcanzan la madurez a los veinte años y brutales y obreros hábiles.
pueden vivir más de 400 años si la violencia y las enfermedades La piel de los ogrun varía en color desde tonos pálidos hasta
lo permiten. el negro profundo. Muchos tienen la piel rojiza y marrón. Su
Alineamiento. Los nyss tienden a alineamientos caóticos cabello es típicamente oscuro e hirsuto, aunque los hombres
y neutrales. generalmente carecen de cabello en la cabeza y prefieren dejar
Tamaño. Los nyss son un poco más altos que el humano medio crecer ásperas barbas u otro vello facial.
y tienen complexiones delgadas. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. LEAL HASTA LA MUERTE
Hijo del Invierno. Acostumbrado a los duros inviernos de tu Los ogrun son una de las principales razas dhunianas y siguen
tierra natal, estás naturalmente adaptado a los climas fríos y tienes siendo un pueblo espiritual a pesar de los cambios que ha
resistencia al daño de frío. experimentado su sociedad en Rhul. La cultura tradicional ogrun
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción. tiene sus raíces en un sistema simple pero efectivo de feudalismo
Entrenamiento con Armamento Nyss. Eres competente con el por el cual los jóvenes guerreros llamados bokurs deben encontrar
arco largo nyss y el claymore nyss. líderes dignos a quienes servir. Los ogrun mayores, a su vez,
Respuesta Rápida. Puede usar tu naturaleza astuta para esperan demostrar ser lo suficientemente dignos como para
responder con presteza a una amenaza. Cuando tires iniciativa, ganarse los juramentos vinculantes de los jóvenes bokurs, por
puedes hacerlo con ventaja. No puedes volver a utilizar este rasgo quienes luego tienen cierta responsabilidad. El ogrun en la
hasta que hayas finalizado un descanso largo. posición de liderazgo es un korune, un señor, y puede haber
Resistencia a la Luz. Acostumbrado al resplandor de la luz múltiples capas de vasallaje en una tribu de ogrun, siendo el
del sol en la nieve, tiene ventaja en las tiradas de salvación líder quien se jacta de tener la mayor cadena de subordinados.
contra ceguera. Las obligaciones generales son secundarias a los juramentos
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir shyr y cualquier otro personales, e incluso los ogrun de Rhul sienten la necesidad de
idioma que hayas aprendido en tus viajes. encontrar un korune digno, generalmente después de un largo
tiempo de vagar y probarse a sí mismos.

TRIBUS ENTRE REINOS


Todavía existen tribus dispersas de ogrun en focos aislados,
pero la mayoría se ha integrado en las culturas de los reinos

OPCIONES DE PERSONAJE
68
de Immoren Occidental. La mayor concentración de ogrun se
encuentra en Rhul, donde son considerados miembros de pleno Variante: ogrun Rhúlico
derecho de los clanes enanos a los que han jurado fidelidad. La Los ogrun de la región montañosa de Rhul llevan mucho tiempo
lealtad de los ogrun es legendaria y tienen la reputación de estar relacionándose con los enanos. Si quieres interpretar a un ogrun
con una conexión cercana a los rhúlicos, puedes usar estos rasgos
entre los guardaespaldas más dedicados y feroces de Immoren
variantes, los cuales reemplazan el rasgo Presencia Imponente.
Occidental. A los mercenarios ogrun se les considera más fiables
que a otros, por lo que pueden pedir mejores salarios. Lecciones de Ghord. Te beneficias de las enseñanzas de
los rhúlicos a los ogrun. Eres competente, a tu elección, con
Los ogrun de Rhul han adoptado muchas de las creencias y
herramientas de albañil o herramientas de herrero. También eres
prioridades de la sociedad enana, incluso el enorgullecerse de su
competente en la habilidad Historia.
trabajo. Si bien la mayoría de los ogrun optan por dominar las
artes de combate, hay muchos herreros, albañiles y mecánicos Juramento de Lealtad. Elige a otro personaje rhúlico u ogrun
aliado para que sea tu korune. Juras lealtad a ese personaje y
consumados que abordan estas profesiones con la misma
eres incapaz de traicionar ese juramento. Puedes desobedecer
dedicación que un bokur que domina su espada en la batalla. órdenes específicas, pero siempre debes trabajar para lograr los
objetivos más importantes de tu korune, como el objetivo del rasgo
NOMBRES OGRUN Juramento de un enano rhúlico. Si tu korune está a 5 pies o menos
Aunque la mayoría de los ogrun tienen dos nombres, muchos de ti cuando realizas la acción de Esquivar, puedes elegir que tu
ogrun adultos tienen tres. El segundo nombre indica su familia; korune se beneficie de la acción en lugar de hacerlo tú. Una vez
se sabe que algunos ogrun errantes han dejado de usarlo o incluso usado este atributo, tienes que finalizar un descanso corto o largo
han adoptado un nombre descriptivo en su lugar. Los nombres antes de volver a usarlo.
femeninos tienden a contener sonidos vocales más suaves que sus
contrapartes masculinas. Cuando juran lealtad a un korune, los
ogrun suelen adoptar el nombre de su korune como un apellido
adicional, usándolo como una marca de orgullo por su lealtad. Apellidos: Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
Este tercer nombre se usa normalmente solo como parte de Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
presentaciones formales o ceremonias. Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter, Ironside,
Nombres masculinos: Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit, Kulitt,
Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu, Kuluk, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter, Oakknee,
Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon, Monrok, Natak, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm, Thaghet,
Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu, Tuluk, Tuok, Zorok. Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit, Tulolg,
Nombres femeninos: Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt, Urmmokk,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka, Ilkka, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter.
Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek, Keshka, Kikka,
Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka, Reka, Rengan, Rileg, Rilik, RASGOS OGRUN
Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika, Torin, Vika, Vilin. Tu personaje ogrun tiene una serie de rasgos en común con
todos los demás.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en
2 y tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Edad. Los ogrun alcanzan la madurez en la adolescencia, pero
no viven tanto como otras razas y rara vez superan los 75 años.
Alineamiento. Los ogrun tienden a ser de alineamiento legal.
Cuando un ogrun hace un juramento a un líder o causa, romper
dicho juramento es casi impensable.
Tamaño. Los ogrun miden entre 7 y 8 pies de altura y
tienen cuerpos enormes que pesan más de 300 libras. Tu
tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Gran Estatura. Tu gran tamaño te permite empuñar armas a
dos manos con una mano. Cuando uses un arma con la propiedad
versátil, siempre usa el valor de daño entre paréntesis que aparece
con la propiedad.
Presencia Imponente. Eres competente con una habilidad de tu
elección: Intimidación o Persuasión.
Complexión Poderosa. Cuentas como si tuvieras una categoría
de tamaño superior al determinar tu capacidad de carga y el peso
que puedes empujar, arrastrar o levantar.
Piel Gruesa. Los ogrun son duros y están bendecidos con una
piel naturalmente dura. Tienes un bonificador de +1 a la CA
cuando no lleves armadura pesada.
Idiomas Sabes hablar el dialecto molgur-og y sabes hablar, leer
y escribir otro idioma. Este idioma suele ser la lengua común de
tu reino natal.

OPCIONES DE PERSONAJE
69
de Rhul para vivir entre los reinos humanos, pero los enanos de
ENANO RHÚLICO hoy siguen siendo cautelosos a la hora de enredarse en la política
de otras razas. Se han dado cuenta de que la humanidad siempre
está al borde de un gran conflicto y la mayoría de los enanos
en llevarse prefieren no verse envueltos en estas disputas.
os de Rh ul, ba jos pero robustos, parec
Lo s en an fijo entre las
n en tre ell os. Lle van siendo un elemento PORTADORES DE RESENTIMIENTO
bastante bie durante siglos
nta ña s de l no res te de Immoren Occidental La cultura enana va más allá de cualquier explicación sencilla. La
altas mo de la copa
Qu e se sep a, los rh úlicos nunca han bebido rivalidad entre clanes es una forma de vida. Aparentemente, los
y siglos . conquistador al
y nu nc a ha n sentido el látigo del enanos disfrutan librando duelos terribles por insultos menores
de la de rro ta osas fortalezas
eci do s tan pr ofu ndamente en sus cavern y se sabe de enemistades mortales que duran generaciones. Los
estar gu ar eblo tiene una
, tal lad as en tierra y piedra. Este pu clanes enanos luchan abiertamente para resolver sus disputas,
de mo nta ña hierro por sus
y est ru ctu rad a, guiada con mano de asediando a sus rivales por cuestiones como el derecho a construir
socied ad mu eren la compañía
tri bu na les . Au nq ue la mayoría prefi en una parcela de tierra. Sin embargo, este derramamiento
leyes y su s y en día han salido
su yo s, mu ch os de los enanos de ho de sangre se lleva a cabo junto con estrictos códigos legales
de los de los triosos reinos de
mo nta ña s y se ha n establecido en los indus transmitidos a lo largo de los siglos y los clanes llevan a cabo estas
de las campañas con un sentido de honor y decoro que parece ajeno a
los hombres. in
— Gameo Ortmris la práctica humana de la guerra. Un gran número de enanos vive
s ahora en Cygnar y Khador, y han soportado las hostilidades entre
or de Cy
astrometrista y seguid estas naciones rivales, así como las consecuencias de la Colecta.

UN LEGADO INQUEBRANTABLE
ANTIGUO Y ORGULLOSO Se sabe que los clanes en disputa dejan de lado sus diferencias a la
En Immoren Occidental han habitado hombres y enanos desde primera señal de una amenaza externa y la mayoría de los enanos
antes de la historia escrita, cuando solo el boca a boca y las que se han criado fuera de Rhul dejarían todo en un santiamén
canciones registraban sus hechos. Los rhúlicos, llamados así para defender su tierra natal. La naturaleza enana consiste en
por su antiguo reino, se asentaron en las montañas del norte preservar y construir, no en destruir.
y se congregaron en una sola nación mucho antes de que los A pesar de su dominio del arte de la guerra y su destreza en el
humanos dejaran de ser bárbaros agrupados en tribus. Constan combate, la gente de Rhul se esfuerza por dejar un legado que
debidamente como la primera civilización de occidente, lo que perdure a través de los siglos. Los asedios se llevan a cabo para
hace que la suya sea la cultura ininterrumpida más larga de todas ganar territorio o demostrar temple, nunca para saquear o por
las razas asentadas. De hecho, cuando los elfos aparecieron por el pillaje. Es verdad que algunos enanos han sido declarados
primera vez en Immoren Occidental como refugiados de un culpables de tales crímenes, pues el deshonor, la traición, el
imperio destrozado, los enanos ya eran una constante inamovible
en las montañas y valles de Rhul.
El cuerpo de un enano es tan inquebrantable como su voluntad.
Tienen un gran deseo de vivir, fuertes convicciones religiosas
y complejos códigos de honor y leyes. Su cultura es tan distinta
y vasta como las montañas a las que llaman hogar. Es común
entre los humanos pensar en el pueblo rhúlico como algo fijo
e inmutable, pero no son así. Son muy adaptables y tienen una
sólida comprensión de los cambios provocados por el tiempo.
Los enanos de hoy son muy parecidos a sus antepasados, pero
muy diferentes.

ARTESANOS PRAGMÁTICOS
Estos ingenieros sin igual abrazan fácilmente los avances de la
mecánika, las comodidades de la energía del vapor y el progreso
de todas las cosas fabricadas. Una vez estuvieron solos y aislados
en el lejano Rhul, satisfechos ignorando a las razas atrasadas que
medraban en el sur, pero los rapaces orgoth les enseñaron que no
podían dejar a un lado a la humanidad.
No obstante, en lugar de ver a los humanos como invasores
belicistas, los pragmáticos rhúlicos aceptaron por alguna
razón que los humanos eran tan distintos y complejos como
cualquier enano.
Con el tiempo, una nueva curiosidad por el mundo en general
se apoderó de la gente de Rhul y las generaciones recientes han
aprendido a observar el exterior desde sus salones de piedra,
llegando incluso a abrir sus brazos de forma amistosa a los reinos
de la humanidad. Muchos enanos se han establecido ahora fuera

OPCIONES DE PERSONAJE
70
bandidaje y la codicia no les son del todo desconocidos. Sin
embargo, el deseo de crear monumentos que permanezcan más
allá de la vida de un enano es algo intrínseco a su naturaleza
TROLOIDE
loides se refleja
y los villanos entre ellos no son inmunes a la necesidad de ser forma de vida de los tro
El orden inherente a la s de arq uitectura
recordados una vez que ya no estén. piedra, una de las forma
en sus construcciones de Immoren Occid en tal , y en sus diversos
qu e exi ste n en
NOMBRES RHÚLICOS más an tig ua s apareamiento,
tur ale s. De hec ho , sus extraños rituales de
Los enanos de Rhul suelen tener nombres cortos y sencillos que hábit os cul dos (cuando no
mentos muy poco cocina
su peculiar dieta con ali rcan como la más
rara vez superan las dos sílabas. Para los nombres masculinos, al nte alcance vocal los ma
menos una de las sílabas debe ser áspera. Sus apellidos se dividen crudos) y su impresiona (¡Y eso sin mencionar el
«tohmaak»,
raz as ilu str ad as.
extraña de las que consiste
en dos categorías: nombres descriptivos adoptados por aquellos dic ion al en tre jóv enes bravos y guerreros
un salud o tra ones de manos!)
que buscan retratar su estilo o registrar su fama, y nombres fue rte s cab eza zos en lugar de firmes apret
en da rse acidad
de clanes adoptados por rhúlicos más tradicionales, algunos muestran una gran cap
En todo caso, los troloides ind duos
ivi
de los cuales usan «de» para conectar su primer nombre y el hombres, he escuchado a
para el canto. Entre sus rjeante conocido
nombre del clan, por ejemplo, Tholrick de Sigmur en lugar de os capaces de un canto go
excepcionalmente dotad a en ton ación es tan
tra». De hecho, est
Tholrick Sigmur. como «convocación sinies a con gra n efecto. Siguiendo
Nombres masculinos: Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar, alg un os la usan como arm
po der osa qu e cada vez más entre
los troloides se mezclan
Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, el ejemplo de los ogrun, y tejedores,
trabajadores de la piedra
Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock, los hombres como hábiles o los ogrun o los go bos , porque incluso
fác ilm en te com
Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, Jurg, aunq ue no tan se reúnen entre
Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne. de las com un ida des de hombres, los troloides
dentro
ntenerse aislados.
Nombres femeninos: Anlost, Bredine, Brunev, Cathro,
Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, Geduve,
los suyos y tienden a ma in
— Gameo Ortmris s de Cy
Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, Nollos, astrometrista y seguidor
Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta.
Apellidos: Belgre, Blackheel, Blackitt, Darrow, Dolgren,
Los trolls salvajes vagaban una vez por todos los bosques y
Domack, Dogrun, Durkin, Fortros, Gherke, Hardwick, Icehold,
llanuras de Immoren, pero con el paso del tiempo se reunieron
Lugro, Netweaver, Olghrd, Oreblood, Redhammer, Rothrock,
en tribus, que se ramificaron en clanes familiares y pronto los
Serric, Sigmur, Softshadow, Steadfast, Stoneground, Togrun,
trolls aparecieron en una gran variedad de formas, tamaños y
Urdro, Whitnock, Wroughthammer.
hábitos alimenticios. Esta última es quizás la mayor distinción que
separa a los troloides de otros trolls, lo que permite que las otras
RASGOS RHÚLICOS razas de Immoren Occidental experimenten sus peculiaridades de
Cuando eliges la subraza de tu enano, puedes elegir rhúlico, primera mano sin temor a convertirse en su próxima comida. Los
usando las siguientes reglas para crear tu personaje. troloides todavía conservan un hambre insaciable y son conocidos
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia por sus banquetes, compuestos a menudo por alimentos
aumenta en 1. terriblemente poco cocinados según los estándares humanos,
Entrenamiento en Armas de Fuego. Ganas competencia pero las razas inteligentes ya no suelen formar parte del menú.
con carabinas.
Maestro Artesano. Eres competente con herramientas de FUERTES Y RUIDOSOS
manitas. Puedes fabricar objetos mágicos en incrementos de Los troloides son muy grandes. Los más pequeños miden más o
50 po en lugar de los incrementos normales de 25 po y puedes menos lo mismo que los humanos más altos y suelen ser sobre
fabricar objetos mundanos en incrementos de 15 po en lugar de una cabeza más pequeños que un ogrun corpulento, pero no
los incrementos normales de 5 po. puede confundírseles con ninguno de los dos. Su piel gruesa
Juramento. Los rhúlicos de alineamiento legal (la gran mayoría) y pecosa es de color gris pálido, con toques de azul y verde en
algunos lugares, y sus iris son tan pálidos que sus ojos parecen
se toman en serio sus juramentos y durante milenos han sido
completamente blancos. Los troloides tienen manos y pies
condicionados para obedecerlos. Un juramento formal hecho
grandes con tres dedos, protuberancias espinosas en la parte
por un enano de Rhul no puede romperse de ningún modo
posterior de la cabeza y el cuello, y unas inconfundibles y sonoras
intencional, ni el rhúlico buscará resquicios para hacerlo. Al
voces. De hecho, son cantantes cautivadores y algunos son tan
realizar una tarea directamente relacionada con un juramento,
poderosos que pueden utilizar sus vocalizaciones como armas.
recibe un bonificador de +1 en todas las pruebas de habilidad.
Los hay también que han nacido con habilidades mágicas; estos
Puedes realizar un juramento a nivel 1, otro a nivel 7 y troloides «bendecidos» se identifican por su tamaño más pequeño
un tercero a nivel 12. Los juramentos deben ser tareas muy y su piel blanca y dura, y su gente les aprecia mucho.
concretas y de larga duración a cuyo cumplimiento tendrás que
dedicar gran parte de tu vida. Algunos buenos ejemplos podrían EMPAPADOS DE TRADICIÓN
ser «Juro proteger a los hijos de mi camarada caído», «Nunca Para los troloides, la forma de vida tribal sigue muy presente.
permitiré que nadie robe a los pobres» y «Veré destruidos los Cada troloide es miembro de un clan muy unido llamado
tesoros ancestrales del Clan Martillo Forjado». Algunos malos parentela, que a menudo está formado por troloides con vínculos
ejemplos serían «Siempre ganaré una pelea», «Mataré a todos mis de sangre, y las parentelas vecinas se consideran un kriel, una
enemigos» y «Siempre persuadiré a los demás». palabra en molgur que se traduce esencialmente como «pueblo».

OPCIONES DE PERSONAJE
71
Se cree que existieron hasta doscientos kriels en todo Immoren que todos los fenómenos naturales nacen de Dhunia y tienen
Occidental. La parentela más antigua en un kriel se denomina alma. Los espíritus dominan todo lo que hacen y es costumbre,
el Círculo de Piedras que regula y establece las costumbres, en honor a Dhunia, ofrecer frutas y flores a los demás como
leyes y religión de los troloides. La cultura troloide cuenta con muestra de buena voluntad o como compensación. Al igual que
colores y decoraciones lujosas, y cada parentela tiene un quitari, el alma, la sangre y el linaje son extremadamente importantes
un patrón de tartán que la distingue y que se usa como una para todos los troloides y rechazar o faltar el respeto a
faja alrededor de la cintura o sobre el hombro y se incorpora cualquiera de ellos se considera una ofensa grave. La mayoría
en estandartes y pendones. De hecho, los troloides son hábiles de los troloides seguidores de Dhunia creen que todas las cosas
tejedores y tintoreros, y se enorgullecen de los patrones vienen de la tierra y vuelven a ella para renacer. «Profundo
complejos y elaborados que asombran a la mayoría de quienes y verdadero como la sangre y los huesos» es un juramento
los vislumbran, especialmente a los no troloides, y esta habilidad troloide que literalmente significa «todas las cosas» o «todo lo
es sin duda una de sus principales formas de introducción en las que soy», lo que abarca toda la vida de un troloide, así como las
comunidades humanas. vidas de todos sus parientes y antepasados. Es una frase sombría
que se usa solo cuando los troloides dicen la verdad o hacen
HIJOS DE DHUNIA un juramento.
Los troloides viven la música y la danza de forma desenfrenada
y del mismo modo lo hacen al actuar según su creencia de

OPCIONES DE PERSONAJE
72
Regenerativo. Los troloides se curan a un ritmo mucho más
PARENTELA Y KRIEL rápido que otras razas, especialmente cuando se dan un festín y
Debido a que están tan unidos, otras razas a veces los consideran
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un Dado de Golpe para
distantes o incluso hostiles. Esto puede tener algo que ver con su
recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, puedes
prejuicio contra las criaturas que consideran «de sangre débil»,
volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada, incluso si
pero tratan de no juzgar de forma personal a los que han tenido
es un 1 o 2.
la mala suerte de no nacer troloides. De hecho, incluso se ha
Dureza Troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
escuchado a alguno decir que sus camaradas de otras razas «deben
contra veneno y enfermedad, y resistencia al daño de veneno.
haber sido troloides en una vida anterior» o que «siempre existe
Idiomas Sabes hablar, leer y escribir el idioma común de tu
la próxima vida» para que renazcan como troloides.
reino nativo (cygnarano, khadorano, etc.). Además, hablas el
NOMBRES TROLOIDES dialecto molgur-trul, un idioma tribal que no tiene forma escrita.
Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de Subrazas. A lo largo de generaciones, las tribus troloides se
extender sus nombres como lo hacen los gobos, memorizan adaptarán físicamente a su entorno de manera notoria. Los
árboles genealógicos. En caso de ceremonias, los troloides se troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa un
presentan recitando este linaje completo. En la sociedad humana, poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de troloides
algunos troloides usan el nombre de sus parientes o kriel como son los troloides del bosque, los troloides del norte y los troloides
apellido; otros adoptan nombres descriptivos. albinos. Elige una de estas subrazas.
Nombres masculinos: Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak,
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot,
TROLOIDES DEL BOSQUE
Como troloide del bosque, alcanzaste la mayoría de edad en
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar,
Bosquespino, Bosquetorcido o cualquiera de las otras áreas
Terlak, Termen.
boscosas de Immoren Occidental. Los bosques pueden ser lugares
Nombres femeninos: Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, Grissel,
implacables y peligrosos, pero te sientes más cómodo durmiendo
Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, Masalass, Mossan,
solo bajo los árboles de tu tierra natal que descansando en una
Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, Sollisa, Sossamon,
taberna junto a la carretera.
Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos, Vialoss.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
Apellidos: Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb,
aumenta en 1.
Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas,
Superviviente de los Bosques. El terreno difícil no mágico en
Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn,
los bosques no ralentiza tu viaje. Además, tienes ventaja en las
Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog.
pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para cazar animales salvajes
dentro de los bosques.
RASGOS TROLOIDES
Tu personaje troloide tiene una variedad de habilidades naturales TROLOIDES DEL NORTE
comunes a todos los de su raza. De las ventiscas del norte helado salen los norteños, una poderosa
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Fuerza y alianza de resueltos guerreros troloides. Nacido en una cultura
Constitución aumentan en 1 cada una. guerrera, has soportado dificultades a las que pocas otras
Edad. Los troloides maduran al mismo ritmo que los humanos, razas podrían esperar sobrevivir. La guerra y el honor son los
pero viven casi el doble, unos 150 años de media. cimientos de tu vida.
Alineamiento. La mayoría de los troloides son legales y Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
gran parte de la cultura y la sociedad troloide modernas están aumenta en 1.
organizadas de acuerdo con sus antiguas tradiciones. Los troloides Resiliencia del Norte. Acostumbrado a los duros inviernos de tu
suelen ser bondadosos, pero pueden volverse despiadados y tierra natal, estás naturalmente adaptado a los climas fríos y tienes
feroces cuando su gente se ve amenazada. resistencia al daño de frío.
Tamaño. Los troloides miden entre 6 y 7 pies de alto y pesan
alrededor de 250 libras. Tu tamaño es Mediano. TROLOIDES ALBINOS
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste
Nacido para Ser Salvaje. Eres competente en la habilidad marcado desde que naciste como poseedor de poderes arcanos y
Supervivencia. pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas. Tus
Vigor Incesante. Los troloides no se cansan fácilmente y pueden poderes innatos están estrechamente ligados a los elementos de tu
emprender largas marchas o realizar un trabajo físico agotador tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador de conjuros.
durante mucho más tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
los efectos del cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles. aumenta en 1.
Cuando finalizas un descanso largo, tu nivel de cansancio se Truco. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de
reduce en 3 en lugar de 1. conjuros de hechicero. Tu aptitud mágica para lanzar esos
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a vivir en la naturaleza y conjuros es Carisma.
sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes una visión superior
en condiciones de oscuridad y luz tenue. Puedes ver con luz
tenue a 60 pies como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, solo
tonos de gris.

OPCIONES DE PERSONAJE
73
OPCIONES DE PERSONAJE
74
CLASES Y SUBCLASES
T
odas las clases básicas existen en los Reinos de Además de las clases básicas, las clases enumeradas en la tabla
Hierro, aunque algunas tienen diferentes roles y niveles de de Clases a continuación están disponibles en cualquier campaña
aceptación social. Además de las clases básicas, esta sección de los Reinos de Hierro. Cada entrada incluye una tabla que
presenta opciones para las clases exclusivas de los Reinos resume los beneficios que obtienes en cada nivel.
de Hierro, que van desde inteligentes alquimistas que usan reactivos
simples para producir productos alquímicos increíbles, hasta
conjuradores de guerra, hábiles arcanistas que pueden vincularse
COMPETENCIAS
con la fusión de magia y tecnología conocida como mecánika. CON ARMAS DE FUEGO
En los Reinos de Hierro viven muchos tipos de personas. La
Reinos de Hierro: Réquiem presenta tres nuevos tipos de
mayoría intenta sacar el máximo provecho de sus circunstancias
competencias con armas: pistola, rifle y arma de fuego. Un
utilizando sus conocimientos y aptitudes para vivir una vida
personaje que tiene competencia con armas de fuego sencillas
cómoda, cuando no elogiable. Algunos, sin embargo, son
es competente con todas las pistolas y rifles sencillos; de manera
elegidos por eventos o impulsados por una fuerza de voluntad
incontenible para vivir vidas más emocionantes y mucho más similar, un personaje que tiene competencia con armas de fuego
peligrosas. Estas personas son capaces de desafiar lo desconocido marciales es competente con todas las pistolas y rifles marciales.
y enfrentar peligros que la mayoría no podría imaginar. La competencia con armas estándar sencillas o marciales no
La clase de tu personaje determina sus capacidades y otorga automáticamente la misma competencia con armas de
entrenamiento, ofreciendo una variedad de características únicas. fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para empuñar
Es una combinación de profesión y de forma de vida, y colorea la una espada no necesariamente tiene el mismo entrenamiento
perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede cuando se trata de disparar un trabuco y viceversa.
abordar cada problema como un intenso rompecabezas que Un personaje que adquiera competencia con armas sencillas o
solo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está dañada, armas marciales puede optar por reemplazar esta competencia con
mientras que un asesino puede ver cada interacción con los la competencia de arma de fuego adecuada. Esto significa que si un
demás como una oportunidad para ganar dinero u obtener algo personaje adquiere competencia tanto con armas sencillas como
que pueda usar más adelante. con armas marciales en la creación del personaje, puede adquirir

CLASES
Clase Descripción Dado Característica Competencia Competencia con
de Golpe principal en tiradas armas y armaduras
de salvación
Alquimista Un inteligente científico d6 Inteligencia Destreza Armadura ligera, armas
naturista que produce e Inteligencia improvisadas, armas
poderosos artículos sencillas y granadas
alquímicos.
Mago Un soldado-hechicero d8 Destreza Destreza Armadura ligera, armas
pistolero que combina la habilidad y Carisma e Inteligencia sencillas cuerpo a
con las armas de fuego y cuerpo y armas de fuego
potentes efectos mágicos. marciales
Tirador Un luchador habilidoso que d8 Destreza Destreza Armadura ligera, armadura
se especializa en el uso de y Carisma de infantería, armas
armas de fuego. sencillas cuerpo a cuerpo,
armas de fuego sencillas y
marciales
Mecániko Un ingeniero que d8 Inteligencia Constitución Armadura ligera, armas
construye y mantiene e Inteligencia sencillas y pistolas de
útiles dispositivos. remaches
Conjurador Un arcanista poderoso d8 Inteligencia Constitución Armadura ligera, armadura
de guerra con la capacidad de y Fuerza e Inteligencia de conjurador de guerra,
contactar y controlar y/o armas sencillas, hachas de
mentalmente los córtex de Inteligencia batalla y espadón
los siervos de vapor. y Destreza

OPCIONES DE PERSONAJE
75
competencia con armas de fuego sencillas y armas marciales en su
lugar, o con armas sencillas y armas de fuego marciales, o incluso
con armas de fuego sencillas y armas de fuego marciales.
ALQUIMISTA
Como resultado de su clase y antecedentes, algunos pueden En un laboratorio mal iluminado, un gobo vierte la bilis negra
adquirir competencia con armas específicas dentro de la categoría de un temible troll en un frasco hirviendo. Después de unos
de armas de fuego, como todas las pistolas o incluso un tipo momentos, la mezcla comienza a burbujear y agitarse a medida
específico de pistola. que los tejidos musculares del troll se regeneran dentro del matraz
a gran velocidad.
Un sargento de la Guardia del Crisol gira una válvula de su
rifle, liberando un chorro de fluido presurizado que recubre la
Dote opcional: bala cargada en su arma. Cuando dispara, el envoltorio corrosivo
Entrenamiento con Armas de Fuego que recubre el proyectil atraviesa la armadura de su objetivo y
Requisitos previos: Ninguno comienza a devorar la carne bajo ella.
Eres experto en el uso de armas de fuego. Una alquimista clandestina se acerca silenciosamente a
un laboratorio del Crisol Dorado. Saca una pasta extraña
• Eres competente con las armas de fuego sencillas y marciales,
y tu puntuación de Destreza aumenta en 1. de una bolsa que cuelga de su cinturón y la unta en una
• Una vez por turno, cuando sacas un 1 en un dado de daño con ventana reforzada. En unos momentos, el cristal desaparece
un ataque que realices con un arma de fuego, puedes volver convirtiéndose en un vapor apenas perceptible, y ella se desliza
a lanzar el dado y debes quedarte la nueva tirada, incluso si dentro y comienza a hojear las notas y fórmulas esparcidas sobre
también es un 1. un escritorio cercano.
No importa cómo elijan aplicar sus habilidades, los alquimistas
tienen un profundo conocimiento del potente y peligroso arte
de la alquimia. Mezclando, elaborando y refinando hábilmente
los ingredientes, pueden producir una amplia gama de mezclas
diferentes. Aunque los alquimistas no son conocidos por su
capacidad de combate, su habilidad en el oficio de la alquimia los
puede hacer tan peligrosos como el soldado más entrenado.

CIENCIA SUFICIENTEMENTE
AVANZADA
Los alquimistas están entrenados en la ciencia arcana de refinar
y combinar ingredientes raros y exóticos para crear numerosos
productos alquímicos que incluyen pólvora, ungüentos curativos
y potentes granadas alquímicas. Algunos han aprendido los
secretos del oficio estudiando con una organización como la
Orden del Crisol Dorado; muchos otros han sido entrenados por
uno de los numerosos alquimistas independientes que deambulan
por los Reinos de Hierro.

INVESTIGACIÓN DE CAMPO
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. Algunos
alquimistas tienen acceso a los recursos de una organización
establecida, pero incluso ellos ocasionalmente necesitan
recolectar personalmente sustancias raras para usar en creaciones
alquímicas complejas. Eso a menudo significa aventurarse en
la naturaleza en busca de reactivos naturales raros, muchos de
los cuales son extremadamente difíciles de localizar o deben
recolectarse de criaturas escurridizas y peligrosas.

CONDICIONES DE TRABAJO
PELIGROSAS
Trabajar con sustancias peligrosas y emplearlas en el terreno
requiere una combinación especial de coraje, resistencia y ágil
presteza. Los alquimistas deben ser astutos al adentrarse en
los misterios más profundos de la tradición arcana en busca
de nuevas formas de extraer energía de líquidos, polvos y
catalizadores purificados. Muchos aspirantes a alquimistas han
visto truncadas sus carreras por quemaduras desfigurantes,
miembros perdidos, ceguera, sordera o una explosión fatal.

OPCIONES DE PERSONAJE
76
EL ALQUIMISTA
Bonificador
Nivel por competencia Rasgos Fórmulas
1 +2 Alquimia de Campo, Resistencia al Veneno 2
2 +2 Brebaje Rápido 2
3 +2 Especialización, Trago Rápido 3
4 +2 Mejora de Característica 3
5 +3 Ataque Adicional 4
6 +3 Maestría con Herramientas, Rasgo de Especialización 4
7 +3 Destilación Frenética 4
8 +3 Mejora de Característica 5
9 +4 — 5
10 +4 Rasgo de Especialización 5
11 +4 ¡Cuerpo a Tierra! 6
12 +4 Mejora de Característica 6
13 +5 — 6
14 +5 Rasgo de Especialización 7
15 +5 Brebajes a Medida 7
16 +5 Mejora de Característica 7
17 +6 — 8
18 +6 Rasgo de Especialización 8
19 +6 Mejora de Característica 8
20 +6 Maestro Alquimista Ilimitadas

CREANDO UN ALQUIMISTA RASGOS DE CLASE


Cuando creas un alquimista, decide por qué tu personaje persigue Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase.
el oficio de la alquimia. ¿Te interesa la ciencia de la alquimia en
sí misma o es solo un medio para lograr un fin? ¿Buscas usar tus PUNTOS DEL GOLPE
talentos para ayudar a otros o simplemente te atrae de forma Dados de golpe: 1d6
irresistible el estallido atronador de una granada? Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador de Constitución
¿Por qué vives aventuras? ¿Buscas fórmulas olvidadas de los Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu
primeros días de la alquimia? ¿Buscas ingredientes raros que solo modificador de Constitución por cada nivel de alquimista por
se encuentran en la naturaleza salvaje? encima del primero.
La alquimia es una parte fundamental de los Reinos de Hierro
y, como persona que la practica, posees una habilidad versátil COMPETENCIAS
y poderosa. Juega como un alquimista si quieres crear objetos Armadura: armaduras ligeras, delantal blindado.
alquímicos poderosos, liberar compuestos alquímicos volátiles en Armas: armas improvisadas, armas sencillas, granadas,
la batalla o utilizar las reglas de la alquimia de campo para mezclar Armamento del Crisol
sustancias alquímicas sobre la marcha. Herramientas: kit de alquimia de campo
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
CREACIÓN RÁPIDA Habilidades: elige dos entre Investigación, Medicina,
Puedes convertirte en alquimista rápidamente siguiendo estas Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia.
sugerencias. Primero, elige Inteligencia como tu puntuación de
característica más alta, seguida de Destreza. En segundo lugar, EQUIPO
elige el trasfondo «expedicionario». Empiezas con el siguiente equipo, además del que obtengas por
tu trasfondo.
• Dos armas sencillas a tu elección.
• (a) armadura de cuero de alquimista o (b) delantal blindado
• 5 carcasas de granadas vacías, un kit de alquimia de campo, una
bandolera de granadas y una máscara de gas

OPCIONES DE PERSONAJE
77
ALQUIMIA DE CAMPO Descubrir Nuevas Fórmulas
A partir del nivel 1, conoces los conceptos básicos de la Las fórmulas que conoces son resultado de la investigación
elaboración de alquimia de campo. Durante un descanso corto alquímica que realizas por tu cuenta, pero puedes encontrar más
o largo, puedes utilizar suministros de alquimista para elaborar recetas en tus viajes. Podrías descubrir una fórmula escrita en el
objetos alquímicos si tienes los ingredientes necesarios y laboratorio de un alquimista rival, o en un manuscrito polvoriento
guardado en la biblioteca de una universidad.
conoces la fórmula adecuada, cuya lista se encuentra al final de
esta descripción de clase. Puedes crear un producto alquímico Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
durante un descanso corto o dos elementos durante un agregarla a las fórmulas que sabes si puedes dedicar tiempo a descifrarla
y copiarla. Copiar una fórmula implica registrar su forma básica y luego
descanso largo.
descifrar la escritura del alquimista que la escribió. Debes practicar la
Algunas de tus funciones y fórmulas requieren que tu objetivo
fórmula hasta que comprendas el equilibrio particular de ingredientes,
supere una tirada de salvación para resistir sus efectos. Usas tu el tiempo de preparación y la destilación requerida, y luego debes
modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de memorizar la fórmula para poder usarla sin consultar el libro.
salvación para estos efectos.
Copiar cada fórmula cuesta 50 po y el proceso dura 2 horas.
CD de las tiradas de salvación alquímicas = 8 + tu bonificador El coste representa los ingredientes alquímicos que gastas al
por competencia + tu modificador de Inteligencia experimentar con la fórmula para intentar dominarla. Una vez que
haya gastados este tiempo y dinero, puedes preparar la fórmula
como si fuera cualquier otra de tus fórmulas.
FÓRMULAS CONOCIDAS
Cuando crees tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de Las fórmulas que copies de este modo no cuentan para el número
total de fórmulas que conoces.
la lista al final de la descripción de esta clase. Puedes descubrir
fórmulas adicionales a tu elección cuando alcances ciertos niveles
de esta clase, como se indica en la columna «fórmulas conocidas»
de la tabla de alquimista.
Cada vez que subas un nivel de esta clase, puedes reemplazar a 5 pies o menos de ti. El humo cubre una esfera de 5 pies centrada
una de las fórmulas alquímicas que ya conoces por una nueva. en el punto que elijas y el área se considera muy oscura. El humo se
Esto representa que tu alquimista se está centrando más en unas disipa después de 1 asalto o si se somete a vientos moderados.
fórmulas que en otras. Este conocimiento no se borra de tu Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
mente, sino que a medida que prestas más atención a las nuevas de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
fórmulas, esta se desvanece al quedar en segundo plano. puedes aplicar el pegamento negro a una superficie. Una dosis de
1 onza de pegamento negro puede cubrir una superficie de 1 pie
cuadrado y puede sostener hasta 200 libras. El pegamento negro
RESISTENCIA AL VENENO pierde consistencia tras 10 minutos.
A nivel 1 tienes resistencia al daño de veneno y ventaja en las Sofocafuegos. Mezclas ingredientes para crear una espuma
tiradas de salvación contra veneno. blanca expansiva que extingue las llamas. Como acción, puedes
aplicar el sofocafuegos a un punto a 5 pies o menos de ti.
BREBAJE RÁPIDO Cualquier llama natural en un área de 5 pies centrada en el punto
que elijas se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
A nivel 2 aprendes a crear una serie de recetas rápidas y sencillas sofocafuegos tiene resistencia al daño de fuego durante 1 asalto.
que no requieren un proceso complejo de elaboración y
estabilización.
Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico TRAGO RÁPIDO
simple que conozcas. Tu creación sigue siendo potente hasta el A nivel 3, puedes usar un producto alquímico o una poción como
final de tu próximo turno. Debes de tener un kit de alquimia de acción adicional en tu turno.
campo para crear un objeto de preparación rápida, pero no es
necesario gastar un uso del kit para hacerlo.
Fluido alcalino. Produces una sola dosis de fluido alcalino, un
ESPECIALIZACIÓN
Cuando alcanzas el nivel 3, eliges concentrar tus habilidades
líquido viscoso de color azul que neutraliza los ácidos. Una dosis
y conocimientos en una disciplina alquímica en particular.
de 1 onza de fluido alcalino puede volver inerte 1 pinta de ácido.
Elige entre Alquimista de Combate, Sintetista o Alquimista
Una criatura salpicada con líquido alcalino tiene resistencia al
Clandestino, todos detallados al final de la descripción de esta
daño de ácido durante 1 asalto.
clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos a nivel 3 y de
Gas fétido. Mezclas compuestos para producir una nube de gas
nuevo a nivel 6, 10, 14 y 18.
nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto a 5
pies o menos de ti. El gas cubre una esfera de 5 pies centrada en
el punto a tu elección. Hasta el final de tu próximo turno, cada MEJORA DE CARACTERÍSTICA
criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella Al llegar a nivel 4 y más adelante a los niveles 8, 12, 16 y 19,
debe superar una tirada de salvación de Constitución contra tu puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección
CD de salvación de alquimia o estará envenenada hasta el final de en 2 puntos o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
su siguiente turno. El gas fétido no tiene ningún efecto sobre los elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes aumentar una
autómatas o los muertos vivientes. puntuación de característica por encima de 20.
Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa nube Si en tu campaña jugáis con las reglas opcionales de dotes,
de humo. Como acción, puedes desplegar el humo en cualquier sitio puedes renunciar a esta mejora y en su lugar elegir una dote.

OPCIONES DE PERSONAJE
78
ATAQUE ADICIONAL ARQUETIPOS
DE ALQUIMISTA
A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los diferentes alquimistas usan sus talentos particulares de modos
MAESTRÍA distintos. Tu arquetipo representa cómo usas la alquimia.
CON HERRAMIENTAS
A partir del nivel 6, tu bonificador por competencia se duplica ALQUIMISTA DE COMBATE
para cualquier prueba de característica que hagas empleando tu Los alquimistas de combate combinan los talentos alquímicos con
competencia con una herramienta. el entrenamiento de combate tradicional, generalmente en apoyo
de unidades militares más convencionales. Al llevar una variedad
DESTILACIÓN FRENÉTICA de granadas alquímicas especializadas, son eficaces atacando
a muchos objetivos diferentes. Los equipos de alquimistas de
A partir del nivel 7, puedes atajar las recetas en caso de necesidad. combate están entrenados en abrir caminos y en la guerra de
Puedes crear una fórmula que conozcas como acción adicional, guerrillas, y a menudo se despliegan antes de un ejército más
ignorando el tiempo normal necesario para prepararla. grande para neutralizar amenazas clave.
Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu Muchos alquimistas de combate provienen del ala militar de la
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos Orden del Crisol Dorado, la Guardia del Crisol. Otros desarrollan
gastados tras finalizar un descanso largo. sus talentos como parte de compañías mercenarias o como
agentes individuales a sueldo.
¡CUERPO A TIERRA!
COMPETENCIAS ADICIONALES
A partir del nivel 11, te acostumbras a lidiar con las explosiones
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, ganas competencia con
repentinas y las reacciones violentas que acompañan al estudio
armaduras medias y armas de fuego marciales.
de la alquimia. Cuando seas objetivo de un efecto que te permita
hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar daño, GRANADERO
puedes usar tu reacción para tirarte al suelo y quedar derribado. Si A partir del nivel 3 el alcance de tus armas arrojadizas y granadas
usas tu reacción para tirarte al suelo, no sufres daño del efecto. aumenta 10 pies y su alcance máximo en 30 pies.

BREBAJES A MEDIDA GRANADAS POTENTES


A partir del nivel 6, cuando creas granadas, añades un catalizador
A partir del nivel 15, personalizas tus productos alquímicos para
personalizado para aumentar el rendimiento de la carga útil.
lidiar con un tipo particular de oponente, aumentando el daño
Aumenta el área de efecto (AdE) de las granadas que haces en 5
que le infliges. Como acción adicional, puedes elegir una criatura
pies. Además, añades tu modificador de Inteligencia a la tirada de
que puedas ver a 60 pies o menos de ti como el objetivo de esta
daño de tus granadas.
capacidad. La primera vez cada turno que el objetivo se exponga
a uno de tus productos alquímicos o granadas, puedes ignorar ¡A CUBIERTO!
una de las resistencias al daño de la criatura o forzarla a hacer A partir del nivel 10, las criaturas amistosas que puedan oírte
las tiradas de salvación contra tus rasgos de clase y fórmulas tienen ventaja en las tiradas de salvación para resistir los efectos
alquímicas con desventaja. de tus granadas. Además, las criaturas amistosas en el radio de
Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu explosión tienen resistencia al daño causado por tus granadas.
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos
gastados tras finalizar un descanso largo. ACECHAR
A nivel 10, eres experto en ocultarte entre nubes de humo de
MAESTRO ALQUIMISTA pólvora y otras situaciones de oscuridad. Mientras estés en una
zona ligeramente oscura, cualquier criatura tienen desventaja en
A partir del nivel 20, conoces la fórmula de cada producto
los ataques con armas a distancia contra ti.
alquímico y los productos alquímicos que creas no pierden
potencia. Además, recibes un bonificador de +1 a todas las tiradas REGALO DE DESPEDIDA
de salvación por cada producto alquímico que te esté afectando. A nivel 14, si realizas la acción de Destrabarse, puedes dejar caer
una granada preparada a tus pies antes de moverte. La granada
detona después de que termines de moverte.

TIRO FORZADO
A partir del nivel 18, puedes realizar la acción de Atacar como
acción adicional en tu turno para lanzar una granada. Haces la
tirada de ataque con desventaja.

OPCIONES DE PERSONAJE
79
MAESTRO MEZCLADOR
A partir del nivel 6, cuando usas un producto alquímico, puedes
volver a lanzar cualquier número de dados y debes usar la
nueva tirada.
Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
o largo antes de volver a usarlo.

ELABORACIÓN EFICIENTE
A partir del nivel 6, cuando creas un producto alquímico o una
granada, produces el doble de la cantidad normal.

INGREDIENTES IMPROVISADOS
A partir del nivel 10, aprendes a arreglártelas sin los ingredientes
adecuados. Cuando destilas productos alquímicos, puedes ignorar
una cantidad de ingredientes necesarios igual a tu modificador de
Inteligencia (mínimo 1).

VALOR LÍQUIDO
Cuando alcanzas el nivel 10, mientras estás bajo la influencia de
un producto alquímico, tienes ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado o asustado.

REACCIÓN VOLÁTIL
A nivel 14, puedes convertir cualquier sustancia alquímica en un
arma poderosa. Como acción adicional, puedes mezclar 1 unidad
de desecho alquímico (líquido) en cualquier producto alquímico.
Puedes lanzar el objeto como si fuera una granada de Área de
Efecto (AdE) 10. El objeto inflige 4d10 de daño de ácido, fuego,
necrótico o veneno (a tu elección).

SINTETIZAR
A nivel 18, eres capaz de mezclar fórmulas que de otro modo
serían incompatibles. Cuando crees un producto alquímico
puedes optar por combinar los efectos de dos fórmulas. Además,
cuando crees una granada, puedes optar por combinar los efectos
de dos tipos de granadas.
SINTETISTA
Los sintetistas buscan una comprensión más profunda de ALQUIMISTA CLANDESTINO
la alquimia. No contentos con mezclar recetas simples de Los alquimistas clandestinos son infractores de la ley que usan
funcionamiento más que demostrado, buscan promover su la alquimia para llevar a cabo sus delitos, aunque para algunos
dominio del arte descubriendo nuevas fórmulas alquímicas el primer delito fue practicar la alquimia sin la aprobación de
y refinando las existentes para ocupar su lugar entre los más un grupo como la Orden del Crisol Dorado. Con una presencia
grandes maestros del oficio. más frecuente en los bajos fondos de las ciudades de Immoren
Occidental, los alquimistas clandestinos son hábiles envenenadores
NUEVO BREBAJE RÁPIDO acostumbrados a arreglárselas sin muchos recursos. Sin el respaldo
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes la siguiente
de un poderoso gremio de alquimia, estos ingeniosos individuos
opción de brebaje rápido.
han tenido que robar gran parte de lo que tienen, incluidas
Estimulante simple. Mezclas ingredientes para crear una dosis
fórmulas copiadas de las notas de otro alquimista.
de estimulante simple. Este líquido amargo y lechoso le da a una
criatura una oleada de energía y la pone alerta. Como acción, COMPETENCIAS ADICIONALES
una criatura puede consumir una dosis de estimulante simple Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, eres competente
y así evitar los efectos del nivel superior de cansancio que esté en Sigilo y, a tu elección, con útiles de envenenador o
sufriendo en este momento. Este efecto dura 1 hora. Además, una herramientas de ladrón.
criatura puede consumir una dosis de estimulante simple durante
un descanso corto para reducir su nivel de cansancio en 1. NUEVOS BREBAJES RÁPIDOS
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes las siguientes
ALQUIMIA REVITALIZANTE opciones de brebaje rápido.
A nivel 3, los objetos alquímicos que crees tienen un efecto Comecristales. Produces 1 onza de comecristales, una pasta
revitalizante adicional. Cualquier criatura que consuma un espesa de color azul verdoso que disuelve silenciosamente
producto alquímico que hayas creado recupera tantos puntos de el vidrio en un vapor inofensivo. 1 onza de comecristales es
golpe como tu modificador de Inteligencia. suficiente para cubrir una superficie de 1 pie cuadrado.

OPCIONES DE PERSONAJE
80
Gotas umbroculantes. Mezclas compuestos para crear una dosis
de gotas umbroculantes, una sustancia negra como la tinta. Como
acción, puedes ponerte unas gotas de la sustancia en tus propios
FÓRMULAS
ojos o en los de una criatura voluntaria. Las gotas se esparcen
para cubrir la superficie del ojo y otorgan al usuario una visión en
ALQUÍMICAS
la oscuridad de 60 pies durante una cantidad de minutos igual a tu A menos que se especifique lo contrario, los productos alquímicos
modificador de Inteligencia (mínimo 1). siguen las reglas de la acción Usar un Objeto.
Todos los productos alquímicos conservan su potencia durante
GORRÓN DE INGREDIENTES 24 horas. Después de ese tiempo, se convierten a tu elección en 1
A nivel 6, desarrollas buen ojo para encontrar ingredientes unidad de desecho alquímico (líquido o cristal).
naturales en tu entorno. Una vez cada hora mientras viajas,
puedes hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) para buscar FÓRMULAS COMUNES
un ingrediente alquímico. La CD es igual a
Las siguientes fórmulas alquímicas se encuentran a menudo entre
10 + el coste del ingrediente en po. Si pasas la prueba, descubres
las primeras que aprende un nuevo alquimista. Puedes preparar
1d4 unidades del ingrediente en cuestión. El DJ tiene la última
una fórmula común mezclando los ingredientes que se enumeran
palabra sobre si un ingrediente en particular está disponible
o gastando un uso de kit de alquimista de campo.
cerca de ti.

QUIEN GUARDA, HALLA ACEITE NEGRO


Esta sustancia viscosa de color negro es parecida al pegamento y se
A partir del nivel 6, puedes emplear desechos alquímicos como
seca rápidamente. Como acción, puedes lanzar un frasco de aceite
armas. Puedes vaciar un frasco de desechos alquímicos sobre una
negro hasta 20 pies de distancia, rompiéndolo con el impacto.
criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti o lanzar el frasco
Haz una tirada de ataque a distancia contra una criatura u objeto,
hasta 20 pies, rompiéndolo con el impacto. En cualquier caso,
tratando el aceite negro como un arma improvisada. Si impactas a
haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto,
una criatura con este ataque, queda cegada durante 1d4 asaltos.
tratando los desechos alquímicos como un arma improvisada. Si Las protecciones para los ojos, como las gafas protectoras,
impacta, el objetivo sufre 2d6 de daño necrótico. evitan los efectos del aceite negro. El aceite negro no es soluble
CONTAMINADOR en agua y solo se puede eliminar empleando una acción para
aplicar generosamente alcohol fuerte o disolvente alquímico
A partir del nivel 10, puedes recubrir un arma con veneno como
acción adicional en lugar de como una acción, y los ataques que en los ojos.
realices que inflijan daño de veneno o necrótico causan un daño Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 1
adicional igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de toxina orgánica.

URRACA ALQUÍMICA ÁCIDO ALQUÍMICO


A partir del nivel 14, puedes intentar determinar los efectos de un Los alquimistas encuentran muchos usos para los ácidos
objeto alquímico estudiándolo durante 1 minuto y superando una poderosos y este se ha purificado para aumentar su potencia.
prueba de Sabiduría (Percepción). La CD es igual a la puntuación Como acción, puedes vaciar un frasco de ácido sobre una criatura
de Inteligencia del creador + el bonificador por competencia que se encuentre a 5 pies o menos de ti o lanzar el frasco hasta
20 pies, rompiéndolo con el impacto. En cualquier caso, haz una
del creador.
tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto, tratando
Si pasas 1 hora destilando un producto alquímico, puedes
el ácido como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo sufre
descubrir cómo se elaboró y añadir su fórmula a las que conoces
2d8 de daño de ácido.
sin necesidad de una copia de la fórmula específica.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
SIEMPRE HUYENDO ácido orgánico.
A nivel 18, el tiempo que has pasado evadiendo a poderosos
alquimistas y sus gremios ha perfeccionado tus sentidos para
ANTITOXINA
Cuando se ingiere, este elixir de sabor intenso ayuda a
ayudarte a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
contrarrestar muchos venenos naturales y alquímicos. Una
atacas a un objetivo que no puedes ver, no tienes desventaja en
criatura que beba un frasco de antitoxina tiene ventaja en las
tus tiradas de ataque contra él por ese único motivo. Además,
tiradas de salvación contra el veneno durante 1 hora. Este
eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30
objeto no confiere ningún beneficio a los muertos vivientes ni a
pies o menos de ti si la criatura no se esconde de ti y si no estás
los autómatas.
cegado o sordo.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
ácido orgánico, 2 unidades de toxina orgánica.

BÁLSAMO CONTRAFUEGO
A veces, se producen incendios peligrosos dentro de las ciudades
amuralladas de Immoren Occidental, pero la invención del
contrafuego ha ayudado a minimizar el impacto de tales desastres.
Esta crema espesa y maloliente protege la piel, la ropa y otros
materiales de los efectos del fuego. Las criaturas y los objetos
tratados con bálsamo contrafuego son mucho más difíciles de
prender fuego y se queman a un ritmo más lento.

OPCIONES DE PERSONAJE
81
Una sola aplicación de bálsamo contrafuego puede cubrir a una Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
sola criatura de hasta tamaño Mediano o hasta tres pies de material. extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
Una criatura o un objeto tratado con una aplicación de bálsamo
contrafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 3 horas.
Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 2
FÓRMULAS POCO COMUNES
unidades de extracto arcano. La siguiente sección presenta fórmulas alquímicas que son más
complejas que las enumeradas anteriormente. Puedes preparar
FUEGO VITRIÓLICO una fórmula poco común mezclando los ingredientes que se
El fuego vitriólico es un peligroso aceite alquímico que estalla en enumeran o gastando dos usos de un kit de alquimista de campo.
una llamarada de calor especialmente intensa al exponerse al aire.
Algunos productores de armas alquímicas fabrican grandes lotes AGENTE OXIDANTE
de esta sustancia para usar en bombas de ceniza. Este compuesto alquímico de acción rápida ablanda temporalmente
Como acción, puedes lanzar un frasco de fuego vitriólico hasta los metales y luego los corroe rápidamente. Consiste en dos
20 pies de distancia, rompiéndolo con el impacto. Haz una tirada sustancias reactivas que deben mezclarse para que surtan efecto.
de ataque a distancia contra una criatura u objeto tratando el fuego Como acción adicional, puedes mezclar las dos partes del
vitriólico como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo recibe agente oxidante. Una vez mezclada, la sustancia debe aplicarse
1d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. inmediatamente o lanzarse como ataque. Puedes vaciar un frasco de
Para dejar de sufrir este daño una criatura deberá usar su acción y agente oxidante sobre una criatura que se encuentre a 5 pies o menos
superar una prueba de Destreza CD 10 para extinguir las llamas. de ti o lanzar el frasco hasta 20 pies, rompiéndolo con el impacto. En
Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de cualquier caso, haz una tirada de ataque a distancia contra una criatura
u objeto, tratando el agente oxidante como un arma improvisada. Los
metales pesados, 1 unidad de Furia de Menoth. siervos de vapor y las criaturas que usen armaduras de metal a las que
les impacte el agente pierden cualquier resistencia que tengan durante
LINIMENTO CURATIVO 1 asalto. Las criaturas y los siervos de vapor con inmunidad al daño de
Este bálsamo alquímico infusionado con poderes divinos se aplica
ácido no resultan afectados por el agente oxidante.
a las heridas graves y se envuelve con vendas limpias para acelerar
la curación. Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (cristal), 1
Durante 1 hora tras usar este linimento, recuperas 1d4 puntos unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de metales pesados,
de golpe adicionales cada vez que recuperes puntos de golpe. 1 unidad de ácido mineral.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
minerales arcanos, 1 unidad de aceite orgánico
CENIZAS DE URCAEN
Este polvo ceniciento tiene un leve olor a azufre y está mezclado
LUZ EMBOTELLADA con energía de más allá del mundo de los vivos. Cuando se
Este aceite de dos componentes viene sellado herméticamente lanza al aire, el polvo se adhiere a los espíritus incorpóreos y los
en una linterna o frasco lleno de líquido. Una parte es un aceite arrastra al mundo físico.
espeso y viscoso; la otra es una grasa amarilla de tono enfermizo Como acción, un personaje puede lanzar este polvo al aire a un
que flota sobre el aceite. Cuando se agita, los dos aceites se punto a 20 pies o menos de distancia. Las criaturas con el rasgo etéreo
mezclan y desprenden luz. a 20 pies o menos de ese punto pierden los rasgos etéreo y movimiento
Puedes agitar la luz embotellada como acción adicional. Una vez incorpóreo, y todas las resistencias al daño durante 1d4 minutos.
agitada, la luz embotellada proporciona luz brillante en un radio de Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
20 pies y luz tenue 20 pies más allá durante 1 minuto. Cuando se minerales arcanos, 1 unidad de ectoplasma.
oscurece, puede volver a agitarse el bote para reactivar la luz.
Ingredientes: 1 unidad de extracto arcano, 2 unidades de
ELIXIR DE PERSUASIÓN
Esta mezcla coloca a una criatura en un estado altamente
extracto bioluminiscente.
sugestionable que la hace mucho más receptiva a los
NEGRO NOCTURNO interrogatorios y la coerción. El elixir debe inyectarse en el
Esta pomada espesa de color negro mate está diseñada para torrente sanguíneo de un objetivo o este debe ingerirlo.
aplicarse a la ropa y al equipo. Es difícil de lavar o limpiar, pero Si una criatura ingiere el elixir, este surte efecto después de 1
ayuda al usuario a mezclarse con las sombras. minuto; si el elixir entra en el torrente sanguíneo de una criatura
Una criatura que cubra su equipo con una aplicación de de cualquier otra forma, los efectos son instantáneos. Cuando
negro nocturno tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) surte efecto, la criatura debe superar una tirada de salvación de
durante 1 hora. Constitución. Si falla la tirada, la criatura quedará hechizada
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (líquido), 1 unidad durante 1 hora por cualquier criatura que se encuentre. En caso
de extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico. de fallarla, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si
RESTAURADOR ALQUÍMICO tiene éxito. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación
Este fármaco alquímico de acción rápida promueve la rápida es inmune al efecto del elixir de persuasión durante 24 horas. Si
coagulación y regeneración de la sangre. Un personaje que quien haya hechizado a esta criatura le causa cualquier daño, la
consuma un restaurador alquímico recupera 1 Dado de Golpe criatura hechizada se vuelve inmediatamente inmune a los efectos
gastado. Además, si una criatura que está recibiendo daño continuo del elixir, como si hubiera tenido éxito en su tirada de salvación.
por heridas o efectos de sangrado consume el restaurador Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
alquímico, finaliza el efecto de daño. ácido orgánico, 1 unidad de toxina orgánica.

OPCIONES DE PERSONAJE
82
GRANADAS
Arma Daño Peso Propiedades
Granada, ácido 2d10 ácido 2 lb. AdE (5), granada (alcance 20/60)
Granada, bomba noqueadora — 2 lb. AdE (5), especial, granada (alcance 20/60)
Granada, bomba oxidante — 2 lb. AdE (5), especial, granada (alcance 20/60)
Granada, destello — 2 lb. AdE (5), especial, granada (alcance 20/60)
Granada, explosiva 2d10 perforante 2 lb. AdE (5), granada (alcance 20/60)
Granada, gas del miedo — 2 lb. AdE (5), especial, granada (alcance 20/60)
Granada incendiaria 2d10 fuego 2 lb. AdE (5), granada (alcance 20/60)

ELIXIR DE SOMNOLENCIA EXPLOSIVO ALQUÍMICO


Beber solo unas gotas de este líquido opalescente adormece De fabricación barata pero peligrosos de manejar, los explosivos
rápidamente los sentidos de una criatura y le ayuda a tener alquímicos se pueden confeccionar a partir de varios compuestos
una noche de sueño tranquilo. Una dosis mayor puede dejar inestables usados con aplicaciones industriales como la minería. Un
inconsciente a un troloide adulto casi de inmediato. impacto repentino es suficiente para hacer detonar el explosivo.
Una criatura que consuma elixir de somnolencia debe realizar Como acción, puedes lanzar un frasco de explosivo alquímico
una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura hasta 20 pies, rompiéndolo con el impacto. Haz una tirada de
cae inconsciente inmediatamente durante 1 hora. Si la supera, la ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el
criatura permanece consciente pero tiene desventaja en las pruebas explosivo alquímico como un arma improvisada. Si impacta, el
de Inteligencia y Sabiduría durante 1 hora. Los autómatas y los objetivo sufre 2d8 de daño contundente.
muertos vivientes son inmunes al elixir de somnolencia. Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
Ingredientes: 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de ácido cristales minerales, 2 unidades de ácido orgánico.
orgánico, 2 unidades de aceite orgánico.
GAS DEL MIEDO
ELIXIR FORTEMÓRFICO Usado a menudo para dispersar multitudes rebeldes, el gas del
Esta solución roja y transparente es un suero potenciador de miedo libera una niebla que causa terror en quienes respiran
la fuerza diseñado para inyectarse en una criatura. Los efectos sus vapores.
secundarios pueden superar los beneficios con el uso periódico. Como acción, puedes lanzar un frasco de gas del miedo hasta
La administración de una dosis de esta sustancia requiere un 20 pies, rompiéndolo con el impacto. Haz una tirada de ataque a
inyector mecánico o una jeringa. distancia contra una criatura u objeto, tratando el gas del miedo
Cuando usas este elixir, tienes ventaja en las pruebas de como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo está expuesto
Fuerza y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de al gas del miedo.
arma adicional. Esta bonificador dura un número de asaltos Una criatura expuesta al gas del miedo debe superar una tirada
igual a tu modificador de Constitución (mínimo de 1 asalto). de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de alquimia
Inmediatamente después de que desaparezca el efecto del elixir, o tendrá miedo de todas las demás criaturas durante 1 minuto.
ganas un nivel de cansancio. En caso de fallarla, la criatura puede repetir la tirada de salvación
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí
glándula suprarrenal de excavador mandiente, 1 unidad de misma si tiene éxito.
extracto mutagénico. Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
extracto arcano, 1 unidad de mineras arcanos, 1 unidad de
aceite orgánico.

OPCIONES DE PERSONAJE
83
RIFLE MARCIAL
Arma Coste Daño Peso Propiedades
Armas del Crisol 225 po 2d8 perforante/ 12 lb. A dos manos, arma de fuego
Rifle Modelo 609 1d4 ácido, fuego (alcance 60/180), cargador (1),
o veneno especial
Bláster Alquímico 300 po 2d10 (especial) 40 lb. A dos manos, arma de fuego
(alcance 40/120), cargador
alquímico (5), especial, pesada

Granada de destello. Una granada de destello requiere 1 dosis


SALES ESPIRITUALES de luz embotellada. Las criaturas en el área de efecto (AdE) no
Los cygnaranos supersticiosos en muchas ciudades costeras
reciben daño, pero deben superar una tirada de salvación de
extienden líneas de sal frente a sus puertas para evitar que
Destreza contra la CD de salvación de alquimia del creador o
los espíritus malignos entren en sus hogares. Esta defensa es
principalmente simbólica, pero cuando determinados minerales se quedarán cegadas durante 1 minuto. Si falla, la criatura puede
preparan adecuadamente y se vierten en una línea sobre el suelo, repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
la sal tratada alquímicamente forma una barrera que los muertos finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
vivientes y los infernales no pueden cruzar. Granada de gas del miedo. Una granada de gas de miedo requiere
Como acción, puedes esparcir sales espirituales en una línea 1 vial de gas del miedo. Las criaturas en el área de efecto (AdE) no
de 10 pies de largo y 1 pie de ancho. Los muertos vivientes y reciben daño pero quedan expuestas al gas del miedo al impactar.
los infernales no pueden cruzar esta línea. El efecto tiene una Granada explosiva. Una granada explosiva requiere 1 aplicación
duración de 1d4 + 1 asaltos y finaliza al comienzo de tu turno. de explosivo alquímico.
Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de Granada incendiaria. Una granada incendiaria requiere 1 vial de
ectoplasma, 2 unidades de cristales minerales. fuego vitriólico.

GRANADAS ALQUÍMICAS ARMAS DEL CRISOL


Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos especialmente El armamento del Crisol se fabrica para los soldados de la Guardia
tratados, diseñados para contener y detonar compuestos del Crisol. Dado que estas armas utilizan principios alquímicos
alquímicos. Cada granada contiene una aplicación de una sustancia para modificar los efectos de los proyectiles que disparan, se
alquímica. Al tirar del pasador de una granada se inicia un breve requiere cierto conocimiento de la alquimia para usarlas de
temporizador, que la detona poco después. Los efectos de la manera efectiva.
granada dependen del compuesto alquímico utilizado. Arma del Crisol Rifle Modelo 609. Este rifle cuenta con
Debido a que los ejércitos de los Reinos de Hierro han un sistema de dispersión alquímico fijado al receptor y al
desarrollado métodos de producción industrial para fabricar guardamanos. Este dispositivo contiene varias soluciones
granadas, su coste se ha reducido enormemente, incluso para los alquímicas que se pueden combinar de múltiples formas para
alquimistas de combate no afiliados. Como resultado, las granadas producir una variedad de efectos. A medida que el arma dispara,
vacías que pueden armarse con un compuesto a elección de un el dispositivo satura una bala con una combinación predefinida
alquimista están disponibles en el mercado por 5 po cada una, que que luego se activa con un agente catalizador en la cámara
es mucho menos que el coste de los materiales que un artesano del depósito.
mecánico necesita para construir el mismo dispositivo. Un Como acción adicional, puedes añadir un efecto al próximo
alquimista puede llenar y armar con cuidado una granada vacía en ataque a distancia que realices con el arma. El ataque inflige 1d4 de
10 minutos sin hacer ninguna prueba de característica.
daño adicional por ácido, fuego o veneno a tu elección. Después
Bomba noqueadora. Una bomba noqueadora requiere 1 frasco
de 10 disparos de este tipo, no puedes volver a usar este rasgo
de elixir de somnolencia. Las criaturas en el área de efecto (AdE)
hasta rellenar el sistema con 5 unidades de desecho alquímico
no reciben daño, pero deben superar una tirada de salvación de
Constitución contra la CD de salvación de alquimia del creador o (líquido) o gastando un uso de un kit de alquimia de campo.
caerán inconscientes. Bláster Alquímico del Crisol. Esta arma consiste en un tanque
Bomba oxidante. Una bomba oxidante requiere 1 vial de agente lleno de compuestos alquímicos presurizados sujeto a la espalda y
oxidante. Las criaturas en el área de efecto (AdE) no reciben daño, unido por una manguera unida a un dispositivo de mano que rocía
pero deben superar una tirada de salvación de Destreza contra la el contenido del tanque a los combatientes enemigos.
CD de salvación del creador o recibir un penalizador de –2 a la CA Cuando hagas un ataque con esta arma, elige entre daño de
durante un minuto. Los siervos de vapor, los objetivos con armaduras ácido, frío, fuego o veneno. Puedes realizar un ataque normal a un
de metal y los objetos de metal dentro del AdE serán vulnerables solo objetivo o rociar todo en un cono de 20 pies vaciando entero
a todo el daño hasta el final de tu próximo turno. No afecta a las el cargador del arma. Cada criatura en el área debe superar una
criaturas ni a los siervos de vapor con inmunidad al daño de ácido. tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrirá el daño normal
Granada de ácido. Una granada de ácido requiere 1 vial de ácido del arma, en caso de superarla no recibe ningún daño. Recargar el
de alquimista. arma requiere gastar un uso de un kit de alquimia de campo.

OPCIONES DE PERSONAJE
84
MAGO PISTOLERO
hechas de una costosa aleación de acero que es resistente al
calor y sensible a la magia. Algunos podrían considerar que la
dependencia de un mago a las armas de fuego y las municiones es
Un círculo de runas azules cobra vida alrededor del cañón de
una limitación en comparación con otros lanzadores de conjuros,
la pistola de la soldado cygnarana. Cuando su disparo da en el
pero la letal efectividad de un mago pistolero experimentado
blanco, el ensordecedor rugido del trueno llena el aire y la fuerza
en la batalla es indiscutible. Las armas de fuego son potentes
del impacto derriba al hombre al que ha disparado.
Encaramado en el alero de un techo, el francotirador llaelense por derecho propio, pero en manos de un mago pistolero, un
fija la mirada en su objetivo. La magia fluye de él hacia la bala, que magifusil se convierte en un arma de increíble versatilidad.
aguarda. Cuando dispara, su arma no emite ningún sonido y su
ESPÍRITUS LIBRES
objetivo cae abatido en un misterioso silencio.
Los magos pistoleros suelen ser inconformistas. La magia no es
El jugador órdico se esconde detrás de una mesa volcada justo
solo un talento, sino una pasión. No es el entrenamiento libresco
cuando sus tres oponentes abren fuego. A pesar de tener solo una
común entre otras órdenes, ni siquiera el arte intuitivo del
bala en la pistola, sonríe mientras se levanta y dispara, guiando la
bala a través de sus tres objetivos. hechicero. Requiere concentración y entrenamiento intenso, así
Los magos pistoleros son arcanistas que combinan la habilidad como una agilidad mental y una seguridad que provienen solo de
con las armas de fuego con la capacidad de canalizar la magia a la completa confianza en la capacidad de uno mismo. Los magos
través de balas con runas inscritas. La gente común tiene una pistoleros tienden a ser menos rígidos y mucho más impulsivos
imagen mística de ellos. Para el ciudadano medio, los magos que sus camaradas arcanos. Aquellos con personalidades más
pistoleros son figuras románticas: oficiales apuestos y arcanistas atemperadas es probable que hayan tenido un entrenamiento
tan hábiles con las armas como con la magia. En realidad, estos riguroso como parte de una orden militar.
arcanistas practican la magia como una entregada disciplina
marcial. Para aprovechar al máximo sus habilidades, los magos PISTOLEROS MERCENARIOS
pistoleros utilizan magifusiles, armas de fuego especiales Los magos pistoleros, tan letales como hábiles, son una valiosa
mercancía con alta demanda en los Reinos de Hierro. Los que han
servido con una orden arcana generalmente tienen experiencia
liderando hombres en combate y, a menudo, son reclutados por
destacadas compañías mercenarias para desempeñar el mismo
papel. Por el contrario, los magos de armas independientes
a menudo ganan sustanciales sumas como mercenarios,
guardaespaldas o incluso asesinos.
La mayoría de los magos pistoleros independientes han
adquirido sus habilidades de forma autodidacta. Tras una
exposición temprana a las armas de fuego, fueron grabando
instintivamente runas de refuerzo en los cañones de sus armas y
han descubierto todo su potencial a lo largo de sus vidas. Aunque
son menos comunes que los que provienen de una orden militar
como la Academia Tempestad de Cygnar, hay magos pistoleros
independientes en todos los Reinos de Hierro.

CREANDO UN
MAGO PISTOLERO
Al crear un mago pistolero, piensa en cómo descubrió sus
poderes. ¿Los reconociste a una edad temprana al ver por primera
vez un arma de fuego o ya eras un adulto cuando te enteraste de
tu don? ¿El talento de mago pistolero viene en tu familia o eres el
primero en poseer tales habilidades?
Como personaje inicial, tendrás la oportunidad de elegir a
qué orden de magos pistoleros perteneces. ¿Fuiste entrenado
formalmente en una de las academias más importantes de magos
pistoleros o eres un tirador solitario cuyas habilidades a veces
son tan sorprendentes para ti como para quien te vea usarlas?
¿Qué opinas de este talento inusual? ¿Lo ves como un regalo o te
molesta tener una conexión tan cercana con un arma mortal?

CREACIÓN RÁPIDA
Puedes convertirte en mago pistolero rápidamente siguiendo
estas sugerencias. Primero, la Destreza debería ser tu puntuación
de característica más alta, seguida de Carisma. En segundo lugar,
elige el trasfondo «mercenario» o «espía».

OPCIONES DE PERSONAJE
85
MAGO PISTOLERO
Nivel Bonificador Rasgos Trucos Conjuros Espacios Nivel del
Competencia conocidos conocidos de Conjuros Espacio
1 +2 Orden de Mago Pistolero, 2 1 1 1º
Lanzamiento de Conjuros, Disparos Rúnicos
2 +2 Estilo de Combate 2 1 2 1º
3 +2 Vínculo con el Arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de Característica 3 2 2 2º
5 +3 — 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de la Orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 — 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de Característica 3 4 2 4º
9 +4 — 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de la Orden de Mago Pistolero 4 4 2 5º
11 +4 Disparo Rúnico Adicional (3), Múltiples Runas 4 4 3 5º
12 +4 Mejora de Característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo Rúnico Adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de la Orden de Mago Pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo Rúnico Adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de Característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo Rúnico Adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 — 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de Característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión Arcana 4 6 4 6º

RASGOS DE CLASE ORDEN DE MAGO PISTOLERO


Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. A nivel 1 has empezado a entrenar en una de las órdenes de
magos pistoleros, elegidas de la lista de órdenes disponibles.
PUNTOS DEL GOLPE Esta elección te proporciona ciertos rasgos a nivel 1 y de nuevo
Dados de golpe: 1d8 por nivel de mago pistolero después a nivel 6, 10 y 14.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de mago pistolero
LANZAMIENTO DE CONJUROS
por encima del primero. A través de un entrenamiento dedicado, has moldeado la chispa
de tu magia innata para mejorar tu habilidad marcial con las
COMPETENCIAS armas de fuego. Consulta el capítulo 3 para ver la lista de conjuros
Armadura: armadura ligera. de mago pistolero.
Armas: armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego
sencillas, armas de fuego marciales. TRUCOS
Herramientas: útiles de grabado de runas, útiles de armero. A nivel 1, sabes dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. mago pistolero. Aprendes trucos de mago pistolero adicionales a
Habilidades: elige dos entre Atletismo, Conocimiento Arcano, tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna
Historia, Investigación, Percepción y Supervivencia. de Trucos Conocidos de la tabla de mago pistolero

EQUIPAMIENTO ESPACIOS DE CONJURO


Empiezas con el siguiente equipo, además del que obtengas por La tabla de mago pistolero muestra cuántos espacios de conjuro
tu trasfondo. tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios;
todos tus espacios de conjuro son del mismo nivel. Para lanzar
• (a) una pistola magifusil o (b) un rifle magifusil. uno de tus conjuros de mago pistolero de nivel 1 o superior,
• (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla o (b) un arma de debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios
fuego sencilla. de conjuro gastados cuando finalizas un descanso corto o largo.
• (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de soldado. Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de
• Armadura de cuero, una daga, 20 balas y útiles de grabado conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 2 horca, debes
de runas.
gastar uno de esos espacios y lanzarlo como un conjuro de nivel 3.

OPCIONES DE PERSONAJE
86
CONJUROS CONOCIDOS Baliza de Fuego. Tu disparo rúnico tiene el poder de eliminar
el ocultamiento, mágico o no, de tus objetivos. Cuando usas este
DE PRIMER NIVEL Y SUPERIORES disparo rúnico e impactas a una criatura con un ataque, cualquier
A nivel 1, conoces un conjuro de nivel 1 a tu elección de la lista de
tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el atacante
conjuros de mago pistolero.
puede verla, y la criatura no puede beneficiarse de la cobertura.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla de mago pistolero
Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
muestra cuándo aprendes más conjuros de mago pistolero de
Brutal. Potencias tu disparo rúnico para atacar con mayor fuerza
tu elección de primer nivel o superior. El conjuro que elijas
y crueldad. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una
debe tener un nivel no superior al que se muestra en la columna
criatura con un ataque, el objetivo sufre 2d6 de daño adicional y el
Nivel del Espacio de la tabla correspondiente a tu nivel. Cuando
alcanzas el nivel 5, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de ataque se considera impacto crítico con un 19 o un 20.
mago pistolero, que puede ser de nivel 1, 2 o 3. Cazafantasmas. Una bala inscrita con este disparo rúnico
Además, cada vez que alcanzas un nuevo nivel de esta clase, se vuelve etérea y se curva en vuelo para buscar a tu objetivo.
puedes elegir uno de los conjuros de mago pistolero que ya Cuando uses este disparo rúnico y realices un ataque, no hagas
conoces y reemplazarlo con otro conjuro de la lista de conjuros una tirada. En su lugar, elige un objetivo dentro del alcance
de mago pistolero, que también debe ser de un nivel para el que normal del arma. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación
tengas espacios de conjuro. de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe daño como si le
hubiera impactado la bala más 1d6 de daño de fuerza adicional. Si
APTITUD DE LANZAMIENTO la criatura la supera, sufrirá la mitad de ese daño. No hace falta que
puedas ver a tu objetivo para usar este disparo rúnico.
DE CONJUROS Congelafuegos. Tu bala rúnica porta con ella el frío del invierno.
El Carisma es tu aptitud mágica para lanzar conjuros de mago Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una criatura con
pistolero, por lo que usas tu modificador de Carisma siempre un ataque, esa criatura sufre 2d6 de daño de frío adicional y debe
que un conjuro se refiera a tu aptitud mágica. Además, utilizas tu superar una tirada de salvación de Constitución o ver reducida su
modificador de Carisma al calcular la CD de la tirada de salvación
velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
contra los conjuros de mago pistolero que lances y cuando hagas
Detonador. Imbuyes tu bala con energía explosiva que detona
una tirada de ataque con ellos
después de tu ataque. Cuando usas este disparo rúnico e impactas
CD de la tirada de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador a una criatura con un ataque, esa criatura y todas las demás que
por competencia + tu modificador de Carisma se encuentren a 10 pies o menos de ella reciben 2d6 de daño de
Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por fuerza adicionales cada una.
competencia + tu modificador de Carisma Disparo con Truco. Le das poder a tu bala para que rebote en tu
objetivo inicial y golpee a otro. Cuando uses este disparo rúnico
CANALIZADOR MÁGICO y realices un ataque, después de atacar elige una criatura a 30 pies
Puedes usar un magifusil o un arma de fuego vinculada como o menos del objetivo original y haz una nueva tirada de ataque
canalizador mágico para tus conjuros de mago pistolero. contra dicha criatura. Si el ataque impacta, la criatura elegida
recibe daño del ataque de forma normal y cualquier efecto especial
DISPAROS RÚNICOS del ataque se aplica a la criatura con normalidad.
Como parte de tu entrenamiento, aprendes a aprovechar tu don Hierro Podrido. Imbuyes tu disparo rúnico con el poder de
mágico para imbuir tus balas con energía arcana que produce corroer el metal. Cuando usas este disparo rúnico e impactas
efectos extraordinarios. a un siervo de vapor o una criatura que lleve una armadura de
Al nivel 1, obtienes dos opciones de disparo rúnico a tu metal no mágica, el objetivo sufre una penalización permanente
elección de la lista a continuación. Una vez por turno, cuando y acumulativa de –1 a su CA. La armadura reducida a una CA de
disparas un arma de fuego como parte de la acción de Atacar, 10 es destruida. Reparar este daño requiere superar una prueba
puedes aplicar una de tus opciones de disparo rúnico a ese ataque. de Inteligencia CD 15 y 1 hora de trabajo con herramientas de
Debes elegir el efecto antes de realizar la tirada de ataque. manitas. Además, cualquier objeto no mágico de 20 libras o menos
Tienes dos usos de esta habilidad y recuperas todos los usos al que alcance este disparo rúnico es destruido de inmediato si no
gastados cuando finalizas un descanso corto o largo. Obtienes una es sostenido o transportado por una criatura.
opción adicional de disparo rúnico a tu elección cuando alcances Mano a Mano. Potencias tu disparo rúnico para derribar a un
los niveles 11, 13, 15 y 17. enemigo cercano. Cuando usas este disparo rúnico, no tienes
Todos los disparos rúnicos son efectos mágicos. Si un disparo desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos a 5 pies.
rúnico requiere una tirada de salvación, su CD es la misma que la Paracorazones. El poder arcano mortal de esta bala grabada con
CD de tu salvación de conjuro. runas tiene como objetivo acabar rápidamente con tu objetivo.
Al Rojo Vivo. Tu disparo rúnico se vuelve candente conforme Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una criatura con un
lo imbuyes con furiosa energía mágica. Cuando usas este disparo ataque, esa criatura recibe un daño necrótico adicional de 2d6 y
rúnico e impactas a una criatura con un ataque, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la
recibe 2d6 de daño de fuego y 1d6 de daño de fuego adicional al tirada, no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de
comienzo de tu siguiente turno. Cualquier objeto inflamable al tu siguiente turno. Este disparo rúnico no tiene ningún efecto
que impacte este disparo se incendia. sobre los autómatas o los muertos vivientes.
Atronador. Tu disparo rúnico impacta con un ruido Precisión. Guías tu disparo rúnico para atacar con una precisión
ensordecedor. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una infalible. Cuando usas este disparo rúnico, tienes ventaja en la
criatura con un ataque, esa criatura recibe un daño adicional de tirada de ataque.
2d6 de trueno y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Sacudidor. Tu disparo rúnico lleva un encantamiento que hace
se verá empujada a 20 pies de ti. temblar el suelo. Cuando usas este disparo rúnico e impactas

OPCIONES DE PERSONAJE
87
a una criatura con un ataque, esa criatura y todas las demás
criaturas a 20 pies o menos de ella deben superar una tirada de Instrumentos imperfectos
salvación de Fuerza o caer derribadas. Aunque el magifusil es el arma habitual entre los magos de armas,
Salto Eléctrico. Potencias tu bala rúnica con electricidad, estos arcanistas también pueden canalizar su magia a través de
armas normales. Con el suficiente tiempo, un mago pistolero
provocando que arcos de rayos broten de tu objetivo para
puede crear balas con runas inscritas para casi cualquier arma.
golpear a otro objetivo cercano. Cuando usas este disparo rúnico
e impactas a una criatura con un ataque, esa criatura y otra a tu Las armas de fuego que no se han diseñado para aprovechar
elección que se encuentre a 15 pies o menos de ella reciben 2d6 de el increíble poder de los disparos rúnicos se deterioran
rápidamente a medida que la magia del mago pistolero quema
daño de relámpago adicionales cada una.
sus cañones y desgarra su ánima. Cada vez que un mago pistolero
Silenciador. Amortiguas por completo el sonido del disparo y realizar un disparo rúnico potenciado mediante un conjuro a
tu arma de fuego no produce ningún sonido cuando se dispara. través de un arma de fuego no mágica, la propiedad Fallo de
Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una criatura con un Disparo del arma aumenta en 1. Si el arma no tiene la propiedad
ataque, esa criatura no puede gritar ni hablar hasta el comienzo de Fallo de Disparo, gana Fallo de Disparo (1). Si la propiedad
tu siguiente turno. Fallo de Disparo del arma alcanza un valor de 5 de esta forma,
queda destruida.
USAR ESPACIOS DE CONJURO
Puedes convertir los espacios de conjuro disponibles en usos
adicionales de tu rasgo Disparos Rúnicos. Obtienes un uso
adicional de Disparo rúnico por cada nivel del espacio de conjuro
que gastes así.
MEJORA DE
ESTILO DE COMBATE CARACTERÍSTICA
A partir del nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto Al llegar a nivel 4 y más adelante a los niveles 8, 12, 16 y 19,
puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección
como tu especialidad. Selecciona una de las siguientes opciones.
en 2 puntos o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
No puedes escoger más de una vez el mismo estilo de combate,
elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes aumentar una
aunque luego puedas volver a elegir un estilo. puntuación de característica por encima de 20.
Si en tu campaña jugáis con las reglas opcionales de dotes,
DEFENSA
puedes renunciar a esta mejora y en su lugar elegir una dote.
Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a la CA.

TIRO PRECISO DISPARO


Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con armas a
distancia a dos manos. RÚNICO ADICIONAL
A nivel 11, puedes usar tus disparos rúnicos tres veces entre
DUELO CON PISTOLAS descansos. Esta capacidad sigue aumentando a medida que subes
Cuando empuñas una pistola en una mano y ninguna otra arma de nivel; así obtienes cuatro disparos a nivel 13, cinco a nivel 15
a distancia en la otra, recibes un bonificador de +2 a las tiradas de y seis disparos rúnicos a nivel 17. Cada vez que aumentas el uso
daño con esa arma. de disparos rúnicos, también obtienes una opción adicional de
disparo rúnico a tu elección.
VÍNCULO CON EL ARMA
A nivel 3, forjas un vínculo profundo con una de tus armas de
RUNAS MÚLTIPLES
fuego e instintivamente grabas runas protectoras en ella. A nivel 11, puedes superponer los efectos de varios disparos
Para vincularte con tu arma de fuego, debes pasar al menos rúnicos en una sola bala. Cuando gastas un uso de tus disparos
1 hora en meditación mientras inscribes runas protectoras en rúnicos para realizar un ataque de disparo rúnico, puedes elegir
ella, después de lo cual estaréis vinculados. Una vez que estás un efecto adicional que afectará al objetivo.
vinculado a un arma de fuego, cuenta como uno de los elementos Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso largo
con los que puedes sintonizarte. Puedes forjar un vínculo antes de volver a usarlo.
con más armas de fuego, pero solo puedes tener tres armas
vinculadas a la vez. PRECISIÓN ARCANA
Si alguna vez se destruye tu arma vinculada, ya no se cuenta A nivel 20, estás tan en sintonía con tu magifusil vinculado que eres
como uno de los elementos con los que puedes sintonizarte y capaz de sentir, en el momento de disparar, si tu bala dará en el blanco
puedes forjar un nuevo vínculo. y si usar tu poder arcano sería un desperdicio. Cuando usas tus rasgos
Un arma de fuego vinculada cuenta como mágica en cuanto a Disparos Rúnicos o Runas Múltiples en una acción de Atacar y no
vencer la resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos. logras impactar, puedes optar por no gastar las runas en ese ataque.
Además, un arma vinculada nunca sufre daño por efecto de Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
disparos rúnicos (ver el recuadro «Instrumentos imperfectos»). o largo antes de volver a usarlo.

OPCIONES DE PERSONAJE
88
de que todas sus balas tengan runas grabadas o tener un sistema
ÓRDENES DE para determinar cuáles están grabados, como asegurarte de que

MAGO PISTOLERO
sean primera y la última bala del siervo de vapor.
Durante tu turno, como acción adicional, puedes gastar un uso
de tu rasgo Disparos Rúnicos para potenciar el siguiente disparo
Las órdenes de magos pistoleros han evolucionado a lo largo de
con runas grabadas de un siervo de vapor al que controles con un
los siglos, creando gradualmente identidades independientes a
único disparo rúnico que conozcas. Para que funcione, el siervo
través de regímenes de entrenamiento, la naturaleza y forma de
de vapor tiene que estar a 30 pies o menos de ti y la siguiente bala
sus conjuros y su forma preferida de magifusiles.
cargada en su arma a distancia debe una con runas grabadas.
A nivel 1, eliges en cuál de las órdenes militantes de magos
pistoleros comenzaste tu entrenamiento. Esta elección te MOMENTO DE CLARIDAD
proporciona ciertos rasgos a nivel 1 y luego a nivel 6, 10, y 14 Cuando llegas a nivel 14, alcanzas el pináculo del arte como
mago pistolero. En tu turno, puedes usar una acción adicional
LA ORDEN DE LA para tener visión verdadera hasta el alcance normal de tu
TEMPESTAD ARCANA arma vinculada. Este efecto dura hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden Además, puedes infligir 3d6 de daño adicional de arma en el
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte primer ataque de disparo rúnico que realices durante tu turno.
de dominar lo arcano a través de la lucha con armas de fuego. Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en o largo antes de volver a usarlo.
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
Arcana son luchadores curtidos entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a las otras ramas del LA ORDEN DE LA ESPINA
ejército, ya sea proporcionando apoyo de fuego en los campos Anteriormente conocida como la Leal Orden de la Rosa Amatista,
de batalla de Immoren Occidental o actuando como operativos la Orden de la Espina es un grupo de consumados supervivientes
especializados que protegen a su nación cueste lo que cueste. expertos en operaciones militares encubiertas. Los miembros
de la orden visten de negro para lamentar los muchos años de
DISPARO RÚNICO DE LA ORDEN sufrimiento y ocupación que tiempo atrás azotaron a su tierra
A partir del nivel 1 cuando eliges esta orden, aprendes el disparo natal. Sus uniformes sombríos son un recordatorio de que nunca
rúnico Atronador. Este disparo rúnico no cuenta para el número más permitirán que la gente de Llael sea víctima de complots o
total de disparos rúnicos que puedes saber. controles extranjeros.
TIRADOR Los magos pistoleros de la Espina se encuentran entre los
A nivel 1, dejas de tener desventaja en las tiradas de ataque soldados más fervientes y dedicados de Llael. Habiendo luchado
realizadas contra objetivos a 5 pies o menos de ti si atacas con en células de resistencia durante los largos años de ocupación de
pistolas o carabinas. su reino, muchos de ellos son expertos en espionaje, sabotaje y
asesinato. Combinan las hábiles tradiciones de duelo de la antigua
RETRIBUIR Leal Orden de la Rosa Amatista con un enfoque despiadado
A partir del nivel 6, cuando una criatura hostil falle un del conflicto.
ataque a distancia contra ti, puedes usar tu reacción para
realizar una acción de Atacar con un arma vinculada contra la DISPARO RÚNICO DE LA ORDEN
criatura atacante. A partir del nivel 1 cuando eliges esta orden, aprendes el disparo
Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto rúnico Silenciador. Este disparo rúnico no cuenta para el número
antes de volver a usarlo. total de disparos rúnicos que puedes saber.

FORJADOR DE RUNAS EMBOSCADOR


A partir del nivel 10, desarrollas un medio para canalizar tu A nivel 1, dominas las técnicas de emboscada. Cuando haces una
poder arcano hacia las municiones disparadas por un siervo de tirada de iniciativa, puedes optar por tirar con ventaja. Además,
vapor a tus órdenes. Sin embargo, aprovechar estas fuerzas no durante tu primer turno de cada combate, antes de realizar un
está exento de riesgos y, a diferencia de los magifusiles, las armas ataque, puedes realizar la acción de Correr o Esconderse como
de los siervos de vapor no suelen poder lidiar con tanto poder acción adicional.
durante mucho tiempo antes de romperse por la fuerza arcana
de los disparos rúnicos (consulta el recuadro «Instrumentos MÁRTIR DE LA RESISTENCIA
imperfectos» en esta sección). A partir del nivel 6, puedes aprovechar tu propia fuerza interior
Esta habilidad solo afecta a siervos de vapor con armas a para seguir luchando independientemente de lo que pueda
distancia y solo si disparan empleando munición que tenga terminar costándote. Cuando realizas una prueba de característica
runas ya grabadas. Las armas que no disparan proyectiles, como o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para gastar uno
los lanzallamas y las armas que generan explosiones de energía de tus Dados de Golpe y agregarlo a tu tirada. Puedes hacerlo
voltaica no tienen munición que se pueda grabar. Grabar una después de ver la tirada inicial, pero debes hacerlo antes de que
sola pieza de munición de siervo de vapor toma 1 hora y usa 5 po ocurra cualquiera de los efectos de la tirada.
de metales raros. Debido a que un siervo de vapor no se puede Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
cargar con municiones en el fragor de la batalla debes asegurarte o largo antes de volver a usarlo.

OPCIONES DE PERSONAJE
89
ASESINO DE REYES LA ORDEN
A partir del nivel 10, canalizas tanto el dolor de tus muchas
pérdidas como tu odio a la tiranía en tus disparos rúnicos. La DEL ARMA SOLITARIA
primera vez que, en cada turno, impactas a una criatura con No todos los que nacieron con el don del mago pistolero tienen
un ataque de disparo rúnico, infliges 1d10 de daño de fuerza el privilegio de entrenar en una academia militar. Algunos son
adicional a la criatura. La criatura no puede beneficiarse de vagabundos solitarios que aprenden su oficio mediante el método
ninguna resistencia al daño que posea contra este ataque. de prueba y error, desarrollando habilidades y disparos rúnicos
empleando puro instinto; otros dominan su técnica bajo la tutela
DISPAROS RÚNICOS DE EMERGENCIA de un mentor no afiliado.
Cuando alcanzas el nivel 14, estás preparado para destruir a tus
enemigos con balas potenciadas por runas cada vez que comience DISPAROS RÚNICOS DE LA ORDEN
la batalla. Si tiras iniciativa y has gastado todos los usos de tu A partir del nivel 1 cuando eliges esta orden, aprendes el disparo
rasgo Disparos Rúnicos, recuperarás todos los usos. rúnico Disparo con Truco. Este disparo rúnico no cuenta para el
No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que hayas número total de disparos rúnicos que puedes saber.
finalizado un descanso largo.
TIRO SALVAJE
A nivel 1, has aprendido a mejorar tus ataques con una energía
pura e impredecible. Cuando realizas un ataque a distancia con
un arma de fuego con la que tengas competencia, puedes gastar
un espacio de conjuro de mago pistolero para mejorar la bala
con pura energía mágica. El ataque inflige 1d8 de daño adicional
por nivel del espacio de conjuro utilizado. Tira un d8 y consulta
la tabla de tipo de daño de disparo salvaje para determinar el
tipo de daño.

TIPO DE DAÑO DE DISPARO SALVAJE


d8 Tipo de daño
1 Ácido
2 Frío
3 Fuego
4 Fuerza
5 Relámpago
6 Necrótico
7 Veneno
8 Trueno

ATAQUE ADICIONAL
A partir del nivel 6, podrás realizar dos ataques en lugar de uno
cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno.

UNOS CUANTOS DISPAROS MÁS


A partir del nivel 10, puedes potenciar tus disparos rúnicos a
costa de tus otras capacidades arcanas. Cuando gastas un espacio
de conjuro de mago pistolero de nivel 1 o superiores para
recuperar usos del rasgo Disparos Rúnicos, tratas el espacio de
conjuro como de un nivel más alto.
No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que hayas
finalizado un descanso largo.

IMPROVISACIÓN RÚNICA
A partir del nivel 14, aprendes a improvisar rápidamente nuevos
disparos rúnicos. Cuando uses un disparo rúnico puedes usar
uno que no conocieras antes para resolver tu próximo ataque con
disparo rúnico.
No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que hayas
finalizado un descanso largo.

OPCIONES DE PERSONAJE
90
TIRADOR TIRADOR
La mano del mercenario se coloca sobre su pistolera. Su oponente Bonificador
se encuentra en una pose similar en el extremo opuesto de Nivel Competencia Rasgos
una calle polvorienta en Risco Ternon. Cuando suenen las 1 +2 Disparos con Truco
campanadas del reloj, su rivalidad terminará. Uno de ellos será (1/descanso), Estilo de Combate
declarado la pistola más rápida de las Marcas de Piedrasangrienta;
2 +2 Recarga Rápida, Forjar Disparos
el otro acabará en la tumba de un mendigo.
El cazador khadorano entrecierra los ojos ante un campo de 3 +2 Arquetipo de Tirador
cegadora nieve blanca. Sus objetivos, un grupo nyss con marcas 4 +2 Mejora de Característica
de la maldición, son poco más que motas negras en la distancia. 5 +3 Ataque Adicional
Ralentiza su respiración y apunta a la figura principal mientras su 6 +3 Disparos con Truco
dedo aprieta lentamente el gatillo.
(2/descanso), Rasgo de
Un comando se desliza a través de la sombra de la maleza hacia
el círculo de miembros del culto con su carabina preparada para Arquetipo de Tirador
abatir al líder. Manteniéndose escondido, levanta su arma y se 7 +3 Cubrir las Espaldas
prepara para interrumpir el ritual. 8 +3 Mejora de Característica
Todos estos individuos son tiradores, guerreros que viven 9 +4 Reflejos Rápidos
y mueren gracias a la firmeza de su mano y la agudeza de sus 10 +4 ¡Fuego de Supresión!
ojos. Son un grupo heterogéneo compuesto por antiguos
soldados, mercenarios independientes, asesinos a sueldo y 11 +4 Rasgo de Arquetipo de Tirador
hábiles cazadores, unidos por su incomparable habilidad con las 12 +4 Mejora de Característica
armas de fuego. Tanto si están luchando en el frente de batalla 13 +5 Dispara y Corre
o participando en un tiroteo en un bar rural, estos hombres 14 +5 Perfil Bajo
y mujeres están íntimamente familiarizados con la muerte y 15 +5 Ojo de Halcón
comprenden la rapidez con la que puede llegar.
16 +5 Mejora de Característica
LA SENDA DE LAS ARMAS DE FUEGO 17 +6 Rasgo de Arquetipo de Tirador
Los tiradores aprenden a utilizar una amplia variedad de armas 18 +6 Disparos con Truco
de fuego. Las características individuales de estas armas varían, (3/descanso)
pero los principios básicos (control del gatillo, imagen visual y
19 +6 Mejora de Característica
respiración controlada) no. Ya sean pistoleros que confían en
sus reflejos o francotiradores pacientes que esperan el disparo 20 +6 Donde Pone el Ojo Pone la Bala
perfecto, los tiradores aprenden las habilidades que necesitan para
operar sus armas en una amplia variedad de condiciones.

POR UN PUÑADO DE HIERRO enfrentamientos. Quizás coger un arma de fuego por primera
Un tirador sin un arma de fuego es básicamente una diana con vez fue una sensación cómoda y familiar, como si estuvieras
piernas. La mayoría de los que viven de sus pistolas mantienen destinado a este camino. ¿De dónde sacaste tus armas? ¿Te las dio
sus armas en buen estado, las limpian meticulosamente como un benefactor o el ejército de tu nación? Quizás encontraste el
parte de sus rituales nocturnos y se sentirían desnudos sin un rifle arma en el cuerpo olvidado de un bandolero y aprendiste a usarla
colgado del hombro o el peso de una pistola en la cadera. disparando a jarras de arcilla en un tocón, o tal vez usaste por
No todo aquel que usa armas de fuego es un tirador. La primera vez el arma de fuego de un familiar para alejar a bestias
disciplina requiere un cierto grado de habilidad, así como la hambrientas de la granja de tu familia.
voluntad de ir a la batalla mientras llueve plomo a tu alrededor.
Aquellos que sobreviven a sus primeros tiroteos descubren CREACIÓN RÁPIDA
que sus armas son una extensión de sí mismos. Con el tiempo Puedes convertirte en tirador rápidamente siguiendo estas
aprenden a manipular sus disparos para lograr un mayor efecto, sugerencias. Primero, la Destreza debería ser tu puntuación de
dominando trucos sorprendentes con los que impresionar a los característica más alta, seguida de Constitución. En segundo
espectadores o darle la vuelta a una pelea en su favor. lugar, elige el trasfondo Mercenario.

CREANDO UN TIRADOR RASGOS DE CLASE


Mientras creas a tu tirador, piensa en cómo llegó a elegir esta Como tirador, obtienes los siguientes rasgos de clase.
vida. ¿Empezaste tu trayectoria con las armas de fuego como
soldado en el ejército, luchando para defender tu hogar contra PUNTOS DEL GOLPE
los intereses extranjeros? ¿Cómo reaccionaste al sobrevivir a Dados de golpe: 1d8 por nivel de tirador
tu primer tiroteo? ¿Aprendiste tus habilidades de un instructor Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución
inclemente, o un paciente mentor te enseñó a disparar? Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Es posible que hayas desarrollado tus habilidades en medio modificador de Constitución por cada nivel de tirador por encima
de la guerra, descubriendo tu aptitud tras apenas un puñado de del primero.

OPCIONES DE PERSONAJE
91
COMPETENCIAS DISPAROS CON TRUCO
Armadura: Armadura ligera, armadura de infantería
Armas: Armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de Aprendes a realizar tus propios disparos con truco con una
fuego marciales pistola o un rifle. Cuando uses este rasgo, elige un efecto entre
Herramientas: Útiles de armero las siguientes opciones. Debes estar empuñando una pistola o un
Tiradas de salvación: Destreza, Carisma rifle cargados para utilizar este rasgo.
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Juego de Un disparo con truco puede modificar un solo ataque.
Manos, Percepción y Sigilo Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
o largo antes de volver a usarlo.
EQUIPAMIENTO A partir del nivel 6, puedes usar tu rasgo Disparos con Truco
Empiezas con el siguiente equipo, además del que obtengas por dos veces entre descansos y a partir del nivel 18, puedes usarlos
tu trasfondo. tres veces entre descansos. Recuperas los usos gastados tras
finalizar un descanso corto o largo.
• (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla. Bala de oro. Como parte de tu ataque, haces un disparo con
• (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle sencillo o marcial. truco que golpea a tu objetivo en un hueco vulnerable de su
• 20 proyectiles de munición. armadura. Elige una criatura que puedas ver que esté dentro del
• (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de soldado alcance normal de tu arma y haz una tirada de ataque a distancia
• Un juego de útiles de armero. contra esa criatura. Este ataque ignora las resistencias al daño.
Disparo con rebote. Como parte de tu ataque, haces un disparo
ESTILO DE COMBATE con truco que rebota en piedra, metal o una superficie igual de
dura. Cuando usas este disparo con truco, si eres consciente de
A partir del nivel 1, adoptas un estilo particular de combate como
una criatura con cobertura total, puedes elegirla como objetivo si
especialidad. Selecciona una de las siguientes opciones. No puedes
hay un camino despejado para que la bala llegue.
escoger más de una vez el mismo estilo de combate aunque luego
Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, haces un disparo
puedas volver a elegir.
con truco que deja a tu objetivo sangrando o perdiendo fluidos
DUELO CON PISTOLAS vitales. Al usar este disparo con truco, elige una criatura que
Cuando empuñas una pistola en una mano y no tienes ninguna puedas ver que esté dentro del alcance normal de tu arma y haz
otra arma a distancia en la otra, recibes un bonificador de +2 a las una tirada de ataque a distancia contra esa criatura. Si el ataque
tiradas de daño con esa arma. impacta, la criatura debe superar una tirada de salvación de
Constitución o recibir un daño adicional igual a tu modificador
FRANCOTIRADOR de Destreza (mínimo 1) al comienzo de cada uno de sus turnos.
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que realices Este efecto dura hasta que una criatura use una acción y realice
con armas de fuego. una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito para tapar la
herida o hasta que la criatura reciba curación. El daño que inflige
COMBATE CON DOS PISTOLAS este disparo con truco se acumula con el de disparos hirientes
Puedes enzarzarte en combate con dos pistolas ligeras y añadir tu posteriores.
modificador de característica al daño del segundo ataque. Este disparo funciona en criaturas vivas y siervos de vapor,
pero no tiene ningún efecto contra otros autómatas o los
muertos vivientes.
Disparo intimidante. Como parte de tu ataque, haces un disparo
con truco que obliga a tus enemigos a ponerse a cubierto. Al usar
este disparo con truco, elige una criatura que puedas ver que esté
dentro del alcance normal de tu arma y haz una tirada de ataque a
distancia contra esa criatura. Si el ataque impacta, el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará derribado
y asustado hasta el comienzo de tu próximo turno.
Disparo perforante. Este disparo con truco no modifica un
solo tiro. En cambio, como acción, haces un disparo con truco
que atraviesa a múltiples objetivos. Tu disparo es una línea de 5
pies de ancho que se extiende desde ti hasta el alcance normal de
tu arma en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe
superar una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño
igual al daño de tu arma.
Los disparos con truco tienen una
CD de salvación de 8 + tu bonificador por competencia
+ tu modificador de Destreza

OPCIONES DE PERSONAJE
92
RECARGA RÁPIDA DISPARA Y CORRE
A nivel 2, si un arma de fuego que empuñas está descargada, A partir de nivel 13, una vez por turno después de impactar a
puedes recargala como parte de un ataque a distancia. una criatura con un ataque con arma a distancia, puedes moverte
inmediatamente tantos pies como permita tu velocidad.
FORJAR DISPAROS
A partir del nivel 2, puedes crear munición para un arma con la PERFIL BAJO
que tengas competencia tras un descanso corto o largo. Producir A nivel 14, has aprendido a maximizar la cobertura durante un
munición tiene un coste de 1 po en plomo, pólvora y casquillos. tiroteo prolongado. Trata la cobertura media como cobertura tres
Puedes crear una cantidad de balas igual a 10 + tu bonificador por cuartos y la cobertura tres cuartos como cobertura completa.
competencia (mínimo 1).
OJO DE HALCÓN
ARQUETIPO DE TIRADOR A nivel 15, aumentas el alcance normal de las armas de fuego que
A nivel 3, eliges un arquetipo al que emulas en tu perspectiva manejas en 20 pies y el alcance máximo en 60 pies.
sobre los tiroteos. Elige entre Pistolero, Francotirador o
Comando, todos detallados al final de la descripción de esta clase.
El arquetipo que elijas te otorga ciertos rasgos a nivel 3 y de
DONDE PONE EL OJO
nuevo cuando alcanzas los niveles 6, 11 y 17. PONE LA BALA
A nivel 20, cuando realizas un ataque con arma a distancia con
MEJORA una pistola o un rifle y fallas, puedes decidir que impacte. Puedes
usar este beneficio un número de veces igual a tu modificador
DE CARACTERÍSTICA de Destreza (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras
Al llegar a nivel 4 y más adelante a los niveles 8, 12, 16 y 19, finalizar un descanso largo.
puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección
en 2 puntos o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.
Si en tu campaña jugáis con las reglas opcionales de dotes,
puedes renunciar a esta mejora y en su lugar elegir una dote.

ATAQUE ADICIONAL
A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

CUBRIR LAS ESPALDAS


A partir del nivel 7, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
usar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra una
criatura que se mueva en tu línea de visión y esté dentro del
alcance normal del arma.

REFLEJOS RÁPIDOS
A nivel 9 los múltiples tiroteos a los que has sobrevivido han
perfeccionado tus reflejos para responder al peligro. Tienes ventaja
en tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver.
Además, cuando un atacante al que puedes ver te impacta con
un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
daño del ataque.

¡FUEGO DE SUPRESIÓN!
A nivel 10 puedes usar tu acción para agotar el cargador de un
arma que empuñes contra múltiples objetivos. Elige un punto
que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Cualquier criatura
a 10 pies o menos del punto que elijas debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría contra la CD de tus Disparos con truco.
Una criatura que falle la tirada ve su velocidad reducida a 0 y no
puede usar reacciones. Estos efectos duran hasta el comienzo de
tu próximo turno.

OPCIONES DE PERSONAJE
93
ARQUETIPOS FRANCOTIRADOR
DE TIRADOR
Los francotiradores son maestros de la larga distancia. Dado
el alcance desde el que tradicionalmente tratan la muerte, se
encuentran entre los combatientes más temidos en todo Immoren
La elección del arma de fuego es importante para los tiradores.
Occidental. Muchos de estos tiradores formaron parte de una
Aunque las habilidades necesarias para usar un tipo de arma de
unidad militar de élite o desarrollaron sus habilidades como
fuego se pueden usar con la mayoría de las demás, los tiradores
resultado del potencial innato y la práctica. Algunos perfeccionan
desarrollan talentos particulares con su arma favorita. El
sus talentos como cazadores en los límites de la civilización,
arquetipo de tirador que elijas refleja tus preferencias.
donde la precisión con un rifle u otra arma larga puede significar
la diferencia entre un festín y una hambruna. Aquellos que
PISTOLERO dominan el rifle son individuos de vista afilada capaces no solo de
Los pistoleros hablan en plomo. Son tiradores altamente detectar objetivos a gran distancia, sino también de encontrar la
capacitados que confían únicamente en sus reflejos, habilidades posición o el escondite ideal desde donde disparar
e infalibles pistolas para derrotar a sus enemigos. Algunos han Los francotiradores que han dejado el servicio militar a
perfeccionado sus habilidades tras muchos años de práctica tanto menudo encuentran empleo como mercenarios, y sus habilidades,
dentro como fuera del campo de batalla; otros han aprendido los junto con el alto coste de mantener sus armas, exigen una tarifa
fundamentos en el ejército o bajo la tutela de otro pistolero. superior. Muchos se unen a organizaciones criminales y disparan
Los pistoleros a menudo se ganan la vida sirviendo como a sus rivales con la despiadada precisión propia de su gremio.
guardaespaldas o sicarios, y sus habilidades les permiten
encontrar fácilmente trabajo como mercenarios. TIRADOR DE PRIMERA
A nivel 3, tu aguda vista te permite ignorar cualquier escondite
PISTOLERO EXPERTO que pudieran estar usando tus objetivos. Tus ataques con armas
A nivel 3, dejas de tener desventaja en las tiradas de ataque a distancia ignoran media cobertura y no tienes desventaja en las
realizadas contra objetivos a 5 pies o menos de ti si atacas pruebas de Sabiduría (Percepción) en un área ligeramente oscura.
con pistolas.
PULSO FIRME
DESENFUNDADO RÁPIDO A nivel 3, aprendes a realizar impresionantes tiros de larga
A nivel 3 desarrollas la habilidad de sacar tus pistolas con distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
rapidez. Añades tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en la
tiradas de iniciativa y puedes sacar o guardar dos pistolas cuando tirada de ataque.
normalmente podrías sacar o guardar solo una.
TIRADOR TENDIDO
DISPAROS CON TRUCO ADICIONALES A nivel 6, aprendes a disparar estando derribado. Mientras estés
A nivel 6, aprendes los disparos con truco Fuego Cruzado y derribado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque que hagas
Disparo Certero. con un rifle.
Fuego cruzado. Cuando una criatura te elige como objetivo
de un ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque, DISPARO CON TRUCO: DISPARO DOBLE
puedes usar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra A nivel 6, aprendes el truco Disparo Doble.
la criatura. Si este ataque produce daño, la criatura hace su tirada Disparo doble. Puede usar tu rasgo Disparos con Truco para
de ataque a distancia con desventaja. disparar dos veces en una rápida sucesión. Una vez por turno,
Disparo Certero. Como parte de un ataque, cuando atacas a una como parte de la misma acción de Atacar, puedes realizar un
criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la ataque adicional contra el mismo objetivo.
tirada de ataque. OBJETIVO FIJADO
DISPARO EN CADENA A nivel 11, aprendes a detectar defectos en las defensas de tus
A nivel 11, cuando realizas un ataque con arma a distancia contra objetivos. Como acción, puedes estudiar una criatura a la que
un objetivo al que ya has alcanzado con un ataque con arma a puedas ver y hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) con una
distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con ventaja. CD de 5 + el VD de la criatura. Si superas la prueba, tira un dado
adicional del daño del arma en los ataques con armas a distancia
RÁFAGA realizados contra esa criatura.
A nivel 17, cuando realizas la acción de Atacar en tu turno, Este efecto dura hasta que finalices un descanso corto o largo.
puedes optar por disparar una ráfaga con una sola pistola o rifle. Termina antes si eliges a otra criatura.
Como parte del ataque, haz una tirada de ataque contra una
cantidad de criaturas que puedas ver en un radio de 30 pies igual a TIRADOR LETAL
la cantidad de balas en el cargador de tu arma. A partir del nivel 17, tu habilidad es tan precisa que puedes
No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que hayas realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
finalizado un descanso largo. contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos cuando
impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia, elige
una de las siguientes opciones.

OPCIONES DE PERSONAJE
94
Tiro a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional igual a tu eliminación selectiva tras las líneas enemigas, los comandos son
modificador de Sabiduría. Si el objetivo es una criatura viviente, los mejores de entre los mejores soldados de élite, uno entre un
debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra la millón. Llevan a cabo las tareas más peligrosas y delicadas, y su
CD de tus disparos con truco. Si la falla, quedará cegada hasta el objetivo primordial siempre es simple: completar la misión a
comienzo de su siguiente turno. cualquier precio.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de Sabiduría. Si es una criatura viviente, COMPETENCIAS ADICIONALES
además debe realizar una tirada de salvación de Constitución Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia con
contra la CD de tus disparos con truco. Si falla la tirada, su armas marciales y granadas, así como en la habilidad Sigilo. Si ya
velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de eres competente en la habilidad Sigilo, duplicas tu bonificador
salvación de Destreza. Este efecto dura 1 minuto. por competencia cuando realizas pruebas de Destreza (Sigilo).

CONCIENCIA DE COMBATE
COMANDO A nivel 3, mantienes un nivel constante de vigilancia a tu
Los comandos se han forjado durante años de guerra en algunos alrededor. Recibes un bonificador de +5 a tu puntuación de
de los combates más brutales de todos los Reinos de Hierro. Sabiduría pasiva (Percepción) y un bonificador de +5 a tus tiradas
Se encuentran entre los soldados más duros de Immoren de iniciativa.
Occidental y su entrenamiento especial los ha obligado a
dominar una variedad de habilidades que incluyen el camuflaje ATAQUE RÁPIDO
y la coordinación de operaciones encubiertas. En la batalla, se A nivel 6, perfeccionas tu capacidad para eliminar rápidamente a
arrastran hasta los límites de la tierra de nadie para neutralizar enemigos que no estén preparados. Si impactas a una criatura con
silenciosamente a los exploradores y francotiradores enemigos un ataque con arma a distancia y la criatura todavía no ha actuado
antes de desaparecer en el bosque sin dejar rastro. durante el asalto, puedes hacer que dicho ataque cause 1d6 de
Maestros de las operaciones clandestinas, el sabotaje y la daño adicional.
La cantidad de daño adicional que causas aumenta a 2d6 a nivel
11 y 3d6 a nivel 17.

ASALTO BRUTAL
A partir del nivel 6 puedes combinar tus armas a distancia con las
de cuerpo a cuerpo en un ataque despiadado que permitirá que te
libres rápidamente de tus enemigos. Una vez por turno, después
de hacer una ataque a distancia contra una criatura que puedas
ver como objetivo, puedes hacer un ataque con arma cuerpo a
cuerpo como acción adicional.

ACECHADOR
A partir del nivel 11, tu maestría para moverte sin que te vean
cuando estás en una misión es casi total. Cuando realizas pruebas
de Destreza (Sigilo) puedes tirar con ventaja, y puedes emplear
una acción adicional en cada uno de tus turnos para realizar la
acción Esconderse.

FLEXIBILIDAD TÁCTICA
A partir del nivel 17, tu experiencia en el campo de batalla te
permite adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales
como a los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de
tus turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu
posición cuando atacas desde una posición oculta; esto solo
ocurre si tu ataque impacta. Si falla, una criatura debe superar una
prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu Destreza (Sigilo) para
conocer tu posición.
Reposicionamiento táctico. En tu turno, puedes realizar la acción
de Correr como acción adicional.
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realizas cada turno
contra un objeto, estructura o vehículo causa el doble de daño.

OPCIONES DE PERSONAJE
95
MECÁNIKO MENTES RÁPIDAS
Y ACTITUDES OBSTINADAS
Un traje de hierro andante de siete pies de altura irrumpe a través Expertos en arreglos rápidos, los mecánikos se especializan
de la pared del almacén, causando el caos entre los Cortadores en desmontar y volver a montar máquinas de todo tipo. Son
de la Calle del Perro. Con una ráfaga de vapor de su caldera, la buenos solucionando problemas y tienen talento para mantener
armadura motorizada arremete con el gancho de la grúa de carga en funcionamiento los aparatos más desbaratados y abollados,
montada en su hombro izquierdo, dispersando a los miembros incluidas las armas y el equipo de sus camaradas. La mayoría
de la pandilla en todas las direcciones. La risa aguda de Dubbin, acaba chapuceando con algún aparato mecániko nuevo, o en
el gobo, resuena desde el interior de la armadura. «Ya no soy tan muchos casos, viejo, ya sea intentando mejorar el diseño o
pequeño, ¿verdad?» simplemente intentando que vuelva a funcionar.
El cabo Denton Hurst se acurruca detrás del chasis destrozado Su naturaleza inquisitiva y su tozudez a la hora de arreglar
del siervo de guerra inutilizado. El tintineo de las balas en el casco cosas lleva a la mayoría de mecánikos a guardarse armas de fuego
de la Mula le deja claro que los piratas Scharde saben dónde está rotas, trozos de siervos de vapor y otros componentes varios
y puede oír al capitán pedir que un cañón le apunte. Dispara a que traquetean en sus cajas de herramientas. La mayoría tiene la
ciegas por encima del siervo de vapor con la pistola mientras habilidad de reparar completamente estas cosas si quisieran dedicar el
tensa la última abrazadera del parche neumático. Con una rápida tiempo y los recursos necesarios a hacerlo, pero para muchos seguir
oración al ascendente Corben, el cabo observa como comienza a improvisando con piezas de aquí y allá, y arreglar lo que puedan día
subir el manómetro de la caldera del siervo de vapor. tras día no solo es más fácil sino también más satisfactorio.
La Magus Cordelia MacLinn contiene la respiración y se obliga
a mantener la mano firme mientras guía su herramienta de QUE EL MUNDO SIGA FUNCIONADO
Desde los inicios de la mecánika, estas máquinas maravillosas
grabado por la superficie de la placa rúnica en su banco de trabajo.
han necesitado de individuos robustos que las mantuvieran en
Este movimiento crítico final marcará la diferencia entre una
marcha. Los mecánikos cubrieron este vacío al aplicar principios
placa rúnica valorada en miles de coronas y un trozo de chatarra
de ingeniería y maquinismo a los componentes complejos y a
elegante y muy cara, eso si tiene suerte. Mira al otro lado del taller,
veces delicados de los avanzados dispositivos mecánikos.
a la esquina donde el Magus Brunder solía trabajar. El conserje
Como grupo, los mecánikos están hasta arriba de ideas sobre
de la fábrica se había pasado dos horas limpiando las piedras el
cómo mejorar aparatos existentes y se pasan el día soñando
día anterior, pero aún no había logrado sacar todos los trozos
despiertos, pensando en los últimos inventos. Como la mayoría
de metralla de ellas. Estúpido Brunder. Al menos no tendría que
de mecánikos están obsesionados con descubrir más mecánika,
volver a advertirle sobre lo descuidado de los remates en sus runas.
rescatar piezas nuevas y útiles y crear nuevos cachivaches, el
Ya sean expertos ingenieros o chapuceros talentosos, los
estar atados a un solo taller le quita el entusiasmo incluso al más
mecánikos saben encontrar la solución más rápida para arreglar
motivado de ellos. Por lo tanto, muchos dejan atrás la tranquilidad
maquinaria dañada, de una forma parecida a como los médicos
de un puesto estable en una fábrica de trabajos de vapor para buscar
de combate remiendan rápidamente a los soldados heridos para
fortuna o nuevos retos; otros viajan para encontrarse con otros
que sigan peleando. No hay una nación en Immoren Occidental
mecánikos y descubrir aparatos que de otro modo no podrían ver.
que no necesite mecánikos con talento sobre el terreno, pero
aquellos que no están dispuestos o no pueden encontrar empleo
en el ejército siempre son bienvenidos en las muchas compañías CREANDO UN MECÁNIKO
mercenarias que emplean viejos siervos de guerra que necesitan Al crear un mecániko, piensa en cómo tu personaje desarrolló
un mantenimiento vital constante, o en los burgos industriales estas habilidades. ¿Aprendiste a hurgar entre los restos de vieja
de las ciudades que dependen de los siervos de trabajo y de las maquinaria mientras trabajabas en un desguace, o tuviste un
enormes máquinas de vapor para que la industria siga avanzando. entrenamiento propiamente dicho proporcionado por un sindicato

OPCIONES DE PERSONAJE
96
o el ejército? ¿Quieres usar tus habilidades mecánikas para proteger
a quienes consideras tus amigos, o vives para sentir la adrenalina EL MECÁNIKO
que te da el usar las últimas modificaciones mecánikas para acabar Bonificador por
con tus enemigos? Habla con tu DJ sobre la historia personal de tu Nivel Competencia Rasgos
mecániko y con qué grupos tendría relación. 1 +2 Comprensión de la Mecánika,
Trastear (d4),
CREACIÓN RÁPIDA
2 +2 Maestría, Mecániko de
Puedes convertirte en mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, la Inteligencia debería ser tu puntuación Campo
de característica más alta, seguida de Constitución. En segundo 3 +2 Arquetipo de Mecániko,
lugar, elige el trasfondo de Capataz. Chapucear
4 +2 Mejora de Característica
RASGOS DE CLASE 5 +3 Genio inspirado, Trastear (d6)
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. 6 +3 Rapiñar, Maestría
PUNTOS DEL GOLPE 7 +3 Rasgo de Arquetipo
Dados de golpe:1d8. de Mecániko
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución. 8 +3 Mejora de Característica
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu 9 +4 Diseño Brillante,
modificador de Constitución por cada nivel de mecániko por Maestro Chapucero
encima del primero.
10 +4 Rasgo de Arquetipo
COMPETENCIAS de Mecániko
Armadura: armadura ligera. 11 +4 Trastear (d8)
Armas: armas sencillas, pistola de remaches. 12 +4 Mejora de Característica
Herramientas: caja de herramientas de mecániko, 13 +5 Elaboración Mejorada
siervos de vapor.
14 +5 Mejoras Duraderas
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia.
Habilidades: Elige cuatro entre Historia, Investigación, Juego 15 +5 Rasgo de Arquetipo
de Manos, Percepción, Persuasión y Sigilo. de Mecániko
16 +5 Mejora de Característica
EQUIPAMIENTO 17 +6 Entero a Duras Penas
Empiezas con el siguiente equipo, además del que obtengas por
18 +6 Trastear (d10), Rasgo
tu trasfondo:
de Arquetipo de Mecániko
• una llave inglesa
19 +6 Mejora de Característica
• (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a distancia
20 +6 Siempre Trasteando
sencilla y munición para 10 disparos o (c) una pistola de
remaches, pólvora y remaches para 20 disparos
• (a) paquete de erudito o (b) paquete de explorador
• un delantal blindado, una caja de herramientas de mecániko y Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu
una daga. modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos
gastados tras finalizar un descanso largo.
Tu dado de Trastear cambia cuando alcanzas ciertos niveles en
TRASTEAR esta clase. El dado se convierte en un d6 a nivel 5, un d8 a nivel 10
Puedes remendar y alterar dispositivos y máquinas para hacerlos y un d10 a nivel 18.
más efectivos. Para hacerlo, usa una acción adicional en tu turno
para elegirte a ti mismo o a una criatura a cinco pies de ti como CREAR MIENTRAS TRASTEAS
objetivo. Esa criatura gana un dado de Trastear, un d4. Como parte de una actividad tranquila durante un descanso
Una vez durante los próximos 10 minutos, la criatura puede largo, puedes juntar trozos de material sobrante para improvisar
lanzar el dado y sumar el número obtenido a una tirada de ataque objetos. Si lo haces, tira tu dado de Trastear. Puedes construir
o de daño con un arma, a una prueba de característica usando objetos no mágicos con un valor de 10 po x el número que haya
un objeto o restar el número obtenido al daño de un solo ataque salido en el dado, pero sigues teniendo que aportar material que
enemigo que cause daño contundente, perforante o cortante. Si la valga al menos la mitad del precio del objeto.
criatura usa el dado de Trastear para modificar una de sus propias
tiradas de ataque, tiradas de daño o pruebas de característica, puede COMPRENSIÓN
esperar hasta después de tirar el d20 para decidir usar el dado, pero
debe decidirse antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Si DE LA MECÁNIKA
la criatura usa el dado de Trastear para reducir el daño de un ataque A nivel 1, el tiempo que has pasado en talleres y entre maquinaria
enemigo, puede esperar hasta saber el daño causado antes de decidir de todo tipo te proporciona intuición ante el peligro. Tienes
usar el dado de Trastear. Una vez que se tira el dado de Trastear, se ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) mientras te
pierde y una criatura puede tener solo un dado al mismo tiempo. encuentres en entornos industriales como talleres mecánikos,

OPCIONES DE PERSONAJE
97
los muelles de una ciudad o cualquier sitio en el que haya equipo en 2 puntos, o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
industrial pesado. Además, sabes si una máquina funciona con elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes aumentar una
normalidad o si hay peligro de que falle. puntuación de característica por encima de 20.
A partir del nivel 18, añades tu modificador de Inteligencia a Si en tu campaña jugáis con las reglas opcionales de dotes,
tus tiradas de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de puedes renunciar a esta mejora y en su lugar elegir una dote.
iniciativa siempre que estés en un escenario industrial.
GENIO INSPIRADO
MAESTRÍA En cuanto alcanzas el nivel 5, recuperas todos tus usos de
A nivel 2, elige dos de las habilidades en las que seas competente, Trastear cuando acabes un descanso corto o largo.
o una habilidad y tu competencia con las herramientas
de mecániko. Tu bonificador por competencia se duplica
en cada prueba de característica que hagas empleando la RAPIÑAR
competencia elegida. A nivel 6, desarrollas una habilidad especial para recoger piezas
A nivel 6, elige dos más de tus competencias (en habilidades con las que construir o reparar mecánika. Puedes reducir el
o con las herramientas de mecániko) a las que aportar coste de reparar, chapucear o construir un artículo recorriendo
este beneficio. depósitos o montones de chatarra, viejos campos de batalla y
basureros. Puedes pasar 10 minutos y usar una acción de Buscar
MECÁNIKO DE CAMPO para realizar una tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15.
A nivel 2, aprendes a reparar artículos rápidamente en el campo Si superas la tirada, encuentras suficientes piezas de repuesto o
de batalla. Como acción adicional, puedes elegir un autómata, descartadas para reducir a la mitad el coste de crear un artículo.
vehículo, dispositivo mecániko o armadura de vapor a 5 pies
o menos de ti y gastar uno de tus usos de Trastear para tirar DISEÑO BRILLANTE
un dado de Trastear. La criatura u objeto elegido recupera un
A partir del nivel 9, cuando gastas un dado de Trastear, puedes
número de puntos de golpe iguales al número que hayas sacado.
elegir el valor más alto en tu dado en lugar de tirar. Aun así, el
dado de Trastear se gasta de la forma habitual.
ARQUETIPO DE MECÁNIKO No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que hayas
A nivel 3 eliges un arquetipo que da forma a tu camino como finalizado un descanso largo.
mecániko. Elige entre Mecániko de Combate, Cabezaférrea o
Mecániko Arcano, todos detallados al final de la descripción de
la clase. El arquetipo que elijas te otorga ciertos rasgos a nivel 3 y
MAESTRO CHAPUCERO
cuando alcanzas los niveles 7, 10, 15 y 18. A nivel 9, cuando chapucees un artículo, puedes gastar un dado
de Trastear y tirar para mejorar aún más el valor de tu chapuza.
CHAPUCEAR La chapuza funciona durante un número de horas igual al
número que hayas tirado y el valor del artículo puede ser 20 veces
A nivel 3, puedes combinar tu don para trastear con restos de
el número tirado en lugar de 10.
materiales que encuentras por ahí y un poco de tiempo, para
crear artículos provisionales. Usando tu caja de herramientas de
mecániko, puedes pasar 10 minutos creando una pieza de equipo. ELABORACIÓN MEJORADA
Solo puedes chapucear artículos que se puedan usar más de una A partir del nivel 13, cuando tires un dado de Trastear mientras
vez. Abrojos, una ballesta o una linterna serían apropiados, pero elaboras un objeto durante un descanso largo, duplica el resultado
veneno o un frasco de aceite no lo serían. del dado para saber el valor de tu obra.
El valor máximo de un artículo que puedes chapucear con
tus suministros es igual a 10 × tu tirada en el dado de Trastear.
(No tienes que gastar el dado de Trastear cuando chapuceas un MEJORAS DURADERAS
objeto; la tirada solo representa tu eficiencia mezclando trozos A partir del nivel 14, cuando trasteas con tu equipo o el de tus
y piezas de tu caja de herramientas de mecániko para hacer algo compañeros, mantiene el beneficio de tus atenciones. Cuando
útil con ellas). usas Trastear, el dado de Trastear dura hasta que la criatura
Al ser usado, un objeto chapuceado dura 1 hora o hasta que elegida termine un descanso largo, en lugar de 10 minutos.
una tirada de ataque o una prueba de característica que lo incluya
obtenga un 1 en el d20. Los artículos chapuceados no se pueden
reparar, pero sus componentes se pueden devolver a la caja de ENTERO A DURAS PENAS
herramientas de su mecániko. A partir del nivel 17, la primera vez que un autómata aliado queda
reducido a 0 puntos de golpe pero no muere instantáneamente,
MEJORA puedes usar tu reacción para gastar un dado de Trastear. El
autómata sigue funcionando tantos asaltos como el resultado
DE CARACTERÍSTICA de tu dado de Trastear. El autómata tiene que seguir haciendo
Al llegar a nivel 4, y más adelante a los niveles 8, 12, 16 y 19, tiradas de salvación contra muerte y sufre los efectos normales al
puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección recibir daño teniendo 0 puntos de golpe.

OPCIONES DE PERSONAJE
98
SIEMPRE TRASTEANDO SABOTAJE
A nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de A partir del nivel 10, cuando atacas a un autómata, vehículo o
Trastear, recuperas un uso. estructura, tienes ventaja en la tirada de ataque. El objetivo del
ataque tiene que superar una tirada de salvación de Constitución

ARQUETIPOS CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador


de Inteligencia. Si falla, tu ataque inflige un daño adicional igual
DE MECÁNIKO a tu modificador de Inteligencia y el objetivo queda incapacitado
en el caso de un autómata o vehículo. El objetivo puede repetir la
Cada mecániko elige modos distintos de hacer uso de su talento. tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando
El arquetipo de mecániko que escojas refleja este modo. el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
MECÁNIKO DE COMBATE o largo antes de volver a usarlo.
Nada es fácil en el campo de batalla. Las armaduras quedan MECÁNIKA APLICADA
destrozadas, las armas fallan en los momentos más inoportunos A partir del nivel 15, cuando impactas a un autómata, vehículo
y los siervos de guerra se rompen bajo la tensión del combate. o estructura con un ataque con arma, puedes volver a tirar los
Los mecánikos de combate desafían el frente de batalla para dados de daño del arma. Si lo haces, tienes que quedarte con la
hacer reparaciones cruciales bajo el fuego cruzado. Cada uno nueva tirada.
de ellos debe ser tan hábil manejando un arma de fuego como
manteniendo y reparando equipos en el campo, y muchos son PUESTA A PUNTO
soldados veteranos que se han enfrentado a multitud de enemigos. A partir del nivel 18, como una acción o como parte de una
Ya sea empleando un arma tradicional, manejando una pesada acción de Atacar, puedes poner a punto tus armas o las armas de
llave inglesa o volviendo a unir una carrocería, los mecánikos de una criatura aliada o siervo de vapor a 5 pies o menos. Las armas
combate mantienen a sus aliados a punto para seguir luchando. que pongas a punto tienen las siguientes ventajas:
• La primera tirada de ataque que se haga con esta arma tiene
COMPETENCIAS ADICIONALES
ventaja.
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, eres competente con
• El primer ataque hecho con esta arma que impacte hace un
armadura de infantería, pistolas marciales y rifles marciales.
daño de arma adicional equivalente a tu dado de Trastear.
CADA VEZ MÁS DURO • El arma pierde la propiedad Fallo de Disparo.
A nivel 3, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2, y vuelve a Estos efectos duran 1 asalto.
aumentar otros 2 cada vez que subas un nivel de esta clase.

CENTINELA DE HIERRO CABEZAFÉRREA


A partir del nivel 7, aprendes a mantenerte protegido mientras Los cabezaférrea son el ejemplo perfecto de mecánikos que usan
haces tus reparaciones. Mientras estés a 5 pies o menos de un la tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabezaférrea
siervo de vapor o vehículo aliado, recibes un bonificador de +2 a es un experto en el uso de armaduras de vapor personalizadas, un
tu CA y no puedes ser derribado. maestro de los caparazones de hierro. Juntos, el cabezaférrea y la
armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder
arcano y mecániko que avanza por el campo de batalla con tanta
confianza como cualquier siervo de guerra.
Muchos cabezaférrea son parte de bandas mercenarias. Para
estos individuos, que yendo a la guerra se gane mucho dinero es
solo una ventaja más. Pocos son cabezaférrea por los beneficios
económicos. Para la mayoría de ellos, la emoción de vivir la
vida como un siervo de vapor, ejercer una fuerza mecánika
enorme y blandir armas que ningún mortal podría empuñar es
recompensa suficiente.

ACORAZADO
Eres competente con la armadura de vapor. Además,
construyes una armadura de vapor de clase estándar que
llevas puesta.

MODIFICACIONES PERSONALIZADAS
A nivel 3, puedes personalizar tu armadura de vapor. Para
hacerlo elige una de las siguientes modificaciones de armadura.
Tu elección te da beneficios especiales mientras lleves puesta tu
armadura de vapor.

OPCIONES DE PERSONAJE
99
Construcción Anfibia. Tu armadura está equipada con un área MUCHO MÁS PODER
de control totalmente cerrada con sellos impermeables, tanques A partir del nivel 15, puedes usar el rasgo Poder de Más
de aire de reserva y un casco con una ventana de vidrio grueso,
tres veces entre descansos.
todo lo cual permite que la armadura funcione totalmente
sumergida durante 5 minutos. CAMBIO EN CALIENTE
Caldera. Instalas una caldera en tu armadura. Puedes realizar la A nivel 18, terminas de trastear con el diseño de tu armadura
acción de Correr como acción adicional. No puedes volver a usar y le añades una última modificación. Además, al final de
la caldera para esto hasta que finalices un descanso corto. un descanso largo, puedes optar por reemplazar una de
Sistema de eyección. Equipas tu armadura con pernos explosivos sus modificaciones por otra opción. Selecciona una de las
diseñados para liberar rápidamente al ocupante apartando siguientes opciones.
secciones del área de control. Puedes activar el sistema de Montura de Artillería. Añades una montura a tu armadura
eyección para quitarte la armadura de vapor como una acción que permite llevar un arma ligera de siervo de vapor a distancia.
adicional, incluso si la armadura está rota. Debido a que el uso del El arma montada sigue todas las reglas para recargar, quitar y
sistema de eyección desmonta parcialmente la armadura de vapor, reemplazar dichas armas, tal y como se explica en el capítulo 5,
necesitas dedicar 1 hora a recuperar las piezas y volver a montar «Siervos de vapor».
los componentes antes de poder volver a ponerte la armadura tras Grúa de carga. Añades una grúa de carga a tu armadura. La
usar este rasgo. grúa puede levantar hasta 8.000 libras. Debido a que el consumo
de energía de la grúa de carga requiere desviar la energía de
PODER DE MÁS otros sistemas, no puedes moverte y usar la grúa de carga en el
A partir del nivel 7, aprendes a forzar tu armadura a extremos
mismo asalto.
que otros evitarían. Puedes usar una acción adicional en tu turno
Exterior endurecido. El umbral de daño de tu armadura
de combate para usar una de las siguientes opciones mientras
aumenta en 5.
lleves puesta una armadura de vapor. El uso de este rasgo le pasa
Ventilar vapor. Como acción puedes liberar vapor de tu
bastante factura a tu armadura. Una vez usado este rasgo, tienes
armadura. El vapor produce una nube que oscurece ligeramente
que finalizar un descanso corto antes de volver a usarlo.
la visión en un cuadrado de 20 pies centrado en ti. Cualquier
Cuando utilices este rasgo, elige una de estas opciones.
otra criatura en la zona debe superar una tirada de salvación
Arrastre. Puedes aprovechar el peso y el poder de la armadura
de Destreza CD 14, sufriendo 3d6 de daño de fuego si falla o
para realizar increíbles hazañas de fuerza. Durante un número de
la mitad de ese daño si la supera. La nube del vapor se disipa al
asaltos igual a tu bonificador por competencia, tienes ventaja en
principio de tu siguiente turno.
las pruebas de Fuerza.
Carga Poderosa. Tu velocidad de movimiento llevando
armadura de vapor aumenta en 10 pies hasta el inicio de tu MECÁNIKO ARCANO
próximo turno. Cerrando la brecha entre las máquinas y la magia, los mecánikos
Golpe Mecániko. Con una oleada de poder, diriges tu armadura arcanos son arcanistas con inclinación por la ingeniería mecánika.
para lanzar un poderoso ataque cuerpo a cuerpo contra un solo Son artesanos innovadores que crean dispositivos mecánikos
objetivo. Elige una criatura dentro del alcance cuerpo a cuerpo y tienen las habilidades y conocimientos necesarios para crear
como tu objetivo. Si impactas a la criatura con un ataque cuerpo a y reparar armaduras y armas mecánikas, así como los sistemas
cuerpo durante este asalto, causas un daño adicional con tu arma arcanos de los siervos de vapor.
igual a tu dado de Trastear. Los mecánikos arcanos son figuras respetadas, y sus creaciones
Postura del guerrero de vapor. No puedes caer derribado más maravillosas, los siervos de vapor que se encuentran en
y ningún efecto enemigo no mágico puede moverte. Este todo Immoren Occidental, se sitúan entre los símbolos más
efecto dura un número de asaltos igual a tu bonificador por emblemáticos de la era moderna. Al frente de la vanguardia
competencia. de la innovación práctica, los mecánikos arcanos emplean la
taumaturgia industrial en la elaboración de potentes dispositivos.
MODIFICACIONES ADICIONALES Cualquier buen mecániko puede montar y mantener un producto
A nivel 10, haces una modificación adicional a tu armadura de mecániko, pero los mecánikos arcanos se centran en encontrar
vapor. Selecciona una de las siguientes opciones. formas creativas e innovadoras de utilizar placas rúnicas y otros
Armadura Ablativa. Tu armadura de vapor tiene resistencia componentes especializados.
a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, perforante Crear mecánika es un trabajo especialmente caro y muchos
o cortante. Esta resistencia se aplica solo al daño de mecánikos arcanos recurren a la aventura y el trabajo mercenario
armas no mágicas. para financiar sus esfuerzos. Debido a que sus habilidades tienen
Blindaje Corrosivo. Tu armadura tiene resistencia al una gran demanda, generalmente tienen pocos problemas para
daño de ácido. encontrar un empleo lucrativo. Por si fuera poco, la vida salvaje
Blindaje Eléctrico. Tu armadura tiene resistencia al daño e impredecible de un mercenario independiente a menudo
de relámpago. proporciona el campo de pruebas perfecto para muchos tipos de
Blindaje Flamígero. Tu armadura tiene resistencia al creaciones mecánikas.
daño de fuego.
Reguladores de Temperatura. Tu armadura tiene resistencia al LANZAMIENTO DE CONJUROS
daño de frío. Para cuando llegues a nivel 3, habrás estudiado la fusión de magia
y tecnología requerida para crear mecánika y habrás aprendido
a usar este conocimiento para lanzar conjuros. Al centrarte en

OPCIONES DE PERSONAJE
100
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MECÁNIKO ARCANO
—Espacios de conjuro por nivel de conjuro—
Nivel Trucos conocidos Conjuros conocidos 1º 2º 3º 4º
1 — — — — — —
2 — — — — — —
3 2 3 2 — — —
4 2 4 3 — — —
5 2 4 3 — — —
6 2 4 3 — — —
7 2 5 4 2 — —
8 2 6 4 2 — —
9 2 6 4 2 — —
10 3 7 4 3 — —
11 3 8 4 3 — —
12 3 8 4 3 — —
13 3 9 4 3 2 —
14 3 10 4 3 2 —
15 3 10 4 3 2 —
16 3 11 4 3 3 —
17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

dispositivos mecánikos has elegido la rama de la magia que te podrás elegir uno de los conjuros de mecániko arcano que
interesa más y como resultado has aprendido magia que modifica conoces y reemplazarlo con otro conjuro de la lista de conjuros
y amplifica el comportamiento de los aparatos mecánikos. En el de mecániko arcano, que también debe ser de un nivel para el
capítulo 3 se encuentra la lista de conjuros del mecániko arcano. que tengas espacios de conjuro.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros Lanzamiento de conjuros. La Inteligencia es tu aptitud mágica
de mecániko arcano. Aprendes un truco de mecániko arcano para tus conjuros de mecániko arcano. Tu comprensión de la
adicional de tu elección a nivel 10. teoría de la magia te permite manejar estos conjuros con una
Cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de habilidad superior. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro
los trucos de mecániko arcano que ya conoces y reemplazarlo con se refiera a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador
otro truco de la lista de conjuros de mecániko arcano. de Inteligencia al calcular la CD de la tirada de salvación
Espacios de conjuro. La tabla de Lanzamiento de Conjuros de contra los conjuros que lances y cuando hagas una tirada de
Mecániko Arcano muestra la cantidad de espacios de conjuro que ataque con ellos.
tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
uno de estos conjuros debes invertir un espacio de conjuro del
competencia + tu modificador de Inteligencia
mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro
gastados tras finalizar un descanso largo. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Por ejemplo, si sabes el conjuro de nivel 1 disparo arcántriko competencia + tu modificador de Inteligencia
y tienes disponible un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de Lanzamiento de conjuros ritual. Puedes lanzar de forma ritual
nivel 2, podrías lanzar disparo arcántriko usando cualquiera de los un conjuro que esté marcado como «ritual».
dos espacios.
Conjuros conocidos de primer nivel y superiores. Conoces tres COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS.
conjuros de mecániko arcano de nivel 1 a tu elección. Al elegir este arquetipo a nivel 3, eres competente con los útiles
La columna «Conjuros Conocidos» de la tabla de Lanzamiento de grabado de runas. Si ya eres competente con los útiles de
de Conjuros del Mecániko Arcano muestra cuándo aprendes grabado de runas, eres competente con otro tipo de herramientas
más conjuros de mecániko arcano a tu elección. Cada uno de de artesano de tu elección.
estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas espacios
de conjuro, como se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando ARTESANÍA ARCANA
alcanzas el nivel 7 de esta clase, puedes aprender un nuevo A nivel 3, desarrollas la habilidad de inscribir formulas rúnicas
conjuro de nivel 1 o 2. en placas rúnicas, diseñar y construir carcasas mecánikas, y
Además, cada vez que alcanzas un nuevo nivel de esta clase construir condensadores. Cuando construyas objetos, puedes

OPCIONES DE PERSONAJE
101
elegir crear dispositivos mecánikos. Todavía puedes beneficiarte
de tu dado de Trastear para construir estos dispositivos. CONJURADOR
DE GUERRA
Para obtener más información sobre la elaboración de mecánika,
consulta el capítulo 5, «Mecánika».

INVENTIVO La conjuradora de guerra cygnarana carga contra la línea


A partir del nivel 7, tienes ventaja en las tiradas de salvación para de batalla enemiga mientras su espada y su cañón de mano
mantener la concentración. chisporrotean con energía arcana. Las balas son desviadas por su
campo de energía sin afectarla mientras se acerca. Cuando alcanza
CONOCE A LA MÁQUINA a los soldados mercenarios, arrasa con ellos lanzando tajos de su
A partir del nivel 7, puedes usar Inteligencia en lugar de espada cargada de un tremendo poder mágico.
Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y de daño con tus El ruido sordo de los siervos de guerra del conjurador de guerra
armas mecánikas. órdico hace que el suelo tiemble mientras se acercan al escondite
de los infernalistas. Sin duda le han oído venir; los pasos de tres
ENERGIZAR pesados siervos de guerra Toro son difíciles de ignorar. Con
A partir del nivel 10, aprendes a convertir el poder de tus una orden telepática, manda a su grupo de batalla atravesar las
conjuros en la energía arcana pura requerida para impulsar paredes y entrar en combate.
la mecánika. Como acción adicional, puedes gastar cualquier A medida que se acerca la horda bárbara, la conjuradora de
nivel de espacio de conjuros para reponer el condensador de guerra khadorana recuerda las duras lecciones de sus maestros
un elemento mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El en la Alianza de los Señores Grises. Evitando cuchillas y balas,
artículo recupera un número de cargas iguales a 10 x el nivel del hace un gesto a los guerreros que avanzan y dice las palabras de
espacio de conjuro elegido. la fórmula arcana que ha preparado para el momento. Con un
rugido, una tormenta de hielo brota de la punta de sus dedos y cae
UNIDAD MECÁNIKA sobre sus enemigos como la ira del propio Menoth.
A partir del nivel 15, puedes forjar un vínculo más profundo con Los conjuradores de guerra son magos de batalla poco comunes
la mecánika que manejas. Puedes sintonizarte con los objetos pero poderosos, dotados con la capacidad de comunicarse y
mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando comandar las armas de guerra más devastadoras de los Reinos
estás en sintonía con un elemento mecániko, puedes elegir uno de Hierro: los siervos de guerra. Su capacidad para manipular
de los siguientes efectos al comienzo de un encuentro de combate. las fuerzas de la magia es intrínseca, pero la mayoría aprende
El efecto elegido dura 1 minuto. Una vez usado este rasgo, tienes a perfeccionarla y darle forma en uno de los grandes institutos
que finalizar un descanso corto o largo antes de volver a usarlo. militares responsables del entrenamiento de los conjuradores,
Efecto Mecániko Preciso. Si un arma mecánika inflige daño
adicional, puedes volver a tirar los dados de daño adicional, pero
debes mantener la nueva tirada.
Efecto Mecániko Prolongado. Duplicas la duración de los efectos
de los dispositivos mecánikos.

ABSORCIÓN ARCÁNTRIKA
A partir de nivel 18 puedes reponer tu propia energía arcana
recurriendo a la energía de un condensador mecániko. Como
acción, puedes drenar todas las cargas restantes del condensador
de un elemento mecániko que no esté en uso o siendo
transportado por otra criatura. El condensador debe tener al
menos 1 carga restante. Si lo haces, recuperas un espacio de
conjuro con un nivel igual a la potencia de salida del condensador.
Si no has gastado ningún espacio de conjuro, ganas 1d6 puntos
de golpe temporales por cada punto de potencia de salida del
condensador. Estos puntos de vida temporales duran 10 minutos
o hasta que finalices un descanso corto.

OBRA MAESTRA
A nivel 18, aprendes la mejor manera de acelerar el proceso de
construcción de mecánika, inscribir runas de conjuros y fabricar
condensadores. Tu avance en la construcción de un condensador
aumenta en un número de po igual a tu nivel en esta clase, y el
tiempo que necesitas para inscribir placas rúnicas y construir
condensadores se reduce a la mitad. Si usas los dados de Trastear
durante la elaboración, puedes reducir aún más el coste o el
tiempo necesario para crear o modernizar carcasas mecánikas.
Puedes gastar y tirar cualquier número de dados de Trastear,
aumentando tu progreso para ese día en 10 po adicionales × el
número obtenido.

OPCIONES DE PERSONAJE
102
EL CONJURADOR DE GUERRA
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel
Nivel Competencia Rasgos Enfoque Conocidos Máximo
1 +2 Magia de Conjurador de Guerra, Tradición de 2 2 1
Conjurador de Guerra, Vínculo
2 +2 Manipulación de Enfoque 2 2 1
3 +2 Vínculo con Siervo de Vapor 3 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 3 2
5 +3 Encendido 4 3 3
6 +3 Rasgo de Tradición de Conjurador de Guerra 4 3 3
7 +3 — 4 3 4
8 +3 Mejora de Característica 4 3 4
9 +4 — 5 3 5
10 +4 Rasgo de Tradición de Conjurador de Guerra 5 4 5
11 +4 Control Directo 5 4 5
12 +4 Mejora de Característica 5 4 5
13 +5 — 6 4 5
14 +5 Rasgo de Tradición de Conjurador de Guerra 6 4 5
15 +5 Enfoque Refinado 6 4 5
16 +5 Mejora de Característica 7 4 5
17 +6 Grupo de Batalla 7 4 5
18 +6 Rasgo de Tradición de Conjurador de Guerra 8 4 5
19 +6 Mejora de Característica 8 4 5
20 +6 Recuperación de Enfoque 8 4 5

como la Academia Estratégica de Cygnar, o como aprendices de continuo enfrentamiento, alcanzan una edad en la que podrían
otro conjurador. Los conjuradores de guerra, poderosas fuerzas considerar retirarse a una vida más pacífica. La mayoría de
en el campo de batalla, están armados con una versátil serie de quienes lo hacen terminan entrenando a la próxima generación
habilidades de combate y conjuros letales. de conjuradores, ya que su experiencia en la batalla y su dominio
de lo arcano son recursos demasiado valiosos para que cualquier
EL CORAZÓN DE LA BATALLA nación renuncie a ellos. Debido al tremendo poder que acumulan
Aquellos que pueden manipular la magia son raros en los Reinos y su importancia, los conjuradores de guerra de cada nación
de Hierro, pero los conjuradores de guerra lo son incluso más. son seres casi mitológicos para sus ciudadanos, la mayoría de
Los conjuradores de guerra aprovechan la gran reserva invisible los cuales no comprenden la dificultad de los trabajos de sus
de energía mágica en un nivel que sobrepasa todo lo que se pueda campeones y las tensiones bajo las que operan.
lograr mediante los métodos arcanos y divinos tradicionales. La
potencia militar de todas las naciones en los Reinos de Hierro
depende de la fuerza y el número de sus conjuradores de guerra, CREANDO UN
que son clave para mantener el poder de cada nación y defenderse CONJURADOR DE GUERRA
de sus rivales. Como tal, casi todos los conjuradores de guerra
Al crear un conjurador de guerra, piensa en cómo descubriste tu
han servido en el ejército en algún momento. Aunque muchos
mantienen este rol y continúan sirviendo a su nación hoy en día, talento. ¿Despertaste siendo un niño la primera vez que viste un
hay conjuradores de guerra independientes en las compañías siervo de vapor, o no se manifestó hasta más adelante?
mercenarias más importantes de Immoren Occidental, muchas Como personaje inicial, podrás elegir cómo utilizar tu don
de las cuales están dirigidas por uno o más de estos maestros de lo de conjurador de guerra. ¿Eres un soldado de primera línea
arcano. Aunque a veces tengan algunas dificultades manteniendo que potencia armas mecánikas para mejorar tus habilidades de
un grupo de siervos de guerra sin el apoyo que da formar parte combate? ¿Te sientes más cómodo en presencia de un siervo de
del ejército permanente, muchos lo prefieren para poder disfrutar vapor vinculado que con otras personas? ¿Te parece irresistible el
de la libertad que da el poder vender tus servicios al mejor postor. encanto del poder arcano?
Piensa también en cómo eres cuando no estás luchando. Los
ARMAS VIVIENTES conjuradores de guerra siguen siendo personas y muchos de ellos
La mayoría de los conjuradores de guerra vive toda su vida en no tuvieron más elección que ser soldados. ¿Eres un patriota que
el campo de batalla. En cuanto acaban un breve aprendizaje o lucha por su sentido del deber, un combatiente que sólo lucha
una formación académica formal, son lanzados a las fauces de la para proteger a los demás o un mercenario profesional que está
guerra. Solo un puñado de ellos, los que sobreviven a décadas de en esto para ganar dinero y fama por el camino?

OPCIONES DE PERSONAJE
103
CREACIÓN RÁPIDA Catalogar Conjuros
Puedes convertirte en conjurador de guerra rápidamente Los conjuradores de guerra aprenden una letanía de diferentes
siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de la Inteligencia efectos mágicos a lo largo de sus carreras, pero mantener frescas
tu característica más alta, seguida de Fuerza o Destreza, las complejas fórmulas rúnicas en sus mentes es difícil. Por esta
dependiendo de si prefieres luchar en combate cuerpo a cuerpo o razón, han desarrollado una técnica conocida como «catalogar»,
a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo Mercenario. mediante la que meditan en fórmulas específicas que creen que
serán útiles en una próxima misión. Los conjuradores de guerra
mantienen su catálogo de conjuros en la primera línea de su mente,
RASGOS DE CLASE y eso les permite acceder a ellos fácilmente.
Un conjurador de guerra obtiene los siguientes rasgos de clase.

PUNTOS DEL GOLPE


Dados de golpe: 1d8 por nivel de conjurador de guerra. MAGIA DE
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
CONJURADOR DE GUERRA
modificador de Constitución por cada nivel de conjurador de Naciste con la habilidad de manipular la energía arcana, pero
guerra por encima del primero. probablemente aprendiste a controlar este poder a través de un
entrenamiento riguroso autoimpuesto o de manos de un mentor.
COMPETENCIAS Sea cual sea el método desarrollado para controlar tu enfoque,
Armadura: armaduras ligeras, armaduras de conjurador de guerra. este alimenta tus conjuros y tu vínculo con la mecánika. Consulta
Armas: armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego el capítulo 3 para ver la lista de conjuros de conjurador de guerra.
sencillas, hachas de guerra y espadones.
Herramientas: ninguna. TRUCOS
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia. A nivel 1, sabes dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de
Habilidades: elige dos entre Atletismo, Conocimiento Arcano, conjurador de guerra. Aprendes trucos de conjurador de guerra
Percepción y Supervivencia. adicionales a tu elección a niveles superiores, como se muestra en la
columna de Trucos Conocidos de la tabla de Conjurador de Guerra.
EQUIPAMIENTO
Empiezas con el siguiente equipo, además del que obtengas por PUNTOS DE ENFOQUE
tu trasfondo. En lugar de espacios de conjuro, utilizas puntos de enfoque para lanzar
tus conjuros, que representan tu capacidad innata para aprovechar la
• (a) un arma mecánika cuerpo a cuerpo sencilla o (b) una pistola energía arcana. La tabla de Conjurador de Guerra muestra cuántos
mecánika con 15 balas de munición puntos de enfoque tienes en cada nivel. Para lanzar uno de tus
• (a) dos dagas o (b) cualquier arma sencilla conjuros de conjurador de guerra de nivel 1 o superior, debes gastar
• (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de soldado una cantidad de puntos de enfoque igual a nivel del conjuro que estás
• armadura ligera de conjurador de guerra lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro así, pero no puedes
El arma mecánika que elijas incluye su carcasa, viene con placas superar el nivel que se muestra en la columna Nivel Máximo de
rúnicas inscritas con la runa de Vínculo y funciona con un Conjuro. Recuperas 1 punto de enfoque cada 10 minutos y todos los
condensador alquímico. Empiezas el juego vinculado a este objeto. puntos gastados al finalizar un descanso corto o largo.
Por ejemplo, a nivel 5, tienes 4 puntos de enfoque. Puedes
VÍNCULO lanzar un conjuro de nivel 3 y un conjuro de nivel 1, o dos
conjuros de nivel 2, o 4 conjuros de nivel 1 y así sucesivamente.
A partir del nivel 1, descubres tu capacidad innata para contactar
mentalmente y controlar los córtex de los siervos de vapor. Tu PREPARAR CONJUROS
conexión intuitiva con lo arcano también te permite vincularte Preparas la lista de conjuros de conjurador de guerra que tendrás
con otros dispositivos mecánicos, proporcionándote así disponibles, eligiendo de la lista de conjuros de conjurador
recipientes para el poder que canalizas. Puedes sintonizarte con de guerra. Cuando lo hagas, elige un número de conjuros de
un arma mecánika o una armadura de conjurador de guerra como conjurador de guerra igual a tu modificador de Inteligencia + tu
si estuvieras sintonizándote con un objeto mágico manteniéndote nivel de conjurador de guerra (mínimo de un conjuro). Los conjuros
en contacto físico con el objeto durante una acción, en lugar que elijas deben tener un nivel no superior al que se muestra en la
de un descanso corto. Sigues teniendo que cumplir las reglas columna Nivel Máximo de la tabla correspondiente a tu nivel.
normales de sintonización para objetos mágicos de otros tipos. Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando acabes
un descanso largo. La preparación de una nueva lista de conjuros
TRADICIONES DE de conjurador de guerra requiere cierto tiempo de meditación
reflexionando sobre fórmulas arcanas: al menos 1 minuto por
CONJURADOR DE GUERRA nivel de conjuro por cada conjuro de tu lista.
A nivel 1, has recibido el entrenamiento básico que define cómo
manejas tus talentos de conjurador de guerra. Elige entre Arcanista, APTITUD DE LANZAMIENTO
Controlador o Soldado, todos detallados al final de la descripción de DE CONJUROS
la clase. Tu elección te aporta ciertos rasgos cuando la eliges a nivel La Inteligencia es tu aptitud mágica de conjurador de guerra,
1 y después cuando alcanzas los niveles 6, 10, 14 y 18. ya que tus conjuros son impulsados por fórmulas complejas que

OPCIONES DE PERSONAJE
104
tienes que recordar. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro de trabajo ininterrumpido y 250 po en materiales, tanto si puedes
se refiera a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador de reutilizar partes del chasis anterior como si no. Si el córtex
Inteligencia al calcular la CD de la tirada de salvación contra tus del siervo de vapor es destruido, esta forma de recuperación
conjuros y cuando ataques con ellos resulta imposible y el vínculo con ese siervo de vapor se rompe,
pudiendo vincularte con otro siervo de vapor. Un siervo de vapor
CD de las tiradas de salvación de conjuros = 8 + tu
sincronizado cuenta como un elemento sintonizado. Puedes cortar
bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia
voluntariamente un vínculo como acción adicional.
Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador de Inteligencia ASIGNAR ENFOQUE
Como acción adicional en tu turno, puedes asignar puntos de
ALCANCE DE CONTROL enfoque a un siervo de vapor vinculado a ti en tu alcance de
Tu alcance de control indica hasta donde llega tu habilidad control. El número máximo de puntos de enfoque que puedes
arcana para interactuar con córtex de siervos de vapor. Cuando asignar a un siervo de vapor está limitado por la calidad de su
una habilidad se refiere a tu alcance de control, este número córtex. No puedes asignar puntos de enfoque a un siervo de vapor
determina si un siervo de vapor está dentro o fuera del alcance. que no tenga un córtex funcional.
Alcance de control = Durante tu turno, mientras el siervo de vapor se encuentre
tus puntos de enfoque máximos × 10 pies en tu alcance de control puede gastar los puntos de enfoque
asignados para usar cualquiera de los efectos «Ataque con
CANALIZADOR MÁGICO Ventaja», «Daño Adicional» o «Sacúdetelo» descritos en el rasgo
Puedes usar un arma mecánika a la que estés vinculado como Manipulación del Enfoque. Los puntos de enfoque asignados así
canalizador mágico para tus conjuros de conjurador de guerra. se pierden a los 10 minutos.

MANIPULACIÓN MEJORA
DEL ENFOQUE DE CARACTERÍSTICA
A nivel 2 aprendes a canalizar la energía arcana en bruto para Al llegar a nivel 4, y más adelante a los niveles 8, 12, 16 y 19
aumentar no solo los considerables poderes de tus armas puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección
mecánikas y armaduras, sino también tus propias habilidades en 2 puntos o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
de combate. Puedes gastar puntos de enfoque para uno de los elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes aumentar una
siguientes efectos. puntuación de característica por encima de 20.
Ataque con Ventaja. Puedes gastar 1 punto de enfoque cuando Si en tu campaña jugáis con las reglas opcionales de dotes,
haces un ataque con un arma mecánika a la que estés vinculado puedes renunciar a esta mejora y en su lugar elegir una dote.
para hacer la tirada de ataque con ventaja.
Daño Adicional. Puedes gastar tantos puntos de enfoque como
quieras después de realizar un ataque con un arma mecánika ENCENDIDO
vinculada para infligir 1d8 de daño de arma adicional por cada A partir del nivel 5, al inicio de tu turno, todos los siervos de
punto gastado. vapor que tengas vinculados y que estén en tu alcance de control
Reducir Daño. Si llevas una armadura de conjurador de guerra ganan 1 punto de enfoque. Un siervo de vapor no puede obtener
cuando recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de un punto de enfoque de este rasgo si no tiene un córtex funcional.
enfoque para reducir el daño en una cantidad igual al doble de tu El enfoque aportado por el encendido no puede exceder el
bonificador por competencia. enfoque máximo del córtex del siervo de vapor.
Sacúdetelo. Si sufres un estado o efecto causado por un enemigo
que puede eliminarse superando una tirada de salvación, puedes
gastar 1 punto de enfoque para hacer la tirada de salvación
CONTROL DIRECTO
con ventaja. A partir del nivel 11, en tu turno puedes tomar el control directo
de un siervo de vapor al que estés vinculando y que se encuentre
VÍNCULO CON en tu alcance de control. Ves a través de los ojos del siervo de
vapor y controlas sus acciones directamente.
UN SIERVO DE VAPOR Mientras tengas el control directo de un siervo de vapor, usa
Al llegar a nivel 3, desarrollas la capacidad de forjar vínculos tu bonificador por competencia para los ataques (si es mayor) y
duraderos con los siervos de vapor. Tienes que tocar al siervo sigues pudiendo disfrutar de los beneficios de cualquier dote y
y dedicar 10 minutos a forjar el vínculo. Puedes utilizar este rasgo de clase que poseas, como Intocable o Manipulación del
rasgo para sintonizarte con uno o más siervos de vapor, lo que Enfoque: Ataque Adicional. Puedes lanzar conjuros que requieran
te permite comunicarte telepáticamente con ellos. Un siervo una acción adicional mientras tengas el control directo de un siervo
vinculado obedece tus órdenes lo mejor que puede y actúa por de vapor, pero tú, no el siervo de vapor, sigues siendo el punto de
iniciativa propia en combate, pero tú determinas sus acciones origen del conjuro, y la línea de visión y el alcance del conjuro están
y decisiones. Si quedas incapacitado en combate, los siervos de determinados por tu posición, no la del siervo de vapor.
vapor a los que estén vinculados sufren una reacción violenta y Permaneces en control directo de un siervo de vapor mientras
quedan inertes (consulta el capítulo 5 «Siervos de vapor»). te concentres (como si te concentraras en un conjuro), o hasta
Si tu siervo de vapor vinculado es destruido, puedes recuperar que el siervo de vapor deje tu alcance de control o elijas cortar
su córtex y colocarlo en un nuevo chasis. Esto requiere 8 horas la conexión.

OPCIONES DE PERSONAJE
105
ENFOQUE REFINADO
A partir del nivel 15, cuando usas el rasgo Manipulación del Siervo de Vapor
Enfoque, este mejora como se detalla a continuación:
Ataque con Ventaja. Si ambos dados de ataque podrían impactar
Desvencijado
Autómata mediano, sin alineamiento
al objetivo, el impacto será crítico.
Daño adicional. El bonificador de daño aumenta a 1d10 por Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
cada punto gastado. Puntos de Golpe: 28 (3d8 + 15)
Velocidad: 30 pies

GRUPO DE BATALLA FUE DES CON INT SAB CAR


A partir del nivel 17, cuando asignas enfoque a un siervo de 16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
vapor, el resto de los siervos de vapor a los que estés vinculado
Inmunidad a daño: psíquico, veneno.
dentro de tu alcance de control ganan 1 punto de enfoque. Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado
RECUPERACIÓN Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende el idioma de su creador pero no puede hablar
DE ENFOQUE Desafío: —
A nivel 20, cuando haces una tirada de iniciativa o comienzas tu Desvencijado. El siervo de vapor no puede realizar la acción de
turno durante un combate, recuperas 4 puntos de enfoque si no Correr ni de Destrabarse. Al final de un turno en el que saque un
te quedaban. 1 en una prueba de característica o tirada de ataque, el siervo de
vapor queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

TRADICIONES
Córtex. El córtex le permite al siervo comprender las órdenes
básicas de su controlador, normalmente verbales, pero
telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos
DE CONJURADOR verbales deben ser similares a los que le darías a un animal
entrenado, como «quieto», «protege» o «ataca». Llevará a cabo
DE GUERRA estas órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
Funcionamiento a vapor. El siervo necesita carbón y agua
para funcionar. Puede funcionar durante 7 horas con una carga
Los diferentes conjuradores de guerra emplean su poder completa de 300 libras de carbón y agua dulce en su caldera.
mágico innato de diferentes maneras. Aunque existen muchas También puede funcionar durante 1 hora en combate con una
diferencias, la mayoría de los conjuradores de guerra caen en uno carga de combustible completa. Si el carbón y el agua del siervo
de estos tres campos: controladores, arcanistas y soldados. no se recargan ganará 1 nivel de cansancio al final de cada minuto.
Acciones
CONTROLADOR Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 más tu bonificador
por competencia para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Te concentras en aumentar el poder de los autómatas a vapor Impacto: 1d8 de daño contundente más un daño contundente
que luchan a tu lado. Los estrechos vínculos que forjas con estos adicional equivalente a tu bonificador por competencia.
seres mecánicos te llevan a dedicar tu lanzamiento de conjuros a
protegerlos y maximizar su increíble poder.

COMPETENCIAS ADICIONALES SIERVO DE VAPOR DESVENCIJADO


A nivel 1, adquieres competencia con la caja de herramientas Cuando eliges esta tradición a nivel 1, obtienes el control de un
de mecániko. siervo de vapor reconstruido con piezas recicladas, chatarra de
vertederos y placas atornilladas. Este siervo de vapor es mucho
APAÑOS más pequeño que un siervo de trabajo normal, carece de la placa
A nivel 1, puedes hacer reparaciones menores a un siervo de del casco, usa componentes improvisados y otros parches.
vapor con el que estés vinculado. Cuando finalizas un descanso
El siervo de vapor desvencijado no viene con armas ni equipo,
largo, puedes restaurar un número de puntos de golpe igual a tu
tiene un córtex de grado ferroso y las características y rasgos
modificador de Inteligencia (mínimo 1) a un siervo de vapor al
exhibidos más arriba.
que estés vinculado y que esté en tu alcance de control. Debes
tener acceso a un caja de herramientas de mecániko para realizar MANIPULACIÓN DEL ENFOQUE:
estas reparaciones.
ATAQUE DE SIERVO DE VAPOR
VÍNCULO A partir del nivel 6, un siervo de vapor vinculado que esté en tu alcance
Cuando eliges esta tradición a nivel 1, perfeccionas tu habilidad de control puede gastar 1 punto de enfoque asignado para atacar dos
para vincularte con siervos de vapor. Puedes optar por reemplazar veces en lugar de una, cuando realice la acción de Atacar en su turno.
tu vínculo con un arma mecánika por uno con un siervo de vapor,
que funciona como se describe en el rasgo Vínculo con un Siervo DEMASIADO PODER
de Vapor. La vinculación con ese siervo de vapor no cuenta para el A partir del nivel 10, puedes dirigir una oleada de poder arcano
número total de elementos con los que puede estar en sintonía. a tus siervos de vapor. Cuando un siervo de vapor obtiene el
Cuando subas un nivel de esta clase, podrás elegir un nuevo enfoque de tu rasgo de Encendido, puedes aumentar la cantidad
siervo de vapor con el que vincularte. Si lo haces, el vínculo que de enfoque que recibe a 2. Una vez usado este rasgo, tienes que
tuvieras con otro siervo de vapor se corta. finalizar un descanso largo antes de volver a usarlo.

OPCIONES DE PERSONAJE
106
COMANDANTE DE CAMPO RESISTENCIA A CONJUROS
A partir del nivel 14, puedes gastar 1 punto de enfoque para A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
otorgar uno de los siguientes beneficios a todos los siervos de conjuros. Además, tienes resistencia contra el daño de conjuros.
vapor vinculados que están a tu mando y en tu alcance de control.
Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno. DOMINIO ARCANO
Agresivo. Como acción adicional, el siervo de vapor puede A partir del nivel 18, puedes alimentar las capacidades destructivas
moverse hacia un enemigo que pueda ver sin superar su de tu magia con una sobrecarga de enfoque. Cuando lanzas un
velocidad habitual. conjuro de nivel 1 a 5 que inflige daño, puedes gastar puntos de
Flanqueo. Cuando el siervo de vapor realiza un ataque con arma enfoque para ignorar un tipo de resistencia al daño de las criaturas
cuerpo a cuerpo contra un enemigo al alcance de una criatura afectadas por el conjuro por cada punto de enfoque gastado.
aliada, gana un bonificador de +2 a la tirada de ataque y obtiene
un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. SOLDADO
Inquebrantable. Los ataques cuerpo a cuerpo contra el siervo de
Disfrutas estando en el centro de la lucha y diriges tus esfuerzos
vapor se hacen con desventaja.
a dominar el campo de batalla. Aunque aumentas tus habilidades
GRUPO DE BATALLA UNIDO de combate con el uso de conjuros y el apoyo de siervos de vapor
A partir del nivel 18, cuando lanzas un conjuro de alcance según sea necesario, tu atención se centra en mejorar tu habilidad
personal puedes gastar 1 punto de enfoque adicional mientras con las armas y empleas tu enfoque para acabar con grandes
lanzas el conjuro para que afecte a todos los siervos de vapor cantidades de enemigos.
vinculados a tu mando y en tu alcance de control.
COMPETENCIAS ADICIONALES
A nivel 1 adquieres competencia con armas marciales, armas de
ARCANISTA fuego marciales y escudos.
Tu capacidad para aumentar tu lanzamiento de conjuros
mediante el enfoque te permite dominar lo arcano como pocos VÍNCULO
pueden hacerlo. Aunque también te vinculas con los siervos de Cuando eliges esta tradición a nivel 1, perfeccionas tu
vapor como otros conjuradores de guerra, usas a estos autómatas habilidad para vincularte con armas y armaduras mecánikas.
más como centinelas que te escudan mientras lanzas conjuros Elige un arma mecánika o una armadura de conjurador de
devastadores sobre tus enemigos. guerra que poseas y con la que seas competente. Te vinculas
a ese objeto. La vinculación con ese elemento no cuenta
TRUCO ADICIONAL para el número total de elementos con los que puede estar
Cuando eliges esta tradición a nivel 1, aprendes un truco de en sintonía.
conjurador de guerra adicional a tu elección. Cada vez que subas un nivel de esta clase podrás cambiar el
objeto con el que estás en sintonía por otra arma mecánika o una
ENFOQUE MÁS NÍTIDO armadura de conjurador de guerra.
A partir del nivel 1, tu número máximo de puntos de enfoque
aumenta en 1. A partir del nivel 6, el coste de enfoque de tus MANIPULACIÓN DEL ENFOQUE:
conjuros se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. ATAQUE ADICIONAL
A partir del nivel 6, puedes gastar un punto de enfoque para
MANIPULACIÓN DE CONJUROS atacar dos veces, en lugar de una, cuando realices la acción de
A partir del nivel 6, aprendes a canalizar el enfoque para
Atacar en tu turno.
aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez
por asalto, puedes gastar puntos de enfoque para uno de los ENFOQUE REVITALIZANTE
siguientes efectos. A partir del nivel 10, puedes concentrarte en reponer tu fuerza
Concentración Mejorada. Cuando te veas obligado a realizar y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción adicional y
una tirada de salvación de Constitución para mantener la gastar 1 punto de enfoque para ganar puntos de golpe temporales
concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de enfoque iguales a 1d10 + tu nivel de conjurador de guerra.
para realizar la tirada con ventaja. Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso largo
Daño Mejorado. Cuando lanzas el daño de un conjuro puedes antes de volver a usarlo.
gastar 1 punto de enfoque para volver a lanzar una cantidad de
dados de daño igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de IMPULSADO POR ENFOQUE
un dado). Tienes que usar las nuevas tiradas. A partir del nivel 14, obtienes la capacidad de aumentar aún más
Alcance Mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un tus ataques con tu enfoque. Como acción adicional, puedes gastar 1
alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de enfoque para punto de enfoque para darle un beneficio a un arma mecánika que
duplicar su alcance. toques cuando ataques con ella. Mientras se vea afectada por este
beneficio, el arma realiza un impacto crítico con una tirada de 19 o
MAESTRÍA ARCANA 20. Este beneficio dura un minuto o hasta que vuelvas a usarlo.
A partir del nivel 10, elige un conjuro de nivel 5 de la lista de conjuros
del conjurador de guerra como tu conjuro característico. Puedes GOLPE DE VENGANZA
lanzar tu conjuro característico una vez sin gastar puntos de enfoque. A partir del nivel 18, cuando recibes daño de una criatura que se
Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso largo encuentra a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un
antes de volver a usarlo. ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

OPCIONES DE PERSONAJE
107
OPCIONES DE PERSONAJE
108
OPCIONES DE SUBCLASE
En esta sección siete clases de personaje reciben opciones de subclase:
bardo, clérigo, explorador, guerrero, monje, paladín y pícaro
Tradición Troloide
BARDO
Solo los personajes troloides pueden ser Invocadores Siniestros.
Cuando elijas tu colegio de bardo a nivel 3, puede optar por
convertirte en Invocador Siniestro. Esta restricción refleja la
Los bardos son poco comunes en Immoren Occidental, con historia de los Invocadores en los Reinos de Hierro, pero tu DJ
apenas un puñado de individuos que eligen hacer una crónica puede quitarla si no encaja en tu entorno de campaña o en la
de las sagas de compañías aventureras e infundir fuerza y coraje versión de tu DJ de los Reinos de Hierro.
a sus camaradas. Los bardos humanos suelen ser aprendices de
otros de su clase y se pueden encontrar desempeñando papeles
como cronistas, narradores y cantantes. Una tradición troloide
Recuperas los usos gastados tras finalizar un descanso largo.
particular, la de los invocadores siniestros, es mucho más común.
Cuando empieces una invocación siniestra, elige una de las

COLEGIOS DE BARDO
siguientes opciones.
Aullido Siniestro. Mientras realizas esta invocación siniestra, cada
criatura enemiga a 60 pies de ti que pueda oírte tiene desventaja
A nivel 3, un bardo obtiene el rasgo de colegio bárdico. La opción
en las tiradas de salvación para evitar estar asustado o hechizado y
de invocador siniestro descrita a continuación está disponible
recibe un penalizador de –1 en las tiradas de ataque y de daño.
para un bardo en los Reinos de Hierro, además de las que se
Invocación Estremecedora. Cuando ejecutas esta invocación
ofrecen en el Manual del jugador.
todos los objetos no mágicos con una CA de 15 o menos que no
estén sostenidos o transportados (artículos hechos, por ejemplo
INVOCADOR SINIESTRO de madera, hueso, vidrio o papel) a 60 pies o menos de ti reciben
Los invocadores siniestros combinan terroríficos gritos de guerra 1 de daño de trueno al final de cada uno de tus turnos. Puedes
con unas capacidades de combate más que respetables. Son gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para aumentar el daño de
guerreros intrépidos llenos de pasión, carisma y, a menudo, rabia. esta invocación siniestra. Si lo haces, lanza el dado de Inspiración
Los invocadores siniestros nacen con el don y a la mayoría les Bárdica y suma el número al daño infligido por tu invocación
resulta difícil no seguir la llamada. Con sus increíbles voces, los siniestra al final de cada uno de tus turnos.
invocadores siniestros infunden miedo a sus oponentes, refuerzan Toque de Diana. Cuando ejecutas esta invocación siniestra, cada
el coraje de sus camaradas, confunden a sus enemigos, desatan criatura aliada a 60 pies de ti que pueda oírte tiene ventaja en las
destructivas explosiones sónicas e incluso hacen temblar el suelo. tiradas de salvación para evitar estar asustada o hechizada y no
Todas estas invocaciones son efectos de la voz y esencialmente puede ser derribada. Cualquier criatura aliada en el alcance de tu
se gritan; de hecho, el atributo más notable de casi todos los invocación que esté tumbada cuando comenzaste esta invocación
invocadores es su voz profunda y retumbante. siniestra se levanta de inmediato.
Todos los invocadores siniestros en los Reinos de Hierro son Muerte en Espera. Cuando ejecutas esta invocación siniestra,
troloides. Son los descendientes del antiguo héroe troloide Bragg, todas las criaturas aliadas que se encuentren a 60 pies de ti se
el primero de todos los invocadores siniestros. Sus hazañas son estabilizan al final de tu turno. Esta invocación siniestra no tiene
numerosas y legendarias, y es una figura central en muchas ningún efecto sobre los muertos vivientes o los autómatas.
canciones e historias troloides. Aunque los troloides a veces
se consideran como una raza impasible, Bragg encarnaba el DESCARGA SÓNICA
temperamento feroz y el fervor locuaz que se esconden en los de A partir del nivel 6, puedes usar una acción para canalizar tus gritos
sangre troloide. en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un cono
de 15 pies que surge de ti debe superar una tirada de salvación de
INVOCACIÓN SINIESTRA Constitución contra la CD de tu salvación de conjuro. Un fallo
A nivel 3, aprendes a realizar varias invocaciones siniestras, significa recibir 3d6 de daño de trueno o la mitad de daño si la
poderosos gritos que pueden hacer que tus enemigos tiemblen supera. Cualquier objeto frágil expuesto que lleve una criatura
de miedo o infundir en tus aliados una confianza antinatural. afectada en el cono, como vidrio no mágico, se rompe.
Puedes usar una acción adicional para iniciar una invocación La descarga es tan potente que puede atravesar conjuros que
siniestra o puedes comenzar una invocación siniestra cuando uses niegan el sonido, como silencio.
tu inspiración bárdica. Puedes mantener la invocación hasta 1 Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
minuto, pero debes usar una acción adicional o una Inspiración modificador de Constitución (mínimo una vez). Recuperas los
Bárdica cada asalto para mantenerla. usos gastados tras finalizar un descanso largo.
Realizar una invocación siniestra no te impide hablar o lanzar
conjuros con componentes verbales; simplemente los gritas INVOCACIÓN EXTENDIDA
como parte de tu invocación. Si no puedes hablar en cualquier A nivel 14, aprendes a proyectar tu voz a grandes distancias.
momento mientras mantienes una invocación siniestra, esta Puedes hacer que tu voz se escuche claramente a 1 milla de
finaliza inmediatamente. distancia. Este rasgo se suele usar para dar avisos militares
Puedes empezar una invocación siniestra un número de o alertar a los aliados, pero también afecta a aquellas
veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo una vez). habilidades que dependen de que otros puedan oírte, como

OPCIONES DE PERSONAJE
109
Canción de Descanso. Puede usar la invocación extendida rebaño contra amenazas infernales y otros peligros para el cuerpo
durante 1 minuto. y el alma. Los fieles de Morrow tienen una relación compleja con
Mientras uses este rasgo tus invocaciones siniestras afectan a los adoradores de la Melliza Oscura del dios, Thamar, debido a la
las criaturas que se encuentren a 120 pies o menos de ti, el alcance naturaleza opuesta pero entrelazada de las dos deidades. Aunque
de tu Descarga Sónica aumenta a un cono de 40 pies y su daño morrowanos y thamaritas trabajan juntos para luchar contra la
aumenta a 5d6 de daño de trueno. influencia corruptora de ajenos como los infernales, las alianzas
Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu que forjan son siempre delicadas.
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos
gastados tras finalizar un descanso largo. CONJUROS DEL DOMINIO DE FAVOR
Nivel de clérigo Conjuros

CLÉRIGO 1
3
bendición de salud, favor de Solovin
visión divina, fuerza de la fe
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los 5 guarda disipadora, hoja de resplandor
primeros humanos en usar la magia, concedida por medios
7 bendiciones de Morrow, fuego estelar
divinos. El cuerpo sacerdotal abarca desde humildes clérigos
hasta sacerdotes armados que erradican a los herejes con 9 círculo de renovación, aurora
fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte de la
BENDICIÓN DE ABNEGACIÓN
A partir del nivel 1, siempre que uses un conjuro para restaurar
adoración en los Reinos de Hierro y las religiones oficiales de
los puntos de golpe a una criatura, puedes elegir un número de
naciones como Cygnar y Khador se centran en la veneración
puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total de puntos de
de una o ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido
golpe actual, el que sea menor. Restauras una cantidad adicional
seguidores devotos. Las órdenes sacerdotales en los Reinos de
de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y reduces tus puntos
Hierro van desde organizaciones militantes como los capellanes
de golpe actuales en esa misma cantidad.
de batalla de Morrow y las diversas tradiciones marciales del
Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto
Protectorado de Menoth, hasta aquellas que se centran en curar
o largo antes de volver a usarlo.
a los enfermos y difundir la fe entre los incrédulos.
EMPODERAMIENTO
DOMINIO DIVINO Cuando eliges este dominio a nivel 1, puedes usar una acción para
tocar una criatura voluntaria que no seas tú y darle fuerza.
A nivel 1, un clérigo obtiene el rasgo Dominio Divino.
Además de las que se ofrecen en el Manual del jugador,
existen las siguientes opciones de dominio: Favor, Astucia
y Obediencia.

DOMINIO DIVINO: FAVOR


Morrow enfatiza la búsqueda del bien mayor y sus seguidores
creen que vivir una buena vida requiere más que una obediencia
sin sentido a la Ley Verdadera y debe incluir benevolencia,
misericordia, compasión y abnegación. La Iglesia de Morrow,
aunque unificada, pone mucho énfasis en la elección y la
interpretación. Los morrowanos buscan librarse de las ataduras y
limitaciones de este mundo para liberar mente, cuerpo y alma.
Trabajando a escala internacional, la Iglesia de Morrow
aboga por la paz. Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacífica,
reconoce que la guerra a veces es necesaria y que no todas las
disputas pueden resolverse con palabras. En tiempos de guerra,
las preocupaciones principales de la Iglesia son que las batallas se
libren con honor, que los heridos sean atendidos adecuadamente
y que se les den sus últimos derechos a los muertos. Los siervos
divinos de Morrow, los ascendentes, son una parte integral de
la adoración y sirven como fuente de esperanza e inspiración
para todos los morrowanos. La mayoría de los devotos también
rezan a un ascendente patrón cuyas enseñanzas coinciden más
estrechamente con su propia creencia o estilo de vida.
Esforzándose por emular el ejemplo de abnegación y
misericordia de Morrow, muchos sacerdotes se ofrecen
generosamente a los más necesitados y ayudan a proteger a su

OPCIONES DE PERSONAJE
110
Cuando la criatura elegida realiza la acción de Atacar, puede
realizar un ataque con arma como acción adicional. Esta DOMINIO DIVINO: ASTUCIA
bendición dura 1 hora o hasta que la criatura realice un ataque Thamar, la Melliza Oscura, afirma que quiere liberar las mentes
otorgado por esta característica. y quitarles los grilletes de la moralidad, y sus sacerdotes siguen
Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su nicho en
modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos el mundo del crimen, pero incluso aquellos a quienes se les paga
gastados tras finalizar un descanso largo. generosamente por sus servicios ganan un extra ofreciéndose a
eliminar u otorgar, maldiciones y enfermedades.
CANALIZAR DIVINIDAD: En general, los sacerdotes de Thamar son un grupo
RESPLANDOR CONSAGRADO individualista. No hay una sola iglesia con autoridad sobre
A nivel 2, puedes usar tu rasgo Canalizar Divinidad para desterrar los adoradores de la Melliza Oscura y es raro que incluso dos
la oscuridad y ayudar a los necesitados. Como acción, presentas septos en la misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
tu símbolo sagrado, creando una esfera de resplandor que emana seguidores de Thamar buscan beneficio, placer y poder, y no ven
de ti. Cuando usas este rasgo tienes una reserva de puntos de nada de malo en tratar con los infernales o usar la nigromancia,
golpe igual a 5 veces tu nivel de clérigo que puedes usar para siempre que los thamaritas sean los principales beneficiarios de
manipular la vitalidad de las criaturas. Elige tantas criaturas tal intercambio, por supuesto.
como quieras que estén a 30 pies o menos de ti y divide esos Arteros e ingeniosos, los sacerdotes thamaritas a menudo
puntos de golpe entre ellas. Para cada criatura, puedes elegir si utilizan cómplices involuntarios para lograr sus objetivos.
restauras los puntos de golpe perdidos o si la criatura recibe daño Thamar aboga por el uso de cualquier atajo al poder; a los ojos
radiante en su lugar. Este rasgo no puede restaurar más allá de la de la Melliza Oscura la traición, el asesinato, el engaño y las
mitad de su máximo de puntos de golpe de la criatura y no puede mentiras son herramientas del oficio. El camino a la ascensión
reducir a una criatura por debajo de la mitad de su máximo de que, de acuerdo con las enseñanzas de Thamar, implica lograr
puntos de golpe. una completa libertad de la moralidad convencional, es esencial
No puedes usar este rasgo en autómatas o para restaurar puntos para los thamaritas, aunque muchos se distraen demasiado
de golpe a muertos vivientes. por su deseo de poder como para seguir el camino durante
mucho tiempo.
VOLUNTAD SAGRADA A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
A nivel 6, los compañeros a los que empoderas luchan con mayor thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados
fervor y fuerza por inspiración divina. Cuando una criatura bajo o diabólicos. Durante la Colecta, los seguidores de la Melliza
el efecto de tu rasgo Empoderamiento realiza un ataque como Oscura se aliaron con sus homólogos de Morrow para oponerse a
acción adicional, inflige un daño radiante adicional igual a tu los invasores infernales, aunque estas alianzas siempre estuvieron
modificador de Sabiduría (mínimo 1). destinadas a ser frágiles y cortas. En ausencia de una amenaza
Además, tu rasgo de Empoderamiento dura 1 hora o hasta que mutua desde la Batalla de Fuerte Crómlech, muchos thamaritas
la criatura afectada realice una cantidad de ataques potenciados han regresado a sus antiguas y secretas costumbres.
por tu Empoderamiento igual a tu bonificador por competencia. Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia
por encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores
GOLPE DIVINO que están a medio camino entre clérigos y criminales. A estos
A nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía divina en los devotos casi nunca les interesa curar a los enfermos y heridos;
golpes de tus armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando en su lugar, ejercen la magia divina con el propósito de adquirir
impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que un poder superior y castigar a aquellos que se interpongan
el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional. Cuando alcanzas en su camino.
el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

EMPODERAMIENTO SUPREMO CONJUROS DEL DOMINIO


A partir del nivel 17, puedes emplear una acción adicional para
usar tu rasgo Empoderamiento. Además, puedes gastar un espacio
DE LA ASTUCIA
de conjuro de nivel 2 o superior y elegir un número de criaturas Nivel de clérigo Conjuros
aliadas a 30 pies o menos de ti igual a nivel del espacio de conjuro 1 sangrar, manto de terror
que gastas. Cada criatura que elijas recibe los beneficios de tu 3 locura de Roth, cadenas de Ekris
empoderamiento. 5 fuego tenebroso, lengua del diablo
7 fuego infernal de Stacia, abismo estigio
9 azote de Khorva, sudario fantasmal de
Aidan
Otros dominios de Morrow
Morrow es una deidad compleja con muchas facetas diferentes y
INICIADO DEL ENGAÑO
sus adoradores pueden seguir otros caminos que ejemplifiquen sus
cualidades. Además del dominio del Favor, cualquier dominio que
Cuando eliges este dominio a nivel 1, obtienes competencia
implique vitalidad, resplandor, conflicto honorable o conocimiento en la habilidad Engaño. Además, conoces el truco Descarga
sería apropiado para un sacerdote de Morrow. sobrenatural. Cuenta como un truco de clérigo en este
caso, pero es independiente al número de trucos de
clérigo que sabes.

OPCIONES DE PERSONAJE
111
Otros dominios thamaritas DOMINIO DIVINO:
Thamar es una deidad compleja con muchas facetas diferentes
y sus adoradores son igualmente diversos. Además del dominio
OBEDIENCIA
de la Astucia, cualquier dominio que implique muerte, sombra Uno podría pensar que el miedo es la piedra angular de la
o manipulación sería apropiado para un sacerdote de la adoración a Menoth, sin embargo, la mayoría de los menitas
Melliza Oscura. siguen siendo fieles debido a su creencia en los votos y reglas
establecidos por el Canon de la Ley Verdadera. La fuerza de su
fe es evidente en cada una de sus acciones y en su adhesión a un
estricto conjunto de pautas y mandamientos que todo adorador
MAGIA VELADA responsable debe conocer de memoria.
A nivel 1, aprendes a tejer magia con una sutileza de la que Los clérigos del Legislador no obtienen su poder de pilas o
carecen los demás. Puedes suprimir los componentes verbales símbolos, sino de la predicación al rebaño y el mantenimiento
y somáticos de tus conjuros hasta un punto en el que solo de sus votos. Enseñar a los fieles a mantener el orden y seguir
aquellos que estén prestando mucha atención puedan notarlos los dictados del canon inculca un sentido de disciplina; el
y tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan. mantenimiento de las leyes de Menoth mantiene puros el cuerpo
Si te estás escondiendo del objetivo de un conjuro cuando lo y la mente. Exteriormente, los clérigos de Menoth son individuos
lanzas, haz una prueba de Carisma (Engaño) contra la Sabiduría inflexibles, controlados y disciplinados con el porte de un soldado
(Perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces oculto. y la sabiduría de un capataz severo.
Los votos que hace un clérigo menita siguen los preceptos
CANALIZAR DIVINIDAD: de justicia, penitencia, obediencia, pureza e ira. Para un clérigo
de Menoth estos votos son tan sagrados como la oración y
OJOS QUE NO VEN requieren que el clérigo realice ritos y devociones especiales
A partir del nivel 2, puedes usar tu rasgo Canalizar Divinidad
como señal de obediencia y deseo de seguir la voluntad del
para aumentar tus poderes mágicos cuando afliges a otros,
Legislador. La vida está llena de lucha, dolor y trabajo, como
robándoles la capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un
debe ser, y mantener los votos requiere una lucha constante,
conjuro que inflige daño a una o más criaturas, puedes gastar
incluso para los más fervientes. Tanto si están aplicando la dura
un uso de Canalizar Divinidad para añadir tu modificador de
justicia de Menoth, expiando sus propios defectos mediante
Sabiduría al daño. Cualquier criatura que dañes con este conjuro
actos de penitencia, mostrando su absoluta obediencia a Menoth
modificado debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.

ALIADO INVOLUNTARIO
A nivel 6, puedes obligar a la criatura que elijas a ser tu aliado
involuntario. Como acción adicional, puedes gastar un espacio
de conjuro para poner una marca oculta sobre una criatura que
puedas ver a 30 pies o menos de ti. Cuando lanzas un conjuro,
puedes optar por utilizar la criatura marcada para determinar
el alcance y el punto de origen del conjuro, después de lo cual la
criatura deja de estar marcada. Una criatura marcada debe estar a
150 pies de ti para que puedas usarla de esta manera. La criatura
permanece marcada durante un número de horas igual a nivel del
espacio de conjuro que gastas.

LANZAMIENTO PODEROSO
DE CONJUROS
A partir de nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño
que infliges con cualquier truco de clérigo.

PODER IRREFUTABLE
A nivel 17, tu búsqueda de poder llega por fin a su destino.
Cuando una criatura que puedes ver hace una tirada de salvación
provocada por uno de tus conjuros, puedes gastar un uso de
Canalizar Divinidad para que la tirada de salvación se haga
con desventaja. Si el resultado es un fallo y tu conjuro daña al
objetivo, también lo marcas como se describe en el rasgo Aliado
Involuntario durante 1 hora sin gastar un espacio de conjuro,
independientemente del alcance.

OPCIONES DE PERSONAJE
112
y a sus superiores en el clero, absteniéndose de alimentos o
bebidas no consagrados o imponiendo la ira divina sobre infieles
y perjuros, la mayoría de los clérigos menitas mantienen sus
Otros dominios de Menoth
Menoth es una deidad compleja con muchas facetas diferentes y
votos con un enorme nivel de disciplina. sus adoradores pueden seguir otros caminos que ejemplifiquen
sus cualidades. Además del dominio de la Obediencia, cualquier
dominio que involucre justicia, batalla o fervor sería apropiado
RASGOS DEL DOMINIO OBEDIENCIA para un sacerdote del Legislador.
Nivel de clérigo Rasgos
1 Competencias Adicionales, Himnos
2 Canalizar Divinidad,
Reprensión del Legislador Si una criatura acobardada realiza un ataque con un arma
6 Himnos Adicionales contra ti, una criatura de tu fe u otra criatura aliada tuya,
8 Golpe Divino recibe un daño psíquico igual a tu bonificador por competencia
17 Coro después del ataque.

HIMNOS ADICIONALES
CONJUROS DEL DOMINIO OBEDIENCIA A nivel 6, aprendes himnos adicionales.
Nivel de clérigo Conjuros Himno de la fuerza divina. Cantas un himno llamando a tus
1 llamas de la ira, hoja guiada compañeros a luchar con la justa furia de tu dios. Cualquier
ataque con arma realizado por una criatura afectada se considera
3 cenizas a las cenizas, ira del legislador
un ataque mágico.
5 fuego purificador, Himno de obediencia. Cantas un himno alabando la virtud de la
reprender al transgresor obediencia a tu dios y a ningún otro. Las criaturas afectadas son
7 lamento, llamas de justicia inmunes a ser encantadas o asustadas.
9 obediencia forzada, llamas aullantes
GOLPE DIVINO
A nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía divina en los
COMPETENCIAS ADICIONALES golpes de tus armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando
Cuando eliges este dominio a nivel 1, obtienes competencia en la impactas a una criatura con un ataque con arma puedes hacer que
habilidad Intimidación. el ataque inflija 1d8 de daño adicional de fuego. Cuando alcanzas
el nivel 14 el daño adicional aumenta a 2d8.
HIMNOS
A nivel 1, aprendes a inspirar a tus aliados con himnos CORO
unificadores. Como acción, puedes interpretar un himno. A nivel 17, tus himnos inspiran a tus compañeros a unirse a ti
Cualquier himno que interpretes afectará a las criaturas en tus canciones de devoción. Mientras haya otra criatura aliada
aliadas que se encuentren a 30 pies o menos de ti y que puedan afectada por tus himnos que no esté incapacitada, no puedes
escucharte y comprenderte, pero una criatura solo puede verse perder la concentración en un himno. Además, el alcance de tus
afectada por un himno a la vez. Un himno dura hasta que pierdes himnos aumenta a 60 pies.
la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro con
duración concentración), estás incapacitado o utilizas una acción
para ejecutar otro himno.
GUERRERO
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu Los guerreros son omnipresentes en los Reinos de Hierro. Son los
modificador de Constitución (mínimo una vez). Recuperas los luchadores centrales, forman la columna vertebral de los ejércitos
usos gastados tras finalizar un descanso largo. de los reinos y cuentan entre ellos a muchos forajidos y bandidos.
Himno de Batalla. Cantas un himno de batalla ordenado por tu
dios. Cada criatura afectada obtiene un bonificador +2 a la tirada ARQUETIPOS MARCIALES
de daño del primer ataque con arma que realice en cada asalto.
A nivel 3 un guerrero obtiene el rasgo Arquetipo Marcial. Las
Himno de Paso. Cantas un himno de paso seguro por las tierras
siguientes opciones están disponibles para un guerrero, además
de los injustos. Siempre que una criatura afectada reciba daño
de las que se ofrecen en el Manual del jugador: Capellán de batalla,
contundente, perforante o cortante de un arma no mágica, ese
Hombre de Armas y Caballero de la Tormenta.
daño se reduce en 2.

CANALIZAR DIVINIDAD: CAPELLÁN DE BATALLA


REPRENSIÓN DEL LEGISLADOR Los capellanes de batalla son guerreros pero también sacerdotes.
A nivel 2, como acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas una Protegen las almas de los fieles, interrumpen la magia enemiga y,
oración censurando a aquellos que niegan las leyes de tu dios, en el peor de los casos, brindan los últimos ritos para garantizar
usando Canalizar Divinidad. Cada criatura humanoide que no sea que los caídos no sean sometidos a una eternidad de tormento.
de tu fe o que no sea aliada tuya que pueda verte o escucharte a 30 Estos sacerdotes guerreros marchan a la batalla y consagran sus
pies o menos debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. vidas a preservar las almas y los cuerpos de sus camaradas de las
Si la criatura falla su tirada de salvación, inmediatamente queda garras de los horrores infernales, otorgando a los heridos el alivio
derribada y se acobarda durante 1 minuto. del dolor y expulsando a los malvados del mundo.

OPCIONES DE PERSONAJE
113
LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL CAPELLÁN DE BATALLA
Nivel Trucos Conjuros —Espacios de conjuro por nivel de conjuro—
de Guerrero conocidos conocidos 1º 2º 3º 4º
3 2 2 2 — — —
4 2 3 2 — — —
5 2 3 3 — — —
6 2 3 3 — — —
7 2 4 3 — — —
8 2 4 4 2 — —
9 2 5 4 2 — —
10 3 6 4 2 — —
11 3 7 4 3 — —
12 3 7 4 3 — —
13 3 8 4 3 2 —
14 3 9 4 3 2 —
15 3 9 4 3 2 —
16 3 10 4 3 3 —
17 3 10 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 11 4 3 3 1
20 3 12 4 3 3 1

LANZAMIENTO DE CONJUROS.
Cuando alcanzas el nivel 3, aumentas tu destreza marcial con la
capacidad de lanzar conjuros.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de
conjuros de clérigo. Aprendes un truco de clérigo adicional a tu
elección a nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla de Lanzamiento de Conjuros del
Capellán de Batalla muestra la cantidad de espacios de conjuro
de que dispones para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de
conjuro de como mínimo, el mismo nivel. Recuperas todos los
espacios de conjuro gastados cuando finalizas un descanso largo.
Por ejemplo, si sabes el conjuro de nivel 1 Palabra de Curación
y tienes disponible un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de
nivel 2, puedes lanzar Palabra de Curación usando cualquiera de
los espacios.
Conjuros conocidos de primer nivel y superiores. Conoces dos
conjuros de clérigo de nivel 1 de tu elección, los cuales debes
elegir entre los conjuros de abjuración y evocación de la lista de
conjuros de clérigo.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla de Lanzamiento
de Conjuros del Capellán de Batalla muestra cuándo aprendes
más conjuros de clérigo de nivel 1 o superiores. Cada uno de
estos conjuros debe ser un conjuro de abjuración o evocación a
tu elección y debe ser de un nivel para el que tenga espacios de
conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 9 de esta clase,
puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden
provenir de cualquier escuela de magia.
Siempre que subas un nivel de esta clase, puedes reemplazar
uno de los conjuros de clérigo que conoces por otro conjuro de

OPCIONES DE PERSONAJE
114
tu elección de la lista de conjuros de clérigo. El nuevo conjuro
debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro y HOMBRE DE ARMAS
debe ser un conjuro de abjuración o evocación, a menos que estés Los hombres de armas son guerreros de gran habilidad que se
reemplazando el conjuro que obtuviste a nivel 8, 14 o 20 que centran principalmente en la defensa, pero también son capaces
puede ser de cualquier escuela de magia. de desencadenar ataques devastadores. Muchos encuentran
Lanzamiento de conjuros. La Sabiduría es tu aptitud mágica empleo como vigilantes de prisiones, guardias en las ciudades
en lo que a conjuros de clérigo se refiere, ya que su poder o guardaespaldas de aristócratas, y defienden sus puestos y
proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada cargamentos con fuerza y acero. Están acostumbrados a luchar
vez que un conjuro se refiera a tu aptitud mágica. Además, usas con una amplia variedad de armas, pero prefieren las armas
tu modificador de Sabiduría al calcular la CD de la tirada de cuerpo a cuerpo con un alcance considerable y un gran poder
salvación contra los conjuros que lances y cuando hagas una para aplastar o hendir.
tirada de ataque con ellos
ESCOLTA
CD de la tirada de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador Desde que eliges este arquetipo a nivel 3, puedes usar tu reacción
por competencia + tu modificador de Sabiduría para desviar golpes cuando a una criatura aliada a 5 pies o menos de
Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador por ti sea impactada por un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Cuando
competencia + tu modificador de Sabiduría lo hagas, haz una tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo
normal. Si el resultado iguala o supera la tirada del atacante, el
COMPETENCIAS ADICIONALES ataque de tu contrincante se desvía y falla automáticamente. Si estás
Desde que eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia empuñando un escudo, tienes ventaja en esta tirada.
en la habilidad Religión. Si estás empuñando un arma con las propiedades pesada
y gran alcance y desvías un ataque con éxito, puedes realizar
PROTECCIÓN SAGRADA inmediatamente un ataque de oportunidad contra el atacante
A partir del nivel 3, los ritos de tu fe te protegen de la magia como parte de la misma reacción.
enemiga. Cuando una criatura te elija como objetivo de un ataque
con conjuro, puedes usar tu reacción para obtener un bonificador AL ALCANCE DE LA MANO
a tu CA igual a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo A nivel 7, aprendes a dominar todas las formas de armas de asta,
de +1) contra ataques con conjuros enemigos y si el conjuro así como nuevas técnicas para proteger a tus aliados. Tu alcance
enemigo te obliga a superar una tirada de salvación, haces la aumenta en 5 pies cuando realices un ataque con un arma cuerpo
tirada con ventaja. a cuerpo, así como cuando determines el alcance de los ataques
de oportunidad que hagas con ella. (Esto se suma a la distancia
ORACIONES DE BATALLA añadida por la propiedad de gran alcance del arma). El arma debe
A partir del nivel 7, cuando utilizas un conjuro para restaurar los tener las propiedades de pesada y gran alcance para que puedas
puntos de golpe de una criatura, puedes realizar un ataque con un obtener estos beneficios.
arma como acción adicional. Si estás empuñando un escudo, cuando una ataque con arma
cuerpo a cuerpo impacte en una criatura amiga a 15 pies o menos
ROMPECONJUROS de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta 15 pies hacia
A partir del nivel 10, tus golpes pueden inhibir la capacidad de
la criatura. Si finalizas este movimiento a 5 pies o menos de la
un enemigo para usar la magia. Cuando golpeas a una criatura
criatura, puedes usar Escolta como parte de esta misma reacción.
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, tiene desventaja
en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la DEFENSA ESTABLECIDA
concentración. Si esto provoca que se acabe el conjuro, podrás A nivel 10, obtienes un bonificador +2 a la CA contra ataques
restaurar un espacio de conjuro gastado igual o menor que el cuerpo a cuerpo si el atacante ha empezado su turno alejado 10
nivel del conjuro que has finalizado. pies o más de ti.
SOBREPONERSE PIQUERO
A nivel 15, aquellos que luchan a tu lado están blindados contra A partir del nivel 15, tienes ventaja en las tiradas de ataque con
las garras de la muerte. Las criaturas amigas que se encuentren a arma cuerpo a cuerpo contra objetivos montados y sus monturas.
30 pies o menos de ti pueden añadir tu modificador de Sabiduría Cuando logras un impacto crítico con un ataque con arma
a sus tiradas de salvación contra muerte y una tirada de 1 en el cuerpo a cuerpo contra un objetivo montado, el objetivo se
d20 no cuenta como dos fallos. desmonta automáticamente y queda derribado. Tu arma debe
tener las propiedades de pesada y gran alcance para que puedas
HERRAMIENTAS obtener este beneficio.
DE GUERRA BENDITAS Si estás empuñando un escudo, las criaturas montadas y sus
A nivel 18, tus armas y armaduras están imbuidas de un monturas tienen desventaja en las tiradas de ataque con arma cuerpo
resplandor sagrado. Todas las armas que empuñas son armas a cuerpo contra ti y las criaturas aliadas a 5 pies o menos de ti.
mágicas y mientras llevas una armadura media o pesada, tienes
resistencia al daño contundente, perforante y cortante causado OBJETO INAMOVIBLE
por armas no mágicas. A nivel 18, te conviertes en un muro de acero y determinación.
No se te puede derribar ni dejar aturdido por medios no mágicos.
Si estás empuñando un escudo, no puedes ser movido por
medios no mágicos a menos que lo permitas y las criaturas aliadas

OPCIONES DE PERSONAJE
115
en un radio de 5 pies de ti no pueden ser movidas por medios no
mágicos, a menos que quieras que se muevan.
ARCO ELÉCTRICO
A nivel 7, cuando impactas a un objetivo con un ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia, puedes lanzar un arco eléctrico sobre los
CABALLERO enemigos cercanos. Cuando lo hagas, elige otro objetivo a 5 pies
DE LA TORMENTA o menos de la criatura impactada originalmente y haz el mismo
tipo de ataque contra el objetivo elegido. Si impactas, el objetivo
La mayoría de los Caballeros de la Tormenta sirven a la nación recibe 1d8 de daño de relámpago.
de Cygnar como soldados militares de élite, aunque algunos han Este ataque adicional no puede generar otro ataque arco
traicionado sus juramentos a la Corona y se han vuelto rebeldes eléctrico; solo tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia normal
o se han retirado completamente de la orden para perseguir sus pueden hacerlo. Tu arma debe tener la propiedad «de la
propios intereses. Estos guerreros combinan antiguas tradiciones tormenta» y debe ser activada para que puedas aplicar este rasgo.
de lucha con armamento mecániko de última generación, El daño del arco eléctrico no se beneficia del daño adicional
iluminando el campo de batalla con ráfagas curvas de electricidad otorgado por la propiedad de tormenta de un arma.
de sus armas únicas. Además de ser maestros de varias habilidades
de lucha, los Caballeros de la Tormenta están entrenados tanto NOBLEZA
para dar órdenes en el campo de batalla como en la etiqueta que A partir del nivel 10, tu noble presencia inspira a tus aliados.
se espera de un caballero. Las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti pueden usar tu
modificador de Carisma en lugar del suyo para superar una tirada
ENTRENAMIENTO COMPLETO de salvación de Carisma o una prueba de Carisma.
Desde que eliges este arquetipo a nivel 3, has aprendido lo básico Además, si no has traicionado tu lealtad a la Corona, se te
sobre el uso de las armas y armaduras únicas de los Caballeros de concede un estatus de noble dentro del reino. Tienes ventaja
la Tormenta. Obtienes competencia con la armadura de caballero en las pruebas de Intimidación y Persuasión contra ciudadanos
de la tormenta y una de las siguientes armas a tu elección: gujas cygnaranos que no sean de la realeza y se te concede una
de la tormenta, lanzas de caballería eléctrica, lanzadores de propiedad de 10 acres de tierra deshabitada dentro de Cygnar.
tormenta o alabardas voltaicas.
Si tienes buena relación con la Academia de Caballeros de LÍDER VETERANO
Tormenta en Cygnar, recibes una armadura de caballero de la A nivel 15, puedes volver las tornas de una batalla gritando
tormenta y el arma de tormenta con la que obtuviste competencia órdenes a través del estruendo de la refriega. Como acción
sin coste alguno. A cambio de recibir estos artículos, debes jurar adicional, puede usar una de las siguientes órdenes. Los beneficios
lealtad tanto a la Corona como a los Caballeros de la Tormenta que aporta cada orden duran hasta el comienzo de tu próximo
y puedes ser llamado a servir en el ejército de cygnarano a turno. Las criaturas aliadas no pueden aprovecharse de estos
discreción del DJ. beneficios si no te ven, no te oyen o no te entienden. Puedes
utilizar este rasgo tres veces. Recuperas los usos gastados tras
finalizar un descanso corto o largo.
Mantener la Línea. Ninguna criatura puede obtener un impacto
crítico contra ti o cualquier criatura aliada que esté a 30 pies o
menos de ti. Además, ni tú ni ninguna criatura aliada que esté a
30 pies o menos de ti pueden sufrir muerte instantánea ni ningún
efecto que provoque muerte instantánea. En vez de morir, las
criaturas afectadas caen inconscientes con 0 puntos de golpe.
Avanzar. Tú y las criaturas aliadas a 30 pies o menos de ti
aumentan su velocidad en 5 pies.
Contraataque. Tú y cualquier criatura aliada a 30 pies o menos
de ti podéis usar vuestra reacción para realizar un ataque de
oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo después de que una
criatura os ataque. Este ataque de oportunidad debe tener como
objetivo a la criatura atacante.

OJO DE LA TORMENTA
A nivel 18, te conviertes en un maestro sin igual de la tradición de
los Caballeros de la Tormenta. Tus armas de tormenta activadas
causan 1d8 de daño de relámpago en lugar de 1d4, tus ataques
con generadores de tormentas causan 1d12 daño de relámpago
en lugar de 1d8 y puedes elegir tres objetivos diferentes cada vez
que uses el rasgo Arco Eléctrico. Además, las criaturas aliadas a 30
pies o menos de ti tienen inmunidad al daño de relámpago.
Tienes que llevar puesta la armadura de Caballero de la
Tormenta y empuñar un arma con la propiedad de la tormenta
para beneficiarte de esta característica.

OPCIONES DE PERSONAJE
116
Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como la
MONJE de cualquier humanoide al que hayas escuchado hablar antes. Esto
no te permite hablar o entender su idioma, solo imitar su voz a
Los monjes son poco comunes en los Reinos de Hierro, pero la perfección. Este efecto dura 1 hora. Una criatura que no te vea
existen y pertenecen sobre todo a órdenes religiosas humanas. La hablando no puede darse cuenta de que tu voz es falsa excepto
Orden del Puño forma parte del Templo de Menoth. También por medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide
conocidos como el Puño de Menoth, estos monjes sirven como que estás suplantando, una criatura que pueda verte hablando
una fuerza policial secreta del Templo, capaz de moverse entre puede reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y
la población sin la necesidad de armas evidentes. Más un camino superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu tirada
seguido por algunos de los adoradores de Thamar que una orden de Carisma (Engaño).
organizada, los que siguen el Camino del Engaño son figuras Mímico. Como acción adicional, puedes cambiar tu cara para
sombrías que manipulan las mentes de aquellos que se interponen que parezca otro humanoide de la misma raza que tú. Incluso
en el camino de sus objetivos personales. eres capaz de imitar cicatrices haciendo que aparezcan pequeñas
arrugas y decoloraciones, pero no puedes cambiar tu tono de
TRADICIONES piel por completo. Este efecto dura 1 hora. Una criatura puede
reconocer que tu cara es falsa inspeccionando tu apariencia y
MONÁSTICAS superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu tirada
de Carisma (Engaño).
A nivel 3, un monje obtiene el rasgo de Tradición Monástica. Las
siguientes opciones están disponibles para un monje, además de LADRÓN DE IDENTIDAD
las ofrecidas en el Manual del Jugador: el Camino del Engaño y el A nivel 6, dominas una técnica prohibida que te permite absorber
Camino del Puño. los recuerdos de aquellos con los que luchas. Cuando eliges como
objetivo a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
CAMINO DEL ENGAÑO puedes gastar 4 puntos de ki para usar esta técnica. Si golpeas,
el ataque inflige un daño psíquico adicional de 2d8 y el objetivo
Los monjes dedicados al Camino del Engaño destacan en la
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o perderá
manipulación de otros a través de medios místicos para promover
para siempre un recuerdo. Si un objetivo humanoide pierde un
sus propios objetivos o los de su orden. Estos guerreros son
recuerdo de este modo, ganas ese recuerdo y puedes rememorarlo
capaces de usar el ojo de la mente para percibir las emociones de
con tanto detalle como podía el objetivo antes de perderla.
los demás, saquear sus recuerdos y dictar su estado mental. Su
Si sabes qué conocimientos del objetivo son los que quieres,
mezcla única de artes marciales y manipulación psíquica hace que
puedes elegir el recuerdo que pierde el objetivo; de lo contrario,
estos monjes sean excelentes espías, capaces de infiltrarse incluso
el DJ lo determina. Este rasgo no afecta a los conjuros que haya
en los círculos internos de las organizaciones más paranoicas y
memorizado el objetivo.
fugarse con sus mayores secretos.
Unos pocos seguidores selectos de Thamar han seguido a la
diosa oscura y han trascendido su mortalidad. Estos ejemplos
de thamaritas son conocidos como vástagos. Cada uno tiene
una filosofía y una esfera de influencia únicas, pero todos los
vástagos velan por sus seguidores y les otorgan bendiciones
antinaturales. No es raro que los guerreros marciales más
disciplinados, ya sean devotos de Thamar o de uno de sus
vástagos, comiencen a entrenar en el Camino del Engaño.
Aquellos que siguen al vástago Drayce, un ladrón caballeroso
en vida que ascendió para convertirse en patrón de pícaros y
políticos corruptos, son los practicantes más comunes de este
arte oscuro.

EL ARTE DEL ROSTRO RETORCIDO


Desde que eliges esta tradición a nivel 3, aprendes a controlar
tu musculatura hasta el punto de poder alterar tu modo de
caminar, tus expresiones faciales, voz y comportamiento
físico, haciéndote capaz de volverte irreconocible en cuestión
de momentos.
Obtienes competencia en la habilidad de Engaño y con los
útiles para disfrazarse. Además, durante tu turno, puedes gastar
1 punto de ki para obtener uno de los siguientes beneficios.
Encajar. Si estás rodeado por una multitud de humanoides,
puedes usar una acción adicional para hacer una prueba de
Carisma (Engaño) con ventaja en un intento de esconderte
entre la muchedumbre, siguiendo las reglas normales
para esconderte.

OPCIONES DE PERSONAJE
117
Amplificar la Ansiedad. El objetivo tiene que superar una tirada
SENTIR EMOCIONES de salvación de Carisma. Si falla, tendrá desventaja en pruebas de
A nivel 11, puedes sentir emociones y las ves como auras de
característica y tiradas de ataque durante 5 asaltos.
colores brillantes irradiadas alrededor de las criaturas cercanas.
Conciencia Abrumada. El objetivo tiene que superar una tirada
Siempre sabes el estado emocional de las criaturas sintientes vivas
de salvación de Sabiduría. Si falla, las tiradas de ataque contra la
a menos de 60 pies de ti.
criatura tendrán ventaja y la Percepción pasiva de la criatura será
Además, si puedes sentir el estado emocional de una criatura, de 0 durante 5 asaltos.
tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Aplacar a los Feroces. La criatura objetivo tiene que superar una
Sabiduría (Perspicacia) para averiguar si está intentando mentirte. tirada de salvación de Sabiduría. Si falla recibe una penalización
Esta visión emocional te permite ver criaturas en completa de –2 a su CA, no puede usar reacciones y está hechizada por ti.
oscuridad, así como criaturas que sean invisibles. Los objetos Este efecto dura 5 asaltos o hasta que dañes a la criatura.
físicos bloquean el aura brillante, lo que permite que las criaturas Estupefacción. La criatura objetivo debe superar una tirada de
se escondan de ti con normalidad. salvación de Inteligencia. Si falla no podrá lanzar conjuros, activar
objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse de cualquier
MANIPULADOR EXPERTO modo inteligible durante 5 asaltos.
A nivel 17, puedes manipular el ki de tus enemigos para jugar
con sus mentes y manipular sus emociones. Como acción, puedes
gastar 6 puntos de ki para imponer uno de los siguientes efectos CAMINO DEL PUÑO
a un objetivo a 60 pies o menos de ti. Una criatura objetivo de Ningún guerrero parece más discreto en reposo, ni es más
alguno de estos efectos solo es consciente de que lo has causado tú devastador en movimiento, que un monje consagrado al Camino
si supera la tirada de salvación asociada con el efecto. del Puño. Este estilo de lucha único fue creado por el infame

OPCIONES DE PERSONAJE
118
Garrick Voyle, ex jerarca del Protectorado de Menoth. Voyle
descifró los secretos perdidos de los antiguos reyes-sacerdotes PALADÍN
y sus guardianes, y los fusionó con las habilidades marciales del Los guerreros santos son comunes en las fes de Menoth y
pueblo idrio para crear técnicas que unen un cuerpo mortal con la Morrow. Los caballeros de Morrow protegen la ciudad santa del
voluntad eterna de Menoth. Sancteum en Caspia y actúan como el puño armado de la iglesia
Practicado principalmente por los Leales de la Orden del morrowana contra los muertos vivientes, infernales y demás
Puño dentro del Protectorado, este arte marcial fusiona la fe aberraciones. La Orden del Muro es una antigua orden menita
con una disciplina inquebrantable y un autocontrol absoluto. que protege a los miembros del rebaño de Menoth. Creen que
Despreciando las armas y usando poca o ninguna armadura, los incluso los descarriados pueden ser guiados de regreso al camino
leales son expertos pugilistas que pueden evadir sin esfuerzo el del Creador, una filosofía por la cual son amados por las personas
fuego de un rifle, desviar las hojas enemigas y contraatacar con que ven a los paladines como verdaderos héroes.
una ráfaga de patadas y puñetazos.

COMO UN JUNCO JURAMENTOS


Desde que escoges esta tradición a nivel 3, dominas la Postura
de las Arenas Cambiantes, lo que te permite serpentear entre los SAGRADOS
golpes de tus enemigos y salir ileso. A nivel 3 un paladín gana el rasgo de Juramento Sagrado. Las
Si no te mueves durante tu turno, puedes adoptar la Postura de siguientes opciones están disponibles para un paladín, además
las Arenas Cambiantes como acción adicional al final de tu turno. de las ofrecidas en el Manual del Jugador: el Juramento del
Mientras estás en esta postura, obtienes un bonificador de +2 a Resplandor y el Juramento del Muro.
CA, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y además
puedes moverte inmediatamente hasta 15 pies más tu bonificador
de Movimiento sin Armadura cuando una criatura falle un JURAMENTO
ataque contra ti. DEL RESPLANDOR
La Postura de las Arenas Cambiantes dura hasta el comienzo
Los paladines dedicados al juramento del Resplandor son faros
de tu próximo turno, momento en el que puedes optar por
brillantes de esperanza que prometieron mantener a raya la
mantenerla sin usar una acción adicional. Si te mueves durante
oscuridad. Valoran la paz, pero saben muy bien que algunos
tu turno, caes derribado o quedas incapacitado, la postura
conflictos sólo pueden resolverse mediante el derramamiento de
finaliza automáticamente.
sangre. Siguiendo un estricto código de conducta honorable en
No puedes usar estos beneficios si llevas armadura o
el campo de batalla, estos paladines se aferran a la convicción de
empuñas un escudo.
que la guerra no excusa la depravación y la victoria no disculpa la
GOLPES DE LA SERPIENTE inmoralidad. Asegurar el entierro adecuado de los muertos es uno
A nivel 6, la fuerza cinética de tus ataques desarmados puede dañar de sus deberes sacros y tienen el mismo cuidado con los cadáveres
a las criaturas mucho más allá del alcance físico de tus puños y de camaradas y enemigos.
pies. Puedes gastar como acción adicional cualquier número de Los muertos vivientes son una afrenta a todo lo que
puntos de ki para aumentar el alcance de tus ataques desarmados. representan estos benditos campeones y no se detendrán ante
Por cada punto de ki que gastes, añade 5 pies al alcance de tus nada para poner a los muertos andantes y demás espíritus
ataques desarmados. Esta ventaja dura hasta el final de tu turno. inquietos en un descanso eterno.
Quizás los más famosos de entre estos paladines son los
PUÑOS VOLADORES Caballeros Precursores de Cygnar, que siguen las virtudes
A nivel 11, tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias) enseñadas por el dios guerrero-filósofo Morrow y sus
y Fuerza (Atletismo). Además, cuando usas Paso del Viento, tu ascendentes marciales. Aunque Morrow es adorado en todo
distancia de salto se cuadruplica y puedes realizar un ataque sin Immoren Occidental, los Precursores son una orden claramente
armas inmediatamente después de realizar la acción Destrabarte o cygnarana. Originalmente santificados en los terrenos sagrados
Correr como parte del rasgo. de la Catedral Primacorte de Caspia, ocupan una serie de
No obtienes estos beneficios si llevas armadura o monasterios amurallados en todo el reino.
empuñas un escudo.
PRINCIPIOS DE PURIFICACIÓN
CARNE DE ACERO Un paladín que hace el juramento del Resplandor promete
A nivel 17, obtienes la capacidad de hacer que tu carne se mostrar compasión en la batalla, luchar por la paz y erradicar la
vuelva tan dura como el acero forjado al ser impactada y puedes amenaza de los muertos vivientes.
transmitir la energía cinética del impacto a tus puños para lanzar Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga
un contraataque capaz de tumbar a un gigante. a quienes amenazan a los indefensos. Muestra misericordia a tus
Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, enemigos, pero témplala con sabiduría.
puedes gastar 3 puntos de ki para reducir el daño a la mitad. Disciplina. Eres el escudo que protege de los terrores sin fin
Una vez resuelto el ataque, puedes usar tu reacción para hacer del mundo. Tu hoja debe estar siempre afilada y tu espíritu ser
un ataque sin armas dirigido a la criatura que te ha impactado. siempre puro.
Si lo haces, tendrás ventaja en la tirada de ataque, y si impactas, Pureza. Eres la luz purificadora que vence a los viles e impuros.
el ataque inflige un daño adicional igual a la cantidad de daño No tolerarás la corrupción de los inocentes, ya sea en la vida o
reducida del ataque de la criatura. en la muerte.

OPCIONES DE PERSONAJE
119
CANALIZAR DIVINIDAD JURAMENTO DEL MURO
Cuando tomas este juramento a nivel 3, obtienes las siguientes
dos opciones de Canalizar Divinidad. Los paladines que toman el juramento del Muro son defensores
Bendición de Purificación. Como acción adicional, pronuncias incondicionales de las masas de fieles. Priorizan la misericordia
una bendición de purificación y limpias cualquier conjuro que y proteger a los inocentes, y son capaces de convertirse en
estén manteniendo tus enemigos. Cada criatura enemiga a 30 encarnaciones físicas de la voluntad de su dios para proteger
pies o menos de ti que se esté concentrando en un conjuro debe a su rebaño. Encerrados en armaduras pesadas y entrenados
superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de para resistir a cualquier enemigo, estos devotos guerreros han
salvación de conjuros para mantener la concentración. Esta tirada perfeccionado sus cuerpos hasta convertirlos en irrompibles
se hace con desventaja. armas vivientes tras años de intenso entrenamiento.
Condenar a los Muertos Vivientes. Como acción, presentas tu La organización más conocida de paladines bajo este juramento
símbolo sagrado y gritas una oración de batalla condenando a los es la Orden del Muro en el Protectorado de Menoth. Esta orden
muertos vivientes. Todos los muertos vivientes a 30 pies o menos ha servido a la humanidad desde que se revelaron las primeras
de ti que puedan verte u oírte deben superar una tirada de salvación palabras del Canon de la Ley Verdadera. Su dedicación a la gente del
de Sabiduría. Si la criatura no supera la tirada de salvación, queda Protectorado a menudo los pone en desacuerdo con los despiadados
derribada y aturdida hasta el final de su próximo turno. escrutadores que prefieren penalizar a los descarriados con tortura y
muerte en lugar de guiarlos de regreso al camino del Creador.
CONJUROS DEL JURAMENTO
Obtienes conjuros del juramento en los niveles de paladín que PRINCIPIOS DEL MURO
se enumeran. Los paladines que toman el juramento del Muro prometen
proteger a los fieles inocentes de su deidad.
CONJUROS DEL JURAMENTO DE RESPLANDOR
Nivel de Paladín Conjuros Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga
a los que amenazan a los impotentes. Muestra misericordia a tus
3 exorcismo, saeta guía
enemigos, pero atemperándola con sabiduría.
5 rompeconjuros, arma espiritual Disciplina. Eres el escudo que protege de los terrores sin fin
9 señal de esperanza, explosión solar del mundo. Tu hoja debe estar siempre afilada y tu espíritu ser
13 libertad de movimiento, retener siempre puro.
muertos vivientes Protección Eres el santuario de los inocentes, y detrás de tu
escudo, pueden encontrar descanso. Cada vida perdida bajo tu
17 consagrar, purificación
vigilancia es un incumplimiento del deber y debe ser expiada.
Vigilancia. Las amenazas que enfrentas son astutas, poderosas y
AURA DE RESPLANDOR subversivas. Permanece siempre alerta a su corrupción.
A partir del nivel 7, los feéricos, infernales y muertos vivientes a
10 pies o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de ataque, las
CANALIZAR DIVINIDAD
Cuando tomas este juramento a nivel 3, obtienes las siguientes
tiradas de salvación de Sabiduría y las tiradas de salvación de Carisma.
dos opciones de Canalizar Divinidad.
A nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 30 pies.

RITOS FINALES
A nivel 15, puedes usar una acción adicional para marcar a una
criatura feérica, infernal o muerto viviente que puedas ver a 60 pies o
menos de ti durante 1 minuto. Mientras el objetivo está marcado, le
infliges 1d10 de daño radiante adicional cada vez que le impactas con
un ataque con arma. Si el objetivo cae a 0 puntos de golpe mientras
está marcado su forma corpórea explota en una descarga de energía
radiante con un radio de 15 pies centrado en el objetivo. Las criaturas
humanoides aliadas en el alcance de la explosión recuperan un
número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de Carisma.
Los muertos vivientes en el alcance de la explosión reciben un daño
radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma.
Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu
modificador de Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos
gastados tras finalizar un descanso largo.

LUZ ETERNA
A nivel 20, tu espíritu divino brilla con tal intensidad que la magia
corrupta se marchita en tu presencia. Tanto tú como las criaturas
aliadas a 30 pies o menos de ti reciben la mitad del daño de los
conjuros nigrománticos y del daño infligido por criaturas feéricas,
infernales y muertos vivientes. Además, los muertos vivientes y las
criaturas infernales que comiencen su turno a 5 pies o menos de ti
reciben un daño radiante igual a tu modificador de Carisma.

OPCIONES DE PERSONAJE
120
EXPLORADOR
Venganza Justa. Cuando el ataque de una criatura enemiga daña
a una criatura aliada a 30 pies o menos de ti, puedes utilizar tu
reacción para responder con sagrada furia. Si lo haces, obtienes
un bonificador de +2 en las tiradas de ataque y daño con armas Los exploradores a menudo sirven como rastreadores y centinelas
cuerpo a cuerpo durante 1 minuto. de largo alcance para los ejércitos de los reinos. Los del Servicio
Postura de Piedra y Mortero. Como acción, puedes asumir una de Reconocimiento Cygnarano y los Errantes Ejemplares
postura marcial inquebrantable potenciada por el poder divino de de la Orden Ejemplar son dos de los grupos más grandes de
tu dios. Ganas un bonificador de +5 a tu CA. Puedes permanecer exploradores, pero también actúan como cazarrecompensas y en
en esta postura durante 1 hora o hasta que te muevas, caigas ocasiones aún más inusuales, como cazadores de magos iosanos o
derribado o quedes incapacitado. vigilantes de la Orden de la Iluminación.

CONJUROS DEL JURAMENTO ARQUETIPOS DEL EXPLORADOR


Obtienes conjuros del juramento en los niveles de paladín que A nivel 3, un explorador gana el rasgo Arquetipo de
se enumeran. Explorador. Las siguientes opciones están disponibles para un
CONJUROS DEL JURAMENTO DEL MURO explorador, además de las ofrecidas en el Manual del Jugador:
Nivel de Paladín Conjuros Cazarrecompensas, Cazador de Magos y Vigilante.
3 represalia, santuario
5 calmar emociones, sacrosanto CAZARRECOMPENSAS
9 baluarte, espíritus guardianes Los cazarrecompensas se ganan la vida cazando criminales,
13 vengador santificado, piel pétrea desertores y personas buscadas de todo tipo. La ocupación a
menudo requiere capturar en lugar de matar, lo que significa que
17 castigar, muro de piedra la mayoría de los cazarrecompensas son igualmente hábiles en el
combate con armas como desarmados.
AURA DE VIGILANCIA Como los cazarecompensas tienen que realizar sus encargos
A partir del nivel 7, tú y las criaturas aliadas a 10 pies o donde estos se encuentren, a menudo se adentran en territorio
menos de ti no podéis ser sorprendidos en combate y peligroso y hostil en busca de sus objetivos. Muchos de ellos
obtenéis un bonificador a las tiradas de iniciativa igual a tu disfrutan trabajando en pareja o en equipos, lo que aumenta
modificador de Carisma. sus posibilidades de capturar objetivos valiosos al tiempo que
A nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 30 pies. minimiza los riesgos. Varias compañías mercenarias prominentes
en los Reinos de Hierro reciben una parte significativa de sus
MARTIRIO ingresos por las recompensas recaudadas regularmente.
A nivel 15, puedes absorber el daño infligido a otros. Cualquier
herida absorbida de esta manera aparecerá en ti en una zona SE BUSCA: VIVO O MUERTO.
similar a donde la tenía el objetivo original. Cuando una criatura A nivel 3, tienes experiencia en el arte de negociar pagos de
amistosa a 30 pies o menos de ti es dañada, puedes utilizar tu recompensas, rastrear a tus presas y traerlas vivas si es necesario.
reacción para absorber cualquier cantidad de daño causada por el Cuando reduces una criatura a 0 puntos de golpe con cualquier
ataque. Divide el daño entre tú y la criatura aliada del modo que tipo de ataque, puedes elegir noquear a la criatura. Puedes hacer
prefieras, incluso si esto te incapacita o te mata. esta elección en el instante en que se aplique el daño. La criatura
La cantidad de daño que se absorbe se decide después de cae inconsciente y está estable.
calcular las resistencias o vulnerabilidades de la tirada de daño
original. Esta función no transfiere ningún otro efecto que
acompañe al daño. El daño absorbido no se puede reducir de
ninguna manera.
Si absorbes cualquier daño de esta manera, puedes asumir
inmediatamente la Postura de Piedra y Mortero sin usar una
acción ni gastar tus usos de Canalizar Divinidad. No puedes
volver a utilizar este rasgo hasta que hayas terminado un
descanso largo.

IRROMPIBLE
A nivel 20, puedes llegar a ser tan inexpugnable como un muro
de piedra. Como acción adicional, ganas inmunidad a impactos
contundentes, perforantes y cortantes no mágicos hasta el inicio
del siguiente turno. Puedes usar este beneficio un número
de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1).
Recuperas los usos gastados tras finalizar un descanso largo.
Tienes que llevar armadura pesada para obtener este beneficio.

OPCIONES DE PERSONAJE
121
Además, obtienes competencia en la habilidad Persuasión y
tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) CAZADOR DE MAGOS
al negociar un contrato de cazarrecompensas. Una vez que Los cazadores de magos se especializan en eliminar a los
hayas aceptado un contrato, obtendrás los beneficios de tu rasgo lanzadores de conjuros enemigos y a los autómatas arcanos. Estos
Enemigo Predilecto contra los objetivos del contrato hasta que asesinos a distancia poco convencionales cazan con frecuencia en
dejes de cazarlos activamente o hayas cumplido el contrato. circunstancias que los soldados regulares no suelen ver, a menudo
Si aceptas varios contratos, puedes aplicar este beneficio a un tras las líneas enemigas. Los cazadores de magos aprenden a
solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que termines sentirse como en casa en cualquier entorno, a hurgar en la basura,
un descanso largo, pero no más de una vez cada 24 horas. a improvisar cuando sea necesario y a matar sin dudarlo ni un
momento. Incluso en batallas campales, los cazadores de magos
INEVITABILIDAD usan las distracciones y el sigilo para ganar el elemento sorpresa.
A partir del nivel 7, puedes mantener la concentración en El Castigo de Scyrah ha utilizado a estos asesinos silenciosos
el conjuro marca de cazador indefinidamente, incluso si estás para librar una guerra secreta contra la humanidad durante siglos.
inconsciente. Mientras que una criatura afectada por la marca del Estos iosanos creen que los arcanistas humanos y sus autómatas
cazador permanezca en el mismo plano que tú, sabes la dirección mecánikos son responsables del daño hecho a su dios, Scyrah. El
cardinal general de la criatura y puedes realizar una prueba de entrenamiento inicial y los ejercicios en la fortaleza de Syvash
Sabiduría (Supervivencia) para comenzar a seguir el rastro de son solo para aspirantes a reclutas y no se les considera como
la criatura. Si tienes éxito, puedes rastrear a la criatura desde cazadores de magos hasta que se unen a un equipo de ataque
cualquier lugar del plano. en una de las muchas operaciones que se están llevando a cabo
actualmente en los reinos humanos. Este entorno implacable
ESTILO DE CAZA
pone a prueba sus habilidades en misiones donde todo es cuestión
A nivel 11, obtienes una de los siguientes rasgos a tu elección.
de vida o muerte. Los que no tienen talento nunca duran mucho,
Emboscador. Tu primera tirada de ataque con arma contra una
pero los que quedan están endurecidos por la experiencia. Con
criatura sorprendida se convierte en un impacto crítico si impacta
el tiempo, los mejores dejan de necesitar el apoyo de un grupo y
con éxito al objetivo.
pueden trabajar de forma independiente.
Embustero. Obtienes competencia en la habilidad Engaño.
Como acción, puedes intentar hechizar a un humanoide no hostil COMPETENCIAS ADICIONALES
a 30 pies o menos de ti. Realiza una prueba de Carisma (Engaño) Desde que eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia
contra una prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si en la habilidad Sigilo. Si ya eres competente en esta habilidad,
tienes éxito, hechizas al objetivo durante una hora o hasta que duplica tu bonificador por competencia al usarla.
tú o tus compañeros le hagáis daño. La criatura hechizada te ve
como un conocido amigable. Cada hora, a menos que la criatura
esté inconsciente, debes realizar una nueva prueba de Carisma
(Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de la
criatura. Si lo logras, mantienes el conjuro. Si fallas, la criatura
sabe que la has engañado e inmediatamente se vuelve hostil.
Puedes hechizar hasta tres criaturas a la vez con este rasgo.
Trampero. Cuando usas una acción para colocar una trampa
para cazar, cualquier criatura que la pise debe superar una tirada
de salvación de Destreza CD 17 en lugar de CD 13 para evitar
recibir daño y la trampa inflige 1d10 de daño perforante si falla la
tirada de salvación en lugar de 1d4 de daño perforante. Además,
una criatura que use su acción para liberarse o liberar a otra
criatura de la trampa debe superar una prueba de Fuerza CD
17 en vez de CD 13 y cada prueba fallida provoca 1d6 de daño
perforante a la criatura atrapada en lugar de 1 de daño perforante.

PREMONICIÓN DEL CAZADOR


A nivel 15, tus sentidos son tan agudos que casi nadie puede
escapar a tu detección. Obtienes los siguientes beneficios:
• Obtienes un bonificador de +8 a tus puntuaciones de
Inteligencia (Investigación) y Sabiduría pasiva (Percepción).
• No tienes desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
invisibles.
• Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación)
contra los conjuros de ilusión.
• Las criaturas enemigas en un radio de 60 pies de ti tienen
desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).

OPCIONES DE PERSONAJE
122
PERDICIÓN DE LO ARCANO VIGILANTE
A nivel 3, obtienes un enemigo predilecto adicional: lanzador de
conjuros arcanos. Obtienes los beneficios de Enemigo Predilecto Los vigilantes son fanáticos religiosos entrenados para acechar y
contra bardos, magos pistoleros, hechiceros, conjuradores de eliminar depredadores antinaturales, incluidos horrores de otro
guerra, magos, brujos y cualquier criatura que lance conjuros mundo como los infernales. Mediante palabras susurradas, tejen
y use su modificador de Inteligencia para su CD de salvación bendiciones en sus armas para abatir a brujas, aberraciones e
de conjuros. invasores planarios.
Además, cuando hagas daño a una criatura que está La Orden de la Iluminación de la Iglesia de Morrow investiga
concentrada, suma 5 a la CD de la tirada de salvación de las amenazas ocultas. Cuando se requiere la fuerza de las armas,
Constitución de la criatura para mantener la concentración. envía equipos de vigilantes para eliminar estas amenazas y
limitar el daño a los civiles. Con armas potenciadas por la luz de
RASTREADOR DE CONJUROS Morrow, estos incansables cazadores acaban con los horrores de lo
A partir del nivel 7, eres capaz de percibir las energías arcanas desconocido y brindan refugio a aquellos incapaces de defenderse.
residuales dejadas por el lanzamiento de conjuros y puedes
rastrear a quién haya lanzado esos conjuros. Cuando dedicas 1 CAZADOR DE HORRORES
minuto a buscar en un área, automáticamente conoces la escuela y Desde que escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes los siguientes
el nivel de los conjuros que se lanzaron en ese área en las últimas enemigos predilectos: aberraciones, feéricos, infernales y
24 horas, pero no quién los lanzó o qué conjuros específicos se muertos vivientes.
lanzaron. Si el lanzador de conjuros está en el mismo plano de Cuando golpeas a una aberración, feérico, infernal o muerto
existencia que tú, puedes rastrear a la criatura hasta 7 días después viviente con un ataque con arma, infliges 2d6 de daño radiante
de que se lanzara el conjuro si logras superar una prueba diaria adicional al objetivo. Este daño aumenta a 3d6 a nivel 11 y a 4d6 a
de Sabiduría (Supervivencia) con una CD igual a la salvación de nivel 16. Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu
conjuros del lanzador de conjuros. modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos
Además, cuando un enemigo predilecto comience a lanzar un gastados tras finalizar un descanso largo.
conjuro que puedas ver u oír, puedes usar tu reacción para atacar
SUSURROS DE PURIFICACIÓN
a esa criatura inmediatamente antes de que se lance el conjuro. Si
A partir del nivel 7, puedes susurrar las bendiciones de tu
tu ataque reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, el conjuro no se
deidad como acción adicional, potenciando un arma que estés
lanza, pero el espacio de conjuro para el lanzamiento sí se gasta.
empuñando. Cuando lo haces, el arma potenciada se vuelve
DECONSTRUCCIÓN mágica durante 1 minuto, durante el cual obtienes un bonificador
A nivel 11, ignoras todas las inmunidades y resistencias al daño al de +2 a las tiradas de ataque con armas que realices con ella. No
atacar a autómatas. Además, cuando impactas a un autómata con puedes potenciar otra arma hasta que finalice el efecto.
un ataque con arma, recibe 1d8 de daño de arma adicional. Además, cuando infliges daño a una aberración, feérico,
infernal o muerto viviente con un arma potenciada los puntos
CAZADOR FANTASMA
A partir del nivel 15, como acción adicional, puedes imbuir una
flecha, proyectil o bala con capacidades etéreas, lo que te permite
golpear a tus enemigos a través de materia sólida. Tu próximo
ataque con arma a distancia con este disparo fantasma ignora
cualquier cobertura media o tres cuartos y la CA de la criatura
objetivo se convierte en 10 + su modificador de Destreza para
este ataque. La flecha, el proyectil o la bala imbuidos pierden este
beneficio al comienzo de tu siguiente turno.
Además, puedes usar la munición imbuida para atacar a una
criatura que no puedas ver, pero debes saber el área general en la
que se encuentra (por ejemplo, de pie al otro lado de una puerta
o escondida detrás de una pared) y debes hacer una prueba de
Sabiduría (Percepción) contra Destreza (Sigilo) de la criatura para
escucharla y localizar su posición. La criatura tiene ventaja en
esta prueba si está a 30 pies o más de distancia de ti. Si superas la
tirada, tu próximo ataque con arma a distancia con este disparo
fantasma ignora la cobertura completa y la CA de la criatura
objetivo se convierte en 10 + su modificador de Destreza para
este ataque.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta
que finalices un descanso largo o gastes un espacio de conjuro de
nivel 4 o superior.

OPCIONES DE PERSONAJE
123
de golpe máximos de esa criatura se reducen tanto como el daño
recibido. Incluye el daño adicional causado por otros efectos, DEGOLLADOR
como el rasgo Cazador de Horrores. Esta reducción dura hasta Los degolladores son asesinos impenitentes que se ganan la vida
que la criatura finaliza un descanso largo. Si el máximo de puntos acabando con quienes son más débiles que ellos. Se asocian con
de golpe de un objetivo se reduce a 0 por esta característica, queda quienes operan fuera de la ley y, a menudo, se unen con otra
completamente destruida y no puede ser restituida, resucitada ni gente de la peor calaña con un propósito común. Los degolladores
traída de regreso de ninguna manera. suelen ganarse la vida aceptando trabajos como asesinos a sueldo
o robando las pertenencias de los cadáveres de sus víctimas, pero
ANATEMA DE LO OCULTO algunos aceptan empleo como guardaespaldas o matones a sueldo.
A nivel 11, obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Muchos degolladores aprenden su oficio criminal simplemente
Sabiduría (Supervivencia) para rastrear aberraciones, feéricos, sobreviviendo en las deprimentes calles de lugares como
infernales o muertos vivientes y a las pruebas de Inteligencia para Aguasnegras o en otras guaridas de villanos esparcidas por
recordar información sobre ellos. los Reinos de Hierro. Independientemente de dónde hayan
Además, cuando una aberración, feérico, infernal o muerto aprendido los detalles del oficio, son expertos en acechar a sus
viviente que puedes ver te impacta con un ataque, puedes usar tu víctimas y asestar un golpe fatal desde las sombras.
reacción para reducir a la mitad el daño del ataque.
PUÑALADA POR LA ESPALDA
RITO DE PURIFICACIÓN A nivel 3, eres experto en clavar puñales en la espalda de un
A nivel 15, puedes realizar una ceremonia para bendecir una sola enemigo desprevenido. Cuando infliges daño con un ataque
flecha, proyectil o bala con energías divinas capaces de anular al furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
más fuerte de los enemigos antinaturales. Este rito tarda 1 hora
puedes elegir una de las siguientes opciones.
en completarse y solo se puede completar una vez cada 24 horas.
Desjarretar. La velocidad de la criatura dañada por tu ataque
La munición permanece bendecida hasta que se use o hasta que
furtivo se reduce a la mitad durante un número de asaltos igual
completes otro rito. Cuando impactas a una criatura con un
a tu modificador de Destreza (un mínimo de 1 asalto). Los
ataque con arma usando la munición bendecida, obtienes uno de
movimientos especiales no se ven afectados por Desjarretar.
los siguientes beneficios, dependiendo del tipo de criatura:
Sacaojos. La criatura dañada por tu ataque furtivo queda cegada
• Si la criatura es una aberración o un feérico, debe superar una durante un número de asaltos igual a tu modificador de Fuerza
tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de (un mínimo de 1 asalto).
conjuros o quedará paralizada durante un número de asaltos Atracar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 asalto). pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura a
• Si la criatura es un infernal, debe superar una tirada de la que ha afectado tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros o será abierta para agarrarlo.
desterrada a su plano de existencia de origen. Si ya se Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
encuentra en su plano de existencia original, recibe 4d6 de hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
daño radiante adicional. Destreza (un mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
• Si la criatura es un muerto viviente, debe superar una tirada de comunicarse de forma audible sin hablar no se ven afectadas.
salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
o será vulnerable al daño radiante durante un número de asaltos modificador de Destreza (mínimo una vez). Recuperas los usos
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 asalto). gastados tras finalizar un descanso largo.
Cualquier otra criatura debe superar una tirada de salvación de
Destreza contra tu CD de salvación de conjuros o será derribada y
MATÓN
A nivel 9, obtienes competencia en la habilidad Intimidación.
quedará aturdida durante 1 asalto.
Además, puede intentar aterrorizar a un humanoide que se

PÍCARO
encuentre a 30 pies o menos de ti para que se asuste como acción
adicional. Realiza una prueba de Fuerza (Intimidación) contra la
prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito, la
Los pícaros son algo común en todos los Reinos de Hierro. Desde
criatura estará asustada durante un número de asaltos igual a tu
los pequeños matones que acechan en los barrios bajos de Corvis
modificador de Fuerza (un mínimo de 1 asalto).
hasta las bratyas que sirven a los príncipes mercaderes de Khador,
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
se pueden encontrar pícaros de todo tipo en todas las poblaciones
modificador de Fuerza (mínimo una vez). Recuperas los usos
importantes de Immoren Occidental.
gastados tras finalizar un descanso largo.

ARQUETIPOS SEÑOR DE LAS CALLES


DE PÍCARO A nivel 13, sabes cómo moverte por entornos urbanos tan bien
como un explorador puede moverse en la naturaleza. Obtienes los
A nivel 3, un pícaro gana el rasgo Arquetipo de Pícaro. Las siguientes beneficios mientras te encuentres en un entorno urbano:
siguientes opciones están disponibles para un pícaro, además de • Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para
las ofrecidas en el Manual del Jugador: Degollador y Duelista rastrear criaturas.

OPCIONES DE PERSONAJE
124
• No puedes perderte por medios no mágicos.
• Moverte a través de terrenos difíciles no mágicos no te cuesta
PARADA EN TORBELLINO
A nivel 9, cuando eres el objetivo de un ataque con arma cuerpo
movimiento adicional.
a cuerpo, puedes usar tu reacción para obtener un bonificador de
• Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
+5 a la CA contra todos los ataques cuerpo a cuerpo, incluido el
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño), Destreza
ataque que activa el rasgo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
(Juego de manos), Carisma (Persuasión) y Destreza (Sigilo).
Debes llevar armadura ligera o no llevar armadura, empuñar
un arma cuerpo a cuerpo y poder ver a tu atacante para obtener
INTRIGA INFAME este beneficio.
A nivel 17, puedes estudiar a una criatura para determinar
sus debilidades y la mejor manera de explotarlas. Si observas a INSULTO DAÑINO
una criatura sin ser descubierto durante 8 horas acumulativas A nivel 13, añades tu modificador de Carisma (un mínimo de +0)
mientras hace su rutina diaria, la criatura es vulnerable al daño de a tus tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo y con armas
tu ataque furtivo durante 28 días. (Esas horas se pueden dividir a distancia.
entre varios días). Además, cuando consigues un impacto crítico con un ataque
Además, eres competente en las habilidades Investigación con arma cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura del
y Perspicacia, y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría mismo tamaño que tú o más pequeña, la criatura queda aturdida
(Perspicacia) e Inteligencia (Investigación). durante 1 asalto.

GOLPE DE GRACIA
DUELISTA A nivel 17, puedes despachar fácilmente a enemigos incapaces
Los duelistas poseen una velocidad, un coraje y una habilidad con de protegerse. Cuando impactes a una criatura incapacitada
las armas excepcionales. Son combatientes expertos, controlan con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, esa criatura debe
tanto la espada como la pistola y deben ser sumamente hábiles superar una tirada de salvación de Constitución con una CD
con una o ambas para derrotar a sus oponentes. de 8 + la mitad del daño recibido o morirá directamente. Este
Para muchos, el código duello es ni más ni menos que una forma rasgo no tiene ningún efecto sobre autómatas, cienos, plantas o
de vida. Más de un oficial militar y de un aristócrata ha recurrido muertos vivientes.
al duelo para ajustar cuentas personales y disputas públicas, y Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu
algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo como modificador de Destreza (mínimo una vez). Recuperas los usos
sustitutos de personajes importantes. Los duelistas que continúan gastados tras finalizar un descanso largo.
ganando duelos por sus nobles mecenas pueden ganar fama y
riqueza por sus esfuerzos. En muchas naciones, los circuitos de
lucha ilegales ofrecen a los duelistas la oportunidad de ejercer su
oficio, pero los de mentalidad más convencional descubren que
sus habilidades siempre están en demanda entre aquellos que
necesitan guardaespaldas capaces o mercenarios expertos.

DANZA DE LA MUERTE
Desde que eliges este arquetipo a nivel 3, puedes mezclar el
combate marcial con el arte escénico, haciendo de cada uno de tus
duelos un espectáculo que seguramente complacerá a las masas.
Obtienes competencia en la habilidad Interpretación. Además,
obtienes los siguientes beneficios:
Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque
con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción
adicional para realizar un ataque a distancia con una pistola, un
arma arrojadiza o una ballesta de mano.
Giro y fuga. Si una criatura cae a 0 puntos de golpe como
resultado de tu ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes usar
inmediatamente una acción adicional para realizar en orden las
acciones de Destrabarse, Correr y Esquivar.
Floritura burlona. Puedes usar una acción adicional para
insultar a un humanoide que pueda verte o escucharte a 30 pies
o menos de ti. Realiza una prueba de Carisma (Interpretación)
enfrentada a la Inteligencia de la criatura. Si tienes éxito, la
criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
que no seas tú hasta el comienzo de tu próximo turno.
Puedes usar este beneficio un número de veces igual a tu
modificador de Destreza (mínimo una vez). Recuperas los usos
gastados tras finalizar un descanso largo.

OPCIONES DE PERSONAJE
125
OPCIONES DE PERSONAJE
126
MULTICLASE TRASFONDOS
Los jugadores pueden seguir las reglas normales de multiclase La siguiente sección proporciona nuevos trasfondos y
con cualquiera de las nuevas clases presentadas en este libro. Las compañías aventureras para los personajes en una partida de
reglas específicas para la multiclase en los Reinos de Hierro se Reinos de Hierro.
presentan a continuación.
TRASFONDOS
REQUISITOS PREVIOS DE LOS REINOS DE HIERRO
DE CARACTERÍSTICAS Los personajes que exploran los Reinos de Hierro durante la
Recuerda que para poder escoger una nueva clase, debes cumplir época de Réquiem acaban viviendo vidas nuevas lejos de los sitios
con los requisitos previos de puntuación de característica tanto que conocen y sus rutinas. Tu personaje, como todo el mundo en
para tu clase actual como para la nueva, como se muestra en la los Reinos de Hierro, ha vivido de cerca un posible apocalipsis.
tabla de Requisitos Previos para multiclase. La Colecta afectó a todos los rincones del continente, e incluso si
tu personaje no se enfrentó a sus horrores de primera mano, es
probable que alguien cercano a tu personaje lo hiciera.
REQUISITOS PREVIOS PARA Elegir un trasfondo ofrece pistas sobre quién es tu personaje,
qué experiencias han moldeado su identidad y cómo esos eventos
MULTICLASE
han afectado a su comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir
Clase Puntuación Mínima de Característica
la vida que se describe en tu trasfondo y comenzaras a vivir una
Alquimista Inteligencia 13 vida de aventuras? ¿Rescataste tu equipo de las secuelas de una
Tirador Destreza 13 batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte
Mago Pistolero Destreza 13 y Carisma 13 contra los horrores de la Colecta? Si el servicio al ejército de
Mecániko Inteligencia 13 una nación es parte de su pasado, ¿sigue siendo un soldado leal o
abandonó su puesto? ¿Cómo y cuándo aprendió las habilidades
Conjurador de guerra Inteligencia 13
proporcionadas por su clase? ¿Qué piensan de ti otras personas
Además, a tu personaje debe con tu experiencia y qué te distingue de ellos? Responder
haber sido atacado o ayudado preguntas como estas te ayudará a desarrollar tu personaje y su
por un siervo de vapor en un lugar en los Reinos de Hierro.
encuentro hostil anterior.
MEJORA
COMPETENCIAS DE CARACTERÍSTICAS
Cuando obtienes tu primer nivel en una clase que no sea tu clase Las mejoras de característica en esta sección están pensadas para
inicial, solo obtienes algunas de las competencias iniciales de esa usarse con las reglas de esencia que se encuentran en otras partes
clase, como se muestra en la tabla Competencias de Multiclase. de este libro. No uses las mejoras asociadas con estos trasfondos si
tu campaña usa las reglas raciales habituales para determinar las
mejoras de puntuación de característica.
COMPETENCIAS DE MULTICLASE
Clase Competencias obtenidas OTROS TRASFONDOS
Si estás usando las reglas de esencia pero quieres usar un
Alquimista Granadas, kit de alquimia de
trasfondo que no se incluye en el libro, deberías discutir con tu DJ
campo, una habilidad de tu elección qué puntuación de característica debería aumentar para encajar
de la lista de habilidades de la clase. mejor con el trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó
Tirador Pistolas sencillas, pistolas marciales, muchos años como acólito de una orden religiosa probablemente
rifles sencillos, recibiría un bonificador de +1 a Sabiduría o Carisma.
útiles de armero.
Mago Pistolero Pistolas marciales, Conocimiento
Arcano, útiles de grabado de runas.
Mecániko Caja de herramientas de mecániko,
una habilidad de la lista de
habilidades de clase.
Conjurador de guerra Armas marciales,
Conocimiento Arcano.

OPCIONES DE PERSONAJE
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EXPEDICIONARIO CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Te has abierto paso a través de las inhóspitas junglas de Alchiere y A los expedicionarios les atrae lo desconocido y lo olvidado. Están
los páramos sin huellas del norte helado para completar las áreas en acostumbrados a llevar el equipaje justo para viajar, pero ir lo
blanco de los mapas. Te sientes más en tu casa dentro de una tumba bastante preparados para cualquier reto que les espere. Gran parte
orgoth recién reabierta que en las bulliciosas calles de una ciudad de su socialización consiste en acurrucarse alrededor de fogatas
importante. Te has perdido más veces de las que puedes contar, e intercambiar historias de viajes extraordinarios y peligrosos,
pero siempre has encontrado el camino de regreso a la civilización. tanto pasados como futuros. Sus motivaciones generalmente
Mejora de Característica: tu puntuación de Inteligencia o implican aumentar su conocimiento general o su beneficio
Sabiduría aumenta en 1. personal, mientras que sus defectos a menudo son consecuencia
Competencias en habilidades: Naturaleza, Percepción. de un exceso de curiosidad.
Competencias con herramientas: herramientas
de cartógrafo. d8 Rasgo de personalidad
Idiomas: dos a tu elección. 1 Anhelo la emoción de ser el primero en entrar en
Equipo: herramientas de cartógrafo, muda de ropas de viaje, un lugar olvidado hace mucho tiempo.
un estuche de pergaminos que contiene mapas en desarrollo y 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor
una bolsa con 15 po.
Pendrake; de hecho, lo hago siempre que tengo la
RASGO: PATRÓN oportunidad.
Recibes un estipendio de una universidad, una persona adinerada 3 Estudiar en una prestigiosa universidad me ha
u otra organización cada mes, siempre que continúes explorando preparado para la vida en los caminos.
nuevas regiones, informes regularmente y traigas a tu mecenas 4 Creo que el conocimiento es para todos y
algún obsequio ocasional de un lugar exótico. La cantidad de este
estipendio es de 1d10 po por nivel de personaje. A discreción trabajo para asegurarme de que todos mis
del DJ, tu benefactor puede darte sumas más elevadas por descubrimientos terminen en museos, donde otros
logros notables. puedan beneficiarse de ellos.
5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo
sentarme con un libro de historia durante horas.
6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que no sé
actuar ante compañías selectas.
7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una
tumba, los orgoth o una maldición sobre todos los
que entren, pienso entrar igual.
8 Las fogatas son el escenario perfecto y me encanta
contar historias.

OPCIONES DE PERSONAJE
128
d6
1
Ideales
Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay
ORDEN DE HECHICERÍA
Ampliamente conocida y respetada como una institución
que saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión para entrenar a aquellos con aptitudes arcanas, la Orden de la
del mismo y compartir esa comprensión con los Hechicería ha sido un hogar para ti y muchos otros arcanistas
demás. (Bueno) ansiosos por progresar en los rangos establecidos para su oficio,
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como aprender los secretos del manejo y control de los conjuros
uno de los mayores exploradores de la época. y aplicar esas capacidades en beneficio de sus naciones y del
mundo en general.
(Cualquiera)
Mejora de Característica: tu puntuación de Inteligencia o
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras Carisma aumenta en 1.
naciones es la única forma de trazar nuestro Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
camino a seguir. (Bueno) Investigación.
4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para Competencias con herramientas: siervos de vapor.
Idiomas: uno a tu elección.
adquirir una inmensa fortuna. (Neutral)
Equipo: una prueba de que perteneces a la Orden de la
5 Aventura. No puedo contentarme con tener una Hechicería, túnica, un bastón, una muda de ropa común y una
vida cotidiana y busco aventuras sea como sea. bolsa con10 po
(Caótico)
6 Poder. Quiero descubrir reliquias antiguas y usarlas RASGO: ALOJAMIENTO
para acumular poder. (Malvado). DE LA ORDEN
La Orden mantiene logias públicas en la mayoría de las
d6 Vínculos principales ciudades de Cygnar y Ord, y recientemente ha
restablecido sus instalaciones en Llael. También mantiene
1 Tengo una deuda importante con una institución
instalaciones secretas en los centros de población de otras
de prestigio como resultado de una expedición naciones, pero están disponibles para los miembros solo con
anterior. un permiso específico. A discreción del DJ, puedes ponerte en
2 «Accidentalmente» profané un sitio sagrado y ya contacto con una de estas ubicaciones y solicitar ayuda razonable
no se me permite entrar en ciertos pueblos. si tienes buena relación con la organización.
3 Un rival al que adelanté en un descubrimiento no
RASGO: ENTRENAMIENTO DE MAGUS
se detendrá ante nada para desacreditarme. Requisitos previos: rasgos de lanzamiento de conjuros, magia de
4 Algún día publicaré mis escritos en la biblioteca de conjurador de guerra o magia del pacto.
mi universidad. Añade los conjuros de la tabla de Conjuros de Entrenamiento
5 Seré el primero en trazar los desconocidos de Magus a la lista de conjuros de tu clase de lanzamiento de
conjuros. (Si eres un personaje multiclase con múltiples listas de
misterios de Zu.
conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
6 Algún día seré tan famoso como Viktor Pendrake.
CONJUROS DE ENTRENAMIENTO DE MAGUS
d6 Defecto Nivel del conjuro Conjuro
1 Ser el primero en hacer un descubrimiento es más Truco mano de mago
importante que mi seguridad y tengo cicatrices 1 detectar magia
que lo demuestran. 2 arma mágica
2 Si se me presenta un acertijo, no puedo pensar en 3 disipar magia
nada más hasta resolverlo. 4 ojo arcano
3 No puedo soportar las puertas cerradas. Como 5 escudriñar
mínimo tengo que echarle un vistazo a lo que hay
detrás. CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Definidos por su estudio y dedicación a la magia, los miembros
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me
de la Orden de la Hechicería están adaptados a largos períodos
deja agobiado y sin blanca. de investigación e introspección sobre asuntos arcanos.
5 Un animal común me produce un terror irracional. Dependiendo de la sección específica a la que se unan y de los
6 El exceso de confianza en mis habilidades solo es intereses de la camarilla con la mayor influencia dentro de esa
equiparable con lo insuficiente de mi preparación. sección, los miembros de un grupo específico de la orden pueden
estar más inclinados a asesorar a los líderes, desarrollar nuevas
mecánikas o profundizar en la tradición secreta. Su mayor defecto
es a menudo la arrogancia, un reflejo de la elevada opinión que
tienen de sí mismos.

OPCIONES DE PERSONAJE
129
d8 Rasgo de personalidad d6 Ideales
1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las 1 Gloria. Mi nombre pasará a la historia como uno de
cosas. No me dejes nada mecániko cerca si no los mayores arcanistas de la época. (Cualquiera).
quieres que lo desmonte. 2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida acomodada
2 Hay reglas para todo y se lo recuerdo a la gente y tranquila, aunque primero tenga que ganármelo.
con regularidad. (Neutral)
3 He visto mucho, por lo que soy difícil de confundir. 3 Conocimiento. Busco ampliar mi conocimiento de
4 Me siento cómodo estando al cargo, incluso si no lo arcano, incluso si eso significa estudiar el lado
me lo han pedido. más oscuro de las cosas. (Cualquiera).
5 No me pongo por encima de los demás, pero me 4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con
exijo más que al resto. ideales. (Legal).
6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, 5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para
pero una bola de fuego te va a arruinar el día adquirir poder personal. (Malvado).
igualmente. 6 Maestría. Busco perfeccionar mi comprensión de
7 Me enorgullezco de lo mucho que los demás lo arcano a cualquier precio. (Cualquiera).
confían en mí y ofrezco ayuda siempre que puedo.
8 Leo cada vez que tengo la oportunidad. Un d6 Vínculos
vocabulario expansivo permite un arsenal extenso. 1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que
no debería haberme llevado.
2 Mi objetivo es que se me publique como uno de los
eruditos más destacados de la teoría mecánika.
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para
limpiar mi nombre.
4 Tuve un error de cálculo horrible en un conjuro
cuando era estudiante y alguien resultó
gravemente herido. Nunca volveré a ser tan
descuidado.
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo un
favor bastante grande a esa persona.
6 Me torturan sueños sobre encontrar una reliquia
que se creía perdida.

d6 Defecto
1 No puedo dejar pasar la oportunidad de aprender
más.
2 No puedo ocultar mi desdén hacia quienes
desprecio y eso me ha traído más de un problema.
3 Cuando va algo mal, echo la culpa a los demás.
4 Tengo varios vicios que hacen que mi cartera se
vacíe muy rápido.
5 Cuando las cosas pasan de estar bien a mal, soy el
primero en huir.
6 Para bien o para mal, tengo fe ciega en los líderes
de mi orden.

OPCIONES DE PERSONAJE
130
d8 Rasgo de personalidad
ALIANZA DE LOS 1 Mi lealtad hacia Khador y mi Emperatriz es imperecedera.
SEÑORES GRISES 2 La gente me encuentra distante y frío, pero yo observo y
escucho todo.
Eres miembro de la Alianza de los Señores Grises, la rama arcana
tanto del Ejército Khadorano como de su gobierno. Como 3 Ofréceme un misterio o acertijo para llamar mi atención.
tal, has trabajado junto a consumados arcanistas, patriotas y 4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo.
soldados en una de las organizaciones ocultas más formidables de 5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable.
Immoren Occidental. 6 Estoy profundamente preocupado por el bienestar de
Mejora de Característica: tu puntuación de Constitución o mis camaradas y haré cualquier cosa por ellos.
Inteligencia aumenta en 1. 7 El fin justifica los medios y no renunciaré a mi deber.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano y a tu 8 Necesito toda la información disponible sobre una situación
elección Naturaleza o Supervivencia. antes de comprometerme con un curso de acción.
Idiomas: uno a tu elección.
Equipo: una capa forrada de piel, un bastón con incrustaciones
d6 Ideales
rúnicas de Señor Gris, una muda de ropa de buena calidad y una
bolsa con 5 po. 1 Nación. Mi nación y su gente son lo único que me
importa. (Cualquiera).
RASGO: SALA CAPITULAR 2 Seguridad. No hay un precio demasiado alto para
La Alianza de los Señores Grieles mantiene salas capitulares mantener a salvo el imperio. (Legal).
públicas en las ciudades más importantes de Khador e 3 Influencia. Cuanto más ascienda en los rangos de mi
instalaciones secretas en los principales centros de población de orden, más importará mi opinión sobre su futuro.
otras naciones. A discreción del DJ, puedes ponerte en contacto (Neutral).
con una de estas ubicaciones y solicitar ayuda razonable si
4 Ley. Cumplir la ley es lo único que mantiene unida a la
mantienes una buena relación con la organización.
civilización. (Legal).
RASGO: 5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
ENTRENAMIENTO DE UCHENIK estricto código de conducta personal. (Bueno).
Requisitos previos: rasgos de lanzamiento de conjuros, magia de 6 Secretos. Todos esconden algo. Si descubro qué es,
conjurador de guerra o magia del pacto. obtendré poder sobre ellos. (Malvado).
Añade los conjuros de la tabla Conjuros de Entrenamiento de
Uchenik a la lista de conjuros de tu clase lanzadora de conjuros. d6 Vínculos
(Si eres un personaje multiclase con múltiples listas de conjuros, 1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi
añade estos conjuros a todas ellas). formación.
2 El deber me obliga a llevar a la justicia a un fugitivo de mi
sala capitular.
CONJUROS
3 Trabajo para que mi gente me vea como un héroe.
DE ENTRENAMIENTO UCHENIK 4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo
Nivel del conjuro Conjuro para honrar ese sacrificio.
Truco rayo de escarcha 5 Aprendí un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto.
1 nube de oscurecimiento 6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a
2 ráfaga de viento través de grandes actos.
3 glifo custodio (daño de frío)
4 tormenta de hielo d6 Defecto
5 cono de frío 1 Tienes que acatar la cadena de mando, estés de acuerdo
o no.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
2 No puedo soportar los insultos a mi integridad u honor.
Se espera que los miembros de la Alianza de los Señores Grises
demuestren su dedicación a Khador y al estudio de lo arcano. Los 3 Solo encuentro consuelo en el fondo de una botella.
Señores Grises combinan su dominio de la magia con muchas 4 Se me da especialmente mal juzgar a la gente, yo mismo
otras disciplinas, como la recopilación de información y la incluido.
seguridad nacional. Muchos pelean hombro con hombro en el 5 Mis habilidades me hacen superior a los demás.
campo de batalla con otros guerreros del imperio, pero algunos
6 Confiar en los demás me resulta casi imposible.
acaban trabajando como espías, asesinos o en cualquier otro rol
que la Madre Patria requiera. Sus ideales están moldeados por
la formación militar a la que se someten. Sus defectos a menudo
surgen en respuesta al tipo de trabajo que realizan para su gobierno.

OPCIONES DE PERSONAJE
131
d8 Rasgo de personalidad
INVESTIGADOR 1 Me enorgullezco de mi aportación para evitar que todo
Eres un detective experto en las técnicas de deducción, acabe siendo un caos.
criminología e interrogatorio. Puede que en el pasado 2 La confianza se tiene que ganar. Nunca la doy sin más.
fueras un inspector que usaba sus habilidades para capturar 3 Me fascina la gente y me encanta estudiar sus gestos e
criminales y mantener tu ciudad segura, un antiguo inquisidor interacciones.
o miembro de una organización de inteligencia militar que 4 Soy directo y no me ando con rodeos. No tengo tiempo
descubrió los secretos de los enemigos de su nación, ya fueran para palabrerías.
extranjeros o locales. 5 La adrenalina de una persecución me hace sentir vivo.
Mejora de Característica: tu puntuación de Inteligencia o Solo me siento libre en plena cacería.
Sabiduría aumenta en 1. 6 Me encanta contar mis hazañas.
Competencias en habilidades: Perspicacia, Investigación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos que se hacen
Competencias con herramientas: kit de forense.
por necesidad y centrarme en los que dañan a otros.
Idiomas: uno a tu elección.
8 Si creo que alguien está ocultando algo, no puedo
Equipo: una lupa, una linterna sorda, un frasco de aceite, un
yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa común y una concentrarme en nada más hasta que se descubra el secreto.
bolsa con 10 po.
d6 Ideales
RASGO: ASTUTO 1 Justicia. Busco retribución para todos los que han
Tu mente ágil y tu buena vista se pierden pocas cosas. En sufrido algún delito. (Legal).
todos tus años resolviendo crímenes, estas cualidades son las 2 Responsabilidad. Tengo una obligación hacia los demás
que siempre te han permitido estar un paso por delante de los que guía mis acciones. (Bueno)
criminales a los que persigues. Puedes tirar con ventaja cuando 3 Verdad. La verdad, por muy incómoda que sea, debe ser
realices una prueba de Sabiduría (Perspicacia), Inteligencia descubierta y contada. (Legal).
(Investigación) o Sabiduría (Percepción), pero no puedes volver a 4 Gente. Creo que es más importante proteger a la gente
usar este rasgo hasta que finalices un descanso largo. que a los ideales o a las leyes insensibles. (Neutral).
5 Razón. La lógica, no los sentimientos, debe guiar mis
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Los investigadores son personas prácticas que confían solo en elecciones y acciones. (Cualquiera).
sus propios ojos y tratan de respaldar sus observaciones con otras 6 Castigo. Hay que descubrir a los infractores de la ley
herramientas y métodos. A menudo tienen un fuerte sentido para que pueda castigarlos. (Malvado).
de lo que está bien y lo que está mal, aunque su perspectiva no
siempre se alinea con la ley escrita. Descubrir la verdad tiene d6 Vínculos
prioridad sobre quién ha hecho qué. Muchos investigadores 1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien
tienen una determinación férrea y pecan de cierta temeridad que terminó arruinando mi vida, pero lograré justicia.
cuando se trata de detener a su presa. Sus ideales están moldeados 2 Le debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo
por su devoción a su deber, mientras que sus defectos son la otra por cumplir.
cara de la moneda de esa devoción. 3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado,
perdería todo mi honor.
4 Siempre actúo cuando veo una injusticia.
5 Cometí un error y acabé en las manos de un señor del
crimen.
6 Entreno constantemente para estar en la cima de
mis capacidades.

d6 Defecto
1 Mi carrera me impidió conectar de verdad. Todavía me
cuesta mucho hacer amigos.
2 Espero que me mientan en todo momento.
3 Enseguida me doy cuenta de los defectos de las
personas y no puedo evitar señalarlos.
4 Lo veo todo en blanco y negro.
5 Las cosas solo funcionan bien cuando tengo todo bajo
control.
6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el cinismo.

OPCIONES DE PERSONAJE
132
COLMILLO DE HIERRO d8
1
Rasgo de personalidad
La confianza es clave si quiero asegurar el éxito.
Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente has 2 Ayudo a la gente sin dudarlo, pero me cuesta
formado parte de las poderosas legiones de Khador. Tu estricto cambiar mi opinión sobre ellos.
entrenamiento y tu experiencia en el campo de batalla te han 3 Soy imperturbable a menos que alguien
hecho intrépido y te han acostumbrado a las vicisitudes de la
menosprecie a mi unidad militar o a mi Emperatriz.
guerra. Eres experto en la lucha en formación y te sientes más
4 No importan los riesgos. Lo único que importa es
cómodo cuando tienes aliados cerca y podéis cuidaros las espaldas
lograr el objetivo.
unos a otros.
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o 5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido
Constitución aumenta en 1. y sociable fuera de él.
Competencia con armaduras: armadura de placas. 6 No dudo en ayudar a quien lo necesite, incluso a
Competencia con armas: pica explosiva. mis enemigos.
Competencias en habilidades: Intimidación, Trato 7 No soporto a los que se aprovechan de los demás.
con Animales. 8 Cuida tu equipo y este te cuidará.
Equipo: una insignia de rango khadorana, un trofeo de un
enemigo (una daga, un arma rota o un emblema deslucido), una d6 Ideales
muda de ropa común y una bolsa con 10 po. 1 Camaradas. Soy leal a mis compañeros de armas,
no a un código ético. (Neutral).
RASGO: MURO DE HIERRO 2 Deber. Hice un juramento de luchar hasta mi
Estás acostumbrado a luchar codo con codo con otros miembros último aliento. No lo traicionaré. (Legal).
de las legiones Colmillo de Hierro. Obtienes +1 CA si estás a
3 Nación. Cualquier amenaza a la Madre Patria debe
5 pies o menos de un aliado. Además, cuando usas la acción de
ser destruida. (Cualquiera).
Ayudar en el ataque de un aliado, puedes hacer un ataque con
4 Victoria. Al derrotar a otros, demuestro mi fuerza.
arma como acción adicional.
(Caótico).
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS 5 Protección Mi poder protege a otros de sufrir
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores daño. (Bueno).
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera que 6 Violencia. Me emociona destruir a los que se
apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa actitud se atreven a desafiarme. (Malvado).
convierte en una segunda naturaleza incluso fuera del campo de
batalla. La mayoría de los colmillos de hierro se apresuran a hacer d6 Vínculos
más trabajo del que les toca. La vida militar reglamentada de una 1 Moriría por proteger a mis compañeros de armas.
unidad de élite ayuda a moldear sus ideales. Sus defectos son a 2 Mi vínculo con mi tierra natal es primordial. Haré
menudo el subproducto de una vida en el frente de batalla. todo lo que Khador me pida.
3 Busco renombre por mi destreza en la batalla.
4 Mi comandante de unidad nos traicionó. Nunca
olvidaré esta infamia.
5 No puedo volver a casa hasta que haya recuperado
el escudo de mi padre.
6 Intervengo en cualquier situación que me
parezca injusta.

d6 Defecto
1 El plan de base para cualquier situación es ser más
fuerte y más resistente que el problema.
2 Soy rápido para actuar pero lento para procesar
la información
3 No puedo evitar meterme en líos si me provocan.
4 Si todos hicieran las cosas a mi manera, no habría
ningún problema.
5 Soy un cobarde cuando estoy desarmado.
6 A menudo olvido mi fuerza y suelo pagar por ello.

OPCIONES DE PERSONAJE
133
KAYAZY d8
1
Rasgo de personalidad
La confianza es tan fuerte como la moneda que la
Estás relacionado con uno de los kayazy, los infames «príncipes
mercaderes» de Khador. Por tradición, sus miembros son respalda.
líderes tanto de la industria comercial legítima como de los 2 Actúo rápido y sin llamar la atención.
bajos fondos criminales, algo que perciben como una extensión 3 Tengo en cuenta todos los riesgos y estoy
natural de su papel en los negocios comerciales e industriales. preparado para cualquier situación.
Independientemente de que tengas o no un parentesco 4 Juzgo por acciones, no por palabras.
consanguíneo con el líder de tu familia, eres un miembro valioso
5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
de la organización y puedes contar con su apoyo si lo necesitas.
Mejora de Característica: tu puntuación de Destreza o 6 El humor negro es el único que conozco.
Carisma aumenta en 1. 7 Me atormentan las cosas que he hecho.
Competencias en habilidades: Intimidación, Persuasión. 8 Creo que las cosas nunca son sencillas o fáciles.
Competencias con herramientas: elige entre herramientas
de ladrón o útiles de envenenador. d6 Ideales
Idiomas: uno a tu elección. 1 Astucia. No tienes que ser más fuerte que alguien si
Equipo: una muda de ropa común de color oscuro con
eres más listo. (Cualquiera).
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po.
2 Tradición. Deben respetarse las viejas costumbres.
RASGO: PASADO VIOLENTO (Legal).
Has estado en ambos lados de tantas emboscadas que estás muy 3 Avaricia. El honor y el deber son para los pobres.
acostumbrado a situaciones que se tornan violentas en un abrir
Solo quiero riqueza. (Malvado).
y cerrar de ojos. Recibes un bonificador de +2 en las tiradas de
iniciativa. Además, los humanoides no pueden sorprenderte en 4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino.
un entorno urbano. (Caótico).
5 Poder. Cuando tienes poder e influencia puedes
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS conseguir cualquier cosa. (Cualquiera).
Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy y una
perspectiva pragmática es casi vital para aquellos en el negocio. 6 Familia. Sin mi familia, no soy nada. (Cualquiera).
Desconfiados por naturaleza, conocen todas las formas de entrar y
salir de cada habitación a la que acceden, así como a qué personas d6 Vínculos
vigilar de cerca. La moneda es el gran ecualizador y todo tiene un 1 Sigo obligado a cumplir con los términos de un
precio. La naturaleza de estrecha relación en una organización contrato que aún no he completado.
kayazy da forma a los ideales de sus miembros, cuyos defectos 2 Busco deshacer un terrible mal de mi pasado.
reflejan las profundidades a las que están dispuestos a sumergirse
3 Me traicionó un camarada. Me vengaré.
en busca de fortuna.
4 Haré cualquier cosa para adquirir una gran fortuna.
5 Creo en aquellos con quienes lucho y expiaré mi
pasado asegurando su futuro.
6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia
que lo está pasando mal.

d6 Defecto
1 Si es de valor y no está clavado al suelo, me lo llevo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y la gente que
me importa, me quedo con el dinero.
3 Confío en mis habilidades y me cuesta aceptar que
alguien piense diferente a mi.
4 Confío demasiado en la familia y puede que eso sea
mi ruina.
5 Me obsesiono con los problemas, y tengo
dificultades para dejar pasar un objetivo.
6 Estoy secretamente al servicio del gobierno y me
he infiltrado en la organización para controlar
sus actividades.

OPCIONES DE PERSONAJE
134
CABALLERO EJEMPLAR CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Eres uno de los guerreros acorazados de élite de la fe menita. Los caballeros ejemplares tienden a ser virtuosos y vengativos. La
Vives bajo un estricto código de absoluta obediencia a los mayoría están dispuestos a sacrificar su seguridad por los demás,
sacerdotes del Templo Menita, especialmente aquellos en la casta al menos hasta cierto punto, y esa disposición es clave para sus
de escrutadores, y sigues cada orden sin preguntas ni vacilaciones. ideales. Un caballero ejemplar que sea testigo del sacrificio de un
Luchas con una fe que raya en lo inhumano. Capaz de resistir compañero de armas no se detendrá ante nada para vengarse,
un castigo que incapacitaría a los de menor devoción, los dones pero esta misma sed de represalia ha reducido significativamente
divinos que te ha otorgado el Creador te hacen casi imparable. su número desde la Colecta. Quienes quedan todavía luchan en
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o Carisma cuerpo y alma por la gloria del Creador.
aumenta en 1.
Competencia con armaduras: armadura de placas. d8 Rasgo de personalidad
Competencia con armas: ballestas de mano, ballestas ligeras, 1 Estoy absorto en la historia de los mayores héroes
ballestas pesadas, hoja reliquia. de Menoth y a menudo hablo de sus palabras y
Competencias en habilidades: Atletismo, Religión. hechos.
Equipo: un relicario pequeño, una muda de ropa de buena
2 No mantener mi rutina me causa una gran angustia
calidad, un libro de oraciones y una bolsa con 15 po.
que estoy más que dispuesto a transmitir a los
RASGO: IRA JUSTA demás.
Te han entrenado para luchar en grupo junto a otros caballeros 3 Siempre soy optimista, incluso cuando no está
y para proteger a quienes están a tu lado. Cuando un ataque
justificado.
enemigo dañe a uno o más de tus aliados mientras estén a 10 pies
o menos de ti, obtienes +2 Fue y +2 CA durante 1 asalto. Una vez 4 Mostrar respeto a los demás es muy importante
usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso corto o largo para mí.
antes de volver a usarlo. 5 Tras haber perdido a muchos de mis compañeros
de armas, me cuesta hacerme amigo de otros
guerreros como yo.
6 Superar la gran oscuridad me ha hecho insensible a
muchas otras situaciones peligrosas.
7 Estoy harto de las batallas constantes y veo poca
razón para la esperanza en el mundo material.
8 Solo la humanidad puede sentir la verdadera
justicia de Menoth y dar fe de su voluntad. Todas
las demás especies son sospechosas.

OPCIONES DE PERSONAJE
135
d6 Ideales
1 Escrituras. Me dedico personalmente a las leyes y los CABALLERO DEL PROFETA
dictados de las Escrituras, y tienen prioridad a mi salud Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros que
y bienestar. (Legal). sirven a la Iglesia de Morrow. Aunque no tienes prohibido
defender tu nación, has jurado solemnemente proteger y
2 Desinteresado. El sacrificio por los demás es mi
preservar la iglesia misma por encima de todo. Es posible
máxima motivación. Solo el autosacrificio me permitirá que hayas sentido la llamada a unirte o puede que te hayan
reclamar mi lugar en Urcaen junto a Menoth. (Bueno). nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un
3 Vengador. Aquellos que han hecho daño a los fieles guerrero piadoso que actuó por iniciativa propia en tiempos
merecen solo la muerte, sin importar el precio. de gran peligro. Te han enviado a menudo a proteger los
(Malvado). templos de Morrow en regiones devastadas por la guerra, donde
4 Solidario. Lucho por el bien del prójimo, ya sea por mis debías permanecer neutral a las batallas que tenían lugar a tu
alrededor, a menos que amenazaran los lugares sagrados que te
actos o en la batalla. Ser un caballero significa ayudar a
enviaron a proteger.
los indefensos. (Bueno). Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o
5 Aspiración. Busco demostrar mi valía tanto a Menoth Sabiduría aumenta en 1.
como a su iglesia para adquirir una posición digna de Competencia con armaduras: armadura de placas.
mis actos. (Cualquiera). Competencia con armas: espada larga, espada corta, espadón.
6 Ortodoxo. Todos deben adherirse a los dictados de Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
las Escrituras. No hacerlo solo los conducirá a la Idiomas: uno a tu elección.
Equipo: el libro Oraciones de batalla, un símbolo sagrado
condenación. (Neutral).
de Morrow, una muda de ropa de buena calidad y una
bolsa con 10 po.
d6 Vínculos
1 Durante los recientes horrores, rescaté a un pequeño RASGO: GUÍA DE MORROW
grupo de refugiados que se han convertido en mi Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
orden y aún puedes sentir su mano guiándote para defender a su
familia adoptiva.
iglesia. Puedes orar a Morrow para que te oriente en una tarea
2 Robaron varios objetos del templo de mi ciudad relacionada con tu vocación. Cuando usas esta función, obtienes
después de su declive, y no me detendré ante nada ventaja en cualquier tirada para una acción que no dure más de un
para recuperarlos. asalto. Una vez usado este rasgo, tienes que finalizar un descanso
3 Le debo mucho a mi mentor espiritual, un anciano corto o largo antes de volver a usarlo.
escrutador. Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
4 Me he vuelto cauteloso con una rama específica de la en la sala capitular principal de los caballeros del profeta en el
Sancteum o en cualquiera de las salas capitulares principales en
iglesia y estoy atrapado en un peligroso juego del gato
Puertalta y Ceryl.
y el ratón con ellos.
5 Sirvo a la gente común en el nombre del Creador. CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
6 Un hereje mató a un miembro vital de mi templo Los caballeros del profeta actúan como el ala militar de la Iglesia
y me he entregado a la justa venganza. de Morrow. Aquellos que se conviertan en caballeros de Morrow
deben honrar la bondad y la luz mientras luchan por un bien
mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos objetivos a
d6 Defecto menudo contradictorios es un desafío pero, en última instancia,
1 A veces dudo del poder del Creador a la luz de todo lo una satisfacción. Sus ideales reflejan a los ascendentes cuyo
que le ha sucedido en Immoren Occidental en la última ejemplo buscan emular, mientras que sus defectos pueden ser
década. producto de su terquedad o ego.
2 Mi pensamiento es rígido y veo el mundo en blanco y
negro.
3 A menos que tenga una razón específica para dejar de
hacerlo, tengo absoluta fe en el clero.
4 Tengo tendencia a exigir venganza incluso por desaires
menores.
5 Una vez que tengo una meta o misión importante, me
centro en esta, excluyendo casi todo lo demás, y no
estoy dispuesto a aceptar el fracaso.
6 Desconfío implícitamente de aquellos que no tienen
una fe específica, o cuya fe no coincide con la mía.

OPCIONES DE PERSONAJE
136
d8 Rasgo de personalidad d6 Ideales
1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente a 1 Valor. Vencer a las fuerzas oscuras del mundo en
menudo dice que soy ingenuo. beneficio de la humanidad es mi deber y objetivo
2 Odio tanto hasta las mentiras más pequeñas que a final. (Bueno).
menudo digo verdades que duelen y que hacen que 2 Conocimiento. Obtener conocimiento del mundo es
los demás se alejen de mí. la mejor manera de mejorarlo. (Neutral).
3 La pérdida de muchos compañeros de armas me 3 Honradez. La gente tiene que hacer lo que predica.
persigue y me dificulta entablar nuevas amistades. (Cualquiera).
4 Tengo una lección para cada situación extraída de las 4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no solo
escrituras o de la experiencia. a través del conflicto, sino también al aliviar el
5 Ni siquiera la Colecta ha acabado con mi actitud sufrimiento de los oprimidos. (Bueno).
optimista. 5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones
6 Siempre tengo las palabras adecuadas para inspirar a me ayudan a cumplir su voluntad. (Legal).
la gente hasta en las peores situaciones. 6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y
7 Hablo formalmente en todo momento y no me gusta dictadores dominen al pueblo. (Caótico).
cuando otros usan lenguaje vulgar.
8 Me desagradan los nobles que tratan mal a los plebeyos. d6 Vínculos
1 Un ladrón robó en mi iglesia y mató a un alma
inocente en el proceso. Llevaré a ese criminal
ante la justicia.
2 Seguiré las órdenes de la iglesia, incluso si tengo
dudas sobre ellas.
3 Antes de armarme caballero, aprendí el uso de la
espada de un amable maestro. Le he perdido la pista,
pero espero con ansias el reencuentro.
4 Me crié en un orfanato dedicado a mi dios. Vuelvo
para ofrecer ayuda siempre que puedo.
5 La Colecta se llevó a todos los miembros de mi familia
menos uno y su seguridad es mi prioridad.
6 Me creé un poderoso enemigo en un grupo particular
de cultistas cuando revelé su existencia a la Iglesia.

d6 Defecto
1 A menudo soy demasiado sincero para mi propio
bien.
2 Me resulta difícil imaginar que una persona pueda ser
verdaderamente buena sin fe en el Profeta.
3 En secreto, disfruto mucho matando a mis enemigos
y temo que alguien descubra mi verdadera naturaleza
algún día.
4 Una vez que tomo un camino, ignoraré casi todo lo
demás para lograr mi objetivo.
5 Aunque no fue directamente obra de Morrow, me
cuesta mantener mi fe tras la culminación del camino
que él y su hermana impusieron a la humanidad.
6 Me enorgullezco enormemente de mis
capacidades y actos. Todos aquellos que no
me muestran el respeto que merezco me parecen
sospechosos.

OPCIONES DE PERSONAJE
137
d6 Ideales
CAPATAZ 1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se
Antes de tu vida como aventurero, dirigías a trabajadores en los unen, no se nos puede ignorar. (Bueno).
muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito 2 Oportunidad. El trabajo físico puede ser un desafío,
industrial. Tienes experiencia dirigiendo a quienes están a tu
cargo, incluso cuando prefieren estar al mando, y tienes buen ojo pero ofrece un puesto en todas las ciudades y
para discernir lo realmente esencial de una tarea. puertos. (Neutral).
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o 3 Independencia. Estar al cargo significa que nadie
Constitución aumenta en 1. puede atarme. (Caótico).
Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidación. 4 Respeto. Les doy a los demás el mismo respeto que
Competencias con herramientas: siervos de vapor y un tipo
ellos me dan a mí. (Neutral).
de herramientas de artesano.
Idiomas: dos a tu elección. 5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso me da
Equipo: una muda de ropa de trabajo resistente, una muda de de comer. (Cualquiera).
ropa común, una porra (garrote) y una bolsa con 10 po 6 Amo. Me gusta poder dar órdenes a otras personas
y hacer que me escuchen. (Malvado).
RASGO: EMPLEO FÁCIL
Tus años de experiencia te convierten en un activo muy deseable
d6 Vínculos
en cualquier mercado laboral y puedes encontrar trabajo
fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si pasas el 1 La primera cuadrilla que dirigí se convirtió en una
tiempo entre aventuras trabajando, puedes mantener un estilo de familia adoptiva para mí. Todavía tengo fuertes
vida acomodado. Además, ahorras una cantidad de oro por día lazos con ellos.
equivalente a la mitad del resultado de una prueba de Atletismo o 2 Después de una desafortunada muerte en mi lugar
Intimidación.
de trabajo, me han incluido en la lista negra de una
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS ciudad en particular.
Los capataces son personas severas que disfrutan verificando que 3 Una persona a la que tuve que despedir me
el trabajo se finaliza. Son los primeros en enfrentarse a un desafío tiene ojeriza.
y emplear su fuerza e ingenio contra cualquier problema que se 4 Tengo fama de ser un poco tirano.
les presente, y sus actuaciones ante tales desafíos ayudan a formar
sus ideales. Mantener a un equipo de trabajadores portuarios, 5 Mi hermano se fue para convertirse en un
mecánicos o constructores a raya requiere un pulmón fuerte y aventurero y ahora intento que volvamos a
un ceño fruncido, y ser un capataz requiere una personalidad encontrarnos.
enérgica, por no decir dominante. 6 Dirigí un equipo de forma tan eficiente que forjé
una buena relación con nuestro rico patrón.
d8 Rasgo de personalidad
1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena d6 Defecto
hacerlo bien. 1 Soy frugal hasta el punto de que la gente a menudo
2 Trabajo tan duro como juego. me llama tacaño.
3 Soy mucho más astuto de lo que parezco. 2 Me enfado rápido cuando me llevan la contraria.
4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es 3 Algunas personas con las que he trabajado me
importante para mí. llaman matón.
5 Siempre he sido una persona seria. La gente a 4 Mi desilusión con mi vida cotidiana ha hecho que me
menudo dice que soy brusco. convierta en alguien que siempre asume riesgos.
6 Nos guste o no, la gente solo respeta una mano firme. 5 Tengo un problema bastante serio con la bebida.
7 Soy capaz de ser optimista en la mayoría de 6 Tengo problemas para controlar lo que gasto. Si no
momentos. tengo mucho cuidado, puedo perder el salario de
8 La rutina es importante para mí. Incluso si estoy un mes entero antes de darme cuenta.
viajando, tener un ritual me mantiene con los pies
en la tierra.

OPCIONES DE PERSONAJE
138
d8 Rasgo de personalidad
ORDEN MARÍTIMA 1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en
DEL TRIDENTE o cerca del mar.
Pasaste tus primeros años de entrenamiento como arcanista 2 Realizar mis tareas con precisión es
trabajando con la armada órdica. Aunque tu servicio ha extremadamente importante para mí.
terminado recientemente, es probable que aún sirvas como
3 Me encanta contar cuentos sobre el mar.
auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como asistente
mágico del capitán de un barco mercante o como miembro 4 Las soluciones simples a los problemas son a
valioso de una tripulación pirata. menudo las mejores.
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o 5 Intento prepararme para todas y cada una de las
Inteligencia aumenta en 1. contingencias posibles.
Competencias en habilidades: Conocimiento 6 A menudo hablo largo y tendido sobre las
Arcano, Naturaleza.
complejidades de la navegación con cualquiera que
Competencias con herramientas: vehículo (acuático).
Idiomas: uno a tu elección. escuche, y con algunos que no lo hacen.
Equipo: una insignia de rango en la armada de Ord, 50 pies de 7 Me encantan las bromas vulgares, incluso si son a
cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa con 15 po. mi costa.
8 Soy un amigo en el que puedes confiar.
RASGO: VETERANO ÓRDICO
Pasaste tus primeros años como miembro de la Armada Real
Órdica. Tanto si te has ido en buenos términos como en otros
menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven en
ella. A discreción del DJ, puedes asegurar el pasaje en un barco
órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el
capitán del barco.

RASGO: ENTRENAMIENTO
MAGUS DE ARMAS
Requisitos previos: rasgos de lanzamiento de conjuros, magia de
conjurador de guerra o magia del pacto.
Añade los conjuros de la tabla Conjuros de Entrenamiento de
Magus de Armas a la lista de conjuros de tu clase lanzadora de
conjuros. (Si eres un personaje multiclase con múltiples listas de
conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).

CONJUROS DE ENTRENAMIENTO DE MAGUS DE


ARMAS
Nivel del conjuro Conjuro
Truco salpicadura ácida
1 crear o destruir agua
2 flecha ácida
3 respirar bajo el agua
4 controlar agua
5 conjurar elemental (agua)

CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten
cómodos siendo nómadas. Están más a gusto durmiendo en
una hamaca apolillada que en una cama cómoda y a veces son
tan impredecibles como los mares que navegan y el clima que
manipulan. A pesar de esta inclinación aparentemente caótica
entre sus miembros, la orden inculca un sentido de deber
patriótico, ética militar y coraje.

OPCIONES DE PERSONAJE
139
d6 Ideales
1 Tripulación. Estoy comprometido con mi MERCENARIO
tripulación, no con ideales. (Caótico). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de Hierro
2 Exploración. Uso mis habilidades para guiarme ha creado una oportunidad infinita para aquellos dispuestos a
cometer actos violentos a cambio de dinero. La guerra es tan
a mí mismo y a otros a lugares desconocidos. omnipresente en todo Immoren Occidental, que es natural que
(Cualquiera). determinada gente la viva como cualquier otro negocio. Eres
3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de uno de estos mercenarios: un soldado de fortuna generalmente
rumbo siempre que me apetezca. (Caótico). leal solo a quien esté llenándote los bolsillos en estos momentos.
4 Protección. Mis habilidades permiten que otros Donde la guerra prospera, allí estás tú.
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o
regresen a casa desde el mar de manera segura.
Destreza aumenta en 1.
(Bueno). Competencia con armaduras: armadura de vapor.
5 Deber. Tengo el deber de proteger los activos de Competencias en habilidades: Historia, Perspicacia.
mi nación. (Legal). Competencias con herramientas: siervos de vapor.
6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a Idiomas: dos a tu elección.
Equipo: una pluma de tinta, una botella de tinta de una onza,
cualquiera que intente impedir mi ascenso a la
una muda de viajero, un ábaco, pergamino y una bolsa con 10 po
grandeza. (Malvado).
RASGO: LA CÉDULA
d6 Vínculos Un código de conducta muy antiguo llamado simplemente «la
1 Mi primer capitán y yo disfrutamos de una gran Cédula» define las reglas y restricciones bajo las cuales operan los
relación y nos hemos convertido en amigos de por mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios traten
a los patrones, civiles, militares enemigos y aliados, prisioneros
vida.
y a otras compañías mercenarias. Ofrece reglas para reclamar
2 Cuando se acaba la jornada, soy el primero en ir a territorio, dividir el botín y rescatar a los prisioneros. También
la taberna. establece lo que constituye una rebelión armada y qué órdenes
3 Fui noqueado durante una tormenta brutal y caí al puede desobedecer legalmente una compañía a sueldo, como
mar. Le debo la vida a la persona que me salvó. la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o
4 Frustré con éxito una incursión pirata hace años y posibles patrones puedes esperar que entiendan los conceptos
básicos de la Cédula y no impidan el cumplimiento de un contrato
su tripulación me odia desde entonces.
a menos que vaya activamente en contra de sus intereses.
5 Una jerarquía estricta es extremadamente Tu DJ tiene la última palabra sobre cómo un PNJ concreto
importante. Mi lealtad es principalmente con el interpreta la Cédula.
capitán y después con la tripulación. Además, tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión)
6 Perdí una gran cantidad de dinero apostando en o Carisma (Intimidación) que conlleven regatear un contrato,
negociar con el personal militar de un reino para no interferir
un puerto en particular y luego escapé de la ciudad
con sus acciones o interactuar con alguien de manera que esté
para evitar pagar mi deuda. directamente relacionado con el cumplimiento de un contrato.
Para saber más de la Carta, ve a la página 166.
d6 Defecto
1 Sigo las órdenes de mis superiores incluso cuando CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
sé muy bien que están equivocados. Aunque los mercenarios pueden parecer simples soldados
a sueldo, a menudo son mucho más complejos. Cualquier
2 Tengo poco respeto por aquellos que no
mercenario que se precie debe aprender a negociar contratos y las
mantienen el equilibrio en el barco. leyes comerciales como una vocación secundaria. Debido a que
3 Se sabe que actúo de manera un tanto salvaje han viajado mucho, a menudo carecen de los prejuicios comunes
durante las salidas a tierra. entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de
4 Me enorgullezco tanto de mí mismo que caigo en la conflicto y negociación es clave para dar forma a sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos pocos contratos
arrogancia.
son probablemente individuos inteligentes y observadores que
5 Me gusta cantar salomas emocionantes. Si alguien han perfeccionado sus habilidades marciales, pero ciertos trabajos
quiere quejarse más vale que lo haga entonando pueden dejar una marca indeleble en su espíritu y manifestarse
correctamente. como profundos defectos.
6 A menudo me embolso pequeñas baratijas que me
parecen interesantes.

OPCIONES DE PERSONAJE
140
d8 Rasgo de personalidad d6 Vínculos
1 Tiendo a ser bastante egoísta. 1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha
2 Hay que tomarse en serio los combates y los resultado ser muy importante para mí, pero no están
contratos, todo lo demás es trivial. exactamente satisfechos con la forma en la que la
3 A pesar de que muchos me ven como un mercenario uso.
sin ética, me adhiero a mi fe y sus principios. 2 Hace poco que empecé a trabajar por mi cuenta,
4 Me cuesta confiar incluso en mis camaradas. pero mi antigua compañía mercenaria siempre será
5 Vivo cada día como si fuera el último. En esta mi hogar.
profesión, podría serlo. 3 Un mercenario retirado me enseñó lo básico. Todavía
6 Me dedico en profundidad a mi entrenamiento marcial. recuerdo a mi mentor como una figura paterna.
7 Me gusta hacer números, pero solo cuando significa 4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en
ganar dinero. particular cuando me vi obligado a huir de una pelea.
8 Algunos me han llamado conspirador, y no se 5 Me he familiarizado con un clérigo thamarita que aparece
equivocan del todo. sin explicación de vez en cuando durante mis viajes.
6 Una vez salvé la vida de un comerciante que me
d6 Ideales contrató como guardaespaldas. Ahora se ha corrido
1 Oro. Mato gente por dinero. No es nada personal. la voz y los comerciantes siempre están tratando de
(Neutral). contratarme para trabajos similares.
2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo
fuerte que soy realmente. (Cualquiera). d6 Defecto
3 La Cédula. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si 1 Cuando el combate comienza a girar en una
querías algo más, deberías haber negociado mejores dirección lo más mínimamente desfavorable, soy el
términos. (Legal). primero en correr.
4 Protección. Aunque lucho por dinero, hago lo posible 2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible
por defender a los indefensos. (Bueno). de quienes pagan a otros para que luchen sus batallas.
5 Libertad. La vida mercenaria me permite vivir como 3 La violencia es la única lengua que realmente
yo quiera. (Caótico). entiendo.
6 Batalla. Solo me siento realmente vivo cuando estoy 4 Si la paga es buena, estoy dispuesto a ensuciarme
acabando con otra persona. (Malvado). las manos haciendo trabajos que se consideran
cuestionables incluso por aquellos de mi profesión.
5 Estoy desilusionado con la vida mercenaria, pero no
puedo darme el lujo de dejarla.
6 La batalla me ha marcado con una cicatriz físicamente
y mentalmente, y nunca seré igual otra vez.

OPCIONES DE PERSONAJE
141
CRUZADO DEL NORTE RASGO: FE EN LO QUE ES REAL
Tus experiencias en Llael te han dejado desencantado con tu
El Protectorado de Menoth lanzó la Cruzada del Norte al mismo antigua fe. Has aprendido que seguir ciegamente las palabras
tiempo que el jerarca Voyle declaró la independencia de la de los demás a veces no es ni la mejor idea ni el camino más
nación de Cygnar. Es posible que hayas estado en la ola inicial de seguro. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) la
soldados que marcharon cientos de millas a través de las Marcas primera vez que interactúas con una criatura.
de Piedrasangrienta, luego hasta Cygnar y finalmente al este de
Llael. O tal vez fuiste uno de los miles de fieles que se unieron a CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
la Cruzada en los años de la ocupación, luchando por difundir la Los antiguos miembros de la Cruzada del Norte a menudo están
verdad del Legislador a los infieles. No importa cuándo te uniste, desilusionados y desconfían de los demás. Tras la erosión gradual
estabas allí cuando terminó. Te quedaste atrás cuando el grueso de los dominios del Protectorado en Llael, incluso aquellos que
del ejército marchó hacia el sur para proteger Torre Sentencia permanecieron allí ahora viven como vagabundos o parias, y este
de los invasores skorne y fuiste testigo del lento declive de la cambio ha tenido un efecto que perdura en sus ideales. A pesar
presencia del Protectorado en Llael, de los horrores de la Colecta de estos cambios, algunos mantienen una apariencia de firme
y, finalmente, de la restauración de la independencia de Llael. Te convicción en su religión, con vínculos y defectos que surgen de sus
has quedado sin un propósito y tu fe está casi destrozada. circunstancias específicas en el antiguo territorio de la cruzada.
Mejora de Característica: tu puntuación de Constitución o
Carisma aumenta en 1. d8 Rasgo de personalidad
Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión. 1 Tengo una cita de las Escrituras para cualquier
Idiomas: uno a tu elección.
Equipo: un símbolo sagrado de Menoth, un emblema de la situación en la que me encuentre.
Cruzada del Norte, muda de ropa de viaje y una bolsa con 5 po. 2 Me enfado con facilidad.
3 Tengo debilidad por los niños.
4 A menudo me tomo tiempo para disfrutar de las
cosas simples de la vida.
5 Me comporto de forma lúgubre.
6 Mi código moral es esencial para mí y dicta a
menudo mis acciones.
7 Es difícil para otros ganarse mi confianza, pero una
vez lo consiguen es difícil perderla.
8 Llevo a cabo mis objetivos con una persistencia
inquebrantable.

OPCIONES DE PERSONAJE
142
d6 Ideales
1 Dedicación. A pesar del final de la cruzada, sigo CORSARIO
dedicado a sus ideales. (Legal). Eres un corsario, un bucanero o un pirata. Aunque tus víctimas
2 Desesperación. He visto el final no solo de mi no hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
código que te distingue de los asaltantes comunes en alta mar y en
organización, sino del mundo que creía conocer. los ríos de Immoren Occidental. Es posible que hayas conseguido
Busco un nuevo significado, pero no estoy seguro tus habilidades y reputación como miembro de la tripulación en
de encontrarlo. (Caótico). un barco infame o como parte de una fuerza mercantil o naval
3 Reforma. Para crear algo útil y justo, debemos legítima. Tanto si serviste en la Liga Mercariana, viajaste en
dejar de lado el viejo orden. (Caótico). barcos de guerra cygnaranos o khadoranos, o atracabas en rutas
comerciales como miembro de una despiadada tripulación pirata,
4 Fe. Es en la fe en el Creador, no en la iglesia
has aprendido la lección. Eres un combatiente mortal a corta
mundana, donde encontramos sentido. (Neutral). distancia que puede manejar un cañón a bordo si hiciera falta.
5 Justicia. Busco retribución para todos los que han Últimamente has estado comerciando de forma más legítima.
sufrido alguna maldad (Legal). Recibiste una patente de corso de uno de los Reinos de Hierro
6 Venganza. Aquellos que pervierten la voluntad del y recientemente has cazado y capturado barcos de naciones
enemigas o has luchado contra tus antiguos compañeros mientras
Creador solo merecen castigo. (Malvado).
atacaban barcos mercantes.
Mejora de Característica: tu puntuación de Destreza o
d6 Vínculos
Sabiduría aumenta en 1.
1 Mi tiempo en Llael me ha otorgado conexiones más Competencias en habilidades: Engaño, Intimidación.
profundas allí que en mi tierra natal. Competencias con herramientas: Herramientas de
2 Miembros poderosos de la iglesia patrocinaron mi navegante, vehículo (acuático).
entrenamiento y se mostraron extremadamente Idiomas: dos a tu elección.
Equipo: un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un
enfadados conmigo cuando me uní a la cruzada en
chaleco y pantalones andrajosos, y una bolsa con 5 po.
lugar de a sus fuerzas.
3 Durante mi tiempo en la cruzada aprendí una RASGO: AUTORIDAD LEGAL
verdad aterradora sobre uno de mis superiores, Tienes documentación detallada que te otorga permiso para
que ahora me la tiene jurada. aprovecharte de los barcos de las naciones enemigas. Elige una
nación: Cygnar, el Protectorado de Menoth, Khador, Llael u
4 Me afilié a un grupo concreto de la resistencia en
Ord. Sabes que hay cierta probabilidad de que las autoridades
Llael y todavía tengo contactos amistosos allí. navales de esta nación te ayuden y puedes, a discreción del
5 Tengo un secreto en mi pasado que haré cualquier DJ, evitar repercusiones legales por tus acciones siempre que
cosa para ocultar. puedas demostrar que tales acciones perjudican a los enemigos
6 Era un huérfano y una amable pareja mayor me de tu nación.
crió. CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Los corsarios comienzan sus carreras por muchas razones, pero
d6 Defecto sus ideales están moldeados por el deseo de seguir con el oficio
1 Cualquiera que manche mi honor merece un debido a su amor por el mar y su falta de fe en la autoridad
escarmiento. tradicional. Debido en parte a los muchos peligros extraños y
2 La violencia es siempre la solución definitiva. desconocidos que se encuentran en el mar, la superstición es
común entre ellos.
3 No tengo pelos en la lengua.
4 Después de perder a muchos camaradas, estoy
especialmente hastiado.
5 A menudo encuentro consuelo en el fondo de una
jarra de cerveza.
6 Después de los horribles eventos de la Colecta y
todo lo que sucedió después, me he desilusionado
con mi religión.

OPCIONES DE PERSONAJE
143
d8 Rasgo de personalidad d6 Ideales
1 He hecho escala en muchos puertos y he visto 1 Tripulación. Mis compañeros de tripulación son
gran parte del mundo, por lo que tengo poco sesgo más importantes para mí que cualquier código
cuando se trata de las culturas de otras naciones. ético. (Cualquiera).
2 Pongo fe absoluta en una miríada de supersticiones 2 Botín. Al final, lo único que me interesa es el
y las aplico a numerosas situaciones tanto en tierra próximo gran golpe. (Cualquiera).
como en mar. 3 Libertad. Mi barco me da la libertad de ir a donde
3 Casi cualquier desacuerdo se puede resolver con mi corazón me dicte. (Caótico).
un trago, y para los que no se pueda, bueno, para 4 Miedo. Si la gente me teme, significa que me
eso están estos puños. respetan. (Malvado).
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte 5 Caridad. La riqueza que robo en los mares puede
justa en cualquier intercambio. cambiar la vida de los menos afortunados. (Bueno).
5 Desafío a cualquier líder que considere no apto o 6 Código de conducta. Saqueo sólo a aquellos que mi
indigno. patente de corso me permite. (Legal).
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no puedo
soportar ver a nadie atado u oprimido. d6 Vínculos
7 No tengo ningún interés en «ahorrar dinero» o 1 Mi cabeza tiene precio.
«acumular riqueza» si hay un juego de azar a la 2 Estoy buscando un tesoro perdido hace mucho
vista. tiempo.
8 Aprovecharé cualquier oportunidad para 3 Quiero capitanear un barco.
pavonearme o mejorar mi reputación. 4 He jurado vengarme de la persona que me impuso
esta vida.
5 Busco reencontrarme con un amor perdido.
6 Mi tripulación es mi vida y los protejo a toda costa.

d6 Defecto
1 Si mi nombre real llegara a desvelarse, mi familia
quedaría deshonrada.
2 Reacciono con violencia a cualquier desaire que reciba.
3 No sé cuándo dejarlo si hay dados de por medio.
4 Me desanimo si estoy lejos del mar durante mucho
tiempo.
5 Soy incapaz de huir de una pelea.
6 Como espero que todos aprovechen al máximo
cualquier debilidad que muestre, no muestro ninguna.

OPCIONES DE PERSONAJE
144
VETERANO DE d6
1
Ideales
Cambio. El viejo mundo ya no existe. Es hora de
LA RESISTENCIA construir uno nuevo. (Caótico).
Tanto si eras un leal ciudadano de Llael como un soldado 2 Gente. Quienes lucharon a mi lado importan mucho
cygnarano que luchaba por su liberación, quedaste atrapado en más que los ideales. (Neutral).
el sureste de Llael tras la caída de la capital. Pasaste muchos años
3 Tradición. Si no conservamos lo que queda de nuestra
largos y sombríos luchando, pero nunca abandonaste el sueño de
restaurar la nación. Llevaste a cabo algunas cosas de moralidad cultura, olvidaremos quiénes somos realmente. (Legal).
cuestionable mientras el país estaba dividido, pero hiciste lo que 4 Obligación. Mi gente ha sufrido. Lucho todos los días
había que hacer para aferrarte a lo poco de Llael que aún era libre. para que nunca más vuelvan a pasar por ese dolor.
Mejora de Característica: tu puntuación de Destreza o (Bueno).
Carisma aumenta en 1. 5 Castigo. Aún no se ha castigado a algunos de los
Competencias en habilidades: Investigación, Perspicacia.
responsables de nuestro sufrimiento, pero me
Competencias con herramientas: siervos de vapor.
Idiomas: dos a tu elección aseguraré de que sean ajusticiados. (Malvado).
Equipo: un recuerdo de tus batallas con la resistencia (una 6 Reconstrucción. Volveré a ver como mi hogar recupera
insignia khadorana, una moneda carbonizada, etc), una muda de su antigua gloria, sea como sea. (Cualquiera).
ropa común con una capa oscura con capucha, un cuchillo y una
bolsa con 15 po. d6 Vínculos
RASGO: 1 Durante la ocupación, trabajaba en secreto para un
político depuesto que ahora vuelve a tener el poder.
REDES DE LOS BAJOS FONDOS
2 Me encargaron asesinar a un funcionario de Khador. Lo
Conoces de primera mano los secretos que una ciudad puede
contener y sabes cómo comunicarte con los bajos fondos de logré, pero la familia de esa persona ahora conoce mi
los entornos urbanos. Mientras estés en un área urbana, tienes nombre y mi rostro, y ha jurado venganza.
ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) para 3 Antes de la ocupación era funcionario del gobierno,
encontrar información sobre la ubicación de mercados negros, pero después de que me lo quitaran todo, renuncié por
compañías delictivas como redes de contrabando y otros aspectos completo a mi antigua identidad.
subversivos similares de una ciudad. Mientras estás en Llael,
4 Mientras estaba en una misión en el Llael ocupado,
duplicas tu bonificador por competencia para estas pruebas.
tomé a varios pilluelos de la calle bajo mi protección.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS Hoy en día sigo cuidándolos.
Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos 5 Perdí el rastro de mi hermano durante la ocupación y la
motivados. Sus ideales están moldeados por años de un régimen Colecta. Espero que algún día nos volvamos a reunir.
opresivo que los ha dejado con profundas cicatrices y con la
6 Cuando me uní a la Resistencia por primera vez, un
capacidad de empatizar con otros que han sufrido lo mismo. Su
impulso por alcanzar sus ideales roza la obsesión hasta un punto canoso veterano me enseñó los conceptos básicos.
que podría ser enfermizo. Aunque sean pragmáticos o incluso Todavía le debo mucho a este veterano.
cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por
todos los oprimidos. d6 Defecto
1 Vi como masacraban a mis amigos y familia durante la
d8 Rasgo de personalidad
Colecta y eso me ha dejado una cicatriz imborrable.
1 Tengo mucha fe en que nosotros, la gente común,
2 Tengo claro que ser anárquico es el único modo de
podemos superar cualquier dificultad si trabajamos juntos.
conseguir ser libre.
2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael
solo solidificó mi perspectiva. 3 Tiendo a caer en los vicios y tengo una adicción
3 Tengo una actitud indiferente, pero es simplemente una preocupante con el alcohol
tapadera para mi naturaleza taimada. 4 Miento tan a menudo que ni siquiera yo puedo
4 Cuando me vi obligado a asumir un papel de liderazgo desentrañar todas mis mentiras.
durante la Resistencia, el mando me resultó natural. 5 No habrá paz hasta que se haya culminado la venganza.
5 Nunca confío en los que tienen autoridad; si trabajo a Aquellos que no lo entienden son unos ingenuos.
sus órdenes es solo por necesidad. 6 No puedo resistirme a una cara bonita.
6 Para todo lo que se hace en nombre del bien mayor, el
fin siempre justifica los medios.
7 Después de ver los horrores de la guerra, considero la
violencia el último recurso.
8 Siempre soy optimista y positivo, incluso cuando me
enfrento a circunstancias difíciles.

OPCIONES DE PERSONAJE
145
d8 Rasgo de personalidad
CASTIGO DE SCYRAH 1 Desde que nací, me ha costado mucho expresar
Eres uno de los fanáticos de Ios que creen que la erradicación de casi cualquier emoción.
los arcanistas humanos restaurará a tus dioses. Tanto si has creído 2 Para todo lo que se hace en nombre del bien
en la causa desde siempre o eres uno de los miles que se han mayor, el fin siempre justifica los medios.
unido al movimiento hace poco, tu devoción está clara. Es posible
3 Tengo mal genio.
que hayas formado parte del ejército del castigo que se acaba de
crear en Ios o uno de los agentes lejanos que trabajaron en tierras 4 Me entrego mucho a las cosas. Una vez me
humanas durante siglos. No importa cómo serviste, crees que propongo algo, hago todo lo que está en mi mano
luchar es mejor que aceptar la extinción. para cumplirlo.
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o 5 Tiendo a ser mucho más serio de lo que me conviene.
Destreza aumenta en 1. 6 Siempre me ha resultado más fácil mentir que
Competencia con armas: espada larga, espada corta, ballestas ser honesto.
de mano, ballestas ligeras.
7 Encuentro estimulantes las situaciones peligrosas.
Competencias en habilidades: Acrobacias, Atletismo.
Idiomas: uno a tu elección. 8 Realizar mis deberes con precisión es
Equipo: una espada corta o espada larga hecha en Ios, un anillo extremadamente importante para mí.
con un emblema del Castigo de Scyrah oculto, una muda de ropas
de viaje y una bolsa con 10 po. d6 Ideales
1 Obediencia. Seguir las órdenes de nuestros
RASGO: ENTRENAMIENTO INTENSO
superiores nos mantiene a todos a salvo. (Legal).
Los miembros del Castigo se someten a un entrenamiento
intenso que los destruye y los convierte en armas para sus dioses. 2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. Pienso
Como resultado de esta capacitación, puedes perseguir objetivos cumplir esa promesa. (Legal).
durante mucho tiempo sin perder la concentración. Siempre que 3 Nación. Ios y su gente son lo único que me
realices una prueba de característica con herramientas con las importa. (Cualquiera).
que seas competente y dediques al menos 10 minutos a la tarea,
4 Venganza. Busco llevar la muerte a aquellos que
puedes convertir un 9 o menos en un 10.
han mancillado a Scyrah. (Malvado).
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS 5 Camaradas. Soy leal a mis compañeros de armas,
Tener las cosas muy claras es un sello de identidad de la mayoría no a un código ético. (Neutral).
de los miembros del Castigo, pero esta firme determinación 6 Disciplina. Soy extremadamente disciplinado
puede cegarlos a cualquier otro modo de pensar o perspectiva
cuando se trata de perfeccionar mi destreza
distinta y hacer que les cueste cambiar de opinión. En lo que
respecta al objetivo final del Castigo, asegurar un mundo en el marcial. (Cualquiera).
que pueda vivir la gente de Ios que tanto ha sufrido, su visión y
propósito asegura que no dejen de luchar. Sin embargo, entre d6 Vínculos
la fría verdad y los numerosos contratiempos, esta claridad se 1 Un maestro de la espada me enseñó mis
ha vuelto frágil y podría romperse en cualquier momento. Los habilidades cuando era muy joven. Todavía siento
miembros del Castigo realmente esperan que si siguen luchando
admiración por ese maestro.
por su objetivo, acabarán superando la terrible situación que les
ha tocado vivir. 2 Un mago humano en particular ha conseguido
escapar de mí, pero algún día caerá bajo mi espada.
3 Cuando me uní al Castigo, hice enfadar a un oficial
superior que todavía me la tiene jurada.
4 Me uní al Castigo para que mi gente me
considerara un héroe.
5 Dedico todo mi tiempo libre a entrenar.
6 Lucho para honrar la memoria de un camarada con
el que tuve muy buena relación.

d6 Defecto
1 Sigo cualquier orden incluso si, en el fondo, sé que
está mal.
2 Intento ocultarlo, pero me deleito con la violencia.
3 Sigo luchando incluso cuando ya no hay esperanza.
4 Mi gran orgullo por mí mismo raya la soberbia.
5 Me vengaré de cualquiera que manche mi honor.
6 Desde la Colecta he ido perdiendo en secreto la fe
en que se pueda restaurar a los dioses.

OPCIONES DE PERSONAJE
146
d8 Rasgo de personalidad
BUSCADOR 1 Me encantan los acertijos, incluso puede que me
Impulsado por el objetivo de arreglar los problemas que asolan a gusten demasiado.
tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa minoritaria y un 2 Me parecen graciosas cosas que a otros les
movimiento entre algunos iosanos que viven voluntariamente
como exiliados de Ios. A diferencia de los que están en el Castigo, parecen raras.
crees poder encontrar respuestas en lugar de culpar o buscar 3 Cuando la gente miente, me divierte averiguar por
venganza y tu búsqueda de una solución a cualquier misteriosa qué lo hacen.
dolencia que ha afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de 4 Me gustan bastante los experimentos mentales y
casa. Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos esperan los menciono con frecuencia.
que alguien los encuentre en algún lugar más allá de las fronteras
5 Confío con facilidad en otras personas, pero si
de Ios y mantienes tu optimismo en que participar en una
investigación activa en el extranjero y desarrollar alianzas sólidas pierdes esa confianza es casi imposible recuperarla.
con personas informadas de otras razas te ayudarán a encontrar 6 Siempre he sido un poco huraño.
un remedio para el estado actual de los tuyos que siguen en Ios. 7 La gente realmente me fascina. Puedo sentarme y
Mejora de Característica: tu puntuación de Inteligencia o verlos interactuar durante horas.
Carisma aumenta en 1.
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador
Competencias en habilidades: Investigación, Religión.
Idiomas: código de los Buscadores y otros dos a tu elección. de equipo.
Equipo: una muda de ropa de viajero, un diario para catalogar
tus hallazgos, 10 antorchas o una luz embotellada y una
bolsa con 10 po.

RASGO: PROPÓSITO SECRETO


Los Buscadores se identifican como miembros de la secta y
mantienen en secreto, con razón, cuáles son sus objetivos. Puedes
leer y escribir mensajes escritos en el código de los Buscadores,
una mezcla secreta de señales y símbolos que permite a los
Buscadores ocultar mensajes en los bordes de los carteles de las
carreteras e incorporar información en lo que parecen ser grafitis
normales. Este código te permite no solo mantener en secreto una
correspondencia con otras personas de tu orden, sino también
ponerte en contacto con otros miembros de la secta en tu entorno.
Por lo general, puedes confiar en estos compañeros Buscadores
para que te ayuden de cuando en cuando. Tu DJ será quien
determine si alguien puede ayudarte y el alcance de dicha ayuda.
Además, puedes ser miembro de cualquier compañía
aventurera y no es necesario que cumplas con ningún
requisito previo.

CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Los Buscadores, adaptables y audaces, poseen una esperanza
omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe e intenciones
puede obstaculizar su capacidad para forjar conexiones profundas
con los demás, pero están dispuestos a trabajar con cualquiera
que pueda acercarlos a sus objetivos. En ocasiones dolorosamente
optimistas, prefieren buscar soluciones en lugar de languidecer
en la derrota. Incluso en la victoria, el temor persistente de que su
búsqueda resulte infructuosa sigue presente en sus pensamientos.

OPCIONES DE PERSONAJE
147
d6 Ideales
1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, ESPÍA
lugares y eventos es el único camino correcto hacia Eres un experto en inteligencia, ya sea un espía autónomo o un
la salvación. (Cualquiera). agente de uno de los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, habías
2 Colaboración. Busco intercambiar información con vivido en un mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas
cambiantes. Desde una simple investigación hasta medios más
personas instruidas de todo el mundo. (Cualquiera).
directos, conoces numerosas formas de obtener la información
3 Verdad. La verdad, por muy incómoda que sea, que buscan tus clientes.
debe ser descubierta y contada. (Legal). Mejora de Característica: tu puntuación de Destreza o
4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas Sabiduría aumenta en 1.
posibilidades por sí solo. Uno puede tocar lo divino Competencias en habilidades: Engaño, Investigación, Sigilo.
solo a base de reflexionar sobre la teoría. (Neutral). Competencias con herramientas: útiles para disfrazarse,
5 Viaje. El viaje en sí y las conexiones que establezco útiles para falsificar, herramientas de ladrón.
Idiomas: dos a tu elección.
me enseñarán lo que necesito saber para mejorar la
Equipo: un conjunto de herramientas a tu elección (útiles para
vida de mi gente. (Caótico). disfrazarse, útiles para falsificar o herramientas de ladrón), un
6 Servicio. Mis muchos viajes me han enseñado que el pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu primer intento), una
servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre muda de ropa de buena calidad, una muda de ropa común, muda
el mundo. (Bueno). de ropas de viaje y una bolsa con 15 po.

d6 Vínculos
RASGO: IDENTIDAD SECRETA
Además de establecer numerosas identidades falsas, has
1 Me he hecho bastante cercano a un joven escondido alijos con evidencias que las corrobora en varias
estudiante durante mis viajes y vuelvo a su ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos contienen disfraces,
universidad de vez en cuando para ver qué tal le va. documentación falsa, kits de falsificación y otros elementos útiles
2 No sé qué sucedió con mi mentor, quien estaba creados con el propósito de demostrar que eres quien dices ser.
cerca de Ios cuando ocurrió la tragedia. Mi objetivo Por cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis hablar sobre si habría
es descubrirlo algún día. o no uno de estos escondrijos, así como las posibilidades de
acceder a él.
3 Una vez fui parte de una compañía aventurera que
estaba muy unida, pero tuve que seguir adelante CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
para continuar mi viaje como Buscador. Ya sea con propósitos malvados o benignos, los espías buscan
4 Durante mis viajes, enfurecí por error a un noble descubrir la verdad de cualquier asunto que se les presente. No
humano que todavía me guarda rencor. es fácil ganarse su confianza, si es que se puede, pero puede
5 Estaba enamorado de un compañero Buscador, ser la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías con
autorizaciones oficiales pueden ser arrogantes en lo relativo a
pero nunca revelé mis sentimientos. Espero que
sus objetivos y carecer de interés para cualquier cosa que los
algún día nuestros caminos se vuelvan a cruzar. distraiga de su objetivo.
6 Toda mi familia es parte del Castigo. Anhelo el día
en que dejen ese grupo. d8 Rasgo de personalidad
1 Soy un adulador sin remedio.
d6 Defecto 2 Recopilar y contar historias son dos de las mejores
1 Creo que todas las situaciones, incluso las
herramientas de mi arsenal.
personales, deben abordarse intelectualmente.
3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo
2 Soy muy directo y a menudo señalo los defectos de
posible para resistirme mientras estoy en el trabajo.
las personas.
4 Siempre tengo un plan. He nacido para tramar cosas.
3 Los que no tienen una educación adecuada son
5 A menudo uso el humor para desviar la atención.
inferiores a mí.
6 Mi paciencia es casi infinita.
4 Una vez que encuentro algo nuevo que aprender,
7 Me enamoro y me desenamoro fácilmente, y
no puedo parar hasta entenderlo.
5 Nunca haría nada erróneo. Si algo sale mal, siempre tengo el ojo puesto en mi próximo amante.
seguramente será culpa de otra persona. 8 A veces me cuesta no ser sarcástico.
6 He comenzado a dudar de que se pueda encontrar
una solución a la difícil situación de mi pueblo.

OPCIONES DE PERSONAJE
148
d6 Ideales
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que
puedo operar con casi total independencia.
(Caótico).
2 Dedicación. Ser espía es lo más importante en mi
vida. (Neutral).
3 Aspiración. Usaré todo lo que esté en mi mano
para ascender en el mundo. (Cualquiera).
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de
origen. (Cualquiera).
5 Creatividad. Nunca cuentes la misma mentira dos
veces. (Caótico).
6 Engaño. Si quieres que la gente esté alerta, aprende
a mentir bien. Si tienes que decir la verdad,
asegúrate de que sea parcial. (Caótico).

d6 Vínculos
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de
servicio, pero tuve que irme cuando mi tapadera
salió a la luz.
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue
que mi jefe se haría cargo de mi hermano.
3 Me vi obligado a cometer un crimen vil durante
una de mis misiones. Nadie debe descubrir nunca
la verdad.
4 Tuve que abandonar a un niño bajo mi cuidado
mientras cumplía una de mis misiones. Lamento no
haber tomado otra decisión.
5 Haré cualquier cosa para demostrar mi valía ante
mi mentor.
6 La familia de un noble poderoso descubrió que fui
yo quien reveló información incriminatoria sobre
algunas actividades desagradables que preferían
mantener ocultas. Pese a haber perdido la mayor
parte de su poder, todavía me guardan rencor.

d6 Defecto
1 Por mi trabajo me resulta muy difícil confiar en
nadie, incluso en mis aliados.
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie podría
engañarme jamás.
3 Vivir para luchar otro día siempre es mejor que
morir y abandonar la lucha por completo.
4 Miento tan a menudo que la verdad casi no le veo
importancia a la verdad.
5 Siempre me preocupa que mi trabajo se acabe en
cualquier momento.
6 No puedo resistirme a una cara bonita.

OPCIONES DE PERSONAJE
149
GUARDIA DE d6
1
Ideales
Deber. Aunque ya no sirvo al Protectorado
LA LLAMA DEL TEMPLO directamente, sigo intentando mejorar la vida de
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Tu tarea original era los fieles a través de mis acciones. (Legal).
proteger un templo sagrado, pero has tenido que ir a la guerra 2 Poder. Me uní a la Guardia de la Llama como un
guiado por la mano del Creador y sus sacerdotes. Aunque ya no
medio para ganar fuerza y prestigio. (Malvado).
sirves directamente como miembro del ejército del Protectorado,
sigues siendo fiel a su fe y a la voluntad del sacerdocio. 3 Bien mayor. Lucho por el bien de la mayoría, no
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o solo por el bien de la iglesia. (Bueno).
Constitución aumenta en 1. 4 Fe. Los principios del Creador son sacrosantos y
Competencia con armas: lanza flamígera, escudos. deben seguirse al pie de la letra. (Legal).
Competencias en habilidades: Intimidación, Religión.
5 Ambición. Dejé la Guardia de la Llama para
Equipo: un tabardo blanco, un símbolo sagrado de Menoth
llamado menofix, un yelmo con un menofix, una muda de ropa desarrollar mi enorme potencial. (Cualquiera).
común y una bolsa con 10 po. 6 Venganza. Al comprobar que no podía cumplir mi
venganza contra aquellos que blasfeman contra
RASGO: VALOR ARDIENTE el Creador, empecé a actuar por mi cuenta para
En tus años de servicio al Templo las llamas siempre han sido
protagonistas, tanto en los rituales como en las armas que has rectificar esta impiedad. (Malvado).
llevado a la batalla. Estás tan acostumbrado al calor que apenas
notas su presencia, pero su ausencia te preocupa. Mientras lleves d6 Vínculos
un objeto ardiente, como una antorcha o una lanza flamígera, 1 La Colecta acabó con toda mi familia excepto
tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo y los una persona, cuya seguridad y felicidad son muy
efectos causados por llamas no pueden asustarte. importantes para mí.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial
La fe, afilada con una extrema precisión por una vida dedicada superior que todavía ocupa un puesto en la
al servicio, ha dejado poco espacio para la duda en la mente de Guardia de la Llama.
la Guardia de la Llama del Templo. Mostrar magnanimidad o 3 Dejé la Guardia de la Llama para recuperar una
desprecio por quienes no creen depende del templo en el que se reliquia antigua.
criaron. Siempre son los primeros en actuar y saben lo que está
4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé.
bien y lo que está mal, estén de acuerdo o no los demás.
Todavía tengo una deuda con el clero de allí por
d8 Rasgo de personalidad criarme.
1 Tengo una extraña habilidad para desviar cada 5 A pesar de haber dejado el servicio directo de la
conversación hacia el tema de mi fe. iglesia, sigo acatando cualquier mandato que me
2 Cuando estoy fuera de servicio soy muy ruidoso, y dé.
ahora siempre lo estoy. 6 Dejé la Guardia de la Llama porque un oficial me
3 Las Escrituras son mi guía para la mayoría de los la tenía jurada. El tiempo ha nublado el motivo de
dilemas morales. este conflicto, pero no ha disminuido la enemistad
4 Soy una persona seria y tengo poco tiempo para del oficial.
quienes no lo son.
5 Una vez que me propongo algo, hago todo lo d6 Defecto
posible para lograrlo. 1 Nadie ve mi verdadera grandeza; claramente, todos
6 Venero a un héroe en particular del Protectorado y, los demás están celosos de mí.
a menudo, meto a mi ídolo en las conversaciones. 2 Juzgo a todos con dureza, empezando por mí
7 Siempre he sido un alma optimista. mismo.
8 Veo el mundo en blanco y negro. 3 Soy tan valiente que muchos me llaman necio.
4 La violencia es siempre la solución correcta.
5 Aquellos que no muestren el debido respeto a mi
fe serán castigados.
6 Perdí mi fe hace años. La culpabilidad roe mi
corazón y temo la mirada de los escrutadores.

OPCIONES DE PERSONAJE
150
COMERCIANTE d6
1
Ideales
Beneficio. Honestamente, yo solo quiero que me
Es posible que hayas sido miembro de la Comisión de
Forjaquemada y hayas estado a cargo de uno de sus puestos paguen (Neutral).
comerciales en las afueras de Rhul, o quizás hablaste con un 2 Honradez. Nunca engañaré ni estafaré a alguien
grupo de gobos ambulantes que esperaban encontrar algún que me ofrezca un trato justo. (Legal).
trabajillo aprovechando el paso de los ejércitos. Cualquiera que 3 Superioridad. Aprovecharme de alguien significa
sea tu pasado, siempre has tenido olfato para los negocios y la que soy más listo. (Malvado).
capacidad de obtener un beneficio de casi cualquier persona con
4 Rareza. Las baratijas comunes no me interesan.
la que te hayas encontrado.
Mejora de Característica: tu puntuación de Inteligencia, o Quiero encontrar las cosas más inusuales que
Carisma aumenta en 1. pueda. (Cualquiera).
Competencias en habilidades: Persuasión, Perspicacia. 5 Libertad. Esta vida me convierte en el amo de mi
Idiomas: dos a tu elección. destino. (Caótico).
Equipo: una muda de viajero, un ábaco, una botella de tinta de 6 Una ganga. Soy más feliz cuando sé que he
una onza, una pluma de tinta, 5 hojas de pergamino y una caja de conseguido el mejor trato posible en algo, en
seguridad que contiene 20 po.
cualquier cosa, a decir verdad. (Cualquiera).
RASGO: REGATEADOR EXPERTO
Tu sentido negociador te permite leer fácilmente los mercados e d6 Vínculos
identificar oportunidades para ganar o ahorrar un poco de dinero. 1 Siento un odio profundo por un noble poderoso
Tienes ventaja en las tiradas de Carisma para establecer el precio que se retiró de un trato lucrativo.
de los bienes y servicios. Además, al iniciar un viaje largo, puedes 2 Trabajo duro para mantener a mi familia.
negociar con un compañero comerciante, ya sea pasaje a cambio
de proteger un envío u obtener información sobre qué productos 3 Durante mis tratos, encontré información
pueden ser necesarios en los mercados de destino. A discreción escandalosa sobre una persona con poder.
del DJ, si conoces el destino de un viaje largo, puedes comprar 4 Uno de mis acuerdos comerciales salió mal. A
cualquier tipo de bien común (especias, ropa, ganado, etc.) en tu pesar de que no fue mi culpa, el otro comerciante
lugar de partida y venderlo para obtener ganancias en tu destino. todavía me guarda rencor.
Tu DJ determina el beneficio.
5 Espero que volverme rico me permita alcanzar el
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS amor de una persona en particular.
Ya sean de la nobleza o del pueblo llano, los comerciantes saben 6 Pertenezco a un gremio de comerciantes que me
cómo interactuar con casi todo el mundo y cómo obtener el ayudó mucho cuando estaba empezando en el
mejor trato. Da igual que sea en casa, instalando una tienda
oficio. Todavía siento que tengo una deuda con
en una gran ciudad o en la carretera, saben que la próxima
transacción está a la vuelta de la esquina. Un cuidadoso equilibrio la organización.
de pragmatismo y optimismo no solo los mantiene en marcha,
sino que también ayuda a garantizar que estén preparados para el d6 Defecto
próximo trato que se les presente. 1 Ahorro constantemente para cuando lleguen las
vacas flacas, hasta el punto de no gastar dinero
d8 Rasgo de personalidad prácticamente nunca.
1 Estoy comprometido con la equidad en todas las 2 Adquirir un título noble es un sueño por el que mataría.
transacciones y respeto a quienes sienten lo mismo. 3 Nunca confío en nadie en una transacción. Todos
2 Me encanta darle la vuelta a lo que dice la gente. los demás están dispuestos a engañarme hasta que
Ninguna espada es más afilada que mi ingenio. se demuestre lo contrario.
3 Aquellos que no pueden apreciar las cosas buenas 4 Tengo las manos muy largas y a menudo me hago
de la vida, apenas merecen mi tiempo. con pequeños objetos o monedas incluso si no
4 Me encanta completar una transacción. tienen apenas valor.
5 Aprender qué es lo que mueve a la gente es una 5 Arriesgar mi vida por artículos raros y caros no es
parte importante de mi profesión. algo que considere inadmisible.
6 Si vale la pena hacerlo, debe hacerse bien. 6 Para mí, el dinero es equivalente al poder. Amasar
7 Siempre soy optimista. Pocos eventos, si es que ambos es mi objetivo final.
hay alguno, pueden amargar mi estado de ánimo.
8 Si alguien me pregunta por mi profesión, podría
hablar de ella sin parar.

OPCIONES DE PERSONAJE
151
SOLDADO DE TRINCHERA CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Un soldado de trinchera se mantiene vivo en el campo de
Has luchado en el frente de numerosos conflictos y has pasado batalla gracias a una mezcla de estoicismo, determinación y
muchas míseras horas agazapado en una trinchera o un agujero pura terquedad, y muchos soldados de trinchera llevan esos
entre tiroteos. Estas experiencias te han enseñado no solo el valor rasgos a cualquier otra interacción. Habiendo pasado por lo
de los aliados, sino también la importancia de velar por ti mismo peor, tienden a ser imperturbables en malas situaciones. En sus
primero si es necesario. mejores momentos, cuando están rodeados de personas en las
Mejora de Característica: tu puntuación de Fuerza o que confían, pueden ser particularmente buenos para ayudar a
Constitución aumenta en 1. mantener la moral fuerte, especialmente si pueden mantener a
Competencia con armas: bayoneta, cuchillo de trinchera. raya su arrogancia o su actitud descarada.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: siervos de vapor.
d8 Rasgo de personalidad
Equipo: una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de
trinchera, papeles de alistamiento, una muda de ropa común, un 1 Tengo una historia que coincide con cada situación
gabán, un pequeño recuerdo de un campo de batalla específico en la que me encuentro antes de una pelea.
(un pedazo de pared, un casquillo gastado, una insignia enemiga, 2 Lidero la carga cuando comienza una batalla,
etc.) y una bolsa con 5 po. animando a los aliados que podrían dudar.
3 Gesticulo mucho cuando hablo.
RASGO: DORMIR
4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no
EN CUALQUIER PARTE
reconozco cómo se sienten los demás.
Tienes años de práctica conciliando el sueño en las posiciones
más incómodas, incluso cuando se avecina la batalla. Si eliges 5 Cuando estoy deprimido, trato de ocultarlo
gastar uno o más dados de golpe para recuperar puntos de golpe manteniéndome positivo y optimista.
al final de un descanso corto, recuperas el número máximo de 6 Suelo usar un lenguaje vulgar y cuento chistes groseros.
puntos de golpe para el primer Dado de Golpe que gastes. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el
trabajo cuando puedo.
8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una
solución simple y directa.

OPCIONES DE PERSONAJE
152
d6
1
Ideales
Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
VAGABUNDO
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos
obedecer a la autoridad. (Legal).
de Hierro se ha interrumpido de forma irrevocable. Una gran
2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado. tragedia afectó a todo Nyss, provocando que muchos de los
(Bueno). supervivientes viajaran al sur como refugiados. Las tierras
3 Fuerza. Te guste o no, el poder recae en aquellos que los kriels troloides habían llamado hogar durante siglos
cuyas tropas son las más fuertes. (Malvado). fueron destruidas por la guerra y la codicia de las naciones
humanas. Más recientemente, miles de miembros de todas las
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo.
razas han tenido que recoger sus cosas y huir mientras hordas
(Cualquiera). de infernales arrasaban las tierras. Aunque muchos de estos
5 Ambición. Ascender en el rango es mi objetivo exiliados encontraron un nuevo lugar para establecerse, algunos
primordial. (Cualquiera). decidieron aceptar la vida de vagabundo y acabaron pasando de
6 Independencia. Mi tiempo como soldado de una aventura a otra.
trinchera me ha enseñado que seguir órdenes Mejora de Característica: tu puntuación de Destreza o
Sabiduría aumenta en 1.
ciegamente es cavarte tu propia tumba. (Caótico).
Competencias en habilidades: Supervivencia y elige una
entre Historia o Naturaleza.
d6 Vínculos Idiomas: uno a tu elección.
1 Un camarada murió salvándome en el campo de Equipo: una muda de viajero, un pequeño recuerdo de tu
batalla y hago todo lo posible para mantener a tierra natal (un retrato de familia, una sola moneda o algo de
su pareja. valor similar), un odre de agua, un petate, 2 días de raciones, un
2 Mi unidad fue emboscada y derrotada. Nunca yesquero, jabón y una bolsa de 5 po.
perdonaré al oficial al mando que nos llevó a la trampa. RASGO: SENTIDO DEL PELIGRO
3 Hay poco que no haría por la gente con la que Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un evento
serví. desafortunado. A veces sientes que la mala suerte te persigue,
4 Lucho con la esperanza de que nadie más tenga pero aún no te ha alcanzado. Tienes ventaja en las tiradas
de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una prueba de Sabiduría
que experimentar este nivel de calamidad.
(Percepción) o Sabiduría (Perspicacia), puedes volver a tirar el
5 Lucho por aquellos que no pueden luchar por sí dado pero debes usar la nueva tirada.
mismos.
6 Uno de mis padres era una figura militar de alto CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Ya sea que odien o aprecien el giro de los acontecimientos que
rango que todavía tiene poder en el Cuerpo.
les llevó a vivir en movimiento, los vagabundos consideran su
hogar el sitio en el que estén. Al no haber parado prácticamente
d6 Defecto
nunca en su vida, han visto y experimentado muchas cosas.
1 Reacciono violentamente a aquellos que cuestionan Como resultado, muchos vagabundos tienen una mente abierta
mi coraje. o al menos la voluntad de pasar por alto la ocasional mirada
2 No hay nada como la emoción de los juegos de azar. despreciativa o juiciosa para asegurar su próxima comida o
3 Años de amarga guerra me han dejado con un odio lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, se inspiran en la
esperanza de que cualquier cosa que busquen está justo tras la
ciego hacia mis enemigos.
próxima colina.
4 Mis experiencias en el campo de batalla me han
llevado a creer que rara vez me equivoco. d8 Rasgo de personalidad
5 Los recuerdos de la guerra a menudo me llevan al 1 Lo he visto todo. Ya no me sorprende nada.
fondo de una botella. 2 Me gusta ayudar a quienes lo necesitan.
6 Cometí un error vital que llevó a la muerte de 3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás.
varios compañeros. Viviré con esa vergüenza para 4 Mi contacto continuado con los refugiados me ha
el resto de mi vida. dejado hastiado.
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en aquello
que podría pasar.
6 No me cuesta hacer amigos. Por lo que sea, le
caigo bien a la gente,
7 Ahora que he visto distintas culturas, respeto
mucho las diferentes perspectivas.
8 Siempre estoy preparado para que las cosas salgan
mal y, a menudo, soy el primero en reaccionar.

OPCIONES DE PERSONAJE
153
d6 Ideales
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de GUARDIA DE INVIERNO
quienes sufren lo que yo he sufrido. (Bueno). Habiendo fracasado en demostrar que eras tan capaz como los
2 Tradición. Mantener vivo el pasado es lo que me mejores reclutas de tu generación, pasaste los años necesarios de
servicio a la Madre Patria en la Guardia de Invierno de Khador.
ayuda a avanzar. (Legal). Como soldado, te enfrentaste a los enemigos en el frente, donde
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos formaste profundos lazos de compañerismo y aprendiste lo
sobrevivir. (Caótico). distintas que son las cosas lejos del pueblo donde naciste. Estás
4 Abatimiento. El mundo es un lugar cruel y sin agradecido por la experiencia, pero te alegra que se haya acabado.
corazón. Haré cualquier cosa para sobrevivir. Mejora de Característica: tu puntuación de Destreza o
Constitución aumenta en 1.
(Malvado).
Competencia con armas: trabuco, hacha de mano,
5 Dignidad. No importa cuáles sean las rifle militar.
circunstancias, todo el mundo merece ser tratado Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
con dignidad. (Neutral). Competencias con herramientas: siervos de vapor
6 Libertad. Mantendré mi libertad incluso si tengo Equipo: un gorro de piel, un símbolo de rango khadorano,
un trofeo de un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema
que dormir en una cuneta. (Cualquiera).
deslucido), una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
d6 Vínculos RASGO: JURAMENTO DE SERVICIO
1 Después de la Colecta lo perdí todo, pero no he Todos los pueblos y aldeas de Khador están llenos de antiguos
dejado de buscar al hermano al que perdí la pista veteranos y personal militar capacitado, muchos de los cuales
hace mucho. guardan sus viejos uniformes y armas con honores. Tienes
ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) y Carisma
2 Por lo que sea siempre acabo encontrándome con
(Intimidación) al interactuar con miembros actuales o anteriores
el mismo antagonista. de la Guardia de Invierno. Además, puedes solicitar ayuda de
3 Seguir viajando es lo único que me brinda los más veteranos si las cosas se complican. Tu DJ determina la
consuelo. cantidad y el alcance de cualquier ayuda que proporcionen los
4 Siempre hago todo lo que puedo para ayudar a demás guardias de invierno.
quienes están perdidos. CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
5 Algún día, espero poder agradecérselo al soldado Los veteranos de la Guardia de Invierno son orgullosos y destacan
que me salvó la vida. por su resistencia. El servicio es una insignia de honor que llevan
6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación consigo en muchas situaciones, incluso mucho después de haber
personal. servido. Les han probado en batalla y rara vez retroceden ante un
desafío u obstáculo. Muchos todavía se aferran a una superstición
o un vicio adquirido durante sus muchos años de servicio.
d6 Defecto
1 A menudo tengo malos pensamientos sobre
d8 Rasgo de personalidad
vengarme de quienes me desprecian.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí.
2 Me distraigo fácilmente con misterios de poca monta.
2 Me atormentan los recuerdos de todos los
3 Vivir siempre viajando ha hecho que me cueste
camaradas que he perdido.
confiar en la gente.
3 Los horrores de la guerra me han convertido en
4 Tiendo a excederme con todo tipo de narcóticos.
alguien sin miedo a casi nada.
5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida
4 Siempre soy educado y respetuoso.
tan dura como la mía.
5 Intento incluir mis historias de guerra en tantas
6 He decidido no preocuparme por nada y vivir la
conversaciones como sea posible.
vida al máximo.
6 Cuando no estoy en servicio, soy el alma de la fiesta.
7 Disfruto haciendo bromas groseras.
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura.

OPCIONES DE PERSONAJE
154
d6 Ideales d6 Vínculos
1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los 1 Antes de unirme a la Guardia de Invierno, era un
vulnerables. (Bueno). desastre. Tengo una deuda con mi oficial superior
2 Obediencia. Seguir las órdenes de nuestros por hacer de mí lo que soy.
superiores nos mantiene a todos a salvo. (Legal). 2 Lucho para que los demás no tengan que hacerlo.
3 Variedad. Me enfrento a cada tarea como una 3 Una vez un enemigo me salvó la vida. Espero volver
nueva oportunidad para demostrar mi valía. a encontrarme con esa persona algún día.
(Caótico). 4 Merece la pena morir por mis compañeros de armas.
4 Camaradas. Estoy comprometido con quienes 5 Me enamoré de un compañero de la Guardia de
luchan a mi lado, no solo con los ideales. (Neutral) Invierno, pero nunca confesé mi atracción.
5 Ambición. Al subir de rango, puedo ejercer más 6 El honor es lo más importante en mi vida.
poder sobre los demás. (Malvado).
6 Uniformidad. Una vida sencilla es una recompensa d6 Defecto
en sí misma. (Cualquiera). 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han
vuelto quisquilloso.
2 No se puede confiar en quienes nunca han
experimentado un invierno duro.
3 Me enfado rápido y me cuesta perdonar.
4 Siempre intento evitar las responsabilidades.
5 Necesito un estilo de vida muy reglamentado.
6 Cuando era niño, escuché muchas historias
terribles contadas por sabios viajeros. Todavía
tengo pesadillas sobre esos cuentos.

OPCIONES DE PERSONAJE
155
COMPAÑÍAS AVENTURERAS
L
as compañías aventureras son agrupaciones de
personajes unidos con algún propósito. Una compañía
GANAR PRESTIGIO
A medida que una compañía aventurera vive aventuras y logra
aventurera proporciona una temática, beneficios únicos
objetivos específicos, su prestigio aumenta, como se describe a
y un marco flexible para un grupo de personajes. Las
continuación.
siguiente compañías están disponibles para los aventureros de los
Logros de la compañía. Las reglas de cada compañía aventurera
Reinos de Hierro:
incluyen varios logros que otorgan 1 de prestigio a la compañía.
• Cédula de mercenarios El DJ determina si las acciones de la compañía la cualifican o
• Congregación de cultistas no para obtener un logro. La compañía puede lograr el mismo
• Forajidos logro varias veces, ganando prestigio cada vez que lo hace. Por
• Investigadores intrépidos ejemplo, una compañía aventurera de investigadores intrépidos
• Orden arcana puede superar el logro «descubrir una ruina antigua» varias
• Perros de la ley veces, pero la compañía solo puede ganar prestigio la primera
• Red de espías vez que descubre una ruina en particular. El DJ es el árbitro final
• Tripulación pirata cuando se trata de decidir si una tarea en particular es digna de ser
Crear a una compañía aventurera es opcional y se puede hacer considerada un logro.
solo con el consentimiento del DJ antes del comienzo del juego. Niveles. Siempre que un miembro de la compañía gane un
A no ser que el DJ exija el uso de una compañía aventurera ya nuevo nivel, la compañía gana 1 punto de prestigio.
existente, todos los jugadores deben decidir si quieren formar
una o no. Si aceptan hacerlo, seleccionan un concepto de grupo
PERDER PRESTIGIO
Una compañía aventurera no solo puede ganar prestigio,
para sus personajes. Un grupo de personajes puede obtener
sino también perderlo. Después de una serie de derrotas, las
los beneficios de una sola compañía aventurera; no puede
compañías mercenarias que alguna vez fueron grandes pueden
beneficiarse de pertenecer a varias de ellas.
encontrar que sus intentos de reclutamiento se vuelven tan
Si el grupo decide formar una compañía aventurera, todos los
estériles como sus perspectivas de empleo. Entre las bandas de
personajes del grupo deben ser miembros de la compañía y deben
forajidos, es común que los grupos más jóvenes y hambrientos
cumplir con sus requisitos de membresía. Asimismo, los nuevos
derroten a rivales mayores y más complacientes.
personajes que se unan a la compañía deberán cumplir con los
El DJ determina cuándo una compañía pierde prestigio y
requisitos de afiliación de la misma.
cuánto pierde. La pérdida de prestigio generalmente sigue a un
No todos los conceptos de compañías aventureras son
intento fallido de completar una misión u objetivo importante o
apropiados para cada campaña, y el DJ es el árbitro final de qué
una serie de pequeñas derrotas, pero también puede deberse a que
conceptos, si los hay, se permiten en una campaña. El DJ puede
la compañía no ha aprovechado una oportunidad.
incluso optar por basar una campaña entera en un concepto
Si una compañía pierde suficiente prestigio como para caer a
particular de compañía aventurera. Los jugadores deben sentirse
un nivel inferior, pierde los beneficios que adquirió en el nivel en
libres de ampliar desde la base el concepto de compañía que
la que estaba. La compañía debe vender activos para mantenerse
han elegido: los piratas deberían ponerle nombre a su barco, las
a flote, sus empleados buscan trabajo en otro sitio y los clientes
bandas criminales nombrar a sus integrantes y así sucesivamente.
dejan de tener tanto compromiso con la compañía, prefiriendo
Estos detalles ayudan a los jugadores a dar vida a sus personajes y
tratar con otras.
a la organización de la que forman parte.

PRESTIGIO NIVELES
A medida que una compañía aventurera obtiene logros y gana
A medida que vives aventuras, tu compañía aventurera se
notoriedad, recibe beneficios y reconocimiento únicos por
convierte en una parte cada vez más importante del mundo.
sus logros. Dentro del juego se representa con el nivel de la
El territorio en el que operáis se expande, vuestra lista de
compañía aventurera.
contactos y asociados crece y recibís oportunidades más
Todas las compañías empiezan a nivel 1. Cuando una
significativas y frecuentes para cumplir los objetivos de vuestra
compañía gana suficiente prestigio, su nivel aumenta 1
compañía aventurera.
punto hasta un máximo de 4. Cada nivel proporciona ciertos
El prestigio mide el estatus de tu compañía aventurera. Conforme
beneficios y representa la creciente importancia de la compañía
el prestigio de una compañía va creciendo, desbloquea nuevas
aventurera. Para avanzar a un nuevo nivel, la compañía debe
funciones cada vez más poderosas para sí misma y sus miembros.
tener la cantidad mínima de prestigio para el nuevo nivel y cada
Cuando creáis una nueva compañía aventurera con personajes
miembro debe haber ganado el número mínimo de niveles de
iniciales, el prestigio de la compañía es 0. Pocos habrán oído
personaje necesario para ese nivel, como se muestra en la tabla de
hablar de la compañía y tendréis que trabajar para ganar la
Prestigio y Niveles.
atención o notoriedad que anheláis.

OPCIONES DE PERSONAJE
156
Las siguientes reglas describen las actividades generales que
PRESTIGIO Y NIVELES puede realizar cualquier compañía aventurera en su tiempo libre,
Nivel de Prestigio Nivel Mínimo
sea cual sea su tipo. Además, cada compañía puede participar en
Compañía de la Compañía de Personaje actividades especiales disponibles solo para esa compañía, como
1 0–10 1 se explica en las reglas de cada una más adelante en este capítulo.
2 11–24 3
3 25–49 6 ALARDEAR
Una de las habilidades esenciales de una compañía aventurera
4 50+ 12 en crecimiento es la capacidad de promocionarse a sí misma.
Una compañía puede aumentar su prestigio al dedicar tiempo
VENTAJAS DE LA COMPAÑÍA a salir a la calle y compartir información sobre sus hazañas y
Cada compañía aventurera ofrece ventajas específicas a sus capacidades. Cada día que paséis presumiendo aumenta en 1 el
miembros como grupo. Por ejemplo, una compañía aventurera prestigio de la compañía. Una compañía no puede utilizar esta
de forajidos puede ganar dinero protegiendo negocios en su actividad en su tiempo libre para aumentar su prestigio más allá
territorio y todo el oro que se gane de este modo se divide de del prestigio máximo para su nivel actual, como se indica en la
forma equitativa entre los miembros de la compañía aventurera. tabla Prestigio y Niveles.
Los beneficios que recibe una compañía aventurera en cada
nivel son acumulativos con todos los de niveles inferiores. FUGA DE LA CÁRCEL
Una compañía puede dedicar tiempo e influencia para que
REQUISITOS PREVIOS una persona arrestada sea liberada de la cárcel o para reducir
su castigo. Los miembros de la compañía deben persuadir o
PARA LA COMPAÑÍA sobornar a los funcionarios, encontrar pruebas exculpatorias o
Algunas compañías aventureras tienen requisitos previos para ser descubrir o inventar una coartada creíble para el acusado.
miembro. Cualquier personaje creado como parte de la compañía Independientemente del método, esta actividad tiene un coste
debe cumplir con los requisitos previos especificados para formar de 10 po al día. El número de días necesarios es igual al nivel o
parte o unirse a ella. Hay muchos tipos distintos de requisitos, valor de desafío del individuo arrestado (mínimo de 1 día).
como arquetipo, clase, trasfondo y competencia con habilidades
específicas o con ciertas herramientas. CAMPAÑA DE RECLUTAMIENTO
Muchas compañías dependen de una modesta cohorte
CAMBIAR DE de trabajadores para funcionar a su máxima capacidad.
Desafortunadamente, algunos eventos pueden hacer que los
COMPAÑÍA AVENTURERA asalariados busquen empleo en otro lugar o mueran mientras
En varios momentos de sus carreras, los miembros de una intentan cumplir con sus deberes. Los miembros de una
compañía pueden decidir perseguir diferentes objetivos. Por compañía pueden intentar reemplazar a los que hayan perdido
ejemplo, una banda criminal podría abandonar sus caminos visitando los abrevaderos locales, poniendo anuncios ofreciendo
ilícitos y pasar a servir a la ley o un grupo de arcanistas que empleo y pateando las calles para difundir el mensaje. Una
buscan conocimiento de la magia podría prometer su lealtad a un campaña de reclutamiento requiere 1 po por día de actividad. La
dios o un infernal y pasar a ser un nuevo culto. cantidad de días dedicados a esta actividad determina el número
Los miembros de una compañía aventurera pueden decidir y el valor de desafío de los empleados que atrae la compañía,
crear una nueva en cualquier momento, siempre que la como se muestra en la tabla de la campaña de reclutamiento.
compañía aventurera actual no la haya encomendado el DJ. (Dependiendo de la región, es posible que haya más o menos
Todos los miembros de la compañía deben aceptar formar una empleados disponibles, a discreción del DJ).
nueva compañía. Si lo hacen, su nueva compañía comienza
con 0 de prestigio y pierden los beneficios que les otorgaba la CAMPAÑA DE RECLUTAMIENTO
compañía anterior. Días ocupados Empleados reclutados
1 2d4 empleados VD 0, o 1d4 empleados
ACTIVIDADES VD 1/8, o 1 empleado VD 1/4.
EN EL TIEMPO LIBRE 2 2d4 empleados VD 1/8, o 1d4 empleados
VD 1/4.
Además de las actividades en el tiempo libre habituales, como
fabricar cosas o entrenar, los miembros de una compañía 4 2d4 empleados VD 1/4, o 1d4 empleados
aventurera pueden realizar ciertas actividades únicas en su tiempo VD 1/2, o 1 empleado VD 1.
libre. Esto puede ser dedicar tiempo a interactuar con contactos 8 2d4 empleados VD 1/2
con los que os llevéis bien, descubrir más sobre un oponente u o 1d4 empleados VD 1.
oportunidad concretos, reclutar a nuevos aventureros de entre los
lugareños o participar en actividades cuestionables o poco éticas.
Al igual que con las actividades normales que se hagan en el
tiempo libre, las actividades requieren una cierta cantidad de días para
realizarse, al menos 8 horas por cada intento de llevar a cabo dicha
actividad. Cada miembro de la compañía debe contribuir al esfuerzo
con su tiempo libre para progresar en este tipo de actividades.

OPCIONES DE PERSONAJE
157
ORDEN ARCANA NIVEL 2: LANZADORES
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y
DE CONJUROS EXPERTOS
En este nivel, vuestra compañía ha ganado suficiente notoriedad
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las
como para llamar la atención de la sociedad arcana en general.
ciencias esotéricas. Perteneces a uno de esos grupos, que puede
Aprendices esperanzados ofrecen sus servicios a cambio de
representar una pequeña sala capitular de una organización más
vuestra sabiduría y podéis acceder a mejores recursos con los que
grande o ser los únicos miembros de una orden más pequeña.
avanzar en vuestro trabajo.
REQUISITOS PREVIOS BENEFICIOS
Cualquier personaje puede pertenecer a una orden arcana,
Asistentes y Sirvientes. Vuestra orden ha comenzado a
pero debe incluir al menos un personaje con Lanzamiento de
establecerse, atrayendo la atención de otros que buscan unirse
Conjuros o Magia del Pacto. Los que tengan Lanzamiento de
como iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
Conjuros o Magia del Pacto son miembros de pleno derecho de
Obtenéis 1d6 empleados que sirven como guardias, sirvientes,
la organización con un voto igual en las decisiones relacionadas
aprendices o asistentes de investigación. Estos empleados deben
con el bien de la orden o la sala capitular. Se supone que aquellos
tener un valor de desafío de 1/4 o menos. Los empleados con la
que no sean lanzadores de conjuros son guardias y expertos
capacidad de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden,
cualificados al servicio de la orden.
mientras que otros ocupan puestos más mundanos.
EXPERIMENTACIÓN CON FÓRMULAS Biblioteca de Investigación. Vuestra compañía cuenta
Si tienes el rasgo Lanzamiento de Conjuros, Magia de Conjurador con acceso a una biblioteca que contiene volúmenes sobre
de Guerra o Magia del Pacto, puedes pasar tu tiempo libre investigación e historia arcana. La biblioteca puede estar
experimentando con versiones modificadas de fórmulas arcanas conectada a la casa gremial de la compañía o puede estar ubicada
conocidas. Si lo haces, puedes elegir un bonificador para tu en algún lugar cercano, como una universidad o una colección
próxima tirada de daño de un truco o tener ventaja en las pruebas privada. Independientemente de su ubicación, la biblioteca es
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) durante un número útil para cualquiera que tenga la intención de participar en la
de días igual al número de días dedicados a estudiar, con tu investigación en su tiempo libre, y los miembros de la compañía
modificador de Inteligencia (mínimo de 1 día) como máximo. pueden buscar en los archivos información sobre conjuros y
runas mecánikas.
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación copiando
El prestigio de vuestra compañía aumenta cada vez que fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la biblioteca
demostráis vuestra supremacía arcana a través de actos como buscando el volumen apropiado, descifrando la fórmula que
los siguientes: contiene y memorizando las runas necesarias para el conjuro.
Tras ese tiempo, puedes reemplazar un conjuro de primer
• Usar magia arcana para proteger a alguien importante.
nivel que sepas por otro de tus listas de conjuros, comenzar el
• Recuperar un libro antiguo o raro de tradición arcana.
proceso de copiar un conjuro de primer nivel de tus listas de
• Descubrir un objeto mágico único.
conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4 pergaminos de
• Destruir una amenaza sobrenatural como un infernal, un
conjuro que contengan trucos de una de tus listas de conjuros o
poderoso funesto o un muerto viviente.
aprender una nueva runa de mecánika con un coste de 3 puntos
• Desarrollar un nuevo conjuro poderoso o redescubrir uno
rúnicos o menos.
olvidado.
• Fabricar un artículo mecániko con un valor mínimo de 1.500 po.
NIVEL 3:
NIVEL 1: AUTORIDADES ARCANAS
Al llegar a este nivel, tu compañía ha creado fama como una
MAGOS LOCALES autoridad en asuntos arcanos. Si es parte de una orden más
En este nivel, vuestra compañía es una pequeña orden grande, se cuenta como una de las secciones principales; si es una
independiente o una sección local de un grupo más grande, orden independiente, tiene la misma autoridad que otros grupos
como la Orden de la Hechicería o la Alianza de los Señores más importantes y bien establecidos.
Grises. Tenéis una influencia limitada en el mundo de lo
arcano y es posible que estéis comenzando en la búsqueda del BENEFICIOS
conocimiento esotérico. Biblioteca de investigación mejorada. La biblioteca de
investigación de tu compañía crece, incluyendo volúmenes más
BENEFICIOS raros y significativos. Cualquier miembro de la compañía que
Casa Gremial. Vuestra compañía comienza el juego con una pase tiempo en la biblioteca de investigación podrá reemplazar
pequeña casa gremial que incluye cuartos de servicio, un establo, o reproducir conjuros de nivel 3 o inferior, producir 1d4
una cocina, un gran salón, una sala de reuniones, dormitorios para pergaminos con conjuros de nivel 1 o aprender una runa de
los miembros, habitaciones para invitados y un taller de alquimia. mecánika con un coste de puntos rúnicos de 3 o inferior.
Conocimiento de lo Arcano. Puedes sustituir una competencia Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente prestigio
de tu raza o trasfondo por competencia en la habilidad como para que otros arcanistas se hayan dado cuenta de vuestros
Conocimiento Arcano. Si eres lanzador de conjuros, aprendes un logros. Mientras interactúes con otros practicantes de lo arcano,
truco adicional de tus listas de conjuros. recibes un bonificador de +2 a las pruebas de Carisma (Persuasión).

OPCIONES DE PERSONAJE
158
NIVEL 4: MAESTROS PECULIARIDADES
DE LA MAGIA Muchas órdenes arcanas tienen peculiaridades que las
En este punto, vuestra compañía se encuentra entre las órdenes distinguen de otros grupos similares. Elegid una para
arcanas más respetadas de su reino. Figuras prominentes acuden vuestra orden o tirad para elegir una de la siguiente tabla.
a vosotros en busca de orientación en asuntos arcanos. Es posible d10 Peculiaridad
que os convoquen para asesorar a señores y generales. Vosotros 1 Vuestra orden está formada por antiguos
y vuestros compañeros sois autoridades respetadas en asuntos miembros de otras organizaciones arcanas. Es
de naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
posible que estéis desilusionados con la orden
considerable en la comunidad arcana.
anterior o podríais haber sido expulsados
BENEFICIOS debido a alguna práctica prohibida de lo arcano.
Biblioteca Avanzada de Investigación. La biblioteca de 2 Vuestra orden se fundó tras un encuentro
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos
cercano con una criatura hostil de más allá de
de los volúmenes más raros y poderosos del conocimiento
arcano. Cualquier miembro de la compañía que pase tiempo en Caen, como un infernal o un funesto. Buscáis
la biblioteca de investigación podrá reemplazar o reproducir poder arcano para destruir a la criatura.
conjuros de nivel 5 o inferior, producir 1d4 pergaminos con 3 Vuestra orden se fundó como una extensión de
conjuros de nivel 3 o aprender una runa de Mecánika de nivel 5. una organización mayor que intentaba asegurar
Grandiosos y Terribles. La reputación de tu compañía como un nuevo territorio, pero pronto fue olvidada y
maestros lanzadores de conjuros os precede. Al interactuar con
abandonada a su suerte.
otros, puedes reemplazar las pruebas de Carisma (Intimidación) o
Carisma (Persuasión) con pruebas de Inteligencia (Conocimiento 4 Vuestra orden tiene un patrón que hace
Arcano), utilizando así tu conocimiento de la magia para aplacar frecuentes, y a veces irritantes, peticiones.
o aterrorizar a los demás. 5 Uno de los miembros fundadores de vuestra
orden fue expulsado después de violar una
creencia central y ahora quiere acabar vosotros
y vuestros camaradas.
6 Los miembros de vuestra orden tienen una
marca, un sello o un conjunto de ropa únicos
para distinguirse del resto de gente.
7 La casa del gremio de vuestra orden está
embrujada por una sombra benigna o un
espectro que ocasionalmente escribe consejos
poco útiles en las paredes.
8 Vuestra orden es la última encarnación de una
orden arcana anterior. La orden anterior podría
haber sido disuelta debido a una pérdida de
miembros o a un evento catastrófico o podría
haber sido llevada a la clandestinidad, pero ha
renacido con una nueva forma.
9 Vuestra orden se fundó en la trastienda de
una taberna concurrida. Por tradición, ningún
miembro de la orden puede rechazar una
bebida comprada por un amigo.
10 La Colecta inspiró la formación de la orden.
Todos habéis jurado destruir a cualquiera que
se asocie con los infernales y se arriesgue a
provocar un desastre parecido.

OPCIONES DE PERSONAJE
159
CONGREGACIÓN PECULIARIDADES
DE CULTISTAS Muchas congregaciones de cultistas tienen peculiaridades
que las distinguen de otros grupos similares. Elegid una
No todos los sistemas de creencias en Immoren Occidental tienen peculiaridad para vuestra compañía aventurera o tirad para
la misma reputación. Eres parte de un grupo dedicado a una deidad elegir una de la tabla a continuación.
impopular o puede que peligrosa. Tu organización podría ser el
remanente de un culto infernalista que permanece oculto en las d10 Peculiaridad
sombras, afines a un aspecto de la Sierpe Devoradora, adoradores 1 El culto debe reunirse para realizar un ritual
marginales de Cyriss o quizás devotos de uno de los Oponentes de importante siempre que una de las lunas esté
la Cosecha Infame. Tu culto puede ser un grupo marginal de una fe
llena.
dominante, o puedes ser el único adorador conocido de tu deidad.
Muchos cultos operan en los márgenes de la sociedad, 2 Quienes pertenecéis al culto lleváis máscaras
trabajando en secreto para incrementar su poder y aumentar que representan un aspecto de vuestra deidad
sus filas mientras rinden homenaje a la figura que adoran. A para ocultar vuestras identidades durante las
cambio, algunos miembros del círculo interior del culto reciben reuniones.
bendiciones de sus inusuales dioses.
3 Los miembros del culto lleváis un símbolo
REQUISITOS PREVIOS que representa vuestra devoción. Podría
Cualquier personaje puede pertenecer a una congregación de ser armamento ceremonial, talismanes
cultistas pero la compañía debe incluir al menos un personaje consagrados o tatuajes ocultos, entre otros.
competente en la habilidad Religión. 4 Un antiguo miembro del culto se ha ido,
RITUALES DE ADOCTRINAMIENTO amenazando no solo con socavar vuestros
Tras pasar varios días en intensos rituales religiosos, puedes esfuerzos, sino también con revelar los
adoctrinar en tus creencias y tu causa a los asistentes. El miembros a las autoridades locales.
adoctrinamiento requiere al menos 5 días dedicados a orar, cantar 5 El culto se esfuerza por establecer un gran
y rendir homenaje a la deidad de su culto. Tras ello, tu compañía
templo escondido para vuestra deidad.
gana 2d6 de nuevos seguidores. Estos seguidores son plebeyos
devotos de los líderes del culto. Los seguidores pagan 1 po cada 6 Los miembros de vuestro culto queréis ser
día al culto con su magro salario y obedecen las órdenes de sus los más importantes entre los adoradores de
líderes lo mejor que pueden y algunos incluso están dispuestos a vuestro dios y estáis dispuestos a absorber o
dar la vida por el culto. destruir todas las demás sectas que encontréis.
LOGROS DE LA COMPAÑÍA 7 El culto se reúne solo bajo tierra o de noche.
El prestigio de vuestra compañía aumenta cada vez que Celebrar servicios religiosos durante el día se
demostráis vuestra fe y devoción a través de actos como considera una blasfemia.
los siguientes: 8 Vuestro culto tiene dos partes iguales que
• Convencer a alguien influyente para que se una al culto. compiten y se turnan en el liderazgo y las
• Derrotar a una organización rival que quiere destruir vuestro culto. responsabilidades según sus logros.
• Recuperar una reliquia o un texto religioso importante para 9 Los recién llegados a vuestro culto tienen
vuestra deidad.
que superar una dura prueba física, mental
• Realizar un ritual significativo.
• Presenciar una manifestación de vuestra deidad en acción. o espiritual antes de ser iniciados como
• Consagrar un lugar de importancia para vuestra deidad. miembros.
10 Los miembros del culto tienen prohibido

NIVEL 1: consumir cierta comida o bebida o realizar una


actividad específica.
CULTO PERIFÉRICO
En este nivel, el culto es un grupo pequeño pero devoto de
personas. Se reúne en cuartos traseros y callejones oscuros
para celebrar sus servicios, aún tiene que ganarse el favor de su
deidad y debe mantener su organización en secreto para evitar la
atención de aquellos que temen sus objetivos finales.

BENEFICIOS
La Vida en las Sombras. Vuestra compañía opera en las sombras,
lejos de las miradas indiscretas de quienes encuentran sus creencias
desagradables y peligrosas, pero puede encontrar fácilmente un
lugar seguro en barrios marginales, almacenes abandonados,
fábricas ruinosas y lugares similares para reunirse y practicar su fe.

OPCIONES DE PERSONAJE
160
Discurso Codificado. Los compañeros del culto compartís
un idioma que solo conocéis vosotros y otros miembros de
la fe. Puedes reemplazar un idioma que proporcione tu raza
o trasfondo con un idioma particular basado en tu culto. Por
ejemplo, si tu culto está dedicado a la Doncella de los Engranajes,
podrías emplear complejos teoremas matemáticos, mientras que
si eres un infernalista, tu discurso podría estar entretejido con
las palabras casi impronunciables de tus oscuros maestros. Los
miembros de la compañía deben decidir la naturaleza de este
lenguaje codificado.

NIVEL 2:
SEGUIDORES DEVOTOS
A medida que crece vuestro culto, obtenéis más influencia y los
primeros indicios de atención divina. Personas de ideas afines
comienzan a buscaros con la esperanza de unirse a vuestras filas y
demostrar su fe.

BENEFICIOS
Acólitos. A medida que crece la influencia de la compañía,
descubrís nuevos miembros potenciales para el culto. Obtenéis
2d10 nuevos miembros que sirven al culto como ayudantes,
guardias y mensajeros. Los acólitos asisten a importantes rituales
y aprenden el lenguaje secreto del culto. Estos cultistas pueden
tener un valor de desafío de 1/4 o menos.

NIVEL 3:
GUARDIANES DE LA FE
Al llegar a este nivel, el culto ha crecido hasta un punto en el que
puede competir con la fe establecida de la región. Aunque todavía
debe operar en secreto, un número significativo de la población
local se ha unido al culto o paga un diezmo por respeto.

BENEFICIOS
Misas de Fieles. Los miembros del culto exigís respeto y
obediencia de una gran parte de la población de la zona. Contáis
con un descuento del 10 por ciento en bienes y servicios de los
proveedores locales, ya sea por deferencia a vuestra posición o
por temor a represalias de los fieles. Además, el culto obtiene
2d10 acólitos con un valor de desafío de 1/2 o menos.
Diezmos. Cada semana, cada personaje recibe 1d6 po por nivel
de clase como diezmo de los fieles.

NIVEL 4:
OJO DE LOS DIOSES
Cuando la compañía alcanza este nivel, se encuentra entre los
grupos más importantes dedicados a su dios. Las células más
pequeñas de vuestro culto se han extendido a los rincones más
lejanos del territorio, extendiendo la fe a nuevos creyentes. Como
jefes de esta jerarquía, dirigís una legión de fieles.

BENEFICIOS
Devoción. Todos los miembros del culto obtenéis ventaja en
las tiradas de salvación para evitar ser hechizados o asustados.
También obtenéis ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión)
realizadas para convencer a los miembros de la secta de que sigan
vuestras órdenes.

OPCIONES DE PERSONAJE
161
INVESTIGADORES BENEFICIOS

INTRÉPIDOS
Lingüística. Puedes sustituir un idioma que obtengas por tu
raza o trasfondo por un idioma antiguo o poco común, como una
forma antigua de caspio, khúrzico, morridano antiguo, orgoth o
La búsqueda del conocimiento puede ser una recompensa uno de los dialectos molgur menos comunes. Si el idioma tiene
en sí misma, pero como cualquier búsqueda, tiene un coste. una contraparte escrita, puedes leerlo y escribirlo.
Formáis parte de un grupo de personas que buscan una mayor Buen Ojo para lo Anormal. Tienes buen ojo para detectar
comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podéis cualquier signo de que hay algo fuera de lo común. Con un simple
ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas vistazo, puede detectar depresiones en el suelo que indican la
o quizás una expedición de la Universidad de Corvis encargada base de una estructura colapsada desde hace mucho o pasajes
de clasificar la flora y fauna más inusual de Bosquespino. En los ocultos. Recibes un bonificador de +2 a las pruebas pasivas de
Reinos de Hierro, muchos académicos que pasan tiempo en el Sabiduría (Percepción) para encontrar entradas ocultas, ruinas,
campo aprenden a manejar una pistola o una espada, pero la inscripciones antiguas y elementos similares.
mayoría están dispuestos a contratar guardias y asistentes para Oportunidades de Expedición. Comenzáis el juego con una
que los acompañen en las ocasionales misiones de investigación modesta red de eruditos, exploradores y viajeros espabilados
que entrañen un peligro. que pueden brindaros información sobre expediciones al resto
del mundo. Si la compañía acepta unirse a una expedición, cada
REQUISITOS PREVIOS
miembro recibe 50 po para comprar equipo y suministros para el
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
viaje. Como parte de la expedición, a la compañía se le asignará
investigadores intrépidos, pero esta debe incluir al menos un
una tarea específica. Podría implicar transportar a un PNJ a una
personaje con el trasfondo de Expedicionario, Investigador o
ruina particular, recuperar un artefacto, capturar un espécimen
Buscador, o que sea competente en Investigación o Supervivencia.
vivo de una criatura salvaje, hacer contacto con una tribu salvaje
INVESTIGACIÓN EXHAUSTIVA o cualquier otra tarea.
«Mejor prevenir que curar», como dice el refrán. Antes de Os enteráis de nuevas oportunidades de expedición una vez
emprender una aventura contra amenazas desconocidas, cada 1d10 días.
podéis pasar tiempo en archivos y bibliotecas descubriendo e
investigando relatos de primera mano que puedan ser útiles. NIVEL 2:
El coste de esta actividad depende de la cantidad y rareza de
los recursos disponibles, requiriendo 1d6 po por cada día que EXPLORADORES NOTABLES
se dedique a ello. Al cabo de 3 días, todos los miembros de la Alcanzado este nivel, tu compañía ha participado en varias
compañía reciben un dado de Educación, un d6. Una vez durante expediciones con éxito, ha realizado importantes descubrimientos
la aventura, puedes lanzar el dado y sumar el número obtenido a y se ha ganado un nombre entre las sociedades exploradoras
una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación de su reino. Este reconocimiento trae consigo numerosas
que hagas. Puedes esperar hasta después de tirar el dado antes oportunidades para emprender y descubrir nueva información.
de decidir si usar el dado de Educación, pero debes decidir antes
de que el DJ diga si tiene éxito o falla. Una vez que se tira el
BENEFICIOS
Proveedores. Tenéis buena relación con los proveedores
dado de Educación, se pierde. No puedes tener más de un dado
locales de equipo de aventureros. Disfrutáis de un 10 por ciento
de Educación.
de descuento en equipo de aventuras, municiones, paquetes de
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. equipo, herramientas, monturas y vehículos.
El prestigio de vuestra compañía aumenta cada vez que descubrís
información desconocida a través de actos como los siguientes:
• Descubrir una ruina antigua.
• Recuperar un tesoro antiguo o un artefacto por valor de al
menos 1.000 po.
• Observar de cerca a un animal peligroso.
• Enfrentarse a una poderosa criatura no muerta o un funesto.
• Resolver un misterio o acertijo antiguo.
• Usar vuestro conocimiento especializado para salvar la vida
de alguien.

NIVEL 1: AVENTUREROS
NOVATOS
En sus inicios la compañía es un grupo incipiente de
exploradores. Puede que sean los miembros más recientes
de una sociedad o universidad aventurera establecida o los
miembros fundadores de una nueva organización dedicada a
desentrañar misterios.

OPCIONES DE PERSONAJE
162
Patrocinio. Después de hacer varios descubrimientos
importantes, os habéis ganado la atención de un patrocinador
para vuestras aventuras. El patrocinador puede ser un noble, PECULIARIDADES
una universidad o una organización religiosa. Este patrocinador Muchas compañías de investigadores intrépidos tienen
crea una cuenta de gastos para la compañía con 100 po al mes. peculiaridades que las distinguen de otros grupos similares.
Podéis gastar estos fondos como queráis, pero a final de mes Elegid una peculiaridad para vuestra compañía aventurera o
se pierde cualquier cantidad que no hayáis gastado y no puede tirad para elegir una de la tabla a continuación.
ahorrarse para el mes siguiente. A cambio de esta ayuda, vuestro
patrocinador espera recibir un informe mensual sobre cualquier d10 Peculiaridad
descubrimiento que hagáis, así como la oportunidad de ser el
1 Vuestra compañía tiene especial cuidado antes de
primero en comprar cualquier artefacto especial que descubráis
en vuestras aventuras. confirmar ningún descubrimiento que haga. El no
hacerlo en el pasado ha empañado la reputación
NIVEL 3: de sus miembros.
2 La Colecta dejó muchos lugares con profundas
INVESTIGADORES FAMOSOS cicatrices. Vuestra compañía busca recuperar
Al alcanzar este nivel, vuestra compañía se ha establecido conocimientos abandonados durante esos
firmemente como el principal organismo de investigación de la
tiempos oscuros.
región. Si se asocia a una universidad o a otra organización, se
cuenta entre los equipos más prestigiosos de esa organización; 3 Vuestra compañía no tiene un interés particular
si es una operación independiente, sus miembros están igual de en los descubrimientos más allá de a cuánto se
valorados que otros académicos prestigiosos de la historia. puede vender una reliquia en particular. Algunas
personas lo llamarían robo de tumbas; otros
BENEFICIOS dirían que es un buen plan de negocios.
Conocimiento Aplicado. Todo el tiempo que habéis pasado
4 Muchos artefactos arcanos no solo son
metidos en ruinas llenas de trampas, pasillos medio derrumbados
y guaridas de bestias temibles os ha otorgado un agudo sentido poderosos, sino también peligrosos. Vuestra
de los peligros potenciales. Los miembros de vuestra compañía compañía busca dichos artículos para
obtienen ventaja en las tiradas de salvación de Destreza para mantenerlos lejos de las manos equivocadas.
evitar trampas o peligros de su entorno, pero no pueden usar este 5 La compañía se especializa en capturar animales
beneficio si están cegados, ensordecidos o incapacitados. raros y poderosos. Siempre que podéis traéis a
Investigadores Destacados. Os habéis ganado tanto prestigio
los especímenes vivos, pero por si acaso tenéis
que otros exploradores y pueblos salvajes se han percatado de
contacto con un buen taxidermista.
vuestros logros. Al interactuar con otros exploradores o tribus
salvajes, recibes un bonificador de +2 a las pruebas de Carisma 6 Vuestra compañía comenzó como un grupo de
(Persuasión). estudio de la universidad. Vuestras primeras
expediciones fueron un intento de ganar puntos
NIVEL 4: MAESTROS con un profesor particularmente tacaño, pero las
cosas se fueron de control.
DEL DESCUBRIMIENTO 7 Los miembros de vuestra compañía comenzasteis
Llegados a este nivel vuestra compañía es la principal
organización en su campo. Ha contribuido significativamente como asistentes de investigación de un profesor
al conocimiento y la comprensión del mundo en general, ha aventurero que ha desaparecido. Habéis
descubierto muchas reliquias y templos olvidados, ha entrado continuado el trabajo en su ausencia. Quizás
en contacto con pueblos aislados y se ha ganado un lugar en volváis a cruzaros algún día.
la historia. 8 Vuestra compañía no se formó para perseguir
objetivos nobles o ampliar el conocimiento
BENEFICIOS
Patrocinio Mejorado. Conforme crece vuestra notoriedad, común de Immoren Occidental, sino para
también lo hace la inversión de vuestro mecenas. Para proporcionar una excusa convincente para salir
manteneros felices, o para evitar que os busquéis a otro, aumenta de la ciudad y viajar.
su cuenta de gastos a 500 po al mes. 9 Vuestra compañía la fundó el ejército de un reino
Logros Notables. La reputación de vuestra compañía como para catalogar cualquier recurso desconocido o
expertos exploradores e investigadores llega a todas partes. amenazas inusuales dentro de sus fronteras.
Al interactuar con otros, podéis reemplazar las pruebas de
10 Fundasteis vuestra compañía con la idea de que el
Carisma (Intimidación) o Carisma (Persuasión) por pruebas
de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) conocimiento es poder. Buscáis adquirir ambos.
utilizando historias de vuestras hazañas y logros para impresionar
u horrorizar al público.

OPCIONES DE PERSONAJE
163
PERROS DE LA LEY PECULIARIDADES
Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y cazarrecompensas Muchas compañías de perros de la ley tienen peculiaridades
que se ganan la vida rastreando a los criminales y desertores que las distinguen de otros grupos similares. Elegid una
más peligrosos, desmantelando empresas criminales y peculiaridad para vuestra compañía aventurera o tirad para
poniendo fin a las actividades infames de organizaciones elegir una de la tabla a continuación.
ilegales. Vuestra compañía puede ser una sucursal de la guardia
de la ciudad, un equipo militar especializado o un grupo de d10 Peculiaridad
cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas 1 Los miembros de vuestra compañía llevan una
que hace cumplir la ley debe estar listo para ir a donde el moneda de desafío para identificar a los miembros
camino lo lleve, por lo que atravesareis regularmente los actuales y anteriores.
Reinos de Hierro sin preocuparos por las fronteras nacionales 2 Se espera que cada miembro de vuestra compañía
o los límites en la búsqueda de un objetivo. Al final, cazar a la contribuya por igual a los fondos del funeral de
presa es lo único que importa.
cualquier miembro caído.
REQUISITOS PREVIOS 3 Vuestra compañía tiene un arma distintiva. Incluso
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de perros si es ceremonial, llevarla se considera parte de las
de la ley, pero debe incluir al menos un personaje competente en tradiciones de la compañía.
Investigación o Perspicacia. 4 La captura de delincuentes es la principal
CUMPLIR LA LEY preocupación de vuestra compañía. Consideráis
Podéis patrullar las calles de vuestro distrito durante vuestro matar solo como un último recurso.
tiempo libre, tranquilizando a los lugareños y sirviendo como una 5 Vuestra compañía sigue la ley de forma literal, sin
presencia disuasoria contra cualquier infractor de la ley. Durante hacer caso a interpretaciones. Los miembros de
una cantidad de días igual a los días dedicados a esta actividad, la compañía llevan un libro de leyes completo que
obtenéis ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) para pueden citar cuando sea necesario.
obtener información de los ciudadanos de la zona.
6 Los miembros de la compañía sois antiguos
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. delincuentes. (Después de todo, necesitas a un
El prestigio de vuestra compañía aumenta cada vez que ladrón para pillar a un ladrón).
demostráis vuestra defensa de la ley a través de actos como 7 Vuestra compañía ha jurado proteger a una
los siguientes: persona en particular, parte de la ciudad o
• Frustrar un complot criminal. institución contra cualquier peligro.
• Poner a un criminal conocido bajo custodia. 8 Vuestra compañía está formada por agentes del
• Recuperar bienes robados. orden que fueron expulsados de sus puestos
• Impedir que un inocente sea castigado injustamente. anteriores por administrar la ley de forma
• Resolver un caso con pruebas irrefutables.
demasiado estricta.
• Proteger a los inocentes y defender la ley.
9 Los miembros de vuestra compañía no pueden
aceptar ningún obsequio, por inocente que sea,
NIVEL 1: NOVATOS mientras estén trabajando.
Vuestra compañía es un grupo de agentes del orden local o 10 Vuestra compañía mató a un delincuente
cazarrecompensas certificados que rastrean a los delincuentes
conocido que evadió el castigo por un vacío legal,
de baja estofa. En este nivel, os estáis empezando a establecer
en el mundo del refuerzo de la ley y es posible que encontréis ser de la nobleza o un privilegio similar. Si se
resistencia por parte de agentes de la ley más veteranos. descubriera tendríais que huir de la ley.

BENEFICIOS
Placas. Tenéis una placa, una orden de autoridad u otro
símbolo que indica vuestro poder como defensores de la ley.
Otros miembros de la sociedad entienden que esto os da la NIVEL 2:
autoridad para hacer cumplir las leyes, hacer prisioneros e
interrogar a sospechosos. DEFENSORES DE LA LEY
Comisaría. Tenéis acceso a una pequeña comisaría en algún Vuestra compañía ha establecido una reputación por defender
sitio de vuestro territorio. Este edificio tiene un pequeño cuartel la ley y castigar a los malhechores. Esto os ha hecho ganar la
donde se puede descansar, una celda de detención y una sala estima de los cazarrecompensas, de la guardia de la ciudad y las
de almacenamiento segura donde se guardan las pruebas. No autoridades militares, además del temor de los criminales.
se espera que paguéis para mantener la comisaría, pero no es
BENEFICIOS
vuestra. Otras fuerzas del orden también pueden requerir el
Arsenal. Tienes acceso a un arsenal perteneciente a uno de los
edificio en alguna ocasión.
principales organismos encargados de hacer cumplir la ley en
vuestra región. El inventario exacto de la armería lo elige el DJ, pero

OPCIONES DE PERSONAJE
164
en la mayoría de las circunstancias, contiene equipo de aventura y calles, vigilar posibles vías de escape, detener a criminales
armas por valor de 25 po o menos. Puedes llevarte artículos de la sospechosos y recopilar pruebas. Los refuerzos recibidos por
armería, pero eres el responsable de su cuidado y se espera que los este beneficio permanecen bajo vuestro mando durante 24 horas
devuelvas después de completar un caso o detener a un sospechoso. o hasta que se complete una tarea, lo que ocurra primero. Los
Reputación temible. Os habéis ganado una reputación en el mundo refuerzos solo podrán pedirse una vez cada 24 horas.
criminal por ejecutar la ley de manera rápida y capaz. Obtenéis
un bonificador de +2 en pruebas de Carisma (Intimidación) que
involucren a infractores de la ley y sus asociados.
NIVEL 4: JUSTICIEROS
Una vez que la compañía alcanza este nivel de prestigio, es
el cuerpo de aplicación de la ley más apreciado en su región.
NIVEL 3: Vuestra jurisdicción va más allá del alcance de una sola ciudad o
FUERZAS DE PAZ área geográfica y tenéis autorización para llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de la nación. Junto
Llegados a este punto, vuestra compañía está bien establecida como
una fuerza de mantenimiento de la paz en su comunidad. Algunos con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer cumplir las
acuden a vosotros para que les ayudéis a resolver casos difíciles o leyes como mejor os parezca, siempre que vuestras acciones estén
llevar a figuras notorias ante la justicia, particularmente aquellos justificadas por los resultados.
que han evadido los esfuerzos anteriores para capturarlos.
BENEFICIOS
BENEFICIOS Inmunidad legal. Vuestra compañía se ha ganado tanto respeto
Amplia Autoridad. Tu compañía tiene buena relación con de los legisladores y demás fuerzas del orden en vuestro reino que
los oficiales locales a cargo del mantener la ley. Tenéis acceso podéis operar con casi completa impunidad. Salvo circunstancias
completo a las instalaciones de cualquier cuerpo de guardia o extraordinarias, sois inmunes a cualquier represalia por las
guarnición de la ciudad mientras persigáis a un objetivo criminal. acciones que ocurran persiguiendo un criminal. El abuso de este
Solicitar Refuerzos. Mientras perseguís a un delincuente podéis privilegio está mal visto y podría llevar a su revocación y una
solicitar refuerzos, siendo estos 1d6 guardias de la ciudad más pérdida de nivel para la compañía, pero se os permite retorcer
un comandante de guardia o un siervo de trabajo ligero o o violar los estatutos legales si vuestras acciones sirven al bien
pesado. Estos refuerzos pueden ayudar a la compañía a asegurar mayor de hacer cumplir la ley.

OPCIONES DE PERSONAJE
165
NIVEL 1:
CÉDULA GUERREROS AUTÓNOMOS
DE MERCENARIOS En este nivel, vuestra compañía es un pequeño grupo
independiente o una sección local de un grupo más grande.
Representáis a una reconocida compañía mercenaria y tenéis Tenéis algo de importancia en el mundo de los contratos
una cédula aprobada por la mayoría de las naciones y autoridades militares y es posible que estéis empezando vuestras carreras.
de los Reinos de Hierro. Es posible que trabajéis para una
organización más grande, como la compañía de mercenarios BENEFICIOS
Cabezas de Acero, o podríais ser los únicos miembros de vuestra Cédula de Mercenarios. Tu compañía tiene una cédula que os
cédula. Os resulta más fácil negociar el trabajo como mercenarios permite ser contratados como mercenarios. Los términos de la
que aquellos sin una cédula y sois miembros de una profesión, a cédula describen la toma y distribución de botín, la conducta
veces brutal, pero muy respetada. de la compañía con respecto a los civiles y lo que define un
incumplimiento de contrato entre vosotros y vuestros patrones.
REQUISITOS PREVIOS Las cédulas varían según la compañía mercenaria, pero la mayoría
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de ellas tienen las siguientes estipulaciones en común:
mercenaria con una cédula.
• Los civiles deben ser tratados de manera justa y no deben sufrir
TURNO DE GUARDIA daños innecesarios.
Entre contratos, podéis ganar fondos adicionales vigilando la • Todo botín que provenga de fuerzas enemigas debe distribuirse
propiedad de un cliente. Por cada día que la compañía pase equitativamente entre los miembros de la compañía Si los
haciendo guardia, cada miembro recibe 2d4 po. bienes asegurados de un enemigo no pueden distribuirse de
manera justa, deben venderse lo antes posible y su valor debe
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. distribuirse entre los miembros de la compañía.
El prestigio de vuestra compañía aumenta cada vez que demostráis • La compañía no tiene la obligación de seguir una ley que viole
vuestra supremacía marcial a través de actos como los siguientes: la ley natural o las leyes del reino original de operación de la
• Ganar una batalla contra todo pronóstico. compañía.
• Defender una aldea, fortaleza o activo militar contra una fuerza • La compañía está al servicio de un empleador durante la
enemiga. duración de su contrato. Una vez se complete un contrato,
• Negociar un contrato favorable. la compañía no puede ser contratada por los enemigos del
• Adquirir un siervo de guerra. anterior empleador durante al menos 30 días.
• Destruir un siervo de guerra bajo control enemigo. • El incumplimiento de los términos de un contrato por parte del
• Capturar un comandante enemigo. empleador constituye un incumplimiento de contrato y anula
todos los acuerdos anteriores.
Proveedor Militar. Puedes comprar armas y armaduras con un
descuento del 10 por ciento de un proveedor militar de confianza.
Contratos. Los miembros de su compañía pueden salir a
la calle para recopilar información sobre posibles contratos
de mercenarios. Se puede recopilar esta información de
muchos modos distintos, como invitar a alguien en una
taberna local, hablar con una guarnición militar para conocer
nuevas posibilidades o explorar comunidades cercanas que
necesiten protección.
Recopilar información sobre un posible contrato es una
actividad de tiempo libre. Dependiendo de vuestro territorio y
la disponibilidad de contratos, el DJ determina cuántos días se
necesitan para encontrar una opción prometedora y la mayoría
requiere al menos 1d4 días. Cada día dedicado a buscar trabajo se
gastan 1d4 po empleadas en comprar bebidas, perseguir clientes
potenciales y consiguiendo información.
En este nivel los contratos generalmente implican trabajos
menores que no dan más de 200 po, pero algunos contratos
se pagan en artículos y bienes de valor equivalente, como
suministros o servicios militares.

OPCIONES DE PERSONAJE
166
NIVEL 2: PECULIARIDADES
SOLDADOS DE FORTUNA Muchas compañías de mercenarios tienen peculiaridades
que las distinguen de otros grupos similares. Elegid una
Al llegar a este nivel, vuestra empresa ha ganado suficiente peculiaridad para vuestra compañía aventurera o tirad para
notoriedad como para llamar la atención de empleadores elegir una de la tabla a continuación.
más lucrativos y vuestro municipio os reserva una pequeña
cantidad de territorio que sirve como guarnición desde
d10 Peculiaridad
donde operar.
1 Vuestra compañía comenzó como un batallón
BENEFICIOS penal y ganó su libertad y cédula al participar en la
Nuevos Reclutas. Vuestra compañía es lo suficientemente defensa de una ciudad durante la Colecta.
conocida como para atraer nuevos candidatos. Ganáis 1d10 2 La compañía está formada por soldados de varias
empleados para actuar como personal privado y de apoyo. Estos
unidades militares, compañías mercenarias ahora
empleados deben tener un valor de desafío de 1/4 o menos.
desaparecidas y naciones. Os unisteis después
Guarnición. Conseguís una modesta casa capitular que contiene
barracas, un taller mecániko, un campo de entrenamiento, una de que vuestras unidades anteriores sufrieran
herrería y establos. Podéis quedaros en la guarnición y mantener enormes bajas.
un estilo de vida modesto sin ningún coste. 3 Vuestra compañía comenzó como una sucursal
local, la primera en una nueva localización, de una
NIVEL 3: organización más grande.

SOLDADOS PROFESIONALES 4 Mientras buscabais cosas de valor entre los


muertos en un campo de batalla, vuestra compañía
Vuestra compañía se ha establecido firmemente como un
grupo de soldados altamente capacitados. Si es parte de una descubrió una cédula mercenaria oficial en uno
organización mercenaria más grande, se la considera una de las de los caídos. Después de decidir que el trabajo
secciones más importantes; si es independiente, inspira el mismo mercenario paga mejor que robarle a cadáveres,
respeto que fuerzas importantes y bien establecidas. adoptasteis la cédula y asumisteis el papel de la
compañía derrotada.
BENEFICIOS
Mejores Negociadores. Cuando vuestra compañía empiece 5 Vuestra compañía pasó sus primeros meses
las negociaciones de un nuevo contrato, uno de vosotros de operación protegiendo un puesto avanzado
puede negociar una mejor paga si supera una tirada de Carisma distante contra las bestias salvajes y las tribus
(Persuasión) con una CD igual a 12 + 2 por cada 100 po sobre agresivas del desierto cercano.
el salario estándar de la compañía. Si supera la prueba, el oro 6 Los miembros de vuestra compañía unieron sus
adicional se paga como anticipo; si fracasa, la compañía no podrá fuerzas para proteger una aldea vulnerable contra
volver a intentar negociar el contrato.
una horda de cultistas infernales. Los aldeanos no
Mejores reclutas. Puedes elegir entre 1d10 empleados con un
valor de desafío de 1 o menos que sirvan como personal privado y tenían mucho oro que ofrecer, pero prometieron
de apoyo, o 1d4 empleados con un valor de desafío de 2 o menos daros la bienvenida y proporcionaros un refugio
que pasen a ser personal de mando. seguro en caso de que surgiera la necesidad.
7 Vuestra compañía fue convocada para participar
NIVEL 4: en una gran batalla, pero terminó antes de que

SEÑORES DE LA GUERRA llegarais al campo. Ahora se os llama «los que no


llegaron a tiempo».
Os encontráis entre las compañías mercenarias más respetadas
del reino. Señores, generales y otras figuras prominentes acuden 8 Después de la Colecta los miembros de vuestra
a vosotros en busca de orientación en materia militar. Sois compañía pasasteis meses vagando por las
autoridades respetadas en asuntos de guerra y vuestra palabra ciudades de los Reinos de Hierro en busca de
tienen un gran peso en la comunidad de mercenarios. trabajo. Para vosotros, un contrato mercenario es
solo un trabajo más.
BENEFICIOS
9 Los miembros de vuestra compañía solían ser
Reputación Temible. Vuestra compañía ha ganado una férrea
reputación en los círculos militares. La visión de vuestras adversarios acérrimos en el campo de batalla, pero
banderas en el horizonte puede inspirar pavor en vuestros habéis dejado de lado vuestras rivalidades para
enemigos y esperanza en vuestros aliados. Recibes un bonificador proteger a los indefensos.
de +2 en las pruebas de Carisma (Intimidación) que involucran 10 Todos los miembros de la compañía han perdido a
a fuerzas enemigas y en las pruebas de Carisma (Persuasión) que alguien cercano a ellos en la guerra. Estáis unidos
involucran a fuerzas aliadas. por el compromiso de evitar que otros sufran
Mejores Reclutas. Podéis elegir entre 1d10 empleados con un
como vosotros.
valor de desafío de 2 o menos que sirvan como personal privado
y de apoyo o 1d4 empleados con un valor de desafío de 4 o menos
que pasen a ser personal de mando.

OPCIONES DE PERSONAJE
167
FORAJIDOS NIVEL 1:
El crimen es rentable, pero el pago a veces se hace en sangre. Esta
MATONES DEL BARRIO
Vuestra compañía es un equipo de poca monta con un alcance
lección la aprenden los criminales de los Reinos de Hierro, desde
operacional limitado. Puede que seáis un grupo de bandidos que
los sindicatos de Cinco Dedos hasta los despiadados bratyas de los
aprovechan de un tramo de carretera, una pandilla que domina
barrios bajos de Korsk y las feroces bandas del puerto cryxiano de
un pequeño pueblo o un grupo que opera en un solo distrito
Aguasnegras. Tanto vosotros como el resto de vuestros compañeros
de una ciudad. Podríais ser parte de una organización criminal
sois miembros de una banda de criminales muy unida, rufianes y
más grande que busca expandirse o matones de poca monta que
matones motivados por el brillo del oro o la sed de sangre.
acaban de empezar sus carreras como forajidos.
REQUISITOS PREVIOS
Todos los miembros de una compañía de forajidos debe cumplir
BENEFICIOS
Guarida. Vuestra compañía comienza la partida con una
al menos uno de los siguientes requisitos:
guarida vigilada por una red de pandillas aliadas que están
• Trasfondo criminal o kayazy. atentas a la presencia de rivales peligrosos o agentes de la ley.
• Competencia con Engaño, Intimidación, Juego de Manos Cuando detectan una amenaza, avisan al momento. La guarida
o Sigilo. está formada por un área de reunión, una zona administrativa,
• Competencia con herramientas de ladrón. dormitorios, celdas ocultas y varias salidas secretas o
pasajes ocultos.
OLA DE CRÍMENES Germanía de Cinco Dedos. Puedes reemplazar un idioma
Podéis realizar una temeraria ola de robos, carterismo, saqueos y que proporcione tu raza o trasfondo por Germanía de
secuestro de mercancías de las caravanas o de las zonas portuarias Cinco Dedos.
cerca de donde os movéis. Cada día que dediquéis a una ola de Información Criminal. Puedes salir a la calle para recopilar
crímenes, todos los miembros de la compañía eligen y tiran un d4, información sobre posibles objetivos en las cercanías de tu
d6, d8 o d10 y gana 10 po veces el resultado de la tirada en bienes escondite. La recopilación de información puede hacerse de
robados. Sin embargo, si alguna tirada es un 1, o si el total de todas muchos modos, como invitar a unas bebidas en la taberna de la
las tiradas de un personaje durante la ola de crímenes es mayor que zona, sobornar a los guardias corruptos de la ciudad para obtener
su modificador de Sabiduría + bonificador por competencia, ese información sobre posibles trabajos o explorar negocios cercanos
miembro ha llamado la atención de las fuerzas de la ley. Después en busca de vulnerabilidades.
de que venda los bienes robados, el personaje pasa en la cárcel 1 día Recopilar información sobre un golpe es una actividad
por cada 10 po que haya robado ya sea en dinero u objetos. de tiempo libre. Dependiendo de vuestro territorio y la
disponibilidad de objetivos el DJ determina cuántos días se
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. necesitan para encontrar una opción prometedora y la mayoría
El prestigio de la compañía aumenta cada vez que demostráis requiere al menos 1d4 días. Cada día dedicado a buscar objetivos
vuestra superioridad criminal con actos como los siguientes: se gastan 1d4 po que se dedican a comprar bebidas, sobornar y
• Destruir a una banda rival y reclamar su territorio. conseguir información.
• Sacar a alguien de la cárcel. En general, vuestros objetivos suelen ser golpes de poca
• Robar un artículo por valor de al menos 1.000 po. importancia que implican bienes de no más de 100 po de valor,
• Secuestrar un barco de vapor, tren o vehículo militar. pero en su lugar podrían involucrar un arma o artículo mecániko
• Hacer contrabando de mercancías ilegales por valor de al común, un alijo de armas o un objetivo por el que pedir un
menos 1.000 po o un córtex de grado áureo o superior. rescate de valor equivalente.

168
NIVEL 2: PECULIARIDADES
GRUPO CRIMINAL Muchas compañías de forajidos tienen peculiaridades que las
Las operaciones delictivas de vuestra compañía amplían su distinguen de otros grupos similares. Elegid una peculiaridad
alcance y notoriedad. Vuestros contactos en el territorio para vuestra compañía aventurera o tirad para elegir una de la
empiezan a daros información sobre los golpes más lucrativos, tabla a continuación.
los negocios locales saben que tienen que pagaros para que no
les miréis con malos ojos y los ladrones que quieren una banda d10 Peculiaridad
llaman a vuestra puerta. Las bandas más pequeñas evitan cruzarse 1 Vuestra compañía tiene un código estricto con
en vuestro camino mientras que las más grandes puede que os respecto a las personas y organizaciones a las
pidan apoyo para sus mayores golpes. que estafará, engañará o robará.
2 Los miembros de la compañía tenéis
BENEFICIOS identidades que siguen la ley a rajatabla en
Información Criminal Mejorada. Con este nivel de prestigio vuestra comunidad. Cualquiera que os conozca
obtenéis información criminal sobre posibles objetivos de cada se sorprendería de saber lo que hacéis.
vez más valor. Después de recopilar información con éxito,
3 Vuestra compañía es parte de una familia u
descubrís potenciales objetivos con un valor de hasta 200 po,
organización criminal más grande. Si bien
incluyendo mecánika, equipos militares y artículos similares.
buscáis expandir vuestra propia operativa,
También podéis averiguar otras formas de entrar, la presencia
y el número de guardias y la información adicional que el DJ también debéis seguir las órdenes de aquellos
considere apropiada. que están más arriba en la cadena trófica
Servicio de Protección. Los vendedores locales os pagan todos criminal.
los meses 100 po para que les protejáis. 4 El escondite de la compañía está disfrazado de
Nuevos Reclutas. Los delincuentes prometedores quieren unirse casa de culto. Se cree que los miembros de la
a vuestra banda para demostrar su valía. Obtenéis 1d4 empleados compañía son sacerdotes y sirvientes.
criminales que podéis usar para recopilar información, hundir 5 Los miembros de la compañía os conocisteis
negocios por dinero o asumir la culpa por vuestros crímenes. Estos en el ejército. Vuestros primeros golpes
empleados deben tener un valor de desafío de 1/4 o menos. consistieron en robar suministros de vuestra
guarnición y venderlos en el mercado negro.
NIVEL 3: JEFES 6 Vuestra compañía empezó queriendo castigar

DE LOS BARRIOS BAJOS a las élites de la ciudad, que con demasiada


frecuencia descuidaban a la gente común.
Vuestra banda se ha convertido en uno de los grupos criminales
7 El escondite de la compañía es un almacén
más importantes de vuestra región de origen. Otros grupos
criminales os tienen respeto y cualquier acción hostil podría abandonado, un depósito de chatarra o un
percibirse como un ataque hacia un imperio criminal que podría edificio industrial cuyos antiguos dueños
abarcar una ciudad entera. desaparecieron durante la Colecta.
8 Aunque las autoridades locales os teman y
BENEFICIOS desprecien, los ciudadanos que viven en vuestro
Ojos en la Calle. Todos los días llega información sobre territorio te tratan con respeto.
objetivos derivada del beneficio Información Criminal. Los 9 La compañía está formada por policías
ciudadanos de vuestro territorio trata a los miembros de corruptos y antiguos defensores de la ley.
vuestra banda como si fueran nobles de visita y los ingresos por 10 El fundador original de la compañía se está
protección pasan a ser 200 po al mes. pudriendo en una celda de la prisión por un
Guaridas Adicionales. No importa dónde viajen los miembros
crimen que cometieron otros miembros de la
de la banda; siempre que estéis en vuestro territorio, los grupos
compañía. Si el fundador alguna vez escapase
criminales más pequeños os ofrecerán escondites seguros y
o fuera puesto en libertad, os enfrentaríais
protegidos. Cada una de estas ubicaciones equivale al beneficio de
Guarida de el nivel 1. a un enemigo importante que lo sabe todo
Mejores Reclutas. Un número cada vez mayor de delincuentes sobre vosotros.
expertos buscan vuestra compañía para unirse a ella. El número
de empleados que puedes tener aumenta en 1d4 y tus empleados
pueden tener un índice de desafío de 1 o menos.

NIVEL 4: BENEFICIOS
Diezmos de Bandas. Las bandas menores os pagan un porcentaje
SINDICATO DEL CRIMEN de sus trabajos, que asciende a 500 po cada mes.
Llegados a este punto, tu compañía es una de las organizaciones Reclutas de Primera. Los delincuentes de alto nivel quieren
criminales más poderosas del reino y su influencia se ha trabajar para vosotros. El número de empleados que puedes
extendido a las comunidades más desarrolladas de todo el reino tener aumenta en 2d4 y tus empleados pueden tener un índice de
en forma de pequeñas salas capitulares. desafío de 2 o menos.

OPCIONES DE PERSONAJE
169
TRIPULACIÓN Variante: Hostis Humani Generis
En lugar de aceptar una patente de corso, podéis decidir que no

PIRATA queréis inclinaros ante ninguna autoridad, independientemente


de los beneficios que pueda ofrecer hacerlo. Si todos los
Ya seáis piratas o corsarios, sois los oficiales de una pequeña fragata. miembros de la compañía están de acuerdo, podéis obtener el
siguiente beneficio.
Podríais ser criminales del mar, saqueando y desvalijando las costas
de los Reinos de Hierro para vuestros propios fines, quizás incluso Hostis Humani Generis. Vuestra tripulación no tiene autorización
estéis bajo el mando de la Flota Negra de Cryx. O puede que seáis para reunir botines, lo que os convierte en auténticos piratas. Esto
corsarios reconocidos oficialmente con una patente de corso emitida significa que estáis conformes con cualquier consecuencia legal de
vuestras acciones y no sois bienvenidos en ningún puerto legal en el
por las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord.
que os reconozcan. Por cada nave que vuestra tripulación derrote
en batalla, la compañía no solo gana 1 prestigio a medida que crece
REQUISITOS PREVIOS su infamia, sino que también obtenéis un bonificador de +1 a las
Cualquier personaje puede ser miembro de una tripulación pruebas de Carisma (Intimidación).
pirata pero al menos un miembro debe tener competencia con
vehículo (acuático).

CARGA DE CONTRABANDO
Podéis obtener fondos adicionales para mantener y equipar NIVEL 1:
vuestro barco llevando carga de contrabando o pasajeros ilícitos a
lo largo de las costas y ríos de Immoren Occidental. Esta actividad
BUCANEROS LOCALES
Vuestra pequeña tripulación tiene poca reputación o presencia.
requiere emplear al menos 3 días en encontrar un empleador Puede que seáis saqueadores fluviales que asaltan a tripulaciones
y asegurar la carga, más una cantidad de días determinada por pobremente armadas por el Lengua de Dragón, bandidos costeros
la distancia al destino de la carga. Por cada día de viaje, cada que huyen al ver la armada de un reino o la tripulación del barco
miembro de la compañía gana 1d10 po. más nuevo de una armada más grande. Aunque podéis atracar
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. de forma segura en varios puertos piratas conocidos, tenéis que
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demostráis saquear unos cuantos barcos más antes de poder contratar a
vuestra maestría en el mar por los siguientes medios: tripulantes que realmente valgan la pena.

• Saquear al menos 1.000 po en mercancías de un buque mercante. BENEFICIOS


• Navegar a través de una tormenta peligrosa. Cualquier Puerto en una Tormenta. Vuestra compañía comienza
• Derrotar una bestia marina considerable. conociendo la red de guaridas piratas y puertos de contrabando
• Robar la rueda del timón de un capitán rival. a lo largo de la costa. Estos lugares son ideales para esconderse
• Sobrevivir a una batalla contra un buque militar. de las autoridades, hacer reparaciones y encargarse de cualquier
• Saquear un pueblo costero. botín que la tripulación haya conseguido.
Germanía de Cinco Dedos. Puedes reemplazar un idioma que
proporcione tu raza o trasfondo por Germanía de Cinco Dedos.
Buque Inicial. Vuestra compañía tiene un pequeño barco de
quilla tripulado por tres marineros leales pero poco cualificados.
Estos marineros manejan las operaciones diarias del barco pero
no participan en el combate. Usan el bloque de estadísticas
de un plebeyo.
Vuestra tripulación robó o rescató el barco de quilla, que está
en malas condiciones. Uno o más de los aparejos del barco han
sufrido daños y sus puntos de golpe totales se han reducido a la
mitad. Renovar el barco de quilla o, mejor aún, reemplazarlo, es
una de vuestras prioridades.
Si el barco se pierde o se hunde, tendréis que comprar o robar
un reemplazo.

NIVEL 2: CORSARIOS
En este nivel de reputación, vuestra compañía ha llamado
la atención de una poderosa autoridad. Bajo sus auspicios os
convertís en corsarios que pueden atacar legalmente ciertos
barcos. Esta nueva situación facilita la búsqueda de nuevos
miembros para la tripulación en muchos puertos diferentes.

BENEFICIOS
Patente de corso. Habéis obtenido una patente de corso emitida
por una autoridad en vuestra región. La patente autoriza a
vuestra tripulación a tomar embarcaciones rivales como premio

OPCIONES DE PERSONAJE
170
sin temor a represalias por parte de la autoridad emisora. Por
cada nave rival que tu tripulación derrote en batalla, tu compañía PECULIARIDADES
gana 1 punto de prestigio. Muchas tripulaciones pirata tienen peculiaridades que las
Lobos de mar. Los criminales que empiezan su carrera quieren distinguen de otros grupos similares. Elegid una peculiaridad
unirse a vuestra compañía para demostrar su valía. Obtenéis para vuestra compañía aventurera o tirad para elegir una de la
1d4 empleados que podéis usar en acciones de abordaje y en tabla a continuación.
incursiones costeras. Estos empleados deben tener un valor de
desafío de 1/4 o inferior. d10 Peculiaridad
1 El barco de vuestra compañía era de un
NIVEL 3: contrabandista antes de que vuestra tripulación
MERODEADORES INFAMES se hiciera con él. Tiene varios compartimentos
ocultos debajo de las cubiertas, así como algunos
Vuestra tripulación se ha ganado una reputación temible. Es
paquetes sospechosos que el propietario anterior
más probable que algunos de vuestros objetivos se rindan a que
luchen, ya que perder un poco de riqueza y carga es mejor que la dejó atrás.
otra opción. Las noticias sobre los actos de vuestra tripulación 2 La compañía fue fundada por amotinados que
se ha extendido por la mayoría de ciudades costeras y puertos derrocaron a su anterior capitán.
del continente y ha llamado la atención de la mejor casta 3 Vuestra compañía encontró su primer barco
de marineros. arrastrado tierra adentro después de una fuerte
tormenta. Ninguno de los antiguos tripulantes
BENEFICIOS estaba a bordo, pero misteriosamente sus efectos
Piratas Terroríficos. La bandera pirata de tu tripulación hiela personales sí estaban, completamente intactos.
la sangre de quienes la ven en el horizonte. Al izar tus colores, 4 Vuestra compañía consiste en antiguos miembros
cualquier persona que no sea parte de tu tripulación pero de la armada de un importante reino. Conocéis
reconozca tu bandera debe superar una tirada de salvación de las rutas y las rutinas de las patrullas de vuestra
Sabiduría CD 13 o estará asustada de todos los miembros de la nación anterior pero si alguna vez regresáis a casa
tripulación durante 10 minutos. Una criatura puede repetir la os juzgará un tribunal militar.
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando 5 El barco de vuestra compañía de casualidad
el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación comparte su nombre con el buque insignia de un
de la criatura tiene éxito, será inmune a este efecto durante las notorio y temido almirante pirata.
próximas 24 horas.
6 Vuestra compañía se ha enemistado con un
Mejores reclutas. Los marineros más cualificados quieren unirse
capitán cada vez más famoso de una casa
a vuestra compañía. El número de empleados que podéis tener
comercial importante como la Liga Mercariana o
aumenta en 1d4, y tus empleados pueden tener valor de desafío
la casa Mateu. Este rival aún no es una amenaza
de 1 o menos.
significativa, pero observa vuestra carrera con
gran interés.
NIVEL 4: 7 El barco de vuestra compañía se usaba
SAQUEADORES DEL MAR anteriormente para transportar mercancías a
Llegados a este punto vuestra compañía es una de las tripulaciones colonias lejos del continente. Todavía tiene una
piratas más poderosas del Meredio. Sois tan infames que podéis infestación de molestas pero inofensivas plagas
ganaros la lealtad de otras embarcaciones más pequeñas y algunos transportadas desde las colonias.
de los marineros que quieren unirse a vuestra tripulación son los 8 Todos los miembros de vuestra compañía son
mayores malhechores que jamás hayan pisado una cubierta. supervivientes de un terrible naufragio. Aunque
sobrevivisteis, también sufristeis la pérdida de
BENEFICIOS muchos compañeros en el despiadado mar.
Comodoros. La reputación de vuestra compañía como 9 El barco de vuestra compañía una vez perteneció
piratas expertos y las riquezas de vuestro botín hace que otras a un capitán cruel y descuidado cuyo cráneo
tripulaciones menores os tengan respeto. Cuando lanzáis una ahora sirve como una pieza llamativa del
incursión pirata en una ciudad o flotilla perteneciente a un
mascarón de proa.
enemigo de la autoridad que emitió vuestra patente de corso,
10 El primer buque de vuestra compañía fue en
puedes solicitar la ayuda de 1d4 naves más pequeñas. Estas
su momento parte de la Flota Negra de Cryx.
embarcaciones son barcos de quilla con una tripulación de 1d10
Parece atrapar el viento sin importar el clima
+ 10 PNJ con un valor de desafío de 1 o menos. Los barcos
predominante y las extrañas e inquietantes runas
acompañan a vuestra tripulación durante la incursión o el ataque
antes de saquear todo el botín que puedan y navegar de regreso a talladas en las maderas de sus cubiertas inferiores
sus puertos de origen. palpitan con un oscuro poder interior.
Reclutas de Primera. Los mejores marineros quieren trabajar
para vosotros. El número de empleados que podéis tener aumenta
en 2d4 y vuestros empleados pueden tener un índice de desafío
máximo de 2.

OPCIONES DE PERSONAJE
171
RED DE ESPÍAS PECULIARIDADES
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
Vuestra compañía está formada por agentes de inteligencia
distinguen de otros grupos similares. Elegid una peculiaridad
empleados por un reino, una organización importante o una
para vuestra compañía aventurera, o tirad para elegir una de
compañía privada. Puede que seáis miembros del Servicio
la tabla a continuación.
de Reconocimiento Cygnarano, agentes de una casa noble o
simplemente autónomos empleados por el mejor postor. En
d10 Peculiaridad
cualquier caso, sois todos profesionales con práctica en el arte del
1 Vuestro patrón es una figura enigmática a la
espionaje y la vigilancia.
que solo conocéis por un seudónimo y que se
REQUISITOS PREVIOS comunica a través de enlaces y cartas misteriosas.
Cada miembro de una red de espías debe tener un trasfondo 2 Vuestra compañía responde a la inteligencia
Alianza de los Señores Grises, investigador, veterano de la militar de las fuerzas armadas de su nación.
Resistencia, espía o vagabundo, o competencia en Engaño o Sigilo. 3 Los miembros de la red os hicisteis espías de
NUEVA IDENTIDAD mala gana después de que vuestro jefe actual os
Si la identidad falsa de cualquier miembro de vuestra compañía se chantajeara por antiguas fechorías.
descubre o si los miembros de vuestra compañía necesitan nuevas 4 Vuestro patrón es alguien independiente, como
identidades falsas para una tarea particular, podéis dedicar 7 días un comerciante influyente, uno de los Altos
creando nuevas identidades falsas. Pasáis este tiempo comprando Capitanes de Cinco Dedos o uno de los Señores
documentos falsificados, creando coartadas, investigando detalles de Piedra de Rhul.
particulares de cada una de vuestras historias y plantando la
5 Vuestra compañía está afiliada a una institución
región con rumores sobre vuestras nuevas identidades para darle
religiosa como la Iglesia de Morrow en Caspia o
cierta validez. Cuando vuestra compañía cree nuevas identidades
falsas, cada miembro recibe una historia plausible, junto con la la Llama del Templo en Sul. Reunís inteligencia
documentación adecuada. El coste de estas nuevas identidades es sobre posibles herejías y enemigos de la fe para
de 25 po por miembro. vuestros jefes.
6 Vuestra compañía consiste en los restos de una
LOGROS DE LA COMPAÑÍA. célula de resistencia o grupo rebelde, como
El prestigio de vuestra compañía aumenta cada vez que socaváis la
los leales a Vinter de Cygnar o los antiguos
seguridad de vuestros rivales mediante actos como los siguientes:
inquisidores.
• Chantajear a alguien vinculado con una potencia rival. 7 Vuestra compañía trabaja para una organización
• Falsificar documentos para confundir a vuestros oponentes.
poderosa como la Orden del Crisol Dorado,
• Descubrir un valioso secreto que solo vuestros enemigos
conocen. la Orden de la Hechicería o el Sindicato de
• Infiltrarse en el círculo íntimo de confianza de vuestro objetivo. Trabajadores de Hierro y Vapor.
• Rescatar a un aliado capturado. 8 Vuestra compañía es una agencia libre de espías
• Sabotear activos enemigos por valor de al menos 1.000 po. mercenarios sin un único patrón.
9 Vuestra compañía trabaja para un noble rebelde

NIVEL 1: INFILTRADOS que busca socavar la autoridad del gobernante


actual de vuestro reino.
Vuestra compañía comienza como un pequeño grupo de
infiltradores recién establecidos en una ubicación objetivo. En 10 Vuestra compañía responde a una autoridad
ocasiones recibís mensajes codificados de vuestro patrón que os poderosa e inhumana como el Padre Toruk o uno
dirigen hacia una ubicación o individuo específico con la misión de los maestros infernales que quedan.
de descubrir determinada información.

BENEFICIOS
Trasfondo Falso. Vuestro patrón ha establecido un trasfondo
creíble para vuestra compañía, creado para ayudaros a alcanzar
vuestros objetivos y que incluye toda la documentación necesaria NIVEL 2: OPERATIVOS
para viajar. Todos los papeles que llevéis son falsificaciones cuya Vuestra compañía ha demostrado su capacidad y valor a vuestro
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección superficial. patrón, quien comenzará a desviar recursos adicionales para
Cuenta de Gastos. Tenéis acceso a una cuenta para la compañía ayudaros a cumplir con vuestras misiones.
creada por vuestro patrón. Podéis usar esta cuenta para comprar
equipo importante para la misión, asegurar servicios y empleados, BENEFICIOS
o hacer cualquier otra cosa que necesitéis mientras realizáis Casas seguras. Vuestro patrón os proporciona una serie de
vuestras tareas. La cuenta contiene 50 po por miembro de la refugios donde podéis esconderos, planear o recuperaros después
compañía, que se repone al inicio de cada mes. El patrón recupera de una misión. Muchos de estos alojamientos son angostos y
el dinero que no se gaste antes de fin de mes y lo perdéis. están escondidos en una parte desagradable del mundo, pero cada

OPCIONES DE PERSONAJE
172
uno está asegurado con cerraduras fuertes y puertas robustas y
tiene al menos una entrada trasera para facilitar una fuga rápida. NIVEL 4: ESPÍAS EXPERTOS
Red de Contactos. Tras haber demostrado vuestra capacidad a Llegados a este nivel vuestra compañía está entre los grupos
vuestro patrón descubrís la identidad de varios contactos en su región. encubiertos más capacitados y menos conocidos en activo.
Por lo general, estos contactos no se unen a vosotros en las misiones, Aunque vuestras identidades siguen siendo desconocidas, el
pero pueden brindaros ayuda de otro modo, como presentar trabajo secreto que realizáis en las sombras dirige el destino de
información sobre un objetivo, ya sea un lugar o una persona, actuar las naciones.
como conductores o ayudaros a encontrar rutas alternativas a una
ubicación. Si el DJ requiere estadísticas para un contacto, puede usar la BENEFICIOS
de cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o menos. Mercado Negro. Vuestra compañía tiene un proveedor de
productos en el mercado negro. Este vendedor vende artículos
NIVEL 3: ESPÍAS EXPERTOS y equipo militar ilegal o difícil de obtener. Tenéis un descuento
del 10 por ciento sobre el precio de mercado de cualquier
La compañía ha demostrado ser un activo valioso y en el que
artículo comprado en el mercado negro y el vendedor os compra
vuestro patrón puede confiar, lo que significa que aporta mayores
los artículos robados a tres cuartas partes de su valor en lugar
fondos para vuestro uso y os pone en contacto con gente que
de la mitad.
tiene mucha información sobre vuestras misiones.
Todos los Secretos. Vuestra compañía ha recopilado aquí
BENEFICIOS y allá rumores e información sobre todas las personas con
Información Especializada. Cuando tus contactos te den las que podría entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas
información, puedes pedir un conocimiento en particular sobre vigilando una ubicación, hablando con contactos o siguiendo
un objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la a un objetivo, te enteras de algo que tu objetivo preferiría
información que quieres, pero a menudo podrán proporcionar no revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante
datos valiosos, como el número y la fuerza de las patrullas de secreta y si se descubriera destruiría su reputación, un erudito
guardia, la ubicación de pasajes secretos, la identidad de figuras notable podría plagiar las obras de sus estudiantes o un
importantes en una ubicación objetivo y más. Dependiendo de la soldado podría estar robando suministros de una guarnición
calidad de la información, recibes un bonificador de +1 o +2 en para venderlos a criminales. El DJ determina la naturaleza
las pruebas de característica y las tiradas de salvación relacionadas de cualquier información secreta que recopiles así. Puedes
con el tema de la consulta, a discreción del DJ. utilizar esta información para obtener ventajas en las pruebas
Mejora de las Cuentas. El valor de la cuenta de gastos de la de Carisma (Persuasión) o Carisma (Intimidación) contra un
compañía se incrementa en 50 po por miembro por mes. objetivo vigilado.

OPCIONES DE PERSONAJE
173
3 MAGIA

MAGIA
174
E
n su forma más fundamental, la magia es una aparecen brevemente alrededor de su cuerpo, y su tamaño y
energía sobrenatural y un medio que se puede manipular alcance dependen del poder invocado. Los conjuros menos
para afectar el tejido subyacente de la realidad mediante potentes están prefigurados por círculos de runas alrededor
un esfuerzo de voluntad. La magia permite a aquellos de la mano del lanzador o el elemento utilizado como foco, en
que dominan sus principios desafiar o doblegar la ley natural, ya ocasiones un arma; los efectos más significativos resultan en
sea sutil o exageradamente, y sus practicantes tienen fuerzas útiles anillos concéntricos de runas alrededor del cuerpo del lanzador,
pero peligrosas a su disposición. generalmente a la altura de la cintura, en los hombros o alrededor
Algunos dicen que este es el poder de los dioses hecho de la cabeza. Si un conjuro está afectando a otra persona cercana,
manifiesto, una forma para que los mortales perciban y afecten las runas también se manifiestan brevemente alrededor de
la trama de la esencia inefable de la realidad, pero muchos esa persona.
arcanistas lo ven como una ciencia natural con sus propias leyes, Para la mayoría de las personas, estas runas brillantes
límites e interacciones predecibles que aún no se entienden son manifestaciones indistintas y rápidamente olvidadas
completamente. Algunos practicantes tienen en la comprensión de la magia, nada más que un signo siniestro de fuerzas
de estos poderes y la transmisión de sus tradiciones a sus pares sobrenaturales reunidas. Pero otros arcanistas que presencian
el trabajo de su vida, pero para otros, la magia es puramente una las runas de un conjuro pueden anticipar su alcance y
emanación de la propia voluntad y se maneja intuitivamente, naturaleza, una aptitud que puede proporcionar una tremenda
como un arma. A las mentes mortales les resulta difícil controlar ventaja táctica. Estas runas, aunque brillantes, son demasiado
las vastas y peligrosas energías requeridas para dar forma a la breves y enfocadas para ser utilizadas como fuente de luz,
realidad y muy pocas alcanzan el poder que difumina la línea aunque ciertamente llaman la atención sobre un lanzador en
entre lo mortal y lo divino. un lugar oscuro. Para contrarrestar esto, muchos lanzadores
Producir magia requiere aprovechar una fuente de esta que participan en actividades clandestinas desarrollan la
energía sobrenatural y darle forma visualizando y manipulando capacidad de enmascarar estas fórmulas rúnicas. Las runas
mentalmente fórmulas compuestas de runas místicas. Una vez deben manifestarse para que este tipo de magia funcione, pero
que un arcanista está satisfecho con una fórmula, la activación de un practicante experto puede suprimir su tamaño e intensidad
sus runas desencadena la liberación de energía que completa el hasta el punto de que sean casi imperceptibles. Los conjuros
conjuro e invoca la magia. diseñados específicamente para aumentar las habilidades
Para lograr esta hazaña, uno debe tener un don especial para relacionadas con el sigilo generalmente incluyen estas técnicas
ver y dar forma a las runas místicas. Esta capacidad se encuentra como parte de su lanzamiento.
en humanos, enanos, elfos, troloides y ciertas otras razas, pero
permanece latente y la mayoría sigue sin saber liberarla. La COMPONENTES MÁGICOS EN
humanidad ha tenido durante mucho tiempo una relación
complicada con este talento. Durante la mayor parte de la historia LOS REINOS DE HIERRO
registrada, solo los sacerdotes podían manifestar magia, pero La magia que se usa en las partes civilizadas de Immoren
esto cambió durante la rebelión contra los orgoth. A medida Occidental es un arte refinado de fórmulas rúnicas. Sus
que este poder se generalizó, comenzó a manifestarse de manera practicantes utilizan los componentes verbales y somáticos como
impredecible en individuos jóvenes, como respuesta al acuerdo dispositivos mnemotécnicos para ayudarles a enfocar su voluntad
que Morrow y Thamar alcanzaron con los infernales, lo que en la disposición y secuencia correctas de estas runas, formando
finalmente condujo a la catastrófica Colecta de los años recientes. una imagen mental perfecta que pueden usar para invocar un
conjuro. No son los gestos o las palabras en sí mismos los que dan
vida a la magia, sino más bien la fuerza de voluntad de la persona
RUNAS Y FÓRMULAS que la comanda.
Aprovechar un poder que puede ignorar las leyes de la naturaleza Pocos conjuros utilizados en los Reinos de Hierro requieren
o producir oleadas de una impresionante fuerza elemental no es un componente material. Trozos de plantas secas, ingredientes
una práctica sutil ni invisible. Aunque sus técnicas para dar forma esotéricos y piedras preciosas son comunes entre la gente
a la magia varían, todos los lanzadores trabajan a través de runas salvaje de Immoren Occidental, como los hombres caimán de
y fórmulas, y estas se vuelven visibles para quienes los rodean los pantanos profundos, los chamanes tribales humanos y las
cuando se lanza un conjuro. brujas rurales. Cualquier componente material utilizado en un
La forma exacta y el espectro de color de cada runa varían conjuro es probablemente un foco, algo en lo que los lanzadores
según los antecedentes y el entrenamiento del lanzador, aunque de conjuros pueden meditar mientras tejen su voluntad en la
muchos grupos comparten ciertos sellos fundamentales. Por disposición adecuada de las runas.
ejemplo, todas las órdenes arcanas humanas tienen la misma base
inspirada en sellos desarrollados durante el inicio de la rebelión COMPONENTES RÚNICOS (R)
contra los orgoth. Por el contrario, los hechiceros no entrenados Las runas de conjuro se manifiestan como parte del lanzamiento
tienen runas menos particulares y fórmulas más simples, y de magia. Si un conjuro requiere un componente rúnico, las
deben verter energía bruta en sus sellos para compensar su falta runas apropiadas aparecen en un destello de luz momentáneo.
de delicadeza. Las runas de los hechiceros están estrechamente Los conjuros de niveles superiores crean diseños más complejos
ligadas a su origen y tienen un vocabulario más limitado. Algunos de runas con una mayor intensidad lumínica.
arcanistas aprenden a personalizar las manifestaciones de sus Un personaje que ve las runas de un conjuro puede intentar
runas, pero tras una práctica considerable. hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra
Cuando un arcanista lanza un conjuro, las runas brillantes la CD de Salvación de Conjuros para determinar la naturaleza del
que representan una manifestación tangible de fórmulas conjuro que se está lanzando.

MAGIA
175
CANALIZAR LISTAS DE
Algunos personajes y equipos, conocidos como canalizadores,
pueden actuar como relés pasivos para conjuros, ampliando CONJUROS DE CLASE
su alcance efectivo. En los Reinos de Hierro, el canalizador Las siguientes listas de conjuros muestran qué conjuros
más comúnmente conocido es el nodo de arco, un dispositivo pueden lanzar los personajes de cada nueva clase presentada
mecániko instalado en ciertos siervos de vapor. Entre los pueblos en este libro. Los nombres de los nuevos conjuros descritos
salvajes de Immoren Occidental, hay otros tipos de canalizadores, más adelante en este capítulo están en cursiva.
incluyendo muertos vivientes subyugados, santuarios
consagrados y entidades antinaturales inexorablemente ligadas a MAGO PISTOLERO CONJURADOR
los poderes de lo arcano. Trucos (Nivel 0) DE GUERRA
Impacto certero Trucos (Nivel 0)
Cada canalizador tiene una serie de reglas que determinan
Luces danzantes Agarre electrizante
su uso. Un canalizador debe estar en el alcance de un conjuro Luz Descarga de fuego
elegido para que el lanzador de conjuros lo pueda emplear para Prestidigitación Flecha arcana
sus conjuros. Reparar Impacto certero
Un lanzador de conjuros que canaliza un conjuro sigue siendo Nivel 1 Luz
quien lanza el conjuro, pero el canalizador se convierte en el punto Céfiro Rayo de escarcha
de origen del conjuro. Esto significa que los objetivos elegibles Detectar magia Salpicadura ácida
y el alcance del conjuro se miden desde el canalizador y que el Disfrazarse Sentir córtex
Escudo Toque helado
canalizador debe tener un camino claro hacia el objetivo del
Esquivabalas Nivel 1
conjuro. La canalización de un conjuro no requiere que el lanzador Nube de oscurecimiento Arranque
de conjuros tenga un camino claro hacia el objetivo del conjuro. Precisión Detectar magia
Un canalizador puede ser el objetivo de un conjuro que Retirada expeditiva Escudo
canaliza, pero un conjuro con un alcance de «lanzador» no se Salto Manos ardientes
puede canalizar. Recuerda, el canalizador es solo un conducto. Ser Nivel 2 Nube de oscurecimiento
utilizado para canalizar un conjuro es un efecto pasivo que ocurre Cargador infinito Ocultar córtex
durante el turno de un lanzador de conjuros y no tiene ningún Contorno borroso Ola atronadora
impacto en el propio turno del canalizador. Horca Salto
Paso brumoso Viento afilado
Trepar cual arácnido Nivel 2
Ver invisibilidad Ariete
Visión en la oscuridad Contorno borroso
MAGIA Y CLASES EXISTENTES Nivel 3 Descarga eléctrica
Algunos de los nuevos conjuros de este capítulo se han añadido Acelerar Detener engranajes
a las listas de conjuros de clases existentes del Manual del Calamidad Esfera llameante
Jugador. Puede encontrar esas listas de conjuros en el capítulo Desplazamiento Flecha ácida
6. También se encuentran algunos conjuros que los personajes Luz del día Hacer añicos
de los Reinos de Hierro no pueden lanzar o que están Protección contra energía Hoja fulgurante
severamente restringidos de una forma u otra. Reflejos aumentados Línea roja
Refugio Llama permanente
Nivel 4 Paso brumoso
Guarda contra la muerte Ráfaga de viento
Localizar criatura Rayo abrasador
Ojo arcano Nivel 3
Piel pétrea Acelerar
Vista de mago Bola de Fuego
Nivel 5 Contraconjuro
Apariencia Erupción
Bombardeo fantasmal Moler
Inmovilizar monstruo Ralentizar
Pasamuros Relámpago
Nivel 6 Revolver
Contingencia Sobrecargar
Encontrar el camino Tormenta de aguanieve
Visión veraz Nivel 4
Escudo de fuego
Moldear la piedra
Muro de fuego
Tormenta de hielo
Nivel 5
Cono de frío
Choque sísmico
Ira del invierno
Muro de fuerza
Telequinesis

MAGIA
176
LISTAS DE CONJUROS DE SUBCLASE
Las siguientes listas de conjuros muestran qué conjuros pueden lanzar los personajes de cada nueva subclase presentada en este libro.
Los nombres de los nuevos conjuros descritos más adelante en este capítulo están en cursiva.

MECÁNIKO ARCANO Nivel 3 DOMINIO DIVINO: JURAMENTO


Trucos (Nivel 0) Acelerar
ASTUCIA DEL MURO
Agarre electrizante Llamar al relámpago Nivel 1 Nivel 1
Cortocircuito Moler Manto de terror Represalia
Luz Protección contra energía Sangrar Santuario
Martillo arcano Ralentizar Nivel 2 Nivel 2
Potenciador Refugio Cadenas de Ekris Calmar emociones
Reparar Relámpago Locura de Roth Sacrosanto
Resistencia Nivel 4 Nivel 3 Nivel 3
Nivel 1 Apagón Fuego tenebroso Baluarte
Arranque Esfera elástica Lengua del diablo Espíritus guardianes
Disparo arcántriko Fabricar Nivel 4 Nivel 4
Electrizar Libertad de movimiento Abismo estigio Piel pétrea
Escudo Muro de vapor Fuego infernal de Stacia Vengador santificado
Fortificar Nivel 5 Nivel 5
Grasa DOMINIO DIVINO: Azote de Khorva Castigar
Retirada expeditiva FAVOR Sudario fantasmal de Aidan Muro de piedra
Sifón de energía Nivel 1
Nivel 2 Bendición de salud JURAMENTO DEL DOMINIO DIVINO:
Abrir Favor de Solovin RESPLANDOR OBEDIENCIA
Auxilio Nivel 2 Nivel 1 Nivel 1
Calentar metal Fuerza de la fe Exorcismo Hoja guiada
Cerradura arcana Visión divina Saeta guía Llamas de la ira
Contorno borroso Nivel 3 Nivel 2 Nivel 2
Escudo de polaridad Guarda disipadora Arma espiritual Cenizas a las cenizas.
Hacer añicos Hoja de resplandor Rompeconjuros Ira del legislador
Línea roja Nivel 4 Nivel 3 Nivel 3
Localizar objeto Bendiciones de Morrow Explosión solar Fuego purificador
Silencio Fuego estelar Señal de esperanza Reprender al transgresor
Nivel 5 Nivel 4 Nivel 4
Aurora Libertad de movimiento Lamento
Círculo de renovación Retener muertos vivientes Llamas de justicia
Nivel 5 Nivel 5
Consagrar Llamas aullantes
Purificación Obediencia forzada

Un lanzador de conjuros puede canalizar un conjuro a través de afectada por primera vez en un turno o empieza su turno allí,
un solo canalizador a la vez. Los conjuros no se pueden transmitir debe superar una tirada de salvación de Fuerza. La criatura recibe
de un canalizador a otro. 4d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de daño si la
Un canalizador que se encuentre a un alcance cuerpo a cuerpo supera. Una criatura Grande o más pequeña que falle la tirada de
de un enemigo no puede canalizar conjuros. salvación queda cegada mientras esté en el área.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes añadir un cubo
Los conjuros se presentan en orden alfabético. adicional por cada nivel de conjuro por encima de 4.

ABISMO ESTIGIO APAGÓN


Conjuración nivel 4 Abjuración nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantáneo
Sombras voraces llenan un área que elijas dentro del alcance. Una interferencia arcántrika estalla en un punto que elijas, y cada
El área afectada consiste en hasta cinco cubos de 10 pies, que criatura en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura
puedes ordenar como quieras. Cada cubo debe tener por lo centrada en el punto debe superar una tirada de salvación de
menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. El área se vuelve Destreza, recibiendo 2d8 de daño de relámpago y 2d6 de daño de
mágicamente de luz tenue. Cuando una criatura entra en el área fuerza si falla la tirada o la mitad de daño si la supera.

MAGIA
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Este conjuro tiene un efecto adicional sobre la mecánika en Duración: Concentración, hasta 1 minuto
el área afectada. Una criatura que lleve un artículo mecániko y Siguiendo el ejemplo de Khorva, vástago de los asesinos, infliges
falle la tirada de salvación sufre 1d6 de daño de fuerza adicional una maldición debilitante sobre una criatura que puedas ver
por cada punto de salida de energía de todos los condensadores dentro del alcance. El objetivo tiene que superar una tirada de
mecánikos del artículo que tiene equipado. salvación de Sabiduría. Si no la supera, la armadura no mágica
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un que lleve comienza a pudrirse y desmoronarse, y la criatura recibe
espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta 1d8 por una penalización de –2 a AC mientras dure el conjuro. Hasta que
cada nivel de conjuro por encima de 4. el conjuro termine, cada vez que el objetivo reciba daño de un
arma o ataque de conjuro, sufre 1d8 de daño necrótico adicional.
ARIETE
Evocación nivel 2 BALUARTE
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración nivel 3
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, R Alcance: Lanzador
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, R
Una explosión de fuerza devastadora de 60 pies de largo y 5 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
pies de ancho vuela en la dirección que elijas, golpeando todo Te impregnas de una runa de protección que se extiende a los
a su paso. Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de aliados cercanos. Tanto tú como las criaturas aliadas a 5 pies o
salvación de Fuerza CD. Si falla la tirada, una criatura recibe 3d8 menos de ti obtenéis un bonificador de +2 a la CA y no podéis ser
de daño contundente, y si es Grande o más pequeña, también agarrados ni derribados.
es empujada a 25 pies de distancia de ti. Si la criatura supera la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio
tirada, sufre la mitad del daño y no es empujada. de conjuro de nivel 4 o superior, el alcance del beneficio de este
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un conjuro se extiende en 5 pies por nivel de espacio por encima de 3.
espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta 1d8
por cada nivel de conjuro por encima de 2. BENDICIÓN DE SALUD
Evocación nivel 1
ARRANQUE Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Encantamiento nivel 1 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: Lanzador Duración: 1 hora
Componentes: V, S, R
Duración: Instantáneo Tocas una criatura viviente y le concedes una bendición de
bienestar. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Una oleada de poder arcano os energiza a ti y a los siervos de
Constitución contra veneno y enfermedad hasta que finalice el
vapor bajo tu control y, en tu alcance de control, os podéis mover
conjuro. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre autómatas o
inmediatamente hasta 10 pies, pero no provocáis ataques de
muertos vivientes.
oportunidad durante este movimiento. Además, como parte de
este movimiento, los objetivos afectados que estén derribados BENDICIONES DE MORROW
pueden ponerse de pie sin gastar ningún movimiento. Evocación nivel 4

AURORA Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Evocación nivel 5 Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: Lanzador (esfera de 60 pies de radio)
Componentes: V, S, R Invocas las bendiciones divinas de Morrow para fortalecer y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto revitalizar a tus aliados. Una criatura que toques recupera puntos de
golpe iguales a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1). Además,
Creas una esfera de luz diurna purificadora que te rodea. El área
mientras te concentras en el conjuro, la criatura recupera el mismo
afectada por el conjuro está afectada por luz brillante e incluso
la oscuridad mágica dentro del área desaparece. Cada criatura número de puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos.
hostil dentro de la esfera debe superar una tirada de salvación BOMBARDEO FANTASMAL
de Sabiduría. Una criatura recibe 8d8 de daño radiante y queda Transmutación nivel 5
cegada durante 1 minuto si falla la tirada, o la mitad del daño y
no queda cegada si la supera. Una criatura cegada puede repetir la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando Alcance: Especial
el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Componentes: S, R
Duración: Instantáneo
AZOTE DE KHORVA Desatas un aluvión de proyectiles espectrales desde un arma de
Nigromancia nivel 5 fuego que sostienes, golpeando a todos los enemigos ante ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Todas las criaturas hostiles que puedas ver dentro del alcance
Alcance: 30 pies normal de un arma de fuego que estés empuñando actualmente
Componentes: V, S, R deben superar una tirada de salvación de Destreza. Si no supera

MAGIA
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la tirada, una criatura recibe daño como si la hubieras impactado de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo
con tu arma de fuego y queda derribada. Si la supera, la criatura recibe un daño radiante de 10d6, pierde inmediatamente la
sufrirá la mitad del daño y no resultará derribada. concentración en cualquier conjuro que esté manteniendo y
cualquier conjuro enemigo que les afecte se disipa.
CADENAS DE EKRIS A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Adivinación nivel 2 espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta 1d6 por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cada nivel de conjuro por encima de 5.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, R CÉFIRO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Atas a una criatura que puedes ver dentro del alcance con las Alcance: Toque
cadenas invisibles del destino, como descubrió el vástago Ekris. El Componentes: R
objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si Duración: 1 asalto
es un funesto, un infernal o un muerto viviente hace la tirada de
salvación con desventaja. Si falla la tirada, puedes alterar el curso Una ráfaga de viento levanta al objetivo del suelo y lo eleva
de su suerte hasta que finalice el conjuro. Cada vez que el objetivo en el aire. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, gana
haga una tirada de ataque o una prueba de característica, puedes una velocidad de vuelo de 20 pies. Cuando el conjuro termina,
tirar un d20 también. Puedes optar por reemplazar la tirada del el objetivo cae si todavía está en el aire, a menos que pueda
objetivo con la tuya, pero tienes que hacerlo antes de que el DJ detener la caída.
indique si la tirada de ataque o la prueba de característica tienen
éxito o fallan. Si lo haces, el conjuro termina. CENIZAS A LAS CENIZAS
Evocación nivel 2
CALAMIDAD Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación nivel 3 Alcance: 120 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: 90 pies Duración: Instantáneo
Componentes: V, R Con una expresión de disciplina sacramental, cubres de llamas
Duración: 1 minuto voraces un objetivo que puedas ver dentro del alcance. La criatura
Impones una maldición debilitante sobre un objetivo, haciendo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la
que las balas, flechas y conjuros encuentren su camino hacia los tirada, sufre 4d6 de daño de fuego o la mitad de daño si la supera.
puntos más débiles y vulnerables de su armadura. Una criatura Si este daño deja al objetivo a 0 puntos de golpe, las cenizas
que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de descienden para cubrir el suelo en un radio de 10 pies centrado en
salvación de Sabiduría o será vulnerable a los ataques a distancia el objetivo, y cada criatura en el área recibe 2d6 de daño de fuego.
hasta que finalice el conjuro. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto
sobre sí misma si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta 1
minuto por cada nivel de conjuro por encima de 3.

CARGADOR INFINITO
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: S, R
Duración: 10 minutos
Tocas un arma de fuego que contenga al menos un proyectil.
Hasta que finalice el conjuro, el arma de fuego permanece cargada
y lista para disparar, independientemente de cuántas veces ya se
haya disparado. Este efecto termina inmediatamente si una tirada
de ataque realizada con el arma es un 1 en el d20.

CASTIGAR
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, R
Duración: Instantáneo
Un rayo de energía divina sale de las yemas de tus dedos hacia
una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque

MAGIA
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de ninguna manera, ni mediante Asignar Enfoque, hasta el
CHOQUE SÍSMICO comienzo de su próximo turno.
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción DETENER ENGRANAJES
Alcance: 60 pies Transmutación nivel 2
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: 60 pies
Creas un temblor repentino que sacude la tierra en un punto en el Componentes: V, S
suelo que puedas ver dentro del alcance. Este temblor abre grietas Duración: 1 minuto
en un círculo de 50 pies de radio centrado en ese punto. La zona Haces que los mecanismos de engranajes o de precisión de un
se convierte en terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno. único objetivo en el alcance se fusionen, congelando y deteniendo
Cada criatura que esté tocando el suelo en la zona cuando se lanza completamente el mecanismo. El objeto se vuelve inútil hasta que
el conjuro debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si expire el conjuro, momento en el que los engranajes vuelven a su
falla, sufrirá 8d6 de daño contundente y quedará derribada. Si la estado original.
supera, sufrirá la mitad del daño y no resultará derribada. Cualquier autómata, incluidos los siervos de vapor y siervos
de guerra, a los que afecte el conjuro deben superar una tirada
CÍRCULO DE RENOVACIÓN de salvación de Constitución o quedar paralizados, incluso si son
Conjuración nivel 5 inmunes a la condición. El objetivo puede repetir la tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto
Alcance: Lanzador (radio de 150 pies) sobre sí mismo si tiene éxito.
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto DISPARO ARCÁNTRIKO
Evocación nivel 1
Con una plegaria de bendición, olas pulsantes de energía
rejuvenecedora impregnan el área afectada, cerrando heridas, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
revigorizando a aliados y causando daño a infernales y muertos Alcance: 30 pies
vivientes. Mientras esté activo, al comienzo de tu turno, una Componentes: V, S, R
ola de energía curativa restaura 1 punto de golpe por nivel de Duración: Instantáneo
lanzador a las criaturas vivientes aliadas dentro del área del Una corriente azul crepitante de fuerza arcántrika se precipita
conjuro. Los infernales y los muertos vivientes en el área afectada hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco de
reciben la misma cantidad de daño radiante en su lugar. relámpagos entre el objetivo y tú. Realiza un ataque de conjuro a
Además, hasta el final de la duración del conjuro, todos los distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 2d8 de
aliados dentro del área de efecto del conjuro hacen sus tiradas de daño de relámpago. Si el objetivo de este conjuro es un siervo de
salvación con ventaja. vapor, debe superar una tirada de salvación de Constitución o
quedará incapacitado hasta el final de tu siguiente turno.
CORTOCIRCUITO A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Encantamiento (truco)
espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta 1d8 por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cada nivel de conjuro por encima de 1.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, R ELECTRIZAR
Duración: Instantáneo Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Liberas una explosión de energía en el condensador de un
Alcance: 60 pies
elemento mecániko dentro del alcance, cortocircuitándolo y
Componentes: V, S, R
provocando una ráfaga de chispas cromáticas. Una criatura puede
usar una acción para reactivar el objeto. Los siervos de vapor y Duración: Concentración, hasta 10 minutos
las armaduras de conjurador de guerra no se ven afectados por Un campo crepitante de electricidad envuelve a una criatura a tu
este conjuro. elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +1 a
CA mientras dure el conjuro. Hasta que finalice la duración, si
DESCARGA ELÉCTRICA otra criatura toca a la criatura objetivo o la golpea con un ataque
Evocación nivel 2 cuerpo a cuerpo estando situada a 5 pies o menos de ella, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura atacante recibe 1d12 de daño de relámpago.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, R ERUPCIÓN
Evocación nivel 3
Duración: Instantáneo
Una cúpula crepitante de relámpagos estalla en un punto a tu Tiempo de lanzamiento: 1 acción
elección dentro del alcance, donde envuelve una esfera de radio Alcance: 60 pies
de 30 pies. Cada criatura en esa zona debe realizar una tirada de Componentes: V, S, R
salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 4d6 de Duración: Instantáneo
daño de relámpago. Si la supera, sufrirá la mitad del daño. Un Un punto a tu elección dentro del alcance explota
siervo de vapor afectado por este conjuro pierde todos sus puntos violentamente en un torrente de fuego arcano. Cada criatura
de enfoque y no puede canalizar conjuros ni ganar enfoque en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe

MAGIA
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superar una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura que solo daña a tus enemigos. Cada criatura enemiga en una
recibe 5d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe superar una
daño si la supera. El área se convierte en terreno difícil y las tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada recibe 8d6 de
nubes de humo que llenan el área hacen que esté muy oscura daño radiante y la mitad del daño si la supera.
hasta el comienzo de tu próximo turno. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el radio de explosión
ESCUDO DE POLARIDAD aumenta 5 pies por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto FAVOR DE SOLOVIN
Alcance: 10 pies Evocación nivel 1
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: 1 hora Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Tejes un campo de energía magneto-arcántrika para protegerte
a ti mismo o a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del Duración: Concentración, hasta 1 hora
alcance. Cuando se realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo Mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional para
contra la criatura elegida, puede gastar el conjuro que tiene estabilizar a una criatura sin útiles de sanador ni la necesidad
aplicado para que el atacante tire con desventaja. Además, si el de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina). Una criatura que
atacante ha empezado su turno a más de 5 pies de distancia de la estabilices de esta manera recupera puntos de golpe iguales a tu
criatura elegida y el ataque falla, el atacante cae derribado. modificador de Sabiduría (mínimo de 1).
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes afectar a una FLECHA ARCANA
Evocación (truco)
criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ESQUIVABALAS Alcance: 60 pies
Abjuración nivel 1 Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Instantáneo
Alcance: 50 pies Rayos mágicos de energía impactan a una criatura u objeto
Componentes: R dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
Duración: 1 minuto objetivo. Si impacta, sufre 1d10 de daño de fuerza.
Empoderas a una criatura voluntaria dentro del alcance con una El daño de este Conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
habilidad preternatural para esquivar balas. Hasta que finalice el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
conjuro, los ataques a distancia contra la criatura tienen desventaja
y si un ataque a distancia falla, la criatura puede moverse hasta 20 FORTIFICAR
Abjuración nivel 1
pies como reacción sin provocar ataques de oportunidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
EXORCISMO Alcance: Toque
Abjuración nivel 1 (ritual) Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: Toque Tocas un autómata voluntario y endureces su chasis con poder
Componentes: V, S, R arcántriko hasta que termine el conjuro. Hasta que finalice el
Duración: 1 hora conjuro, el objetivo gana un bonificador de +2 a su CA y ningún
Intentas forzar a los espíritus malignos a salir de una criatura, efecto enemigo puede moverle involuntariamente.
objeto o edificio (hasta 2.500 pies cuadrados) que toques. Cualquier
feérico, infernal, muerto viviente o criatura de otro plano que posea FUEGO ESTELAR
al objetivo o esté a 10 pies o menos debe superar una tirada de Evocación nivel 4
salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura se verá obligada a salir del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo si lo estaba poseyendo. Además, tanto si estaba poseyendo Alcance: 120 pies
al objetivo como si no, la criatura se vuelve corpórea si no supera la Componentes: V, S, R
tirada y pierde rasgos como Movimiento Incorpóreo. Una criatura Duración: Instantáneo
afectada que no supere la tirada de salvación no puede convertirse Un rayo de puro resplandor desciende desde el cielo para
en incorpórea o poseer otra criatura hasta que termine el conjuro. destruir a tus enemigos. Cada criatura hostil en una esfera de 20
pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance
EXPLOSIÓN SOLAR debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo
Evocación nivel 3
recibe 7d6 de daño radiante si falla la tirada o la mitad de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción si la supera. Además, hasta el comienzo de tu próximo turno,
Alcance: 120 pies si una criatura hostil que puedas ver a 120 pies o menos de ti
Componentes: V, S, R termina su turno más cerca de ti de lo que estaba al comienzo
Duración: Instantáneo de su turno, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría,
Un sol en miniatura emerge de tu mano, volando a un punto que recibiendo daño radiante de 3d6 si falla la tirada o la mitad de
elijas dentro del alcance para detonar en una explosión radiante daño si supera la tirada.

MAGIA
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FUEGO INFERNAL DE STACIA o tener ventaja en una tirada de ataque de conjuros. Solo puedes
Evocación nivel 4 tener una de estas almas al mismo tiempo. Consumir el alma la
destruye e igualmente se desvanecerá poco a poco a lo largo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
24 horas si no es destruida. Una criatura con el alma destruida no
Alcance: 90 pies
puede ser devuelta a la vida.
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto FUERZA DE LA FE
Emulando a la vástago Stacia, cuya piromanía una vez sumió a Evocación nivel 2
las ciudades en el terror, desatas un torrente de llamas verdes Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sobrenaturales. El fuego infernal es un cilindro de 10 pies de Alcance: Lanzador (radio de 20 pies)
radio y 30 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance Componentes: V, S, R
que puedas ver. Como acción, puedes mover el fuego infernal Duración: Instantáneo
hasta 30 pies en cualquier dirección por el suelo. El fuego
Un pulso de fuerza estalla desde donde te encuentras, catapultando
infernal prende los objetos inflamables en esa área que no lleve o
a tus enemigos. Cada criatura hostil dentro del radio del conjuro
vista alguien.
debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si falla sufre
Cuando una criatura entra en el fuego infernal por primera
4d6 de daño de fuerza y es empujada lejos de ti hasta que esté
vez, comienza su turno dentro o cuando el fuego infernal entra
completamente fuera del radio de 20 pies del conjuro. Si la criatura
en su espacio, la criatura debe superar una tirada de salvación
supera la tirada sufrirá la mitad del daño y no será empujada.
de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 4d6 de daño de
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
fuego. Si la supera, sufrirá la mitad del daño. Si dos o más dados
espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el radio del conjuro
de la tirada de daño coinciden en el resultado, la criatura dañada
aumenta en 5 pies y el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu
conjuro por encima de 2.
próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un GUARDA DISIPADORA
espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta 1d6 por Abjuración nivel 3
cada nivel de conjuro por encima de 4.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
FUEGO PURIFICADOR Alcance: 60 pies
Evocación nivel 3 Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies Extiendes la mano a una criatura aliada y la rodeas con runas
Componentes: V, S, R radiantes que desenredan la magia de tus enemigos. Los
Duración: Instantáneo conjuros enemigos que afectan a la criatura elegida terminan
Una esfera de 20 pies de radio de llamas purificadoras estalla para inmediatamente, y la criatura objetivo no puede verse afectada
llenar un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las por los conjuros enemigos con concentración por la duración de
criaturas en el área afectada deben superar una tirada de salvación este conjuro.
de Destreza. Sufrirán 4d10 de daño de fuego si fallan la tirada o la
HOJA DE RESPLANDOR
mitad del daño si la superan. Si este conjuro daña a una criatura Evocación nivel 3
que está bajo el efecto de uno o más conjuros enemigos de nivel 3
o inferior, todos esos conjuros enemigos se disipan. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Alcance: Lanzador (línea de 60 pies)
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipa cualquier conjuro Componentes: V, S, R
enemigo cuyo nivel sea menor o igual a nivel del espacio de Duración: Instantáneo
conjuro que has usado. Una cuchilla de luz cegadora vuela en la dirección que elijas,
cortando una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada
FUEGO TENEBROSO criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de
Evocación nivel 3 Sabiduría o sufrir 8d6 de daño radiante. Un éxito significa sufrir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la mitad del daño. Los infernales y los muertos vivientes tienen
Alcance: 60 pies desventaja en esta tirada de salvación.
Componentes: V, S, R A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Duración: Instantáneo espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta 1d6 por
Haces brotar una columna de llamas negras. Elige una criatura cada nivel de conjuro por encima de 3.
que puedas ver en el alcance del conjuro. El objetivo tiene
que superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
HOJA FULGURANTE
Transmutación nivel 2
recibe 5d8 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de daño
si la supera. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si este conjuro deja al objetivo a 0 puntos de daño, la criatura Alcance: Lanzador
muere y capturas su alma. Como acción adicional en tu turno, Componentes: V, S, R
puedes consumir el alma para recuperar un espacio de conjuro Duración: Instantáneo
de nivel 3 o inferior, ganar puntos de golpe temporales iguales Tu cuerpo se difumina a medida que arremetes con golpes
al doble del bonificador por competencia de la criatura muerta demasiado rápidos para que el ojo los siga. Elige una serie

MAGIA
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de criaturas al alcance de tu arma hasta un máximo de tu
modificador de Destreza. Haz un ataque con arma cuerpo a
IRA DEL INVIERNO
Evocación nivel 5
cuerpo contra cada una de estas criaturas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
HOJA GUIADA Alcance: 60 pies
Transmutación nivel 1 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 40 pies Un destello de hielo brota de tu mano extendida hasta un
Componentes: V, S, R punto que elijas dentro del alcance y luego estalla en una
Duración: 1 hora tormenta de frío mortal. Cada criatura en una esfera de 25
Encantas el arma de una criatura objetivo dentro del alcance. pies de radio y centrada en ese punto debe superar una tirada
La criatura tiene ventaja en el próximo ataque con arma de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe un
cuerpo a cuerpo que haga con esta arma. El arma también es daño frío de 6d8 y se congela, quedando petrificada hasta el
mágica hasta que finalice el conjuro si aún no lo era. comienzo de su próximo turno. Si la criatura supera la tirada
sufrirá la mitad del daño y no resultará petrificada.
HORCA
Evocación nivel 2 IRA DEL LEGISLADOR
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, R Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, R
Duración: 10 minutos
Señalas a una criatura objetivo dentro del alcance, aprietas
el puño y la acercas a ti con una soga de fuerza invisible. El Creas una zona mágica que reprende a los mentirosos y falsos
objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Fuerza. en una esfera de radio de 15 pies centrada en un punto a tu
Si falla la tirada recibe 3d8 de daño necrótico y, si es de tamaño elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine,
Grande o más pequeño, se acerca 20 pies hacia ti. una criatura que entre en el área del conjuro por primera
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un vez o comience su turno allí debe superar una tirada de
espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta 1d8 y salvación de Carisma. Si falla la tirada y dice una mentira
la criatura se acerca 10 pies adicionales por cada nivel de conjuro deliberada mientras permanece dentro del área, recibe 6d6 de
por encima de 2. daño de fuego.
No sabes si las criaturas tienen éxito o fallan en sus tiradas de
salvación. Si una criatura afectada no es consciente de que se ha
lanzado este conjuro específico, no se dará cuenta de que está bajo
los efectos del conjuro hasta que diga una mentira deliberada y
reciba daño.

LAMENTO
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 60 pies)
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cuando un lanzador de conjuros enemigo lanza un conjuro en el
área afectada, se considera que el conjuro es de un nivel más alto
de lo normal a fin de gastar los espacios de conjuro. Por ejemplo,
un lanzador de conjuros enemigo tendría que gastar un espacio
de conjuro de nivel 2 o superior para lanzar manos ardientes . Si
un conjuro tiene efectos más poderosos cuando se lanza a un
nivel más alto, no se beneficia de estos efectos a menos que el
lanzador de conjuros gaste un espacio de conjuro al menos dos
niveles más alto que el nivel normal del conjuro. Por ejemplo,
un lanzador de conjuros enemigo tendría que gastar un espacio
de conjuro de nivel 3 o superior para aumentar el daño de
manos ardientes .

LENGUA DEL DIABLO


Encantamiento nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

MAGIA
183
Obtienes la capacidad de comunicarte usando una forma Una espiral de llamas aullantes brota de tus manos. Cada criatura
desagradable de habla infernal primordial que teje una influencia en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si
hipnótica en tus palabras. Hasta que finalice el conjuro, cualquier falla sufre 6d10 de daño de fuego, o la mitad del daño si la supera.
criatura inteligente puede entenderte como si compartieras La explosión prende los objetos inflamables en esa área que no se
un idioma con ella y haces las pruebas de Carisma (Engaño) lleven puestos o encima.
con ventaja. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Cualquier criatura con la que te comuniques de esta manera espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el alcance del cono
que no sean funestos o infernales puede recordar el tema general aumenta en 15 pies por cada nivel de conjuro por encima de 5.
de conversación, pero no puede recordar ninguna palabra
específica, y sus recuerdos de lo que hayas dicho les confunde
LLAMAS DE LA IRA
Transmutación nivel 1
y desagrada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
LÍNEA ROJA Alcance: Toque
Transmutación nivel 2 Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies Las armas cuerpo a cuerpo de una criatura que toques quedan
Componentes: V, S, R coronadas en las llamas furiosas de la sentencia. Cuando la
Duración: Concentración, hasta 10 minutos criatura objetivo reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe con un
Este conjuro hace que la caldera de un siervo de vapor se ataque con arma cuerpo a cuerpo, cada criatura enemiga a 5 pies o
sobrecaliente, dándole un increíble impulso de velocidad mientras menos del enemigo inconsciente recibe 2d6 de daño de fuego.
se calientan sus componentes internos. Elige un siervo de vapor
aliado que puedas ver dentro del alcance. Hasta que finalice el
LLAMAS DE JUSTICIA
Transmutación nivel 4
conjuro, el siervo de vapor puede hacer la acción de Correr como
una acción adicional en cada uno de sus turnos, pero recibe 1d4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de daño de fuego al final de cada uno de sus turnos. Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
LLAMAS AULLANTES Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Evocación nivel 5 Coronas a una criatura a la que toques con un halo de fuego
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sagrado. Hasta que finalice el conjuro el objetivo tiene inmunidad
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) al daño de fuego y cualquiera que toque a la criatura afectada o le
Componentes: V, S, R impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o
Duración: Instantáneo menos de ella recibe 2d10 de daño de fuego.

MAGIA
184
Un objetivo afectado recibe 1d10 de daño de fuego, cortante
LOCURA DE ROTH o perforante (a tu elección) por cada 5 pies que se mueva. Si el
Encantamiento nivel 2
objetivo puede hacer más de un ataque por turno, también sufre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el daño por cada ataque que realice después del primero.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, R MURO DE VAPOR
Duración: Instantáneo Evocación nivel 4
Desatas toda la furia de Roth, vástago de soldados y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mercenarios, haciendo que un enemigo descienda a un frenesí Alcance: 120 pies
sin sentido. Elige una criatura que puedas ver en el alcance del Componentes: V, S, R
conjuro. El objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Duración: Concentración, hasta 5 minutos
Sabiduría. Si falla la tirada, deberá usar su reacción para hacer Haces que un muro de vapor abrasador erupcione dentro del
un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada alcance. Puedes hacer este muro de hasta 40 pies de largo, 20 pies
al azar a su alcance. Si no hay ninguna criatura a su alcance, de alto y 5 pies de espesor, o puedes hacer un muro anillado de
o si no puede usar su reacción, el objetivo recibe 3d10 de hasta 20 pies de diámetro, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. El
daño psíquico. área cubierta por el muro se considera muy oscura.
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre autómatas o Cuando aparece el muro, cada criatura dentro del área que
muertos vivientes. ocupa debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla
la tirada, sufre 6d10 de daño de fuego, y si la supera, la mitad
MANTO DE TERROR del daño. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra
Ilusión nivel 1
en el muro por primera vez en su turno que cuando termina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional su turno allí.
Alcance: Lanzador Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
Componentes: V, S, R mover el muro 5 pies en cualquier dirección. El muro debe
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mantener la forma original que elegiste al lanzar el conjuro.
Una criatura a tu elección que puedas ver te percibe como un ser A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
aterrador. El objetivo debe superar una tirada de salvación de espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta 1d10
Sabiduría o estará asustado de ti hasta que finalice el conjuro. No por cada nivel de conjuro por encima de 4.
afecta a autómatas ni a muertos vivientes.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra
OBEDIENCIA FORZADA
Abjuración nivel 5
tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera el conjuro termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
MARTILLO ARCANO Alcance: Toque
Evocación (truco) Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Toque Tocas a una criatura y colocas una marca invisible de
Componentes: V, S, R obediencia en ella. El objetivo debe superar una tirada de
Duración: Instantáneo salvación de Sabiduría o quedará marcado hasta que finalice
el conjuro. Si tú o alguna criatura aliada estáis peleando con el
Un rayo de energía surge de tu mano, dando un poderoso golpe
objetivo, este tiene ventaja en la tirada de salvación.
a una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
Mientras el objetivo esté marcado, puedes darle órdenes (no
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo
se requiere ninguna acción). Tú y la criatura debéis compartir un
es una criatura de tamaño superior a Mediano. Si impacta, el
idioma y debe ser capaz de escuchar tus órdenes y entenderlas.
objetivo recibe 1d8 de daño contundente y es empujado a 5 pies Puedes especificar un curso de acción simple y general, como
de distancia de ti. «Espera aquí», «Abre esa puerta» o «Arrodíllate».
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el Una criatura no puede seguir órdenes que le harían daño o
nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). violar sus creencias básicas. Si la criatura no sigue tu orden con
su siguiente acción, la marca que le colocaste estalla en una luz
MOLER abrasadora. La criatura recibe 4d10 de daño de fuego y 4d10 de
Transmutación nivel 3
daño radiante, y el conjuro termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
Alcance: 120 pies un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la duración es
Componentes: V, S, R concentración hasta 10 minutos. Cuando lances este conjuro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración es
Maldices un autómata objetivo triturando sus engranajes, concentración hasta 1 hora. Cuando lances este conjuro usando
haciendo que el revestimiento de metal se enrede o se rompa, un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, la duración es
castigando cada movimiento que hace. El objetivo debe superar concentración hasta 8 horas.
una tirada de salvación de Constitución para evitar que el
conjuro le afecte. Los siervos de vapor tienen desventaja en la
tirada de salvación y los vehículos fallan la tirada de salvación
automáticamente.

MAGIA
185
OCULTAR CÓRTEX REFUGIO
Ilusión nivel 1 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Amortiguas la energía arcana de los córtex de los siervos de Señalas a una criatura aliada dentro del alcance y le otorgas
vapor para evitar que los descubran. Mientras un siervo de una extraña habilidad para huir del daño. Hasta que finalice el
vapor vinculado esté bajo tu control y dentro de tu alcance de conjuro, si la criatura afectada impacta a otra criatura con un
control, otro lanzador de conjuros no puede detectar su córtex conjuro o ataque con arma, hasta el comienzo de su próximo
durante el tiempo que dure el conjuro. turno puede usar su reacción para moverse tanto como le permita
su velocidad. Una criatura afectada no provoca ataques de
POTENCIADOR
Encantamiento (truco)
oportunidad durante este movimiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción REPRENDER AL TRANSGRESOR
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) Abjuración nivel 3
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
Alcance: 60 pies
Te concentras en mejorar sutilmente el flujo de energía a Componentes: V, S, R
través de dispositivos mecánikos cercanos. Hasta que finalice Duración: Instantáneo
el conjuro, el coste de carga de activar mecánika se reduce 1
punto hasta un mínimo de 1 para criaturas aliadas. Castigas a una criatura que está a punto de lanzar un conjuro.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance que en ese
PRECISIÓN momento esté lanzando un conjuro. La criatura debe superar
Transmutación nivel 1 una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d6 de daño de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional fuego por cada nivel del conjuro que está lanzando. Si este daño
Alcance: Toque reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, el conjuro de la criatura
Componentes: S, R no se lanza.
Duración: 1 hora o hasta que se active
REPRESALIA
Tocas a una criatura y le otorgas una visión tan buena como la de Abjuración nivel 1
un águila. El siguiente ataque a distancia realizado por el objetivo
no tiene desventaja contra un objetivo a larga distancia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
PURIFICACIÓN Componentes: V, S, R
Abjuración nivel 5 Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tu toque acelera los reflejos de una criatura y bendice su alma con
Alcance: 60 pies justicia divina. Cuando una criatura afectada es impactada por un
Componentes: V, S, R ataque cuerpo a cuerpo, inmediatamente después del ataque, la
Duración: Instantáneo criatura afectada puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
Desatas una ola de pura magia divina centrada en ti, limpiando la el enemigo que la impactó. Si la criatura afectada realiza el ataque
magia de tus enemigos. Afecta a todas las criaturas hostiles y los cuerpo a cuerpo otorgado por este conjuro, este conjuro termina
objetos dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior después de ese ataque.
en un objetivo afectado termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio
RETENER MUERTOS VIVIENTES
Encantamiento nivel 4
de conjuro de nivel 6 o superior, terminas automáticamente los efectos
de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta dos niveles más bajo que el espacio de conjuro que has usado. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, R
REFLEJOS AUMENTADOS Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutación nivel 3
Elige un muerto viviente que puedas ver dentro del alcance. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
Alcance: Lanzador quedará paralizado hasta que finalice el conjuro. El objetivo puede
Componentes: R repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Duración: 1 minuto finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Este conjuro te otorga reflejos sobrehumanos y resistencia a los A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
ataques enemigos diseñados para ralentizarte. Hasta que finalice espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes afectar a un
el conjuro, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, muerto viviente adicional por cada nivel de conjuro por encima
no puedes quedar paralizado o estar derribado, y los ataques de de 4. Todos los objetivos deben estar a 30 pies o menos uno del
oportunidad contra ti se hacen con desventaja. otro cuando lanzas el conjuro.

MAGIA
186
Si impacta, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, y recuperas
REVOLVER puntos de golpe iguales a la mitad del daño infligido. Este conjuro
Transmutación nivel 3
no tiene ningún efecto sobre autómatas o muertos vivientes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Alcance: 25 pies espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta 1d8 por
Componentes: V, S, R cada nivel de conjuro por encima de 1.
Duración: 1 minuto
Extiendes la mano hacia un siervo de vapor dentro del alcance SENTIR CÓRTEX
y haces que su córtex cruja con una energía arcana abrumadora. Adivinación (truco)
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
o perder cualquier punto de enfoque que tenga actualmente, y Alcance: Lanzador
luego usar todo su movimiento para moverse en una dirección Componentes: V, S
aleatoria. Para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una Duración: Concentración, hasta 1 minuto
dirección a cada cara del dado. Al final de este movimiento, el Cuando lanzas este conjuro, inmediatamente te das cuenta de
objetivo realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo dirigido a una la presencia y el grado de cada córtex mecániko activo dentro
criatura aleatoria a su alcance. de tu alcance de control, y sabes si cada uno de estos córtex está
protegido por un bloqueo de córtex. No se puede detectar la
ROMPECONJUROS presencia de siervos de vapor inactivos u otras construcciones que
Abjuración nivel 2 no utilicen córtex.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador SIFÓN DE ENERGÍA
Componentes: V, S, R Alteración nivel 1
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tú y hasta otras dos criaturas en un radio de 10 pies ignoráis Alcance: 60 pies
las bonificaciones a la CA de las criaturas enemigas que sean Componentes: V, S, R
otorgadas por conjuros u objetos mágicos. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Extiendes una mano hacia un elemento mecániko dentro del
espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes afectar a una alcance y atraes su poder hacia ti. El elemento pierde 2d4 cargas
criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. de su condensador y tú ganas puntos de golpe temporales iguales
a la mitad del número de cargas drenadas.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
SACROSANTO espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el objeto pierde 1d4 de
Abjuración nivel 2 cargas adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura que puedas ver dentro en el alcance, gana una
protección divina que obliga a los enemigos que le dañen a
arrodillarse. Cuando un enemigo daña a una criatura afectada
con un ataque o un conjuro, después de que se resuelva el ataque
o conjuro, el atacante debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o quedar derribado y no podrá realizar ningún ataque
adicional este turno.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes afectar
a una criatura adicional por cada nivel de conjuro por
encima de 2.

SANGRAR
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, R
Duración: Instantáneo
Haces un gesto a una criatura dentro del
alcance, haciendo que la sangre brote de
su carne y fluya hacia ti en una corriente
revitalizante. Realiza un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo.

MAGIA
187
SOBRECARGAR VIENTO AFILADO
Transmutación nivel 3 Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantáneo
Canalizas una repentina oleada de potencia a un autómata Haces un gesto hacia una criatura dentro del alcance, invocando
dentro del alcance, mejorando drásticamente su potencia una cuchilla de aire que la atraviesa. Haz una tirada de ataque de
pero reduciendo su precisión. Hasta que finalice el conjuro el conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre
objetivo tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo 2d10 de daño cortante.
a cuerpo que usen la Fuerza, pero las tiradas de ataque contra él
tienen ventaja.
VISIÓN DIVINA
Transmutación nivel 2
SUDARIO FANTASMAL DE AIDAN Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia nivel 5 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: Lanzador Duración: 1 hora
Componentes: V, S, R Los ojos de una criatura viva que toques emiten un brillo dorado,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto dándole a la criatura el don de la visión divina. Mientras dure el
Tejes un sudario hecho de materia anímica insustancial para conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad hasta un alcance
protegerte, tal y como hizo una vez Aidan, el vástago de los de 120 pies, no puede quedar cegado y tiene ventaja en las tiradas
ladrones de tumbas. Adoptas una apariencia espectral mientras de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
hilos de energía intangible se desenredan de tu cuerpo para
llenar el aire a tu alrededor. Hasta que el conjuro finalice tienes
VISTA DE MAGO
Adivinación nivel 4
resistencia al daño contundente, perforante y cortante de fuentes
no mágicas, y si resultas impactado por un ataque enemigo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
después del ataque el sudario toma represalias, arremetiendo para Alcance: 120 pies
empujar al atacante a 15 pies de distancia de ti, si es de tamaño Componentes: R
Grande o más pequeño . Duración: 1 minuto
Este conjuro hace visibles a todas las criaturas que pasen dentro
VENGADOR SANTIFICADO de su área de efecto. Elige un punto dentro del alcance. Un
Abjuración nivel 4 cilindro de 30 pies de radio y 30 pies de altura centrado en ese
Tiempo de lanzamiento: 1 acción punto se hace visible para ti y tus aliados. Todas las criaturas
Alcance: Toque en el área pierden la ventaja de la ocultación, media cobertura,
Componentes: V, S, R y cobertura tres cuartos, y parecerán emitir una luz que brilla
Duración: Concentración, hasta 10 minutos intensamente y es visible a través de los objetos y del entorno.
Una criatura que toques es guiada por espíritus divinos para Además, tanto tú como las criaturas aliadas podéis ver a criaturas
buscar retribución y justicia por cualquier daño hecho a sus invisibles que se encuentren en el área afectada.
aliados. Si cualquier otra criatura amistosa a 30 pies o menos
del objetivo del conjuro es dañada por un enemigo entre el
final del último turno del objetivo y el comienzo de su próximo
turno, el objetivo puede optar por buscar retribución divina.
Si lo hace, al comienzo de su siguiente turno puede moverse al
máximo de su velocidad y luego hacer un ataque cuerpo a cuerpo,
después de lo cual su turno comienza con normalidad y este
conjuro termina. El objetivo no provoca ataques de oportunidad
durante este movimiento y tiene ventaja en su tirada de ataque
cuerpo a cuerpo.

MAGIA
188
NUEVOS HACHA RÚNICA, SEÑORES GRISES
Arma (hacha de guerra), poco común (requiere sintonización)

OBJETOS MÁGICOS Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño


realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estás
Si bien la mayoría de los objetos mágicos y las armas que se sintonizado con el arma, si realizas un impacto crítico contra una
encuentran en los Reinos de Hierro son producto de la ingeniería criatura con ella, el objetivo debe superar una tirada de salvación
mecánika, algunos son reliquias de los orgoth que sobrevivieron de constitución CD 14 o quedará paralizado hasta el final de tu
al Azote, armas sagradas potenciadas por las bendiciones de los próximo turno.
sacerdotes o con runas inscritas para producir mejoras mágicas.
HOJA RELIQUIA
OBJETOS MÁGICOS Arma (espadón), común (requiere sintonización por parte de una
criatura de fe menita)

EN LOS REINOS Las hojas reliquia son espadas sagradas confiadas a los Caballeros

DE HIERRO
Ejemplares. Cada una tiene inscritas runas sagradas y está
purificada por las oraciones de los sacerdotes menitas. Solo un
seguidor de Menoth puede sintonizarse con esta arma mágica.
ALBOROTADOR Mientras está en manos de un menita sintonizado, esta arma
Arma (espada de batalla caspiana), rara (requiere sintonización por inflige 1d8 de daño radiante adicional a feéricos, infernales y
parte de una criatura de fe menita) muertos vivientes.
El alborotador es una antigua arma menita que estalla con HOJASINIESTRA
poder sagrado mientras sea empuñada por fieles. En manos de Arma (espadón), poco común (requiere sintonización)
un menita, la hoja del arma arde con un fuego intenso. Emite
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño
luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 más.
realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estés
En manos de un personaje sintonizado con ella, el arma inflige
sintonizado a ella eres inmune al miedo. Cuando te afecte un
2d6 de daño de fuego adicional y puede prender fuego en
conjuro que te permita realizar una tirada de salvación para
cualquier objeto inflamable al que impacte y que no lleve ni tenga
recibir solo la mitad de daño, no recibes daño si tienes éxito en la
puesto alguien.
tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas.
BASTÓN ORGOTH Maldición. La hojasiniestra es un arma maldita, y si te
Arma (bastón), rara (requiere sintonización) sintonizas con ella, la maldición se extiende a ti. Cuando reduces
a una criatura a 0 puntos de golpe mientras tienes el arma en tu
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño
poder, debes superar una tirada de salvación de Carisma CD 16
realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estás en
o entrar en furia. Mientras estás enfurecido, no puedes realizar
sintonía con esta arma, recibes un bonificador de +2 a la CA
otra acción que no sea moverte lo más rápido que puedas hacia
contra ataques de conjuros y tienes ventaja en las tiradas de
la criatura más cercana (amiga o enemiga) y atacarla con la
salvación causadas por efectos de conjuros.
hojasiniestra. Centras tus ataques en esa criatura hasta que la
Si estás sintonizado con esta arma, cualquier criatura que
incapacitas, después de lo cual pasas a la siguiente criatura más
empuñe una hojasiniestra a menos de 60 pies de ti quedará
cercana. Permaneces enfurecido hasta que terminas tu turno sin
hechizada por ti. Si una criatura que empuña una hojasiniestra
criaturas al alcance de tu arma.
está enfurecida y está a menos de 60 pies de ti, puedes usar una
acción adicional para hacer que deje de estar enfurecida.

MAGIA
189
4 EQUIPO Y MECÁNIKA

EQUIPO Y MECÁNIKA
190
L
os Reinos de Hierro están plagados de todo tipo Los cartuchos de papel se consideraban una mejora con
de peligros y cualquier cazador de fortunas o defensor de respecto al anterior proceso de carga en varios pasos, pero el
los débiles que se precie tiene siempre un instrumento papel tenía dos problemas de funcionamiento interno de un
de destrucción a mano. Para aquellos que viajan por los arma de fuego. En primer lugar, causaba más incrustaciones
caminos de Immoren Occidental, la batalla es inevitable, ya seas y provocaban más averías si un arma no se limpiaba
un soldado, un erudito, un sacerdote o un pícaro. correctamente después de un uso significativo. En segundo
Este capítulo explora las armas, armaduras y equipos que lugar, el percutor necesitaba atravesar más material para
se llevan comúnmente en los Reinos de Hierro, así como las perforar las bolsas de seda envueltas dentro de los cartuchos.
maravillas de la mecánika. Esta tensión adicional podría hacer que incluso los percutores
más afilados se embotaran o doblaran y, por lo tanto, se
DISPONIBILIDAD DE BIENES volvieran inútiles. Por lo tanto, para que pudiera seguir
Este capítulo cubre una extensa lista de productos que se pueden confiándose en un arma de fuego que usaba cartuchos de papel,
encontrar en Immoren Occidental. No aborda factores como la debía recibir un mantenimiento regular después de cualquier
escasez, o la oferta y la demanda. Alentamos a los DJs a ser tan uso prolongado.
liberales o estrictos con los artículos y precios de este capítulo Los mecanismos de pimentero de avancarga se crearon
como sea necesario para satisfacer las necesidades de su campaña. aproximadamente al mismo tiempo que se desarrolló el arma
No todos los artículos están disponibles en todas partes. Puede ser de fuego de retrocarga y el tambor se introdujo poco después
difícil encontrar un sombrero de invierno a la venta en los desiertos de eso. El tambor permitía a un tirador recargar las cámaras
de las Marcas de Piedrasangrienta a cualquier precio. Es poco de la rueda con cartuchos de papel insertados a través de la
probable que se encuentre un objeto mecániko raro en una aldea parte trasera del arma. Además de ser más fácil de recargar, el
remota a menos que esa aldea cuente con una compañía de armas o pasador que sujetaba el tambor en su lugar se podía tirar, lo que
permitía quitar el tambor y reemplazarlo por otro precargado.
un mecániko arcano retirado. Incluso en tiempos de paz, las naciones
Esta simple característica implicaba que el tambor de un arma
de los Reinos de Hierro se involucran en todo tipo de guerras
podía reemplazarse y tener el arma completamente recargada,
comerciales y embargos entre sí. En tales circunstancias, los personajes
en el tiempo que un tirador normal tardaba en recargar una bala
deben ser creativos o salir al camino para encontrar lo que buscan.
en un rifle de retrocarga. El pimentero y el tambor de munición
contenían múltiples cámaras precargadas. Las primeras acciones
ARMAS DE FUEGO del pimentero se hacían avanzar a mano, pero los siguientes
La mayoría de las armas de fuego actuales en los Reinos de Hierro modelos incorporaron mecanismos de engranajes que hacían
son armas de retrocarga. Recargar un arma de este tipo implica girar la recámara con solo apretar el gatillo antes de golpear
abrir una trampilla en la parte trasera del arma de fuego, colocar el cartucho con el percutor. Este desarrollo finalmente hizo
la munición en su interior y cerrar la trampilla, después de lo realidad las armas de fuego de disparo rápido.
cual el arma de fuego está lista para ser disparada. El cartucho Los armeros cambiaron los campos de batalla de Immoren
se asienta cómodamente en la recámara del arma hasta que se Occidental de nuevo con el desarrollo del casquillo de metal.
aprieta el gatillo, lo que libera un pasador que se introduce en Colocar las dos bolsas de seda dentro de un cartucho de metal
la parte posterior de la munición a través de dos bolsas de seda, rematado con una bala creó un cartucho que dejaba menos
cada una de las cuales contiene uno de los dos componentes que, suciedad y guiaba el percutor hacia la munición a través de un
cuando se mezclan, se combinan para crear pólvora. La reacción pequeño hueco, sin dañarlo o desafilarlo significativamente.
química resultante y la explosión subsiguiente impulsan con una Al usar una pequeña gota de cera para tapar la parte trasera del
enorme velocidad la bala que se encuentra en la parte anterior del cartucho donde entraba el pasador, los fabricantes de armas de
cartucho hacia adelante y fuera del cañón del arma. fuego también crearon un cartucho resistente al agua.
La Orden del Crisol Dorado fue la primera organización en fabricar Una vez que los armeros de Immoren Occidental tenían
armas de fuego en Immoren Occidental. Sus primeras armas de este cartuchos de metal que se deslizaban con menor resistencia
tipo utilizaron un proceso de carga en varias partes que implicaba que los cartuchos de papel y eyectores para eliminar los
tirar las dos bolsas de seda por la boca del arma de fuego, luego meter cartuchos gastados, produjeron el siguiente gran desarrollo en
la bala con un poco de guata y apretar todos estos elementos con una la tecnología de armas de fuego: el arma de fuego automática
varilla antes de disparar el arma. Una vez disparada, la bala y la guata alimentada por correa. La relativa falta de fricción de los
saldrían expulsados de la boca del arma, quemando las bolsas de seda y cartuchos metálicos permitió que los cargadores alimentados
dejando el cañón vacío y listo para otra carga. por gravedad pudieran dejar caer balas de forma fiable en una
El sistema de retrocarga fue un desarrollo significativo, ya que acción circular, pero la acción de alimentación por correa
permitió que la bala y las bolsas de seda que contenían la pólvora aumentó en gran medida la fiabilidad y la consistencia de las
se cargaran en la recámara a través de la parte trasera del arma. La armas de fuego en el campo de batalla. Estas nuevas armas
combinación de la bala y la pólvora en un solo cartucho envuelto reciclaban la energía de sus cartuchos para impulsar el ciclo de la
en papel fino, aunque fue un desarrollo menor, redujo el costo acción automática, que expulsaba el cartucho anterior mientras
de la munición y suele dejar muy pocos restos en la recámara recargaba un nuevo cartucho en la recámara y liberaba el
del arma. Aunque estos cartuchos de papel podían soportar un percutor. Este avance permitió que una persona realizara tantos
manejo regular en un campo de batalla, se rompían si se mojaban disparos con una sola pulsación del gatillo que podía superar las
o sufrían algún golpe importante. Aunque los componentes capacidades del cañón del arma, lo que requirió el desarrollo de
aún podrían ser útiles si se cargan individualmente, hacerlo cañones refrigerados por agua.
aumentaba significativamente el tiempo de recarga del tirador y
ralentizaba la velocidad de disparo posterior.

EQUIPO Y MECÁNIKA
191
Las municiones para armas de fuego en los Reinos de Hierro
MUNICIÓN se envuelven en papel o se encapsulan en metal. Ambos tipos de
Aunque existen pequeñas variaciones en los calibres de las
munición incluyen una bala, una carcasa y paquetes envueltos en
balas y la cantidad de pólvora utilizada en los muchos cartuchos
seda de los dos componentes de la pólvora. Aunque los cartuchos
disponibles en Immoren Occidental, la mayoría de las armas
de papel son más frágiles que la munición con carcasa de metal, se
aceptan uno de los tres tamaños estándar de cartuchos: munición
pueden ensamblar a mano en el campo de batalla y no requieren
ligera, munición pesada o munición slug. La munición ligera,
ningún equipo especial para presionar.
con una circunferencia de menos de media pulgada, se utiliza en
la mayoría de las pistolas y rifles modernos. La munición pesada LA PÓLVORA
se usa en rifles pesados, cañones de mano y armas antipersona
montadas. Con una circunferencia de más de media pulgada, la Y EL FIN DEL MONOPOLIO
munición pesada crea una tremenda cantidad de daño mientras Aunque la pólvora fue en su momento un producto caro y
atraviesa un objetivo. La munición slug es aproximadamente cuidadosamente regulado por la Orden del Crisol Dorado, el
un cincuenta por ciento más grande que la munición pesada monopolio virtual de la organización sobre la fabricación de este
y transfiere una enorme cantidad de energía a un objetivo ingrediente clave terminó hace mucho tiempo. La disolución
al impactar. inicial del Crisol Dorado tras la invasión de Llael por parte de
Algunas armas también están armadas con metralla, una Khador difundió los secretos de la creación de la pólvora a cientos
serie de pequeñas balas que se proyectan hacia adelante al de salas capitulares independientes y tiendas de alquimia en los
encender una carga. Debido a que el disparo generalmente Reinos de Hierro, por lo que cada reino ahora tiene su propio
se dispersa en un área amplia, tiene un mayor impacto sobre suministro y métodos de fabricación.
un objetivo al producir múltiples orificios de entrada. La La pólvora ahora abunda en los Reinos de Hierro, pero la
munición de metralla tiene el mismo tamaño aproximado calidad de las municiones varía de un lugar a otro. Ciertos grupos,
que la slug. como la Orden del Crisol Dorado, tienen la reputación de ofrecer
productos consistentes de alta calidad y pueden cobrar una prima
en consecuencia.

EQUIPO Y MECÁNIKA
192
ARMADURA PESADA
ARMADURAS La armadura pesada ofrece la mayor protección contra el daño.
Por lo general, cubre todo el cuerpo, pero limita la movilidad del
Aunque la armadura que lleva cada ejército permanente en los
usuario. La armadura pesada no te permite añadir tu modificador
Reinos de Hierro consiste en un atuendo de batalla idéntico,
de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te penaliza si
los mercenarios y aventureros de Immoren Occidental mezclan
tu modificador de Destreza es negativo.
y combinan los elementos de su armadura para satisfacer sus
Armadura de Caballero de la Tormenta. La pesada armadura
preferencias y necesidades personales. Los mercenarios suelen
de los renombrados Caballeros de la Tormenta de Cygnar está
llevar una mezcolanza de elementos blindados que les brindan la
formada una armadura de placas extremadamente pesada sobre un
mayor protección posible. La tabla de armaduras muestra el coste,
aislamiento acolchado que protege al usuario de la furia eléctrica de
el peso y otras propiedades de los tipos comunes de armaduras
las armas voltaicas de la División de la Tormenta. Un personaje que
que se usan en los Reinos de Hierro. Las nuevas armaduras se
lleva esta armadura es inmune al daño de relámpago.
describen a continuación.
GABANES
ARMADURA LIGERA Los gabanes son omnipresentes en los Reinos de Hierro. Algunos
La armadura ligera intercambia protección por movilidad y es aventureros optan por añadir placas blindadas ocultas o forros de
la preferida por aquellos que confían en la agilidad y el sigilo. malla a sus abrigos para una mayor protección.
Normalmente fabricada con materiales livianos como el cuero Gabán blindado. El gabán blindado es popular entre los
endurecido, la armadura ligera ofrece una protección limitada. combatientes y aventureros de Immoren Occidental. Compuesto
Si usas armadura ligera, añade tu modificador de Destreza al por capas de cuero, mallas y placas, no solo brinda protección
número base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase contra el armamento, sino que también sirve como barrera contra
de Armadura. las inclemencias del tiempo. Un personaje que lleva un gabán
Cueros de alquimista. Este holgado traje de cuero está blindado gana +1 CA. Se puede usar un gabán blindado sobre una
endurecido con tratamientos alquímicos e incluye un pesado armadura ligera.
capote de cuero. Esta armadura, típicamente llevada por los
alquimistas de combate de los Reinos de Hierro, se trata para ESCUDOS Y PROTECCIONES
proporcionar la mayor protección contra explosiones y agentes Escudo de asalto. Un escudo de asalto tiene pinchos o cuchillas
alquímicos. Los cueros de alquimista proporcionan +2 a la CA montadas en su cara frontal, lo que permite que se use como arma
contra ataques que solo infligen daño de ácido o fuego. en combates cuerpo a cuerpo. Si empujas con éxito a un objetivo
mientras estás equipado con un escudo de asalto, el objetivo
ARMADURA MEDIA recibe 1d4 de daño perforante.
La armadura media logra una equilibrio razonable entre
la protección y la movilidad. Muchos tipos incorporan
componentes metálicos rígidos para proteger órganos vitales. ARMADURAS
Aunque la armadura media ofrece una mejor protección que
sus contrapartes más ligeras, puede impedir la movilidad. Si
INUSUALES
usas armadura media, añade tu modificador de Destreza, hasta Además de los tipos de armadura más comunes que se ven en el
un máximo de +2 al número base de tu tipo de armadura para campo de batalla, algunas armaduras incorporan componentes
determinar tu Clase de Armadura. mecánikos o de vapor para efectos adicionales.
Delantal blindado. Reforzado con placas de metal en su
superficie interior, este resistente delantal de peletero está
diseñado para proteger el abdomen y la parte superior de las ARMADURA DE VAPOR
piernas del usuario. Los mecánikos lo usan a menudo para La armadura de vapor ha existido de una forma u otra durante
protegerse contra los peligros de su puesto de trabajo. siglos. En términos de su impacto en el diseño militar, la mecánika
Armadura de infantería. Consistente en una placa pectoral fundamental de la armadura de vapor es paralela al desarrollo de la
blindada, hombreras y calzas blindadas sobre capas de cuero armadura de conjurador de guerra. Cuando la primera armadura
y, a veces, malla, la armadura de infantería tiene numerosas de vapor producida en serie surgió de la fundición de Jachemir
variaciones en los muchos ejércitos y compañías mercenarias Venianminov en Khorsk, simplemente confirmó la utilidad y
de los Reinos de Hierro. Los cañoneros y fusileros de Cygnar, la durabilidad de tales dispositivos. Los guerreros a vapor, a diferencia
Guardia de Invierno de Khador y el cuerpo de tiradores de Rhul de los conjuradores de guerra, no requerían entrenamiento de
usan variaciones de esta armadura. élite y consumían menos recursos que los siervos de guerra pero
Armadura de placas a medida. Este traje de armadura de placas proporcionaban un rendimiento similar en el campo de batalla.
ligeras generalmente incluye protección completa para el torso Debido a que la armadura de vapor tiene la reputación de ser
junto con calzas y guanteletes blindados sobre capas de cota capaz de repartir y absorber los impactos casi tan bien como un
de malla ajustada y cuero. A veces también incluye un abrigo siervo de guerra ligero, se ha generalizado entre las compañías
blindado ajustado. Debido a que es un diseño personalizado para mercenarias y las milicias que no pueden pagar fácilmente siervos
el usuario, la armadura de placas a medida suele ser bastante de guerra. El Buque de Guerra, el tipo más conocido de armadura
cara. Tal armadura es un símbolo de estatus entre mercenarios de vapor, es un excelente ejemplo de una versión producida en
exitosos, duelistas famosos y aristócratas adinerados. Un masa. Construido de acuerdo con los robustos diseños mecánikos
personaje que lleva una armadura de placas a medida de otra de Khador, a menudo es la inspiración para quienes buscan una
persona tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). armadura de vapor personalizada.

EQUIPO Y MECÁNIKA
193
ARMADURA
Armadura Coste Clase de Armadura: (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armadura ligera
Acolchada (SRD) 5 po 11 + Modificador Des — Desventaja 8 libras
Cuero (SRD) 10 po 11 + Modificador Des — — 10 libras
Cuero tachonado (SRD) 45 po 12 + Modificador Des — — 13 libras
Cueros de alquimista 55 po 12 + Modificador Des — — 13 libras
Armadura media
Armadura de infantería 85 po 14 + Modificador Des (máx. 2) Fue 13 — 35 libras
Armadura de placas a medida 800 po 15 + Modificador Des (máx. 2) — — 20 libras
Camisa de malla (SRD) 50 po 13 + Modificador Des (máx. 2) — — 20 libras
Cota de escamas (SRD) 50 po 14 + Modificador Des (máx. 2) — Desventaja 45 libras
Coraza (SRD) 400 po 14 + Modificador Des (máx. 2) — — 20 libras
Delantal blindado 30 po 13 + Modificador Des (máx. 2) — Desventaja 20 libras
Media Armadura (SRD) 750 po 15 + Modificador Des (máx. 2) — Desventaja 40 libras
Pieles (SRD) 10 po 12 + Modificador Des (máx. 2) — — 12 libras
Armadura pesada
Armadura de bandas (SRD) 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 libras
Armadura de placas (SRD) 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 libras
Caballero de la Tormenta 1.575 po 18 Fue 15 Desventaja 65 libras
Cota guarnecida (SRD) 30 po 14 — Desventaja 40 libras
Cota de malla (SRD) 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 libras
Escudos
Escudo (SRD) 10 po +2 — — 6 libras
Escudo de asalto 20 po +2 Fue 13 — 10 libras
Armadura de vapor
Clase estándar 1.250 po 17 Fue 14* Desventaja 300 libras
Clase pesada 1.800 po 19 Fue 16* Desventaja 600 libras
Armadura de conjurador de guerra
Ligera 2.010 po 13 + Modificador Des — — 30 libras
Media 2.060 po 15 + Modificador Des (máx. 2) Fue 13* Desventaja* 55 libras
Pesada 2.760 po 18 Fue 15* Desventaja* 90 libras
Extras
Gabán blindado 20 po +1 Desventaja 10 libras

* Se aplica solo cuando la armadura está apagada.

La mayoría de las armaduras de vapor son construidas por son voluminosas, están fuertemente blindadas y mejoradas con
mecánikos. Algunos son modelos reacondicionados que utilizan numerosos accesorios mecánikos.
piezas recicladas y armaduras personalizadas, mientras que otras El espacio del operador, conocido como «el ataúd» por razones
son modelos únicos construidos completamente desde cero obvias, es una cavidad fuertemente aislada y blindada en el pecho
con estilos característicos. La individualidad y la idiosincrasia de la armadura. El operador se sienta en el ataúd con los brazos
incorporada de dicha armadura a menudo la hacen operable solo y piernas extendidos hacia los brazos y piernas del traje, y los
por el constructor, aunque la armadura Buque de Guerra está brazos internos están equipados con manipuladores de agarre
construida con una serie estándar de controles que un soldado de y varios controles que se ajustan a las manos del operador y
élite podría entrenarse para usar. alrededor de ellas. El ataúd cubre solo parcialmente al operario.
La mayoría de las armaduras de vapor miden entre seis y diez Una cubierta blindada con bisagras, muy parecida a la visera del
pies de altura. Independientemente de su tamaño, estos trajes yelmo de un caballero, suele cubrir la cabeza del operador. Esta
están diseñados uniformemente para ser impulsados por un carcasa a menudo se abre para permitir la entrada aire fresco en el
procesador de energía a base de vapor, la caldera, que se monta en interior de la armadura, pero se pliega en batalla para protegerse
la parte trasera del blindaje. La mayoría de las armaduras de vapor de francotiradores y metralla.

EQUIPO Y MECÁNIKA
194
rotas. Consulta la columna Reparación de la tabla de Daño Crítico
Dote opcional: Armadura de vapor para determinar la CD de la prueba de Inteligencia y el tiempo
Requisitos: Competencia con armadura pesada. necesario para reparar un efecto de daño crítico.

ARMADURA DE
Te has entrenado para dominar el uso de la armadura de vapor y
obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20 CONJURADOR DE GUERRA
• Eres competente con armaduras de vapor
Los ejércitos de los Reinos de Hierro equipan a sus conjuradores
de guerra con armaduras mecánikas tan avanzadas que solo
los armeros y mecánikos arcanos más hábiles comprenden
sus técnicas de construcción. Cada armadura de conjurador
PONERSE Y QUITARSE de guerra se ajusta a la medida de cada individuo. Aunque la
LA ARMADURA DE VAPOR armadura de placas es la base para la armadura del conjurador
Debido a la gran cantidad de correas, hebillas de cierre y puntos de guerra, muchos tipos se pueden modificar para satisfacer las
de seguridad, la armadura de vapor es difícil de poner y quitar. necesidades de un lanzador particular, por ejemplo, muchos están
Hay que dedicar 15 minutos a ponerse una armadura de vapor dispuestos a sacrificar la protección para aumentar su movilidad.
de tipo estándar y 10 a quitársela; por su parte las armaduras de Cada armadura de conjurador de guerra es única, y el coste, el
vapor pesadas necesitan 18 y 12 minutos respectivamente. aspecto y los materiales específicos varían considerablemente.
Los trajes más caros y refinados los fabrican los ejércitos de las
CARACTERÍSTICAS DE naciones ricas con las mejores aleaciones, e incluyen componentes
pequeños y con herramientas precisas. Por el contrario, los que
LA ARMADURA DE VAPOR producen compañías mercenarias y naciones más pobres suelen
La armadura de vapor tiene varias características únicas que se
ser más engorrosos y emplean metales más pesados y tuberías
describen a continuación.
y calibres más gruesos. E incluso esas siguen siendo maravillas
• Cuando estés operando una armadura de vapor con energía, de la mecánika moderna, que utilizan decenas de placas rúnicas
cuentas como un tamaño mayor al determinar la capacidad de dedicadas conectadas por una intrincada red de conductos arcanos.
carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar. Lo más importante es que cada armadura de conjurador de guerra
• La armadura de vapor tiene un umbral de daño de 10. integra una turbina arcana, un tipo de máquina de vapor altamente
Cualquier daño por debajo de este número se ignora. eficiente y avanzada que se lleva en la espalda y se alimenta con
• Tienes un modificador de Destreza máximo de 0 mientras usas carbón. La máquina de vapor de la turbina arcana acciona pequeños
una armadura de vapor. mecanismos internos, cuyo peso insignificante permite que la
• Mientras uses una armadura de vapor, tu velocidad base pasa a turbina funcione durante muchas horas con una pequeña cantidad
ser 20 a menos que ya fuera más baja. de carbón. Por lo general, una turbina necesita repostar una vez al
• Si llevas una armadura de vapor e impactas a un objetivo con un día, aunque puede mantenerse en un modo de bajo consumo durante
golpe desarmado, infliges un daño contundente igual a 1d4 + varios días de uso si su portador no participa en un combate activo.
tu modificador de Fuerza. La armadura de conjurador de guerra incluye tubos de escape
Planta de energía. La carga de combustible de una armadura de para ventilar el humo y el exceso de presión del vapor. Estos
vapor media es de 10 libras de carbón y 5 galones de agua, lo que tubos expulsan enormes humaredas cuando están a máxima
permite aproximadamente 5 horas de trabajo general o 1 hora potencia, pero solo un leve goteo si se atenúan. Los conjuradores
de combate. La armadura pesada requiere 20 libras de carbón y 8 de guerra tienen que tener cuidado de activar la turbina arcana a
galones de agua. Operar a todo vapor implica que la armadura está plena potencia en espacios cerrados, como a bordo de un tren de
funcionando con su caldera en condiciones de combate, en cuyo caso pasajeros, donde las emisiones pueden convertirse rápidamente
1 minuto a pleno vapor equivale a 5 minutos a potencia normal. en un peligro para los pulmones.
Si llevas una armadura de vapor sin energía, sufres todo el peso El corazón de la turbina es una compleja serie de ruedas de
de la armadura. Tu velocidad se reduce 10 pies adicionales y tienes alambre enrolladas que giran dentro de una celosía de delgadas
desventaja en las tiradas de salvación y las pruebas de característica que capas de metal, todas construidas con aleaciones sensibles a la
usen Fuerza o Destreza hasta que la armadura vuelva a tener energía. energía arcana. Cuando la usa un conjurador de guerra vinculado
La planta de energía de una armadura de vapor tiene la misma a la armadura, la turbina alimenta un campo de protección
vulnerabilidad al agua que la caldera de un siervo de vapor. alrededor del conjurador de guerra que ayuda a anular el peso de
la armadura y dispersa de manera segura el calor generado por la
DAÑO CRÍTICO caldera. Este campo absorbe el daño que de otro modo sufriría el
Un buen impacto puede romper hasta una enorme armadura conjurador de guerra. Si un conjurador de guerra quiere mejorar
de vapor. Si llevas ese tipo de armadura, tira en la tabla de Daño sus cualidades protectoras puede sobrecargar la armadura,
Crítico cuando se de una de las siguientes situaciones: permitiendo que el conjurador de guerra camine ileso a través de
explosiones o fuego directo que podrían llegar a ser fatales.
• Recibes un impacto crítico de un atacante. Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
• La armadura se ve sometida a circunstancias que justifican una la turbina, muchos conjuradores de guerra militares recurren
avería peligrosa, a determinar por el DJ. a un ayudante, pero los mercenarios experimentados pueden
Reparar daño crítico. La reparación de daño crítico requiere ponerse la armadura sin ayuda dedicando un poco más de tiempo
las herramientas adecuadas y tiempo necesario fuera del campo y esfuerzo. Llenar la turbina apenas requiere un par de minutos y
de batalla ajustando componentes y reparando líneas de presión alcanza la eficiencia máxima enseguida.

EQUIPO Y MECÁNIKA
195
DAÑO CRÍTICO
d10 Resultado Reparación
1-2 Ningún sistema interno ha sido dañado. —
3 Operador mareado. El daño provoca una fuga de vapor y te apabulla. No —
puedes usar reacciones hasta el final de tu próximo turno.
4 Brazo dañado. Uno de los brazos de la armadura de vapor queda Inteligencia CD 10. Reparar el brazo
inutilizado. Elige el brazo dañado de forma aleatoria. Hasta que se repare requiere de 1 hora y competencia con
tienes desventaja en las tiradas de ataque hechas con ese brazo. herramientas de manitas.
5 Pérdida de energía. La presión de vapor de la armadura está afectada, Inteligencia CD 10. La reparación
provocando una pérdida severa de energía a la armadura. Hasta que se requiere de 1 hora y competencia con
repare tienes desventaja en las pruebas de Fuerza. herramientas de manitas.
6 Movimiento dañado. Los sistemas de movimiento de la armadura se han Inteligencia CD 15. La reparación
dañado. Hasta que se reparen tu velocidad máxima se reduce a 10 pies y no requiere de 2 horas y competencia con
puedes realizar la acción de Correr. herramientas de manitas.
7 Fuga en la caldera. La caldera de la armadura está dañada y deja salir el Inteligencia CD 15. La reparación
peligroso vapor hacia el interior del traje. Hasta que te quites la armadura, requiere de 2 horas y competencia con
recibes 1d4 de daño de fuego cada minuto. herramientas de manitas.
8 Impacto al operador. El ataque supera la armadura del traje. Recibes todo —
el daño del ataque, ignorando el umbral de daño de la armadura.
9 Desgarro. El revestimiento exterior de la armadura se abre, reduciendo Inteligencia CD 17. La reparación
drásticamente su capacidad protectora. Hasta que se repare la armadura, requiere de 3 horas y competencia con
ignora el umbral de daño de la armadura. herramientas de manitas.
10 Explosión de la caldera. El ataque provoca una catastrófica explosión de Inteligencia CD 17. La reparación
la caldera. La detonación te inflige 5d6 de daño de fuego a ti y cualquier requiere de 3 horas y competencia con
criatura a 10 pies o menos. Hasta que se repare el daño, la armadura pierde herramientas de manitas.
la energía.

conectar dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en


CAMPOS DE ENERGÍA las reglas de la turbina arcana.
DE CONJURADOR DE GUERRA Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene –2 CA.
El rasgo de Manipulación de Enfoque permite que un conjurador Armadura de conjurador de guerra, media. Esta armadura de
de guerra reduzca el daño que recibe si lleva puesta una armadura conjurador de guerra se basa en la armadura de infantería utilizada
de conjurador de guerra, pero además, el exceso de poder de la en los Reinos de Hierro. Aunque invariablemente incluye una
turbina arcana de la armadura se puede usar para producir un coraza ajustada que alberga la turbina arcana de la armadura,
escudo protector alrededor de un usuario vinculado. Mientras otros elementos varían desde trajes casi completos de armadura
la caldera tenga combustible y la turbina arcana funcione, una de placas hasta elementos blindados para hombros y piernas en
armadura de conjurador de guerra vinculada genera un campo de combinación con un gabán blindado.
energía que actúa como un amortiguador contra el daño entrante. La armadura de conjurador de guerra media incorpora una
Si la armadura de conjurador de guerra no está vinculada no podrá turbina arcana con un consumo de energía de 5 cargas por hora
generar el campo de energía. para la placa de vínculo y los dispositivos mecánicos del campo de
Como acción adicional, un conjurador de guerra puede gastar energía. Se pueden conectar dispositivos adicionales a la turbina,
cargas de la turbina arcana de la armadura. Cada una de estas como se describe en las reglas de la turbina arcana.
cargas proporciona al conjurador de guerra 2 puntos de golpe Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene –2 CA.
temporales que duran 1 minuto. El conjurador de guerra no puede Además, si no tiene energía, reduce la velocidad de su portador
volver a ganar puntos de golpe temporales por este medio hasta en 10 pies y el portador tiene desventaja en las pruebas de Sigilo a
que haya terminado un descanso corto o largo. menos que tenga Fuerza 13 o superior.
Armadura ligera de conjurador de guerra. Esta armadura de Armadura de conjurador de guerra, pesada. Esta armadura de
conjurador de guerra está hecha de placas livianas e incluye conjurador de guerra se basa en una armadura de placas completa
una coraza diseñada para soportar la turbina y la caldera de la extremadamente pesada y equipada con una enorme caldera y
armadura. Ya que gran parte del cuerpo del conjurador de guerra una turbina arcana. Aunque técnicamente la armadura no supone
no está cubierto por la armadura, el lanzador debe confiar su un peso adicional, su gran volumen impide el movimiento
protección sobre todo al campo de energía. La armadura de del usuario.
conjurador de guerra ligera incorpora una turbina arcana con un La armadura de conjurador de guerra pesada incorpora una
consumo de energía de 5 cargas por hora para la placa de vínculo turbina arcana con un consumo de energía de 5 cargas por hora
y los dispositivos mecánicos del campo de energía. Se pueden para la placa de vínculo y los dispositivos mecánicos del campo de

EQUIPO Y MECÁNIKA
196
energía. Se pueden conectar dispositivos adicionales a la turbina,
como se describe en las reglas de la turbina arcana. Fallar con un AdE
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene –2 CA. En lugar de preocuparte por dónde impacta una granada o cae
Además, si no tiene energía, esta armadura reduce la velocidad un proyectil de artillería errante, supón que los ataques con AdE
de su portador en 10 pies, y el portador tiene desventaja en las fallidos no detonan o explotan en un área que de otro modo
pruebas de Sigilo a menos que tenga Fuerza 15 o superior. sería inofensiva.

ARMAS
Tu clase otorga competencia con ciertas armas, lo que refleja (Percepción) de al menos 10 o automáticamente si está buscando
tanto su perspectiva como las herramientas que es más probable de forma activa armas ocultas.
que uses. Tanto si prefieres una espada larga o una pistola de Descarga. Puedes usar un arma con la propiedad de descarga
repetición, tu arma y tu capacidad para manejarla de manera para hacer un ataque contra un solo objetivo, o puedes realizar
efectiva pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. múltiples disparos sobre un área en forma de cubo de 10 pies
La tabla de armas muestra las armas más comunes utilizadas de lado dentro del alcance normal del arma, en cuyo caso todas
en los Reinos de Hierro, su precio y peso, el daño que infligen las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de
cuando impactan y las propiedades especiales que poseen. Cada Destreza con una CD igual a 8 + tu modificador de ataque. Si
arma se clasifica como cuerpo a cuerpo, a distancia, arma de fallan la tirada, reciben el daño normal del arma. Una descarga no
fuego o granada. Un arma cuerpo a cuerpo se usa para atacar puede alcanzar más objetivos que la cantidad de municiones en el
a un objetivo a 5 pies o menos de ti, mientras que las armas a cargador del arma cuando se dispara.
distancia, las armas de fuego y las granadas se usan para atacar Granada. Para hacer un ataque a distancia con esta arma tienes
un objetivo a distancia. que lanzarla. Añade tu modificador de Destreza a la tirada de
ataque, pero no a la tirada de daño.
NUEVAS PROPIEDADES Fallo de disparo. Si obtienes un resultado en el dado de ataque
igual o inferior al índice de fallo de disparo de un arma (anotado
DE LAS ARMAS entre paréntesis), el arma se atasca porque falla la munición. El
Algunas armas en los Reinos de Hierro tienen nuevas propiedades ataque falla automáticamente y el arma no se puede volver a usar a
especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la menos que uses una acción o una acción adicional para despejar la
tabla de Armas. recámara y arreglar lo que haya causado el fallo.
Área de efecto (AdE) La munición de esta arma explota cuando Generador de tormentas. Puedes usar esta arma para descargar
impacta en un objetivo y puede alcanzar a criaturas cercanas. rayos como un ataque a distancia en lugar de usarla como un arma
Todas las demás criaturas dentro de un número de pies igual cuerpo a cuerpo, pero solo si el arma está activada. Si lo haces, el
al alcance de AdE (anotado entre paréntesis) deben superar daño de esta arma cambia a 1d8 de daño de relámpago.
una tirada de salvación de Destreza con una CD de 13 o 10 + el Magifusil. Un magifusil está especialmente reforzado contra los
bonificador por competencia del atacante, la que sea mayor. Si efectos de los disparos rúnicos de un mago pistolero. Mientras esté
falla la tirada, la criatura recibe la mitad del daño que haya recibido en manos de un mago pistolero, un magifusil es un arma mágica.
el objetivo. Rearme. Puedes usar un arma que tenga la propiedad de rearme
Arma de fuego. Puedes usar un arma que tenga la propiedad de para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo, pero solo si
arma de fuego para realizar un ataque a distancia, pero solo si el tienes el componente prescindible que usa el arma. Cada vez que
cargador del arma tiene munición cargada. Cada vez que atacas atacas con el arma, gastas el componente. Debes realizar una
con un arma de fuego, gastas un proyectil del cargador. Las balas acción adicional para sacar el componente de una bandolera u otro
disparadas con un arma de fuego se destruyen. contenedor y acoplarlo al arma.
Un arma de fuego produce un sonido fuerte cuando se dispara. Si usa un arma con la propiedad de rearme para realizar un
A menos que se vean afectados por un silencio mecániko o ataque con arma cuerpo a cuerpo sin reemplazar el componente
mágico, las criaturas con la capacidad de escuchar, oyen el prescindible, trata el arma como un arma improvisada.
sonido de un arma de fuego disparándose a una gran distancia, a Tormenta. Como acción adicional, puedes activar o desactivar
veces hasta una milla o más en campo abierto. Las pistolas usan esta arma. Mientras está activada, el arma inflige 1d4 de daño
municiones ligeras. Los rifles usan municiones pesadas. Algunas de relámpago además de su daño normal. Cada vez que haces
armas de fuego tienen tipos de municiones únicos. un ataque con esta arma mientras está activada, sufres 1d4 de
Cargador. Un arma con la propiedad de cargador tiene una daño de relámpago después de resolver el ataque. Para obtener
cantidad de munición almacenada en su interior (indicada entre más información sobre esta arma, consulta «Mecánika» en
paréntesis). Una vez que uses el arma para realizar una cantidad de la página 213.
ataques igual a su índice de cargador, debes usar una acción o una
acción adicional (a tu elección) para recargarla. ARMAS ESPECIALES
Oculta. La verdadera naturaleza de esta arma se oculta hasta que Alabarda voltaica. El sello distintivo de la Guardia de
el portador la revela o una criatura la descubre. Una criatura a 10 la Tormenta cygnarana, esta alabarda mecánika cargada
pies o menos del arma puede discernir su verdadera naturaleza eléctricamente es alimentada por una cámara de tormenta. Si
si tiene una puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción) de eres un Caballero de la Tormenta, tienes ventaja en las tiradas de
al menos 20 o si está buscando activamente armas ocultas ataque hechas con esta arma cuando usas el rasgo de clase Arco
y tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD Eléctrico. (Ver Caballero de la Tormenta en la p. 116.)
15. Una criatura que maneje un arma oculta descubrirá su Bayoneta. Las bayonetas son hojas pequeñas con forma de
verdadera naturaleza si tiene una puntuación de Sabiduría pasiva daga que se pueden colocar en el cañón de un arma de fuego.

EQUIPO Y MECÁNIKA
197
ARMAS
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Arpón 3 po 1d8 perforante 5 lb. Arrojadizo (alcance 20/60)
Bastón (SRD) 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d8)
Bayoneta 3 po 1d6 perforante 1 lb. Especial
Daga (SRD) 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
Garfio 2 po 1d4 perforante 1 lb. Ligero
Garrote (SRD) 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligero
Garrote grande (SRD) 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A dos manos
Hacha de mano (SRD) 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (alcance 20/60), ligera
Hoz (SRD) 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina (SRD) 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza (SRD) 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
Lanza de garfio 4 po 1d8 perforante 3 lb. A dos manos, especial
Lanza, llameante 25 po 1d6 perforante 6 lb. Especial, versátil (1d8)
Llave inglesa 15 po 1d8 contundente 5 lb. Pesada
Martillo ligero (SRD) 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadizo (alcance 20/60), ligero
Maza (SRD) 5 po 1d6 contundente 4 lb. —
Navaja automática 4 po 1d4 perforante 2 lb. Ligera, sutil, oculta
Nudilleras 5 pp 1d4 contundente 1 lb. Especial
Pala de carbón 1 po 1d4 contundente 3 lb. Especial, versátil (1d6)
Piqueta 5 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera
Vara de autoridad Especial 1d6 contundente 7 lb. Especial, versátil (1d8)
Armas a distancia sencillas
Arco corto (SRD) 25 po 1d6 perforante 2 lb. A dos manos, munición (alcance 80/320)
Ballesta, ligera (SRD) 25 po 1d8 perforante 5 lb. A dos manos, munición (alcance 80/320), recarga
Boleadoras 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (alcance 20/60), especial
Dardo (SRD) 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. Arrojadiza (alcance 20/60), sutil
Honda (SRD) 1 pp 1d4 contundente — Munición (alcance 30/120)
Pistolas sencillas
Pistola 20 po 1d10 perforante 4 lb. Arma de fuego (alcance 40/120), cargador (1), ligera
Pistola , repetidora 25 po 1d10 perforante 6 lb. Arma de fuego (alcance 40/120), cargador (5), ligera
Pistola, mosquete 15 po 1d12 perforante 3 lb. Arma de fuego (alcance 20/60), cargador (1),
fallo de disparo (4), ligera
Pistola remachadora 10 po 1d8 perforante 8 lb. Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (10)
Resistidora rynneana 30 po 1d6 perforante 1 lb. Arma de fuego (alcance 20/60), cargador (2), ligera
Rifles sencillos
Bastón rynneano 30 po 1d8 perforante 2 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60),
cargador (1), oculta
Escopeta 20 po 2d8 perforante 8 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 30/90),
cargador (1)
Mosquete 18 po 1d12 perforante 15 lb. Arma de fuego (alcance 35/105), cargador (1),
fallo de disparo (4), a dos manos
Pistola de arpón 50 po 2d6 perforante 15 lb. Munición (alcance 60/120), carga, especial, dos manos
Trabuco 15 po 1d8 perforante 16 lb. AdE (5), arma de fuego (alcance 30/90), cargador (1),
fallo de disparo (3), a dos manos

EQUIPO Y MECÁNIKA
198
ARMAS
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Alabarda (SRD) 20 po 1d10 cortante 6 lb. A dos manos, gran alcance, pesada
Alabarda voltaica 1.110 po 1d10 cortante 9 lb. A dos manos, especial, gran alcance, pesada, tormenta
Alfanje 20 po 1d8 cortante 3 lb. Sutil
Bastón espada 40 po 1d8 perforante 2 lb. Oculta, sutil
Cerbatana (SRD) 10 po 1 perforante 1 lb. Munición (alcance 25/100), recarga
Cimitarra (SRD) 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 5 lb. A dos manos, sutil
Cuchillo de guerra ogrun 35 po 1d12 cortante 35 lb. Pesada, gran alcance, a dos manos
Cuchillo de trinchera 3 po 1d4 perforante 2 lb. Especial, ligera
Espada corta (SRD) 10 po 1d6 perforante 2lb. Ligera, sutil
Espada de batalla caspiana 25 po 1d8 cortante 12 lb. Pesada, versátil (2d6)
Espada de trinchera 12 po 1d6 perforante 3 lb. Especial, ligera
Espada larga (SRD) 15 po 1d8 cortante 3 lb. Versátil (1d10)
Espadón (SRD) 50 po 2d6 cortante 6 lb. A dos manos, pesada
Estoque (SRD) 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Flagelo (SRD) 10 po 1d8 contundente 2 lb. —
Flagelo a dos manos 15 po 1d12 contundente 4 lb. A dos manos, pesada
Guja (SRD) 20 po 1d10 cortante 6 lb. A dos manos, gran alcance, pesada
Guja de la tormenta 1.500 po 1d8 cortante 5 lb. Generador de tormentas (alcance 20/60), tormenta,
versátil (1d10)
Hacha a dos manos (SRD) 30 po 1d12 cortante 7 lb. A dos manos, pesada
Hacha de guerra (SRD) 10 po 1d8 cortante 4 lb. Versátil (1d10)
Hoja de cadena 20 po 1d6 cortante 6 lb. Gran alcance, sutil
Kopis 12 po 1d8 cortante 3 lb —
Lanza de caballería (SRD) 10 po 1d12 perforante 6 lb. Especial, gran alcance
Lanza de caballería eléctrica 1.750 po 1d12 perforante 10 lb. Especial, gran alcance, generador de tormentas
(alcance 30/120), tormenta
Lanzador de tormentas 1.000 po 1d4 perforante 20 lb. Especial, generador de tormentas (alcance 80/320),
tormenta
Látigo (SRD) 2 po 1d4 cortante 2 lb. Gran alcance, sutil
Lucero del Alba (SRD) 15 po 1d8 perforante 4 lb. —
Martillo de guerra (SRD) 15 po 1d8 contundente 2 lb. Versátil (1d10)
Maza a dos manos (SRD) 10 po 2d6 contundente 10 lb. A dos manos, pesada
Pica (SRD) 5 po 1d10 perforante 18 lb. A dos manos, gran alcance, pesada
Pica explosiva 30 po 1d8 perforante 18 lb. Especial, gran alcance, pesada, rearme, versátil (1d10)
Pico de guerra (SRD) 5 po 1d8 perforante 2 lb. —
Tridente (SRD) 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
Armas marciales a distancia
Arco largo (SRD) 50 po 1d8 perforante 2 lb. A dos manos, munición (alcance 150/600), pesada
Arco nyss 65 po 1d10 perforante 3 lb. A dos manos, munición (alcance 200/800), pesada
Ballesta, mano (SRD) 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
Ballesta, pesada (SRD) 50 po 1d10 perforante 18 lb. A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
Ballesta, repetición 80 po 1d10 perforante 20 lb. A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada,
cargador (6)
Red (SRD) 1 po — 3 lb. Arrojadiza (alcance 5/15), especial

EQUIPO Y MECÁNIKA
199
ARMAS
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Pistolas marciales
Cañón de mano 100 po 2d6 perforante 8 lb. Arma de fuego (alcance 80/240), pesada, munición (1)
Cañón de mano, doble 250 po 2d6 perforante 10 lb. Arma de fuego (alcance 80/240), especial, munición (2), pesada
Pistola, magifusil 150 po 1d10 perforante 8 lb. Arma de fuego (alcance 40/120) cargador (1), magifusil
Pistola, doble, magifusil 280 po 1d10 perforante 8 lb. Arma de fuego (alcance 40/120) cargador (2), magifusil,
especial
Radcliffe cuatrohierros 40 po 1d6 perforante 10 lb. Arma de fuego (alcance 20/80), cargador (4), descarga
Rifles marciales
Cañón de batalla ogrun 145 po 2d12 contundente 30 lb. A dos manos, AdE (5), arma de fuego (alcance 50/150),
cargador (1), pesada
Carabina 65 po 2d8 Perforante 10 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 50/150),
cargador (5)
Escopeta slug 150 po 2d12 perforante 18 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador (1)
Escudo de cañón 90 po 1d8 perforante 10 lb. Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (1), especial
Espada Cañón 175 po 2d8 perforante 15 lb. A dos manos, AdE (5), arma de fuego (alcance 50/150),
cargador (1), especial, pesada
Liberador Vanar 150 po 2d8 perforante 18 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 100/300), cargador
(1), pesada
Rifle, magifusil 200 po 2d8 perforante 13 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 60/180), cargador (1),
magifusil
Rifle militar 45 po 2d8 perforante 12 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 60/180), cargador (1)
Rifle pesado 60 po 2d10 perforante 16 lb. A dos manos, arma de fuego (alcance 60/180), cargador (1)
Rifle, repetición 100 po 2d8 perforante 13 lb. A dos manos , arma de fuego (alcance 60/180), cargador (5)
Granadas
Granada, explosiva 10 po 4d10 perforante 2 lb. AdE (5), granada (alcance 20/60)
Granada incendiaria 35 po 4d10 fuego 2 lb. AdE (5), granada (alcance 20/60)

Normalmente se colocan en rifles militares utilizados por los espadas que se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
soldados en guerras de trincheras cuerpo a cuerpo. Se han elaborado familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las
algunas bayonetas especializadas para su uso tanto con armas de manejan o las preciadas posesiones de coleccionistas adinerados.
fuego de cañones múltiples como con ballestas. Una bayoneta unida Si un jugador quiere comprar una claymore nyss, el DJ primero
a un arma a distancia te permite realizar ataques cuerpo a cuerpo debe determinar si tal arma está disponible y luego, si es así,
sin renunciar a tu arma. Si no está unida a una pistola o rifle, una determinar un precio apropiado.
bayoneta se considera un arma improvisada. Si se monta en el Cuchillo de trinchera. Además de usar esta arma para hacer
extremo de un rifle, una bayoneta se vuelve versátil (1d8 ). un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usarla para hacer un ataque
Boleadoras. Unas boleadoras son un arma arrojadiza simple hecha desarmado. Si impactas, infliges un daño contundente igual a 1d4
de trozos de cuerda y cadena unidas y terminadas en un peso. El + tu modificador de Fuerza. (Si tus golpes sin armas ya tienen
arma causa poco daño, ya que su verdadero propósito es enredar un dado de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando
y hacer caer a su objetivo. Una criatura grande o más pequeña saques un 1, pero debes usar la nueva tirada).
golpeada por unas boleadoras debe superar una prueba de Fuerza Espada de trinchera. Además de usar esta arma para hacer
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 12 o será derribada. un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usarla para hacer un ataque
Cañón de mano doble. Los cañones de mano son armas de fuego desarmado. Si impactas, infliges un daño contundente igual a 1d4
caras, de gran peso y buena fabricación, que se encuentran con + tu modificador de Fuerza. (Si tus golpes sin armas ya tienen
mayor frecuencia en posesión de oficiales militares de alto rango. un dado de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando
Estas enormes pistolas tienen un impacto significativo y son saques un 1, pero debes usar la nueva tirada).
precisas a un alcance mucho más allá del de la mayoría de las otras Escudo cañón. Este dispositivo consiste en un rifle pesado de
pistolas. Un cañón de mano doble tiene dos cañones. Cuando corto alcance montado en el centro de un escudo. Puede usarse
haces un ataque con un cañón de mano doble puedes optar por tanto como escudo como arma a distancia. Un escudo de cañón
disparar uno o ambos cañones. Si disparas ambos cañones, realiza otorga +2 CA mientras esté equipado.
el ataque con desventaja, pero si el ataque impacta, obtienes un Espada cañón. Esta arma integra un rifle pesado de un solo
impacto crítico. disparo con la hoja de una espada. Una espada cañón se puede
Claymore nyss. Estas armas se han vuelto muy raras desde el usar como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa como arma
desastre que le sucedió a los nyss en 606 DR. La mayoría de estas cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.

EQUIPO Y MECÁNIKA
200
Lanza arpones. Esta arma de fuego está especialmente diseñada poderosa carga explosiva que lanza una ráfaga direccional capaz
para propulsar un arpón a largas distancias. Por lo general tiene de aniquilar a los enemigos normales y hacerle boquetes a los
cañones cortos y robustos, y está equipada con anillos de hierro siervos de guerra. La explosión también puede derribar a los
que se pueden usar tanto para atar la línea del arpón como para enemigos supervivientes. Si golpeas a un objetivo con una pica
anclar el arma en un armazón fijo, como el que se encuentra en explosiva, puedes optar por detonar la cabeza explosiva de la pica
un barco. El verdadero alcance de un arpón está limitado por la antes de tirar el daño. Si lo haces, el objetivo recibe 1d10 de daño
cuerda o el cable que tenga adherido. Si un arpón disparado por contundente adicional y debe realizar una tirada de salvación de
un lanza arpones daña a una criatura, el arpón se incrusta en él. Fuerza con una CD de 10 o la mitad del daño total infligido, lo
Como acción, puedes intentar acercar a una criatura Grande o que sea mayor. Si falla la tirada el objetivo queda derribado. No
más pequeña con un arpón incrustado haciendo una prueba de puede volver a utilizar el arma hasta que le coloques una punta de
Fuerza (Atletismo) contra la prueba de Fuerza (Atletismo) de la lanza estándar o una nueva cabeza explosiva. Una pica explosiva
criatura. Si tienes éxito, acercas a la criatura 5 pies más. Causar 5 armada con una punta de lanza estándar no se puede detonar de
puntos de daño cortante a la cuerda (CA 7) la destruye sin causar esta manera, pero no es necesario rearmarla entre ataques. Las
daño adicional a la criatura arponeada. cabezas de pica explosiva de repuesto cuestan 5 po.
Lanza de garfio. Esta robusta arma está formada por una cabeza Pistola magifusil doble. Una magifusil doble tiene dos cañones.
de lanza, en cuya base hay montado un gancho. Puede usarse Cada uno se puede disparar de forma independiente o se pueden
tanto como una lanza normal como para hacer un ataque especial descargar juntos en un mismo ataque. Cuando haces un ataque
con el gancho. Si usas una lanza de garfio para empujar a una con una magifusil doble puedes optar por disparar uno o ambos
criatura, tienes ventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo). cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Lanza flamígera. Esta lanza tiene un depósito de Furia de desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de Disparo
Menoth que se enciende cuando el arma impacta a un objetivo. Rúnico al ataque.
Una lanza flamígera hace 1d6 de daño de fuego adicional y su Vara de autoridad. La vara de autoridad es un arma de acero o
depósito contiene suficiente combustible para 12 ataques antes bandas de madera dura con una cabeza pesada y una punta capaz
de que necesites rellenarlo. Si tienes Furia de Menoth por valor de dar golpes contundentes. El clero de Menoth favorece estas
de 5 po puedes usar una acción o una acción adicional para varas de batalla como sus armamentos predilectos y símbolos
repostar el arma. del cargo. Al ser otorgados a los sacerdotes para denotar su
Lanzador de tormentas. El lanzador de tormentas es un arma posición con el clero, estos artículos normalmente no están
compleja diseñada para interactuar y complementar el equipo disponibles para su compra. Si un jugador quiere comprar una
estándar de los Caballeros Filotormenta. Dispara rayos de vara de autoridad, el DJ primero debe determinar si tal arma está
electricidad generada mecánikamente que actúan como canales disponible y luego, si es así, determinar un precio apropiado. La
para el resto de los ataques de gujas de la tormenta de la unidad, vara de autoridad se puede utilizar como símbolo sagrado.
atrayendo sus explosiones hacia el objetivo. Un enemigo que
sobreviva al rayo inicial se verá sometido además a los rápidos
ataques de rayo descargados por las armas Filotormenta cercanas.
EQUIPO
Cuando golpeas un objetivo con esta arma como parte de un
ataque generador de tormentas, la siguiente tirada de ataque
DE AVENTURERO
realizada contra el objetivo con un arma, conjuro o efecto que En esta sección se describen los elementos que tienen reglas
inflija daño de relámpago tiene ventaja. Este efecto dura hasta el especiales o que requieren explicaciones detalladas.
final de tu próximo turno. Bandolera de munición. Este sencillo cinturón transversal
Navaja automática. Una de las favoritas de los asesinos y de cuero cuenta con entre diez y doce bucles de cuero
los luchadores callejeros, esta arma es una daga con una hoja adecuados para alojar municiones de armas de fuego a las que
retráctil en la empuñadura. Cuando el portador toca un botón se puede acceder fácilmente durante el combate. Dicho equipo
en el mango del arma, un poderoso resorte interno fuerza la hoja generalmente se otorga tanto a unidades militares como a fuerzas
hacia afuera, momento en el cual la hoja queda bloqueada en su armadas con pistolas, como a la Guardia de Corvis.
lugar y lista para ser utilizada en combate. Puedes enfundar o Bandolera de granadas. Una bandolera de granadas es un
desenfundar la navaja de forma gratuita, incluso si ya has sacado o cinturón de cuero con bucles que puede almacenar hasta 6
enfundado un arma durante tu turno. granadas para facilitar el acceso a ellas.
Nudilleras. Las nudilleras son objetos de metal hechos para caber Gafas. Creadas para mecánikos, alquimistas y otros trabajadores
sobre la mano con el fin de aumentar el daño de los puñetazos y de profesiones peligrosas, las gafas ya son de uso generalizado
golpes con la mano. Puedes usar esta arma para realizar un ataque en todo Immoren Occidental. Hechas de cristal grueso con
sin armas. Si impactas, infliges un daño contundente igual a 1d4 correas de cuero ajustables, protegen los ojos del portador contra
+ tu modificador de Fuerza. (Si tus golpes sin armas ya tienen un fragmentos del metal que salgan disparados y otros peligros. Un
dado de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques personaje que use gafas tiene ventaja en las tiradas de salvación
un 1, pero debes usar la nueva tirada). para evitar ser cegado.
Pala de carbón. Cuando otra criatura te apunta con un ataque Funda pistolera. Una funda pistolera es, a todos los efectos,
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para intentar detener una bandolera de cuero pesado para pistolas. Tiene suficientes
el ataque con la cabeza de esta arma. Si lo haces, obtienes +1 CA mangas para sostener tres o cuatro pistolas. Incluso se sabe
contra ese ataque. No puedes usar esta reacción si también estás que algunos pistoleros y piratas usan dos tirantes completos de
usando un escudo. pistolas cargadas. En lugar de recargar, un personaje con una
Pica explosiva. La pica explosiva de los Colmillo de Hierro funda pistolera simplemente tira de otra pistola cuando llega el
se encuentra entre las armas de asta más devastadoras jamás momento de atacar. Un personaje que lleva una funda pistolera
desarrolladas en Immoren Occidental. Está equipada con una puede sacar dos pistolas como parte de una sola acción de ataque.

EQUIPO Y MECÁNIKA
201
Algunos piratas atan simplemente un trozo de cuerda entre dos
pistolas y las cuelgan alrededor del cuello como alternativa barata
a la funda pistolera. Si quieres comenzar el juego con una funda
EQUIPO DE AVENTURERO
pistolera de cuerda de este tipo, puedes hacerlo de forma gratuita, Objeto Coste Peso
pero no es fiable. Si llevas una pistolera de cuerda y sacas un 1 en Encendedor de pedernal 5 pc —
la tirada de una prueba de Destreza o una tirada de salvación de Funda pistolera 10 pp 2 ½ lb.
Destreza, se cae al suelo. Gafas 5 pp —
Inyector mecánico. Este complejo dispositivo consiste en Inyector mecánico 12 po 2 lb.
un tubo frágil que termina en una boca de agujas afiladas Lona embreada, 9x9 pies 4 po 2 lb.
con cuatro viales montados en un carrusel accionado por Máscara de gas 20 po 2 lb.
engranajes. Cada vial se puede cargar con una dosis de una Pala de trinchera 10 pp 4 lb.
sustancia alquímica inyectable o de veneno. El portador Reloj de bolsillo 20 po —
simplemente selecciona uno de los viales y el dispositivo coloca Tratamiento de resistencia —
rápidamente el vial correcto en su posición. Aunque el inyector 15 po
para armaduras
de relojería está lejos de ser un arma útil, puede suministrar con
rapidez una serie de soluciones alquímicas. Una criatura a la que Ingredientes Alquímicos
se impacte con un inyector mecánico recibe 1 daño penetrante Aceite orgánico 1 pp —
y es expuesta a la solución alquímica o el veneno seleccionado. Ácido mineral 2 pp —
Inyectar a una criatura no voluntaria requiere una tirada de Ácido orgánico 3 pp —
ataque tratando el inyector como un arma improvisada. Se Cristales minerales 3 pp —
tarda 1 minuto en reemplazar o rellenar el contenido de un Ectoplasma 10 po —
inyector mecánico. Extracto arcano 5 po —
Máscara de gas. Aunque en su momento fueron exclusivas Extracto bioluminiscente 1 po —
de los talleres del Crisol Dorado, las máscaras de gas se han Extracto mutagénico 8 pp —
convertido en una pieza de equipo rara pero no inalcanzable en
Furia de Menoth 3 po —
los Reinos de Hierro. Fijada firmemente a la cabeza con hebillas
Glándula suprarrenal
y correas ajustables, esta máscara facial sella el espacio alrededor 5 pp —
de la boca y la nariz del usuario. El «respirador» de la máscara es de excavador mandiente
un gran saco de cuero oblongo fijado a la máscara con una tapa Metales pesados 5 pp —
de rosca de metal. Las fibras tratadas alquímicamente del filtro Minerales arcanos 7 po —
permiten la entrada de aire limpio, pero evitan que las partículas Piedra de alquimista 2 pp —
y sustancias alquímicas penetren, lo que permite al usuario Residuos alquímicos, cristal 1 pc —
respirar en entornos peligrosos o directamente cáusticos sin Residuos alquímicos, líquido 1 pc —
temor a dañar los pulmones o la tráquea. Toxina orgánica 5 pp —
Un personaje puede ponerse o quitarse una máscara de gas Munición
como acción adicional. Usar una máscara de gas implica una
Bandolera de granadas 5 po 1 ½ lb.
penalización de –5 a la percepción pasiva, pero otorga inmunidad
a las toxinas inhaladas, como las producidas por el conjuro Bandolera de munición 15 pp 1 ½ lb.
nube apestosa. Munición ligera (5) 2 po 1 lb.
Los filtros de reemplazo para una máscara de gas cuestan 5 po Munición pesada (5) 3 po 1 ½ lb.
cada uno y proporcionan suficiente protección para 1 hora de Slug (1) o proyectil
5 po 2 lb.
exposición a gases cáusticos y otras partículas indeseables que el de cañón de batalla (1)
usuario podría respirar. Carbón
Meteorómetro. Utilizando los avances realizados por la Real Bolsa de 20 libras 3 po —
Universidad de Cygnar para trazar información general sobre las Bolsa de 50 libras 5 po —
condiciones climáticas e incluso hacer predicciones sobre el clima
Entrega de 1.000 libras 60 po —
durante cortos períodos de tiempo, esta construcción de madera
Entrega de 2.000 libras 100 po —
y metal incluye una serie de dispositivos pequeños e inteligentes
que miden diversos efectos, incluida la velocidad y la dirección del Herramientas
viento, la precipitación, la presión del aire, y la temperatura. Caja de herramientas de mecániko 35 po 35 lb.
Los meteorómetros portátiles son apreciados por Kit de alquimia de campo 25 po 30 lb.
aventureros, marineros y comerciantes por igual. Según los Kit de forense 20 po 15 lb.
rumores, la Real Universidad está investigando la creación de Útiles de armero 5 po 10 lb.
una versión mecánika de este dispositivo que pueda adquirir Útiles de grabado de runas 75 po 5 lb.
información más detallada en un área más grande. Configurar
o desmontar un meteorómetro lleva 10 minutos. Si usas
un meteorómetro, haces comprobaciones de habilidades de
Sabiduría (Naturaleza) y Sabiduría (Supervivencia) con ventaja
para medir y predecir las condiciones climáticas durante las de daño, ya sea el blindaje eléctrico incorporado en la armadura
próximas 24 horas. de la División de Tormentas, la resistencia alquímica trabajada en
Tratamiento de resistencia de armadura. La gente de los Reinos las cubiertas protectoras usadas por la infantería de la Guardia del
de Hierro ha ideado múltiples métodos para resistir ciertos tipos Crisol e innumerables alquimistas independientes, o simplemente

EQUIPO Y MECÁNIKA
202
el aislamiento pesado que recubre el uniforme de un soldado de de armería, este kit incluye una serie de herramientas útiles
la Guardia de Invierno. Cuando la armadura que usas reciba este para limpiar, desmontar y volver a ensamblar armas de fuego,
tratamiento, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, así como una báscula para medir pólvora, plomo y moldes para
fuego o rayo. Tienes resistencia al tipo de daño elegido mientras verter disparos, y un área segura para almacenar cartuchos y
lleves la armadura. cargas completas. La competencia con este kit le permite agregar
tu bonificador por competencia a cualquier prueba de habilidad
PAQUETES DE EQUIPO que realices para mantener o reparar un arma de fuego o para
fabricar municiones.
Paquete de ladronzuelo (50 po). Favorecido por ladrones de casas
Kit de forense. Esta bolsa de cuero contiene polvo de huellas
que necesitan escalar edificios altos, este paquete incluye una
mochila, un garfio de escalada, útiles de escalada, un martillo, 10 dactilares, soluciones alquímicas utilizadas para identificar
pitones y una muda oscura de ropa de viajero. Un rollo de cuerda sangre, pinzas, guantes de piel de becerro, lentes de aumento y
de cáñamo de 35 pies está atado al exterior del paquete. otras herramientas especializadas útiles para investigar la escena
Paquete de soldado (16 po). Este equipo consiste en una mochila, del crimen. La competencia con este kit te permite agregar tu
un saco de dormir, un equipo de cocina, un yesquero, un martillo bonificador por competencia a cualquier prueba de habilidad que
pequeño, una lona embreada (9x9 pies), 10 días de raciones y una realices para investigar una escena del crimen en busca de pistas.
cantimplora. Hay un rollo de cuerda de cáñamo de 30 pies atado Útiles de grabado de runas. Los útiles de grabado de runas de un
al exterior del paquete. mecániko arcano incluyen las herramientas necesarias para crear
mecánika arcana: puntales de conductancia, tinas de grabador,
HERRAMIENTAS inscribidores de runas, empuñaduras de conductos, planchas de
glifos y una variedad de dispositivos de medición prístinos como
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otra manera pinzas de precisión, reglas de deslizamiento arcanométricas, palos
no podrías hacer, como crear o reparar un artículo, modificar de protección, dispositivos de alineamiento altamente calibrados
un arma de fuego o desmontar una máquina de vapor. Tu y herramientas de relojero para manejar delicados componentes
raza, clase, antecedentes y hazañas te dan competencia con mecánikos, así como llaves de montaje en zócalo, cebadores de
ciertas herramientas. La competencia con una herramienta contacto de arcano-conducción y otras herramientas oscuras.
te permite añadir el bonificador por competencia a cualquier La competencia con los útiles de grabado de runas te permite
tirada de habilidad que realices con esa herramienta. Debido añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de
a que la competencia con una herramienta representa un característica que hagas para inscribir placas rúnicas, elaborar
amplio conocimiento de su uso, el uso de la herramienta no mecánika o mantenerla.
está vinculado a una sola habilidad. Por ejemplo, si usas las
herramientas de mecániko, tu DJ podría pedirte que hicieras
una prueba de Destreza para unir un delicado conducto arcano a ACCESORIOS PARA ARMAS
una pieza de mecánika, pero una tirada de Fuerza para aflojar un Bípode (10 po). Un bípode es un soporte ligero para un rifle. Un
tornillo especialmente duro. personaje que se tome tiempo para ajustar y sujetar un rifle con
Caja de herramientas de mecániko. Este kit consiste en una un bípode ignora la propiedad pesada del arma si es que la tiene.
pesada caja de madera o una bolsa en un cinturón de cuero a El primer ataque de un personaje en cada turno con un rifle sobre
rebosar de herramientas propias del oficio del mecániko. Además un bípode gana un bonificador de +1 en la tirada de ataque.
de herramientas comunes como llaves inglesas, martillos y Mira para rifle o pistola (20 po). Cuando se conecta a un rifle o
destornilladores, el kit de herramientas de un mecániko incluye pistola, este dispositivo de avistamiento proporciona un aumento
una variedad de otros instrumentos, incluidas variedades óptico que aumenta la precisión de largo alcance de un tirador.
de trinquetes, alicates, pinzas, llaves y divisores. El kit de un Cuando realizas un ataque con un rifle o pistola equipados con
mecániko que trabaje con siervos de vapor también incluirá una mira, puedes usar una acción adicional para apuntar a través
perforadores, cinceles, escariadores, raspadores, inyectores para del visor, lo que aumenta el alcance normal y largo del arma en
cebar cámaras neumáticas, expansores para cilindros de pistón un 50 por ciento. La mira también funciona como catalejo.
y varios artículos esotéricos más. La habilidad con una caja de Pistolera de muñeca (15 po). Estos brazales de cuero están
herramientas de mecániko te permite añadir tu bonificador equipados con un mecanismo de resorte en el brazo que
por competencia a cualquier prueba de característica que hagas sostiene una daga o pistola para que no se mueva y la proyecta
para construir o reparar mecánika a mano, siervos de vapor y rápidamente en la mano del usuario cuando es activado. La
objetos similares. naturaleza de este dispositivo permite que se oculte fácilmente
Kit de alquimia de campo. Esta caja cuidadosamente
debajo de una manga ancha. Puedes enfundar o desenfundar un
empaquetada incluye varios vasos de precipitados y tubos de
arma en una pistolera de muñeca de forma gratuita, incluso si ya
vidrio pequeños pero duraderos, un mortero de cerámica,
has sacado o enfundado un arma durante tu turno.
quemadores en miniatura y combustible, varillas de mezcla de
diversos materiales, tapones de corcho e ingredientes alquímicos
esenciales. El kit tiene diez usos. Rellenar un kit de alquimia de
campo requiere 5 po de ingredientes.
Un personaje requiere un kit de alquimia de campo o un
laboratorio para crear soluciones alquímicas.
Útiles de armero. Además de las herramientas especializadas

EQUIPO Y MECÁNIKA
203
RECUERDOS
Casi todo el mundo en Immoren Occidental soportó terribles
RECUERDOS
desafíos durante la Colecta. Muchos perdieron amigos y d20 Recuerdo
familiares. Batallones enteros cayeron contra los invasores 1 Una medalla deslustrada reclamada a un héroe
infernales. Naciones enteras fueron destrozadas y aún luchan caído.
por reconstruirse. Como recordatorio de este sufrimiento, se ha 2 Un buen puro de un fabricante desaparecido.
vuelto común que muchas personas en todo Immoren porten 3 Una sábana doblada y amarillenta del último día
algún recuerdo o baratija de sus vidas anteriores. antes de la Colecta.
En la creación de personajes, puedes tirar en la tabla de 4 Una muñeca hecha jirones, quizás abandonada
Recuerdos para obtener un objeto de este tipo. Los DJ también
por un niño.
pueden usar esta tabla para añadir un elemento al inventario
de una criatura o para proporcionar a los personajes una rareza 5 Un frasco con sangre de una criatura infernal.
interesante que descubrir. 6 Una petaca de plata con el lema de una unidad
militar.
MECÁNIKA 7 La sincera carta de un soldado a sus familiares en
casa, salpicada de sangre seca.
Los autómatas de vapor y demás tecnologías avanzadas han 8 Una sola bala con una inscripción rúnica.
existido de una forma u otra desde que el primer colosal caminó
9 El registro de un infame barco que llegó a la orilla
por el campo de batalla aplastando a los invasores orgoth bajo
sin tripulación a bordo.
sus inmensos puños de metal. Esta ciencia ha demostrado ser tan
poderosa como el Don de la Magia y ha progresado con la misma 10 El ojo intacto de un siervo de vapor destruido.
rapidez. Como resultado de siglos de innovación y estudio, la 11 Un pequeño joyero de madera que contiene un
magia en forma de mecánika se ha convertido en algo común hoy símbolo de fe.
en día en todo Immoren Occidental. 12 El camafeo de alguien hermoso en un relicario de
La mecánika es la aplicación de la magia para la mejora de la plata.
ciencia física. Los pistones de vapor y los sistemas hidráulicos 13 Un dispositivo de relojería que reproduce
trabajan codo con codo para proporcionar energía a los conductos
una melodía inquietante aunque ligeramente
mágicos. Las runas mecánikas permiten a los mecánikos arcanos
desafinada.
crear dispositivos que funcionan de manera consistente y son
fáciles de usar a pesar de su extraordinario funcionamiento. 14 Un encendedor de pedernal deslustrado y
grabado con espadas cruzadas.
ARTÍCULOS MECÁNIKOS 15 Un juego de cinco dados trucados en una taza de
cuero.
Un artículo mecániko tiene tres componentes: una carcasa, un
condensador y una placa rúnica. La carcasa es la cubierta que 16 Un rosario con una cuenta de un color inusual o
alberga los componentes mecánicos del artículo. En el caso hecha de un material extraño.
de un arma mecánika, el arma en sí misma. El condensador 17 Un viejo cartel de reclutamiento enrollado en una
es la fuente de energía arcana que alimenta los componentes cajita.
mecánikos. En la placa rúnica se inscriben los glifos arcanos que 18 Un parche ocular de latón y cuero.
dan a un artículo sus efectos mágicos. Las runas inscritas en la 19 Un reloj de bolsillo con la carcasa agrietada que
placa rúnica determinan las propiedades mágicas particulares del toca una débil melodía al mediodía.
elemento mecániko.
20 Un juego de naipes cuyo reverso está adornado
Algunos elementos requieren runas especializadas y placas
rúnicas que funcionen solo con elementos de un tipo particular. con la ilustración de un barco fluvial llamado La
Otros dispositivos pueden trabajar con una gran cantidad de runas Novia del Jugador.
diferentes y cambiar entre runas le da a un artículo diferentes
efectos arcanos, siempre que las placas rúnicas sean apropiadas para
el artículo. Por ejemplo, una espada mecánika puede funcionar con
una runa Frío o una runa Fuego, cada una de las cuales produce
NECROMECÁNIKA
diferentes efectos arcanos, pero no se puede hacer que funcione
Los nigromantes del imperio de Cryx adquirieron del continente
con la runa Acelerar procedente de una armadura mecánika.
los secretos de la mecánika. Después de robar los cadáveres
Algunas runas proporcionan un beneficio constante mientras
el elemento tenga energía y otras se activan solo brevemente de mecánikos arcanos y de arcanistas, consiguieron hacer que
para un efecto de corta duración. Por ejemplo, algunas armas los muertos compartieran sus secretos. En solo unas pocas
mecánikas se configuran con desencadenantes de fuerza que se décadas, los sirvientes de Cryx no solo habían aprendido los
activan solo cuando impactan en combate. fundamentos de la fabricación de mecánika, sino que también
Todas las placas rúnicas para armas y armaduras mecánikas lograron modificar y mejorar estos procesos para adaptarlos a
integran glifos que compensan el incremento de peso de la sus propios métodos. Mediante el uso de atajos necrománticos
mecánika. Estos glifos están siempre activos, pero consumen solo pudieron crear sus dispositivos más rápidamente, dando a luz a
una pequeña cantidad de energía del condensador. una horrible fusión de mecánika y de magia de la muerte, una

EQUIPO Y MECÁNIKA
204
ciencia arcana conocida como necromecánika. La existencia de
esta ciencia oscura es repugnante a los ojos de los moradores FABRICACIÓN Y MONTAJE
de los reinos del continente y el uso de tales tecnologías allí se Como se ha indicado anteriormente, los componentes clave de
puede castigar con la muerte. cualquier dispositivo mecániko son la carcasa, el condensador
La necromecánika también se beneficia del acceso a fuentes y la placa rúnica. Un personaje que quiera fabricar o ensamblar
de combustible y energía demasiado grotescas para que otros las un dispositivo mecániko debe primero ensamblar las partes
consideren. El horrible mineral conocido como necrotita, que se necesarias. El personaje puede construir el dispositivo desde cero,
encuentra en terrenos donde ha habido masacres y que resuena construir algunas partes y comprar otras, o recolectar las partes
con la atrocidad es un ejemplo. Si se concentra mucho, funciona que lo compongan por separado.
de forma parecida al carbón pero puede quemarse durante Las siguientes reglas son una extrapolación del proceso de
mucho más tiempo. Sin embargo, la necrotita es tan tóxica como construcción. Los jugadores no necesitan preocuparse por los
eficiente, y el humo y los residuos producidos por su quema son detalles de cada tramo de conducto, interruptor de goteo o
perjudiciales para los vivos. medidor de adivinación arcántrika.
Asimismo los necrotécnikos también han jugado con fuentes
de poder más antiguas y oscuras, incluidas las adaptadas de los REQUIERE CIERTO ENSAMBLAJE
orgoth. Una de estas piezas de tecnología infame heredada es la Después de reunir los tres componentes necesarios para
jaula de almas, un dispositivo que captura el almas liberadas de construir un dispositivo mecániko, un personaje debe dedicar
su cuerpo durante la muerte y las atrapa indefinidamente hasta tiempo a montar el dispositivo. Montar un dispositivo de
que puedan ser atormentadas y consumidas para alimentar otros mano lleva aproximadamente dos horas. Montar dispositivos
dispositivos necrománticos. más grandes puede llevar mucho más tiempo. Sin importar
la cantidad de tiempo requerida, el montaje también requiere
ARMAS MECÁNIKAS herramientas de manitas.
Mientras que su condensador tenga cargas, un arma mecánika se Un personaje puede desmontar un dispositivo mecániko en la
considera un arma mágica. mitad del tiempo necesario para montarlo. Aunque la naturaleza
Si el condensador de un arma mecánika queda reducido a 0 de los otros componentes de un objeto mecániko es obvia, un
cargas, los ataques con el arma se realizan con desventaja hasta personaje no tendrá forma de identificar el significado de la
que se recargue o reemplace el condensador. placa rúnica de un dispositivo a simple vista, a menos que sea
competente en la habilidad Conocimiento Arcano.

ARMADURA MECÁNIKA CAMBIAR UN CONDENSADOR


La carcasa de una armadura mecánika se basa en armaduras Los dispositivos mecánikos requieren energía constante y la
rígidas, como la armadura de infantería y la armadura de placas. creación de fuentes de alimentación alquímicas y mecánikas es
Las cotas de malla y las armaduras de cuero tienden a ser inútiles una industria en crecimiento en los Reinos del Hierro. Cambiar el
como carcasas, pero una armadura mecánika puede integrar condensador en un dispositivo mecániko requiere cinco minutos,
elementos de cota de malla y armadura de cuero en su diseño. pero no necesita herramientas o habilidades especializadas.
Si el condensador en una armadura mecánika se reduce a 0
cargas, el usuario sufre –2 CA hasta que el condensador se haya CAMBIAR UNA PLACA RÚNICA
recargado o reemplazado. Uno de los puntos fuertes de mecánika es la facilidad con la que
se pueden intercambiar placas rúnicas para darle a un objeto un
ACTIVAR UN ARTÍCULO MECÁNIKO efecto arcano diferente. No se puede cambiar la placa rúnica a
Dependiendo de la naturaleza de sus runas, un dispositivo todos los objetos mecánikos. Muchos tienen placas específicas
mecániko debe activarse de antemano mediante una acción que no funcionan sin un conjunto muy específico de runas que
adicional o como parte de una acción de Atacar. potencian el dispositivo.
Cambiar una placa rúnica implica abrir la carcasa, extraer
con cuidado la placa que hay colocada dentro y reemplazarla
con una placa nueva antes de atornillar la carcasa nuevamente.
Un personaje con un caja de herramientas de mecániko puede
cambiar completamente la placa rúnica de un dispositivo de
mano, un arma o una armadura en 5 minutos.

CARCASA
La carcasa de un dispositivo mecániko es el cuerpo que alberga
el condensador, la placa rúnica, los disparadores, los conductos,
la ventilación y otras partes necesarias para crear una pieza
funcional de mecánika. El tiempo y el coste necesarios para
fabricar la carcasa de un dispositivo mecániko dependen del
tamaño y la complejidad del artículo que se está construyendo.

EQUIPO Y MECÁNIKA
205
CONSTRUIR UNA CARCASA CONDENSADORES
Un mecániko experto puede fabricar la carcasa de un arma Todos los dispositivos mecánikos requieren una fuente de energía
mecánika o una armadura con las herramientas, los materiales y que alimente su placa rúnica. Aunque los condensadores funcionan
el tiempo adecuados. La creación de la carcasa para un artículo técnicamente de manera muy diferente entre sí, cada uno está
mecániko requiere materiales por un valor de tres veces el coste diseñado para proporcionar energía al elemento que alimenta. La
de una versión básica del artículo, habilidad con las herramientas cantidad de energía que almacena un condensador depende del
de manitas y cualquier competencia con herramientas necesaria tamaño y tipo de condensador, y la velocidad a la que se consume la
para producir una versión normal del artículo. Por ejemplo, la energía depende de la placa rúnica del artículo y de cómo se utiliza.
elaboración de la carcasa de un arma de fuego mecánika requiere
competencia con útiles de armero, mientras que la elaboración de CARGAS DE POTENCIA
la carcasa de una espada larga mecánika requiere competencia con
las herramientas de herrero.
DE SALIDA Y VIDA ÚTIL
Un condensador se mide por tres factores: potencia de salida,
Por cada día que pases fabricando haces un progreso en po
cargas y vida útil. La potencia de salida es el número máximo de
igual a tu bonificador por competencia + tu modificador de
cargas que el condensador puede emitir al mismo tiempo, las cargas
Inteligencia (mínimo 1), modificado por cualquier rasgo aplicable
reflejan la capacidad de almacenamiento del condensador y la vida
proporcionada por tu esencia, raza y clase. Cuando el progreso
útil indica cuánto tiempo puede funcionar el condensador antes
sea igual al valor de mercado de una versión básica del artículo, la
de que sea necesario recargarlo o reemplazarlo. La vida útil de un
construcción estará completa.
condensador se reduce solo mientras el dispositivo está activo.
Múltiples personajes pueden combinar sus esfuerzos en la
Un condensador con una salida de potencia baja pero un gran
elaboración de un solo elemento, siempre que todos tengan
número de cargas tiene una buena capacidad de almacenamiento, pero
competencia con las herramientas necesarias y trabajen juntos en
puede filtrar sólo una carga que produzca efectos menores, mientras
el mismo lugar. Cada personaje contribuye con un progreso en
que un condensador con propiedades inversas puede descargar casi
po igual al del artesano principal por cada día dedicado a ayudar a
todo su rendimiento de potencia arcana en muy poco tiempo.
crear el elemento, ya que el personaje sigue las instrucciones del
Elegir el mejor condensador para una pieza de mecánika implica
creador y es guiado por su visión y experiencia.
equilibrar la cantidad de energía que necesita la placa rúnica con
Se supone que un personaje que se dedica a la fabricación de la
el tiempo que se requiere para que funcione el dispositivo.
carcasa de un artículo trabaja 8 horas al día. Un personaje puede
detenerse y reanudar la construcción más tarde, progresando en CONSTRUIR UN CONDENSADOR
períodos de tiempo más cortos. Un mecániko experto puede fabricar un condensador
personalizado con las herramientas, los materiales y el tiempo
COMPRAR UNA CARCASA
adecuados. La construcción de un condensador requiere
Debido a que la fabricación de la carcasa de un artículo requiere
una gran cantidad de tiempo dedicado, la mayoría de las personas
que desean crear artículos mecánikos pagan a otros para que
la construyan. El coste de comprar una carcasa mecánika es
diez veces mayor que el coste de una versión básica del artículo TIEMPOS DE CREACIÓN
en cuestión. DE CONDENSADORES
REACONDICIONAR Condensador Tiempo
En lugar de construir o comprar la carcasa para un dispositivo Condensador alquímico 4 horas
mecániko, un personaje puede adaptar un elemento ya existente, Generador de intervalos arcanos 7 semanas
como una pistola o un escudo, para sea la carcasa. Turbina arcana 10 semanas
Un personaje que intente reacondicionar un elemento Acumulador arcanodinámico 1 semana
existente debe primero comprar los componentes mecánikos Condensador mecánico 1 semana
en bruto para el proceso. Estos componentes cuestan lo mismo Condensador de cerrojo 1 semana
que el objeto original. Una vez que un personaje tenga las Cámara de tormenta 5 semanas
piezas necesarias, tarda una semana en modificar el objeto
adaptado. Reacondicionar un artículo requiere habilidad con CONDENSADORES
herramientas de manitas. Objeto Coste Peso
Un personaje también puede comprar una carcasa Condensador alquímico 10 po 1 lb.
reacondicionada, lo que puede ahorrarle una cantidad sustancial Generador de intervalo arcano 350 po 10 lb.
de oro. El coste de una carcasa reacondicionada es 5 veces el coste
Turbina arcana
original de la versión no mecánika del artículo.
El reacondicionamiento es relativamente barato, pero tiene Pequeña (armadura de
sus inconvenientes. Los artículos reacondicionados tienen una conjurador de guerra) 500 po 10 lb.
apariencia desequilibrada e inacabada y no son tan eficientes Grande (siervo de vapor) 500 po 120 lb.
como las carcasas construidas para un propósito concreto. Acumulador arcanodinámico 50 po 5 lb.
El requisito de potencia de la placa rúnica de un dispositivo Condensador mecánico 55 po 1 lb.
reacondicionado aumenta en 1. Condensador de cerrojo 55 po 1 lb.
Cámara de tormenta 250 po 5 lb.

EQUIPO Y MECÁNIKA
206
materiales que valgan la mitad del coste de compra del
condensador y competencia con las herramientas de manitas. La Hacer que todo encaje
Las descripciones de los condensadores están escritas a grandes
tabla de tiempos de fabricación de condensadores indica cuánto
rasgos y no tienen en cuenta las formas y tamaños específicos
tiempo tarda en fabricarse cada condensador. requeridos por carcasas particulares. A menos que se haya
creado en una fábrica de armas militares que se encargue de
CONDENSADOR ALQUÍMICO estandarizar su producción, cada artículo mecániko es único: un
Un condensador alquímico es una pequeña batería alquímica que dispositivo que tiene tanto de arte como de ciencia. No hay tiendas
se puede utilizar para alimentar la mayoría de los dispositivos al pormenor que vendan condensadores de talla única; si no que
portátiles. Funciona creando una reacción alquímica que produce cada condensador está diseñado para adaptarse a la carcasa del
energía. Aunque los condensadores alquímicos son las fuentes dispositivo para el que fue diseñado. Como resultado, a menos
de energía mecánikas más baratas disponibles, pierden eficacia que un personaje compre un condensador al mismo tiempo que la
carcasa del dispositivo, el condensador debe ajustarse a la medida
rápidamente con el tiempo, tanto si se usan como si no.
de la carcasa. Lo mismo ocurre con la compra de un condensador
Potencia de salida: 3 de repuesto. El ajuste personalizado de un condensador no
Cargas: 15 aumenta su coste, sino que simplemente se incorpora al coste
Vida útil: 1 semana cuando se negocia el precio.
Un condensador alquímico pierde carga después de 1 semana, El ajuste personalizado de un condensador puede llevar un
tanto si se ha usado como si no. Un condensador alquímico no tiempo considerable. Dicho esto, un mecániko experto puede
se puede recargar, pero la carcasa del objeto se puede reutilizar. ensamblar casi cualquier pieza de mecánika con un condensador
Los componentes alquímicos de un condensador alquímico de cualquier tamaño si se le da un poco de tiempo, algunos tubos
de acoplamiento y las herramientas adecuadas. Un personaje
gastado se pueden recolectar para producir 1 unidad de desecho
que intente ensamblar un dispositivo personalizado debe realizar
alquímico (líquido). una prueba de Inteligencia CD 15 (Conocimiento Arcano). Si la
tirada tiene éxito, el condensador desproporcionado alimenta el
GENERADOR DE INTERVALOS ARCANOS dispositivo con normalidad, pero está desequilibrado y el aspecto
Este dispositivo contiene varios cilindros con inscripciones es evidente que no encaja.
rúnicas de varios metales preciosos montados sobre un punto
giratorio dentro de una carcasa de vidrio aislante. Un pesado
resorte mecánico está unido al soporte giratorio de los cilindros,
cada uno de los cuales está cuidadosamente inscrito con cientos sistemas de enfriamiento para proteger al usuario del calor
de runas que producen una carga arcana momentánea pero de la máquina de vapor. Las turbinas arcanas de un siervo de
poderosa cuando se alinean con las de los otros cilindros. Los vapor funcionan con ventilaciones de vapor en el motor a vapor
cilindros giran a alta velocidad cuando se suelta el resorte principal y no requieren carbón o agua aparte.
principal, lo que hace que las runas produzcan cargas constantes Potencia de salida: 8
al interactuar. Cargas: 20 (Una turbina arcana con energía recarga 5 cargas al
Potencia de salida: 5. comienzo de cada uno de tus turnos).
Cargas: 20, se reponen cuando se recarga el condensador. Vida útil: 6 horas cada vez si se proporciona un suministro
Vida útil: 3 horas, con capacidad de recarga. constante de carbón y agua
Rebobinar completamente el resorte principal de un generador Una turbina arcana suele estar alojada en una armadura
de intervalos arcano descargado requiere 30 minutos. mecánika, pero no se limita a alimentar esa armadura. Se pueden
La construcción de un generador de intervalos arcano requiere usar conductos arcanos para conectar la turbina a armas y escudos
habilidad con las herramientas de soplador de vidrio. a un coste de 10 po por artículo.
Una turbina arcana requiere 1 po de carbón por día para 6
TURBINA ARCANA horas de funcionamiento continuo.
Este generador altamente eficiente y avanzado transforma la
energía de una máquina de vapor en energía arcana. El corazón ACUMULADOR ARCANODINÁMICO
del condensador es una serie compleja de bobinas de alambre Este condensador está construido con cilindros de vidrio o esferas
que giran dentro de una celosía de metal de capas delgadas, que contienen pergaminos de acero y oro grabados con complejas
todas construidas con aleaciones sensibles a la magia arcana. La runas que generan una carga arcana. Se necesita mucho tiempo
energía resultante se transporta a través de conductos arcanos para producirlo, pero tiene mucha energía. Se puede utilizar
para alimentar varias funciones mecánikas, más notablemente el un acumulador arcanodinámico para alimentar casi cualquier
campo de energía de la armadura de conjurador de guerra y los dispositivo portátil.
sistemas periféricos de siervos de vapor, como el equipo sensorial Potencia de salida: 4
y los disparadores de reflejos. Cargas: 16
Aunque las turbinas arcanas utilizadas para el blindaje de Vida útil: 1 mes
los conjuradores de guerra varían mucho, la mayoría incluye La compleja mecánika de un acumulador arcanodinámico
una máquina de vapor integrada y altamente eficiente que le permite mantener su carga mucho más tiempo que un
proporciona un flujo de energía constante de hasta 6 horas condensador alquímico.
de funcionamiento con una carga completa de carbón y agua. Un acumulador arcanodinámico no se puede recargar, pero
Configurar tales turbinas a una potencia mínima desactiva el la carcasa del artículo se puede reutilizar. Los componentes
campo de potencia pero mantiene incremento de movimiento alquímicos de un acumulador arcanodinámico gastado se pueden
del conjurador de guerra, duplicando el tiempo de operación y recolectar para producir 1 unidad de desecho alquímico (líquido).
reduciendo la salida de humo. Estas turbinas arcanas integran

EQUIPO Y MECÁNIKA
207
CONDENSADOR MECÁNICO
Este ingenioso dispositivo mecániko se puede recargar PLACAS RÚNICAS
bobinándolo. El culto de Cyriss produce una amplia gama de estos Las placas rúnicas son las superficies en las que están inscritas
dispositivos, muchos de los cuales son bastante más sofisticados las fórmulas rúnicas mágicas. Se crean a partir de materiales
que los disponibles comúnmente en los mercados de los Reinos raros y mágicamente armonizados que pueden aprovechar la
de Hierro. Un condensador mecánico se puede construir en poderosa energía arcana. Las runas mecánikas son las fórmulas
cualquier tamaño, pero tiene los mismos atributos generales, mágicas inscritas en placas rúnicas. Estas runas transforman
independientemente del tamaño. la energía mágica que carga la placa rúnica en efectos arcanos.
Potencia de salida: 2 Cada runa es una verdadera expresión del arte mecániko arcano
Cargas: 10, se reponen cuando se recarga el condensador y la inscripción de diferentes runas en poderosas placas permite
Vida útil: 1 día, con capacidad de recarga combinaciones casi ilimitadas de efectos arcanos.
La recarga completa de este artículo requiere 15 minutos Las placas rúnicas son el corazón de cualquier dispositivo
de bobinado. mecániko. Las runas arcanas inscritas en estas delgadas láminas
de metal dan forma y función a la energía arcana del condensador
CONDENSADOR DE CERROJO del dispositivo.
Este dispositivo consta de un cilindro de metal con runas En mecánika se usan miles de runas diferentes. Algunas son
inscritas en anillos giratorios. Los anillos se bloquean cuando son pequeñas y simples fórmulas que efectúan un cambio arcano
alineados en la configuración adecuada, completando una fórmula menor en un dispositivo, mientras que otras involucran series
y liberando una carga arcana que proporciona una inmensa elaboradas y entrelazadas de símbolos capaces de producir
cantidad de energía durante un corto período de tiempo antes de efectos poderosos y amplios. La complejidad general de una
que el dispositivo se apague. runa refleja no solo la dificultad de aprenderla e inscribirla, sino
Potencia de salida: 5 también su poder.
Cargas: 20
PUNTOS RÚNICOS
Vida útil: 1 día
Cada runa mecánika tiene un valor de puntos rúnicos asociado
Los condensadores rúnicos de cerrojo se deterioran con el tiempo. que describe su complejidad, como se muestra en la tabla de
Al final de cada mes, las cargas totales del condensador disminuyen Runas Mecánikas. Cuanto más compleja sea la runa, mayor
en 1 sin importar si el dispositivo ha sido utilizado o no durante el será su valor en puntos rúnicos. Cada placa rúnica puede tener
mes. Un condensador rúnico de cerrojo no se puede recargar. hasta cinco puntos rúnicos. Los puntos rúnicos también son
una medida de la cantidad de potencia de salida requerida por el
CÁMARA DE TORMENTA condensador de un dispositivo para alimentar su placa rúnica.
Desarrollado por el ejército cygnarano y utilizado ampliamente Asegúrate de que la fuente de alimentación pueda, de hecho,
en todas sus filas, este acumulador funciona mediante generación alimentar la placa. Pocas fuentes de energía pueden proporcionar
de relámpagos aprovechados dentro de la propia cámara de vidrio cinco puntos de energía.
endurecida alquímicamente.
Potencia de salida: 5 COMPRAR UNA PLACA RÚNICA
Cargas: 20 (Una cámara de tormenta recarga 1d8 cargas al Un personaje que compra una placa rúnica puede comprar una
comienzo de cada uno de tus turnos). con runas inscritas o una en blanco. El coste de una placa rúnica
Vida útil: 1 año en blanco es de 10 po. La tabla de Runas Mecánikas muestra el
coste de cada runa, así como su valor en puntos rúnicos. Recuerda
Una criatura que maneje una cámara de tormenta activada sufre
que todas las runas en una misma placa rúnica deben ser del
2d8 de daño eléctrico. Dichas fuentes de energía están diseñadas
mismo tipo (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia o armadura).
para ser utilizadas por personas provistas de protectores
galvánicos o integradas en una carcasa que proteja a las personas INSCRIBIR UNA PLACA RÚNICA
del contacto. La cámara de tormenta no se puede recargar. Una placa rúnica se puede inscribir con cualquier número de
runas con un valor total de 5 puntos rúnicos. Todas las runas
inscritas en la placa deben ser del mismo tipo. Una placa rúnica
inscrita con una combinación de tipos de runas no funcionará
y es una pérdida de tiempo y recursos. Por ejemplo, una placa
rúnica que esté inscrita con una combinación de runas de
armadura y armas cuerpo a cuerpo no funcionará.

PLACA RÚNICA
Puntos rúnicos Nivel mínimo
1 1
2 3
3 6
4 11
5 17

EQUIPO Y MECÁNIKA
208
Para inscribir una placa rúnica, un personaje debe tener
la fórmula arcana de la inscripción. El personaje debe ser un RUNAS MECÁNIKAS
lanzador de conjuros con espacios de conjuro, competente en la Runa Coste Puntos rúnicos
habilidad Conocimiento Arcano y competente con los útiles de Acelerar 450 po 3
grabado de runas. Por último, el nivel del personaje debe ser lo Aegis 150 po 1
suficientemente alto para inscribir la runa con el coste de puntos Aureola de fuego 300 po 3
rúnicos más alto en la placa, como se detalla en la siguiente tabla.
Banco de niebla 300 po 2
Inscribir una placa rúnica lleva una semana por punto rúnico.
Se supone que un personaje que participa en la inscripción de Compensadora 150 po 1
una placa rúnica trabaja 8 horas al día. Un personaje puede Corrupción 300 po 2
detenerse y reanudar la construcción más tarde, progresando Desconcentrar 750 po 5
en períodos de tiempo más cortos. Varios personajes pueden Electrocutadora 300 po 2
combinar sus esfuerzos para inscribir una placa rúnica. Cada
Estabilizadora 300 po 2
ayudante debe ser un lanzador de conjuros con competencia
en la habilidad Conocimiento Arcano y competencia con las Explosiva 300 po 2
herramientas de manitas. Frío 300 po 2
Una placa rúnica cuyas runas tengan un valor total de puntos Fuerza Arcana 450 po 3
rúnicos inferior a 5 se puede inscribir con runas adicionales. Fuerza aumentada 150 po 1
VARIAS RUNAS DEL MISMO TIPO Heridas graves 450 po 3
A menos que se indique lo contrario, una placa rúnica no
Llama 300 po 2
proporciona ningún beneficio adicional por tener varias copias de
la misma runa inscritas en ella. Luz 150 po 1
VARIACIÓN DE REGLA: IMPROVISAR NUEVAS RUNAS Parada 300 po 2
A discreción del DJ, un personaje puede intentar crear nuevas Pira funeraria 150 po 1
runas basadas en conjuros que el personaje conozca. El Precisión 150 po 1
personaje debe tener un espacio de conjuro disponible del nivel
Repulsor 300 po 2
apropiado o superior para inscribir la runa, lo que representa
una comprensión de las fórmulas arcanas suficiente para diseñar Sombra 300 po 2
la runa en sí. Un conjuro usado para crear una nueva runa debe Silenciador 150 po 1
tener un tiempo de lanzamiento de una sola acción. El número Veloz 300 po 2
de puntos rúnicos que requiere la runa es igual a nivel del Vínculo 300 po 2
conjuro seleccionado.
Determinar el tipo de runa requiere algo de sentido común.
Un conjuro con un alcance de toque es apropiado para un arma
Compensadora (armadura). Como acción adicional puedes
cuerpo a cuerpo, mientras que uno que requiere una tirada de
gastar 1 carga del condensador para ignorar las penalizaciones
ataque a distancia es apropiado para un arma a distancia y uno
a las pruebas de Destreza (Sigilo) causadas por la armadura
con un alcance de lanzador podría implementarse mejor como
durante 10 minutos.
una runa de armadura. Si quieres saber si un conjuro en particular
Corrupción (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). Como
es apropiado, discútelo con tu DJ.
parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador para
RUNAS MECÁNIKAS infligir 2d8 de daño de ácido.
A continuación se describen todas las runas de mecánika. Si Desconcentrar (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un
quieres activar una runa como parte de un ataque, debes hacerlo ataque, puedes gastar 1 carga del condensador para interrumpir la
antes de realizar la tirada de ataque. concentración de un oponente. Si el ataque golpea a una criatura
Acelerar (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3 que se concentra en un conjuro, el objetivo debe tirar para
cargas del condensador para ganar 10 pies de movimiento y +2 mantener la concentración con desventaja.
CA durante 1 minuto. Electrocutadora (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia).
Aegis (armadura). Al inscribir o comprar esta runa elige Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador
un tipo de daño: ácido, frío, fuego o relámpago. Como acción para infligir 2d8 de daño de relámpago. Si el ataque impacta a
adicional, puedes gastar 1 carga del condensador para obtener un siervo de vapor, este debe superar una tirada de salvación de
resistencia al tipo de daño especificado durante 10 minutos. Constitución CD 13 o quedar incapacitado. El siervo de vapor
Aureola de fuego (armadura). Como acción adicional, puedes puede realizar una tirada de salvación al final de cada uno de sus
gastar 3 cargas del condensador para llenar un círculo de 10 pies turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
de diámetro centrado en ti con llamas hasta el final de tu próximo Estabilizadora (armadura). Como acción adicional, puedes
turno. Una criatura que entre en el área o comience dentro su gastar 2 cargas del condensador para activar esta runa. Durante 1
turno recibe 3d6 de daño de fuego. Eres inmune a las llamas minuto, no puedes ser derribado involuntariamente.
producidas por esta runa. Explosiva (arma a distancia). Como parte de un ataque, puedes
Banco de niebla (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del condensador para que el ataque explote con
gastar 2 cargas del condensador para lanzar el conjuro nube de violenta fuerza. Cualquier criatura a 10 pies del objetivo debe
oscurecimiento centrado en ti mismo sin ningún componente realizar una tirada de salvación de Destreza con una CD de 8
material. La niebla se disipa tras 1 minuto. + el modificador de Destreza del objetivo + su bonificador por

EQUIPO Y MECÁNIKA
209
competencia. Si falla la tirada, la criatura recibe la mitad del daño Fuerza Aumentada (armadura). Como acción adicional, puedes
que haya recibido el objetivo. gastar 1 carga del condensador para realizar las pruebas de Fuerza
Frío (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). Como parte con ventaja durante 1 minuto.
de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador para Heridas graves (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque,
infligir 2d8 de daño de frío. Si logras un impacto crítico con puedes gastar 3 cargas del condensador para infligir 1d10 de daño
el ataque, el objetivo queda paralizado hasta el comienzo de tu necrótico. Si el ataque golpea a una criatura que no sea un muerto
siguiente turno. viviente ni un autómata, los puntos de golpe máximos del objetivo
Fuerza Arcana (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un se reducen en una cantidad igual al daño necrótico infligido. Esta
ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador para ganar +2 a reducción dura hasta que el objetivo finaliza un descanso largo. El
las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu turno. Si logras un objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
impacto crítico mientras la runa está activa, empujas al objetivo a Llama (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). Como parte de
10 pies de distancia. un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador para infligir

EQUIPO Y MECÁNIKA
210
1d8 de daño de fuego. Una criatura golpeada por este ataque
recibe 1d4 de daño de fuego adicional al comienzo de cada uno
de sus turnos. La criatura puede usar su acción para hacer una OBJETOS MECÁNIKOS
prueba de Destreza CD 10, si tiene éxito, extingue las llamas y Objeto Coste Peso
deja de sufrir daño adicional. Gafas de visión lejana 790 po 1 lb.
Luz (armadura, arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). Motor de convergencia arcántriko 100 po 10 lb.
Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del condensador. más 150 po
Si lo haces, durante los próximos 30 minutos, el artículo arroja por punto rúnico
luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies
adicionales. Prótesis mecánika 1.000 po —
Parada (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque, Visor arcántriko 590 po 2 lb.
puedes gastar 2 cargas del condensador para activar esta runa. Objetos de la Orden de la Iluminación
Si impacta a un siervo de vapor en funcionamiento, este debe Arma execrativa 450 po Varía
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar + el coste
incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
del arma
Pira Funeraria (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia).
Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del condensador Armadura resuelta 600 po 550 lb.
para infligir 2d8 de daño radiante adicional a los demonios y + el coste de la
criaturas no muertas. armadura de vapor
Precisión (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). Como parte Armas de la división de la tormenta
de un ataque, puedes gastar 1 carga del condensador para obtener
Alabarda voltaica 1.110 po 9 lb.
ventaja en la tirada de ataque.
Repulsor (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2 Guja de la tormenta 1.500 po 5 lb.
cargas del condensador para activar esta runa y repeler a atacantes Lanza de caballería eléctrica 1.750 po 10 lb.
cercanos. Durante 1 minuto, si un atacante te golpea con un Lanzador de tormentas 1.000 po 20 lb.
ataque cuerpo a cuerpo y es de tamaño Grande o más pequeño, es
empujado a 15 pies de ti después de resolver el ataque.
Silenciador (arma a distancia). Como parte de un ataque,
puedes gastar 1 carga del condensador para amortiguar el sonido
del arma. Si lo haces, el ataque no hace ningún ruido. OBJETOS MECÁNIKOS
Sombra (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3
cargas del condensador para activar esta runa. Durante 1 minuto,
ESPECÍFICOS
mientras estés en un área con luz tenue u oscuridad, puedes usar Muchos dispositivos mecánicos tienen una forma y función
tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o hagas una particulares y funcionan solo cuando están habilitados con un
acción o reacción. conjunto particular de runas. Para que sigan funcionando, no se
Veloz (armadura). Como acción adicional, puedes gastar puede cambiar mucho su composición. La fuente de energía y
2 cargas del condensador para activar esta runa y mejorar el aspecto específico de la carcasa pueden variar, pero las placas
drásticamente tus reflejos. Durante 1 minuto, puedes realizar la rúnicas en sí no se pueden alterar de ninguna manera.
acción de Correr o de Destrabarse como acción adicional. Un personaje que fabrique un dispositivo de este tipo usa las
Vínculo (armadura, arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). reglas para la creación de mecánika para determinar su coste en
Esta runa especial está diseñada para ayudar a los conjuradores materiales y el tiempo necesario para construir la carcasa y el
de guerra a vincularse con sus armas y armaduras. Mientras un condensador del dispositivo.
objeto con esta runa tenga energía, un conjurador de guerra Todos los dispositivos mecánicos que se describe a
puede sintonizarse con él como acción y puede usar la función continuación identifican los puntos rúnicos de su placa rúnica y
Manipulación del Enfoque con el objeto sintonizado. el condensador del dispositivo. La tabla de Objetos Mecánikos
ofrece el coste y el peso de cada producto.

ALABARDA VOLTAICA
4 puntos rúnicos, condensador (cámara de tormenta)
RUNAS DE MOTOR DE CONJUROS La alabarda voltaica es el arma icónica de la Guardia de la
Nivel conjuro Puntos rúnicos Tirada salvación Bono ataque
Tormenta cygnarana. Es una alabarda mecánika cargada
eléctricamente impulsada por una cámara de tormenta.
Truco 1 12 +4 Mientras está activa, una alabarda voltaica requiere 4 cargas de
su condensador durante 1 minuto de funcionamiento.
1 1 12 +4
2 2 12 +4 ARMA EXECRATIVA
3 3 14 +6 3 puntos rúnicos, condensador (condensador alquímico)
El armamento característico de la Orden de la Iluminación,
4 4 14 +6 un arma execrativa es un pesada arma mecánika plateada cuya
5 5 16 +8 placa rúnica carga sus proyectiles con poder sagrado a prueba de
infernales y muertos vivientes. El condensador alquímico está
alojado dentro de su empuñadura de roble blanco.

EQUIPO Y MECÁNIKA
211
Estas armas ornamentadas son obras maestras de artesanía
producidas exclusivamente por la armería del Sancteum. Por lo
general, solo están disponibles para los miembros de la Orden Arrojalmas de Cryx
En el imperio de pesadilla de Cryx, algunos nigromantes tienen
de la Iluminación, aunque algunos han llegado a manos de
una alternativa más simple al motor de convergencia arcántriko. Al
coleccionistas adinerados. atrapar el alma de un lanzador de conjuros en una jaula de almas,
Como parte de una acción de Atacar, puedes gastar 1 carga del se puede obligar al espíritu atormentado a usar los últimos trozos
condensador de un arma execrativa para imbuir el ataque con de su esencia espiritual para producir un conjuro que conociera
energía divina. Con un impacto, el ataque inflige 1d10 de daño en vida. Una jaula de almas usada de este modo no requiere un
radiante adicional a los infernales y muertos vivientes. condensador pero destruye el alma en su interior.
Se pueden usar cañones de mano dobles y rifles pesados para Un espíritu capturado funciona como un motor de convergencia
crear armas execrativas. arcántriko, pero es menos predecible. A discreción del DJ, un alma
utilizada de esta manera lanzará el conjuro de más alto nivel que
ARMADURA RESUELTA conoció en vida en lugar del seleccionado por el personaje que usa
4 puntos rúnicos, condensador (acumulador arcanodinámico) la jaula de almas.
Esta armadura especializada se proporciona exclusivamente a
los Resueltos, la infantería pesada de la Orden de la Iluminación.
Fue desarrollada para permitir a los mortales de carne y hueso
luchar contra seres espectrales al mismo nivel. Esto se consigue al
incorporar runas sagradas en armaduras de vapor pesadas. LANZA DE CABALLERÍA ELÉCTRICA
Un personaje que lleve una armadura resuelta puede usar una 4 puntos rúnicos, condensador (cámara de tormenta)
reacción y gastar 2 cargas del condensador para obtener ventaja Esta lanza mecánika cargada galvánicamente es el arma
en las tiradas de salvación de Carisma para evitar la posesión característica de las Lanzas de la Tormenta de Cygnar. Aunque
hasta el comienzo del siguiente turno del personaje. Además, el arma está equilibrada para cargas a caballo, también cuenta
una criatura en un radio de 5 pies de un personaje que lleve una con una hoja más corta por encima del pomo para luchar
armadura resuelta con energía no puede beneficiarse de los rasgos cuerpo a cuerpo.
Etéreo o Movimiento incorpóreo. Mientras está activa, una lanza de caballería eléctrica requiere 4
cargas de su condensador durante 1 minuto de funcionamiento.
GAFAS DE VISIÓN LEJANA
3 puntos rúnicos, condensador (condensador alquímico) LANZADOR DE TORMENTAS
Las gafas de visión lejana son una pieza compleja de mecánika 4 puntos rúnicos, condensador (cámara de tormenta)
óptica desarrollada originalmente para que los observadores de El lanzador de tormentas es un arma mecánika a distancia que
avanzadilla monitoricen los movimientos de las tropas. Son un descarga rayos de electricidad a un alcance moderado. El operador
par de gafas gruesas de triple lente unidas a una pesada correa, usa una cámara de tormenta particular en un soporte trasero que
acompañadas de un condensador alquímico de baja intensidad está conectado al dispositivo por un conducto arcano.
que suministra energía al dispositivo y hace que las lentes brillen Cada ataque realizado con un lanzador de tormentas requiere 4
con un tenue color verde en la oscuridad. Su alto coste ha cargas del condensador.
restringido muchísimo su uso, pero tienen un público fiel en los
agentes del servicio de reconocimiento cygnarano, que utilizan MIRA ARCÁNTRIKA
los dispositivos para explorar el terreno hostil durante la noche. 2 puntos rúnicos, condensador (condensador mecánico)
Las gafas de visión lejana funcionan como un catalejo, tengan Este dispositivo mecániko funciona como un visor de rifle
o no energía. Cuando las gafas tienen energía y están activadas, normal, pero permite a su usuario atravesar magia oscurecedora.
brindan al usuario una visión en la oscuridad de hasta 120 pies. Mientras la mira tenga energía, esté activada y fijada a un arma,
Las gafas requieren 1 carga de condensador por cada hora de uso. el personaje que use el arma puede emplear una acción adicional
para apuntar a través del dispositivo. Apuntar a través de una
GUJA DE LA TORMENTA mira arcántrika permite al usuario ignorar las penalizaciones
4 puntos rúnicos, condensador (cámara de tormenta) asociadas con la oscuridad de cualquier intensidad, ya sean
Impulsada por una cámara de tormenta especial, la guja de causadas por efectos normales o mágicos. Un visor arcántriko
la tormenta es la temible arma mecánika de la infantería requiere 1 carga de condensador por cada minuto de uso.
Filotormenta de Cygnar. Tiene el patrón de una espada larga
tradicional, aunque es posible modificar un espadón u otra arma
de filo para que coincida con su función.
Mientras está activa, una guja de la tormenta requiere 4 cargas
de su condensador durante 1 minuto de funcionamiento.

EQUIPO Y MECÁNIKA
212
MOTOR DE CONVERGENCIA
ARCÁNTRIKO
1-5 puntos rúnicos, condensador (variable)
Un motor de convergencia arcántrika, a menudo llamado motor
de conjuros, es un dispositivo mecániko específico que contiene
la fórmula rúnica de un solo conjuro grabado en placas delgadas
de un material mágicamente resonante. Cuando se activa el
dispositivo lanza el conjuro inscrito en su interior. El tiempo
requerido para operar el dispositivo es igual al tiempo normal
de lanzamiento del conjuro. Una vez que se lanza el conjuro, la
energía arcana que recorre el motor quema las frágiles láminas
del interior, lo que hace que el dispositivo quede inoperativo.
Lanzar un conjuro desde un motor de conjuros requiere 1
carga de un condensador, más 1 carga por cada nivel del conjuro
inscrito en él.
Un personaje no tiene por qué ser lanzador de conjuros para
usar un motor de conjuro.
El nivel de las runas en el motor de conjuros determina la CD
de la tirada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así
como el valor de los puntos rúnicos, tal y como se muestra en la
tabla de Runas de motor de conjuros de la página 211.

PRÓTESIS MECÁNIKA
2 puntos rúnicos, condensador (condensador mecánico)
Se puede injertar una prótesis mecánika directamente en el
cuerpo para reemplazar una extremidad u órgano perdido. Un
condensador mecánico en el dispositivo alimenta la placa rúnica
particular necesaria para que funcione. Una prótesis mecánika
funciona como la parte del cuerpo que falta, pero depende por
completo de retirar y rebobinar intermitentemente el resorte del
condensador mecánico.
Una prótesis mecánika consume 1 carga del condensador
por cada 2 horas de funcionamiento continuo. Un personaje
con una prótesis mecánika debe quitarse la extremidad para
rebobinar el condensador.
Se puede usar una prótesis mecánika para reemplazar un
brazo, una pierna o un ojo. Ciertos mecánikos arcanos podrían
estar dispuestos a idear reemplazos de prótesis para otros usos y
restaurar la audición o reemplazar un corazón defectuoso, pero
estos dispositivos suelen ser elementos únicos que requieren
extensas operaciones quirúrgicas y de ingeniería, y terminan
siendo desagradables aparatos de bobinado que sobresalen de la
piel del usuario.

EQUIPO Y MECÁNIKA
213
5 SIERVOS DE VAPOR

SIERVOS DE VAPOR
214
U
n siervo de vapor es una construcción
mecánika con la capacidad de razonar gracias un Logística de los siervos de vapor
cerebro mágico conocido como córtex. Un siervo Los siervos de vapor son máquinas realmente maravillosas, pero
de vapor no tiene grandes poderes cognitivos, pero como cualquier máquina, requieren energía. Debido a que el
puede ejecutar comandos simples y tomar decisiones lógicas para carbón acaba por agotarse y el agua para las calderas de vapor
debe reemplazarse periódicamente, el funcionamiento de las tomas
completar sus tareas asignadas. A lo largo de los Reinos de Hierro, de vapor durante un período prolongado requiere emplear una
los siervos de vapor realizan varios trabajos que serían demasiado logística ocasionalmente onerosa. Para ahorrar carbón en viajes
peligrosos, si no completamente imposibles, para los humanos. largos, los siervos de vapor a menudo se transportan en tren o en
Hay dos tipos de siervos de vapor: siervos de guerra y siervos carreta lo más cerca posible de su destino. La mayoría de los siervos
de trabajo. Los siervos de trabajo son máquinas relativamente de vapor pueden funcionar sin repostar durante la mayor parte del
simples construidas para el trabajo físico, mientras que los siervos día si solo se dedican a viajes o actividades ligeras, pero aquellos que
de guerra son armas de guerra sofisticadas llenas de armas y participan en combate queman combustible mucho más rápido. Un
siervo de vapor debe reabastecerse de combustible todos los días,
armaduras de última generación. A pesar de esta distinción, las haya participado en una batalla o no. Los jugadores y el DJ deben
diferencias entre los dos tipos a menudo se vuelven difusas. En discutir estos detalles desde el principio y acordar de antemano
los Reinos de Hierro de hoy en día, se pueden encontrar siervos cómo manejarlos. Los siervos de vapor son una parte esencial de los
de guerra tirando de arados después de décadas de servicio y los Reinos de Hierro y la logística no debería interferir con la diversión
siervos de trabajo a menudo están blindados y modernizados con de interpretar a un conjurador de guerra o un comandante de
carcasas de grado militar por equipos mercenarios desesperados. siervos de vapor. Ciertas tramas pueden hacer que estas dificultades
formen parte de la narrativa o forzar a los conjuradores de guerra

ANATOMÍA DE UN
a salir de su zona de confort, pero deberían ser la excepción, no la
regla. El reabastecimiento de combustible se puede manejar junto

SIERVO DE VAPOR
con los ciclos de descanso regulares entre las aventuras activas y se
mantiene en gran parte sin mencionar, excepto cuando se quiera
presentar como un obstáculo durante el juego.
Un siervo de vapor consiste en un chasis, una máquina de vapor, En general, las campañas deberían permitir a los conjuradores
un córtex y armamento. Los siervos de vapor producidos por las de guerra y comandantes de vapor incluir sus máquinas como
naciones humanas de los Reinos de Hierro son construcciones elemento vital de la aventura, pero hay momentos y lugares, como
bípedas con dos brazos, al igual que la mayoría de las producidas al entrar en cuevas subterráneas estrechas, en los que un pesado
por los enanos de Rhul. Se pueden añadir engranajes y siervo de vapor sería inapropiado y debería dejarse atrás.
modificaciones adicionales a dichas máquinas para mejorar su
rendimiento o brindarles capacidades excepcionales.
Aunque la mecánika de Rhul se basa en principios
desarrollados por humanos, su ingeniería y diseño se han alejado
significativamente de sus orígenes y muchas partes no son Construidas con acero y hierro, las extremidades de un siervo
fácilmente intercambiables con las desarrolladas fuera de Rhul. de vapor son formidables. La fuerza de un siervo de vapor
Lo mismo es cierto para las herramientas militares especializadas depende de sus apéndices, que se mantienen unidos por válvulas
producidas por cada uno de los Reinos de Hierro; los siervos de de latón y cobre. La mayoría de los brazos de los siervos de vapor
guerra construidos por una nación no pueden usar fácilmente están diseñados con herramientas modulares o armas en mente y
componentes de los construidos por otra. Por el contrario, reemplazar estas extremidades puede cambiar drásticamente las
los siervos de vapor mercenarios están diseñados teniendo en capacidades de la máquina.
cuenta la flexibilidad y, a veces, se pueden reparar con lo que se Las lentes focales y los dispositivos mecánicos cuidadosamente
encuentren por ahí. conectados al córtex por conductos permiten que cada siervo de
Los principios detrás de las tecnologías únicas utilizadas por vapor perciba e interprete su entorno. Estos complejos aparatos
Cryx e Ios son fundamentalmente diferentes de los que alimentan son, por supuesto, de naturaleza mecánika.
los siervos de vapor y la mecánika de las naciones humanas y El chasis de un siervo de vapor determina no solo la forma, la
enanas. Aunque estas tecnologías son similares en la superficie, resistencia y la integridad estructural del siervo de vapor, sino
los siervos de vapor de estas naciones no son compatibles con también su agilidad, potencia de salida y velocidad potencial. En
los de cualquier otra y algunos de ellos usan fuentes de energía general, cuanto mayor es el chasis, más grande es el motor y la
completamente diferentes. Como resultado, las piezas de los siervos caldera de vapor requerida para conducir la máquina. Aunque
de vapor hechos por el hombre y los siervos de vapor rhúlicos no se la mayoría de los siervos de trabajo se construyen con poco
pueden integrar en mirmidones, siervos infernales o siervos óseos. más que fuerza bruta como objetivo, los siervos de guerra están
Aún más extrañas son las máquinas de los cultistas de Cyriss, que construidos para atravesar todo tipo de terreno hostil durante la
siguen principios de diseño completamente distintos. batalla. Como resultado, el chasis de un siervo de guerra presenta
una mayor articulación y una caldera enorme diseñada teniendo
en cuenta la velocidad y la potencia.
CHASIS Hay dos categorías de peso de chasis: pesado y ligero. Los
Construido sobre un esqueleto de acero y musculatura de tubos siervos de vapor pesados son dos veces más grandes que un
neumáticos, el chasis de un siervo de vapor sirve para estructurar hombre y mucho más pesados; máquinas robustas construidas
las armaduras y juntas metálicas de la máquina. Una serie de pensando en la fuerza y capaces de soportar tremendos golpes.
disparadores de reflejos recorren la longitud de la columna vertebral Los siervos de vapor ligeros son más pequeños, más rápidos, más
del siervo de vapor y atraviesan las diversas conexiones neumáticas a maniobrables y manejables, pero carecen de la potencia física de
sus extremidades. Los conductos que llevan de nuevo a la cubierta del sus contrapartes más pesadas.
córtex conectan todos los disparadores en un sistema entrelazado que Los siervos de vapor ligeros se utilizan principalmente para
permite que el córtex controle cada movimiento del siervo de vapor. la mano de obra industrial y el transporte. Requieren menos

SIERVOS DE VAPOR
215
SIERVOS DE VAPOR
Coste Coste Carga combustible/tiempo de combustión
Chasis (con Córtex Básico) (solo chasis) Córtex Básico
Estibador, de trabajo pesado 3.500 po 2.500 po 660 lb./5 hrs. general, 1 h. combate
Grado ferroso
Recolector, de trabajo ligero 2.500 po 1.500 po 300 lb./7 hrs. general, 1 h. combate
Grado ferroso
Nómada, de guerra pesado 8.000 po 5.500 po 660 lb./5 hrs. general, 1 h. combate
Grado áureo
Garra, de guerra ligero 6.000 po 3.500 po 330 lb./6 hrs. general, 1 h. combate
Grado áureo

combustible, responden bien a los operarios experimentados de los siervos de vapor pueden funcionar durante horas con un
y se utilizan para diversas tareas que requieren velocidad, depósito lleno de carbón. Los siervos de vapor ligeros consumen
versatilidad y fiabilidad. Muchos siervos de vapor de este tipo su energía a través de una tolva llena de carbón y un tanque lleno
están personalizados por mecánikos arcanos novatos que buscan de agua que tardan entre cinco y diez horas en agotarse, según el
construir un mejor compañero mecániko. modelo; por el contrario, los siervos de vapor pesados queman
En comparación, los siervos de vapor pesados son más grandes su combustible en un periodo entre cuatro y ocho horas. Si se
y más robustos. Incorporan un chasis mucho más potente y presiona a un siervo de vapor, su consumo de carbón aumenta
a menudo requieren una caldera sustancialmente más grande drásticamente. Bajo la acción intensa y la tensión mecánica del
que consume combustible a un ritmo mucho mayor. Aunque combate, los siervos de vapor ligeros tardan en consumir sus
este tipo de chasis es raro entre las aplicaciones comerciales, reservas entre cincuenta y cien minutos, mientras que los siervos
es especialmente útil en patios ferroviarios y sitios industriales de vapor pesados funcionan entre cuarenta y ochenta minutos.
peligrosos donde la fuerza de un siervo de vapor pesado se puede Llenar por completo la carga de un siervo de vapor con carbón
utilizar bien manejando caballetes, vagones de tren, cargas de y agua aumenta su peso de 400 a 650 libras, dependiendo del
hierro, contenedores de carbón o cantidades enormes de roca tamaño de su tolva y su caldera. Un cociente típico de la carga del
y tierra. Los siervos de vapor pesados también se utilizan para combustible es cinco libras de agua por cada libra de carbón.
demoler estructuras grandes que podrían resistir los esfuerzos de Los siervos de vapor son maravillas tecnológicas, pero
un siervo de trabajo ligero. su funcionamiento interno es bastante sencillo. El carbón
La tabla Siervos de vapor muestra los chasis más comunes ardiente calienta el agua en la caldera, convirtiéndola en
en el mercado libre, su coste, su carga de combustible y tiempo vapor que enciende los muchos pistones del siervo de vapor,
de combustión, y su córtex de base. Muchos de los chasis proporcionando energía a las válvulas neumáticas en el chasis
de siervo de vapor a la venta son modelos más antiguos que
del autómata y, por lo tanto, convirtiendo el calor y la presión
han sido recientemente renovados, aunque algunos han sido
en fuerza motriz. Las válvulas de vapor permiten que se libere
cuidadosamente mantenidos durante décadas. Se supone que un
el exceso de presión y el vapor también hace girar las turbinas
chasis de siervo de vapor que se compre a las precios actuales está
arcanas del siervo de vapor. Estas turbinas generan un campo
en buen estado y en plenas condiciones de funcionamiento.
de energía arcana que recorre un conducto del córtex primario
Los perfiles base de los siervos de vapor se pueden encontrar
similar a las líneas conductoras del acumulador en un elemento
en el apéndice Estadísticas de Criaturas, en la sección siervo de
mecániko. Conductos adicionales conectan el equipo sensorial
vapor. Al usar estos perfiles, ten en cuenta solo lo siguiente:
estadísticas básicas, resistencias al daño, inmunidades al daño, del siervo y los activadores reflejos a su córtex y proporcionan
inmunidades a estados (excepto cansancio), rasgos (excepto energía a estos sistemas periféricos.
córtex y funcionamiento a vapor) e idiomas. Toda la información Los siervos de guerra tienen requisitos de energía más
restante estará determinada por las elecciones que hagas al exigentes y, por lo general, tienen una tolva de carbón más
construir tu propio siervo de vapor. Si un siervo de vapor no grande que les permite operar durante períodos de actividad
tiene un arma en una de sus manos, gana un ataque de golpe más largos. Un complejo mecanismo de engranajes dentro
para una o ambas manos que inflige 1d8 de daño contundente. de cada siervo de vapor alimenta el motor para que pueda
Se muestran dos precios para cada chasis en la tabla Siervos de satisfacer las crecientes demandas de energía que vienen con la
vapor: uno para un chasis que incluye un córtex base y otro solo intensa actividad.
para el chasis. Se supone que un córtex comprado ha sido borrado Si un siervo de vapor se queda sin carbón, comienza a perder
y carece de una personalidad pasada en el momento de la compra. fuerza, movilidad y percepción. Este proceso avanza a medida
Las armas del siervo de vapor se venden por separado. que la máquina se vuelve menos sensible antes de apagarse
Consulta la sección «Armamento» para obtener más información. por completo.

DEPENDENCIA DE LA CALDERA
MOTOR DE VAPOR Un siervo de vapor requiere una caldera operativa y con
Una potente máquina de vapor es el corazón de cada siervo de combustible para funcionar. Si la caldera se queda sin combustible
vapor. Montado en la parte posterior de la máquina, el motor o se apaga, el siervo se vuelve inerte, es decir funcionalmente
consiste en una cámara de combustión donde se quema el inconsciente e incapaz de recuperar el conocimiento hasta que la
carbón, una caldera y una turbina de vapor arcana. La mayoría caldera vuelva a funcionar.

SIERVOS DE VAPOR
216
Vulnerabilidad al agua. La dependencia del siervo de vapor o cobre tratadas alquímicamente. Las esferas están interconectadas
para quemar carbón significa que, a menos que haya sido mediante espinas de metal que actúan como meridianos arcanos. El
diseñado específicamente para operaciones submarinas, ser elemento principal, un orbe de cristal, se encuentra en el centro de
sumergido en agua o empapar su cámara de combustión es una la esfera. Un zócalo de conexión se coloca a lo largo de cada uno de
forma segura de inutilizarlo. las tres ejes primarios del córtex: uno que engancha los conductos
Si un siervo de vapor está completamente sumergido o su de la turbina, otro que ensambla al conducto del activador reflejo
cámara de combustión se expone a una cantidad suficiente de y un tercero que se conecta con el equipo sensorial del siervo de
agua (según lo determine el DJ), su caldera se apaga, dejando al vapor. Una variedad de deflectores y firmes resortes protegen el
siervo de vapor inerte. córtex de los golpes y le brindan estabilidad.
Dependencia del combustible. Un siervo de vapor necesita La creación de un córtex es un arte. En teoría, está esencialmente
carbón encendido en su cámara de combustión para alimentar su en blanco en el momento de la creación, lo que le permite establecer
turbina arcana e impulsar sus extremidades. Un siervo de vapor comportamientos y patrones de respuesta. Los siervos de vapor
que se queda sin combustible puede funcionar con una capacidad que llevan un tiempo existiendo tienden a ser más inteligentes y
reducida durante algún tiempo, pero inevitablemente necesitará muestran más conocimiento que los nuevos, pero no se adaptan
combustible para seguir funcionando. bien a los nuevos operarios o las nuevas órdenes. Cuanto más
Cuando la caldera de un siervo de vapor se queda sin avanzado es el córtex, más fácilmente aprende y se adapta.
combustible, sufre un rápido deterioro físico. Por cada minuto Todos los comandantes de vapor saben que un nuevo siervo
de funcionamiento después de que la caldera se quede sin es tan ingenuo y leal como un cachorro recién nacido y que
combustible, el siervo de vapor sufre un nivel de cansancio. los enormes autómatas siguen lealmente a sus cuidadores a
Cuando alcanza el nivel 6 de cansancio, el siervo de vapor no todas partes si no se les ordena sentarse o quedarse quietos.
muere; sino que se queda inerte. Mientras está inerte el siervo Los comandantes de vapor tienen que entrenar a sus siervos de
no puede llevar a cabo acciones ni reacciones. Cuando un siervo vapor para que anden con suavidad, eviten pisar a nadie y se
de vapor está en estado inerte debido a la falta de combustible, comporten bien, pero este proceso lleva tiempo. Incluso en las
se requiere una carga de carbón y agua y 10 minutos para que la primeras etapas del desarrollo cognitivo, algunos siervos de vapor
caldera alcance la temperatura correcta para volver a funcionar. muestran extraños signos de conciencia, a menudo tomando la
Si no hay carbón disponible, se puede utilizar combustible de iniciativa para proteger a sus operarios o anticipando reacciones.
baja calidad como madera o turba en la cámara de combustión, Consulta la sección «Extracción o sustitución de piezas» más
pero no es lo ideal. Un siervo de vapor que queme estos adelante en este capítulo para obtener información sobre la
combustibles arrojará una espesa columna de humo negro de sus extracción y sustitución de córtex.
chimeneas y no podrá alcanzar temperaturas lo suficientemente La tabla de Córtex muestra los que hay disponibles en los
altas en su caldera como para ofrecer un rendimiento óptimo. Reinos de Hierro, así como su precio y peso. El grado del
Un siervo de vapor que quema combustible de baja calidad tiene córtex de un siervo de vapor indica el nivel general de toma de
desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. decisiones y el intelecto que posee. Los córtex de grado ferroso y
cúprico son las más simples y están relegados a siervos de trabajo;
CÓRTEX los de grado arcano o áureo son los más sofisticados y se usan casi
exclusivamente con siervos de guerra.
El córtex es el cerebro mecánico que dirige al siervo de vapor. Un siervo de vapor es competente en todas las armas y
Los córtex tienen una variedad de grados que reflejan su herramientas que se encuentran en este capítulo y en todos los
sofisticación, coste y dificultad de producción. Los córtex creados demás elementos que dicen específicamente que pueden ser
para siervos de guerra son capaces de interpretar rápidamente utilizados por un siervo de vapor. Todos los siervos de vapor tienen
nueva información y tomar decisiones tácticas, mientras que los competencia con las tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
córtex para siervos de trabajo están diseñados para responder a Córtex de grado cúprico. Un siervo de vapor con un córtex
órdenes simples y no están pensados para el combate. Casi toda de grado cúprico posee un intelecto limitado. Disfruta
la arquitectura de los córtex modernos permite cierto grado de complaciendo a su controlador y puede ser entrenado para
aprendizaje y adaptación. seguir órdenes simples, pero requiere mucho entrenamiento
El córtex es una matriz complicada de patrones arcanos que se y un ojo atento. Con el tiempo, desarrolla hábitos y rasgos de
basa en la tecnología de las runas mecánikas. Aunque se puede personalidad limitados.
decir sin temor a equivocarse que el córtex de un siervo de vapor Un siervo de vapor con córtex de grado cúprico tiene una
es similar a las placas rúnicas de un dispositivo mecániko, tal puntuación de Inteligencia de 4 y una puntuación de Sabiduría de
comparación es una injusticia para el arte altamente complejo de 8. Este córtex no puede recibir impulsos.
la construcción del córtex. Los córtex tienen pequeños momentos El córtex de grado cúprico le otorga al siervo de vapor un
de conciencia real. La inteligencia de un siervo de vapor hace que bonificador por competencia de +1.
la máquina sea capaz de seguir órdenes complicadas y realizar Córtex de grado ferroso. Los córtex de grado ferroso están
tareas complejas. Con el tiempo, algunos siervos de vapor relegados en su mayoría a trabajos manuales. Un siervo de vapor
adquieren un atisbo de personalidad y los más antiguos muestran con un córtex de grado ferroso puede ejecutar los siguientes
de forma universal un comportamiento peculiar y ocasionales comandos simples sin supervisión: «muévete», «busca», «sigue»,
excentricidades, así como una limitada iniciativa propia. «encuentra», «quieto» y «trabaja». Las órdenes más complicadas
Cada córtex es una esfera de estructura multicapa construida con requieren la guía de un comandante de vapor. Un siervo de vapor
varios metales, cristales y minerales raros, y envuelta en una serie con un córtex de grado ferroso aprende a seguir instrucciones con
de placas flexibles cuidadosamente grabadas. La mayoría de los bastante rapidez. Con el tiempo, mejora su capacidad para ejecutar
córtex contienen de veinte a treinta esferas de láminas de oro, plata tareas sencillas y desarrolla una personalidad limitada.

SIERVOS DE VAPOR
217
CÓRTEX
Bonificador Máximos CD de
Córtex Coste Peso Competencia Puntos de Enfoque Impulso
Grado cúprico 100 po 25 lb. +1 1 N/A
Grado ferroso 1.000 po 30 lb. +2 2 15
Grado áureo 2.500 po 40 lb. +3 3 14
Grado arcano 4.500 po 50 lb. +4 4 12

Un siervo de vapor con córtex de grado ferroso tiene una Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una
puntuación de Inteligencia de 5, una puntuación de Sabiduría de amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra
10 y una CD de 15 para asimilar impulsos. suelen estar armados y blindados con algunas de las armas
El córtex de grado ferroso otorga al siervo de vapor un bonificador más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces
por competencia de +2 y competencia en la habilidad de Atletismo. de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo
Córtex de grado áureo. Los siervos de vapor diseñados para de guerra técnicamente desarmado puede ser increíblemente
realizar tareas que requieren inteligencia y capacidad para resolver destructivo en combate. Los córtex de estas grandes máquinas
problemas normalmente están equipados con un córtex de grado son lo suficientemente adaptables como para utilizar una
áureo. Aunque algunos siervos de trabajo sofisticados tienen córtex amplia variedad de sistemas de armas y la mayoría de los chasis
de grado áureo, se suelen reservar para los siervos de guerra. de siervo de guerra admiten una serie de configuraciones de
Un siervo de vapor con córtex de grado áureo tiene una armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han sido
puntuación de Inteligencia de 6, una puntuación de Sabiduría de adaptados para la guerra pueden equiparse con herramientas
10 y una CD de 14 para asimilar impulsos. También gana el rasgo pesadas que tienen aplicaciones de combate, como pesadas
Multiataque y puede realizar dos ataques en su turno. garras de elevación, antorchas de soldadura y lanzadoras de
El córtex de grado áureo otorga al siervo de vapor un pernos industriales.
bonificador por competencia de +3, competencia en la habilidad La tabla de Armas para Siervos de Vapor muestra las
Atletismo y dos de las siguientes habilidades: Acrobacias, variedades y modelos más comunes utilizadas en los Reinos de
Intimidación o Percepción. La elección de las habilidades se decide Hierro, su precio y peso, el daño que infligen cuando impactan
cuando el siervo se activa por primera vez con un córtex nuevo o y las propiedades especiales que poseen. Cada arma se clasifica
borrado. Una vez que se hace la elección, no se puede cambiar a como cuerpo a cuerpo o a distancia de acuerdo con las reglas
menos que se borre el córtex. estándar. La tabla de Munición muestra la munición requerida
Córtex de grado arcano. Este córtex de grado militar es la piedra para varias armas de siervo de vapor, así como su coste y peso.
angular de todo diseño de siervo de guerra de alto rendimiento. Un
MONTAR Y REEMPLAZAR ARMAS
siervo de vapor con un córtex de grado arcano protege a su
Quitar o reemplazar un arma o un sistema de armas instalado
controlador de forma instintiva y desarrolla rápidamente una
requiere acceso a una grúa, un kit de herramientas de mecániko y
personalidad, generalmente extraída de los rasgos de su controlador.
2 horas de trabajo. Después de ese tiempo, el mecániko principal
Un siervo de vapor con córtex de grado arcano tiene una
debe hacer una prueba de Inteligencia CD 15. Si la supera, el
puntuación de Inteligencia de 8, una puntuación de Sabiduría de
mecánico ha quitado o instalado con éxito el arma o el sistema
10 y una CD de 12 para asimilar impulsos. Un siervo de vapor
de armas. Si falla, el arma no se puede quitar sin mano de obra
con un córtex de grado arcano gana el rasgo Multiataque y puede
adicional o se ha instalado incorrectamente y no funciona. De
realizar dos ataques durante su turno.
cualquier manera, el mecánico debe dedicar 1 hora adicional de
El córtex de grado arcano otorga al siervo de vapor un
trabajo antes de intentar otra tirada.
bonificador por competencia de +4, competencia en la habilidad
Un personaje que quiera pagar para instalar o quitar un arma
Atletismo y dos de las siguientes habilidades: Acrobacias,
Intimidación o Percepción. La elección de las habilidades se decide puede gastarse 30 po por mano de obra.
cuando el siervo se activa por primera vez con un córtex nuevo o
borrado. Una vez que se hace la elección, no se puede cambiar a
menos que se borre el córtex.
MUNICIÓN
ARMAMENTO Nombre Coste Peso
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan grandes cantidades Arpón 10 po 10 lb.
investigando y desarrollando armamentos nuevos y más Balas de Metralla (8) 40 po 2 lb.
aterradores en una perpetua carrera armamentista. A medida que Combustible de antorcha industrial (20) 20 po 60 lb.
se desarrollan nuevas armas y las más antiguas se vuelven obsoletas, Combustible de lanzallamas (10) 100 po 40lb.
son adquiridas por mercenarios y fuerzas irregulares. Pulido y
Proyectiles de artillería, estándar (8) 120 po 2 lb.
restaurado, el armamento excedente puede aumentar o reemplazar
las armas de los siervos de guerra existentes o incluso ser adaptado Proyectiles de artillería, ligeros (10) 50 po 1 lb.
a los siervos de trabajo para crear alternativas de bajo costo a las Proyectil para lanzador de vapor 15 po 5 lb.
máquinas de combate. Aunque los siervos de trabajo armados rara Remaches (10) 10 po 1 lb.
vez son capaces de competir realmente con siervos de guerra en
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los tenga.

SIERVOS DE VAPOR
218
ARMAS DE SIERVOS DE VAPOR
Nombre Coste Daño Aleatorios Propiedades
Alabarda, ligera 200 po 2d10 cortante 50 lb. Gran alcance
Alabarda, pesada * 300 po 2d12 cortante 70 lb. Gran alcance
Antorcha industrial 200 po 2d6 fuego 35 lb. Cargador (20)
Equipo de perforación, ligero 150 po 2d8 perforante 30 lb. Especial
Equipo de perforación, pesado * 275 po 2d10 perforante 50 lb. Especial
Espada de batalla 275 po 2d8 cortante 30 lb. Gran alcance
Flagelo, pesado * 175 po 2d10 contundente 25 lb. —
Flagelo, ligero 100 po 2d8 contundente 20 lb. —
Garra de carga * 260 po 2d10 contundente 25 lb. Especial
Hacha de batalla 225 po 2d8 cortante 25 lb. —
Lanza de caballería aturdidora 2.470 po 2d8 perforante 40 lb. Especial, gran alcance
Lanza ligera 140 po 2d6 perforante 30 lb. Gran alcance
Lanza pesada * 210 po 2d8 perforante 40 lb. Gran alcance
Martillo de combate 100 po 2d8 contundente 45 lb. —
Maza de batalla 180 po 2d6 contundente 40 lb. —
Sierra de chatarra 175 po 2d6 cortante 30 lb. Especial

Nombre Coste Daño Peso Propiedades


Cañón * 450 po 3d8 perforante 40 lb. AdE, arma de fuego (alcance 80/240), cargador (8)
Cañón de arpones 250 po 3d6 perforante 35 lb. Arma de fuego (alcance 50/150), cargador (1), especial
Cañón de metralla 225 po 3d10 perforante 40 lb. Arma de fuego (cono de 30 pies), cargador (8), especial
Cañón ligero 200 po 2d10 perforante 20 lb. Arma de fuego (alcance 80/240), cargador (10)
Lanzador de vapor 550 po 4d10 contundente 50 lb. AdE, arma de fuego (alcance 50/150) cargador (6), especial
Lanzallamas 375 po 3d8 fuego 35 lb. Arma de fuego (cono de 30 pies), cargador (10), especial
Remachadora a vapor 175 po 1d10 perforante 35 lb. Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (10), especial
* Solo siervos de vapor pesados

lo suficientemente fuerte para soportar el sistema de la garra y el


ARMAS CUERPO A CUERPO peso de la carga que está diseñada para levantar.
DE SIERVOS DE VAPOR Un siervo de vapor equipado con una garra de carga tiene ventaja
Alabarda. Este implemento de corte pesado y reforzado está en las tiradas de Fuerza para empujar, tirar o levantar objetos y tiene
sujeto al extremo de un poste de acero largo. ventaja en las pruebas de Fuerza para mantener un agarre.
Antorcha industrial. Este accesorio es una versión de gran Hacha de batalla. Un arma común entre los siervos de guerra
tamaño de los sopletes utilizados por los mecánicos. Combina mercenarios, el eje de acero de esta hacha y las hojas lo ayudan a
gases altamente combustibles en proporciones precisas para crear resistir fuertes impactos.
una llama súper caliente que puede derretir el metal. Una antorcha Lanza. Esta arma es una lanza pesada hecha de acero reforzado.
industrial no se puede recargar durante el combate. Recargar una Lanza de caballería aturdidora. La lanza aturdidora es el arma
antorcha industrial fuera del combate lleva 20 minutos, pero no original del modelo Garra, pero no se incluye con el chasis. Un
requiere herramientas o entrenamiento especializados. aparato sintonizado negativamente en el arma envía señales
Equipo de perforación. Ya sea pesado o ligero, un taladro contradictorias al córtex de cualquier siervo de vapor que golpee.
industrial se monta en lugar de uno de los brazos de un siervo Está diseñado para que se utilice con un condensador alquímico
de vapor y utiliza el poder de la caldera del siervo de vapor para integrado. Si un siervo de vapor es impactado con la lanza debe
funcionar. Los ataques realizados con un equipo de perforación superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar
infligen el doble de daño a objetos y estructuras. incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Espada de batalla. Siendo el arma habitual del Nómada, este Martillo de combate. Esta arma consiste en una enorme cabeza
espadón del tamaño apropiado para un siervo de vapor se basa en montada sobre un mango de acero.
el diseño de la espada de batalla caspiana. Maza de batalla. Diseñada para la configuración Mula del chasis
Flagelo. Esta arma consta de una o más bolas de hierro con Nómada, que fue retirado en 582 DR, esta arma consiste en una
púas, pesadas, suspendidas por una cadena y unidas a una varilla bola pesada con púas encima de una barra de acero reforzada larga.
de acero larga. Sierra de chatarra. Esta poderosa sierra impulsada por vapor
Garra de carga. La garra de carga es una extremidad presenta filas de dientes de acero endurecido y está montada en
fuertemente reforzada montada en lugar de uno de los brazos lugar del brazo de un siervo de vapor. Cuando un siervo de vapor
de un siervo de vapor pesado. Los siervos de vapor ligeros no logra un impacto crítico con esta arma, puede realizar un ataque
pueden equiparse con una garra de carga porque su chasis no es adicional contra el objetivo golpeado.

SIERVOS DE VAPOR
219
ARMAS A DISTANCIA Armas de mano
Incluso los puños del siervo de vapor más rudimentario son
DE SIERVOS DE VAPOR capaces de levantar y empuñar armas cuerpo a cuerpo de mano.
Cañón. Esta pesada arma de carga automática está montada Puesto que la mayoría de las armas diseñadas para ser utilizadas
en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. Debido por criaturas vivientes y autómatas pequeños son demasiado
a la velocidad de su mecanismo de recarga, esta arma no se delicadas para que las usen los siervos de vapor, solo pueden
puede disparar más de una vez por turno. Un cañón no se empuñar armas diseñadas y reforzadas especialmente para su uso.
puede recargar durante el combate. Recargar un cañón fuera Además, debido a las características específicas de la ingeniería y la
del combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o anatomía del siervo de vapor, estos gigantes de hierro no pueden
luchar con armas de dos manos.
entrenamiento especializados. El cañón dispara proyectiles de
artillería estándar en carcasas de metal.
Cañón de arpones. Impulsado por pólvora, este lanzador de
arpones de carga automática está montado en el lugar de uno de arpón fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
de los brazos de un siervo de vapor. Debido a la velocidad a la herramientas o entrenamiento especializados.
que su mecanismo de cabrestante retrae el arpón, esta arma Si un arpón disparado por un cañón daña a una criatura, el
solo se puede disparar una vez por turno. Un cañón de arpones arpón queda clavado. Como acción, el siervo de vapor puede
no se puede recargar durante el combate. Recargar un cañón intentar acercar a una criatura Grande o más pequeña con un

SIERVOS DE VAPOR
220
arpón clavado superando una prueba de Fuerza contra la prueba
de Fuerza (Atletismo) de la criatura. Si el siervo de vapor tiene EQUIPO Y ACTUALIZACIONES
éxito, acerca a la criatura 5 pies. Causar 5 puntos de daño cortante Objeto Coste Peso
a la cuerda (CA 7) la destruye sin causar daño adicional a la Broquel 100 po 10 lb.
criatura arponeada.
Cañón de metralla. Este cañón corto y ancho está diseñado Caldera pesada 450 po 125 lb.
para disparar metralla sobre las tropas enemigas. Debido a la Escudo 75 po 100 lb.
lentitud de su mecanismo de autorecarga, esta arma solo se puede Grúa hidráulica 200 po 225 lb.
disparar una vez por turno. Recargar un cañón de metralla fuera Nodo de arco 500 po 20 lb.
del combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o
entrenamiento especializados.
Todas las criaturas en el área de un ataque con un cañón de
metralla debe realizar una tirada de salvación de Destreza con una
CD igual a 10 + el modificador de Destreza del siervo de vapor. Si EQUIPAMIENTO Y MEJORAS
falla la tirada, la criatura recibe daño del cañón de metralla. Los siervos de vapor ofrecen a los mecánikos especializados
Cañón ligero. Esta arma ligera de carga automática está prácticamente infinitas oportunidades de personalización.
montada en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. Un Aunque los sectores militar y del trabajo prefieren usar máquinas
cañón ligero no se puede recargar durante el combate. Recargar estándar, las compañías mercenarias y los conjuradores de guerra
un cañón fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere independientes han desarrollado numerosos métodos para
herramientas o entrenamiento especializados. Un cañón ligero personalizar y adaptar sus siervos de vapor. Una modificación
dispara proyectiles de artillería ligera en casquillos metálicos. bastante común es la integración de una caldera más pesada en un
Lanzador de vapor. Desarrollado para el siervo de guerra Mula, chasis de menor tamaño, proporcionando al siervo de vapor una
el lanzador de vapor se basa en la presión de la caldera de un explosión adicional de velocidad cuando más lo necesita.
siervo de vapor para lanzar poderosos proyectiles explosivos. Una La tabla Equipo y actualizaciones muestra el equipo y las
simple válvula de corte entre el sistema de movimiento del siervo actualizaciones más comunes que se utilizan para mejorar los
de vapor y el lanzador le permite maximizar el alcance del arma siervos de vapor en Immoren Occidental, así como su coste y peso.
al dirigir todo el rendimiento de la presión de la caldera al cañón. Nodo de arco. Un nodo de arco es un relé mecánico
Debido a la lentitud de su mecanismo de recarga, esta arma solo increíblemente avanzado que permite a un conjurador de guerra
se puede disparar una vez por turno. Recargar un lanzador de canalizar conjuros a través de un siervo de vapor vinculado. El
vapor fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere nodo de arco debe estar conectado directamente a la turbina de
herramientas o entrenamiento especializados. El lanzador de vapor arcana del siervo de vapor para poder consumir energía. Un
vapor utiliza munición exclusiva para su diseño. personaje que quiera pagar para montar un nodo de arco en un
Si un siervo de vapor equipado con un lanzador de vapor no siervo de vapor deberá pagar 30 po por mano de obra.
se mueve durante su turno, el alcance normal del arma aumenta Broquel. Este pequeño escudo está montado en el brazo de
en 20 pies y el alcance largo aumenta en 60 pies. Toda criatura un siervo de vapor. Un siervo de vapor armado con un broquel
dañada por un lanzador de vapor debe superar una tirada de obtiene un bonificador +1 a la CA. Un siervo de vapor no puede
salvación de Fuerza con una CD igual a 10 o el daño infligido, lo obtener los beneficios de un broquel y un escudo en el mismo
que sea mayor, o quedar derribada. brazo. Un personaje que quiera pagar para montar un broquel en
Lanzallamas. Basado en una tecnología originaria del un siervo de vapor deberá pagar 30 po por mano de obra.
Protectorado de Menoth, el lanzallamas es un arma terrible que Caldera pesada. Esta versión más pesada de una caldera estándar
rocía combustible ardiente sobre los combatientes enemigos. permite que un siervo de vapor acumule una mayor presión de
Debido a la lentitud de su mecanismo de bombeo de combustible, vapor. Esta presión adicional se dirige directamente a los sistemas
esta arma solo se puede disparar una vez por turno. Un de movimiento del siervo de vapor, lo que permite recorrer
lanzallamas no se puede recargar durante el combate. Recargar un distancias mayores. Un siervo de vapor con una caldera pesada
lanzallamas fuera del combate lleva 30 minutos, pero no requiere puede realizar la acción de Correr como acción adicional, pero
herramientas o entrenamiento especializados. Todas las criaturas quema combustible un 20 por ciento más rápido que un siervo de
en el área de un ataque con lanzallamas debe realizar una tirada vapor con una caldera común. Un personaje que quiera pagar para
de salvación de Destreza con una CD igual a 10 + el modificador montar una caldera pesada en un siervo de vapor deberá pagar 50
de Destreza del siervo de vapor. Si falla la tirada, la criatura sufre po adicionales por mano de obra.
daño por el lanzallamas. Grúa Hidráulica. Esta grúa mecánica impulsada por vapor puede
Remachadora de vapor. Esta pistola de remaches industrial está levantar fácilmente varios cientos de libras y constituye una gran
diseñada para reemplazar el brazo de un siervo de trabajo. Utiliza ventaja cuando se intenta ensamblar otros siervos de vapor fuera
la presión de vapor de la caldera de la grúa para disparar remaches de un taller. Un siervo de vapor equipado con una grúa hidráulica
pesados con suficiente fuerza para penetrar las placas de acero. puede empujar, arrastrar o levantar un peso en libras hasta cuatro
Debido al tiempo que lleva acumular la presión requerida, esta veces su capacidad de carga (o 60 veces su puntuación de Fuerza).
arma solo se puede disparar una vez por turno. Una remachadora Un personaje que quiera pagar para montar una grúa en un siervo
a vapor no se puede recargar durante el combate. Recargar de vapor deberá pagar 40 po por mano de obra.
una remachadora fuera del combate lleva 20 minutos, pero no Escudo. Un siervo de vapor que empuñe un escudo gana un
requiere herramientas o entrenamiento especializados. bonificador +2 a la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los
Una criatura dañada por un remachador de vapor sufre 1d4 de beneficios de un broquel y un escudo en el mismo brazo. El escudo
daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura de un siervo de vapor debe estar atornillado y el siervo de vapor
puede dejar de sufrir este daño usando su acción para quitar el no puede realizar ataques con ese brazo excepto para empujar a
remache caliente. una criatura.

SIERVOS DE VAPOR
221
REGLAS ADICIONALES
Un personaje que tenga acceso a un taller de mecániko
completo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia para reciclar

PARA SIERVOS un siervo de vapor.

DE VAPOR REPARAR UN SIERVO


Los siervos de vapor se clasifican según su peso: ligeros o pesados. DE VAPOR
Los siervos de vapor son autómatas. La mayor parte del daño que un siervo de vapor sostiene en batalla
Por lo general, al siervo de vapor lo controla alguien. Puede la puede reparar un mecániko experto. Si un siervo de vapor
controlarlo un comandante de siervos de vapor dando órdenes pierde un sistema, el daño es más extenso y puede requerir trabajo
verbales o un conjurador de guerra que dando las ordenes adicional y quizás piezas de recambio para repararlo del todo. Un
mediante su vínculo. siervo de vapor se puede romper hasta el punto de ser irreparable
solo si se destruye su córtex. Incluso entonces, su desmantelamiento
TURNO DE INICIATIVA puede servir para conseguir las piezas suficientes para construir otra
Un siervo de vapor obedece las órdenes de su controlador lo mejor máquina que funcione, como se ha descrito anteriormente.
que puede. Tira iniciativa como cualquier otra criatura, pero su Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las
controlador determina sus acciones, decisiones, actitudes, etc. Si el reparaciones y servicios de siervos de vapor. Tanto si necesitas
controlador de un siervo de vapor está incapacitado o ausente y el reemplazar el brazo de un siervo de vapor por culpa del daño de
siervo de vapor no queda inerte, este actúa por sí solo. batalla como si quieres reemplazar el brazo con un nuevo cañón,
las reglas son las mismas.
DAÑAR A UN SIERVO DE VAPOR
Los siervos de vapor pueden sufrir una enorme cantidad de REPARACIÓN DE DAÑO
daño antes de caer en combate. Lo que podría ser una herida Las reparaciones de daños considerables no se pueden llevar a
incapacitante o fatal para un simple mortal simplemente abolla el cabo en el campo de batalla y requieren acceso a chapa, chatarra y
casco de un siervo de vapor. una caja de herramientas de mecániko.
A pesar de esta durabilidad, los siervos de vapor no son Por cada hora que un personaje trabaja en un siervo de vapor
irrompibles. Incluso un daño en principio insuficiente para roto, el siervo de vapor recupera un número de puntos de golpe
incapacitar a un siervo de vapor puede causarle estragos, igual al modificador por Inteligencia del personaje. Si el personaje
desmontar componentes internos delicados, romper la matriz de tiene acceso a un taller de mecániko completo o a un suministro
conductos y pistones que componen su musculatura, y producir listo de piezas de repuesto, el siervo de vapor también recupera
resultados catastróficos. puntos de golpe iguales a la tirada de uno de sus Dados de Golpe
más su modificador de Constitución.
DAÑO CATASTRÓFICO
El daño catastrófico ocurre cuando un siervo de vapor sufre un AYUDA CON REPARACIONES
impacto lo suficientemente poderoso como para atravesar su casco Si otros personajes ayudan a quien esté reparando un siervo
y afectar uno de sus sistemas internos. Tira en la tabla de Daño de vapor, el siervo de vapor recupera un número de puntos de
Catastrófico cuando ocurra una de las siguientes circunstancias: golpe adicionales iguales al modificador por Inteligencia de cada
• El siervo de vapor recibe de una sola fuente un daño superior al personaje que proporcione asistencia (mínimo de 1).
doble de su puntuación de Constitución.
• El siervo recibe un impacto crítico.
PAGO POR REPARACIONES
Un personaje que quiera pagar para reparar el daño normal
• Otras circunstancias que el DJ determine que son apropiadas
a un siervo de vapor se gastará 10 po por hora de trabajo por
para que ocurran daños catastróficos.
cada mecániko que trabaje en el siervo de vapor hasta que el
En «Reparando un siervo de vapor» se pueden encontrar las trabajo esté hecho.
reglas para reparar daño catastrófico.
REPARAR DAÑOS CATASTRÓFICOS
ROMPER UN SIERVO DE VAPOR Un personaje que quiera reparar un daño catastrófico debe
Un siervo de vapor se considera roto una vez que haya fallado eliminar el componente dañado del siervo de vapor y luego pasar
tres tiradas de salvación de muerte. Se puede reparar un siervo varias horas reparando el daño, como se muestra en la tabla de
de vapor roto, pero si los resultados del daño catastrófico son lo Daño Catastrófico. Pasado este tiempo, el personaje realiza una
bastante malos, salvar piezas podría ser la mejor opción. prueba de Inteligencia, como se muestra en la fila correspondiente
de la columna Reparación de la tabla de Daño Catastrófico. Si
REUTILIZAR UN SIERVO DE VAPOR supera la prueba, el personaje elimina los efectos de un resultado
Se pueden reutilizar los componentes de siervos de vapor rotos, de la tabla de Daño Catastrófico. Si la tirada falla, el personaje
inertes o simplemente inactivos. Un personaje puede desmantelar puede volver a intentarlo después de otra hora de trabajo.
un siervo de vapor para reaprovecharlo empleando 1 hora de
trabajo y superando una prueba de Inteligencia CD 15. Si la EXTRAER O SUSTITUIR PIEZAS
tirada tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales Un personaje que quiera quitar o reemplazar las partes,
y armas del siervo de vapor, que puedan ser reacondicionadas extremidades o córtex de un siervo de vapor debe tener
en otros siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas acceso a una grúa y a un caja de herramientas de mecániko,
como piezas usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a pasar 3 horas trabajando y hacer una prueba de Inteligencia
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. CD 14. Si la prueba tiene éxito, el mecánico ha quitado

SIERVOS DE VAPOR
222
DAÑO CATASTRÓFICO
d12 Resultado de Daño Catastrófico Reparación
1-2 Sin resultados. No hay daño catastrófico. —
3 Retroalimentación del nodo de arco. El poder arcano se filtra a través CD 12 (Inteligencia). La reparación
del nodo de arco del siervo de vapor. Hasta que se repare el nodo, cada requiere 4 horas de trabajo y
vez que un conjurador de guerra lo use para lanzar un conjuro, el siervo competencia con herramientas de
de vapor recibe 1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un mecániko.
nodo de arco ignora este resultado.
4 Sistema de focalización del córtex desalineado. Los relés ópticos del CD 12 (Inteligencia). La reparación
siervo de vapor se han desalineado con el córtex. Hasta que el sistema se requiere 8 horas y competencia con
repare, el siervo de vapor tiene una penalización de –5 a su Percepción herramientas de mecániko.
pasiva y sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y
ataques con armas a distancia.
5 Daño en el córtex de procesamiento. El córtex del siervo de vapor se CD 15 (Inteligencia). La reparación
ha ralentizado mucho debido al daño recibido. Hasta que se repare, no requiere 16 horas y competencia con
puede usar reacciones. herramientas de mecániko.
6 Cabeza destrozada. La cabeza del siervo de vapor está gravemente CD 15 (Inteligencia). La reparación
dañada. Hasta que sea reparado, el siervo de vapor está cegado y requiere 16 horas y competencia con
ensordecido. herramientas de mecániko.
7 Óptica dañada. Los relés ópticos del siervo de vapor están rotos o CD 12 (Inteligencia). La reparación
dañados de algún otro modo. Hasta que lo reparen, el siervo de vapor no requiere 4 horas y competencia con
puede ver más allá de 30 pies. herramientas de mecániko.
8 Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera del siervo de vapor CD 12 (Inteligencia). La reparación
impiden que aumente la presión de forma estable. Hasta que se repare requiere 8 horas y competencia con
la caldera, tira 1d6 al inicio del turno del siervo de vapor. Si sacas un 1, herramientas de mecániko.
la velocidad del siervo de vapor pasa a ser 0 hasta el inicio del siguiente
turno.
9 Eje de transmisión dañado. Los sistemas de movimiento de la armadura CD 12 (Inteligencia). La reparación
se han dañado. La velocidad se reduce en 10 pies y tiene desventaja en las requiere 8 horas y competencia con
pruebas y las tiradas de salvación de Destreza. herramientas de mecániko.
10 Engranajes atascados. Uno de los brazos del siervo de vapor está CD 12 (Inteligencia). La reparación
dañado y eso ha provocado que los engranajes de ese brazo se atasquen. requiere 4 horas y competencia con
Elige aleatoriamente qué brazo está afectado. Hasta que se repare el herramientas de mecániko.
brazo, el siervo de vapor recibe 1d6 de daño de fuerza cada vez que
ataque con el brazo dañado.
11 Brazo debilitado. Uno de los brazos del siervo de vapor ha quedado CD 12 (Inteligencia). La reparación
severamente debilitado por el daño que ha sufrido. Elige aleatoriamente requiere 8 horas y competencia con
qué brazo está afectado. Hasta que se repare el brazo, el siervo de vapor herramientas de mecániko.
tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y tiradas de ataque que haga
con el brazo dañado.
12 Córtex dañado. El córtex del siervo de vapor se fractura por el daño CD 15 (Inteligencia). La reparación
que ha sufrido. El siervo de vapor recibe inmediatamente 2d10 de daño requiere 16 horas y competencia con
de fuerza. Hasta que se sustituya o se repare el córtex, el siervo de vapor herramientas de mecániko.
no puede recibir órdenes de un comandante de siervos de vapor o un
conjurador de guerra y funciona de forma autónoma.

SIERVOS DE VAPOR
223
o instalado con éxito la pieza. Si falla, la pieza no se evitar pisar accidentalmente o toparse con transeúntes o golpear
puede quitar sin mano de obra adicional o se ha instalado a soldados aliados, pero las palabras de su comandante siempre
incorrectamente. En cualquier caso, el siervo de vapor no tienen prioridad. Un comandante de siervos de vapor sabe el
funciona correctamente y el personaje debe pasar una hora modo más eficiente de hacer que un siervo de vapor le haga
adicional de trabajo antes de intentar la tirada otra vez. Un caso y dirigirle hacia tareas incluso en entornos caóticos. Esto
personaje que quiera pagar para que instalen o retiren una requiere un protocolo que combina el uso de palabras trazadas
pieza se gastará 10 po por hora de mano de obra. con precisión con gestos para transmitir las prioridades del
comandante al siervo de vapor.
PROTOCOLOS DE COMANDO: Para los extraños, podría parecer como si un comandante de
siervos de vapor diese órdenes a un siervo de vapor de la manera
CONTROLAR A UN SIERVO en que uno podría instruir a un animal inteligente o a un niño
DE VAPOR pequeño. En la práctica, sin embargo, dirigir siervos de vapor es
una habilidad avanzada y matizada que requiere una comprensión
Los siervos de vapor tienen una amplia variedad de chasis, de cómo los córtex interpretan su entorno y un dominio del
configuraciones, edades y funciones, y aquellos con la capacitación vocabulario que entienden los siervos de vapor. El grado del
y la capacidad de controlarlos y hacer que realicen sus tareas córtex de un siervo de vapor tiene un gran impacto no solo en
sin problemas son muy valorados. Entre los muchos aspectos cómo el siervo de vapor interpreta instrucciones complicadas,
maravillosos de los siervos de vapor modernos está su relativa sino también en cuántas tareas se puede poner en marcha sin
independencia: son más o menos autónomos y se puede confiar en requerir órdenes posteriores. Los córtex de grado militar más
que funcionen sin una supervisión constante. Una vez configurados avanzados se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y
para una tarea, pueden hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. pueden recibir una cadena de órdenes bastante larga.
Hace falta alguien que lo controle para garantizar no solo que un Los conjuradores de guerra pueden comandar a los siervos
siervo de vapor esté donde se supone que debe estar y que esté de vapor mentalmente, lo que permite una supervisión mucho
configurado para las tareas adecuadas, sino también que priorice más precisa y constante a la vez que elimina las distracciones
las elecciones correctas siempre que surjan obstáculos. Tanto si ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de comando
está descargando un barco como luchando cuerpo a cuerpo junto a ejercidos por un conjurador de guerra, dependiendo de las
soldados, un siervo de vapor controlado y dirigido es más eficiente circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las órdenes
en todos los aspectos que uno que actúe por iniciativa propia.
mentales permiten a un conjurador de guerra enviar secuencias
Los siervos de vapor se suelen controlar por instrucciones
de comandos a un siervo de vapor como lo haría verbalmente
verbales, una tarea conocida como comandar siervo. Numerosas
un comandante de siervos de vapor, otorgándole así autonomía
medidas de seguridad aseguran que un siervo de vapor obedezca
en lugar de gobernar cada uno de sus movimientos. Asimismo,
solo las órdenes de un operario autorizado e ignore las palabras
un conjurador de guerra puede tomar el control directo sobre
pronunciadas por cualquier otra persona. El aparato sensorial
un siervo de vapor y realizar sus funciones como si estuviera
del siervo de vapor le permite ser consciente de su entorno y
moviendo las extremidades del siervo de guerra y mirando
a través de sus ojos. Al controlar directamente una siervo de
vapor, un conjurador de guerra puede ejecutar un control más
cuidado y realizar acciones como apuntar un arma a distancia
a un objetivo pequeño y específico o realizar movimientos
complejos que serían difíciles de describir, como levantar
suavemente una viga caída de un compañero atrapado sin
arriesgarse a provocar más lesiones.

SEGURIDAD DE SIERVOS DE VAPOR


Todos los siervos de vapor tienen algún nivel de protocolos de
seguridad para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían
según el grado del córtex del siervo de vapor y el uso previsto
de la máquina, pero incluso el siervo de trabajo más simple
tiene características básicas de seguridad. Para simplificar, aquí
se describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos de
trabajo modificados para la batalla por compañías mercenarias
generalmente se modifican para incluir bloqueos de córtex y,
por lo tanto, son tratados como siervos de guerra cuando se
trata de seguridad.
La medida de seguridad fundamental para todas los córtex de
siervo de vapor es una serie de frases en código utilizadas para
desbloquear el mando del siervo de vapor y permitirle reconocer
un controlador específico. Controlar el siervo de vapor requiere el
conocimiento de estas frases, que suelen estar en el idioma del país
de origen del córtex. Cada chasis incluye un interruptor o palanca
particular que pondrá el siervo de vapor en un estado receptivo a

SIERVOS DE VAPOR
224
frases de bloqueo del córtex. Normalmente este control se pone Un siervo de vapor inerte se apaga y entra en un estado de
en sitios fácilmente accesibles para siervos de trabajo que cambian espera en el que aguarda a un nuevo controlador que lo reactive
constantemente de comandante, pero en el caso de aquellos que y asuma el control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen
apenas reciben cambios, suele estar escondida dentro de un panel un interruptor de reinicio que se puede activar si un conjurador
de acceso de córtex encima del chasis. Un siervo de vapor que se de guerra controlador queda inconsciente o muere en acción.
encuentre en este estado receptivo reconocerá a una persona que Este interruptor generalmente se encuentra en un lugar accesible
se encuentre junto a él y pronuncie las frases en código, y prestará conocido por los mecánikos cualificados y los comandantes de
atención a las órdenes verbales de ese individuo. siervos. Cuando se reactiva un siervo de guerra sin un vínculo
activo, espera órdenes habladas y puede ser comandado por
SEGURIDAD cualquier individuo que consiga eludir sus bloqueos verbales.
DEL SIERVO DE TRABAJO
Los siervos de trabajos están destinados principalmente a ser COMANDANTES
controlados por comandantes. Como resultado, estos siervos
de vapor solo están protegidos contra comandos verbales no DE SIERVOS DE VAPOR
autorizados y, por lo general, se encuentran indefensos contra Desde que se construyó el primer siervo de vapor, ha habido
conjuradores de guerra que pueden colarse a través de la tosca una necesidad de aquellos que puedan controlarlos, ya sea
seguridad asociada con los comandos verbales y entregar encargándoles que levanten enormes cajas de carga o que
instrucciones directamente al córtex de un siervo de vapor. Un carguen en la batalla blandiendo un hacha. Los comandantes de
conjurador de guerra que sepa hablar el idioma nativo de un siervos tienen el entrenamiento necesario y un don para ordenar
córtex puede vincularse a un siervo de trabajo sin un vínculo e instruir verbalmente a los siervos de vapor en una amplia
activo tocando su chasis y usando una acción. variedad de tareas. Un comandante de siervos de vapor experto
siempre puede exprimir la mayor eficiencia y rendimiento de un
VÍNCULOS Y SEGURIDAD siervo de vapor, haciendo que cumpla tareas en una fracción del
DEL SIERVO DE GUERRA tiempo y, a veces, marcando la diferencia entre la victoria y la
La vinculación con un siervo de guerra es más difícil. Los siervos derrota en tiempos de guerra.
de guerra y cualquier siervo de vapor con la modificación de córtex
apropiado están protegidos con medidas de seguridad adicionales, ESTABLECER CONTROL
conocidas como bloqueos de córtex, que requieren proyectar un Para comandar a un siervo de vapor, un personaje debe tener
código mental separado y más complejo para acceder al córtex. Los competencia con los siervos de vapor y conocer tanto el idioma
códigos largos utilizados para desbloquear los córtex de un siervo nativo del córtex del siervo como los códigos de seguridad
de guerra no vinculado incluyen imágenes mentales específicas verbales necesarios para controlarlo.
que deben recordarse en la secuencia adecuada. La comprensión A un siervo de vapor puede darle órdenes un solo comandante
de estas frases requiere instrucción específica, incluido el enfoque al mismo tiempo. A menos que el control de un siervo de vapor
en los elementos visuales requeridos (a menudo patrones o sea entregado por su actual comandante a otro, no acepta códigos
ilustraciones específicas). Los militares de los Reinos de Hierro de acceso verbales o instrucciones de otra persona mientras esté
se esfuerzan por actualizar sus bloqueos de córtex con frecuencia en compañía de su comandante actual. Un conjurador de guerra
como protección adicional contra la manipulación. Ésta es la que conozca el idioma nativo de un córtex aún puede vincularse
razón por la que los siervos de guerra cygnaranos no pueden con el siervo de vapor y usurpar el control de su comandante.
ser controlados por los conjuradores de guerra khadoranos, por Los siervos de vapor vinculados no se pueden comandar e
ejemplo, incluso si los capturan y los modifican extensamente e ignoran los códigos de acceso verbales.
incluso si los espías tienen una transcripción escrita de la frase de
bloqueo. El córtex debe limpiarse y reconfigurarse por completo COMANDAR UN SIERVO DE VAPOR
antes de que pueda recibir un bloqueo de córtex militar diferente. Un comandante de siervos de vapor puede usar una acción
Un conjurador de guerra que envía mentalmente el código de adicional para dar instrucciones verbales simples a cualquier
bloqueo de córtex apropiado a un siervo de vapor no vinculado siervo de vapor que el comandante controle, que se encuentre a
establece un vínculo con ese siervo de vapor. En el proceso, el menos de 60 pies de él y pueda escucharle. Una vez que un siervo
conjurador crea una capa personal de código mental que el siervo de vapor recibe sus instrucciones, las sigue lo mejor que puede
de vapor reconoce, añadiendo así un bloqueo de córtex adicional hasta que recibe otras nuevas.
que crea una conexión mucho más sólida entre ambos. Una vez Aunque un siervo puede cargar cajas y limpiar escombros sin
que se ha establecido este vínculo, el conjurador de guerra puede un gran esfuerzo para su simple mente mecánika e incluso puede
renunciar activamente al control del siervo de vapor y romper el golpear a un objetivo designado en el fragor de la batalla, utilizar
vínculo a voluntad. todas sus capacidades en combate es más fácil si recibe órdenes
Si un conjurador de guerra muere o pierde el conocimiento claras y directas. Un comandante de siervos de vapor puede
repentinamente, la separación entre la mente del conjurador de intentar darle a un siervo de vapor instrucciones más específicas
guerra y el córtex del siervo de vapor crea una reacción psíquica para desenvolverse de forma más efectiva en combate.
que reinicia el córtex del siervo de vapor. Esta respuesta violenta Si un personaje está comandando un siervo de vapor, es
rompe efectivamente el vínculo, elimina cualquier bloqueo del decir, dándole órdenes verbalmente, puede usar una acción para
córtex adicional y hace que el siervo de vapor quede inerte. Sólo intentar emitirle ciertas directivas de combate llamadas impulsos.
la separación repentina y violenta entre la mente del conjurador La inteligencia de un siervo de vapor ayuda a determinar si
de guerra y el siervo de vapor reinicia el córtex; la conexión se puede comprender y ejecutar con éxito un impulso en particular.
mantiene mientras el conjurador de guerra está durmiendo o si el Para emitir un impulso, un comandante de siervos de vapor debe
siervo de vapor no está operativo. hacer una prueba de Inteligencia con una CD determinada por el

SIERVOS DE VAPOR
225
grado del córtex del siervo de vapor. Si la prueba tiene éxito, el
siervo de vapor ejecuta el impulso como se ordenó en su siguiente
turno. Si la prueba falla, el siervo de vapor aún puede seguir otras
órdenes normales, pero no puede beneficiarse de un impulso
durante su próximo turno.
Tienes que usar una acción para emitir un impulso. Un siervo
de vapor puede responder a solo un impulso por turno. No se
puede emitir un impulso a un siervo de vapor vinculado.
Cualquier personaje que sea competente con siervos de vapor
puede emitir estos impulsos.
¡Destruye! Si el siervo realiza la acción de Atacar en su próximo
turno, puede hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo adicional.
Además, obtiene un bonificador +2 en las tiradas de daño con
armas cuerpo a cuerpo durante su próximo turno.
¡Mándalo de vuelta! Si el siervo de vapor impacta a un objetivo
Grande o más pequeño con un ataque con arma cuerpo a cuerpo
durante su próximo turno, puede hacer una prueba de Fuerza
contra la Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el siervo de vapor
tiene éxito, el objetivo es empujado a 5 pies de distancia del siervo
de vapor y queda derribado.
¡Levanta! En el próximo turno del siervo de vapor, puede
gastar 5 pies de movimiento para ponerse de pie si está derribado.
Además, el siervo de vapor deja de estar ciego o ensordecido si
sufría cualquiera de esas condiciones.
¡Date prisa! El siervo de vapor puede realizar una acción
adicional durante su siguiente turno para realizar la acción de
Correr o Destrabarse.
¡Impacto certero! El siervo de vapor tiene ventaja en las tiradas
de ataque que realice durante su siguiente turno.

DOTE OPCIONAL
Cualquier personaje que cumpla con el requisito previo a
continuación puede elegir la siguiente dote en lugar de la
proporcionada por la esencia del personaje.

Dote opcional: As de los siervos de vapor


Requisitos previos: Carisma o Inteligencia 13 o superior,
competencia con siervos de vapor
Tu familiaridad con los siervos de vapor es insuperable. Entiendes
cómo piensan y puedes convencerlos fácilmente para que realicen
grandes hazañas:
• Puedes impulsar un siervo de vapor que controles como
acción adicional.
• Ganas un bonificador de +1 a la prueba de Inteligencia necesaria
para ordenar el impulso.

CONJURADORES DE GUERRA,
VÍNCULOS Y EL GRUPO DE BATALLA
Un conjurador de batalla y los siervos de vapor bajo su control
se conocen colectivamente como grupo de batalla. Los siervos
de vapor en un grupo de batalla están bajo el mando mental del
conjurador de guerra. Un conjurador de guerra puede usar la
función Asignar Enfoque (ver página 105) en los siervos de vapor de
su grupo de batalla y puede canalizar conjuros a través de cualquier
siervo de vapor con un nodo de arco en el grupo de batalla. Los
siervos de vapor se activan independientemente del conjurador de
guerra que los controle y hacen sus turnos en orden de iniciativa.

SIERVOS DE VAPOR
226
VÍNCULO CON UN SIERVO DE VAPOR DESCRIPCIÓN DE LAS IMPRIMACIONES
Un conjurador de guerra debe vincularse mentalmente con un Las siguientes reglas describen algunas de las imprimaciones
siervo de vapor para poder añadirlo a su grupo de batalla. La más comunes.
vinculación con un siervo de vapor requiere que el conjurador Agresivo. Bélico, brutal e implacable, un siervo de vapor
de guerra se sintonice con la máquina como si lo hiciera con un agresivo tiene una sed de destrucción alimentada por los
objeto mágico. El conjurador de guerra debe tocar físicamente propios sentimientos de su conjurador de guerra. Manifestado
el siervo de vapor y dedicar 10 minutos, en lugar de un breve e intensificado por los patrones arcanos en el córtex del siervo
descanso, a unirse a él. El conjurador de guerra también debe de vapor, esta agresión se vuelve casi ingobernable a veces, y el
conocer el idioma nativo del córtex y los códigos de acceso de comportamiento del siervo de vapor puede poner en peligro a las
sus bloqueos. Un conjurador de guerra no puede vincularse a un tropas y otros siervos de vapor que luchan junto a él, así como al
siervo de vapor vinculado a otro personaje. conjurador de guerra al que está vinculado. Si un siervo de vapor
Un siervo de vapor que está vinculado a un conjurador de con esta imprimación reduce una criatura a 0 puntos de golpe,
guerra reconoce solo al conjurador como su controlador e ignora debe realizar un ataque inmediato contra el objetivo, amigo o
cualquier orden verbal dada por un comandante de siervos de enemigo más cercano, como acción adicional.
vapor. Si un conjurador de guerra cede el control de un siervo Cobarde. Un siervo de vapor cobarde ha recibido la
de vapor rompiendo el vínculo entre ellos, un comandante de imprimación durante feroces momentos de duda y coacción,
siervos de vapor debe restablecer el control del siervo de vapor momentos en los que un conjurador de guerra ha llegado
presentando sus códigos de comando verbales con normalidad. al límite y teme la derrota, la muerte o algo peor. A medida
Un conjurador de guerra puede romper un vínculo con un que estos sentimientos atenazan al conjurador de guerra,
siervo de vapor a voluntad. también se anclan en el córtex del siervo de vapor, creando
una máquina que no está dispuesta a entrar en combate y se
REACCIÓN VIOLENTA preocupa principalmente por su propia seguridad. Este vínculo
Cuando un conjurador de guerra muere o queda inconsciente, la resulta en un tímido y tentativo siervo de vapor, uno que no se
reacción psíquica resultante tiene el efecto de sobrecargar y cerrar comprometerá realmente con el combate, sino que simplemente
los córtex de todos los siervos de vapor en el grupo de batalla del esperará el momento oportuno para dejar la refriega o atacar
conjurador de guerra. Los siervos de vapor se vuelven inertes a un oponente desprevenido. Un siervo de vapor con esta
y no pueden realizar ninguna acción hasta que se reactivan y se impresión gana 10 pies de movimiento cuando realiza la acción
restablece el control sobre ellos. de Destrabarse.
La reacción también corta cualquier vínculo que el conjurador Dominador. Esta huella es el resultado de un largo tiempo
de guerra tuviera con los siervos de guerra en el grupo de batalla pasado bajo el control de un guerrero que demuestra supremacía
del conjurador de guerra. en el campo de batalla al vencer a otros. El vínculo resultante
crea un siervo de vapor que vive para competir en fuerza
IMPRIMACIONES contra los mayores oponentes que pueda encontrar para poder
Si un córtex se expone a la conexión con un conjurador de guerra demostrar continuamente su valor a su conjurador de guerra.
durante el tiempo suficiente, el vínculo entre ellos se profundiza. Un siervo de vapor con esta impronta gana un bonificador
Este proceso despierta el córtex, abriéndolo de forma más +2 a las tiradas de ataque y daño contra siervos de vapor y
completa a su conjurador de guerra vinculado e imbuyéndolo de bestias de guerra.
una mayor conciencia de sí mismo. A medida que esta conexión Cazador. Un siervo de vapor con esta impronta posee el
se hace más fuerte, la personalidad incipiente del siervo de espíritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye
vapor comienza a adquirir rasgos de su conjurador de guerra y a sus presas. Sus sentidos arcanos están bien afinados y
las interacciones entre ambos. Los beneficios e inconvenientes completamente dedicados a la caza. Poco escapa a su atención y
resultantes dependen de la elección del DJ y de la forma en que el espera constantemente a que su conjurador de guerra desate sus
conjurador de guerra use el siervo de guerra. tendencias agresivas para poder cazar y destruir a sus enemigos.
Como desventaja, el siervo de vapor percibe a cualquier criatura
CONSEGUIR UNA IMPRIMACIÓN desconocida como una amenaza potencial que está ansioso por
Solo un siervo de guerra con un córtex de grado áureo o arcano atacar hasta que su conjurador de guerra pueda convencerlo
puede obtener una imprimación. Un córtex de grado inferior no de lo contrario. Un siervo de vapor con esta impronta gana
es lo suficientemente sofisticado para experimentar un desarrollo un bonificador +5 a su Percepción pasiva y hace pruebas de
tan espontáneo. Sabiduría (Percepción) con ventaja.
Un siervo de vapor puede obtener cada imprimación solo Protector. Un siervo de vapor con esta imprimación es
una vez durante su «vida» y solo puede tener una imprimación increíblemente protector con su conjurador de guerra y está
al mismo tiempo. Si un siervo de vapor pierde su imprimación, dispuesto a ponerse en peligro para preservar a su amo. Esta
por ejemplo, cuando le borran el córtex, puede obtener una conexión a menudo surge cuando el conjurador de guerra al
imprimación diferente más adelante. Por ejemplo, si se limpia el que está vinculado el siervo de vapor está incapacitado en la
córtex de un siervo de vapor con la imprimación Agresivo, puede batalla. Como resultado, el siervo de vapor rara vez se aleja de
obtener una nueva imprimación, pero nunca más podrá volver a su conjurador de guerra. Una vez al día, cuando su conjurador
obtener la imprimación Agresivo. El DJ determina cuándo se ha de guerra sea impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a
vinculado un siervo de vapor a un conjurador de guerra el tiempo distancia mientras se encuentra a 10 pies o menos de un siervo
suficiente para que se forme una imprimación y debe basar la de vapor con esta imprimación, el siervo de vapor puede usar su
imprimación en un momento en el que el siervo de vapor y el reacción para convertirse en el objetivo, en cuyo caso el ataque
conjurador de guerra vivieron aventuras juntos. lo impacta automáticamente.

SIERVOS DE VAPOR
227
6 GUÍA DEL DIRECTOR
DE JUEGO

GUÍA DEL DJ
228
L
as aventuras en los Reinos de Hierro tienen Urcaen. Este acontecimiento especialmente raro a menudo
mucho en común con las aventuras en otros escenarios pasa generaciones sin suceder, e incluso entonces, solo en las
de fantasía, pero también tiene algunas diferencias situaciones más terribles.
claras. Las reglas y las opciones de configuración de Del mismo modo, la magia curativa tiene sus propios
este capítulo te ayudarán a crear una campaña exclusiva de los inconvenientes. Los dioses de Caen otorgan magia curativa a su
Reinos de Hierro. clero de forma normal, pero el proceso de curación mediante
un conjuro divino o arcano no es agradable. Las heridas no

MAGIA desaparecen sin dejar rastro, ni las enfermedades desaparecen sin


efectos persistentes. En pocas palabras, la magia curativa en los
La magia en los Reinos de Hierro es a la vez común y Reinos de Hierro deja cicatrices, tanto físicas como emocionales.
espectacular. La mayoría de los ciudadanos de Immoren La magia curativa debe tratarse como una especie de «cirugía
Occidental no pueden lanzar magia por sí mismos, lo que marca rápida» que provoca que los receptores sientan el dolor de
a quienes tienen este talento como individuos poco habituales. cada hueso recolocado y cada trozo de tejido reparado. Las
Independientemente de su especialización, los lanzadores de enfermedades y los venenos son extraídos físicamente de los
conjuros tienen una gran demanda por parte de todo tipo de afectados, disipándose en forma de lodos inofensivos sobre el
reyes, naciones y dioses. suelo después de ser exudados a través de la piel o expulsados
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en Immoren violentamente del cuerpo.
Occidental, la magia, específicamente la mecánika, no lo es. Los conjuros de curación no tienen ningún efecto adicional
La mecánika es responsable de los mayores avances en los en el juego más allá de lo que ya hace cada conjuro, pero
Reinos de Hierro y ha remodelado la guerra y la industria un personaje que ha sufrido años de heridas curadas de esa
por igual. Los dispositivos mecánikos están construidos para manera debería tener las mismas cicatrices que uno que ha
cumplir una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de dedicado tiempo para recuperarse de cada lesión de forma
natural. Si una herida grave, como una extremidad cortada,
fundiciones militares masivas que producen armas de guerra o
se ha curado mágicamente, las cicatrices deben parecer poco
para el beneficio de mecánicos independientes que retocan en
naturales y deben ser una fuente de malestar regular para el
sus talleres.
individuo curado.
La mayoría de los ciudadanos no tienen dispositivos mecánikos
El proceso de curación mágica tampoco deja de tener un
en sus hogares para manejar tareas mundanas como barrer el
coste para el lanzador de conjuros. La naturaleza exacta de este
suelo, pero casi todos han visto o interactuado con un elemento
peaje varía de un caso a otro, pero a menudo implica revivir el
mecániko o un siervo de vapor de alguna manera.
dolor de las lesiones curadas, tener sueños vívidos de músculos
La mecánika, aunque no es infrecuente, a menudo se reserva
y ligamentos desgarrados y experimentar otros reflejos causados
para realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede
por lesiones y enfermedades. Estas consecuencias no tienen
producir un dispositivo potenciado con magia o para producir
efectos específicos en el juego, pero muchos curanderos mágicos
resultados que no se pueden replicar a través de ingeniería o
son individuos severos que portan las cicatrices emocionales de
máquinas simples. Así, la mecánika se encuentra a menudo
su trabajo. Los DJs que usan reglas que miden la cordura de un
en lugares de trabajo industriales, se incorpora en formas de personaje podrían considerar el uso frecuente de conjuros de
transporte público y se integra lo más ciertamente posible en curación como un posible desencadenante para descender a la
procesos de guerra y de combate. locura, por ejemplo.
A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
para un jugador puede ser reclasificado como un objeto MAGIA NIGROMÁNTICA
mecániko, usando las reglas proporcionadas en la sección Aunque muchos conjuros pertenecen a la escuela de la
«Mecánika» del capítulo 4. Un DJ que quiera manipular un nigromancia, no todos los conjuros de nigromancia se
objeto mágico en particular de esta manera debe determinar consideran malvados en los Reinos de Hierro. Del mismo modo,
cuántos puntos rúnicos se requieren para alimentar las placas algunos conjuros no son técnicamente parte de esta escuela,
rúnicas del dispositivo. Si un objeto mágico normalmente viene pero aún así se consideran el trabajo vil de los nigromantes.
con un número determinado de cargas, no repondrá esas cargas Para aquellos preocupados por las acciones de los nigromantes,
normalmente, sino que requerirá de un condensador nuevo. como la Orden de la Iluminación y sus agentes, la capacidad
de identificar quién puede ser un nigromante y quién
CURACIÓN Y RESURRECCIÓN probablemente no lo sea, es esencial.
Las almas mortales de los Reinos de Hierro son una materia Aunque su uso generalmente se considera maligno, estos
preciosa en la otra vida. Los dioses de Caen utilizan los espíritus conjuros de nigromancia no se consideran indicativos de
de sus seguidores para librar una guerra interminable tanto en la verdadera nigromancia: dañar, imponer maldición, infligir heridas
vida como en la muerte. Los dioses protegen los espíritus de sus y sordera/ceguera. Todos los demás conjuros de la escuela de
fieles en Urcaen y rara vez otorgan a los vivos el poder divino nigromancia se consideran signos seguros de que el lanzador
para devolver a los muertos a la vida. de conjuros es un nigromante. Además, el uso público de los
Los siguientes conjuros no se pueden preparar normalmente siguientes conjuros, a pesar de no pertenecer a la escuela de la
en una campaña de Reinos de Hierro: alzar a los muertos, nigromancia, lo marca a uno como un aficionado a la magia más
reencarnar, resurrección, resurrección verdadera, revivir o cualquier oscura: asesino fantasmal, corcel fantasma, palabra de poder: matar y
otro conjuro que devuelva la vida a un personaje asesinado. Los terror abyecto.
personajes capaces de preparar uno de estos conjuros deben
hacer un pacto con su deidad protectora para poder hacerlo, a NIGROMANCIA BENIGNA
menudo con un gran coste para sí mismos y solo si el individuo Los miembros de la Orden de la Iluminación y los clérigos de
que resucita es más valioso para la deidad en Caen que en Morrow hacen buen uso de algunos conjuros de la escuela de

GUÍA DEL DJ
229
de peligrosas fuerzas ultraterrenales. Las sociedades infernales
NUEVOS CONJUROS como la Orden Nonokrion siempre están buscando formas de
Las siguientes listas de conjuros identifican nuevos conjuros manifestarse en Caen, ya sea para cosechar almas no recolectadas o
conocidos por los conjuradores de guerra, clérigos y magos de para negociar por ellas con quienes son tentados por la promesa de
los Reinos de Hierro. un gran poder. Los conjuros de teletransportación y translocación
Nivel 4 parecen atraer la atención de estos seres.
CONJUROS DE BARDO Los conjuros puerta dimensional, paso brumoso y teletransporte
Nivel 1 Vista de mago (Adivinación)
Manto de terror (Ilusión) Nivel 5 son extremadamente raros en los Reinos de Hierro. Conjuros
Nivel 3 Llamas aullantes (Evocación) de teletransportación más poderosos que estos no existen en
Reflejos aumentados CONJUROS DE absoluto o requieren algún otro método para utilizarlos. Por
(Transmutación) HECHICERO ejemplo, no existe un conjuro comúnmente conocido como
Nivel 5 Nivel 1 círculo de teletransportación, pero entre los druidas del Círculo
Obediencia forzada Sangrar (Nigromancia) Orboros, los individuos conocidos como caminantes pueden
(Abjuración) Nivel 2 lograr efectos similares guiando grupos a través de las líneas
CONJUROS DE CLÉRIGO Rompeconjuros (Abjuración) ley de Caen.
Nivel 1 Nivel 3
A discreción del DJ, los infernales pueden tentar a personajes
Exorcismo (Abjuración) Fuego purificador (Evocación)
Nivel 4 involuntarios o hambrientos de poder con versiones arcanas de
Nivel 4
Retener Muertos Vivientes Fuego estelar (Evocación) estos poderosos conjuros de teletransportación. Los infernales
(Encantamiento) Nivel 5 que se encuentren en el lugar correcto en el momento adecuado
Nivel 5 Llamas aullantes (Evocación) (hablando metafísicamente) pueden «acompañarlos» en la
Castigar (Evocación) Nivel 7 teletransportación o las invocaciones de convocación, incluso
Purificación (Abjuración) Abismo estigio (Conjuración) si no son invitados. Este es un peligro raro pero real, uno que
CONJUROS DE DRUIDA CONJUROS DE BRUJO un lanzador puede descubrir cuando ya sea demasiado tarde.
Nivel 1 Nivel 1 De hecho, dado que estos conjuros son tan raros, es común que
Céfiro (Evocación) Sangrar (Nigromancia) los infernales los proporcionen como bendiciones a aquellos a
Nivel 3 Manto de terror (Ilusión)
quienes buscan corromper, otorgando versiones contaminadas
Reflejos aumentados Nivel 2
Rompeconjuros (Abjuración) de estos conjuros diseñados específicamente para atraer su
(transmutación)
Nivel 5 Nivel 3 atención y permitirles seguir fácilmente el conjuro hasta
Círculo de renovación Calamidad (Transmutación) Caen. Los arcanistas cuidadosos o paranoicos usan magia de
(Conjuración) Fuego tenebroso (Evocación) teletransportación y conjuros de invocación solo cuando es
Aurora (Evocación) Lengua del diablo absolutamente necesario, e incluso entonces solo después de
Purificación (Abjuración) (Encantamiento) tomar varias precauciones cruciales contra los problemas.
CONJUROS DE PALADÍN Nivel 5
Nivel 1 Obediencia forzada (Abjuración) INTRUSOS INFERNALES
Hoja guiada (Transmutación) CONJUROS DE MAGO Cada vez que un personaje lanza un conjuro de invocación, hay
Nivel 3 Nivel 1 un 5 por ciento de probabilidad por nivel de conjuro de que
Hoja de resplandor (Evocación) Sangrar (Nigromancia)
un infernal de la Orden Nonokrion u otra sociedad infernal
CONJUROS DE Manto de terror (Ilusión)
Nivel 2 descubra al lanzador. En la mayoría de los casos, el infernal
EXPLORADOR dejará una marca sobre el personaje para seguir vigilándole. Si
Nivel 1 Rompeconjuros (Abjuración)
Precisión (Transmutación) Nivel 3 se despierta el interés del infernal, puede comenzar a tentar al
Nivel 3 Fuego purificador (Evocación) personaje con mensajes en sueños, ofreciéndole poder, conjuros
Reflejos Aumentados Nivel 4 raros u otras tentaciones. Esta atención también podría resultar
(Transmutación) Fuego estelar (Evocación) en un infernal, muy probablemente alguna forma de umbral,
Nivel 7
usando la invocación para manifestarse. Incluso si el DJ opta por
Abismo estigio (conjuración)
no utilizar esta posibilidad de atención infernal, los arcanistas
deberían conocer rumores sobre los peligros de estos conjuros y
la atención no deseada que pueden atraer.
Cualquier conjuro que permita a un personaje teletransportarse
nigromancia. Estos conjuros no se suelen despreciar, sobre todo
tiene las mismas posibilidades de atraer la atención infernal que
cuando los lanzan miembros de esos grupos. Incluyen falsa vida,
un conjuro de invocación.
dulce descanso, piedad con los moribundos y hablar con los muertos.
MAGIA PLANAR
CONJUROS DE TELETRANSPORTE Los lanzadores de conjuros de Immoren Occidental no tienen
Y TRANSLOCACIÓN ningún concepto o estudio de los planos, incluyendo nada similar
Aunque algunos arcanistas han experimentado el atravesar al plano astral, el plano etéreo o el plano de la sombra. Para ellos,
grandes distancias instantáneamente o usar la magia para sólo existe Caen, el mundo físico; Urcaen, el mundo espiritual;
transportar objetos o criaturas de todas partes con el fin de la barrera entre los dos, llamada el vacío y el caos informe más
obtener sus servicios, la magia de translocación parece ser allá de ellos donde moran los infernales, conocido como el
más común entre los lanzadores de conjuros que la utilizan Abismo Exterior.
instintivamente, ya que la tradición escrita está muy protegida y es Los conjuros que permiten el viaje directo hacia y desde
conocida sólo por unos pocos magos. Estos conjuros se controlan estos planos no existen en los Reinos de Hierro, pero incluso
cuidadosamente porque se sabe que atraen la atención no deseada esos conjuros pueden considerarse funcionales si es posible

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CONJUROS DESCONOCIDOS EN LANZAR CONJUROS
LOS REINOS DE HIERRO CON FATIGA (VARIANTE DE
Los siguientes conjuros normalmente no están disponibles en una
campaña de Reinos de Hierro:
LANZAMIENTO DE CONJUROS)
Muchos lanzadores de conjuros en los Reinos de Hierro son
Proyección astral, contactar con otro plano, excursión
tejedores de voluntad, individuos que dependen de su propia
etérea, fabricar, disco flotante, mansión magnífica, laberinto,
fuerza de voluntad para formar e invocar conjuros en lugar de
desplazamiento entre planos, resurrección, truco de la cuerda,
cofre oculto, hablar con las plantas, sirviente invisible y deseo. memorizarlos de la manera tradicional. Este esfuerzo afecta sus
cuerpos y espíritus y puede dejarlos exhaustos y vulnerables. Si
usas esta variante de lanzamiento de conjuros en tu campaña los
personajes jugadores y los personajes no jugadores reemplazan
otra explicación. Algunas pocas personas han conseguido pasar sus espacios de conjuro por las reglas expuestas a continuación.
entre los reinos de Caen y Urcaen. Individuos notables como el Cada conjuro tiene un coste de fatiga según su nivel. La tabla de
Testamento de Menoth, por ejemplo, han entrado en Urcaen Coste de Puntos de Fatiga resume el coste en puntos de fatiga de
desde el propio mundo físico de Caen, un acto que antes se cada espacio desde el nivel 1 al 9. Los trucos no producen fatiga y
creía imposible. por lo tanto no tienen coste asociado.
Ciertos objetos mecánikos y arcanos raros e increíbles permiten En lugar de obtener espacios de conjuro para lanzar conjuros,
el paso entre Caen y Urcaen. Uno de ellos, un dispositivo los personajes con la función de lanzamiento de conjuros
creado por el fundador del Seminario Luz Extraña, una sociedad acumulan puntos de fatiga cada vez que lanzan un conjuro. Un
cygnarana dedicada al estudio de fenómenos extraordinarios, personaje gana puntos de fatiga para crear un espacio de conjuro
permitió a su creador pasar físicamente a Urcaen. Zevanna Agha, la de un nivel dado, como se indica en la tabla de Coste de Puntos
vieja bruja de Khador, posee otro dispositivo similar: un planetario de Fatiga y usa ese espacio de inmediato para lanzar un conjuro.
que le permite convocar a sus aliados funestos al mundo físico. Un personaje no puede exceder su máximo de puntos de fatiga al
Tales objetos deberían ser raros y poderosos. Su uso a menudo hacerlo. Un personaje puede usar un espacio de conjuro de nivel
tiene un gran precio y consecuencias imprevistas. superior para lanzar un conjuro de nivel inferior si ese conjuro le

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crear un espacio de conjuro por encima de este máximo incluso si
COSTE DE PUNTOS DE FATIGA ese personaje tiene suficientes puntos de fatiga para hacerlo.
Nivel del conjuro Coste de puntos Bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos usan su nivel para
1 2 determinar su máximo de puntos de fatiga; todas las demás clases
2 3 usan la mitad de su nivel en su lugar.
Un personaje solo puede lanzar conjuros que conozca y ha
3 5
preparado normalmente, según lo determine su clase.
4 6
5 7 FORZARSE PESE A LA FATIGA
6 9 Una vez al día, un personaje puede intentar acumular más puntos
de fatiga que el número máximo permitido normalmente, pero
7 10
no puede acumular puntos de fatiga adicionales por encima de
8 11 la puntuación de Constitución del personaje. Para hacerlo, el
9 13 personaje debe realizar una tirada de salvación de Constitución
con una CD de 10 + el número de puntos de fatiga que el
PUNTOS DE FATIGA MÁXIMOS personaje quiere acumular. Si supera la salvación, el personaje
Máximo lanza el conjuro. Si falla la tirada, el personaje no podrá lanzar el
espacio conjuro y en su lugar ganará un nivel de cansancio y acabará su
Nivel Puntos de conjuro turno de inmediato.
1 4 1 MANTENIMIENTO DE CONJUROS
2 6 1 Un personaje que mantiene un conjuro con concentración puede
3 14 2 acumular 1 punto de fatiga al comienzo del asalto para hacer
4 17 2 tiradas de concentración con ventaja.
5 27 3

AVENTURAS
6 32 3
7 38 4
8 44 4 Las tablas y los consejos de esta sección te brindan sugerencias
9 57 5 y variantes diseñadas para ayudarte a ejecutar una campaña de
10 64 5 Reinos de Hierro.
11 73 6
HERIDAS GRAVES
12 73 6
(VARIANTE DE DAÑO)
13 83 7
Immoren Occidental es un lugar brutal donde la mayoría de los
14 83 7 soldados y combatientes no se levantan ilesos de un impacto
15 94 8 de hacha de batalla en el pecho o con una pica en el estómago.
16 94 8 Los DJ pueden utilizar esta variante de daño para representar la
17 107 9 naturaleza cruel del combate en los Reinos de Hierro.
18 114 9 Un personaje que cae a 0 puntos de golpe debe tirar
inmediatamente en la tabla de Heridas Graves para determinar
19 123 9
los efectos de la lesión.
20 133 9

USAR CONTENIDO
permite hacerlo y si el personaje es capaz de lanzar un espacio de DE OTRAS FUENTES
conjuro del nivel apropiado.
El mundo de Caen es vasto y tanto los Reinos de Hierro como
Finalizar un descanso largo reduce los puntos de fatiga de un
el entorno salvaje más allá de sus fronteras albergan muchos
lanzador de conjuros a 0.
más tipos de personajes que los que se presentan en este libro.
Los conjuros de nivel 6 y superiores son particularmente
Como escenario con más de dos décadas de historia, los Reinos
difíciles de lanzar. Un personaje puede usar puntos de fatiga
de Hierro simplemente tienen más tradición e historia de las
para crear un espacio de cada nivel entre el 6º y el 9º nivel, pero
que se pueden incluir en un solo tomo (o uno que se pueda
no puede crear otro espacio del mismo nivel hasta que termine
levantar). Los suplementos futuros para Reinos de Hierro: Réquiem
un descanso largo. Esto incluye cualquier conjuro de nivel 5 o
continuarán expandiendo el mundo de Caen, pero mientras
inferiores que se lance utilizando un espacio para conjuros de
tanto, puedes usar reglas de otros libros para complementar la
nivel 6 o superior.
información proporcionada aquí.
El número máximo de puntos de fatiga que puede acumular
Las secciones a continuación proporcionan ejemplos de
un personaje se basa en su nivel como lanzador de conjuros, tal y
aspectos específicos que no se tratan en este libro y explican
como se muestra en la tabla Puntos de Fatiga Máximos. El nivel
cómo puedes integrarlos en tu juego hasta que se publique un
del personaje también determina el espacio de conjuro de nivel
suplemento Reinos de Hierro apropiado.
máximo que el personaje puede crear. Un personaje no puede

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personaje gobo puede optar por usar rasgos de medianos en
DRACÓNIDO lugar de rasgos gobos.
Aunque no hay dragones tradicionales en los Reinos de
Hierro, hay individuos particulares — y, en algunos casos, TIEFLINGS
razas enteras — que han sido afectados por la maldición de Los Reinos de Hierro no incluyen tieflings u otras razas de
un dragón, lo que muta a una criatura tanto física como ascendencia extraplanar, pero las satyxis de las islas Scharde
espiritualmente. Los nyss de las Agujas Fragmentadas son el comparten bastante en común con los tieflings. Una raza de
ejemplo más destacado, ya que su gente ha sido sometida casi mujeres malditas creadas por la sangre dracónica que bañó su
por completo a la voluntad del dragón Everblight. isla natal hace muchos siglos, a las satyxis se las conoce por su
La maldición de un dragón se materializa de muchas formas extremada crueldad y devoción por el dragón Toruk, en cuyo
extrañas. A veces, esta aflicción muta a una criatura hasta que está ejército sirven como brujas y saqueadoras.
indefensa y simplemente muere bajo el peso de su propia piel, pero Un jugador puede usar la raza tiefling para representar a
hay numerosos relatos de criaturas cubiertas de escamas anómalas, un personaje satyxis, reemplazando los rasgos de Resistencia
protuberancias óseas que atraviesan su piel, alas correosas e incluso Infernal y Legado Infernal por Resistencia a la Maldición y
la capacidad de emitir un aliento maldito mortal. Rituales de Sangre.
Un jugador puede usar la raza del dracónido para representar Resistencia a la maldición. Eres resistente al daño necrótico.
un personaje maldito de cualquier raza jugable en los Reinos Rituales de sangre. Cuando lanzas un conjuro ritual, si derramas
de Hierro, en cuyo caso el personaje usa los beneficios raciales tu propia sangre o la de otra criatura durante el lanzamiento, el
del dracónido en lugar de los de la raza real del personaje. Por ritual tarda 1 minuto en lanzarse en lugar de 10.
ejemplo, una mujer nyss maldita cubierta de escamas de dragón
con cuernos retorcidos que sobresalen de su cabeza usaría los BRUJOS EN LOS REINOS DE HIERRO
beneficios raciales de los dracónidos en lugar de los nyss. En los reinos del hierro, el término «brujo» significa algo
El tipo de daño causado por el aliento del personaje lo determina diferente a otras campañas. Los brujos tradicionales, individuos
el dragón que causó la maldición, como se indica en la tabla que buscan el poder de un patrón de otro mundo, existen
Ascendencia Maldita. en los Reinos de Hierro, especialmente entre las filas de los
cultistas infernales, pero los brujos de Caen son lanzadores de
MEDIANOS conjuros que pueden establecer vínculos telepáticos con bestias
Los medianos no son una raza jugable en los Reinos de Hierro. de guerra salvajes que pueden controlar y dirigir en combate.
Su lugar en la sociedad Immorese está representado por los Efectivamente, son el equivalente primordial de los conjuradores
astutos gobos, pero un jugador que está interpretando a un de guerra y son igualmente raros.

HERIDAS GRAVES
d12 Efecto
1 A las puertas de la muerte. La criatura falla inmediatamente dos tiradas de salvación contra muerte.
2 Brazo dislocado. Uno de los brazos de la criatura está dislocado. La criatura no puede lanzar conjuros con
componentes somáticos, no puede usar un arma con la propiedad a dos manos y realiza todas las tiradas de
ataque con arma cuerpo a cuerpo y las pruebas de Fuerza con desventaja hasta que ella u otra criatura superen
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 para recolocar el brazo dislocado. Cada fallo causa 1 punto de daño
contundente a la criatura herida.
3 Escupir sangre. La criatura tiene una hemorragia interna y tose sangre. Debe sacar un 13 o más para tener éxito
en las tiradas de salvación contra muerte en lugar de 10 hasta que finalice un descanso corto o largo.
4 Pánico paralizante. Durante 1d4 asaltos después de estabilizarse, la criatura estará asustada de aquello que le
hizo caer a 0 puntos de golpe.
5–7 Apaleado. La criatura ha sufrido una paliza, pero estará bien si logra sobrevivir.
8 Traumatismo craneal. Durante 1d4 asaltos después de estabilizarse la criatura olvida quién es, dónde está, qué
está haciendo y todos sus conjuros preparados.
9 Pierna dislocada. Una de las piernas de la criatura está dislocada. La criatura realiza las pruebas y tiradas de
salvación referidas a Destreza con desventaja, su velocidad de movimiento se reduce a 5 pies y no puede usar
la acción de Correr hasta que otra criatura supere una tirada de Sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para
recolocar la pierna. Cada fallo causa 1 punto de daño contundente a la criatura herida.
10 Conmoción. La criatura ha sufrido una conmoción cerebral importante. Durante 1 hora, su Percepción pasiva se
reduce a 5 y no puede realizar acciones adicionales.
11 Fractura orbitaria. La criatura se ha fracturado parte de la cuenca de un ojo. Hasta que reciba curación mágica
o termine un descanso largo, tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia y en las pruebas de Sabiduría
(Percepción).
12 Pura Determinación. La criatura supera inmediatamente dos tiradas de salvación contra muerte.

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No existe una forma sencilla de representar a un brujo de
los Reinos de Hierro utilizando reglas de otras fuentes. No ASCENDENCIA MALDITA
los recomendamos como personajes hasta que se publique un Dragón Tipo daño Armas de aliento
suplemento detallando sus rasgos únicos y sus vínculos con las Ashnephos Fuego línea de 5 por 30 pies
bestias de guerra. (salvación Destreza)
OBJETOS Y ARTEFACTOS MÁGICOS Blighterghast Ácido línea de 5 por 30 pies
(salvación Destreza)
QUE NO SON MECÁNIKOS
Gran parte de este libro detalla cómo el uso de la mecánika ha Everblight Frío y fuego* cono de 15 pies
dado forma a los Reinos de Hierro y sus facciones enfrentadas. (salvación Destreza)
Aunque la mecánika prevalece, los objetos y artefactos mágicos Halfaug Frío y fuego * línea de 5 por 30 pies
tradicionales todavía se encuentran por todo el continente, (salvación Destreza)
especialmente en ruinas antiguas y entre culturas salvajes.
Es menos probable que una ciudad civilizada típica de los Scaefang Veneno cono de 15 pies
Reinos de Hierro tenga un escaparate tradicional donde se (salvación Constitución)
puedan comerciar o comprar artículos mágicos, pero los talleres Toruk Necrótico cono de 15 pies
de mecánika son bastante comunes. Para encontrar un objeto (salvación Destreza)
mágico más tradicional en una ciudad, un jugador tendría más
suerte buscando en los templos e iglesias locales, y visitando los *Para los tipos de daño dividido, el personaje tendrá que
sórdidos puestos del mercado negro de la zona. intentar dividir los dados de daño del arma de aliento
Las razas que viven en la naturaleza, como los hombres del modo más igualado posible. Cuando se tire una
caimán y los troloides, usan poca o ninguna mecánika, confiando cantidad impar de dados (por ejemplo 3d6) el personaje
en cambio en objetos mágicos elaborados tradicionalmente. deberá elegir qué tipo de daño lanza más dados.
El mundo de Caen también está lleno de ruinas antiguas,
particularmente aquellas que datan de la ocupación orgoth, donde
todo tipo de extraños y siniestros objetos mágicos pueden ser Más recientemente, los reinos de Cygnar y Khador han
descubiertos por aquellos lo suficientemente valientes como para empezado a mostrar a Immoren Occidental las poderosas naves
aventurarse a buscarlos. celestes, una maravilla de la ingeniería mecánika y tradicional.
La naturaleza de una campaña de los Reinos de Hierro debería Cada una es una embarcación de titánicas proporciones capaz
dictar qué tipo de objetos mágicos es probable que encuentre de transportar a cientos de pasajeros de un destino a otro. De
un personaje. Es probable que una aventura en la ciudad incluya hecho, algunas de las primeras naves celestes estaban llenas de
muchos más mecánikos, mientras que una aventura en la refugiados que escaparon del sangriento conflicto en Fuerte
naturaleza puede incluir solo los dispositivos mecánikos que los Crómlech durante la invasión infernal. Hoy en día, las naves
jugadores traigan consigo. celestes están reservadas exclusivamente para uso militar,
Los únicos objetos mágicos que deben evitarse son aquellos aunque algunos capitanes están dispuestos a aceptar pasajeros
que reproducen conjuros identificados en este capítulo como no militares con un guiño, un asentimiento y un favor o
desconocidos en los Reinos de Hierro (o efectos similares artículo lo suficientemente valioso.
a tales conjuros). Por ejemplo, el conjuro teletransporte es
extremadamente raro en los Reinos de Hierro por lo que un
anillo, u otro objeto mágico, que permitiera a un jugador lanzar
CAMPAÑAS TEMÁTICAS
teletransporte sería aún más raro, si es que llegara incluso a existir. Siendo como es un escenario vasto con una historia rica y
legendaria, Immoren Occidental se presta bien a casi cualquier
tipo de campaña. Pero si no estás seguro de por dónde empezar,
TRANSPORTE aquí hay algunos temas en los que podrías considerar basar las
Además de las formas habituales de viajar como caballos y aventuras de tus personajes.
carruajes, los Reinos de Hierro albergan algunos métodos Elementos criminales. Los Reinos de Hierro son el hogar de
maravillosos de transporte a vapor. La invención de la máquina numerosas organizaciones criminales que van desde pandillas
de vapor dio lugar a locomotoras, naves y barcos de vapor. locales hasta sindicatos multinacionales enormes como la
Gracias a los esfuerzos de organizaciones como el Sindicato de Alianza de las Cuatro Estrellas. El caos y la confusión causados
Hierro y Vapor, las líneas ferroviarias conectan ahora todas por las guerras recientes han brindado a los criminales una
las ciudades principales de Khador y Cygnar. Aunque algunas amplia oportunidad para robar lo que quedó atrás y explotar
líneas resultaron gravemente dañadas o destruidas durante las a los necesitados. Los personajes podrían ser miembros de
últimas guerras y en los primeros meses de la invasión infernal, dicha organización o incluso agentes de la ley profesionales o
muchas fueron ya reparadas para facilitar el movimiento de cazarrecompensas que se ganan la vida luchando contra ellos.
suministros cruciales. Maquinaciones infernales. Aunque la Orden Nonokrion ha sido
La aplicación de la máquina de vapor revolucionó los viajes derrotada, el trabajo de erradicar a sus agentes sigue presente. La
tanto por agua como por tierra, pues los marineros ya no Orden de la Iluminación lidera la búsqueda de los infernalistas
se encontraban a merced del Meredio u otras vías fluviales restantes. Cualquier grupo que trabaje para ayudar en los
peligrosas estando a bordo de un pesado barco de vapor. Muchas esfuerzos de la Orden viajaría a través de gran parte de Immoren
ciudades y puertos costeros adquirieron importancia debido a Occidental en busca de cultistas ocultos y rastros persistentes de
la facilidad de los viajes por agua, como Confluencia en Llael y la amenaza infernal.
Cherov-on-Dron en Khador. Intriga y política. No todos los actos hostiles en los Reinos de
Hierro se llevan a cabo con una espada, arma de fuego o conjuro.

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VEHÍCULOS PROPULSADOS POR VAPOR
Vehículo Velocidad Tripulación Pasajeros Precio del billete Carga
Bote de vapor 7 mph 10 30 8 po 150 toneladas
Barco de vapor 15 mph 20 60 15 po 75 toneladas
Locomotora cygnarana 35 mph 10 250 25 po 2.200 toneladas
Locomotora khadorana 30 mph 15 400 10 po 4.000 toneladas
Locomotora rhúlica 30 mph 5 200 18 po 2.800 toneladas
Nave celeste cygnarana 10 mph 60 350 Especial* 1.400 toneladas
Nave celeste khadorana 8 mph 100 500 Especial* 2.000 toneladas

* Al ser casi exclusivamente para uso militar, las naves celestes no suelen aceptar pasajeros que no sean militares, aunque los personajes
pueden negociar un pasaje entre la soldadesca a cambio de un favor o un artículo lo suficientemente valioso.

Con el mundo todavía recuperándose de la invasión infernal,


innumerables nobles, comerciantes y mentes criminales utilizan CICATRICES DE CAEN
la influencia política, el subterfugio y otros medios inteligentes Los Reinos de Hierro han sido escenario de numerosas guerras,
para reclamar tanto poder y riqueza como sea posible. Los muchas de las cuales se han librado entre fuerzas de otro mundo,
personajes podrían trabajar para un barón o incluso una reina, incluidos horribles funestos, dragones de poderes divinos e
emprendiendo una campaña de sigilo y engaño en nombre de su infernales hambrientos de almas. Las legiones de lo antinatural
benefactor con el fin de humillar a los rivales políticos y adquirir que han caminado por la faz de Caen no la han dejado intacta
sus posesiones. y los efectos deformadores de su presencia permanecen mucho
Héroes nacionales. Aunque muchas naciones de Immoren tiempo después de que se hayan marchado de una región
Occidental formaron alianzas temporales para defenderse de la en particular. Las siguientes reglas describen los peligros
amenaza infernal inicial, no existe una paz duradera entre muchas sobrenaturales que los personajes pueden encontrar mientras
de ellas. Las disputas fronterizas no son infrecuentes y los viejos viajan por los Reinos de Hierro.
resentimientos son profundos entre los numerosos ciudadanos y
soldados que perdieron a sus seres queridos en guerras anteriores. CRUCE DE URCAEN
Un grupo de personajes que participaran en una campaña de Muchos funestos se esconden entre los vivos pasando
este tipo serían todos ciudadanos de la misma nación o reino y desapercibidos excepto para aquellos a quienes se llevan gritando
servirían a su gente ejerciendo un papel militar o policial por en medio de la noche, pero sus líderes, los Oponentes, no son tan
todo el mundo. sutiles. Estos seres inmortales deforman la realidad dondequiera
Buscadores de tesoros. La invasión infernal diezmó grandes que pasen y sus efectos persisten durante días, semanas o incluso
porciones de los Reinos de Hierro, dejando pueblos, torres de meses después de su partida.
vigilancia y fortalezas en ruinas repartidos por toda la tierra. A Estos efectos siguen el rastro que el Oponente dejó a su paso
estos lugares se añaden ruinas más antiguas, como las de la época sobre Caen. Como resultado, un efecto podría manifestarse
de la ocupación orgoth, para proporcionar un grupo de aventuras en un pequeño camino de solo unos pocos cientos de pies o
tradicional con muchos lugares peligrosos para buscar y saquear. abarcar varias millas de pastizales abiertos. Las áreas en las que
Es probable que los personajes que exploren áreas devastadas más un Oponente condujo a un ejército de funestos a la batalla suelen
recientemente se encuentren con grupos de carroñeros, fuerzas ser más grandes que aquellas por las que simplemente pasó en su
mercenarias o equipos militares que busquen recuperar bienes camino a otro lado.
perdidos, mientras que aquellos que se adentren en las áreas Hay cinco Oponentes conocidos en los Reinos de Hierro y cada
más antiguas y oscuras de Immoren Occidental seguramente uno tiene un efecto único de distorsión de la realidad, como se
se encontrarán con todo tipo de enemigos acechando en describe a continuación.
la oscuridad. El Hijo. Voces fantasmales e infantiles llenan el aire,
Explorar Infraciudad. Bajo las calles llenas de hollín de Corvis provocando a los personajes con insultos y burlas que los ponen
discurre una vasta red de túneles deteriorados y cavernas llamada nerviosos e incitan a la violencia. Cualquier personaje en el área
Infraciudad. En esta ciudad subterránea tienen lugar todas las afectada que vea una amenaza, como una criatura hostil, debe
formas de conspiración y actividades ilegales. Los personajes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o verse
pueden encontrarse lidiando con bandas de criminales que obligado a vencer la amenaza para demostrar que las voces están
han escapado de la justicia escondiéndose bajo tierra o tal vez equivocadas. La amenaza debe ser derrotada de la manera más
luchando contra amenazas alienígenas como los cefálicos, directa y violenta posible. Esto podría incluir arrojarse a una
seres retorcidos que emergen de los túneles en busca de nuevas trampa para derrotarla o cargar de cabeza contra un troll terrible.
incorporaciones para su ejército de esclavos. Esta compulsión no desaparee hasta que se supera la amenaza.
El Soñador. Fantasmas oníricos revolotean en los límites
mismos de la percepción, sus formas desconcertantes causan una
mezcla de asombro y confusión mientras los afectados por las
imágenes sombrías las persiguen atrapados en una niebla mental.

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Aquellos que persiguen a los fantasmas a menudo se quedan salvación de Carisma CD 15. Si falla la tirada el personaje se verá
dormidos repentinamente y continúan la persecución en sus abrumado por la desesperación y no estará dispuesto a abandonar
sueños antes de despertar y verlos de nuevo. Cualquier personaje el área durante 24 horas, eligiendo en su lugar sentarse y observar
que vea un fantasma debe superar una tirada de salvación de cómo la naturaleza se reduce a cenizas a su alrededor. Al final de
Inteligencia CD 15. Si falla, el personaje se ve obligado a perseguir las 24 horas, el personaje debe realizar otra tirada de salvación de
al fantasma durante 1 hora. Durante la persecución, el personaje Carisma CD 15. Un personaje que permanece en el área afectada
afectado no puede hacer otra cosa que intentar acercarse lo más durante 1 semana se convierte en cenizas y muere. Si supera la
posible al fantasma, aunque este siempre permanecerá fuera de tirada, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
su alcance. Al final de la hora, el personaje se duerme durante El Errante Los carteles del camino y los senderos marcados
1d4 horas mientras sueña que persigue al fantasma. Cuando desaparecen o son reemplazados por información engañosa que
despierte, el fantasma volverá a aparecer a la vista y el personaje provoca que los personajes se pierdan sin remedio en la zona
debe superar una nueva tirada de salvación de Inteligencia CD afectada. Cualquier personaje que entre en el área o haya pasado
15 o comenzar la persecución nuevamente. Si supera la tirada, la 24 horas deambulando por ella debe realizar una prueba de
criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. Sabiduría CD 20 (Supervivencia). Si falla la tirada, el personaje se
El Hereje. La oratoria blasfema del Hereje llena el aire, pierde durante 24 horas y no consigue alejarse más de 1.000 pies
oponiéndose a todo aquello en lo que creen los personajes. Las de distancia desde su ubicación actual, sin importar cómo de lejos
intente llegar. Este efecto puede afectar incluso a los personajes que
imágenes retorcidas de símbolos sagrados asociados con sus
no pueden perderse normalmente, como los exploradores. Si supera
deidades protectoras aparecerán cerca, solo para derretirse en
la tirada, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
una especie de lodo o directamente pudrirse. Cualquier clérigo o
paladín que escuche las mentiras del Hereje debe realizar una tirada MALDICIÓN DE DRAGÓN
de salvación de Sabiduría CD 18. Si falla la tirada, el personaje Diferentes a cualquier otra cosa que habite en Caen, los dragones
comenzará a blasfemar y destruirá cualquier símbolo sagrado son criaturas antinaturales que constituyen un anatema para toda
cercano. Un personaje que falle esta salvación y abandone el área la vida. Cada dragón irradia un aura constante que corrompe
afectada se dará cuenta de lo que ha sucedido y se verá obligado y arruina la región donde tiene su guarida. Los efectos de esta
a expiar de la manera que su deidad lo considere conveniente. Si maldición son sutiles al principio, perceptibles sólo en las
supera la tirada, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. inmediaciones del propio dragón, pero se extiende por el suelo y el
El Rey de la Nada. Toda la vegetación y la vida silvestre agua a lo largo de generaciones, retorciendo con el paso del tiempo
se pudren hasta convertirse en cenizas en el área afectada, inevitablemente la flora y fauna local en letales burlas de la vida.
hundiendo a los personajes en una profunda desesperación El tamaño del área afectada depende de cuánto tiempo haya
mientras ven extinguirse la belleza natural del mundo. Cualquier tenido el dragón su guarida en el mismo lugar. Al principio, los
personaje que entre en el área afectada debe realizar una tirada de efectos de la maldición del dragón están contenidos en la caverna

GUÍA DEL DJ
236
o ruina que ha convertido en su guarida, pero el área afectada se
extiende lentamente en un círculo que crece 1 milla cada década,
ACCESO INFERNAL
Los infernales invadieron Caen a través de una serie de
hasta un diámetro máximo de 10 millas.
portales que conectaban su extraño reino con los Reinos de
Toda la vegetación de la zona se marchita y muere, o queda
Hierro. Estos portales se manifestaron en una gran variedad de
contaminada con la maldición del dragón. Como resultado, la
formas y tamaños, pero la forma más prominente fue la de una
fauna local que vive de la vegetación corre la misma suerte, y descomunal torre sobrenatural de humo y metal superpuesta
este proceso continúa mientras la presa superviviente es cazada sobre una estructura ya existente. En las áreas donde la amenaza
y consumida por depredadores carnívoros. Con el tiempo, todo infernal fue derrotada, la mayoría de estas torres de invasión
el orden natural se corrompe y todas las criaturas vivientes están fueron desterradas y su vínculo profano con el Abismo Exterior
muertas o sobreviven como espantosas versiones arruinadas de truncado, pero los deformes portales permanecen en otras
sus formas originales. partes de Immoren Occidental, formando una conexión frágil
Cualquier personaje que ingiera vegetación o carne afectadas, o entre Caen y el reino donde estos parásitos invasores residen.
que resulte mordido, arañado o atacado físicamente por una criatura El área alrededor de una torre que siga en pie se ve afectada
maldita, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD por la presencia del portal infernal en una milla a la redonda.
15 o quedará envenenado por la maldición. Los personajes inmunes Los intrusos infernales seguramente notarán cualquier
al veneno no son inmunes al veneno de la maldición. lanzamiento de conjuros en la región y pueden aprovechar la
Un personaje envenenado por la maldición se considera presencia de almas frescas para que le ayuden a restaurar la
envenenado pero no se puede curar de ninguna manera. Al puerta de acceso.
final de cada día, puede hacer una nueva tirada de salvación de Cada vez que se lanza un conjuro en el área afectada, hay
Constitución CD 15 para resistirse a la aflicción. Un personaje una posibilidad del 30 por ciento de que un infernal advierta al
que tenga éxito tres veces consecutivas ya no se verá afectado por lanzador de conjuros. Una vez que un infernal ha notado a un
la maldición a menos que entre en contacto directo nuevamente. lanzador de conjuros, esperará pacientemente a que lance un
Un personaje que falle esta tirada de salvación un total de siete conjuro de invocación en el área afectada, a menudo intentará
veces mientras permanezca en el área afectada muere o queda engañar al lanzador mediante visiones y mensajes susurrados
sometido al dragón local. al oído para que lo haga. Si un lanzador de conjuros al que
La guarida del dragón en sí es una trampa mortal tóxica mucho han descubierto lanza un conjuro de invocación mientras se
más peligrosa que la región que la rodea. Al final de cada minuto que encuentra en el área afectada, un desolador umbrío u otro
una criatura pasa en la guarida de un dragón, debe superar una tirada pequeño contingente de fuerzas infernales viajará con el conjuro
de salvación de Constitución CD 17 o sufrir 55 (10d10) de daño del y atacará al lanzador en un intento de capturar su alma y usarla
mismo tipo que el arma de aliento del dragón. La CD de la tirada de para reparar el portal.
salvación aumenta en 1 por cada minuto pasado en la guarida.

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ESTADÍSTICAS DE CRIATURAS
Esta sección contiene estadísticas importantes para personajes no jugadores que te encontrarás de forma habitual durante tus aventuras
por los Reinos de Hierro.

GUARDIA
DE LA CIUDAD
Hay un grupo de guardias de élite enfrascado en una batalla
continua contra los elementos criminales de los centros urbanos
Capitán de la Guardia
Humanoide Mediano (cualquier raza), legal neutral
de Immoren Occidental: la guardia de la ciudad. Estos robustos
individuos hacen las veces de protectores, alguaciles, detectives Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
e incluso jueces y verdugos en ocasiones. No todos los cadáveres Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
encontrados flotando en el puerto o arrojados en un callejón Velocidad: 30 pies
terminaron allí por una disputa criminal; algunos de ellos lo
hicieron como resultado de la «justicia» penal. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Cada nación y ciudad tiene su propia variación de la guardia de
la ciudad. Algunos lucen armamento y equipo de mayor calidad; Habilidades: Percepción +3, Perspicacia +5
otros se las arreglan con herramientas de todo menos ideales. Sentidos: Percepción pasiva 13
Las patrullas en los recintos mejor equipados están acompañadas Idiomas: un idioma cualquiera
por pesados siervos de trabajo Justiciero equipados con armas Desafío: 1/2 (100 PX)
diseñadas para sofocar disturbios a gran escala y romper las
operaciones de bandas enteras. Mantener la Línea. El capitán gana un bonificador +1 a la CA
mientras esté a 5 pies o menos de un aliado de la guardia de
la ciudad.
Acciones
Agente de la Guardia Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Humanoide Mediano (cualquier raza), legal neutral alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante.
Cañón de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
Clase de Armadura: 14 (camisa de malla) alcance 80/240 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) daño perforante.
Velocidad: 30 pies A mi orden (Recarga 5–6). Una criatura que el capitán pueda
ver a 30 pies de él puede usar su reacción para realizar un
FUE DES CON INT SAB CAR ataque con arma cuerpo a cuerpo si puede escuchar al capitán y
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) tiene el rasgo Mantener la Línea.

Habilidades: Percepción +2, Perspicacia+2


Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: un idioma cualquiera
Desafío: 1/4 (50 PX)

Mantener la Línea. El agente gana un bonificador +1 a la CA


mientras esté a 5 pies o menos de un aliado de la guardia de
la ciudad.
Acciones
Alabarda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de
daño cortante.
Pistola. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance
30/90 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.

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238
Siervo de Trabajo Justiciero
Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento

Inspector de la Guardia Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Humanoide Mediano (cualquier raza), legal neutral Puntos de Golpe 85 (8d10 + 40)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 15 (coraza)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)

FUE DES CON INT SAB CAR Tiradas de salvación: Fue +8 Con +8
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
armas no mágicas
Tiradas de salvación: Sab +5 Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Habilidades: Investigación +5, Percepción +5, Perspicacia +5 Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
Sentidos: Percepción pasiva 15 paralizado, petrificado
Idiomas: un idioma cualquiera Sentidos: Percepción pasiva 10
Desafío: 2 (450 PX) Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede
hablar
Mantener la Línea. El Inspector gana un bonificador +1 a la Desafío: 6 (2.300 PX)
CA mientras esté a 5 pies o menos de un aliado de la guardia de
la ciudad. Córtex. El córtex del Justiciero le permite comprender las
Ojo para el Detalle. El inspector tiene un ojo experto que le órdenes básicas de su controlador, que son verbales en la
permite atacar los puntos más vulnerables de un objetivo. El mayoría de los casos, pero telepáticas para los conjuradores de
inspector suma su modificador por Inteligencia a las tiradas de guerra. Los comandos verbales pueden ser parecidos a los que le
daño cuando impacta (ya incluido en el ataque). darías a un animal entrenado, tal y como «quieto», «protege»,
Acciones «ataca» y así sucesivamente. El siervo de vapor llevará a cabo
Ataque múltiple. El inspector realiza dos ataques estas órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
cuerpo a cuerpo. Metal Pesado. Los ataques del justiciero son mágicos en lo que
Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, respecta a superar las resistencias e inmunidades a los ataques
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de no mágicos de siervos de vapor, colosales y bestias de guerra.
daño cortante. Alimentado a Vapor. El Justiciero necesita carbón y agua
Cañón de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, para funcionar. Puede funcionar durante 5 horas con una carga
alcance 80/240 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de completa de 600 libras de carbón y agua potable en su caldera
daño perforante. cuando no está en combate. El siervo de vapor puede funcionar
durante 1 hora con una carga de combustible completa estando
en combate. Si el carbón y el agua no se recargan pasado ese
tiempo, este adquirirá 1 nivel de cansancio al final de cada minuto.
Debido a la cantidad de ruido que produce su máquina de vapor,
el Justiciero tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Acciones
Cachiporra de combate. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8
a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de
daño contundente.
Lanzarredes. El Justiciero dispara una red con pesos a un
punto a 30 pies o menos que puede ver. La red cubre un área
de 10 pies por 10 pies centrada en el punto. Cualquier criatura
completamente dentro de este área debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 15 o quedar apresada. Una criatura
puede emplear su acción para realizar una prueba de Fuerza
CD 10 y liberarse a sí misma o a otra criatura en la red. Infligir 5
puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a una
criatura sin dañarla, terminando el efecto. Después de usar esta
acción, el Justiciero no puede usarla nuevamente hasta que la
red no se haya recuperado y empaquetado en el lanzador.

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239
CRIMINALES
Innumerables organizaciones criminales se extienden por los
Rufián de Banda
Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral malvado
Reinos de Hierro, desde las facciones independientes menores
que luchan por el dominio de Infraciudad de Corvis hasta las Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
poderosas bratyas que sirven a los comerciantes kayazy de Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Khador. Aunque todas las bandas comparten ciertos elementos Velocidad: 30 pies
en común, la estructura, los objetivos y los talentos de cada una
pueden variar ampliamente de unas a otras. Algunas consisten FUE DES CON INT SAB CAR
en un montón de tipos fuertes que le pegan a los viajeros por el 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
contenido de sus bolsillos, pero las compañías criminales más
Habilidades: Intimidar +2, Sigilo +3
exitosas y astutas poseen una riqueza que rivaliza con la de las Sentidos: Percepción pasiva 11
grandes casas de comerciantes. Idiomas: Germanía de Cinco Dedos, otro idioma cualquiera
Muchos equipos de criminales están dirigidos por jefes apropiado para la región.
despiadados: asesinos hábiles, pacientes e inteligentes que han Desafío: 1/4 (50 PX)
llegado a su posición trepando por encima de los cuerpos de sus
competidores. Exigen un precio considerable por sus servicios, Huida Veloz. El rufián puede realizar la acción de Destrabarse o
pero valen cada pieza de cobre. Esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el rufián inflige 7 (2d6)
de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque
con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
Jefe de Banda objetivo está a 5 pies o menos de un aliado del rufián que no esté
incapacitado y este no tenga desventaja en la tirada de ataque.
Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral malvado
Acciones
Clase de Armadura: 15 (coraza) Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
Velocidad: 30 pies daño perforante.
Pistola. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +5, Car +4


Habilidades: Intimidación +6, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Germanía de Cinco Dedos, otro idioma cualquiera
apropiado para la región.
Desafío: 2 (450 PX)

Reputación Temible. El jefe hace las pruebas de Intimidación


con ventaja.
Golpe Fulminante (1/día). Como acción adicional, el jefe
puede ordenar a los miembros de la banda que realicen un
ataque brutal y repentino. Las criaturas aliadas a 30 pies o
menos del jefe y que puedan oírlo, realizan las tiradas de
ataque con ventaja contra cualquier criatura que no haya
realizado aún su turno.
Acciones
Hoja asesina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño de veneno.
Pistola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
30/90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Reacciones
Vigila mi espalda. Si el jefe es el objetivo de un ataque y al
menos uno de los aliados del jefe está a 5 pies de él, el jefe puede
usar su reacción para hacer que el atacante tire con desventaja.

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240
Asesino de Banda
Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral malvado
Matón de banda
Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral malvado
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Velocidad: 30 pies
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Habilidades: Engaño +2, Percepción +2, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 14
Habilidades: Atletismo +3, Intimidación +2
Idiomas: Germanía de Cinco Dedos, otro idioma cualquiera
Sentidos: Percepción pasiva 11
apropiado para la región.
Idiomas: Germanía de Cinco Dedos, otro idioma cualquiera
Desafío: 1/2 (100 PX)
apropiado para la región.
Desafío: 1/8 (25 PX)
Acción Astuta. El asesino puede realizar la acción de Correr,
Destrabarse o Esconderse como acción adicional en cada uno de
Atacar en Manada. El matón posee ventaja en las tiradas de
sus turnos.
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
Ataque sorpresa (se recarga después de un descanso corto
un aliado del matón que no está incapacitado.
o largo). Si el asesino sorprende a una criatura y la impacta
con un ataque durante el primer asalto de combate, el objetivo Acciones
sufrirá 9 (2d8) de daño adicional por el ataque. Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Acciones alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de
daño contundente.
Hoja asesina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño de veneno.

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241
CULTOS INFERNALES Cultista Infernal
Tentados por dádivas y ofertas de poder, muchos mortales sirven Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico malvado
a los infernales, seres extraños de más allá de Urcaen. Los cultistas
son corrompidos y manipulados para renunciar a sus antiguas Clase de Armadura: 14 (cota de escamas)
lealtades y se conviertan en colaboradores dispuestos contra los de Puntos de Golpe 16 (3d8 +3)
Velocidad: 30 pies
su propia especie. Empuñando espadas rituales cubiertas de runas
que les susurran y palpitan con un calor intenso, los asesinos más FUE DES CON INT SAB CAR
prodigiosos son elevados a centinelas tenebrosos, obsequiados con 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)
espadas formidables y confiados para asumir tareas especiales.
Algunos infernalistas humanos abrazan el camino elegido con Habilidades: Sigilo +3
un entusiasmo inusual, entregándose por completo a la causa y Sentidos: Percepción pasiva 11
renunciando a su humanidad. Conocidos como desdichados, estos Idiomas: un idioma cualquiera
individuos han dejado atrás sus identidades pasadas y se han ganado Desafío: 1/4 (50 PX)
una variedad de favores de sus patrones que les permiten desatar
Alma marcada. El cultista tiene un alma marcada. Un
una magia aterradora. El poder infernal los ha transfigurado en infernalista o un maestro infernal pueden usar el alma marcada
monstruos de piel escamosa envueltos en andrajos y cadenas que para invocar horrores en el mundo físico.
simbolizan su atadura a poderes superiores. Temerario. Al comienzo de su turno, el cultista puede obtener
Los infernalistas son individuos investidos de un poder aún ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a
mayor por sus amos. A través de tenebrosas actividades obtienen cuerpo durante su turno, pero las tiradas de ataque contra él
un inmenso poder personal a cambio de una deuda de almas. tendrán ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
Fueron figuras clave en el período previo a la Colecta, y los que Lanzamiento de conjuros. El cultista es un lanzador de
quedan aún conspiran para cumplir los deseos de los infernales. conjuros de nivel 1. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación
de conjuros CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). El
cultista tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:

Centinela Tenebroso Trucos (a voluntad): guía, resistencia


Nivel 1 (2 espacios): infligir heridas, perdición
Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico malvado
Acciones
Clase de Armadura: 14 (cota de escamas) Daga ritual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
Velocidad: 30 pies perforante más 2 (1d4) de daño necrótico.

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Habilidades: Intimidación +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: un idioma cualquiera
Desafío: 1 (200 PX)

Combustible sangriento. Cuando el centinela reduce a una


criatura a 0 puntos de golpe con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo en su turno, puede lanzar un conjuro de primer nivel o
inferior como acción adicional.
Alma marcada. El centinela tiene el alma marcada. Un
infernalista o un maestro infernal pueden usar el alma marcada
para invocar horrores en el mundo físico.
Tomar Aliento (se recarga después de un descanso corto
o largo). El centinela puede usar una acción adicional para
recuperar 5 (1d10) puntos de golpe.
Lanzamiento de conjuros. El centinela es un lanzador de
conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, guía, resistencia
Nivel 1 (4 espacios): escudo, infligir heridas, perdición,
reprensión infernal
Nivel 2 (2 espacios): inmovilizar persona, oscuridad
Puedes usar el bloque de estadísticas de cultista infernal para
Acciones representar a otros sectarios también. Elegir diferentes conjuros
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, y eliminar el rasgo Alma marcada te permitirá usar estas reglas
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño para los PNJ adoradores de Cyriss, Sierpe Devoradora o Thamar, o
cortante más 2 (1d4) de daño necrótico. incluso para bandas de cultistas dedicadas a otros poderes, como
los funestos.

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242
Desdichado
Humanoide Mediano (humano), caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
Infernalista
Humanoide Mediano (humano), caótico malvado
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 45 (10d8)
8 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (−2) Velocidad: 30 pies

Habilidades: Conocimiento Arcano +2, Religión +4, Sigilo +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 13 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Idiomas: un idioma cualquiera
Desafío: 2 (450 PX) Tiradas de salvación: Int +5
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Engaño +4, Percepción
Fuerza Entrópica. Las criaturas a 5 pies del desdichado no +2, Religión +5
recuperan puntos de golpe y solo tienen éxito en las tiradas de Sentidos: Percepción pasiva 13
salvación contra muerte con un resultado de 12 o más. Idiomas: un idioma cualquiera
Merodeador del Anochecer. El desdichado hace las pruebas Desafío: 4 (1.100 PX)
de Destreza (Sigilo) con ventaja en zonas con luz tenue.
Alma Marcada. El desdichado tiene el alma marcada. Un Combustible Sangriento. Cuando el infernalista reduce una
infernalista o un maestro infernal pueden usar el alma marcada criatura a 0 puntos de golpe con un ataque con arma cuerpo a
para invocar horrores en el mundo físico. cuerpo en su turno, puede lanzar un conjuro de segundo nivel o
Lanzamiento de Conjuros. El desdichado es un lanzador de inferior como acción adicional.
conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de Alma Marcada. El infernalista tiene el alma marcada. Un
conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene infernalista o un maestro infernal pueden usar el alma marcada
preparados los siguientes conjuros de clérigo: para invocar horrores en el mundo físico.
Trucos (a voluntad): llama sagrada, guia, reparar, Lanzamiento de Conjuros. El infernalista es un lanzador de
resistencia, taumaturgia conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, infligir heridas, orden de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). El
imperiosa, perdición infernalista tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, silencio Trucos (a voluntad): ilusión menor, impacto certero, rociada
Nivel 3 (2 espacios): imponer maldición venenosa, salpicadura ácida
Acciones Nivel 1 (4 espacios): disfrazarse, falsa vida, rayo nauseabundo
Toque maldito. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a (ver «Acciones» a continuación), risa horrible
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 – 1) de daño Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, oscuridad, sugestión
contundente y si el objetivo es una criatura, deberá superar una Nivel 3 (2 espacios): imponer maldición, miedo
tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envenenada Acciones
durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta manera, Daga de hierro negro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
tendrá desventaja en las tiradas de salvación para resistir los a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de
conjuros del desdichado. Una criatura puede repetir la tirada de daño perforante.
salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto Rayo nauseabundo (conjuro de nivel 1; requiere un espacio
sobre sí misma si tiene éxito. de conjuro). Ataque de conjuro a distancia Alcance: +5 a
impactar, alcance 60 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d8) de daño
de veneno y el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 13 o quedar envenenado hasta el final del
siguiente turno del infernalista. Si el infernalista lanza este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el
daño aumenta 1d8 por cada espacio de conjuro por encima de 1.
Invocar infernal (1/día). Como acción, el infernalista puede
gastar un espacio de conjuro y designar un aliado con el rasgo
alma marcada que puede ver a menos de 90 pies de él. El aliado
es destruido y en su lugar es invocado un infernal con un valor
de desafío igual al nivel del espacio de conjuro gastado. La
criatura convocada es amistosa con el infernalista y sus aliados.
En combate, el infernal comparte el orden de iniciativa del
infernalista, pero inicia su turno justo después de él. El infernal
obedece las órdenes verbales del infernalista (no requiere
acción). Si este no le da ninguna orden, el infernal se defiende de
las criaturas hostiles pero no realizará ninguna acción aparte.

GUÍA DEL DJ
243
MERCENARIOS
El conflicto es una constante en los Reinos de Hierro, y donde
hay guerra, los guerreros a sueldo aparecen inevitablemente. Los
mercenarios de Immoren Occidental son tan variados como sus Hombre de Armas
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
tierras y la gente que las habitan. Competentes en una variedad
(normalmente neutral)
de diferentes tipos de armas y roles tácticos, los mercenarios
independientes y las compañías organizadas venden sus servicios Clase de Armadura: 15 (armadura de infantería)
a cualquiera que tenga suficiente dinero para contratarlos. Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Francotirador Habilidades: Atletismo +4, Supervivencia +2
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
(normalmente neutral) Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: un idioma cualquiera
Clase de Armadura: 16 (armadura de infantería) Desafío: 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 30 pies Carga. Si el hombre de armas se mueve al menos 20 pies
directamente hacia un objetivo y luego lo impacta con un arma
FUE DES CON INT SAB CAR en el mismo turno, este sufrirá 3 (1d6) de daño adicional.
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Templado por la Guerra. El hombre de armas tiene ventaja en
las tiradas de salvación para evitar ser asustado.
Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +2 Acciones
Sentidos: Percepción pasiva 10
Alabarda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Idiomas: un idioma cualquiera
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de
Desafío: 1/2 (100 PX)
daño cortante.
Templado por la Guerra. El francotirador tiene ventaja en las
tiradas de salvación para evitar ser asustado.
Acciones
Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 to impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante.
Rifle militar. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de
daño perforante.

GUÍA DEL DJ
244
Mercenario de Élite
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
(normalmente neutral)
Conjurador de Guerra
Mercenario
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Humanoide Mediano (enano, elfo, o humano), cualquier
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24) alineamiento (normalmente neutral)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 15 (ligera de conjurador de guerra)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) Velocidad: 30 pies

Habilidades: Atletismo +5, Intimidación +3, Supervivencia +4 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Idiomas: un idioma cualquiera
Desafío: 4 (1.100 PX) Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Tomar Aliento (se recarga después de un Descanso Corto o Idiomas: un idioma cualquiera
Largo). Como acción adicional, el mercenario puede recuperar Desafío: 4 (1.100 PX)
15 puntos de golpe.
Templado por la Guerra. El mercenario tiene ventaja en las Armamento. El conjurador de guerra empuña una espada
tiradas de salvación para evitar ser asustado. mecánika y una pistola mecánika a las que está vinculado o un
espadón mecániko al que está vinculado.
Acciones Puntos de enfoque. El conjurador de guerra tiene 3 puntos
Ataque múltiple. El mercenario hace dos ataques de enfoque. Recupera todos los puntos de enfoque gastados
cuerpo a cuerpo. cuando termina un descanso largo. Puede gastar sus puntos de
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, enfoque en las siguientes opciones.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de 1. Ataque con Ventaja. El conjurador de guerra puede gastar
daño cortante. 1 punto de enfoque antes de hacer un ataque con un arma
Cañón de mano. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, mecánika vinculada para hacer el ataque con ventaja.
alcance 80/240 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de 2. Daño adicional. El conjurador de guerra puede gastar hasta
daño perforante. 3 puntos de enfoque antes de realizar un ataque con un arma
mecánika vinculada para infligir 1d8 de daño adicional por
punto gastado.
3. Daño reducido. Cuando el conjurador de guerra recibe
daño, puede usar su reacción y gastar 1 punto de enfoque para
reducir el daño en 5.
4. Sacúdetelo. Si el conjurador de guerra sufre una condición
o efecto causado por un enemigo que pueda eliminarse
superando una tirada de salvación, puede gastar 1 punto de
Mercenario Veterano enfoque para hacer la tirada de salvación con ventaja.
Armas mágicas. Los ataques con armas mecánikas del
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento conjurador de guerra son mágicos.
(normalmente neutral) Lanzamiento de conjuros. El conjurador de guerra es un
lanzador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Inteligencia
Clase de Armadura: 16 (armadura de infantería) (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) conjuro). Lanzar un conjuro requiere que el conjurador de
Velocidad: 30 pies guerra gaste una cantidad de puntos de enfoque igual al nivel del
conjuro. El conjurador de guerra conoce los siguientes conjuros
FUE DES CON INT SAB CAR de conjurador de guerra:
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Trucos (a voluntad): flecha arcana, luz, sentir córtex
Nivel 1: manos ardientes, arranque, viento afilado, escudo
Habilidades: Atletismo +4, Supervivencia +3 Nivel 2: ariete, hoja fulgurante
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: un idioma cualquiera
Acciones
Desafío: 1 (200 PX) Espada mecánika. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de
Templado por la Guerra. El mercenario tiene ventaja en las daño cortante.
tiradas de salvación para evitar ser asustado. Espadón mecániko. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de
Acciones daño cortante.
Ataque múltiple. El mercenario hace dos ataques Pistola mecánika. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
cuerpo a cuerpo. alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de
Espada de batalla caspiana. Ataque con arma cuerpo a daño perforante.
cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante.
Pistola de repetición. Ataque con arma a distancia: +4 a
impactar, alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2)
de daño perforante.

GUÍA DEL DJ
245
MILITAR Trancero de
Las fuerzas militares de los Reinos de Hierro aportan a cada la Guardia del Crisol
conflicto una gran diversidad de doctrinas y especialistas en el Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
campo de batalla. La presencia de siervos de guerra es un factor
Clase de Armadura: 12
crítico en cualquier contrato militar importante en Immoren
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Occidental, pero son estos hombres y mujeres los directamente Velocidad: 30 pies
responsables de los destinos de sus naciones y estuvieron entre
los combatientes más feroces contra la amenaza infernal. FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)
GUARDIA DEL CRISOL Inmunidad a daño: psíquico
La Guardia del Crisol es el brazo militar de la Orden del Crisol Inmunidad a estados: asustado, aturdido, derribado, hechizado
Dorado, la organización de alquimistas más grande y antigua Sentidos: Percepción pasiva 10
de Immoren Occidental. La infantería de la Guardia del Crisol Idiomas: un idioma cualquiera
protege las posesiones de la orden y maneja poderosos rifles Desafío: 1 (200 PX)
Modelo 609 que les permiten aplicar agentes alquímicos a las
balas que disparan. Los tranceros son figuras trágicas: voluntarios Barrera de fuerza. El trancero obtiene un bonificador +2 a la
con enfermedades terminales sometidos a poderosas sustancias CA contra ataques con armas a distancia.
alquímicas que desbloquean violentos poderes psicoquinéticos Explosión psicoquinética. Si el trancero muere, explota en un
estallido de energía psíquica. Todas las criaturas a 15 pies deben
en su interior. Con un simple pensamiento, estas efímeras pero
realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 13, sufriendo 7
poderosas armas vivientes pueden lanzar a sus adversarios (2d6) de daño psíquico si fallan o la mitad de ese daño si la superan.
con una fuerza letal y cuando de ellos uno muere, las energías
volátiles de su interior se desatan en una explosión que destruye Acciones
todo a su alrededor. Fuerza Mental. El trancero elige como objetivo a una criatura
que tenga a 60 pies o menos y a la que pueda ver. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o
recibir 11 (2d10) de daño psíquico. El trancero puede reducir sus
puntos de golpe máximos en 5 para obligar al objetivo a realizar
la tirada de salvación con desventaja.

Infantería de
la Guardia del Crisol
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 16 (armadura de infantería)


Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +2
Resistencia a daño: ácido, fuego
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: un idioma cualquiera
Desafío: 1 (200 PX)

Respirador. La infantería de la Guardia del Crisol es inmune a


los efectos de las toxinas y venenos inhalados.
Ataque combinado. Si un miembro de la Guardia del Crisol está
a 5 pies o menos de al menos otras dos criaturas con este rasgo,
realiza sus tiradas de ataque con armas con ventaja.
Acciones
Arma de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño
contundente o cortante.
Armas del Crisol Modelo 609. Ataque con arma a distancia:
+4 a impactar, alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 11
(2d8 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de ácido,
fuego o veneno.

GUÍA DEL DJ
246
CABALLEROS EJEMPLARES BUQUE DE GUERRA
Unidos por su fe compartida y un vínculo fraternal profundo, Marchando hacia la batalla en una inexorable marea de vapor y
los caballeros ejemplares son la personificación de la obediencia acero, las tropas de choque Buque de Guerra encarnan la fuerza
absoluta a Menoth y están listos y ansiosos por derramar sangre en y la resistencia del norte helado. Como el propio Khador, estos
el nombre del Legislador. Por cada hermano que cae en la batalla, guerreros indomables no se inclinan ante ninguna oposición. Los
sus camaradas se fortalecen con su sacrificio y se vuelven cada vez enemigos de la Madre Patria temen a estos soldados acorazados
más decididos e inquebrantables en su búsqueda de la guerra santa. con razón, ya que atacan con una violencia desenfrenada mientras
se adentran en la sangrienta refriega en medio del atronador
rugido de los cañones.

Caballero Ejemplar
Humanoide Mediano (humano), legal neutral

Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)


Buque de Guerra
Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 30 pies Clase de Armadura: 21 (armadura de vapor pesada, escudo
cañón)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Velocidad: 20 pies

Habilidades: Historia +2, Religión +2, Supervivencia +3 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 17 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Idiomas: cualquier idioma (normalmente sulese)
Desafío: 3 (700 PX) Habilidades: Atletismo +6, Supervivencia +3
Sentidos: Percepción pasiva 10
Impulsado por la batalla. Si el caballero o uno de sus aliados Idiomas: un idioma cualquiera(normalmente khadorano)
en un radio de 30 pies de él recibe daño de un ataque o efecto Desafío: 6 (2.300 PX)
enemigo, hasta el final de su siguiente turno, el caballero causa 7
(2d6) de daño adicional en su ataques cuerpo a cuerpo. Buque de Guerra. La armadura de vapor pesada Buque de
Devoción ardiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de Guerra proporciona un umbral de daño de 10. Los ataques que
salvación para evitar ser asustado. infligen menos de esta cantidad de daño no dañan al buque de
Armas mágicas. Mientras está en manos de un menita fiel guerra. La armadura requiere una carga de 20 libras de carbón
como el caballero ejemplar, la hoja reliquia del caballero es un y 8 galones de agua para 5 horas de uso general o 1 hora de
arma mágica. combate. Si la armadura no tiene energía, la velocidad base del
Acciones Buque de Guerra se convierte en 0.
Resiliencia del Norte. El buque de guerra gana un bonificador
Ataque múltiple. El caballero realiza dos ataques
+2 a las pruebas y tiradas de salvación de Constitución.
cuerpo a cuerpo.
Hoja reliquia. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Acciones
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño Ataque múltiple. El buque de guerra realiza dos ataques
cortante. Si el objetivo es un infernal, feérico o muerto viviente, cuerpo a cuerpo: uno con su espada aniquiladora y un golpe de
recibe 4 (1d8) de daño radiante extra. su escudo.
Hoja aniquiladora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de
daño cortante.
Golpe de escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño contundente.
Escudo cañón. Ataque con arma a distancia: +1 a impactar,
alcance 10/30 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d10 – 2) de
daño perforante.

GUÍA DEL DJ
247
INFANTERÍA GUARDIA DE
FILOTORMENTA LA LLAMA DEL TEMPLO
El Cuerpo de Infantería Filotormenta está listo para enfrentarse La inquebrantable Guardia de la Llama del Templo es la última
a batallas aparentemente perdidas y manejar la mecánika línea de defensa de los lugares sagrados dedicados a Menoth.
más avanzada que Cygnar tenga disponible. Cada uno de Estos devotos guerreros abrasan a sus enemigos en una marea
estos soldados armados hasta los dientes fue escogido para ardiente, golpeando rápidamente a aquellos que se atreven a
convertirse en Caballeros de la Tormenta. Complementando oponerse a la voluntad divina del Creador.
la antigua tradición marcial con armamento de última
generación, los filotormenta están rodeados por un aura de
relámpagos centelleantes durante el combate, un espectáculo
que representa uno de los logros tecnológicos más temibles del Guardia de
armamento cygnarano. la Llama del Templo
Humanoide Mediano (humano), legal neutral

Clase de Armadura:16 (camisa de malla, escudo)


Infantería Filotormenta Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Velocidad: 30 pies

Clase de Armadura: 18 (armadura de Caballero de la Tormenta) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Historia +2, Religión +2, Supervivencia +3
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 11
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Idiomas: un idioma cualquiera (normalmente sulese)
Desafío: 1/4 (50 PX)
Habilidades: Atletismo +4, Percepción +3
Inmunidad a daño: relámpago Devoción ardiente. El Guardia de la Llama tiene ventaja en las
Sentidos: Percepción pasiva 12 tiradas de salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Idiomas: un idioma cualquiera(normalmente cygnarano) Pared de escudos. Si un Guardia de la Llama está a 5 pies de
Desafío: 5 (1.800 PX) dos o más aliados que portan un escudo, gana un bonificador
+2 a la CA.
Acción Súbita (se recarga después de un descanso corto Acciones
o largo). En su turno, el filotormenta puede realizar una
Lanza flamígera. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
acción adicional.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
Ataque combinado. Si el soldado filotormenta está a 5 pies o
daño perforante más 3 (1d6) de daño de fuego.
menos de al menos otras dos criaturas con este rasgo, realiza
sus tiradas de ataque con armas con ventaja.
Equipo especial. Uno de cada tres soldados filotormenta lleva
un lanzador de tormentas en lugar de una guja de tormenta.
Acciones
Ataque múltiple. El filotormenta realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Guja de la Tormenta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
daño cortante más 2 (1d4) de daño de relámpago. Después del
ataque, otra criatura a elección del filotormenta a 5 pies del
objetivo inicial recibe 4 (1d8) de daño de relámpago.
Descarga de Guja de la Tormenta. Ataque con arma a
distancia: +6 a impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8+ 3) de daño de relámpago. Después del ataque,
otra criatura a elección del filotormenta a 5 pies del objetivo
inicial recibe 4 (1d8) de daño de relámpago.
Lanzador de tormentas. Ataque con arma a distancia: +6 a
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3)
de daño de relámpago. Cuando el soldado filotormenta impacta
a un objetivo con esta arma, la siguiente tirada de ataque
realizada contra el objetivo con un arma, conjuro o efecto que
inflija daño de relámpago antes del final del siguiente turno del
filotormenta se realiza con ventaja.

GUÍA DEL DJ
248
CUERPO DE TRINCHERAS GUARDIA DE INVIERNO
Los hombres y mujeres del Cuerpo de Trincheras son los La Guardia de Invierno constituye la mayor parte de las fuerzas
soldados alistados más incondicionales del ejército cygnarano. armadas de la Madre Patria. Sus miembros forman el núcleo
Informalmente llamados «sepultureros», son los primeros de cada guarnición y fuerza de combate de Khador, ya que su
en salir al campo y, a menudo, los últimos en irse. Los armamento práctico afecta poco al tesoro khadorano cuando
soldados de trinchera forman la mayor parte de cualquier se produce en masa. Sus trabucos de corto alcance disparan
vanguardia cygnarana. Repartidos por líneas de trincheras un cartucho pesado que produce un poderoso impacto,
y emplazamientos cavados apresuradamente, se apoderan particularmente cuando su potencia de fuego se concentra en uno
del terreno y lo mantienen, soportando el fulminante de los muchos enemigos de la Madre Patria.
fuego enemigo y ganando tiempo para que el resto del
ejército avance.

Infantería de
Infantería de Trinchera la Guardia de Invierno
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 16 (armadura de infantería) Clase de Armadura: 16 (armadura de infantería)


Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +4, Percepción +2, Supervivencia +2 Habilidades: Atletismo +4, Percepción +2, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción pasiva 12 Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: un idioma cualquiera (normalmente cygnarano) Idiomas: cualquier idioma (normalmente khadorano)
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1 (200 PX)

Ataque combinado. Si el soldado de trinchera está a 5 pies o Ataque combinado. Si un miembro de la Guardia de Invierno
menos de al menos otras dos criaturas con este rasgo, realiza está a 5 pies o menos de al menos otras dos criaturas con este
sus tiradas de ataque con armas con ventaja. rasgo, realiza sus tiradas de ataque con armas con ventaja.
Excavar. El soldado de trinchera puede utilizar una herramienta Resiliencia del Norte. La infantería de la Guardia de Invierno
de trincheras para cavar una zanja. La zanja es un área de 5 gana un bonificador +2 a las pruebas y tiradas de salvación
pies por 10 pies que proporciona a una criatura Mediana o más de Constitución.
pequeña cobertura de tres cuartos o una cobertura media si es Equipo especial. Uno de cada cuatro miembros de la infantería
una criatura Grande. Cavar una zanja lleva 10 minutos. de la Guardia de Invierno lleva un tubo de cohetes y 3 cohetes en
Equipo especial. Uno de cada cuatro soldados de trinchera lugar de un trabuco.
lleva un rifle de granadas y 5 granadas explosivas en lugar de Acciones
un fusil militar y una bayoneta. Cada soldado de trinchera está
Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
equipado con 3 granadas de humo.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Acciones Trabuco. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Bayoneta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de Cada criatura a 5 pies o menos del objetivo debe realizar una
daño perforante. tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla la tirada, la criatura
Rifle militar. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, recibe la mitad del daño que haya recibido el objetivo.
alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de Tubo de cohetes. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
daño perforante. alcance 80/240 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño de
Rifle de granadas. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, fuego. Todas las criaturas a 5 pies o menos del objetivo deben
alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si fallan la
perforante. Cada criatura a 5 pies o menos del objetivo debe tirada, recibirán la mitad del daño que haya recibido el objetivo.
superar una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla la Se puede recargar el tubo con otro cohete usando una acción.
tirada, la criatura recibe la mitad del daño que haya recibido el
objetivo. Un soldado de trinchera puede usar una acción para
recargar el rifle de granada con otro explosivo.
Granada de humo. El soldado de trinchera lanza una granada
de humo en un punto que puede ver a 30 pies de distancia. 1
asalto después de que aterrice la granada, esta cubre una esfera
de 10 pies de radio con humo denso que oscurece ligeramente el
área afectada. El humo dura 10 minutos.

GUÍA DEL DJ
249
LOBOS DE MAR Lobo de mar, Oficial
Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico neutral
Alborotadores, desorganizados y desconfiados incluso entre sí,
los lobos de mar se reúnen en las sombrías barras del puerto Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)
para planear su próximo gran golpe. No se preocupan por quién Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
los contrata, sino por las monedas de oro que ganan, y que Velocidad: 30 pies, nadar 10 pies.
rápidamente se gastan en alcohol y juegos de azar antes de su
FUE DES CON INT SAB CAR
próxima aventura desastrosa.
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
Reunidos en muelles y tabernas costeras de mala reputación,
estas bandas de marineros son piratas abigarrados hambrientos Tiradas de salvación: Sab +4, Car +4
de botín. Armados con espadas y pistolas y apenas controlados Habilidades: Intimidación +6, Percepción +4, Supervivencia +4
por sus compañeros más veteranos, los lobos de mar servirán Sentidos: Percepción pasiva 12
a cualquier amo con dinero suficiente. Lo que les falta en Idiomas: un idioma cualquiera
entrenamiento y modales, lo compensan con alardes y Desafío: 2 (450 PX)
codicia entusiasta.
Sal vieja. El lobo de mar tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Supervivencia) para predecir el clima, así como en las pruebas de
característica que realice con las herramientas de navegante.
Hecho a la Mar. El lobo de mar ignora las penalizaciones de
movimiento causadas por el movimiento de las olas o por una
cubierta mojada y resbaladiza. Además, si está derribado al final de
su turno, puede realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10
y, si tiene éxito, puede levantarse sin ningún coste de movimiento.
Acciones
Ataque múltiple. El oficial realiza tres ataques: tres con su
alfanje o dos con su alfanje y uno con su pistola.
Alfanje. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Pistola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
30/90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
¡No se duerme en el trabajo! El lobo de mar puede señalar a
hasta 3 aliados a 30 pies que puedan oírlo. Cada aliado elegido
que sufra un estado que se pueda eliminar mediante una tirada
de salvación puede realizar la tirada de salvación como reacción,
terminando el efecto sobre sí mismo si supera la tirada.
Reacciones
Escurrir el bulto. Cuando una criatura que el lobo de mar
pueda ver a 30 pies de él se mueva, el lobo de mar puede usar
su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
provocar ataques de oportunidad.

GUÍA DEL DJ
250
Lobo de Mar, Pirata Lobo de Mar, Reclutador
Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico neutral
Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico neutral
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 19 (3d8 +6)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies, nadar 10 pies.
Velocidad: 30 pies, nadar 10 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Habilidades: Intimidación +2, Supervivencia +3
Habilidades: Intimidación +2, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: un idioma cualquiera
Idiomas: un idioma cualquiera
Desafío: 1/4 (50 PX)
Desafío: 1/2 (100 PX)
A quemarropa. El lobo de mar no tiene desventaja en los
Noquear (recarga 5-6). Cuando el lobo de mar golpea a un
ataques con pistola contra un objetivo a 5 pies o menos de él.
objetivo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, el objetivo
Hecho a la Mar. El pirata ignora las penalizaciones de
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o
movimiento causadas por el movimiento de las olas o por una
quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo
cubierta mojada y resbaladiza. Además, si está derribado al final
ya está aturdido, queda inconsciente en su lugar.
de su turno, puede realizar una tirada de salvación de Destreza
Hecho a la Mar. El lobo de mar ignora las penalizaciones de
CD 10 y, si la supera, se levanta sin ningún coste de movimiento.
movimiento causadas por el movimiento de las olas o por una
Acciones cubierta mojada y resbaladiza. Además, si el lobo de mar está
Alfanje. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, derribado al final de su turno, puede realizar una tirada de
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante. salvación de Destreza CD 10 al final de cada turno y, si tiene
Pistola. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance éxito, puede levantarse sin que le cueste ningún movimiento.
30/90 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. Acciones
Ataque múltiple. El lobo de mar realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Instrumento romo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño contundente.

GUÍA DEL DJ
251
SIERVOS DE VAPOR CHASIS DE SIERVO
Las secciones siguientes presentan reglas para el chasis de algunos DE TRABAJO PESADO
de los siervos de trabajos y de guerra mas comunes que se pueden ESTIBADOR
encontrar en las ciudades de los Reinos de Hierro. Debido a El Estibador es de los más comunes de los siervos de trabajo
la variedad de diferentes sistemas de armas y actualizaciones pesados usados para transportar carga dentro y fuera de los barcos
disponibles para reemplazar los puños de un siervo de vapor, a lo largo de los Reinos de Hierro.
existen numerosas variaciones. El Ballenero utiliza el chasis del Estibador. Viene con un cañón
de arpones montado en su brazo izquierdo y está armado con una
Naturaleza de los siervos de vapor. Un siervo de vapor no es hoja ballenera.
una criatura viviente. Mientras que un siervo de vapor tenga Altura/Peso: 12 pies/12.000 lb.
suficiente carbón y agua para seguir funcionando, no necesita Uso de combustible/carga: 600 libras/6 horas (uso normal),
descansar. No puede verse afectado por el aire tóxico, pero si no 1 hora (combate)
hay suficiente oxígeno se apagará su caldera. Fecha de servicio inicial: 563 DR
Diseño original del chasis: Motores del este
Córtex habitual: Grado ferroso

GUÍA DEL DJ
252
Estibador,
Siervo de Trabajo Pesado Ballenero,
Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento Siervo de Trabajo Pesado
Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40) Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Velocidad: 20 pies Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5) FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8
armas no mágicas. Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Inmunidad a daño: psíquico, veneno armas no mágicas.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, Inmunidad a daño: psíquico, veneno
paralizado, petrificado Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
Sentidos: Percepción pasiva 10 paralizado, petrificado
Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede Sentidos: Percepción pasiva 10
hablar Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede
Desafío: 5 (1.800 PX) hablar
Desafío: 5 (1.800 PX)
Córtex. El córtex del Estibador le permite comprender las
órdenes básicas de su controlador, normalmente verbales, pero Córtex. El córtex del Ballenero le permite comprender las
telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos órdenes básicas de su controlador, normalmente verbales, pero
verbales deben ser similares a los que le darías a un animal telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos
entrenado, tal y como «quieto», «protege» o «ataca». El verbales deben ser similares a los que le darías a un animal
Estibador llevará a cabo estas órdenes sin tener en cuenta su entrenado, tal y como «quieto», «protege» o «ataca». El
propia seguridad. Ballenero llevará a cabo estas órdenes sin tener en cuenta su
Metal Pesado. Los ataques del Estibador son mágicos en lo que propia seguridad.
respecta a superar las resistencias e inmunidades a los ataques Metal Pesado. Los ataques del Ballenero son mágicos en lo que
no mágicos de siervos de vapor, colosales y bestias de guerra. respecta a superar las resistencias e inmunidades a los ataques
Funcionamiento a vapor. El Estibador necesita carbón y agua no mágicos de siervos de vapor, colosales y bestias de guerra.
para funcionar. Puede funcionar durante 6 horas con una carga Funcionamiento a vapor. El Ballenero necesita carbón y agua
completa de 600 libras de carbón y agua dulce en su caldera para funcionar. Puede funcionar durante 6 horas con una carga
mientras no está en combate. El Estibador puede funcionar completa de 600 libras de carbón y agua dulce en su caldera
durante 1 hora con una carga de combustible completa mientras mientras no está en combate. El Ballenero puede funcionar
esté en combate. Si el carbón y el agua del Estibador no se durante 1 hora con una carga de combustible completa mientras
recargan pasado ese tiempo, el Estibador adquirirá 1 nivel de esté en combate. Si el carbón y el agua del Ballenero no se
cansancio al final de cada minuto. Debido a la cantidad de ruido recargan pasado ese tiempo, el Ballenero adquirirá 1 nivel de
que produce su máquina de vapor, el Estibador tiene desventaja cansancio al final de cada minuto. Debido a la cantidad de ruido
en las pruebas de Destreza (Sigilo). que produce su máquina de vapor, el Ballenero tiene desventaja
Acciones en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Ataque múltiple. El Estibador realiza dos ataques Acciones
cuerpo a cuerpo. Hoja Ballenera. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5)
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente. de daño cortante. Si el objetivo es una bestia, recibe un daño
adicional de 7 (2d6) cortante.
Cañón de arpones. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
alcance 50/150 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño
perforante. Si un arpón disparado por un cañón daña a una
criatura, el arpón se clava en ella. Como acción, el Ballenero
puede intentar atraer a una criatura Grande o más pequeña
con un arpón incrustado haciendo una prueba de Fuerza contra
otra prueba de Fuerza (Atletismo) de la criatura. Si el Ballenero
tiene éxito, acerca a la criatura 5 pies. Causar 5 puntos de
daño cortante a la cuerda (CA 10) la destruye sin causar daño
adicional a la criatura arponeada.

GUÍA DEL DJ
253
CHASIS DE SIERVO Anzuelo
DE TRABAJO LIGERO Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento

RECOLECTOR Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


El Recolector es el siervo de trabajo ligero más habitual. A Puntos de Golpe 42 (4d10 + 20)
menudo se integran herramientas pesadas en su chasis para Velocidad: 30 pies
trabajos especializados. Los Recolectores vienen de serie con un
FUE DES CON INT SAB CAR
córtex de grado ferroso.
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
El Anzuelo utiliza el chasis de siervo de trabajo ligero del
Recolector y es común entre las tripulaciones balleneras. Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Reemplaza uno de los brazos del Recolector con un lanza arpones armas no mágicas
y normalmente lleva un gancho de gran tamaño. Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Altura/Peso: 8 pies y 9 pulgadas/5600 lb. Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
Uso de combustible/carga: 300 libras /7 horas (uso normal), paralizado, petrificado
1 hora (combate) Sentidos: Percepción pasiva 10
Fecha de servicio inicial: 540 DR Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede
hablar
Diseño original del chasis: Motores del Este
Desafío: 2 (450 PX)
Córtex habitual: Grado ferroso
Córtex. El córtex le permite al Anzuelo comprender las
órdenes básicas de su controlador, normalmente verbales, pero
telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos
Recolector verbales deben ser similares a los que le darías a un animal
entrenado, tal y como «quieto», «protege» o «ataca». Llevará a
Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento
cabo estas órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
Funcionamiento a vapor. El Anzuelo necesita carbón y agua
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
para funcionar. Puede funcionar durante 7 horas con una carga
Puntos de Golpe 42 (4d10 + 20)
completa de 300 libras de carbón y agua dulce en su caldera.
Velocidad: 30 pies
También puede funcionar durante 1 hora con una carga de
combustible completa en combate. Si el carbón y el agua del
FUE DES CON INT SAB CAR
Anzuelo no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
cansancio al final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina
a vapor, tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
armas no mágicas Acciones
Inmunidad a daño: psíquico, veneno Gancho de garfio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de
paralizado, petrificado daño perforante.
Sentidos: Percepción pasiva 10 Cañón de arpones. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede alcance 50/150 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño
hablar perforante. Si un arpón daña a una criatura, se incrusta en ella.
Desafío: 2 (450 PX) Como acción, el Anzuelo puede intentar acercar a una criatura
Grande o más pequeña con un arpón incrustado haciendo
Córtex. El córtex le permite comprender las órdenes básicas una prueba de Fuerza contra la prueba de Fuerza (Atletismo)
de su controlador, normalmente verbales, pero telepáticas para de la criatura. Si el Anzuelo tiene éxito, acerca a la criatura 5
los conjuradores de guerra. Los comandos verbales deben ser pies. Causar 5 puntos de daño cortante a la cuerda (CA 10) la
similares a los que le darías a un animal entrenado, tal y como destruye sin causar daño adicional a la criatura arponeada.
«quieto», «protege» o «ataca». El Recolector llevará a cabo
estas órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
Funcionamiento a vapor. El Recolector necesita carbón y agua
para funcionar. Puede funcionar durante 7 horas con una carga
completa de 300 libras de carbón y agua dulce en su caldera.
También puede funcionar durante 1 hora con una carga de
combustible completa en combate. Si el carbón y el agua del
Recolector no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de
cansancio al final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina
a vapor, tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Acciones
Ataque múltiple. El Recolector realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.

GUÍA DEL DJ
254
CHASIS DE SIERVO DE CHASIS DE SIERVO DE
GUERRA PESADO NÓMADA GUERRA LIGERO GARRA
El Nómada es una máquina sencilla pero eficaz. Al ser uno de los Originalmente desarrollado como un siervo de guerra cygnarano
primeros siervos de guerra en entrar en producción generalizada, de primera línea, la Garra es ahora común en los mercados de
el Nómada sirvió como el primer siervo de guerra pesado de mercenarios y los desguaces. Después de décadas de servicio,
Cygnar durante décadas. Desde entonces, se ha convertido la Armería Real Cygnarana dejó de fabricar este chasis para
en un pilar para las compañías mercenarias en todo Immoren centrarse en otros más modernos. Aún así sigue siendo uno de
Occidental. Viene con un córtex de grado áureo y generalmente los favoritos entre los mercenarios que se pueden permitir uno.
equipado con una espada de batalla y un escudo. Viene con dos puños y un córtex de grado áureo y a menudo está
Altura/Peso: 12 pies y 1 pulgada/15.000 lb. equipado con una lanza de caballería aturdidora y un escudo.
Uso de combustible/carga: 660 libras /5 horas (uso normal), Altura/Peso: 9 pies/6.500 lb.
1 hora (combate) Uso de combustible/carga: 330 libras/5 horas (de general),
Fecha de servicio inicial: 455 DR (dado de baja en 563 DR) 1 hora (combate)
Diseño original del chasis: Orden de la Hechicería Fecha de servicio inicial: 522 DR (dado de baja en 579 DR)
Córtex estándar: Grado áureo Diseño original del chasis: Orden de la Hechicería
Córtex estándar: Grado áureo

Nómada, Siervo
de Guerra Pesado
Garra, Siervo de guerra Ligero
Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento
Autómata Grande (siervo de vapor), sin alineamiento
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de Golpe 38 (4d10+20)
Puntos de Golpe 105 (10d10 + 50)
Velocidad: 30 pies
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5)
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5)
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Tiradas de salvación: Fue +8 Con +8
armas no mágicas
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
armas no mágicas
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
paralizado, petrificado
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
Sentidos: Percepción pasiva 10
paralizado, petrificado
Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede
Sentidos: Percepción pasiva 10
hablar
Idiomas: entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede
Desafío: 3 (700 PX)
hablar
Desafío: 6 (2.300 PX)
Córtex. El córtex le permite a la Garra comprender las órdenes
básicas de su controlador, normalmente verbales, pero
Córtex. El córtex le permite al Nómada comprender las órdenes
telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos
básicas de su controlador, normalmente verbales, pero normalmente
verbales deben ser similares a los que le darías a un animal
telepáticas para los conjuradores de guerra. Los comandos verbales
entrenado, tal y como «quieto», «protege» o «ataca». Llevará a
deben ser similares a los que le darías a un animal entrenado, tal y
cabo estas órdenes sin tener en cuenta su propia seguridad.
como «quieto», «protege» o «ataca». Llevará a cabo estas órdenes
Metal pesado. Los ataques de la Garra son mágicos en lo que
sin tener en cuenta su propia seguridad.
respecta a superar las resistencias e inmunidades a los ataques
Metal pesado. Los ataques del Nómada son mágicos en lo que
no mágicos de siervos de vapor, colosales y bestias de guerra.
respecta a superar las resistencias e inmunidades a los ataques
Funcionamiento a vapor. La Garra necesita carbón y agua
no mágicos de siervos de vapor, colosales y bestias de guerra.
para funcionar. Puede funcionar durante 5 horas con una carga
Funcionamiento a vapor. El Nómada necesita carbón y agua
completa de 330 libras de carbón y agua dulce en su caldera.
para funcionar. Puede funcionar durante 5 horas con una carga
También puede funcionar durante 1 hora con una carga de
completa de 660 libras de carbón y agua dulce en su caldera.
combustible completa en combate. Si el carbón y el agua de
También puede funcionar durante 1 hora con una carga de
la Garra no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de
combustible completa en combate. Si el carbón y el agua del
cansancio al final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina
Nómada no se recargan pasado ese tiempo, ganará 1 nivel de
a vapor, tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
cansancio al final de cada minuto. Debido al ruido de su máquina
Verificado. La Garra recupera 5 puntos de golpe adicionales
a vapor, tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
cuando recupera puntos de golpe.
Verificado. El Nómada recupera 5 puntos de golpe adicionales
cuando recupera puntos de golpe. Acciones
Acciones Ataque múltiple. La Garra realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Ataque múltiple. El nómada realiza dos ataques de golpe.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
daño contundente.
10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño contundente.

GUÍA DEL DJ
255
IRON KINGDOMS

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

FUERZA INSPIRACIÓN TOTAL VIDA ÚTIL


NOMBRE DE CARGAS VIDA ÚTIL RESTANTE

CLASE DE
BONIFICADOR POR ARMADURA INICIATIVA VELOCIDAD
COMPETENCIA

Puntos de Golpe Máximos________________________


m_______ Fuerza
DESTREZA
m_______ Destreza

m_______ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
m_______ Inteligencia

m_______ Sabiduría

m_______ Carisma

CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES CARGAS UTILIZADAS

m_______ Acrobacias (Des) Total_______________ Éxitos


m_______ Atletismo (Fue) Fallos
m_______ C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE
m_______ Engaño (Car) MECÁNIKA
INTELIGENCIA
m_______ Historia (Int)

m_______ Interpretación (Car) Nombre Bonificador Daño y Tipo


m_______ Intimidación (Car)

m_______ Investigación (Int) _________ ____ ___________


m_______ Juego de Manos (Des) _________ ____ ___________
SABIDURÍA m_______ Medicina (Sab) _________ ____ ___________
m_______ Naturaleza (Int)

m_______ Percepción(Sab)

m_______ Perspicacia (Sab)

m_______ Persuasión (Car)

m_______ Religión (Int)


CARISMA m_______ Sigilo (Des)

m_______ Supervivencia (Sab)

m_______ T. con Animales (Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

SABIDURÍA (PERSPICACIA) PASIVA


PC

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA PP

PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS


IRON KINGDOMS

EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL PERSONAJE OJOS PIEL PELO

Nombre de la compañía aventurera


_____________________________

TRASFONDO DE
SÍMBOLO LA COMPAÑÍA AVENTURERA

ALIADOS Y RELACIONES RASGOS DE LA COMPAÑÍA AVENTURERA


ASPECTO DEL PERSONAJE

RASGOS DE PERSONALIDAD

RASGOS CON SALVACIÓN

IDEALES 8+ +
COMP. MOD.
CD DE SALVACIÓN
POR RASGO CD

Nombre ________ Nombre ________


Total___________ Total___________
VÍNCULOS

USOS USOS
DEFECTOS RASGOS/ATRIBUTOS ADICIONALES DEL RASGO DEL RASGO

TRASFONDO DEL PERSONAJE TESORO


IRON KINGDOMS

CD DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
APTITUD MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
CLASE LANZADORA DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________


NIVEL ESPACIOS
ESPACIOS GASTADOS m________________________________________________ m________________________________________________
CONJURO TOTALES

m________________________________________________ m________________________________________________
1 m________________________________________________

NOMBRE DEL CONJURO m________________________________________________ 7


m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________

m________________________________________________ 4 m________________________________________________

m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________

m________________________________________________
m________________________________________________
8
m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

2
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ 5 m________________________________________________

m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
9
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________


IRON KINGDOMS

CHASIS CÓRTEX NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL SIERVO DE VAPOR CARGA DE COMBUSTIBLE TIEMPO DE COMBUSTIÓN

FUERZA BONIFICADOR POR ¡Destruye! El siervo de vapor gana un


COMPETENCIA
ataque adicional y +2 a las tiradas de daño con
arma cuerpo a cuerpo si realiza la acción de
CLASE DE Atacar durante su siguiente turno.
ARMADURA INICIATIVA VELOCIDAD
ENFOQUE MÁXIMO ¡Mándalo de vuelta! Si el siervo de vapor
golpea a una criatura de tamaño Grande o
Puntos de Golpe Máximos________________________ más pequeña con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo durante su próximo turno, puede
DESTREZA
CD DE IMPULSO intentar una prueba de Fuerza enfrentada
para empujar al objetivo a 5 pies de distancia
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES y derribarlo.
¡Levanta! El siervo de vapor ya no está
cegado ni ensordecido. En su próximo turno,
_______ Fuerza puede gastar 5 pies de movimiento para
ponerse de pie si está derribado.
_______ Constitución
CONSTITUCIÓN ¡Date prisa! El siervo de vapor puede
realizar una acción adicional durante su
TIRADAS DE SALVACIÓN siguiente turno para Correr o Destrabarse.
¡Impacto certero! El siervo de vapor tiene
ventaja en las tiradas de ataque que realice
durante su siguiente turno.

m______ Acrobacias (Des) DAÑO CATASTRÓFICO IMPULSOS


INTELIGENCIA
m______ Atletismo (Fue)

m______ Intimidación (Car)

m______ Percepción (Sab)


Resistencia a daño contundente, cortante
y perforante de ataques no mágicos

HABILIDADES
RESISTENCIA A DAÑO
SABIDURÍA

Éxitos Psíquico, veneno


Fallos

SALVACIONES
CONTRA MUERTE INMUNIDAD A DAÑO

CARISMA

asustado, cansancio, envenenado,


hechizado, paralizado, petrificado

ATACAR INMUNIDAD A ESTADOS


CANSANCIO

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Vulnerabilidad al agua - Si el DJ
determina que la cámara de combustión
está expuesta a una cantidad suficiente CARACTERÍSTICAS

de agua, la caldera se apaga y el siervo de


vapor queda inerte.
Dependencia del combustible - Si el
siervo de vapor se queda sin combustible,
sufre 1 nivel de cansancio por minuto. Con
5 niveles, queda inerte.

REGLAS DE LA CALDERA CARGA Y EQUIPO IMPRIMACIONES


ÍNDICE

¡A Cubierto! (alquimista). . . . . . . . . . . . . . 79 Alquimia Revitalizante (alquimista). . . . . 80 armas mecánikas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205


Abismo Exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76–84 cambiar un condensador. . . . . . . . . . . 205
accesorios para armas. . . . . . . . . . . . . . . . 203 arquetipos de alquimista. cambiar una placa rúnica. . . . . . . . . . . 205
acceso infernal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Ver arquetipos de alquimista fabricación y montaje . . . . . . . . . . . . . 205
Acechador de Conjuros (explorador). . . 123 creación rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Acechador (tirador). . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Alquimista Clandestino (alquimista). Ver en descripciones . . . . . . . . . . . . . . . . 193–197
Acechar (alquimista) . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 arquetipos de alquimista tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Acorazado (mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . 99 Alquimista de Combate (alquimista). Ver en armadura de conjurador de guerra. . . . . 195
Acorazado (mecániko) arquetipos de alquimista ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Ver arquetipos de mecániko. . . . . . . . . 99 Alta Guardia Real. . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 35 media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Acrennia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42-43 Alvor Baird (Alvor Cathor). . . . . . . . . 32, 36 pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196-197
actividades en el tiempo libre. . . . . . . . . 157 Anatema oculto (Explorador). . . . . . . . . 124 armadura de infantería. . . . . . . . . . . . . . . 193
acumulador arcanodinámico.Ver en Antigua Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 43 armadura de placas a medida. . . . . . . . . . 193
condensador Apaños (conjurador de guerra). . . . . . . . 106 armadura de vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
AdE. Ver en área de efecto AR y DR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
aeryth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Arcanista (conjurador de guerra). Ver en procesador de energía. . . . . . . . . . . . . 194
Agilidad (gobo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 tradiciones de conjurador de guerra armadura del Caballero de la Tormenta. 193
Aguasnegras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45-46 archiduque Deyar Glabryn . . . . . . 31, 32, 35 Armadura Resuelta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Agujas Fragmentadas. . . . . . . . . . . . . . . . . 27 área de efecto (AdE) . . . . . . . . . . . . . . . . 197 arquetipos de alquimista . . . . . . . . . . . 79–80
nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Arma Execrativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Alquimista Clandestino. . . . . . . . . . . . . 80
Aiakos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Arma de fuego (armas) . . . . . . . . . . . . . . 197 Alquimista de Combate. . . . . . . . . . . . . 79
Al Alcance de la Mano (guerrero) . . . . . 115 armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Sintetista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
alabarda voltaica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Armas de fuego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 arquetipos de explorador. . . . . . . . . 121–123
Alardear. Ver en arma de fuego . . . . . . . . . 11, 75-76, 191-192 Cazador de Magos . . . . . . . . . . . . . . . . 122
actividades de tiempo libre competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Cazarrecompensas. . . . . . . . . . . . . . . . 121
Alborotador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 nuevas propiedades de las armas. . . . 197 Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
alcance de control Armas del Crisol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 arquetipos de mecániko . . . . . . . . . . 99-102
(conjurador de guerra) . . . . . . . . . . . . 105 Cabezaférrea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Alexia Ciannor. . . . . . . . . . . . . . . . 13, 20, 21 Mecániko Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Aliado Involuntario (clérigo) . . . . . . . . . 112 Mecániko de Combate. . . . . . . . . . . . . . 99
Alianza de los Señores Grises. . . 28, 29, 131 arquetipos de pícaro. . . . . . . . . . . . . 124–125
alquimia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Degollador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Alquimia de Campo (alquimista). . . . . . . 78 Duelista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
arquetipos de tirador. . . . . . . . . . . . . . 94–95
Comando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Francotirador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Pistolero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Arquetipos marciales. . . . . . . . . . . . 113-116
Caballero de la Tormenta. . . . . . . . . . 116
Capellán de batalla. . . . . . . . . . . . . . . . 113
Hombre de armas . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Artesanía Arcana (mecániko). . . . . . . . . 101
Asalto Brutal (tirador). . . . . . . . . . . . . . . . 95
Asamblea Real. . . . . . . . . . . . . . 17, 18, 19, 23
Ascendentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 110
Asesino de Reyes (mago pistolero). . . . . . 90
Asesinos del Muelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Ashlynn d’Elyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Asignar Enfoque
(conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 105
Ataque Rápido (tirador) . . . . . . . . . . . . . . 95
athanc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Aura de Resplandor (paladín). . . . . . . . . 120
Aura de Vigilancia (paladín). . . . . . . . . . 121
Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
bastón orgoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Batalla de Fuerte Crómlech . . . . . . . . . 14, 41
Batalla de los Cien Magos. . . . . . . . . . . . . 11
Batalla de Puertaverraco . . . . . . . . . . . . . . 38
Bendición de Abnegación (clérigo) . . . . 110
Berck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

260
Bien Educado (cygnarano). . . . . . . . . . . . . 61 Castillo Moorcraig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 combustible de baja calidad. . . . . . . . . . . 217
Blighterghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Castillo Raelthorne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 comerciante. Ver en
Bosqueoscuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Castillo Tzepesci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 trasfondo
Bosquespino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 23 cataclismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14–15 Como un Junco (monje) . . . . . . . . . . . . . 119
Bosque de Colinamarcada. . . . . . . . . . . . . 28 Catalogar Conjuros compañías aventureras . . . . . . . . . . 156-173
Bosque del Ahorcado. . . . . . . . . . . . . . 27, 37 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 104 categorías. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Bosque del Viudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Cazador de Horrores (explorador). . . . . 123 Cédula de mercenarios . . . . . . . . . . . . 166
Bosque de los Destellos. . . . . . . . . . . . 50–51 Cazador de Magos (explorador). Ver en Congregación de cultistas. . . . . . . . . . 160
bratya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Explorador Forajidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Brebaje Rápido (Alquimista). . . . . . . . . . . 78 Cazador Fantasma (explorador). . . . . . . 123 Investigadores intrépidos. . . . . . . . . . 162
Brebajes a Medida (alquimista). . . . . . . . . 79 Cazarrecompensas (explorador). Ver en Orden Arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
brujos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233–234 arquetipos de explorador Perros de la ley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Brunder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Centinela de Hierro (mecániko). . . . . . . . 99 Red de espías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Buque de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 193, 247 Ceryl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24–25 Tripulación pirata . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Chapucear (mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . 98 componentes rúnicos. . . . . . . . . . . . . . . . 175
Ver también en trasfondo chasis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215–216 comprar una carcasa. Ver en carcasa
Caballero de la Tormenta (guerrero) chasis de recolector comprar una placa rúnica . . . . . . . . . . . . 208
Ver en arquetipos marciales (Siervo de Trabajo Ligero). . . . . . . . . 254 Comprensión de la mecánika
Caballero del Profeta. . . . . . . . . . . . . . . . . 24 chasis de siervo de guerra ligero garra. . 255 (mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97–98
Ver también en trasfondo chasis de siervo de vapor pesado Conciencia de Combate (tirador). . . . . . . 95
Caballero Ejemplar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 (Nómada). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Condensador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–208
Ver también en trasfondo Cicatrices de Caen . . . . . . . . . . . . . . 235-237 acumulador arcanodinámico . . . . . . . 207
Caballeros de la Vigilia de Puertalta. . . . . 24 Cinco dedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–38 alquímico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Caballeros Precursores. . . . . . . . . . . . . . . 119 Círculo de Piedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 cámara de tormenta. . . . . . . . . . . . . . . 208
Cada Vez más Duro (Mecániko). . . . . . . . 99 Círculo Orboros. . . . . . . . . . . 30, 40, 44, 230 cargar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Caen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 230, 231 Ciudadanos Soldados (Protectorado). . . . 62 cargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Caída del Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Ciudad de los Magos, la. . . . . . . . . . . . 24–25 construcción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
caldera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 de cerrojo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
dependencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 generador de intervalos arcanos. . . . . 207
siervo de vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110–113 mecánico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Calendario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 dominio divino. Ver dominio divino mecánika. . . . . . . . . . . . . . . . 204, 206–208
cámara de tormenta. . . . . . . . 16, 17, 23, 208 Código de Duello (Llaelense) . . . . . . . . . . 64 potencia de salida. . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Ver también condensador Colinas Murata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Cambio en Caliente (mecánika). . . . . . . 101 Colegios de bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 turbina arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
caminantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Invocador Siniestro. . . . . . . . . . . . . . . 109 vida útil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Camino de los Siervos de Guerra. . . . 12, 23 Colmillo de Hierro. Ver en trasfondo condensador alquímico Ver en
Camino del Engaño (monje). Ver en colosal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 18 condensador dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . 54
tradiciones monásticas Comandante de Campo condensador de cerrojo. Ver en
Camino del Puño (monje). Ver en (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 107 condensador
tradiciones monásticas Comandantes de siervos condensador de mecánika.Ver en
Campaña de reclutamiento. Ver en de vapor . . . 215, 217, 222, 224, 225-227 condensador
actividades de tiempo libre Comando (tirador). Ver en
campañas temáticas . . . . . . . . . . . . . 234-235 arquetipos de tirador
canalizadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
canalizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Canon de la ley verdadera. . . . 9-10, 43, 112
Capataz. Ver en trasfondo
Capellán de batalla (guerrero). Ver en
arquetipos marciales
carcasa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–206
comprar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
construcción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
mecánika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–206
reacondicionar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
carcasa mecánika. Ver en carcasa
carga de contrabando. . . . . . . . . . . . . . . . 170
cargador (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
cargas.Ver en condensador
Carne de Acero (monje) . . . . . . . . . . . . . 119
Carre Dova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
cédula de mercenarios
(rasgo de trasfondo) . . . . . . . . . . . . . . 140
cédula de mercenarios.
Ver compañías aventureras
Caspia 8, 9, 10, 11, 12, 18-19, 41, 59, 60, 61, 119
Castigo de Scyrah. . . . . . . . . 50, 66, 122, 146
Ver también en trasfondo
Castillo de las llaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

261
condensador mecánico. Cumplir la Ley . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Coordinador del Campo de Batalla. . . 53
Ver en condensador curación mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Diestro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Confluencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 curación y resurrección. . . . . . . . . . . . . . 229 Dominador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Congregación de cultistas Ver en Cygnar. . . . . . . . . . . . . . 11, 12, 13, 17-25, 41 Duro como un Clavo. . . . . . . . . . . . . . . 54
compañías aventureras culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Elegido por los Dioses. . . . . . . . . . . . . . 55
conjurador de guerra. . . . . . . . . 16, 102–107 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59–61 Entrenamiento en Armas de Fuego. . . 76
Arcanista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60–61 Escudo del Creyente . . . . . . . . . . . . . . . 55
campos de energía. . . . . . . . . . . . . . . . 196 rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Estudiante de lo Arcano . . . . . . . . . . . . 55
Controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Genio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
controlar un siervo de vapor . . . 224–225 Cyriss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13–14, 25 Golpe de Arrastre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
creación rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Danza de la Muerte (pícaro). . . . . . . . . . 125 Intocable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
tradiciones de conjurador de guerra. 106-107 daño crítico de la armadura de vapor. . . 195 Invulnerable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Lanzador Rápido. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
vínculos y reacción violenta de siervos de Debate de las Cien Casas. . . . . . . . 47, 48, 49 Pensamiento Rápido. . . . . . . . . . . . . . . 53
vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Deconstrucción (explorador) . . . . . . . . . 123 Resuelto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Conjuros de teletransporte Defensa Establecida (guerrero). . . . . . . . 115 Salto Impulsado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
y translocación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Degollador (pícaro). Ver en Santa Égida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
conjuros desconocidos. . . . . . . . . . . . . . . 231 arquetipos de pícaro Sensible a la Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . 55
conjuros para clases existentes. . . . . . . . 230 delantal blindado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Demasiado Poder Vigoroso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Connor Cathmore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 106 Virtuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Conseguir una imprimación. . . . . . . . . . 227 Dependencia del combustible. . . . . . . . . 217 dracónido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Consejo de Nobles . . . . . . . . . . . . . . . . 31–33 Derecho a Portar Armas (cygnarano) . . . 61 Drer Drakkerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Construir una carcasa. Ver en carcasa Desalmados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 51 Duelista (pícaro). Ver en
Construir un condensador. Desaparecidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 arquetipos de pícaro
Ver en condensador Descarga (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 125
contaminador (alquimista) . . . . . . . . . . . . 81 Descarga Sónica duque Gregore Delryv. . . . . . . . . . . . . . . . 35
Controlador (conjurador de guerra). Ver en (invocador siniestro). . . . . . . . . . . . . . 109 Dureza Troloide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
conjurador de guerra descripción de conjuros. . . . . . . . . . 177-188 El Arte del Rostro Retorcido (monje). . 117
Controlar siervos de vapor. . . 215, 226-227 descripción de las imprimaciones. . . . . . 227 El Rey de la Nada. Ver en Oponentes
control directo . . . . . . . . . . . . . . . . . 105, 224 Desenfundado Rápido (tirador). . . . . . . . 94 El Soñador. Ver en Oponentes
Control directo (conjurador de guerra). 105 Destilación Frenética (alquimista). . . . . . 79 Elaboración Eficiente. . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Corbhen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Dhunia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Elaboración Mejorada (mecániko). . . . . . 98
Coro (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Diseño Brillante (mecániko). . . . . . . . . . . 98 Emboscador (mago pistolero). . . . . . . . . . 89
corsario. Ver en trasfondo Dispara y Corre (tirador). . . . . . . . . . . . . . 93 Emperatriz Ayn Vanar. . . . . . . . . . . . . 26–27
córtex. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 105, 217–218 Disparos con Truco. . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Empoderamiento (clérigo) . . . . . . . 110-111
bloqueos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Disparo Doble (tirador). . . . . . . . . . . . . . . 94 Empoderamiento Supremo (clérigo). . . 111
grado arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Disparo en Cadena (tirador). . . . . . . . . . . 94 enano rhúlico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70–71
grado áureo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 disparos rúnicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 nombres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
grado cúprico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Disparos Rúnicos de Emergencia rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
grado ferroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 (mago artillero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Encendido (conjurador de guerra). . . . . 105
recuperación.215–216, 217–219, 224–227 dispositivos mecánikos . . . . . . 205, 211–213 Enfoque más Nítido
tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 desmontaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 107
córtex de grado arcano. Ver en córtex específicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211–213 Enfoque Refinado
córtex de grado áureo. Ver en córtex fabricación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . . 106
córtex de grado cúprico. Ver en córtex Divinium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Enfoque Revitalizante
córtex de grado ferroso . Ver en córtex Dominio de la astucia (clérigo) (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 107
Corte Divina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ver también dominio divino Enkheiridion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 18
Corvis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 20 Dominio de la obediencia (clérigo) Ensenada de los Relojeros. . . . . . . . . . . . . 19
Tratados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 20 Ver en dominio divino Entero a Duras Penas (mecániko) . . . . . . 98
Costa Rota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Dominio del Favor (clérigo). Ver también Entrenamiento Completo (guerrero). . . 116
criminales. Ver estadísticas dominio divino Entrenamiento con Armamento nyss. . . 68
de criaturas (PNJ) dominio divino . . . . . . . . . . . . . . . . 110–113 Entrenamiento en Armas de Fuego
Cruzada del Norte . . . . . . . . . . 31, 32, 34, 41 Astucia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 (rhúlico). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Ver también en trasfondo Favor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Envenenado por la Maldición. . . . . . . . . 237
Cryx. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 10, 45-46, 65 Obediencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112–113 equipo de aventurero. . . . . . . . . . . . 201–203
creación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45–46, 65 Don/El Don de la Magia. . . . 8, 9, 11, 13, 54 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Donde Pone el Ojo Pone la Bala Era de las Mil Ciudades. . . . . . . . . . . 7, 9–10
deidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 (tirador). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Era de los Reinos de Hierro. . . . . . . . . . . . 12
humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 dote Errante, el. Ver en Oponentes
nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Armadura de vapor. . . . . . . . . . . . . . . 195 escudo de asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 As de los siervos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 esencia Ágil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Cubrir las Espaldas (tirador). . . . . . . . . . . 93 Ascético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 esencia Dotado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
cueros de alquimista. . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Atento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54-55
Cuerpo a Tierra (alquimista). . . . . . . . . . . 79 Bendecido con Salud. . . . . . . . . . . . . . . 55 esencia Intelectual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Cultos infernales. Ver Cauteloso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
estadísticas de criaturas (PNJ) Clarividente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 esencia Piadosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

262
dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Fuerte horgen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48–49 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 107
esencia Poderosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 fuga de la cárcel. Ver Guardia de Invierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53–54 actividades en el tiempo libre Ver también en trasfondo
esencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Funestos. . . . . . . . . . . . . . 13, 38, 43, 235-236 Ver también estadísticas de criaturas (PNJ)
espía. Ver en trasfondo Furia de Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 41 Guardia de la ciudad. Ver en
Estación Cabezaférrea. . . . . . . . . . . . . . . . 19 gabán blindado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 estadísticas de criaturas (PNJ)
Estadísticas de criaturas (PNJ). . . . . 238–255 gabanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Guardia de la Llama del Templo. . . . . . . . 41
Estilo de Caza (explorador). . . . . . . . . . . 122 gafas de visión lejana. . . . . . . . . . . . . . . . 212 Ver también en trasfondo
Everblight. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 67, 68 Garlghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Ver también estadísticas de criaturas (PNJ)
Dracónido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 generador de intervalos arcanos Guardia del Crisol. . . . . . . . . . . . .39, 40, 246
Experimentación con Fórmulas. . . . . . . 158 Ver en condensador guerrero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113-116
explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121–123 generador de tormentas (arma) . . . . . . . 197 Ver arquetipos marciales
arquetipos de explorador. Ver Genio Inspirado (mecániko). . . . . . . . . . . 98 guja de la tormenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
arquetipos de explorador Ghor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Habilidades Versátiles (iosano). . . . . . . . . 67
Expedicionario.Ver en trasfondo Ghord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 habitonegro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 40, 44
Factorium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 gobo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57–58 hacha rúnica, Señores Grises. . . . . . . . . . 189
Fallo de disparo (arma) . . . . . . . . . . . . . . 197 Golpe de Gracia (pícaro). . . . . . . . . . . . . 125 Hereje, el. Ver en Oponentes
Fergus Laddermore . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Golpe de Venganza Herencia de Contrabandista (cryxiano). . 65
Fharin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 19, 20 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . . . . 107 heridas graves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Filotormenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201, 212 Golpe del León, el. . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Ver también estadísticas Golpe Divino (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . 113 herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
de criaturas (PNJ) Golpes de la Serpiente (monje). . . . . . . . 119 Herramientas de Guerra Benditas
Flexibilidad Táctica (tirador) . . . . . . . . . . 95 Gorrón de Ingredientes (alquimista). . . . 81 (guerrero) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Forajidos. Ver en compañías aventureras Gran Estatura (ogrun). . . . . . . . . . . . . . . . 69 Hijo, el. Ver en Oponentes
Forjador de Runas (mago pistolero). . . . . 89 Gran princesa Regna Gravnoy. . . . . . 26, 29 Hijo del Invierno (nyss). . . . . . . . . . . . . . . 68
Forjar disparos (tirador) . . . . . . . . . . . . . . 93 gran príncipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27–30 Himnos (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
fórmulas alquímicas . . . . . . . . . . . . . . 81–84 Gran príncipe Aeniv Rolonovik. . . . . . . . 29 Himnos Adicionales (clérigo). . . . . . . . . 113
Fortaleza de Cabezatrueno . . . . . . . . . . . . 34 Gran príncipe Igor Noveskyev. . . . . . . . . 30 Hoja Reliquia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Fortaleza de Syvash . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Gran príncipe Neplakh Vanar . . . . . . . . . 30 Hojasiniestra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
forzarse pese a la fatiga . . . . . . . . . . . . . . 232 Gran príncipe Vladimir Tzepesci. . . . 27, 30 Hombre de armas (guerrero) Ver en
Francotirador (tirador) . . . . . . . . . . . . 94–95 granada (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 arquetipos marciales
Francotirador (tirador). Ver en granadas Alquímicas . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-10, 59-65
arquetipos de tirador Granadas Potentes (alquimista) . . . . . . . . 79 Idriano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 44, 61
Frases en código (siervos de vapor). . . . 225 Grandes Padres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47–48 Iglesia de Morrow. . 13, 14, 17, 18, 21, 110 136
Fuego de Supresión (tirador) . . . . . . . . . . 93 gravs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 (ver también Morrow)
Fuerte Crómlech. . . . . . . . . . . . . . . 13-15, 25 Grupo de Batalla Unido Imer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

263
Imperio de Pesadilla. . . . . . . . . . . . . . . 45, 46 Jerarca Severius. . . . . . . . . . . . . . . .31, 32, 34 Lago Aguaturbia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
(ver también Cryx) Juramento de Lealtad (ogrun). . . . . . . . . . 69 Lagoforja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
imprimaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Juramento de Resplandor (paladín). Lanza de Caballería Eléctrica . . . . . . . . . 212
Improvisación de Ingredientes Ver en juramentos sagrados lanzador de tormentas. . . . . . . . . . . . . . . 212
(alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Juramento del Muro (paladín) Lanzamiento Poderoso de Conjuros
Improvisación Rúnica (mago pistolero) . 90 Ver en juramentos sagrados (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
improvisar nuevas runas. . . . . . . . . . . . . 209 Juramento (rhúlico). . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Lanzar conjuros con fatiga . . . . . . . 231–232
Impulsado por Enfoque Juramentos sagrados . . . . . . . . . . . . 119–121 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
(conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 107 Conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 121 Lecciones de Ghord (ogrun). . . . . . . . . . . 69
Inevitabilidad (Explorador). . . . . . . . . . . 122 Juramento de Resplandor. . . . . . . . . . 119 Legado del Norte (khadorano). . . . . . . . . 63
infernales. . . . . . . . 7, 8, 13-14, 230, 237, 242 Juramento del Muro . . . . . . . . . . . . . . 120 Legión de las Almas Perdidas. . . . . . . 13, 21
Iniciado del Engaño (clérigo) . . . . . . . . . 111 Katherine Laddermore . . . . . . . . . . . . . . . 20 Lenguantro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Inquisición cygnarana . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Kayazy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 62, 134 Leryn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 34
inscribir runas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Khador. . . . . . . . . . . 12, 26–31, 31–35, 62–63 Licencia en Tierra (órdico). . . . . . . . . . . . 64
Insulto Dañino (pícaro). . . . . . . . . . . . . . 125 culturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Líder Veterano (guerrero). . . . . . . . . . . . 116
Intriga Infamese (pícaro). . . . . . . . . . . . . 125 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Liga Mercariana. . . . . . . . . . . . . . . 23, 38, 43
intrusos infernales. . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 nombres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 listas de conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . 176-177
Inventivo (mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . 102 rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Llael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 31–35
Investigación exhaustiva. . . . . . . . . . . . . 162 Khardov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 culturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
investigador. Ver en trasfondo Khorsk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Investigadores intrépidos Ver en Khorva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 nombres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
compañía aventurera Korsk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Invocación Extendida (bardo). . . . . 109–110 Kossites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 62 lobo de mar. Ver estadísticas de criaturas (PNJ)
Invocación siniestra. . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Kossk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Lord Alain Runewood. . . . . . . . . . . . . . . . 20
Invocador siniestro (bardo). kriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 72 Lord General Ollan Duggan. . . . . . . . . . . 23
Ver colegios de bardos Kriels Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Lord General Vincent Gollan. . . . . . . . . . 24
Ios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 10, 15, 50-51 La Colecta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 15, 25 Luz Eterna (paladín). . . . . . . . . . . . . . . . . 120
iosanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66–67 Ios y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50 Maestría Arcana (conjurador de guerra).107
nombres iosanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 La Cosecha Infame. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Maestría (mecániko) . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
rasgos iosanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 La Ocupación orgoth. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Maestría con herramientas (alquimista) . 79
Irrompible (paladín). . . . . . . . . . . . . . . . . 121 La Orden del Arma Solitaria. Ver en Maestro Alquimista (alquimista) . . . . . . . 79
Islas Scharde . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45–46, 65 órdenes de mago pistolero Maestro Artesano (rhúlico). . . . . . . . . . . . 71
(ver también Cryx) Laddermore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Maestro Chapucero (mecániko). . . . . . . . 98
Jachemir Venianminov. . . . . . . . . . . . . . 193 Ladron de Identidad (monje) . . . . . . . . . 117 Maestro Mezclador (alquimista). . . . . . . . 80
Jadeo del Diablo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Lady Marjorie Sparholm. . . . . . . . . . . . . . 17 magia curativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
jaula de almas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 212 magia en los Reinos de Hierro . . . . . . . . 229
jerarca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 41 magia nigromántica. . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Jerarca Garrick Voyle. . . . . . . . . . . . . 43, 119 magia planar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230-231

264
Magia Velada (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . 112 Morrow . . . . . . 7–8, 10, 12, 18, 21, 110-111 Orden de la Tempestad Arcana
magifusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 88, 197 dominios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 (mago pistolero). Ver en
mago pistolero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85–89 motor de convergencia arcántriko. . . . . 211 órdenes de mago pistolero
órdenes de mago pistolero. Ver Motor de Vapor (siervo de vapor). . . . . 216 Orden del Crisol Dorado. . . . . 11, 32, 34, 39
órdenes de mago pistolero multiclase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Guardia del Crisol . . . . . . . . . . . . . . . . 246
creación rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 munición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Orden del Muro. . . . . . . . . . 29, 42, 119, 120
magos pistoleros de la Espina. . . . . . . 35, 89 Nacido para Ser Salvaje (troloide) . . . . . . 73 Orden del Puño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Maldición del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . nave celeste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 - 235 subclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
. . . . . . . . . . . . . . 10, 18, 45, 65, 233, 236–237 naves negras . . . . . . . . . . . . . 8, 10, 11, 45, 46 Orden marítima del Tridente. Ver en
Manipulación de Conjuros necrotécnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 trasfondo
(conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 107 necrotita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Orden Nonokrion. . . . . . . . . . . . . . . 8, 13-14
Manipulación del Enfoque nigromancia benigna. . . . . . . . . . . . 229–230 órdenes de mago pistolero. . . . . . . . . . 89–90
(conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 105 Nobleza (guerrero). . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 La Orden de la Espina. . . . . . . . . . . . . 89
Manipulador Experto (monje). . . . . . . . 118 Noche de los Lobos Aulladores. . . . . . . . . 34 La Orden de la Tempestad Arcana. . . 89
Manitas (gobo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Noche más Larga, la. . . . . . . . . . . . 11, 13, 20 La Orden del Arma Solitaria. . . . . . . . 90
mantenimiento de conjuros . . . . . . . . . . 232 nombres gobos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 creación rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Marca de Odom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 nombres ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 10-11, 46
Marcas de Piedrasangrienta . . . . . . . . 44, 61 nombres Troloides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Origen Nacional (humano). . . . . . . . . . . . 59
Mártir de la Resistencia Nudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21–22 Pacto de Avenencia de Woldred. . . . . . . . 17
(mago pistolero) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Nueva Icthier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Padre Dragón/Toruk. . . 8, 10, 18, 44–46, 65
Martirio (paladín). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Nueva Identidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 paladín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119–121
Mateu (Familia) . . . . . . . . . . . . . . . 32, 36, 38 nuevas propiedades de las armas . . . . . . 197 juramentos sagrados. Ver en
Matón (pícaro). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67–68 juramentos sagrados
mecánika. . . . . . . . . . . . . . . . 15-16, 204-213 nombres nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 121
Mecánika Aplicada (mecániko). . . . . . . . . 99 rasgos nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 paquetes de equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Mecániko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96–102 Nyssor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 68 Parada en Torbellino (pícaro). . . . . . . . . 125
arquetipos de Mecániko. Ver Objetivo Fijado (tirador). . . . . . . . . . . . . . 94 Páramo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
arquetipos de mecániko Objeto Inamovible (guerrero). . . . . 115-116 Parentela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 72
creación rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 objetos mecánikos específicos. . . . . 211–213 Paso del Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29–30
Mecániko Arcano (Mecániko) Ver en tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Perdición de lo Arcano (Explorador). . . 123
arquetipos de mecániko Ver también en dispositivos mecánikos Perfil Bajo (tirador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Mecániko de Campo (mecániko). . . . . . . 98 objetos y artefactos mágicos . . . . . . . . . . 234 Perros de la ley. Ver en compañía
Mecániko de Combate (mecániko). Ver en Oculta (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 aventurera
arquetipos de mecániko ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 68–69 Personaje Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
medianos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 variante de ogrun de rhúlico . . . . . . . . 69 Pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124–125
Mejoras Duraderas (mecániko). . . . . . . . . 98 Ojo de Halcón (tirador). . . . . . . . . . . . . . . 93 Arquetipos de Pícaro ver
mejora de característica Ojo de la Tormenta (guerrero). . . . . . . . 116 arquetipos de pícaro
trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Ola de crímenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Picos de Riscotrueno. . . . . . . . . . . . . . 30, 47
esencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Opciones de Canalizar Divinidad. . 111–113 Piel Gruesa (ogrun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Mellizos, los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7–8 Ojos que No Ven Piquero (guerrero). . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
menita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 112-113 (Dominio de Astucia). . . . . . . . . . . . . . 112 pistolero. Ver en arquetipos de tirador
(ver también Menoth) Reprensión del Legislador placa rúnica mecanika. . . . . . . . . . . 204, 208
Menoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 112 (Dominio de Obediencia). . . . . . . . 113 placas rúnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
dominio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112-113 Resplandor Consagrado tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 (Dominio del Favor). . . . . . . . . . . . 111 PNJ ver Estadísticas de criaturas (PNJ)
Mente Despierta (Llaelense). . . . . . . . . . . 64 opciones de subclase . . . . . . . . . . . . . . 109 Poder de Más (mecániko). . . . . . . . . . . . 100
mercenario. Ver en trasfondo Oponentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 235 Poder Irrefutable (clérigo). . . . . . . . . . . . 112
mercenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244–245 Errante, el. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 pólvora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Mercir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Hereje, El. . . . . . . . . . . . . . . 38, 42-43, 236 Precisión Arcana (mago pistolero). . . . . . 88
Meredio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Hijo, el. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Premonición del Cazador
Merin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Soñador, el . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235–236 (explorador). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Merywyn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Rey de la Nada, El . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Presencia Imponente (ogrun). . . . . . . . . . 69
Midfast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Oraciones de Batalla (guerrero) . . . . . . . 115 prestigio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156–157
militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Ord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36–40, 64 niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Mira Arcántrika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Primera Guerra Civil Cygnarana. . . . 12, 18
modificaciones adicionales (mecániko) . 100 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Y el protectorado de Menoth. . . . . . . . 41
Modificaciones Personalizadas nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Primera Guerra de Bosquespino. . . . . 12, 23
(mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99–100 rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Príncipe Leto. . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17, 18
Molgur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 9–10 Olgunholt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 40 Profeta de Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . 41, 43
Momento de Claridad (mago pistolero). 89 Orden Arcana.Ver en Protección Sagrada (guerrero) . . . . . . . . 115
monedas del reino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 compañía aventurera Protectorado de Menoth. . 12, 41–44, 61–62
monje 117–118 Orden de la Espina. Ver en culturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
tradiciones monásticas. Ver en órdenes de mago pistolero humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
tradiciones monásticas Orden de la Hechicería. . . . . . . 23, 24, 25, 34 nombres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
montaje y reemplazo de armas. . . . . . . . 219 Ver también en trasfondo rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Montañas Murodragón. . . . . . . . . . . . 18, 19 Orden de la Iluminación . . . . . . . 14, 18, 123 prótesis mecánika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Morrdh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 vigilante (explorador). . . . . . . . . . . . . 123 Puente de los Mundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

265
Puerta de las brumas . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Recarga Rápida (tirador). . . . . . . . . . . . . . 93 Siervo de vapor desvencijado . . . . . . . . . 106
Puerta del Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . 51 recuerdos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Siervos de guerra . . . . . . . . 16, 215–227, 252
Puertalta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 24 tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Siervos de vapor. . . . . . . 5, 16, 215–227, 252
Puerto Dorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Red de Espías. Ver en compañía aventurera armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219–221
Ver también Berck Reflejos Rápidos (tirador). . . . . . . . . . . . . 93 bloques de estadísticas. . . . . . . . . 252-254
Puerto Vladovar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 30 Regalo de Despedida (alquimista). . . . . . . 79 caldera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216–217
Puesta a Punto (mecániko). . . . . . . . . . . . 99 Regenerativo (troloide). . . . . . . . . . . . . . . 73 comandar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225–226
Pulso firme (tirador) . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Reina Cherize la Astuta. . . . . . . . . . . . . . . 26 controlar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Punta Torrente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22–23 Reina Kaetlyn. . . . . . . . . . . 17, 32, 33, 35, 36 daño catastrófico . . . . . . . . . . . . . 222–223
puntos de enfoque Resiliencia del Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . 73 desvencijado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
(conjurador de guerra) . . . . . . . . . . . . 104 Resistencia a la Luz (nyss). . . . . . . . . . . . . 68 equipo y actualizaciones . . . . . . . . . . . 221
puntos rúnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Resistencia al Veneno (alquimista). . . . . . 78 frases cifradas. . . . . . . . . . . . . . . . 224–225
Puñalada por la Espalda (pícaro). . . . . . . 124 Resistencia Llaelense. . . . . . . . 12, 31, 32, 35 inerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Puños Voladores (monje) . . . . . . . . . . . . 119 Respuesta Rápida (Nyss). . . . . . . . . . . . . . 68 ligero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215–216
Pyromalfic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Retribuir (mago pistolero) . . . . . . . . . . . . 89 logística. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Quien Guarda, Halla (alquimista). . . . . . . 81 Revolución Industrial (cygnarano). . . . . . 61 munición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Ráfaga (tirador). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Revolución Mecánika . . . . . . . . . . . . . . . . 11 pesado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215–216
Rapiñar (mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Rey Baird. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 36, 39 reacción psíquica violenta. . . . . . 225, 227
rasgos de los gobos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Rey Bandido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 37 reparar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
rasgos humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Ver también rey Baird reutilizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
rasgos ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Rey Iván Vladykin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 roto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
rasgos troloides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Rey Julius Raelthorne . . . . . . . . . . 16, 17, 18 seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224–225
Razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Rey Malagant el Sombrío . . . . . . . . . . . . . 21 vínculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226-227
reacción psíquica Rey Rynnard. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 32, 35 voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225, 227
(siervos de vapor). . . . . . . . . . . . . 225, 227 Rey Vygor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 23 Sin Llamar la Atención (gobo). . . . . . . . . 58
Reacción Volátil (alquimista). . . . . . . . . . 80 Rhul. . . . . . . . . . . 7, 10, 47–49, 68, 69, 70–71 Sínodo de los Visgodos . . . . . . . . . . . . . . . 41
Reacondicionar una carcasa. Rhúlicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 70–71 Sintetista (alquimista). Ver en
Ver en carcasa Rhydden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 arquetipos de alquimista
Real Academia Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Río Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 20 Sintetizar (alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . 80
Rearme (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Fuente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 siyaeric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Rebelión, la. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15 Risco Ternon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Skell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Rito de Purificación (explorador). . . . . . 124 Skirov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 30, 62
Ritos Finales (paladín). . . . . . . . . . . . . . . 120 skorne . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 20, 21, 44, 51
rituales de adoctrinamiento. . . . . . . . . . . 160 Soberano Tristan Durant . . . . . . . 15, 41, 43
Rompeconjuros (guerrero). . . . . . . . . . . 115 Sobreponerse (guerrero). . . . . . . . . . . . . 115
Rosa Amatista. . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 35, 89 Sociedad Marcial (iosano). . . . . . . . . . . . . 67
runas mecánikas. . . . . . . . . . . . . . . . 209–211 Soldado (conjurador de guerra). Ver en
tabla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 tradiciones de (conjurador de guerra)
runas y fórmulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 soldado de trinchera. Ver en trasfondo
Rynyr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34–35 Ver también infantería de trinchera en
Sabotaje (Mecániko). . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 estadísticas de criaturas (PNJ)
Potencia de salida. Ver en condensador Stacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Sancteum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 18 Strikoya, los. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Sangre de Libertad (Llaelense). . . . . . . . . 64 Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41-42
Saqueadores de la Fatalidad. . . . . . . . . . . . 34 Sulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Satyx/satyxis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 233 Sumo Leal Haveron Grayden. . . . . . . . . . 43
Scyrah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 122, 146 Superviviente de los bosques (troloide). . 73
Se Busca: Vivo o Muerto Susurros de Purificación (explorador). . 123
(explorador). . . . . . . . . . . . . . . . . 121–122 tablas de armas. . . . . . . . . . . . . . . . . 198–200
Seguridad de siervos de trabajo. . . . 224-225 Templo Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Seminario Luz Extraña . . . . . . . . . . . . . . . 25 Testamento de Menoth. . . . . . . . . . . . . . 231
Senda del Peregrino (Protectorado). . . . . 62 Thamar . . . . . . . . . . . . . 7-8, 10, 18, 111, 112
Sentir Emociones (monje). . . . . . . . . . . . 118 dominios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Señor de las Calles (pícaro). . . . . . . 124–125 thamarita . . . . . . . . . . . 7-8, 10, 18, 111, 112
señor liche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 45 Ver también Thamar
señores de los caballos. . . . . . . . . . . 9, 26, 62 tharn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Señores de Piedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Thuria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 36, 59–60
Shevann. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 tieflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Siempre Huyendo (alquimista). . . . . . . . . 81 Tierras Tormentosas. . . . . . . . . . . . . . . 7, 44
Siempre Trasteando (mecániko) . . . . . . . 99 tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91–95
Sierpe Devoradora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8 arquetipos de tirador. Ver
Ver también Kossk arquetipos de tirador
Siervo de trabajo. . . . . . . . . 16, 215–216, 218 Tirador de Primera (tirador). . . . . . . . . . . 94
Córtex de siervo de trabajo. 217, 224–225 Tirador Tendido (tirador). . . . . . . . . . . . . 94
Siervo de trabajo Justiciero. . . . . . . . . . . 239 Tiro forzado (alquimista) . . . . . . . . . . . . . 79
Siervo de trabajo ligero. . . . . . . . . . 215–216 Tiro salvaje (mago pistolero) . . . . . . . . . . 90
Siervo de trabajo pesado . . . . . . . . . 215-216 Toque de la maldición (cryxiano). . . . . . . 65

266
Tordor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 63, 64 troloides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-73 veterano de la Resistencia. Ver en trasfondo
tordorano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38, 64 albino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Vida Pirata, La (cryxiano). . . . . . . . . . . . . 65
Tormenta (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 del bosque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Vida útil. Ver en condensador
Torre de Bosqueprofundo. . . . . . . . . . . . . 22 del norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Vieja Fe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Torre Sentencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 42 Tumba de las almas perdidas. . . . . . . . . . . 21 Vigilante (explorador). Ver en
Torre Vientogrís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 turbina arcana. . . . . . . . . . . . . . 195, 207, 217
arquetipos de explorador
tradiciones monásticas. . . . . . . . . . . 117–118 Ver también en condensador
Camino del Engaño. . . . . . . . . . . . . . . 117 Turno de guardia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Vigor Incesante (troloide). . . . . . . . . . . . . 73
Camino del Puño . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Uld Vroggen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Vínculo con el Arma (mago pistolero) . . 88
Trago Rápido (alquimista) . . . . . . . . . . . . 78 úmbreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62-64 Vínculo con un Siervo de Vapor
tranceros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Umbrey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 30-31 (conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . 105
transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234-235 Universidad de Corvis. . . . . . . . . . . . . . . . 20 Vinter Raelthorne IV. . . . . . . . . . . . . . 12, 20
Trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127–155 Unos Cuantos Disparos Más visgodos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41, 43
Buscador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 (mago pistolero) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Visión en la oscuridad superior (gobos) . 58
Caballero del Profeta. . . . . . . . . . . . . . 136 Urcaen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 231, 235 volozkya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Caballero Ejemplar . . . . . . . . . . . . . . . 135 Urraca Alquímica (alquimista). . . . . . . . . 81
capataz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Voluntad Sagrada (clérigo). . . . . . . . . . . 111
vacío. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Castigo de Scyrah. . . . . . . . . . . . . . . . . 146 vulnerabilidad al agua . . . . . . . . . . . . . . . 217
vagabundo. Ver en trasfondo
Colmillo de Hierro. . . . . . . . . . . . . . . . 133 Valor Líquido (alquimista) . . . . . . . . . . . . 80 Witchfire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 21
comerciante.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 varias runas del mismo tipo . . . . . . . . . . 209 Zevanna Agha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
corsario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 vasallos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Zu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cruzado del Norte. . . . . . . . . . . . . . . . 142 vástagos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 117 Nueva Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
espía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 vehículos propulsados por vapor. . . . . . 235 Tristan Durant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
expedicionario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Guardia de Invierno. . . . . . . . . . . . . . . 154
Guardia de la Llama del Templo . . . . 150
investigador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
kayazy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
mercenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Orden de la Hechicería . . . . . . . . . . . . 129
Orden Marítima del Tridente. . . . . . . 139
soldado de trinchera . . . . . . . . . . . . . . 152
vagabundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
veterano de la Resistencia. . . . . . . . . . 145
Trastear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Tripulación Pirata. Ver
compañía aventurera

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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MONSTRUONOMICÓN
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Bienvenido a los
Reinos de Hierro
Adéntrate en el galardonado mundo de Reinos de
Hierro con la última edición del juego de rol de
Privateer Press. Reinos de Hierro: Réquiem combina este
fantástico escenario de campaña con la última edición
del juego de rol más popular del mundo, el conjunto
de reglas 5e.
Dentro encontrarás la historia de los Reinos de
Hierro, el estado actual del mundo tras la Colecta e
información detallada de los lugares más notables y
fascinantes del mundo.
Tanto si quieres ser humano, gobo, troloide, enano
rhuliano, ogrun, un elfo iosano o un nyss ¡encontrarás
todas las normas que hacen distinto a cada pueblo al
construir a tu personaje! Luego elige una clase conocida
desde el leal hombre de armas al monje de pies ligeros
de la Orden del Puño o prueba algo nuevo como el
mago artificiero, el mecániko arcano ¡O incluso el
conjurador de guerra!
Añade nuevas dotes, conjuros y trasfondos para hacer
que tus personajes formen todavía más parte del
mundo de los Reinos de Hierro, descubre las reglas
para tecnologías arcanas como las armas de fuego y la
armadura galvánica, y estarás listo para la aventura.
Ya sea tu primera vez en los Reinos de Hierro o una
última incursión, ¡la fantasía mecánika te espera!

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